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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: sir_paul am 26.08.2009 | 08:44
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Hallöle,
da ich es schade finde das dieses (http://tanelorn.net/index.php/topic,49657.0.html) für mich interessante Thema schon nach wenigen Stunden geschlossen wurde, möchte ich hier gerne mit euch weiter diskutieren ;)
Als einstieg mal das Zitat des letzten Beitrages im Originalstrang:
Ich würde gerne nochmal auf den Anfangspost verweisen.
Erstens habe ich da geschrieben, dass ich gerne ARS ausklammern will. Denn das es für ARS einen Mehrwert hat ist klar, denn es ist nunmal ein zentrales Element.
Außerdem ging es nicht um Welt-erwürfeln sondern um Zufallsereignisse während einer Rollenspielrunde und zwar während einer klassischen Runde (D&D, DSA, Shadowrun, was auch immer).
Es ging um die Frage:
>>Welchen Mehrwert stellt ein solches Auswürfeln gegenüber der Entscheidung des SL dar? Und zwar sowohl aus Spieler-Sicht als auch aus SL-Sicht.<<
Bisher kann ich folgende Gründe aus Posts festhalten:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung
- Zufall als Inspiration
- SL will Dinge nicht selbst festlegen
Gründe wie "keine Willkür", Spaß usw. kann ich nicht als Gründe einstufen, denn das ist persönlicher Geschmack und kein Grund.
Sollten also keine weiteren "Gründe" auftauchen, dann schließe ich den Thread hier ab.
Meine persönliche Meinung:
Ich habe vergleichsweise wenig für Würfelwürfe übrig, weil ich glaube das wir Menschen kreativere und passendere Entscheeidungen treffen können als Würfel und Zufallstabellen. Nur dieses Stück gestalterische Freiheit, dass wir dabei einem Menschen geben, hat was mit vertrauen zu tun und vertrauen ist gegenüber dem SL nicht immer gegeben egal wie er sich bemüht. Leider vergessen wir, dass (bis auf ARS und co) der SL eben nicht der Gegner ist sondern vorallem Mitspieler, der zusammen mit den Spielern einen tollen abend gestalten will. Und in dieser Rolle, denke ich, kann ein Mensch mit genügend Hilfsmitteln im Rücken (Regelwerke, Quellenbände, Inspirationsquellen) in vielen Fällen eigendlich nur sinnvoller entscheiden als der Würfel. Natürlich gibt es auch schlechte SLs die Railroaden oder schlechte und "unfaire" entscheidungen treffen, aber ein schlechter Würfel-SL kann genauso fürchterlich sein, auch wenn er nie etwas "willkürlich" macht sondern immer nur zufällig.
Möge jeder mit dem was er mag glücklich werden. Mich konnte der "Mehrwert" jedenfalls nicht überzeugen.
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Und dann auch gleich mal ein paar Gedanken von mir.
Erstens finde ich es komisch das im Originalthread explezit die ARS Thematik ausgeklammert wurde. Denn Meiner Meining nach kann man dieses Thema (zumindest zum Teil) nur im Kontext des verwendeten Spielstiles konstruktiv diskutieren.
Zweitens kann ich es gar nicht glauben das Spass haben nicht als Mehrwert für einen Rollenspieler und SL angesehen wird. Wenn etwas meinen Spass am Spiel erhöht bietet es für mich schon einen gewalltigen Mehrwert.
Viele Gründe welche für Zufallsentscheidungen sprechen wurden im Originalthread ja schon genannt. Ist dass denn wirklich schon alles?
Ich persöhnlich habe in erst in letzter Zeit angefangen mit stärker dem Zufall zu spielen. In meiner Sundered Skies Runde würfele ich Schiffsreisen jetzt zufällig aus, das ist wirklich eine Arbeitserleichterung für mich und schaffte eine etwas glaubhaftere Welt.
Schiffsreisen sind häufig in den Skies! Bei jeder Reise zu sagen "Es passiert nichts" finde ich nicht optimal. Mir für jede dieser Reisen allerdings selber auszudenken was nun passieren sollte ist für mich zu viel Aufwand.
Also Zufall als Arbeitserleichterung (ich muss schon genug entcheiden als SL) und Methode trotzt Faulheit eine gewisse Dynamic ins Spiel zu bringen.
Aber das ist jetzt nur meine Meinung ;)
Gruß
sir_paul
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Was ich vorallem komisch finde, ist dass zwischen ARS und "normalem Rollenspiel" unterschieden wurde.
ARS ist normales Rollenspiel. :)
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Natürlich, so wie alle anderen Arten von Rollenspiel auch :)
Aber diese Diskussion muss hier wirklich nicht mehr geführt werden!
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Ich greife einfach mal die Eingangsfrage auf und antworte darauf mit einem: Nicht den geringsten.
Genannt wurden
- Überraschungen (auch für den SL)
die ich auch ohne Zufallsentscheidungen haben kann. Denn für so etwas habe ich Spieler am Tisch sitzen und die Überraschungen kommen beim ergebnisoffenen Spiel von selbst.
- Fairness
sehe ich nicht als gegeben an und die gäbe es nur, wenn entweder alle Spieler gleichsam am Gestaltungsprozess der Welt teilnehmen oder wenn der SL nur über begrenzte Ressourcen verfügen würde, die von der Spielstärke der SC abhängen.
- Ergebnisoffenheit
Hat man durch interaktives Spiel mit seinen Mitspielern immer, wenn man nicht gerade einem festen Plot folgt.
- Simulation vs. Gestaltung
Mir sind ehrlich gesagt keine Zufallsgeneratoren bekannt, die mir eine zugesichert konsistente und logische Simulation einzelner Aspekte meiner Spielwelt liefern können. Insofern fällt der Aspekt der Simulation hier meiner Meinung nach flach.
- Zufall als Inspiration
Okay, dem kann ich zustimmen. Ich kann mich aber genau so gut auch durch andere Dinge Inspirieren lassen. Obst zum Beispiel. Hat Obst deshalb einen Mehrwert bei der Weltgestaltung gegenüber anderen Dingen?
- SL will Dinge nicht selbst festlegen
Dem stimme auch zu. Mehrwert ist das aber auch nicht, denn ich bezahle dafür, dass ich mit Ergebnissen leben muss, die unpassend sind oder nicht gefallen.
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Blinde Zustimmung. Schaut mal, er hat sogar eine Katze als Avatar!
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Ist dass denn wirklich schon alles?
Auch wenn scrandy es nicht aufgenommen hat, bin ich weiterhin der Ansicht, daß Schnelligkeit als Mehrwert diskutabel sein könnte. Und zumindest ich schaffe es schneller, ein paar Alternativen aufzustellen und zwischen denen auszuwürfeln, als mir zu überlegen, welche Faktoren für die dortige Situation relevant wären und was sich alles folgerichtig usw. ergeben würde...
Gerade wenn es am Spieltisch stattfindet, ist da ein "Moment, ich muß da mal grad würfeln" für mein Gefühl glatter als eine längere Nachdenk- und Planungsphase des Spielleiters mit sich allein oder mit der Runde, in der die Spieler plötzlich fremde und unbekannt Rollen übernehmen müssen.
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- Zufall als Inspiration
Okay, dem kann ich zustimmen. Ich kann mich aber genau so gut auch durch andere Dinge Inspirieren lassen. Obst zum Beispiel. Hat Obst deshalb einen Mehrwert bei der Weltgestaltung gegenüber anderen Dingen?
Wenn dir Obst regelmässig schöne Inspirationen beim Rollenspiel bietet das Katzenklo aber nicht hat meiner Meinung nach Obst gewiss einen Mehrwert gegenüber dem Katzenklo bei der Weltgestalltung ;)
Der Zufall kann inspirierend in Situationen sein die verfahren scheinen und das ist schon etwas was ich unter Mehrwert verstehen würde.
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Und zumindest ich schaffe es schneller, ein paar Alternativen aufzustellen und zwischen denen auszuwürfeln, als mir zu überlegen, welche Faktoren für die dortige Situation relevant wären und was sich alles folgerichtig usw. ergeben würde...
Wobei du beim auswürfeln ja auch nicht unbedingt ein folgerichtiges Ergebniss erhalten wirst. Wenn wir aber folgerichtigkeit aus den Vorrausetzungen streichen kann ich meistens schon schneller eine Entscheidung treffen als diese auszuwürfeln...
Wenn es mir aber an Einfällen fehlt greift der Punkt "Würfeln als Inspirationsquelle"
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Wobei du beim auswürfeln ja auch nicht unbedingt ein folgerichtiges Ergebniss erhalten wirst.
Wenn ich von vorneherein nur "im Rahmen der anzunehmenden Unsicherheiten folgerichtige" Ergebnisse zur Auswahl stelle, doch.
Ich gehe dabei davon aus, daß es nicht nur ein folgerichtiges Ergebnis geben kann, sondern einen bestimmten "Möglichkeitenraum". Es gibt Dinge, die liegen außerhalb des Möglichen, und die müssen natürlich aussortiert werden, bevor man die mentale Möglichkeitenliste zusammenstellt. Der verbleibende Rest wird dann zu ein paar "Hauptversionen" zusammengefasst, die die Möglichkeitenliste ausmachen. Und dann wird gewürfelt.
Das geht merklich schneller, als alle Faktoren zu prüfen und zu gewichten usw. Aber man darf natürlich nicht die Schritte zum Aufstellen der Möglichkeitenliste auslassen.
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Ohne jede praktische Erfahrung: Gibt es wirklich so einen großen unterschied im Aufwand um einen "Möglichkeitsraum" aufzustellen oder sich auf eine Möglichkeit festzulegen?
Da scheinen mir die Übergänge eher fliessend...
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Erstens finde ich es komisch das im Originalthread explezit die ARS Thematik ausgeklammert wurde.
Die ARS-Thematik wurde ausgeklammert, da ARS anderweitig genügend erklärt ist und dort auch völlig klar ist, was die Rolle des Zufalls ist. Nämlich den SL nicht in eine Neutrale sondern in eine Gegner-Position zu setzen und die Welt sich selbst (durch Zufall) simulieren zu lassen.
Zweitens kann ich es gar nicht glauben das Spass haben nicht als Mehrwert für einen Rollenspieler und SL angesehen wird.
Spaß ist sicherlich ein Mehrwert, aber keiner den man Konkretisieren kann. Spass ist immer absolute ansichtssache und entsteht eben als Folge der Dinge, die ich Auflisten wollte. Wenn natürlich jeder nur sagt "Ich finds toll, weil es Spaß macht", dann brauchen wir eigentlich nicht darüber zu diskutieren, denn dan sag ich einfach "ich finds blöd, weils mir keinen Spaß macht" und die Diskussion ist am Ende, weil jeder ohne Fakten bei seinem Standpunkt bleibt.
Viele Gründe welche für Zufallsentscheidungen sprechen wurden im Originalthread ja schon genannt. Ist dass denn wirklich schon alles?
Da nach meinem Aufruf keine Gründe mehr kamen, dachte ich schon und wollte dem Thread einfach nur ein Fazit setzen. Wenn ihr aber noch Gründe und Eigenschaften habt (ich meine Gründe nicht Präferenzen), dann können wir gerne die Posts wieder zusammenfügen und weiter suchen. Ein gegenseitiges Beharken Pro ARS und gegen-ARS finde ich allerdings uninteressant und überflüssig. Und solange es keine wieteren Fakts gibt, sind behauptungen wie "bei mir ist das aber schneller, besser schöner" einfach nur unproduktiv.
Ich persöhnlich habe in erst in letzter Zeit angefangen mit stärker dem Zufall zu spielen.
Gut, es sei dir gegönnt. Ich persönlich sehe das eher wie Haukrinn in seinem letzten Kommentar geschrieben hat. Und da ich in meinen Abenteuern durchaus in gut geplanten Szenen, Herausforderungen und Spannungsbögen einen Mehrwert sehe, kann ich im Randomisieren keinen Mehrwert erkennen. Aber ich bin durchaus offen für neue Argumente.
Bisher kann ich folgende Gründe aus den Posts anderer festhalten:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung
- Zufall als Inspiration
- SL will Dinge nicht selbst festlegen
- Geschwindigkeit bei der Generierung von Spielelementen
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Nun ist es ja so, dass jeder für sich selbst wissen muss, ob ihm die Nutzung von Zufällen zur Gestaltung der Umwelt nützt oder Freude bereitet. Es lohnt aber vermutlich schon, es zumindest mal zu probieren, man ist im eigenen Urteil ja oft durch Konventionen und Annahmen doch ein wenig eingeschränkt.
Eine sehr pragmatische Anwendung von Zufallselementen wurde meines Erachtens noch nicht ausreichend thematisiert. Schon lange bevor ich begann, den Zauber von Zufallstabellen für mich neu zu entdecken -- ich fand die Dinger lange Zeit nur bekloppt bzw. als Inspirationshilfe zur beliebigen Auswahl nützlich -- nutzte ich einen simple 'Zufallsregel': die Regel der 6.
Bei vielerlei Dingen, die die SC so unternehmen, sind ja nicht nur ihre Fähigkeit, sondern auch externe Komplikationen wichtig.Bei solchen Gelegenheiten werfe ich als Spielleiter fröhlich einen handelsüblichen sechseitigen Würfel, zeigt dieser eine 6, so geschieht irgendetwas unerwartetes, eine Komplikation. Ein solcher Mechanismus hilft natürlich nicht dabei zu bestimmen, WAS geschieht.
Grundsätzlich scheint es mir zumindest eine Anwendung von Zufall (außerhalb der ja fast überall verwendeten bei Aktionen von Charakteren) zu geben, die unabhängig vom Spielstil bzw. der Spielleitungsethik nützlich und sinnvoll ist: eine Entscheidung zu treffen. Egal, ob ich versuche eine plausible Welt zu simulieren oder nach einer möglichst dramatisch gestalteten Geschichte trachte, manchmal weiß ich einfach nicht, was plausibler bzw. dramatisch passender ist oder will es einfach nicht entscheiden.
Da hilft der ja fast immer verfügbare Würfel weiter.
Grüße
kirilow
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Die ARS-Thematik wurde ausgeklammert [...]
Leider hast du mich ein bischen zu kurz zitiert, denn implizit hast du mit der ausklammerung von ARS deinen Strang aus dem Kontext des Spielstils (Spielleiterstils) genommen und dieser ist ziemlich wichtig. Denn wie du selber sagts:
Und da ich in meinen Abenteuern durchaus in gut geplanten Szenen, Herausforderungen und Spannungsbögen einen Mehrwert sehe, kann ich im Randomisieren keinen Mehrwert erkennen.
Du hast halt deinen Spielleiterstil gefunden mit dem du glücklich bist und bei allem was ich bisher von dir gelesen habe war mir von vornerein klar das zufällige Weltgestalltung nicht dein Ding ist. Mir ist auch jetzt schon klar das hier keine Punkte kommen werden welche für dich einen Mehrwert darstellen.
Aber das ist ja auch OK
Spass ist immer absolute ansichtssache
Das ist allerdings deine Vorliebe für gut geplannte Herrausvorderunge etc. auch!
Und solange es keine wieteren Fakts gibt, sind behauptungen wie "bei mir ist das aber schneller, besser schöner" einfach nur unproduktiv.
*lol* entschuldigung, da muss ich wirklich lachen... Von welchen Fakten redest du denn, hier können nur eigene Eindrücke wiedergegeben werden. Für den einen ist es schneller, für den anderen nicht. Für den einen ist es inspirierend, für den anderen nicht. Alle Argumente die in solchen Threads kommen können nur persöhnliche Ansichten sein und als solche auch weit entfernt von allgemeingültigen Fakten!
Schön ist aber das du deine Liste schon mal ein wenig Erweitert hast, das ersparrt mir die Mühe hier alles nachzuverfolgen ;)
Gruß
sir_paul
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@krillow: Dein Ansatz führt aber zu ungeplannten Komplikationen, ich glaube schon das es SL gibt welche damit nicht zurrecht kommen. Auch hier wird wieder die persöhnliche Vorliebe eine große Rolle spielen. Allerdings ist es ein schöner Ansatzt, den werde ich mal in meinem Hinterkopf behalten...
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krillow ist schön. :)
@krillow: Dein Ansatz führt aber zu ungeplannten Komplikationen, ich glaube schon das es SL gibt welche damit nicht zurecht kommen. Auch hier wird wieder die persönliche Vorliebe eine große Rolle spielen.
Klar, ob man sowas mag, muss man selbst herausfinden. Als 'allgemeingültig' meinte ich auch nur den letzten Absatz meines Posts.
Du hast mich aber mit dem "nicht zurechtkommen" neugierig gemacht: wie meinst Du das?
Grüße
kirilow
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(Ach sch..., falscher Name ;D)
Naja eigendlich das naheliegende, es gibt SL's die können Improvisieren und es gibt SL's die könnens halt nicht. Diejenigen welche nicht improvisieren können würden mit dem Mechanismus "Wirf einen d6, bei einer 6 denk dir eine Komplikation aus" nicht gut zurecht kommen. Wenn man dann aber eine Komplikationstabelle hatt bei der mann die Art der Komplikation auswürfeln könnte, sieht das eventuell schon wieder anders aus...
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Naja eigendlich das naheliegende, es gibt SL's die können Improvisieren und es gibt SL's die könnens halt nicht.
Ok, ich verstehe irgendwie, aber dann kann man doch gar nicht Spielleiten wtf?
Zumal ich glaube, dass es bei einer Komplikationstabelle mindestens genausoviel Improvisationsvermögens bedarf wie meine Regelung; die dortigen Ereignisse/Umstände anzupassen ist ja auch nicht ohne.
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Also ich werfe auch gerne einen W6 um zufällige Ereignisse zu erzeugen.
Ich mache das aber zweckgebunden, d.h. die Charaktere sind z.B. auf dem Weg irgendwohin. Der Wurf bestimmt dann in etwa wie glatt oder holperig die Reise werden kann.
Ein schlechter Wurf kann eben heissen, dass Stau ist, die Polizei den Wagen kontrolliert usw... ein guter Wurf eben das Gegenteil.
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Ok, ich verstehe irgendwie, aber dann kann man doch gar nicht Spielleiten wtf?
Naja, ich kann mich da an Aussagen von verschiedenen SL's (in verschiedenen Foren) erinnern welche zumindest zugegeben haben nicht "gut" improvisieren zu können. Und ich kenne so den ein oder anderen der das nicht gut beherscht und bei Improvisationen immer nervös wird. Ein reines 6 = Komplikation würde dort zu keinem Ergebnis führen welches den Spielspass fördert.
Ich gebe allerdings zu dass man schon eine sehr gute Komplikationstabelle haben müsste um diesen SL's unter die Armee zu greifen ;)
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Gibt es wirklich so einen großen unterschied im Aufwand um einen "Möglichkeitsraum" aufzustellen oder sich auf eine Möglichkeit festzulegen?
Das hängt, soweit ich erkennen kann, am zur Entscheidung gezwungenen Individuum. Entscheidungsfreudige Wesen werden mit "ich entscheide jetzt" schneller und besser zurechtkommen. Andere, die mit Entscheidungen gewisse Probleme haben (wie ich z.B., der an eigene Entscheidungen sehr hohe Ansprüche stellt, die sich nur mit Zeitaufwand erfüllen lassen), können mit Würfeln besser bedient sein. Und für wieder andere sind die Möglichkeiten vielleicht einfach grad' gleich gut.
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Leider hast du mich ein bischen zu kurz zitiert, denn implizit hast du mit der ausklammerung von ARS deinen Strang aus dem Kontext des Spielstils (Spielleiterstils) genommen und dieser ist ziemlich wichtig.
Ich hatte eigentlich für meinen ursprünglichen Thread bewusst Mainstream-Rollenspiele genommen und einen durchschnittlichen "mainsteam-Spielstil" für den Thread vorgesehen, damit eben nicht die extremen Lager sich mitteilen wollen und streiten.
Du hast halt deinen Spielleiterstil gefunden mit dem du glücklich bist und bei allem was ich bisher von dir gelesen habe war mir von vornerein klar das zufällige Weltgestalltung nicht dein Ding ist. Mir ist auch jetzt schon klar das hier keine Punkte kommen werden welche für dich einen Mehrwert darstellen.
Das ist eben die Frage. Ich habe eigentlich bei der Fragestellung wirklich versucht meinen Stil auszuklammern und ernsthaft nach Einsatzzwecken gesucht. Deswegen habe ich mich eher zurückhaltend geäußert und eher ein bisschen moderiert und zusammengefasst, da ich da eher die Experten des Zufalls sprechen lassen wollte. Die Argumente der Liste die ich führe, ziehen für mich alle nicht, ich kann mir aber vorstellen, dass sie aus einer anderen Sichtweise heraus durchaus einen Mehrwert darstellen. Aussagen wie "mehr Spaß" und "weniger willkür" sagen jedoch selbst mit wohlwollender Betrachtung trotzdem nichts aus.
Von welchen Fakten redest du denn, hier können nur eigene Eindrücke wiedergegeben werden.
Die Liste die ich mitprotokolliert habe kann ich schon als Fakten ansehen, zumindest aus der Sicht von Leuten, die den Zufall mögen. Ein besseres Wort als Fakten sind jedoch Eigenschaften, Einsatzgebiete oder Aspekte. Und diese würde ich wirklich gerne vervollständigen. Das diese Eigenschaften einen subjektiven Mehrwert haben ist klar. Aber das stört mich auch nicht. Was mich stört sind Begriffe wie schneller, besser, mehr Spaß usw., denn das setzt eine Vergleichbarkeit voraus, die wegen des persönlichen Geschmacks nicht existiert.
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Die ARS-Thematik wurde ausgeklammert, da ARS anderweitig genügend erklärt ist und dort auch völlig klar ist, was die Rolle des Zufalls ist. Nämlich den SL nicht in eine Neutrale sondern in eine Gegner-Position zu setzen und die Welt sich selbst (durch Zufall) simulieren zu lassen.
Du machst hier den häufigen Fehler, ARS auf den Wettbewerbsaspekt zu verengen, der sicher ein wichtiges Kriterium bei der Abgrenzung von anderen Spielstilen ist, aber nicht alles ist, was ARS ausmacht.
Auch auf fiktionaler Ebene profitiert Abenteuerrollenspiel (und jedes andere Hobby) von zufallsgenerierten Inhalten. (Session #2 der Kopikala-Kampagne (http://kopikala.blutschwerter.de/?p=47) wurde etwa fast im Alleingang vom Ergebnis des Koks&Nutten-Wurfes, der Stadtbegegnungstabelle und der Karawanentabelle sowie von deren Verknüpfung und Einbindung in die Region vorangetrieben.)
Ansonsten ist mein Favorit und Vorzeigestück für von selbst fiktionalen Mehrwert liefernden Zufallstabellen immer noch die Zufallsbegegnungstabelle im CP2020-GRW. Da ist alles in die Spielwelt eingebettet, stellt gleich eine spielfertige Szene statt reinen Bausteinen dar, und werden eine Menge Handlungsoptionen auf wenig Text offengelegt.
(Dichter Verfolger und frei einsehbar sind in dieser Hinsicht Jeff Rients' Carousing Mishaps (http://jrients.blogspot.com/2008/12/party-like-its-999.html), besonders bei breiter Verkettung (http://kotgl.blogspot.com/2008/08/random-tables-wide-is-better-than-tall.html) mit.unterstützenden Zufallstabellen wie Stadtbegegnungstabellen.)
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Ansonsten ist mein Favorit und Vorzeigestück für von selbst fiktionalen Mehrwert liefernden Zufallstabellen immer noch die Zufallsbegegnungstabelle im CP2020-GRW. Da ist alles in die Spielwelt eingebettet, stellt gleich eine spielfertige Szene statt reinen Bausteinen dar, und werden eine Menge Handlungsoptionen auf wenig Text offengelegt.
Hach, das hatte ich ja ganz vergessen: Spaß ohne Ende, Dabei habe ich meiner Begeisterung darüber gerade vor kurzem anderswo Ausdruck verliehen (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1799.0).
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Was mich stört sind Begriffe wie schneller, besser, mehr Spaß usw., denn das setzt eine Vergleichbarkeit voraus, die wegen des persönlichen Geschmacks nicht existiert.
Eine Vergleichbarkeit im Rahmen des eigenen Geschmacks ist ja eben gegeben. Wobei es dabei auch nicht nur um Geschmack geht, Zufallstabellen sind genau wie Zeitungen, Filme etc. ausgezeichnete Inspirationsquellen. Und der eine kann halt damit und der andere nicht. So wie der eine lieber mit dem Schrauberdreher arbeitet und der andere lieber mit dem Akkuschrauber.
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Du machst hier den häufigen Fehler, ARS auf den Wettbewerbsaspekt zu verengen, der sicher ein wichtiges Kriterium bei der Abgrenzung von anderen Spielstilen ist, aber nicht alles ist, was ARS ausmacht.
Skyrock, ich verenge ARS definitiv nicht auf den Wettbewerbsaspekt, sonst wäre ich in deiner Runde wohl blind gewesen, oder?
Ich habe ursprünglich ARS auch nicht ausgeklammert, weil es bei ARS nicht genug Gründe für den Würfeleinsatz gibt, sondern dort die Gründe völlig klar sind, weil das Spielkonzept nunmal mit Zufall als Zentrales Element gebaut wurde. Wenn man aber einen Spielstil hat, der nicht nach dem ARS-Konzept funktioniert, dann erschließt sich mir eben nicht, warum der Spilleiter freiwillig auf seine Gestaltungskompetenz verzichten sollte. Und deswegen ging meine Fragestellung in diese Richtung. Ich habe dazu ja auch reichlich Antworten bekommen.
In diesem Thread habe ich allerdings zu meiner speziellen Fragestellung keine Antworten mehr gefunden sondern nur Detailbeispiele was die Leute alles so mit Würfeln machen und diverse Lobpreisungen an Würfeln und Zufallstabellen.
Da ich keine Lust habe jetzt meine Lobpreisungen für die Gestaltung durch den Spielleiter auszupacken und meine Frage eh schon im alten Thread beantwortet wurde, bin ich jetzt hier raus und wünsche euch noch mehr Spass mit Würfeln und Zufallstabellen.
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- mehr Kreativität bei eigener Ausgebranntheit
- mehr Kreativität durch Einbringung fremder Ideen
Danke Turning Wheel. Das sind doch mal wirklich neue Punkte, jenseits des üblichen "ich liebe Zufall" geblabbel. Der andere Punkt war ja schon in der Liste.
Bisher kann ich folgende Gründe aus den Posts anderer festhalten:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung
- Zufall als Inspiration
- SL will Dinge nicht selbst festlegen
- Geschwindigkeit bei der Generierung von Spielelementen
- mehr Kreativität bei eigener Ausgebranntheit
- mehr Kreativität durch Einbringung fremder Ideen
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Nicht, dass ich das nicht schon auf der letzten Seite geschrieben hätte. ::)
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Inspiration, klar hast du geschrieben. Aber an die Eigene Ausgebranntheit denke ich da nicht automatisch mit. Außerdem ist es noch mal was anderes wenn man sich bewusst von unüblicheren Dingen beeinflussen lassen möchte und nicht von den Inspirationsquellen, die man sich gezielt aussucht und deswegen schon im eigenen Geschmacksspektrum liegen. Solltest du das aber gemeint haben, dann ist es in der Ungenauigkeit der Kommunikation untergegangen und nicht, weil ich deine Kommentare nicht schätzen würde.
Diese beiden Punkte sind sogar was, wo ich mich als Zufallstabellen-ablehner sogar dazu überreden lassen könnte sie zu nutzen. Denn Abgebranntheit hat jeder mal und bewusst sich extern inspirieren zu lassen schadet eigentlich auch nicht.
Ich fürchte aber das es dafür meist nicht genutzt wird.
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@scandy:
Erst eine kleine Randnotiz: Ich bin nicht im Mindesten davon überzeugt, dass der Zufall ein so zentrales Element im ARS ist. Je nachdem wie Du spielst kann es das sein. Das gilt aber auch eingeschränkt für jede andere Spielart.
Jetzt aber zum eigentlichen Thema:
für mich waren die beiden letztgenannten Punkte, die Gründe, wieso ich immer mehr Zufallstabellen in meinen Runden einbaue (unabhängig von der Spielart).
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@scrandy
Naja, ich verstehe auch nicht diese Entweder-oder-Mentalität. Der eigentlich Trick ist es alle seine Werkzeuge zu pflegen und zu verwenden. Die Ergebnisse, die sie ausspucken zu kombinieren und so am Ende zu einem kreativen Output zu gelangen, der mit einem einzelnen Werkzeug gar nicht möglich gewesen wäre.
Ich bin z.B. kein ARS-Spieler, sondern plot-orientiert, trotzdem würde ich niemals auf Zufallselemente verzichten, weil sie ein wertvoller Trigger sein können.
Wenn man eine Grundidee hat, dieser aber noch etwas die Würze fehlt, dann können einige Zufallselement helfen genau diese Würze zu finden. Denn im Grunde ist eine Zufallstabelle nichts anders als die Wirkung des Zufallsmechanismus* im eigentlichen Spiel auf den Plot übertragen auf SL-Entscheidungen.
* Sprich die Verknüfung von Situation und Spielerentscheidung mit einem Würfelwurf die zu einem unbekannten Ergebnis führt.
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@scrandy
Naja, ich verstehe auch nicht diese Entweder-oder-Mentalität. Der eigentlich Trick ist es alle seine Werkzeuge zu pflegen und zu verwenden. Die Ergebnisse, die sie ausspucken zu kombinieren und so am Ende zu einem kreativen Output zu gelangen, der mit einem einzelnen Werkzeug gar nicht möglich gewesen wäre.
Ich bin z.B. kein ARS-Spieler, sondern plot-orientiert, trotzdem würde ich niemals auf Zufallselemente verzichten, weil sie ein wertvoller Trigger sein können.
Wenn man eine Grundidee hat, dieser aber noch etwas die Würze fehlt, dann können einige Zufallselement helfen genau diese Würze zu finden. Denn im Grunde ist eine Zufallstabelle nichts anders als die Wirkung des Zufallsmechanismus* im eigentlichen Spiel auf den Plot übertragen auf SL-Entscheidungen.
* Sprich die Verknüfung von Situation und Spielerentscheidung mit einem Würfelwurf die zu einem unbekannten Ergebnis führt.
Amen.
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Ich bin z.B. kein ARS-Spieler, sondern plot-orientiert, trotzdem würde ich niemals auf Zufallselemente verzichten, weil sie ein wertvoller Trigger sein können.
Siehst du, und genau darauf wollte ich hinaus. Ich bin nämlich durchaus neugierig darauf, wie Spielleiter, die keine ARS-SLs sind Würfel und Zufallstabellen einsetzen und was ganz explizit dadurch besser geht als ohne diese Elemente.
Dass manche Leute mit Zufallselementen besser leiten als ohne steht völlig außer Frage. Mich würde einfach nur interessieren, was genau es denn bringt. Es geht mir also um die Gründe dafür, bzw. um die Eigenschaften, die die Zufallsmechanismen ins Spiel bringen, die anderweitig schlechter oder garnicht abgedeckt werden.
Also erkläre doch einfach mal den "Trigger" den sie reinbringen. Und erkläre, warum die Zufallselemente eine gewisse "Würze" reinbringen und warum das durch selbst ausgedachte Elemente nicht genauso gut gemacht werden kann. Und selbst wenn es nur eine alternative zum selbst ausdenken ist, würde mich interessieren, warum du den Zufall vorziehst? Vielleicht kannst du deine Vorlieben da ja mal in Begriffe fassen bzw. nach den Gründen forschen. Das würde mich wirklich interessieren.
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Diese beiden Punkte sind sogar was, wo ich mich als Zufallstabellen-ablehner sogar dazu überreden lassen könnte sie zu nutzen. Denn Abgebranntheit hat jeder mal und bewusst sich extern inspirieren zu lassen schadet eigentlich auch nicht.
Was eigentlich gleich wieder zun Punkt "eine Menge Content in kurzer Zeit generieren" zurückführt, da niemand z.B. 25 Welten eines Sektors entwicklen kann, ohne immer wieder den gleichen alten Quark breitzutreten.
Zufallstabellen wirken hier sowohl als Erzeuger verschiedenartigen Contents (v.a. bei breiter Verkettung) als auch als externer Ideengeber dagegen.
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Was eigentlich gleich wieder zun Punkt "eine Menge Content in kurzer Zeit generieren" zurückführt, da niemand z.B. 25 Welten eines Sektors entwicklen kann, ohne immer wieder den gleichen alten Quark breitzutreten.
Warum sollte ich denn überhaupt eine ganze Welt generieren wollen? Die Welten werden mir doch vom Setting vorgegeben und wenn ich die nicht nehmen will, dann besteht für mich doch gerade der Reiz darin diese selbst zu generieren. Ich meine, ich spiele zwar selten SciFi, aber im Falle meines letzten Abenteuers habe ich lediglich ein Dorf auf einem Planeten, eine Raumstation und einen Raum-Luxusliner vorbereitet. Das war in relativ kurzer Zeit geschehen. Und auch wenn sie es grundsätzlich gekonnt hätten (denn soviel Improvisation ist immer drin), so haben die Spieler überhaupt kein Interesse daran gehabt irgend etwas anderes zu besuchen. Warum soll ich da den Ganzen Planeten vorbereiten. Solange ich grob weiß, was das für ein Planet ist und das stand ja nunmal im Setting, dann brauche ich doch nicht mehr.
Wie gesagt im Falle von ARS oder ähnlichen Stilen, bei der man eine Welten-Sandbox aufbaut, verstehe ich das, aber in meinem Fall, wenn ich das Abenenteuer nunmal selbst herstelle, dann will ich doch gerade selbst hand anlegen und nicht aus Würfeln und Tabellen ablesen.
Das Argument "im Falle der Ideenlosigkeit" darauf zurückzukommen oder wenn man bewusst Fremde Ideen einfließen lassen will, kann ich da grundsätzlich eher verstehen. Aber eine Ganze Spielwelt generiere ich nur wenn ich das Setting selbst schreibe und dann überlasse ich erst recht nichts dem Zufall weil mein Spielspass ja gerade (zum Teil wenigstens) in der Gestalung liegt. Aber um es wieder mal zu sagen, dass ist nur meine persönliche Meinung.
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Ja, Karl der Kneipenwirt und seine 87 Klonbrüder sind ein gutes Beispiel für einen hilfreichen Einsatz von Zusatztabellen.
scrandy:
Und was ist, wenn eine Kampagne nun mal eine Riesenmenge Content zwingend braucht um zu funktionieren, wie bei der typischen Fantasy-Sandbox, oder den typischen Traveller-Freihändlern, oder Planet der Woche in Star Trek? wtf?
Ich sehe da auch nicht den zwingenden Zusammenhang mit ARS, denn mit Spielstilen hat die Frage von Kampagnenmodi nichts zu tun.
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Ok, der Kneipenwirt-Aspekt macht schon Sinn. Ich bin da mittlerweile einfach sehr kreativ mit den Namen, aber ich könnte mir da durchaus vorstellen, solch eine Liste mal einzusetzen. Ich würde zwar wahrscheinlich den Namen nicht erwürfeln, sondern vorher eine Vorauswahl in mein Notizbuch notieren, aber die Tabelle selbst hat auch für mich nutzen.
@ Skyrock
Ich denke, ich habe abgesehen von deiner ARS-Runde einfach noch nie richtig gesandboxt und verbinde das deswegen einfach mit ARS. Ich glaube auch nicht das mir das wirklich Spaß machen würde, weil für mich der Story-Aspekt eben extrem wichtig ist. Aber ich verstehe schon wo die Bedeutung für andere darin liegt.
@ All
Was ich mich jedoch frage: Welche Rolle spielt eigentlich die Zufälligkeit bei einer Zufallstabelle wirklich? Ist es wirklich so wichtig, dass daneben Würfelergebnisse stehe die bestimmen was passiert, oder ist es eher die Eigenschaft überhaupt eine Liste zu haben, die einen Inspiriert. Ich meine: Namen kann man ja auch ohne Würfel aussuchen und meine Herausforderungslisten aus Mystix sind ja auch nicht so viel anders als die Zufallstabellen für Spezialsituationen (nur das bei den Herausforderungslisten der SL die Elemente dann auswählt, wenn sie nach seiner Meinung zur Situation passen. Also wählt er Anzahl, Zeitpunkt und konkretes Element selbst aus ohne zu Würfeln). Ist das nicht eigentlich ähnlich? Oder unterschätze ich in meinem Gestaltungsdrang da die Macht des Zufalls?
Wie werden eigentlich die Zufallstabellen von den Wahrscheinlichkeiten her balanciert? Ist das nur so Pi mal Daumen oder gibt es da auch ne besondere Wissenschaft hinter?
(Dann könnte ich nämlich extra für Skyrock in meinem Erzähl-System Mystix Zahlen zum Würfeln an die Herausforderungslisten kleben. 8])
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weil für mich der Story-Aspekt eben extrem wichtig ist.
Eine gute Sandbox ergibt eine Story ! Und zwar oftmals bessere als wenn man sie "konstruiert" im Vorfeld.
Siehe meine Signatur bzw. den zweiten Teil derselben :) ;)
(Preisfrage: Von wem ist dies Zitat ?)
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Wie werden eigentlich die Zufallstabellen von den Wahrscheinlichkeiten her balanciert? Ist das nur so Pi mal Daumen oder gibt es da auch ne besondere Wissenschaft hinter?
Kommt auf die Tabellen und deren ziel an, die können einfache listen mit ner zahl davor sein oder aber sehr durchdachte Wahrscheinlichkeistverteilungen haben, die wissenschaft dazu nennt sich Wahrscheinlichkeitstheorie. Die System Gererierungsmechanismen im GURPS Space zb. erzeugen Systeme, die ungefähr der Verteilung bisher entdeckter Sternensysteme entsprechen, bei einer Namensliste brauch ich einfach nur durch zählen und gucken wie ich das mit verfügbaren Würfeln abdecken kann (einen W137 hat man halt meist nich zur hand).
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Ist das nicht eigentlich ähnlich?
Natürlich ist es ähnlich. Und natürlich kann man es so machen oder anders oder noch anders oder mit einer Mischung aus allen Optionen. (Ich bevorzuge die Mischung.)
Willst Du ein unabweisbares Argument dafür, daß wirklich jeder beliebige Spielleiter irgendwann zur Zufallstabelle greifen muß? Das wird es wohl kaum geben. Sie sind ein Weg, Überraschungen auch für den Spielleiter bereitzustellen, Fairness und Ergebnisoffenheit zu sichern, zu inspirieren, schneller und kreativer zu gestalten. Aber sie sind niemals der einzig mögliche Wege, und ich glaube, sie sollen das nach dem Willen ihrer Schreiber auch gar nicht sein. Jemand kann auf ein Inhaltsverzeichnis des settingspezifischen "Monster Manual" würfeln, um die nächste "Begegnung" festzulegen, oder mit einer entsprechenden Würfelkombination auf einen Band und eine Seite in der Enyklopädia Britannica, um dann zu schauen, welches "Monster" ihn beim Überfliegen der Seite als ersten auf- oder einfällt. Andererseits kann man jede Zufallstabelle (ebenso wie das Inhaltsverzeichnis oder die Enzyklopädia Britannica) auch einfach als verdichtete Inspirationsquelle nehmen, die (zumindest im besten Fall) nur auf die momentane fiktive Situation angepasste Ergebnisse bereithält, oder einfach nach Gusto etwas passendes nehmen, ohne irgendwo nachzuschlagen.
Der "Mehrwert" liegt für mich darin, daß Würfeln auch ein Weg ist und er mich bei bestimmten Entscheidungen schneller zum Ziel führt. Bei andern nicht, dann würfel' ich eben auch nicht. Denn es gibt ja (zumindest in den mir bekannten Regelwerken) keinerlei Zwang, eine "freie" Hintergrundentscheidung durch Würfeln zu lösen. Wenn Du für Dich praktisch nie in einer Situation bist, daß Würfeln eine bessere Lösung darstelt (aus welchen Gründen auch immer), dann ist das in Deinem Fall so. In meinem ist es anders. Deswegen werde ich Dir keine Vorwürfe machen und finde Deine eher abwertenden Bemerkungen in die Richtung derer, die eben zuweilen zu den Würfeln greifen, nicht sonderlich freundlich. Ob man, wo es nicht gefordert ist, würfelt oder nicht, ist Geschmackssache. Ein pures "Kann", keinerlei "Muß"; aber es kann eben für manche Leute einen echten und nicht zu ersetzenden Mehrwert bieten, auch wenn manche anderen das nicht nachvollziehen können. Einen "harten Beweis" dafür, daß in irgendeiner Situation nur das Auswürfeln auf Zufallstabellen oder sonst ein Gewürfele eine zulässige Entscheidung bringen kann, wird es wohl nicht geben. Aber auch ohne "harten Beweis" für absolute Notwendigkeit kann eine Handlung durchaus sinnvoller sein als die anderen, die einem gerade einfallen und die zu andern Zeiten auch ausgewählt würden. Wie gesagt: Ein Werkzeug unter anderen. Man muß nicht alle Probleme mit diesem einen Werkzeug lösen, aber wenn es da ist, kann man es auch einsetzen, wenn es eben das gerade jetzt am besten geeignete ist (oder zu sein scheint).
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Deswegen werde ich Dir keine Vorwürfe machen und finde Deine eher abwertenden Bemerkungen in die Richtung derer, die eben zuweilen zu den Würfeln greifen, nicht sonderlich freundlich.
Ich denke du solltest einfach keine Ironie oder irgendwelche Hintergedanken in meine Posts hineininterpretieren, dann klingen die nicht wirklich negativ. Mir ist es zwar wichtig, dass meine Gesprächspartner meine Überzeugungen kennen, dennoch habe ich wirklich eine ernsthafte Neugier, was es mit Würfeln und Zufallstabellen auf sich hat, gerade weil ich in meinem Stil wenig Kontakt mit ihnen habe.
Ich mag eben nur keine Posts, die ihre Methode als die einzig wahre hinstellen und dafür werben. Man sollte schon berücksichtigen, dass ich hier mit Gegenargumenten eher geize und lediglich versuche aus den Spielweisen und Geschmäckern etwas Verwertbares bzw. Quantifizierbares rauszufiltern, damit man vielleicht was daraus mitnehmen kann. Wenn ich ernsthaft versuchen würde Zufalls-Fans runterzuputzen, dann würde ich andere Argumente auffahren, aber da beides ihre Daseinsberechtigung hat, sehe ich da überhaupt keinen Sinn drin.
Eine gute Sandbox ergibt eine Story ! Und zwar oftmals bessere als wenn man sie "konstruiert" im Vorfeld.
The role of a superior DM is NOT to tell a story to his or her players.
Solche für einen Spielstil werbenden Kommentare interessieren mich da eher nicht. Wenn ich für meinen Stil werben möchte, dann mach ich dafür nen eigenen Thread auf und wer dann die Notwendigkeit sieht sich dort mit mir darum zu streiten, kann das dann dort tun. In so einem Sachorientierten Thread wie hier, bringt das niemanden vorwärts.
Wieder zum Thema:
Turning Wheel hat da wie ich meine einen richtig interessanten Aspekt eingeworfen. Ich hätte nämlich primär erstmal nicht daran gedacht, dass man ja auch bei Zufallstabellen, genauso wie bei Würfelproben die Wahrscheinlichkeitsverteilung verändern kann (z.B. 3W6 vs. 1W20) bei ähnlichem Zielbereich. Dennoch glaube ich, dass mehr Theorie darin liegen muss als nur die Nachbildung realer Wahrscheinlichkeiten (wie Sternwahrscheinlichkeiten). Die Frage ist nur ob da schon Ideen bzw. Theorien zu existieren oder ob man eine solche Tabelle aufstellt, und dann einfach ne weile ausprobiert, ob sie die gewünschten Ergebnisse liefert.
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Die Wahrscheinlichkeitstheorien aus der Mathematik sind sicher älter als das Rollenspielhobby und jede Zufallstabelle ist nichts anderes als eine Anwendung von Wahrscheinlichkeiten, egal ob das Ziel eine realistische (oder zumindest glaubwürdige) Abbildung der Wirklichkeit oder eine Erfüllung von fiktiven Erwartungen ist. Für fiktive Ziele muss man aber wohl bei der Zuweisung von Wahrscheinlichkeiten etwas Augenmaß oder Erfahrung anwenden. Die spezifische Auswahl von Mechanismen unterliegt dabei sicher ähnlichen Gesichtspunkten wie bei der Auswahl anderer Entscheidungsmechanismen im Rollenspiel (Konfliktlösung, Eigenschaftsverteilung von Charakteren ...)
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Wie werden eigentlich die Zufallstabellen von den Wahrscheinlichkeiten her balanciert? Ist das nur so Pi mal Daumen oder gibt es da auch ne besondere Wissenschaft hinter?
Kommt da wohl ganz auf die Zielsetzung drauf an.
Gleichverteilung sorgt für buntere Ergebnisse, ungleiche Verteilung (ob nun über Glockenkurven durch mehrere Würfel oder unterschiedliche Breite in einer 1Wx-Liste) kann Wahrscheinlichkeiten lenken. Und ob diese Lenkung nun auf Simulation, Schwierigkeitssteuerung oder was ganz anderes abzielt ist Sache der Zielsetzung.
Die Planetenerschaffung in einem Hard-SF-System wie Traveller braucht da ganz anderes als eine beliebige Zufallstabelle im Miscellaneum of Cinder, das bereits den Wahlspruch "If it isn't retro or stupid, it isn't retro stupid" auf dem Cover stehen hat, und beides ist wiederum verschieden vom Lifepath in CP2020, wo Charaktere häufiger als der Durchschnittsmensch in der Spielwelt aus kaputten Familien kommen sollen und sich auch sonst Feinde, Unrecht gegen sich und andere potentielle Abenteueransätze, um es The Man mal zu zeigen, gesammelt haben.
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Man sollte schon berücksichtigen, dass ich hier mit Gegenargumenten eher geize und lediglich versuche aus den Spielweisen und Geschmäckern etwas Verwertbares bzw. Quantifizierbares rauszufiltern, damit man vielleicht was daraus mitnehmen kann.
Wer ist "man"? Wenn "man" eben jemand ist, der mit der ganzen Würfelei nicht viel anfangen kann, wird es praktisch nichts geben, was dieser "man" je für überhaupt bedenkenswert, geschweige denn für gar "verwertbar" oder "quantifizierbar" halten wird. Andere werden vermutlich schon ganz ohne großes Hin und Her bezüglich der Spielweisen und Geschmäcker anderer wissen, was für sie der "Mehrwert" ist.
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Für einen Spielstil ?
Eher für Spiel mit Stil ;D
Aber mal im Ernst scrandy: Hast du schonmal ein "Sandbox" Spiel gespielt, wo auch ein Plot bei rumgekommen ist. Das heißt, wo man hinterher eine richtige Geschichte hatte, die "geschmiedet" wurde ?
Sowas ist einfach das Größte und Beste, was das Hobby zu bieten hat meiner Meinung nach. Da können vorkonstruierte Plots einfach nicht mithalten.
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Übung macht den Meister, das gilt auch für Sandbox !
Bei uns kommen regelmäßig epische Geschichten zu Stande (und mit "episch" meine ich keinesfalls das Charakterlevel).
Klar, Charaktere und Gruppen sterben oft. Aber diejenigen die überleben, haben was zu erzählen !
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es ideal ist, Charaktere in einer Sandbox als "unbeschriebene Blätter" zu starten.
Man arbeitet das Aussehen und den Hintergrund in maximal 5 Sätzen ab. Den restlichen Charakter lässt man sich im Laufe der Kampagne entwickeln.
Der SL sollte ein großes Arsenal an Tabellen haben, für alle möglichen Questen und Sachverhalte (zum Beispiel in Städten).
Das ist (und auch etwas zum Thread beizutragen) erfahrungsgemäß produktiver, als wenn man ausschließlich statische Quests in die Welt pflanzt.
Was auch einer Sandbox Kampagne "Pepp" geben kann, ist wenn der GM eine oder zwei konkurrierende Abenteurergruppen in der Umgebung der Spielercharaktere auf Abenteuer ziehen lässt.
(Alternativ: Mehrere Spieler-Gruppen in der selben Kampagne, die an verschiedenen Terminen spielen). Das macht die Welt tiefer und die Geschichten werden zu Romanen :)
Ich kannte mal einen Rollenspielladen, die eine richtige kleine lebendige Welt am laufen hatten, mit gut einem dutzend Spielgruppen und einer handvoll SLs
Es gibt also viele Dinge, mit denen man aus einer Sandbox einen epischen "Plot" macht, der sich von selbst schreibt !
und das Beste: Die Welt lebt wirklich, die Handlungen der SC haben echten Einfluss auf die Welt (und nicht nur innerhalb eines konstruierten Plot)
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Wobei konkurierende Gruppen ja kein Sandbox Feature sind. Das funktioniert wunderbar -in verschiedensten Varianten- auch in Plot-orientierten Runden.
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Sicherlich tut es das, aber dadurch wird die Plot-Welt auch nicht lebendiger. Sie besteht nunmal nur aus dem Plot ;)
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Sicherlich tut es das, aber dadurch wird die Plot-Welt auch nicht lebendiger. Sie besteht nunmal nur aus dem Plot ;)
Nur bei einem schlechten SL. Und bei dem besteht die Sandbox eben nur... aus Sand ;)
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Im Prinzip muss so eine Gruppe vom SL gespielt werden, als wäre es eine andere Spielergruppe -
Jap. Wobei ich gerade am basteln eines Regelsystemes für 1st Edition / Osric bin, mit dem man die Abenteueraktionen solcher NSC-Gruppen (und ggf. deren vorzeitiges Ende) schnell und während dem Spiel auswürfeln kann, Tag für Tag (im Spiel).
So kann man auch gleich mehrere solche Gruppen in den Sandkasten setzen und sie (zufallsbasiert) loscrawlen lassen.
Aber am schönsten ist es definitiv wenn sie von Spielern gespielt wird/werden, ja ! :)
Nur bei einem schlechten SL. Und bei dem besteht die Sandbox eben nur... aus Sand
Naja, ein Plot ist nunmal etwas, was einengt. Da kann der SL noch so gut sein. Wenn ein Plot nicht in eine lebendige Welt eingebettet ist, und jederzeit von den SC verlassen werden kann, ist er eine Zwangsjacke.
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Naja, ein Plot ist nunmal etwas, was einengt.
Nein.
Da kann der SL noch so gut sein. Wenn ein Plot nicht in eine lebendige Welt eingebettet ist, und jederzeit von den SC verlassen werden kann, ist er eine Zwangsjacke.
Da gebe ich dir recht, allerdings ist das kein Plot sondern Railroading ;)
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Nein.
Railroading bedeutet, dass die Entscheidungen der Spieler keinen Einfluss auf den Plot haben.
Wenn der Plot nicht verlassen werden kann, aber die Spieler Einfluss darauf haben, wie der Plot gelöst wird und in welche Richtung sich der Plot entwickelt, ist das kein Railroading (aber trotzdem einengend).
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Hmm, ich stimme dir bedingt zu. Ich würde die Schiene aber nicht nur auf den Plot beziehen. Die Unfähigkeit nicht ausbrechen zu können, stellt für mich schon eine Entscheidungsentwertung dar. "Egal was ich mache, ich werde wieder in den Plot gepfercht." ist für mich Railroading.
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Ja klar ist das Entscheidungsentwertung.
Aber Entscheidungsentwertung gibt es immer:
- "Egal, was ich mache, es wird nachher regnen!"
- "Egal, was ich mache, in China fällt ein Sack Reis um."
Ein Spieler hat niemals Einfluss auf ALLES.
Von Railroading spricht man jedoch erst, wenn man auf (fast) nichts Einfluss hat.
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Von Railroading spricht man jedoch erst, wenn man auf (fast) nichts Einfluss hat.
Und wo genau steht wurde dieser Begriff derartig exakt festgeschrieben?
Eigendlich ist der Punkt für den Post egal, mir geht es mehr um den Umkehrschluss: Plots engen nicht zwingend die Spielwelt ein.
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Klar...Definitionsfrage.
Sogesehen ist jede gute Sandbox voll von "Plots".
Aber ich nenne diese nicht Plots, sondern Aufgaben/Quests/Gerüchte etc.
Plot impliziert immer so etwas theaterhaftes/dramahaftes
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Plot impliziert immer so etwas theaterhaftes/dramahaftes
Ach? Darum geht's ja auch. Ich glaube Du verkennst hier ein bisschen, dass es den Gegnern der Zufallsorientierung hier darum geht, eben nicht irgendeine Geschichte am Schluß heraus zu bekommen, sondern eine spannende, dramatische Geschichte. Ich persönlich gehe da sogar noch weiter, denn ich möchte nicht nach dem Spiel eine Geschichte haben, sondern ich möchte bereits im Spiel spüren, dass da etwas spannendes und dramatisches am Entstehen ist.
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Kein Drama ist so spannend wie der Zufall
(und der Tod, der hinter jeder Ecke lauert 8])
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Wow. Hast du noch mehr solcher ausgefeilter argumentativ überzeugender one-liner?
@Topic: Mir ist die Spannung, die sich durch Zufall schaffen lässt, zu eindimensional. So richtig in Worte packen kann ich es nicht. Vermutlich fehlt einfach das Drama ::)
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Vermutlich fehlt einfach das Drama ::)
...oder die richtige Zufallstabelle. :D
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Weißt du, wir können ja auch den Spieß umdrehen und sagen: Zufallstabellen entwerten den Zufall und spiegeln ihn nur vor, denn auf ihnen kann man nicht all jene Möglichkeiten festhalten, die in unendlicher Variation aus einem kreativen Geist sprudeln, aber das würde vermutlich zu weit führen.
Edit: Ich will aber nicht abstreiten, dass ein fähiger Spielleiter aus einer Zufallstabelle auch dramatische Szenen bauen kann ;)
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Der Zufall beschränkt sich ja nicht auf die Tabellen. Das völlig ergebnisoffene am Abenteuerspiel ist das, was den Reiz ausmacht. Das kann man nicht von einer, zehn oder hundert Tabellen ausmachen.
Man kann Jahre lang mit den selben Tabellen spielen, und doch wird kein Abenteuer dem anderen gleichen. Bisweilen kommen beim Abenteuerspiel Geschichten bei rum, die wirklich episch und filmreif sind. Und das, ohne dass sie konstruiert werden müssen. Sie ergeben sich beim Spiel !
Aber gut, es ist sinnlos hier über Geschmack zu streiten. :)
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Der Zufall beschränkt sich ja nicht auf die Tabellen. Das völlig ergebnisoffene am Abenteuerspiel ist das, was den Reiz ausmacht.
Beim ersten Satz kommt es darauf an, was man unter "Zufall" versteht.
Dem zweiten Satz stimme ich zu. Darum geht es der Gegenpartei ja auch teilweise: Man braucht keine Zufallstabellen fürs Abenteuerspiel. Man kann hervorragendes ergebnisoffenes Abenteuerspiel auch ohne "Zufall" hinbekommen:
Wir haben Abenteuerspiel und Ergebnisoffenheit, ohne dafür zwingend "Zufall" verwenden zu müssen.
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Ist aber entweder sehr viel mehr Arbeit für den DM, oder kein echtes ARS ;)
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Weißt du, wir können ja auch den Spieß umdrehen und sagen: Zufallstabellen entwerten den Zufall und spiegeln ihn nur vor, denn auf ihnen kann man nicht all jene Möglichkeiten festhalten, die in unendlicher Variation aus einem kreativen Geist sprudeln, aber das würde vermutlich zu weit führen.
Danke, wirklich, für diese Klarstellung. Jetzt kann ich die Zähne wieder aus der Tischkante holen.