1.) SL hat das so entschieden - wahrscheinliche Spielerreaktion: Das ist ja mal voll fies von dir, da reißen wir uns den Arsch auf um in den Besitz der Burg zu kommen und jetzt so was.Also die Spielerreaktion ist da vollkommen verständlich. Jedoch würde ich sowas in beiden Fällen ob erwürfelt oder nicht als unbefriedigend empfinden, denn wenn man lange etwas plant, dann will man es auch umsetzen und dann soll auch nicht durch Würfelglück so ein Plotkiller dazwischenfunken.
Wer siegt? ICH will das nicht festlegen.Da frage ich mich: wieso nicht? Immerhin hast du klare Ressourcen und die Wahrscheinlichkeit sagt: die Burg mit den vielen Rittern "gewinnt" die Belagerung, während die schlecht ausgestattete schnell aufgibt und sich ergibt oder kämpft bis zum bitteren Ende, was halt besser zu den dortigen Leuten passt. Im Grunde kann man das natürlich auswürfeln, aber das ist sehr oft doch nicht gleich gewichtet, sondern klar auf einer Seite im Vorteil.
Reign arbeitet mit bis zu 10 10 seitigen Würfeln, da fallen die Wahrscheinlichkeiten durch unterschiedliche Kantenlängen nicht so sehr ins Gewicht.
Da frage ich mich: wieso nicht? Immerhin hast du klare Ressourcen und die Wahrscheinlichkeit sagt: die Burg mit den vielen Rittern "gewinnt" die Belagerung, während die schlecht ausgestattete schnell aufgibt und sich ergibt oder kämpft bis zum bitteren Ende, was halt besser zu den dortigen Leuten passt. Im Grunde kann man das natürlich auswürfeln, aber das ist sehr oft doch nicht gleich gewichtet, sondern klar auf einer Seite im Vorteil.
Genau so sehe ich das bei "Zufallstabellen": wenn ich mir die ausdenke, kommen keine Ergebnisse vor an die ich niemals zu denken gewagt hätte. Es sei denn ich verknüpfe X Tabellen, wobei X>3 ist. Würde mir aber zu kompliziert werden…Deswegen rede ich auch von SCHEINBARER Legitimation. Selbst bei den Verknüpfungen kommen nicht alle Ergebnisse heraus.
Da frage ich mich: wieso nicht? Immerhin hast du klare Ressourcen und die Wahrscheinlichkeit sagt: die Burg mit den vielen Rittern "gewinnt" die Belagerung, während die schlecht ausgestattete schnell aufgibt und sich ergibt oder kämpft bis zum bitteren Ende, was halt besser zu den dortigen Leuten passt. Im Grunde kann man das natürlich auswürfeln, aber das ist sehr oft doch nicht gleich gewichtet, sondern klar auf einer Seite im Vorteil.
Genau so sehe ich das bei "Zufallstabellen": wenn ich mir die ausdenke, kommen keine Ergebnisse vor an die ich niemals zu denken gewagt hätte. Es sei denn ich verknüpfe X Tabellen, wobei X>3 ist. Würde mir aber zu kompliziert werden…
Ist es dann nicht prinzipiell reizvoller, wenn weder SL noch die Würfel den Ausgang entscheiden, sondern die Spieler in dem sie die eine oder andere Partei irgendwie stärken?
Zu meiner persönlichen Meinung:
- Überrascht werden möchte ich als SL in der Regel lieber von den Handlungen der Charaktere und nicht von Weltereignissen. Denn überraschende Weltereignisse zerstören in meinen Augen öfter die Handlungen der Charaktere und die Gestaltung des SL als sie wirklich besondere Situationen erzeugen. Ist wahrscheinlich eine Geschmacks oder Erfahrungssache, aber mir ist es jedenfalls so des öfteren passiert.
- Fairness ist generell ein wichtiger Punkt im Spiel, wobei ich schon unfaire SLs als auch unfaire Würfel gesehen habe. Außerdem ergibt sich oft auch die Situation, dass eine unfaire Sache durch Würfel (mit zweifelhaften Wahrscheinlichkeiten) legitimiert werden soll. Siehe Beispiel oben. Wenn ich möchte, dass der Raubzug verhindert wird, finde ich sicherlich irgend ein Zufallsereignis, dass mir dabei hilft. Fairness hängt deswegen nicht von den Würfeln ab, sondern vom SL und der Gruppe.
- Ergebnisoffenheit und Weltgestaltung durch den SL heben sich eigentlich nicht auf. Im Zweifelsfall muss der SL eben Dinge vorbereiten und sie so gestalten, dass der Spieler Einflussmöglichkeiten hat und es auf die Erfolge oder Entscheidungen der Spieler ankommt, was genau passiert. Führt man eine Schlacht, dann kann man die Armeen so balancen, dass die Hilfe durch die Gruppe entscheidet, wo ein Angriff gewonnen wird und wo nicht. Meiner Meinung nach ist das richtige Ergebnisoffenheit und nicht ob ein Würfel die Schlacht entscheidet. Aber wirklich schlecht sind diese Mechanismen halt nicht, ich persönlich sehe halt für mich keinen Mehrwert darin.
- Ich denke letztenendes läuft alles auf "Simulation vs. Gestaltung" heraus. Will man als SL die Welt um die Helden herum gestalten, ihnen Herausforderungen stellen und ihnen ein Stück die Welt vor der Nase ausbreiten, oder will man selbst wie die Spieler neben der Welt stehen und nur ein paar ausgewählte Spezifikationen setzen und dann beobachten, wie die Welt dann weiterläuft. Ich finde beides sind interessante Konzepte, aber auf Fairness und Ergebnisoffenheit hat das nur begrenzt Einfluss.
Ist es dann nicht prinzipiell reizvoller, wenn weder SL noch die Würfel den Ausgang entscheiden, sondern die Spieler in dem sie die eine oder andere Partei irgendwie stärken?
Ich verstehe deinen ersten Satz nicht.Ich meine einfach, dass du die Sache aus einer Sichtweise beschreibst und ich aus einer anderen und dadurch hat man eben ein gewisses Meinungsspektrum, was ja durchaus hilfreich ist. Aber ich denke das im richtigen Spiel kein extremer Stil gefahren wird. Genauso wie manche "Welt-Simulierer" hin und wieder was festlegen, so wird kein "Welt-Gestalter" komplett auf den Würfel verzichten. Um mehr ging es nicht. (ist aber keine neue Sache, bei Stilrichtungen gibt es die Extreme in Reinform ja auch nicht).
Die Geschichte ergibt sich bei mir halt im Nachhinein und nicht, weil ich sie akribisch plane.Ja, deswegen haben wir da auch die unterschiedliche Sichtweise. Ich bin eben ein "Inszenierender Spielleiter", bei dem ein Teil meiner "Leistung" eben im ausarbeiten eines guten Plot-Gerüsts besteht, mit Spannungsbogen, Szenen und einem etwas freieren aber durchaus geplanten Ende. Deswegen würde ich meinen Stil selbst auch nicht mehr als Ergebnisoffen im klassischen Sinne sehen, sondern lediglich die Sandbox innerhalb der Szenen ist Ergebnisoffen.
Kannst Du das mit der Sandbox in deiner Handlung mal in einem anderen Tread ausführen? Ich finde der Begriff passt nicht zu dem, was du sonst so beschreibst.
Meiner Meinung nach sowieso die einzig authentische Art zu leiten, ist es, in dem man relevante Dinge randomisiert.Das Problem ist daran doch, dass der SL erstens entscheidet, was relevant genug ist, um randomisiert zu werden. Zweitens müssen die möglichen Ereignisse vom SL ausgewählt und situativ angepasst werden. Und drittens muss den Ereignissen eine adäquate Wahrscheinlichkeitsverteilung zugewiesen werden. Und damit bricht das Kartenhaus zusammen, denn dafür muss so viel zurechtgebogen werden, dass zumindest ich mir kein Urteil darüber anmaße, ob diese ganzen Entscheidungen in Summe mehr oder weniger SL-Willkür beinhalten als eine Plausibilitätsabwägung von seiten des SL mit dem Ziel einer konsistenten Weltensimulation.
... dass zumindest ich mir kein Urteil darüber anmaße, ob diese ganzen Entscheidungen in Summe mehr oder weniger SL-Willkür beinhalten als eine Plausibilitätsabwägung von seiten des SL mit dem Ziel einer konsistenten Weltensimulation.Da würde ich mich anschließen. Ich würfle trotzdem gerne, wenn ich nicht weiß, was passieren müsste. Den Grund hat Pyromancer schon gennant:
Dinge, die zu komplex zum Modellieren sind ... werden durch Rauschen approximiert, sprich: Zufall.Würfeln geht einfach schneller als abwägen, was alles als relevanter Faktor mit bedacht werden müsste, und dann entscheiden...
Nachteile von ARS.
Zufallstabellen nehmen zunächst einmal Gestaltungsarbeit ab und erlauben es, diese auf den Würfel abzuwälzen.Auch das Argument der Arbeitsersparnis ist nicht ganz stichhaltig. Es gilt nur wenn man die Zufallstabellen nicht selbst macht. Zwar sind die möglichen Kombinationen vielfältiger als ich sie mir selbst vorbereiten könnte, allerdings bereite ich mit der Willkür-Methode nicht alles vor was möglich ist, sondern nur das was auch gebraucht wird. Das spart auch Arbeit.
Nur ein Beispiel für Contenterschaffung und Arbeitserleichterung: Traveller-Sektoren.Ein paar Klischees pro Planet erfüllen den gleichen Zweck.
Wer würde sich die Arbeit machen wollen, von Hand jeden Planeten am Reißbrett zu entwerfen und sich über jedes Detail wie Atmosphäre und Population den Kopf zu zerbrechen, samt Korrelationen wie Planetengröße und Population?
Wie bestimmt man jetzt als SL, ob das Item vorhanden ist ? Willkür ? Zufall ?Für 08/15 Gegenstände bevorzuge ich Willkür. Ich werde ganz sicher nicht auswürfeln, ob der Schmied ein stinknormales (nichtmagisches) Popelschwert im Sortiment hat. Wenn der SC genug Geld übrig hat und so eins kaufen will - kein Problem.