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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Mentor am 26.08.2009 | 13:43

Titel: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 26.08.2009 | 13:43
Hallo!

Ich lese auf Tanelorn schon seit einer Weile unregistriert mit, und habe mich nun auch angemeldet, um mein im Test befindliches, freies Rollenspielsystem "TRiAS" vorzustellen (ein reines Privatprojekt, das nun knapp ein Jahr schon auf dem Buckel hat).

Ich möchte vermeiden, hier allzuviel Text hinzustellen, denn auf der Projektseite von TRiAS gibt es bereits eine kurze Übersicht, was dieses System grob ausmacht:

http://trias.ludus-leonis.com (http://trias.ludus-leonis.com)

Darüber hinaus habe ich mich bei der Konzeption an folgende Designkriterien gehalten (bzw. es versucht ;) :

* Ein relativ knappes Regelwerk, das auch Einsteigern zugemutet werden kann, aber das auch nicht zu sehr vereinfacht.
* Kaum Kopfrechnen im Spiel, keine Bonus-Malus-Kaskaden, kein Addieren von Würfeln.
* Heldenerschaffung innerhalb von 15 Minuten - auch für Einsteiger.
* Gruppenarbeit/Teamwork findet sich in den Regeln wieder und hat erkennbaren Nutzen für die Spieler.
* Unkompliziert für den Spielleiter. Dessen Personen und Monster lassen sich rasch erstellen, Kämpfe sind einfach zu administrieren. Und es bleibt genug regeltechnischer Raum, um auch das Dazwischen gebührend inszinieren zu können.
* Ein (zumindest semiprofessionelles) optisch gefälliges Layout, das zum Lesen verleitet.

Nun zu meiner Frage/meinem Anliegen:

Ich suche System-offene Gruppen, die TRiAS soweit anspricht, dass sie es mal als Oneshot ausprobieren wollen. In meiner Testrunde hat das System soweit gut funktioniert, aber ich würde gerne von unbefangenen Meistern und Spielern Meinungen einholen. Auch glaube ich, dass das System ausgereift und überschaubar genug ist, dass ein Oneshot nicht allzuviel Einarbeitung für Meister oder Spieler bedeutet.

Um den Aufwand dafür gering zu halten, gäbe es sogar bereits 2 fertig ausgearbeitete Abenteuer in einem Robin-Hood Setting, das ich zu Testzwecken für TRiAS entwerfe. Diese ROBiN genannte Welt ist noch nicht so weit fortgeschritten wie TRiAS, aber für einen Testlauf reicht's allemal. Alternativ kann natürlich TRiAS auch mit irgend einem anderen Abenteuer ausprobiert werden - wäre auch interessant zu sehen, wie flexibel mein System ist.

Sowohl das TRiAS Regelwerk, als auch das ROBiN Setting sind auf der Projektseite (Link siehe oben) kostenlos als PDF verfügbar.

Danke fürs Lesen!
Mentor

Edit: URL aktualisiert
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: 1of3 am 27.08.2009 | 13:02
Zitat
* Gruppenarbeit/Teamwork findet sich in den Regeln wieder und hat erkennbaren Nutzen für die Spieler.

Ok, interessant. Magst du das mal näher erläutern?


Und welche Schritte muss der SL denn machen um Figuren zu erstellen?
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 27.08.2009 | 13:55
Ich wills versuchen ;)

@ Gruppenarbeit

Also in meinen diversen Runden, die ich so im Laufe meiner RSP-Karriere hatte, habe ich immer wieder bemerkt, dass unabhängig von Besetzung oder System vor allem bei den Softskills oft Experten-Helden einen Alleingang starten, sich mit dem Meister was ausmachen und loswürfeln. Dann, wenn das Ergebnis nicht gut genug ist, oder gar ein Fehlschlag war, kommen dann die anderen Spieler daher mit "Ich hab Skill X aber auch - kann ich das jetzt auch probieren?" Gutes Beispiel sind Wissenskills, oder Diplomatie/Verhandlung/Handel Szenen. Gemäß Murphy hat man dann oft das Gefühl, dass der Experte es vermasselt und die Novizen alles besser wissen (weil sie einfach quantitativ mehr sind, und dadurch öfter würfeln dürfen).

Damit nicht immer der Experte eines Faches erst mal loslegt, und die anderen bei Misslingen dann Feuerwehr spielen - oder wenn mal der Experte fehlt die Novizen sich trotzdem trauen, gemeinsam ein Problem anzugehen statt einzelne, höchst unwahrscheinliche Proben zu machen - wollte ich die Spieler dazu motivieren, schon vor der Probe sich auf "wir machen das jetzt gemeinsam" zu einigen, und sich dann gemeinsam an den SL wenden.

Deshalb gibts in TRiAS den Teilerfolg, der in Proben relativ leicht passiert (und beim Steigern diese Teilerfolgzone auch recht billig ist). Würfelt ein Einzelgänger einen Teilerfolg, dann ist der eben nicht gut genug für einen Erfolg und verfällt einfach. Machen aber mehrere Spieler gemeinsam die Probe, düfen die Teilerfolge zu ganzen addiert werden.

Im Beispiel Wissenskill kann das erzählerisch dann umgesetzt werden, dass sich die beteiligten Helden beraten und so Faktum X rausfinden. Bei der Diplomatie reden die Helden dann gemeinsam auf das "Opfer" ein (statt dass der Bürgermeister für jeden Helden der Truppe seine Türe aufmachen muss).

Aber auch im Kampf geht das, und schwächere Charaktere können gemeinsam auf einen Gegner schlagen, und so ihre Chancen erhöhen.

@ Figuren erstellen

Da gibt es ein Basiswerte + Ausnahme System. Der SL vergibt, je nachdem wie der NSC beschaffen sein soll, geeignete Werte für Körper, Geist und Seele, und braucht dann nur mehr für jene Skills Werte sich ausdenken, in denen der NSC besonders gut/schlecht ist, und von diesen Defaults abweicht. Alle anderen Proben fallen auf diese 3 Bereiche zurück, wenn sie nicht extra mit Werten bedacht wurden. Ich wollte hier vermeiden, dass man für jeden NSC ein ganzes Heldenblatt ausfüllen muss, aber NSCs trotzdem immer nach den selben Regeln spielen wie Helden.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Haukrinn am 27.08.2009 | 14:52
Ich mag das Würfelsystem. Ist mal was anderes.  :)
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: scrandy am 28.08.2009 | 01:06
Sehe ich auch so. Interessant.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Das Grauen am 1.09.2009 | 15:53
Ist mir auch gleich aufgefallen. Gefällt mir soweit auch, allerdings kann ich dazu erst genaueres sagen, wenn ich daheim bin und mir die nötige Zeit genommen habe, es mir durchzulesen.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Heretic am 1.09.2009 | 16:40
Äh, kurze Frage, aber warum ist das Layout so komisch?
Das springt von Seite 1 direkt zu Seite 3...
Aber ich will doch garnicht 2 Seiten auf einmal lesen!
xD

Hmm, das Würfelsystem ist einigermaßen interessant, aber das Charakterblatt schreckt ab ohne Ende.

Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 1.09.2009 | 17:26
@Heretic:

Zitat
Aber ich will doch garnicht 2 Seiten auf einmal lesen!

Nachdem ich es auf einem Widescreen lese+entwickle, ziehe ich das Doppelseitenlayout vor und habs so voreingestellt. Wenn ich ein Buch aufschlage, sehe ich ja auch 2 Seiten gleichzeitig und verdecke die andere nicht ;)

Was hält dich davon ab, auf das "Bitte-nur-eine-Seite" Icon in der Icon-Leiste zu klicken, oder View->Page->Single layout (sorry, hab einen englischen Acrobat) zu klicken, falls du den Acrobat Reader benutzt? Im Evince gibts einen ähnlichen Button + Menü, und den xpdf kann man auch zur Einzelseite überreden wenns gewünscht ist. Weitere PDF-Reader hab ich leider keine installiert ...

Zitat
das Charakterblatt schreckt ab ohne Ende.

Wieso? Bzw. wieviel/wenig Komplexität erwartetst du dir von einem Charakterblatt?
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: 8t88 am 1.09.2009 | 18:22
Das Layout sieht 100mal besser aus als bei Ephoran. Das Charakterblatt wirkt schlüssig.
Ich seh mir das auf jeden Fall mal genauer an!
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 1.09.2009 | 19:44
Hm, Ephoran kenn ich eigentlich gar nicht (außer vom Namen). Ist das irgendwie die aktuelle Messlatte?

Ich nehme an, PDF gibt's davon keines mehr, seit es als Buch zum kaufen erschienen ist...
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Haukrinn am 1.09.2009 | 20:54
Hm, Ephoran kenn ich eigentlich gar nicht (außer vom Namen). Ist das irgendwie die aktuelle Messlatte?

Äh... nein. Zumindest nicht die obere...  ::)

Ich nehme an, PDF gibt's davon keines mehr, seit es als Buch zum kaufen erschienen ist...

Gabs auch vorher schon nicht. Ist sozusagen das geheimnisvollste deutsche Rollenspiel.  >;D
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Falcon am 1.09.2009 | 21:47
Zitat
Hm, Ephoran kenn ich eigentlich gar nicht (außer vom Namen). Ist das irgendwie die aktuelle Messlatte?
in gewisser Weise schon, aber nicht, wie du jetzt vermutlich denkst  >;D

Das Layout von TRiAS finde ich solide. Als ich mir mein Haussystem gebastelt hatte, habe ich auch 3Attribute gehabt und die hiessen auch genauso und stellen Lebenspunktepools dar.

Ich kann aber nicht nachvollziehen, was an dem Probensystem besonders ist. Ob ich nun -5 -10 -15  oder 5/10/15 sage ist kein so großer Unterschied, oder?
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Heretic am 1.09.2009 | 21:51
@Heretic:

Nachdem ich es auf einem Widescreen lese+entwickle, ziehe ich das Doppelseitenlayout vor und habs so voreingestellt. Wenn ich ein Buch aufschlage, sehe ich ja auch 2 Seiten gleichzeitig und verdecke die andere nicht ;)

Was hält dich davon ab, auf das "Bitte-nur-eine-Seite" Icon in der Icon-Leiste zu klicken, oder View->Page->Single layout (sorry, hab einen englischen Acrobat) zu klicken, falls du den Acrobat Reader benutzt? Im Evince gibts einen ähnlichen Button + Menü, und den xpdf kann man auch zur Einzelseite überreden wenns gewünscht ist. Weitere PDF-Reader hab ich leider keine installiert ...

Wieso? Bzw. wieviel/wenig Komplexität erwartetst du dir von einem Charakterblatt?

1. Ist für mich ein Kill-Kriterium. Ein PDF-GRW, das ich erst mal ummodden müsste, damit ich es LESEN(!) kann, weil ich keinen Widescreen hab, das ist unverschämt, dreist, das wandert direkt in die Tonne, und nein, das Buch-Argument zieht nicht. Und den Adobe Reader benutzen nur ... Lassen wir das.

Was ich an deinem System scheisse finde:
Es granuliert bei "HPs" dreimal, das ist unnütz.
Es granuliert bei den Fertigkeiten dreimal, das ist unnütz und zu kompliziert.
39 vorgedruckte Fertigkeiten auf dem SC-Bogen, mit weiterem Platz für weitere Fertigkeiten... DSA ist eins deiner Lieblingssysteme, ja?
Mikromanagement FTW, soviele Fertigkeiten wird niemals irgendjemand brauchen.
Die "leichte & schwere Proben"-Regel ist nicht definiert, läuft auf SL-Willkür hinaus.
Die Initiativeregelung ist SL-Begünstigung ersten Ranges.
Wäre für mich ein Kill-Kriterium, dein System NICHT zu spielen, egal wie gut es ist.
Die Ohnmacht-Regel ist lameass. Immerhin spielt man Helden, und keine in Ohnmacht fallenden Prinzessinen des viktorianischen Zeitalters.
Du hast Moral und Psychologieregeln drin, aber schlecht umgesetzt.
Die Platzbedarf-Regel ist finsterstes DSA, wie schlecht.
...

etc. pp.

Dein System würde ich nicht mal probespielen wollen, wenn mir jemand das gedruckte Buch mit Kunstledereinband in den Briefkasten werfen würde.
Das würde ich nicht mal meiner Gruppe antun wollen.
Finsterstes DSA-Mittelalter, Mikromanagement und Totregelungswahn.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Haukrinn am 1.09.2009 | 22:04
Haben wir heute mal wieder unser Ritalin auf die Straße geschmissen?  ::)
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 1.09.2009 | 22:05
*plonk*
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Preacher am 1.09.2009 | 22:18
Dein System würde ich nicht mal probespielen wollen, wenn mir jemand das gedruckte Buch mit Kunstledereinband in den Briefkasten werfen würde.
...was Dir sicher dauernd passiert, wo Du doch so ein Sympathieträger bist. :)
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Falcon am 1.09.2009 | 22:25
Ja bravo, die Wasserprediger springen auf die sozialen Fehltritte an und sind sofort zur Stelle mit eigenen gespammten, lustigen Sprüchen. Wenn das so viel interessanter ist, dann lasst Heretic doch wenigstens weiter machen (ich finds ja auch unterhaltsamer).

Alternativ mag sich aber zumindest der Autor mit meiner ernstgemeinten, wenn auch nicht so unterhaltsamen Frage auseinander setzen, wenn er sein System vorstellen möchte.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Heretic am 1.09.2009 | 22:41
...was Dir sicher dauernd passiert, wo Du doch so ein Sympathieträger bist. :)
Glücklicherweise bleibt mein Altpapiersammelbehälter verschont.

@Mentor: Plonk dich selbst! Ich schreib dir keine PM, keine Sorge!
 ;D
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Woodman am 1.09.2009 | 22:51
Zitat
1. Ist für mich ein Kill-Kriterium. Ein PDF-GRW, das ich erst mal ummodden müsste, damit ich es LESEN(!) kann, weil ich keinen Widescreen hab, das ist unverschämt, dreist, das wandert direkt in die Tonne, und nein, das Buch-Argument zieht nicht. Und den Adobe Reader benutzen nur ... Lassen wir das.
Äh warte mal der Autor ist jetzt Schuld daran das du deine PDF Software nich bedienen kannst? Bei mir wird das PDF brav in Einzelseiten angezeigt, alles eine Frage der Voreinstellung der Software, wenn deine nicht dazu in der Lage ist die Voreinstellung des PDFs zu ignorieren beschwer dich beim Entwickler der Software.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Heretic am 1.09.2009 | 22:55
Oh well, ignorier ruhig den Rest der Kritikpunkte.
Keine Ursache!
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: K!aus am 1.09.2009 | 23:08
Wie stellst du dir das eigentlich vor mit der Testrunde?

Ich meine das Regelwerk zu lesen und zu kommentieren ist eine Sache, aber es mal wirklich auszuprobieren eine andere! :)

Wie ich deinem Profil entnehme kommst du aus Wien, d.h. mal "spontan ein paar Leute zusammentrommeln" dürfte für den Großteil hier schwierig sein.

Cheers,
Evil DM.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mouncy am 1.09.2009 | 23:28
Was ich gut finde:
Ansprechendes Layout, solider Aufbau, verständliche Texte. Etwas zu langatmig für meinen Geschmack, aber das sind wohl alle RPG´s denen das Designziel "auch für Anfänger geeignet" anhaftet.

Nun zur richtigen negativen Kritik:
Ich finde die Schriftgröße sollte eine oder zwei Nummern größer sein. Ich lese gerade die PDF EBook Version mit 100% Zoom, und finde das stark grenzwertig vom Lesekomfort her. Die grauen Absätze mit den Beispielen sind imo zu hell, ich finds ziemlich unangenehm die zu lesen. Ein dunkleres Grau wäre wohl besser. Falls es dann nicht mehr deutlich genug als Beispiel erkennbar ist, kannst du es ja kursiv machen oder so...

Noch ein paar Fragen:
- Warum werden Regeneration und Moral nicht von Wunden betroffen?
- Für was ist die Reihe mit besonderen Fertigkeiten?

Ich nehme mal an, da werden Zauber und sonstige kewl Powerz eingetragen. Falls ja, finde ich die runden Felder vor dem Fertigkeitsnamen zu klein um da das entsprechende Zeichen für Body, Mind oder Soul eintragen zu können (Herz, Stern, Arm) zu klein. Ein Herz und einen Stern würd ich da gerade noch hineinbekommen, aber so einen schicken Arm könnte ich da nie und nimmer reinquetschen. Bin zeichnerisch extrem unbegabt.

Wie wärs mit einem A3 Charakterblatt? Das kann man gut in der Mitte falten um es zu transportieren etc, und du müsstest nicht so knauserig mit dem Platz sein wie es momentan der Fall ist. Kann sein dass ich mich täusche, aber ich habe nunmal eine recht große und breite Schrift, da fällt mir sowas immer gleich auf, wenn ich ein neues Charblatt vor mir habe.

Die Zeichen für Gold, Silber und Kupfermünzen sind zu klein. Ich würde dir nahe legen, alle Preise innerhalb einer Tabelle in der gleichen Währung anzugeben.
Also z.B. bei der Waffentabelle "Preis (in Silber)" hinschreiben. Kupferpreise großzügig runden. Also Stab und Sichel auf 1 Silber aufrunden, Knüppel gibts umsonst. Macht im auch mehr Sinn, welcher Strauchdieb geht schon in den Laden und sagt: "Ich hätte gerne einen Knüppel bitte." Der geht doch eher in den nahegelegenen Wald und sucht sich einen hübschen Ast aus. Knüppel sind in Fiktion und Literatur grundsätzlich minderwertige selbstgepfuschte Waffen, und sollten deshalb auch nichts kosten.
Genauso bei den Rüstungen: Schreib doch einfach 100 Silber anstatt 1 G, bei verschiedenen Währugsgrößen innerhalb einer Tabelle wird man nur verwirrt im Kopf.

Kritik am System
Das was Heretic sagt, also  :q
(Nur hätte ich es etwas kuschliger ausgedrückt, aber das ist ja jedem sein eigenes Bier)
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: carthoz am 2.09.2009 | 00:28
1. Ist für mich ein Kill-Kriterium. Ein PDF-GRW, das ich erst mal ummodden müsste, damit ich es LESEN(!) kann, weil ich keinen Widescreen hab, das ist unverschämt, dreist, das wandert direkt in die Tonne, und nein, das Buch-Argument zieht nicht. Und den Adobe Reader benutzen nur ... Lassen wir das.
Richtig, lass das lieber, ist nämlich - um in deiner Wortwahl zu bleiben - gequirlte Scheiße, sich über sowas derart aufzuregen.

Was ich an deinem System scheisse finde:
Es wurde dir doch schon mehrmals zu verstehen gegeben, dass der Ton die Musik macht, oder? Kritik ist ja okay, aber erstens bist du nicht Bohlen und zweitens wäre mir dessen Meinung ebenso völlig egal.

Es granuliert bei "HPs" dreimal, das ist unnütz.
Was ist die Alternative? Unverletzt - tot? Ich weiß echt nicht, was da das Problem ist, es gibt haufenweise Systeme, die das mit Schwellenwerten handhaben - ob du da jetzt sagst "jeweils 4 Punkte, bevor das nächste Verletzungsniveau beginnt" oder "erst 20 Punkte verlieren, bevor es wirklich weh tut" oder wasauchimmer ist völlig schnuppe. Mein Problem damit wäre eher, dass es im Gegensatz zu den übrigen Triaden gefühlt andersherum funktioniert. Es ist zwar auch hier niedrig=gut im Sinne von niedriger Wert ist besser, weil es weniger Schaden bedeutet, aber man beginnt eben bei 0 und addiert dann auf. Wie gesagt, wäre bei mir so eine gefühlte Problemstelle, kann im Spiel selbst aber auch gar kein Problem sein.

Es granuliert bei den Fertigkeiten dreimal, das ist unnütz und zu kompliziert.
Unnütz ist es wohl erstmal nicht, wenn man das Erfolgssystem zugrunde legt, dass Trias benutzt; wenn dir das zu umständlich ist, kannst du immer noch die erste und letzte Zahl der Trias ignorieren und den mittleren Wert als Wert nehmen, den du unterwürfeln musst, um eine Probe normal zu schaffen. Wo ist da das Problem? Ist ja nun nicht so, dass diese Werteaufsplittung irgendwie Probenmehraufwand bedeuten würde wie z.B.das 3W20-Würfeln bei DSA.

39 vorgedruckte Fertigkeiten auf dem SC-Bogen, mit weiterem Platz für weitere Fertigkeiten... DSA ist eins deiner Lieblingssysteme, ja?
Mikromanagement FTW, soviele Fertigkeiten wird niemals irgendjemand brauchen.
Deshalb beherrscht ja auch jeder Anfangscharakter nur 15 Fertigkeiten, alle anderen sind einfach "ungeübt". Zwingt dich ja auch keiner, alle Fertigkeiten zu lernen. Und wenn du einige überflüssig findest, umso besser, dann brauchst du erst recht keine Punkte darauf zu verteilen. Oder du streichst sie einfach, soll ja gehen, hab ich gehört.

Die "leichte & schwere Proben"-Regel ist nicht definiert, läuft auf SL-Willkür hinaus.
Stimmt, ist recht wenig definiert, aber bevor ich da jetzt "SL-Willkür" schreie, würde ich erstmal überlegen, inwieweit das denn genauer umrissen werden kann. Vorschläge? Offensichtlich bist du ja anderes gewohnt.

Die Initiativeregelung ist SL-Begünstigung ersten Ranges.
Wäre für mich ein Kill-Kriterium, dein System NICHT zu spielen, egal wie gut es ist.
Weil die NSCs feste Ini-Werte haben?! Wo ist das SL-Begünstigung außer, dass er nicht zwanzigmal würfeln muss, wenn eine Horde Orks kommt?

Die Ohnmacht-Regel ist lameass. Immerhin spielt man Helden, und keine in Ohnmacht fallenden Prinzessinen des viktorianischen Zeitalters.
Du hast aber schon gesehen, dass die Ohnmacht die Vorstufe zum Tod ist bei einer kritischen Menge Schaden? Das ist nicht "oh, ich hab mich geschnitten, hach!", sondern eher "Scheiße, wo ist denn mein Arm hin?".

Du hast Moral und Psychologieregeln drin, aber schlecht umgesetzt.
Kann ich so nicht beurteilen, magst du das weiter ausführen, was da genau das Problem sein soll?

Die Platzbedarf-Regel ist finsterstes DSA, wie schlecht.
Finde ich grad nicht, wo steht das?

Dein System würde ich nicht mal probespielen wollen, wenn mir jemand das gedruckte Buch mit Kunstledereinband in den Briefkasten werfen würde.
Das würde ich nicht mal meiner Gruppe antun wollen.
Finsterstes DSA-Mittelalter, Mikromanagement und Totregelungswahn.
Ich würde es probespielen, erst recht mit einer fertig gedruckten Fassung im Briefkasten - ich glaube nämlich, das Ding hat mehr Potential als so manch anderes Homebrew-Zeug, das hier so tagein, tagaus durchgespült wird!
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: D. M_Athair am 2.09.2009 | 00:53
Ich würde es probespielen, erst recht mit einer fertig gedruckten Fassung im Briefkasten - ich glaube nämlich, das Ding hat mehr Potential als so manch anderes Homebrew-Zeug, das hier so tagein, tagaus durchgespült wird!
Sehe ich ganz ähnlich!

Die "leichte & schwere Proben"-Regel ist nicht definiert, läuft auf SL-Willkür hinaus.
Stimmt. Da muss eine Liste an Kriterien her, die das definiert.


Darüber hinaus habe ich mich bei der Konzeption an folgende Designkriterien gehalten (bzw. es versucht ;) :

* Ein relativ knappes Regelwerk, das auch Einsteigern zugemutet werden kann, aber das auch nicht zu sehr vereinfacht.
* Kaum Kopfrechnen im Spiel, keine Bonus-Malus-Kaskaden, kein Addieren von Würfeln.
* Heldenerschaffung innerhalb von 15 Minuten - auch für Einsteiger.
* Gruppenarbeit/Teamwork findet sich in den Regeln wieder und hat erkennbaren Nutzen für die Spieler.
* Unkompliziert für den Spielleiter. Dessen Personen und Monster lassen sich rasch erstellen, Kämpfe sind einfach zu administrieren. Und es bleibt genug regeltechnischer Raum, um auch das Dazwischen gebührend inszinieren zu können.
* Ein (zumindest semiprofessionelles) optisch gefälliges Layout, das zum Lesen verleitet.
Alles lohnenswerte Ziele.

Trotzdem: Warum sollte ich TRiAS spielen wollen?

Was leistet dein Regelwerk am Tisch? Wie fühlen sich die Regeln an?
Für welche Art von Setting wurde das Regelwerk entworfen?
Was tun die SC typischerweise? Welche Art von Abenteuer erleben sie?
...
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: scrandy am 2.09.2009 | 01:08
Hi,

Heretic brauchst du bei Spiele-Feedback zu neu entwickelten Spielen nicht beachten, der kritisiert alles was neu ist so scharf, egal wie gut es ist.

Zum Spiel:
Ich finde es hat ein paar sehr gute Ideen, die sich zwar noch im Praxistest bewähren müssen, aber auf den ersten Blick interessieren. Die Grundidee mit den Dreigeteilten Fähigkeiten würde ich gerne mal ausprobieren. Der Aufbau, Layout usw. ist schon mal sehr solide. Finde ich gut, da weiß man wenigstens, dass da was draus wird.

Ich hatte zwar noch keine Zeit es richtig komplett zu lesen, aber es ist auf jeden Fall einen genaueren Blick wert und sobald ich mal Zeit habe werde ich es definitiv mal ansehen und dir hier auch genaueres Feedback geben.

Das das Spiel natürlich so noch nicht ganz fertig ist, weißt du wahrscheinlich selbst. Das Zaubersystem sollte noch klarer ausgearbeitet werden und die Charaktertypen bieten noch keine wirkliche Auswahl. Außerdem schadet es auch nicht die ein oder andere klassische Mechanik mit und mit darauf zu überprüfen ob sie nicht nur aus Gewohnheit so ist wie sie ist, oder ob sie exakt das tut, was sie soll. Sonst wird das Spiel nachher zu nem sogenannten Heartbreaker (ein Spiel das nur eine Sache neu hat und sonst Dinge aus Tradition kopiert) und das wäre schade. Wenn du es also stetig weiterentwickelst und vielleicht mal ein paar Testrunden machst und dadurch an den Details arbeitest, dann kann das ein richtig cooles System werden, das durchaus seine Berechtigung hat.

Weitermachen! ;) :d
Sobald ich mehr Zeit habe (die Uni ruft leider), dann werde ich es gerne mal testen.

Viele Grüße,
Scrandy

PS: Ich glaube du solltest dein Robin Hood-Setting dazu erwähnen um ein vollständigeres Setting/System-Bild zu haben.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: D. M_Athair am 2.09.2009 | 01:21
Heretic brauchst du bei Spiele-Feedback zu neu entwickelten Spielen nicht beachten, der kritisiert alles was neu ist so scharf, egal wie gut es ist.
Da stimme ich NICHT zu!

Auch wenn seine Kritik oft überzogen ist, so hat Heretic doch einen scharfen Blick für Missstände.
Mit dem korrekten Bennennen derselben ist es dann etwas anders.

Darum Mechanismen prüfen aber noch VIEL MEHR Außenwirkung und Formulierungen!
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 2.09.2009 | 10:49
Nach den zahlreichen Antworten möchte ich mich bemühen, mal einen Teil der Fragen zu beantworten...

Ich nehme übrigens auch verbal entglittene Kritik zur Kenntnis und gewichte die - nur an den weiteren Flames beteilige ich mich nicht ;)

Ich kann aber nicht nachvollziehen, was an dem Probensystem besonders ist. Ob ich nun -5 -10 -15  oder 5/10/15 sage ist kein so großer Unterschied, oder?

Technisch ja. Aber ich mag Kopfrechnen nicht, vor allem mit > 10-er Nummern. DnD mit seinen +27 Attacken ist ein gutes Antibeispiel. Auch Savage Worlds mit seinen 4er Raises ist technisch ok aber mir etwas zu mühsam bei jedem Wurf zu bestimmen. Zahlen vergleichen erscheint mir einfacher, zumal man sowieso die 3 Zahlen am Heldenblatt stehen haben muss, wenn das System ein individuelles Steigern ermöglicht.

Alternativ mag sich aber zumindest der Autor mit meiner ernstgemeinten, wenn auch nicht so unterhaltsamen Frage auseinander setzen, wenn er sein System vorstellen möchte.

Was meinst du damit? Eine "Vorstellung" gabs im Threadbeitrag #1 - oder meinst du persönliches Probespiel? Oder wann V1.0 fertig sein soll? Oder möchtest du hier etwas mehr Prosa a la "Warum ist Regel-X so-und-so?"

Wie stellst du dir das eigentlich vor mit der Testrunde? Ich meine das Regelwerk zu lesen und zu kommentieren ist eine Sache, aber es mal wirklich auszuprobieren eine andere! :) Wie ich deinem Profil entnehme kommst du aus Wien, d.h. mal "spontan ein paar Leute zusammentrommeln" dürfte für den Großteil hier schwierig sein.

Das hängt davon ab, wer TRiAS tatsächlich mal ausprobieren will, oder wer (wenn überhaupt) lieber nur Regeln kommentiert. Ich hab ja nicht die Erwartung, dass die ganze Welt nur auf TRiAS gewartet hat ;) Und ich versuche auch nicht hier gratis Testleistung zu fischen oder irgendwen zu bekehren.

Wenn es hier Leute gibt, die im Großraum Wien sind oder dorthin kommen wollen, kann ich gerne anbieten eine Testrunde zu meistern. Nach D-Land komm ich leider nur 1 oder 2x im Jahr. Ins S-Land noch seltener. Sonst gäbe es die Möglichkeit, dass überzeugte/hilfsbereite Meister einfach eins der ROBiN Abenteuer mit ihrer Gruppe spielen, theoretisch sollte sich auch ein Savage Worlds Abenteuer leicht anpassen lassen - aber das wäre wieder mit Arbeit verbunden.

Bei gesteigertem Interesse kann ich auch anbieten, mal eine Skype/IRC/RPGTool/Teamspeak/<Online-Dings-der-Wahl> Session aufzustellen. Das kann von Test-Erschaffung, Test-Kampf, Test-Szene bis Test-Abenteuer gehen.

Ich finde die Schriftgröße sollte eine oder zwei Nummern größer sein.

Kann ich nachvollziehen. 2 eher nicht, aber 1 schon. Aber solange ich noch häufig Testdrucke mache werde ich das nicht ändern. Ich nehms aber auf Liste der "finalen Änderungen"

Die grauen Absätze mit den Beispielen sind imo zu hell, ich finds ziemlich unangenehm die zu lesen.

Ebenso. Ich hab mal das grau etwas verdunkelt. Mittelfristig werde ich das Beispiel-Layout überdenken.

- Warum werden Regeneration und Moral nicht von Wunden betroffen?

Damit man zumindest bei der Heilung aus der Todesspirale etwas ausbrechen kann. Ich mags nicht, wenn die Helden "realistisch" ewig am Zahnfleisch kriechen nachdem sie verwundet wurden. Ich mag zwar ein Durchatmen-und-wieder-voll a la DnD4 auch nicht, aber Heilung sollte nicht Ars-Magica Monate dauern.

- Für was ist die Reihe mit besonderen Fertigkeiten? Ich nehme mal an, da werden Zauber und sonstige kewl Powerz eingetragen.

Zauber, Sprachen, kewl Powerz. usw.

Falls ja, finde ich die runden Felder vor dem Fertigkeitsnamen zu klein um da das entsprechende Zeichen für Body, Mind oder Soul eintragen zu können (Herz, Stern, Arm) zu klein.

Dafür gibts die "Du darfst auch K, G und S reinschreiben" Regel ;) aber stimmt, der Kreis könnte größer sein oder evtl wegfallen.

Wie wärs mit einem A3 Charakterblatt? Das kann man gut in der Mitte falten um es zu transportieren etc, und du müsstest nicht so knauserig mit dem Platz sein wie es momentan der Fall ist.

Hm, das Heldenblatt kam mir bisher nicht überfüllt vor, ich wüsste auch nicht was ich mit mehr Platz anfangen sollte. Mal sehen, ob das Feedback mehrfach kommt. Würden dir weniger (Hilfs)Linien am Blatt optisch helfen?

Die Zeichen für Gold, Silber und Kupfermünzen sind zu klein. Ich würde dir nahe legen, alle Preise innerhalb einer Tabelle in der gleichen Währung anzugeben.

In v0.11 (noch nicht veröffentlicht) sind sie bereits etwas größer. @Preise: guter Tip.

Kritik am System
Das was Heretic sagt, also  :q

Ich versuch mal einzelne Punkte da raus zu destilieren, aber nur weil du es nochmal erwähnst ;)

* 3x Hitpoints: Sehe ich (natürlich) nicht so krass. Ob ich nun nur 1x Lebenspunkte habe, aber dafür Manapunkte, Ausdauerpunkte, Furchtpunkte etc. extra zähle, oder das gleich auf eine einheitliche Basis in 3 Kategorien stelle, finde ich ähnlich komplex, aber zweiteres schlüssiger.

* Fertigkeitsvielfalt: das ist einfach die Granularität die ich gern hab. Savage Worlds und DnD4 haben mir mit um die 20 sind mir einfach zu wenig für differenzierte Helden. Das ist Geschmacksache und nicht offen zur Diskussion ;)

* Platz für weitere Fertigkeiten: irgenwo müssen die Sprüche ja hin, wenn das System auf stückweises lernen ausgelegt ist. Andere Systeme machen dafür extra "Magieblätter" oder so.

* DSA hab ich nie gespielt, nicht mal die Regeln gelesen - Vergleiche dorthin sind für mich also nutzlos wenn sie nicht weiter erklärt werden ;)

Boah, viel text bisher. Ich poste das mal zur sicherheit, und mach gleich weiter.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 2.09.2009 | 11:21
(Triaden/Hitpoints)
Mein Problem damit wäre eher, dass es im Gegensatz zu den übrigen Triaden gefühlt andersherum funktioniert. Es ist zwar auch hier niedrig=gut im Sinne von niedriger Wert ist besser, weil es weniger Schaden bedeutet, aber man beginnt eben bei 0 und addiert dann auf.

Hm. Höhere Triade = Held ist besser gilt aber auch hier. Und innerhalb der Triade Punkte zählen (die Wunden) gibts als Konzept bei den "normalen" Fertigkeiten nicht... Kann ich also leider nicht ganz nachvollziehen.

@carthinius: übrigens danke für die "Verteidigung" ;)

(leichte & schwere Proben)

Stimmt, ist recht wenig definiert, aber bevor ich da jetzt "SL-Willkür" schreie, würde ich erstmal überlegen, inwieweit das denn genauer umrissen werden kann. Vorschläge? Offensichtlich bist du ja anderes gewohnt.

Im Spielleiter-Kapitel gibts dafür eine Regelung. Im Grundregel-Kapitel wird nur erklärt, was für den Spieler relevant ist (wie es gewürfelt wird).

Ich gebe aber zu, dass die "Regel" dazu etwas gewöhnungsbedürftig ist, weil nicht leistungs- sondern storyabhängig. Kann gut sein, dass das so wieder rausfliegt.

Ich würde es probespielen, erst recht mit einer fertig gedruckten Fassung im Briefkasten - ich glaube nämlich, das Ding hat mehr Potential als so manch anderes Homebrew-Zeug, das hier so tagein, tagaus durchgespült wird!

Freut mich ;) das mit der gedruckten Fassung wird aber wohl noch ein Zeiterl brauchen!

Trotzdem: Warum sollte ich TRiAS spielen wollen?

Was leistet dein Regelwerk am Tisch? Wie fühlen sich die Regeln an?
Für welche Art von Setting wurde das Regelwerk entworfen?
Was tun die SC typischerweise? Welche Art von Abenteuer erleben sie?

Ich hab bisher vermieden, groß USPs aufzustellen, weil ich mein System ja nicht "verkaufen" will. Ich geb aber zu dass bei der Masse an freiem Zeug das es so gibt es schwer ist zu beurteilen, ob ein näherer Blick gerechtfertigt ist.

Fragen 1+2 wüsste ich nicht wie ich sie beantworten soll. Wie "fühlt" sich Liebe an, oder Eifersucht? Ich wäre bemüht die Fragen zu beantworten, wenn du sie etwas konkretisieren könntest.

Art/Setting: klassische Fantasy (bring den Ring doch bitte zum Vulkan), semi-historische Settings (Rom, Robin Hood, altes Asien, usw). Die Grenze liegt wohl bei den Schusswaffen, die nicht geregelt sind. Wenn diese Basis mal funktioniert, überlege ich ob ichs auf Modern/Sci-fi ausdehnen kann, oder ob das dem System widerspricht. Das ist aber wahrlich Zukunftsmusik.

SCs/Abenteuer: Das hängt sehr von der verwendeten Welt ab, die TRiAS ja nicht vorschreibt. Beginnt bei wie-überquere-ich-diese-Schlucht und hilf-dem-Bauern-schlag-den-Ork bis hin zum Göttertod. Ich mag bodenständige Abenteuer lieber als epische, weshalb ich primär in die Richtung teste, schließe aber zweitere nicht aus. Mit seinen Helden soll man jedenfalls wachsen können.

Ich hatte zwar noch keine Zeit es richtig komplett zu lesen, aber es ist auf jeden Fall einen genaueren Blick wert und sobald ich mal Zeit habe werde ich es definitiv mal ansehen und dir hier auch genaueres Feedback geben.

Die Spannung ist quasi unerträglich ;)

Das Zaubersystem sollte noch klarer ausgearbeitet werden und die Charaktertypen bieten noch keine wirkliche Auswahl.

Das Regelwerk gibt nur eine grobe Orientierung. Mehr zweckdienliche Details sollten dann immer im Weltenbuch zu lesen sein. Davon gibts aber noch nicht so viele ;)

Außerdem schadet es auch nicht die ein oder andere klassische Mechanik mit und mit darauf zu überprüfen ob sie nicht nur aus Gewohnheit so ist wie sie ist, oder ob sie exakt das tut, was sie soll. Sonst wird das Spiel nachher zu nem sogenannten Heartbreaker (ein Spiel das nur eine Sache neu hat und sonst Dinge aus Tradition kopiert) und das wäre schade.

Mit ein Grund, warum ich Tester über meine Runde hinaus suche. Ich hab das System von null weg ohne altlasten entwickelt, und stets mir erst den Zweck und dann die Regel überlegt. Aber natürlich bin ich geprägt durch meine Mitspieler und unser Spielgefühl-Equilibrium - drum wären mir andere Tester mit anderen Grundhaltungen recht ;)

Wenn du es also stetig weiterentwickelst und vielleicht mal ein paar Testrunden machst und dadurch an den Details arbeitest, dann kann das ein richtig cooles System werden, das durchaus seine Berechtigung hat.

Also "fertig" schrei ich sicher noch länger nicht ;)

PS: Ich glaube du solltest dein Robin Hood-Setting dazu erwähnen um ein vollständigeres Setting/System-Bild zu haben.

Hm. Ich mach glaub ich dafür nen extra Thread auf. Ich möchte vermeiden, dass TRiAS = Robin Hood geglaubt wird, ist ja nur eins der möglichen Settings...

Rollenspiele, in denen die Spielercharaktere mit Helden bezeichnet werden, klappe ich normalerweise sofort zu, weil das immer auf DSA-Klone hindeutet.

Hm. Mein erster Entwurf verwendete "Wesen" als Wort. Das war mir dann aber total unpersönlich und habs zu Helden geändert. Wäre "Charaktere" besser? Das ist leider ein so langes Wort...

Das Layout des Charakterbogens will mir nicht so ganz zum Rest passen.

Aha? Warum?


Jedenfalls Danke an alle für all das bisherige, vielschichtige Feedback!
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: carthoz am 2.09.2009 | 12:03
Hm. Höhere Triade = Held ist besser gilt aber auch hier. Und innerhalb der Triade Punkte zählen (die Wunden) gibts als Konzept bei den "normalen" Fertigkeiten nicht... Kann ich also leider nicht ganz nachvollziehen.
Okay, ich versuch's mal in Worte zu fassen. Bei normalen Proben steigt die Trias nach unten an, d.h. du hast oben wenig und unten mehr, in dem Fall Erfolge. Wenn man jetzt Schaden ansammelt nimmt die Zahl von unten zu, d.h. du hast unten weniger Abzug als oben. Ist sinnig, fühlt sich nur für mich irgendwie verkehrt herum an.
Hm, klingt immer noch komisch. Ich mach mal eine kleine Darstellung der Sache:
Beispiel-Trias (fiktiv):
4
8
12
Erfolge:
2
1
1/2
Wunden:
-1W
-2W
-3W
Daraus wird klar, dass die Ergebnisse immer nach rechts kleiner werden - nominell. Wie gesagt, ist das Problem nicht rational, kam bei mir nur gefühlt so an. Genaugenommen ist das vermutlich nur das übliche Problem mit scheinbar größer werdenden Zahlen, obwohl ein Minus davor steht, das deutlich sagt, dass sie eben doch kleiner werden.

@carthinius: übrigens danke für die "Verteidigung" ;)
Kein Ding. Ich fand nicht nur den Ton total daneben, sondern auch den Verriss äußerst unpassend - da gab es hier schon ganz andere Selbstbauten, die das eindeutig mehr verdient hätten als Trias!

Im Spielleiter-Kapitel gibts dafür eine Regelung. Im Grundregel-Kapitel wird nur erklärt, was für den Spieler relevant ist (wie es gewürfelt wird).

Ich gebe aber zu, dass die "Regel" dazu etwas gewöhnungsbedürftig ist, weil nicht leistungs- sondern storyabhängig. Kann gut sein, dass das so wieder rausfliegt.
Ah, okay, muss ich überlesen haben, schaue ich später mal nach. Rauswerfen würde ich die aber deswegen noch nicht - so auf dem Trockenen klingt das gar nicht so schlecht, da man ja eben nicht addieren, subtrahieren oder sonstwas muss, sondern einfach den niedrigsten bzw. höchsten Wert nimmt und erst dann vergleicht.

SCs/Abenteuer: Das hängt sehr von der verwendeten Welt ab, die TRiAS ja nicht vorschreibt. Beginnt bei wie-überquere-ich-diese-Schlucht und hilf-dem-Bauern-schlag-den-Ork bis hin zum Göttertod. Ich mag bodenständige Abenteuer lieber als epische, weshalb ich primär in die Richtung teste, schließe aber zweitere nicht aus. Mit seinen Helden soll man jedenfalls wachsen können.
Hm, vielleicht eine blöde Spontanidee, aber würde für "episch" nicht schon als Grundlage reichen, die Erfolge auf der Triade um eins nach rechts zu verschieben? Sprich: rechte Triade ist 1 Erfolg, mittlere Triade 2 Erfolge, linke 3 Erfolge. Damit dürften die Spielercharaktere schon deutlich häufiger bemerkenswerte Ergebnisse liefern als mit der normalen Teilerfolg-Regelung. Dann könnte man auch zwischen wichtigen NSCs und Bossgegnern auf der einen Seite und popeligen Mooks auf der anderen differenzieren, indem für letztere die epische Triade nicht gilt, für erstere aber schon.

Hm. Mein erster Entwurf verwendete "Wesen" als Wort. Das war mir dann aber total unpersönlich und habs zu Helden geändert. Wäre "Charaktere" besser? Das ist leider ein so langes Wort...
Ich persönlich finde ja "Helden" für Spielercharaktere deutlich weniger verwerflich als "Meister" für den Spielleiter...  ;) Meinetwegen kannst du es also ruhig so lassen. Charaktere ist aber vermutlich weniger wertend. Wesen finde ich tatsächlich eher unpassend.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 2.09.2009 | 15:37
Habe soeben v0.11 auf die Webseite gestellt. ChangeLog:

* Regeneration in Vitalität geändert
* Körper, Geist und Seele nun nach oben offen (Änderungen in Helden/Erschaffung, Grundregeln/Wunden und Fertigkeiten)
* Heldenblatt entsprechend angepasst
* Integration von Erschöpfung in die Wundenregeln
* Waren u.D.: Armbrust + Bogen erklärt
* Kosmetik: Symbole etwas optimiert, neue Illustrationen, Inhaltsverzeichnis
* Optional: Moral-Regel nun optional
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Falcon am 2.09.2009 | 21:00
Zitat von: mentor
Was meinst du damit?
Warum fragst du das? du hast meine Frage doch schon beantwortet. Ja, es geht ohne Kopfrechnen das stimmt schon, dafür muss man eben mehr Zahlen aufschreiben.
Ich konnte eben nur die geniale Entdeckung dahinter nicht sehen, die ein paar andere hier sofort gesehen haben wollen.
Es gibt ja auch Regelwerke, die nur die Würfelzahl varriieren und die Zielwerte nur wenig, WoD z.b.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Heretic am 3.09.2009 | 01:28
* Fertigkeitsvielfalt: das ist einfach die Granularität die ich gern hab. Savage Worlds und DnD4 haben mir mit um die 20 sind mir einfach zu wenig für differenzierte Helden. Das ist Geschmacksache und nicht offen zur Diskussion ;)
Du hast dir gerade eben selbst sehr kompetent die eigene Kompetenz zur Bewertung von Rollenspielen abgesprochen, und du merkst es noch nicht einmal.
Respekt dafür, Troll!
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Preacher am 3.09.2009 | 07:07
Respekt dafür, Troll!
Daß ausgerechnet Du Leute als Troll bezeichnest, ist ja wohl Realsatire pur.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 3.09.2009 | 14:21
Ich konnte eben nur die geniale Entdeckung dahinter nicht sehen, die ein paar andere hier sofort gesehen haben wollen.

Im Rollenspiel ist sowieso fast alles schon mal da gewesen, da selbst jeder Funke einer Idee in irgend einer Sprache bereits in irgend einer Newsgroup oder einem Forum steht. Was Google davon nicht findet, ist vermeitlich genial neu.

Letztlich ist's die Kombination, die gefällt oder halt nicht ;)
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Falcon am 3.09.2009 | 17:14
@Skills: Mit Fertigkeiten beschäftige ich mich im Moment auch mal wieder.
Nach welchem Kriterium hast du die Fertigkeiten ausgewählt? Warum haben die Fertigkeiten eine extreeeeme Bandbreite an Anwendungen, manchmal universell, manchmal nur für eine Sache zu gebrauchen.
die meisten anderenRPGs haben ja auch keine nachvollziehbare Skillauswahl und Trennung von Anwendungen (siehe z.b. Savage Worlds oder D&D3.5), deswegen ist mir das sofort aufgefallen.

interssanterweise bist du dann aber nicht in die klettern/schwimmen Falle getappt.


achja, und müsste es nicht Schilde heissen anstatt Schilder oder ist selbst Strassenschilder kennen ein eigene Fertigkeit in Trias ;) ?
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: 1of3 am 3.09.2009 | 18:29
interssanterweise bist du dann aber nicht in die klettern/schwimmen Falle getappt.

Kenn ich jetzt gar nicht. Was wäre das denn gewesen?
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Falcon am 3.09.2009 | 18:56
ach, das ist auch nichts von Theoriepäpsten "offiziell" abgesegnetes und auf Fahnen geschriebenes.
Mir fällt nur immer auf, daß viele Regelwerke einzelnen Tätigkeiten ganze Fertigkeiten zuteilen (Schwimmen, klettern, springen, reiten), dann aber so wenig Fertigkeitspunkte zur Verfügung stellen, daß es sich nicht lohnt sie zu nehmen (die anderen Fertigkeitspunkte haben eben mehr Anwendungen), selbst wenn es dem SC den Hals kosten kann.
Man muss ja davon ausgehen, daß alles festen Skills wichtig fürs Spiel sind, dann nimmt man natürlich die, die am Breitesten sind (Ausnahme Kampf).

Handwerk ist in Trias 1000mal nützlicher als Geschichtswissen oder Geographie, sind aber offensichtlich alles wichtige Skills, da sie ja Basis sind. Insofern ist der "Fehler" ja schon drin.

bei all den MitSCs all meiner Runden waren immer Charaktere dabei, denen essentielle, aber ganz enge Fertigkeiten fehlten (meine Charaktere eingeschlossen).
in D&D oder SW passiert das ständig ("WAS, du hast kein Schwimmen?!",  in GURPS oder DSA z.b. so gut wie nie, weil man dort günstig auch enge Fertigkeiten auf gute Werte bringen kann.

D&D4 hat das ja erkannt und so ein Kroppzeug unter Athletics zusammen gefasst, leider wird es dadurch sehr ungenau. Es ist halt ein Kreuz mit den Fertigkeiten.


ich sehe den Sinn hinter ungleichförmigen Fertigkeiten ohnehin nicht. In einem "Sozialspiel" kann ich verstehen, daß es nur 2Kampfskills aber 10sehr enge Sozialskills gibt aber in einem Universalsystem müssten eigentlich alle (annähernd) gleich breit sein. Trias hat z.b. viele Fertigkeiten für einzelnen Waffenklassen, also muss ich davon ausgehen, daß man in dem System nur kämpfen soll.

Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 3.09.2009 | 19:20
Nach welchem Kriterium hast du die Fertigkeiten ausgewählt?

Ich muss die Frage/Antwort dazu umdrehen: Warum sind Fertigkeiten rausgeflogen? Ich habe erst eine lange Masterliste von Tätigkeiten angefertigt (ca 100), die ich jemals Helden versuchen hab sehen oder mir vorstellen kann zu tun (die Proben erfordern). Davon ausgehend habe ich Fertigkeiten abgeleitet und hab zusammengelegt und gestrichen. Dabei war mir wichtig:

- Die Fertigkeiten sind etwa gleich viel nützlich. Das ist natürlich relativ, aber ich wollte, dass man im Schnitt gleich oft drauf würfelt. Schwimmen ist ein gutes Beispiel: Wie oft stellt ein durchschnittlicher Held das in seinem Leben auf die Probe. Und wieviele Helden haben die Klasse/Beruf Meisterschwimmer? Oder Reiten bzw. Wagenlenken?
- Die Wissensfertigkeiten fallen da zwangsweise ein wenig raus, weil sie spezialsierter sind/sein können. Hier hab ich versucht, mich an den Einteilungen von Fakultäten an Unis zu orientieren, die auch die Welt des Wissens kategorisieren müssen. So hab ich's dann auf 6 runtergebrochen.
- Es bleiben etwa gleich viele körperliche/geistige/seelische über
- Letztlich hab ich drauf geachtet, sie recht universell bleiben und nicht nur Fantasy-lastig sind.

Zudem hatte ich von Anfang an die Idee der Spezialisierung, mit der ich den Flötenspielermeister oder den Superschwimmer trotzdem umsetzen kann, wenn ein Spieler darauf besteht - damit nicht z.B. ein Held, der Agilität nur "nimmt" weil er gut Jonglieren können mag, nicht dann in allem "Geschicklichen" besser ist als z.B. der Dieb. Etwas, was ich an den meisten ultra-wenig-Skills-Systemen garnicht mag.

Letztlich war wichtig, die Fertigkeiten klar abzugrenzen, und "kann ich das nicht auch mit XYZ machen?" zu vermeiden.

Warum haben die Fertigkeiten eine extreeeeme Bandbreite an Anwendungen, manchmal universell, manchmal nur für eine Sache zu gebrauchen.

interssanterweise bist du dann aber nicht in die klettern/schwimmen Falle getappt.

Für sowas gibts, so SL und Spieler das verwenden wollen, eine optionale "Spezialiserung". Da kann man innerhalb von Fertigkeiten Teilbereiche minmaxen wenn's gewünscht ist.

achja, und müsste es nicht Schilde heissen anstatt Schilder

Ganz richtig! Danke für den Hinweis.


Handwerk ist in Trias 1000mal nützlicher als Geschichtswissen oder Geographie, sind aber offensichtlich alles wichtige Skills, da sie ja Basis sind. Insofern ist der "Fehler" ja schon drin.

Das sehe ich nicht so, denn ich hab oft mit spielern zu tun die fragen "Weiß mein held da was drüber?" Das Handwirken passiert etwas, aber nicht nicht übertrieben öfter als das aufstellen einer Bärenfalle oder dem Hausbau.

D&D4 hat das ja erkannt und so ein Kroppzeug unter Athletics zusammen gefasst, leider wird es dadurch sehr ungenau.

Das ist genau einer meiner DnD4 Kritikpunkte. Bei der offiziellen "Standardgröße" von 5 Spielern mag ich eigentlich garnix steigern, weil sowieso wer anderer "das auch hat", und meist dann besser.

Trias hat z.b. viele Fertigkeiten für einzelnen Waffenklassen,

Hat es? Vier sind dir zuviele?

Aber danke für all die Anmerkungen, das hilft mir (zu versuchen) das alles mit anderen Augen zu sehen.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Heretic am 3.09.2009 | 19:33
Daß ausgerechnet Du Leute als Troll bezeichnest, ist ja wohl Realsatire pur.
Sagt der Mensch, der anderen Leuten den Tod durch Spitzhacken/Eispickel wünscht, nee is klar.
 ;)
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Preacher am 3.09.2009 | 19:38
Ich hoffe wirklich, daß ich Dich mal persönlich kennenlerne :)
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Tantalos am 3.09.2009 | 19:42
Sagt der Mensch, der anderen Leuten den Tod durch Spitzhacken/Eispickel wünscht, nee is klar.
 ;)

Heretic, hol mal wieder Periah an den Rechner.
Und auch für den Rest gilt, dass mal wieder auf a) weniger Troll-Kommentare und b) zurück zum Thema gekommen wird.

Bitte!
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 19:50
Das Layout is schön. Wie viel Stunden hat Dich das gekostet?

Was mir sofort aufgefallen ist:
Zitat
Würfelergebnisse werden niemals modifiziert (wie
z.B. +1, -2 usw.) und auch niemals addiert. Fallen Proben
schwer oder leicht, werden mehrere Würfel gewürfelt
und das jeweils schlechteste oder beste Ergebnis zählt.

Das stelle ich mir in der Praxis etwas unübersichtlich vor. Einerseits: Ist so die Abschätzung der Wahrscheinlichkeit einer gegebenen Aufgabe nicht doch etwas kompliziert?

Und andererseits: Hast Du damit nicht effektiv ein sehr geringe Bandbreite an Schwierigkeitsgraden?

Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Falcon am 3.09.2009 | 20:22
@Mentor: ah, immerhin hattest du ein Konzept.
@Spezialisierungen: das finde ich löblich, Spezialisierungen sind ja auch so ein Standard. Was mich dabei immer wundert: Spez. sollen einem System Detailtiefe verleihen, in dem man eben einzelne Gebiete besser kann (was auch funktioniert), allerdings scheint noch niemand auf die Idee gekommen zu sein, das man von derselben Detailtiefe auch verlangen kann, ewas schlechter zu können als der Wert aussagt. Es bleibt nämlich dabei, wenn ich Geschick steigere, werde ich in allem besser, was mit Geschick zu tun hat, da nützt die Spezialisierung auch nichts.

Zitat von: mentor
Zitat von: falcon
Warum haben die Fertigkeiten eine extreeeeme Bandbreite
Für sowas gibts, so SL und Spieler das verwenden wollen, eine optionale "Spezialiserung". Da kann man innerhalb von Fertigkeiten Teilbereiche minmaxen wenn's gewünscht ist.
und wie hilft das nun bei den eng begrenzen Fertigkeiten wie Geschichtswissen (gegenüber z.b. Handwerk, was ja ALLE Handwerke mit einschliesst)? Dein Argument ist, daß es öfter dran kommt und deswegen enger ist. Grundsätzlich wirken die Skills aber so, als wenn sie alle wichtig wären (es sind Basisskills und sie werden einfach alphabetisch aufgelistet). Wenn dem nicht so ist, würde ich sie zumindest trennen, am besten noch optisch. Sekundäre,unwichtige Fertigkeiten, oder so etwas. Auf jeden Fall klar machen, daß ich meine Punkte wahrscheinlich verschwende, wenn ich Punkte dort hinein stecke.
Die Erfahrungen, die du und ich womöglich gemacht haben müssen Anfäger Runden nämlich auch manchmal in Jahrelanger Tortur herausfinden.

@Das auch hat: Das ist gar nocht so schlimm, so lange es einen Spezialisten gibt. Dann können die anderen nämlich auch mal mit gehen oder auch die Wand hochklettern, während der Spezialist loszieht und das Abenteuer alleine lösen muss.
(SL: "ach Mist, den Brunnen mit der spannenden Kletterei kann ich denen als Fluchtweg ja nicht anbieten, kann ja nur einer klettern. Bleibt wohl mal wieder nur die unverschlossene Tür" ::) ).

@Kampfskills: zugegeben, Wissen hat auch 4, soweit ich das überblicke, Andere Bereiche haben aber nicht so viel, Diebesfähigkeiten gibts z.b. nur eines (ich denke mal unter Heimlichkeit zählt Fallen entschärfen, Schlösser öffnen, Klauen, schleichen und zig andere Sachen mehr. Ganz schön doof, wenn man das nicht steiger).
Ausserdem sind die seperat erwähnt "Allgemeine Skills vs. Kampfskills", das erweckt nochmal den Eindruck als wenn sie wichtiger wären.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 20:27
Richtig, lass das lieber, ist nämlich - um in deiner Wortwahl zu bleiben - gequirlte Scheiße, sich über sowas derart aufzuregen.[...]

Wieso, das ist doch ne herrliche Satire auf die übliche Fixierung auf die Präsentation, die so weit geht, den Inhalt bei Nichtgefallen der Schriftart überhaupt nicht zur Kenntnis zu nehmen. :D
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 3.09.2009 | 21:28
Falcon, dein Post mischt verschiedene Themenbereiche etwas zusammen, da fällts mir schwer Stellung zu beziehen. Ich versuche es etwas auseinanderzudröseln:

@Mentor: ah, immerhin hattest du ein Konzept.

Daraus schließe ich, dass du mit den Satz Fertigkeiten nicht zufrieden bist, aber weitere Diskussion nicht unbedingt gewünscht ist. Nehme ich dann mal so zur Kenntnis.

@Spezialisierungen: das finde ich löblich, Spezialisierungen sind ja auch so ein Standard.

Ich möchte die Wahl der Fertigkeiten nicht damit rechtfertigen, dass es eh ein Spezialisierungsystem gibt. Aber gehen wir halt in deren Diskussion über.

Was mich dabei immer wundert: Spez. sollen einem System Detailtiefe verleihen, in dem man eben einzelne Gebiete besser kann (was auch funktioniert), allerdings scheint noch niemand auf die Idee gekommen zu sein, das man von derselben Detailtiefe auch verlangen kann, ewas schlechter zu können als der Wert aussagt. Es bleibt nämlich dabei, wenn ich Geschick steigere, werde ich in allem besser, was mit Geschick zu tun hat, da nützt die Spezialisierung auch nichts.

Hier hilft, etwas mehr von den Regeln zu kennen, um den Nutzen, Kosten und Effekt einschätzen zu können. Das geht nicht nur vom Heldenblatt alleine hervor.

Wenn Helden einen einzelnen Aspekt rollenspielerisch hervorheben wollen, dann tun die das eh und benötigen dafür keine Regeln. Wenn ein regelbasierte Spieler unbedingt in dem einen Ding, das ihn so ausmachen soll, auch die offensichtlich höchste Probenchance am ganzen Spieltisch (und vielleicht gleich im ganzen Heldenland) haben will, kann der Spieler das mit der Spezialisierung erreichen.

Und wie hilft das nun bei den eng begrenzen Fertigkeiten wie Geschichtswissen (gegenüber z.b. Handwerk, was ja ALLE Handwerke mit einschliesst)?

Auch hier sagt ein Regelwerk mehr als 1000 Heldenblätter. Das Handwerksgeschick ist kein Handwerk. Aber der Zimmermann ist eine Spezialisierung des HandwerkGESCHICKS. Der geneigte aber punkteknausige Handwerksgeschickminmaxer wird seinen Dachstuhl immer ohne erleichterung zimmern müssen. Wenn er also bei jedem seiner Werke da ein 1/3 oder 1/4 Chance hat, dass dieser dann gleich wieder einbricht, wird er nicht lange im Geschäft bleiben. Der wahrlich Spezialisierte, der in diesen "Extraskill" seine Punkte investiert, wird den Dachstuhl aber durch die immens erleichterten Proben im Promillebereich "ver"zimmern.

Auch das Geschichtswissen ist so vielschichtig, dass man sich hier auf Regionen Spezialiseren kann, oder "Schlachten" oder Zeitalter. Ich erlaube mir vorwegzunehmen: "Aber dann spezialisiert sich ja jeder in sein heutiges Heimatland/Heimatstadt/unmittelbare Umgebung." Fein, können sie gerne tun. Kostet sie halt ein paar Punkte extra, und der Spielleiter muss sich nicht so oft überlegen, wie er eine Information an die Helden bekommt.

Dein Argument ist, daß es öfter dran kommt und deswegen enger ist.

Mein Argument ist's, ja, aber nicht im zitierten Kontext, nein. Alle allgemeinen Fertigkeiten sind - natürlich etwas Helden, Spieler und Meisterabhängig - in etwa gleich wichtig für ein offenes, breitgefächertes Abenteuer angelegt. Wenn du da z.B. da krasse Gegenbeispiele (wie z.B. das genannte Handwerk 1000x wichtiger als Geschichtswissen) oder Meinungen hast, nur herausdamit, dann kann icn das in meine Gewichtung einfließen lassen.

Grundsätzlich wirken die Skills aber so, als wenn sie alle wichtig wären.

Meinem Spielstil nach sind sie das grob auch.

Die Erfahrungen, die du und ich womöglich gemacht haben müssen Anfäger Runden nämlich auch manchmal in Jahrelanger Tortur herausfinden.

Vollstes Einverständnis!

(ich denke mal unter Heimlichkeit zählt Fallen entschärfen, Schlösser öffnen, Klauen, schleichen und zig andere Sachen mehr. Ganz schön doof, wenn man das nicht steiger).

Leider, dafür gibt es keinen Keks. Aber: ein Stricherl mehr auf meiner internen Liste zugunsten dass man verleitet ist, das zu meinen.

Die Heimlichkeit allein macht noch keinen Dieb. Der Klettert auch für sein Leben gern (Agilität), mag evtl Gesetze kennen damit er diese zu seinen Gunsten auslegt wenn er erwischt wird (Gesellschaftskunde), Öffnet die Tür zu die er sich geschlichen hat (Fingerfertigkeit), durchschaut das Fallbeil (Technikverständnis) oder wickelt den Herrn Inspektor um den Finger damit er ihn laufen lässt (Charme). Da gibts also schon genug, worin die XP fließen können und was auf die Probe gestellt werden kann.

Ausserdem sind die seperat erwähnt "Allgemeine Skills vs. Kampfskills", das erweckt nochmal den Eindruck als wenn sie wichtiger wären.

Das hab ich in der Tat auch schon ein paar mal hin und hergeschoben gehabt, denn 8 Spieler haben hier bereits 10 Meinungen gehabt. Deine Aussage bestärkt mich, sie vielleicht doch wieder zusammenzulegen. *stricherlmach*
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 3.09.2009 | 21:44
Okay, ich versuch's mal in Worte zu fassen. Bei normalen Proben steigt die Trias nach unten an, d.h. du hast oben wenig und unten mehr, in dem Fall Erfolge. Wenn man jetzt Schaden ansammelt nimmt die Zahl von unten zu, d.h. du hast unten weniger Abzug als oben. Ist sinnig, fühlt sich nur für mich irgendwie verkehrt herum an.
Hm, klingt immer noch komisch. Ich mach mal eine kleine Darstellung der Sache:

Ah, verstehe was du meinst. Ich darfs auf meine Stricherl-Liste setzen?

Hm, vielleicht eine blöde Spontanidee, aber würde für "episch" nicht schon als Grundlage reichen, die Erfolge auf der Triade um eins nach rechts zu verschieben? Sprich: rechte Triade ist 1 Erfolg, mittlere Triade 2 Erfolge, linke 3 Erfolge. Damit dürften die Spielercharaktere schon deutlich häufiger bemerkenswerte Ergebnisse liefern als mit der normalen Teilerfolg-Regelung. Dann könnte man auch zwischen wichtigen NSCs und Bossgegnern auf der einen Seite und popeligen Mooks auf der anderen differenzieren, indem für letztere die epische Triade nicht gilt, für erstere aber schon.

Das (oder sowas ähnliches) hätte schon seinen Reiz. Ob und wie sehr mir das mit dem Teilerfolg dann kollidiert kann ich noch nicht abschätzen, aber ich denke da mal drüber nach. Danke!


Das Layout is schön. Wie viel Stunden hat Dich das gekostet?

Ui, schwer zu sagen. In Relation zum Gesamtaufwand (über den ich natürlich nicht Buchgeführt hab) ist's aber gar nicht so viel. Sagen wir mal zwei Wochen verteilt auf einen Zeitraum von einem Jahr? Exklusive Bilder anfertigen, die aber eh mehr Symbolfotocharakter haben.

Was mir sofort aufgefallen ist:
Das stelle ich mir in der Praxis etwas unübersichtlich vor. Einerseits: Ist so die Abschätzung der Wahrscheinlichkeit einer gegebenen Aufgabe nicht doch etwas kompliziert?

Der Teil ist würd ich sagen eher leicht: 2 Würfel = 1/2 Chance für Durchschnittswerte, Unterdurchschnitt (Anfänger) triffts härter, Überdurchschnitt (Profis) weniger. Ein ähnlicher Daumen-Mal-PI Richtwert lässt sich für 3 und 4 Würfel auch rausfinden, wobei der erste zusätzliche Würfel stärker wirkt als alle weiteren. Bei Detailinteresse gibts eine Aufstellung im "Spielleiterkapitel".

Und andererseits: Hast Du damit nicht effektiv ein sehr geringe Bandbreite an Schwierigkeitsgraden?

Das ist richtig, ist aber beabsichtigt. Ich bin nicht der Freund von den +1 hier und +2 da, und regnen tuts auch, daher wieder -1 - und auf dem W20 wurde dann wegen 10% rumgeredet. Ich mags lieber, wenn sich's entweder signifikant auswirkt, oder im Rauschen des Heldenalltags einfach unbeachtet untergeht.

Meine persönliche Richtline hier ist: ich formuliere die Komplexität der Probe verbal. Muss ich die Worte "das ist jetzt aber schon (sehr) schwer/leicht" verwenden, kommen die Würfel dazu. Muss ich "naja, eine Spur leichter/schwerwer ists schon" verwenden, dann fällt es unter den Tisch.

Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Falcon am 3.09.2009 | 21:46
Grundsätzlich finde ich deine Liste schon gut, das habe ich ja schon gesagt. Peinlichkeiten wie Schwimmen und klettern fehlen ja z.b.

Es tut mir Leid, daß ich mich nicht komplett in die Regeln einlesen kann, ich muss auch andere Dinge machen und posten geht schnell. Aber die wichtigsten Dinge müssten einem "Kunden" auf der HP auch ins Auge springen.


aber erstmal nur einen Punkt, wegen des Vermischens.
Zitat von: Mentor
Wenn Helden einen einzelnen Aspekt rollenspielerisch hervorheben wollen, dann tun die das eh und benötigen dafür keine Regeln. Wenn regelbasierte Spieler unbedingt in dem einen Ding das sie so ausmachen soll auch die offensichtlich höchste Probenchance am ganzen Spieltisch (und vielleicht gleich im ganzen Heldenland) haben will, kann der Spieler das mit der Spezialisierung erreichen.
Ich muss mich komplett mißverständlich ausgedrückt haben, obwohl ich das entscheidende Wort noch fett gedruckt habe, da du meinen Kritikpunkt als Argument benutzt hast.
Es geht mir nicht darum in breiten Fertigkeiten etwas hervorzuheben (das kann man durch Spezialisierungen ganz gut machen), es geht mir darum in breiten Fertigkeiten etwas SCHLECHTER zu können:
zum Beispiel: Geschick habe ich auf 365, aber beim Origamifalten bin ich eine Niete. Oder Athletic habe ich auf 400, aber Schwimmen kann ich gar nicht. Spezielisierungsregeln bringen mir hier überhaupt nichts. Es kenne aber auch kein System, ausser Systemen mir 135 Fertigkeiten, das so etwas anbietet.
Wenn ich das allein Rollenspielerisch machen soll, und daß dein Argument war, dann reicht mir das nicht und das System ist dann halt nichts für mich.

unwichtiges:

p.s.: ich habe nicht gesagt, das Heimlichkeit einen Dieb macht.
Was deckt Heimlichkeit ab?
p.p.s: zur Strichliste, mir unverständlich wie man bei Trennung der Kampfskills auf die Idee kommen könnte wie wären unwichtiger für das Spiel.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 22:00
Noch zwei Fragen:
Wie schnell ist das Würfelsystem Deiner Ansicht nach?
Wo würdest Du den Mehrwert gegenüber einem simpleren System wie "1W20 + Wert" sehen?
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 3.09.2009 | 22:04
Es tut mir Leid, daß ich mich nicht komplett in die Regeln einlesen kann, ich muss auch andere Dinge machen und posten geht schnell. Aber die wichtigsten Dinge müssten einem "Kunden" auf der HP auch ins Auge springen.

War auch kein Vorwurf ;) Drum hab ich versucht, die passenden passagen zu paraphrasieren.

Es geht mir nicht darum in breiten Fertigkeiten etwas hervorzuheben (das kann man durch Spezialisierungen ganz gut machen), es geht mir darum in breiten Fertigkeiten etwas SCHLECHTER zu können:
zum Beispiel: Geschick habe ich auf 365, aber beim Origamifalten bin ich eine Niete. Oder Athletic habe ich auf 400, aber Schwimmen kann ich gar nicht. Spezielisierungsregeln bringen mir hier überhaupt nichts. Es kenne aber auch kein System, ausser Systemen mir 135 Fertigkeiten, das so etwas anbietet.
Wenn ich das allein Rollenspielerisch machen soll, und daß dein Argument war, dann reicht mir das nicht und das System ist dann halt nichts für mich.

anschauliches Beispiel ;)

Naja, das auf einen tatsächlichen Bedarf am Rollenspieltisch zurückzuführen tu ich mir noch schwer. Zumindest im TRiAS Kontext und dessen Kaufsystem. Sagen wir (bleiben wir bei Fantasiezahlen): ich steigere Geschick auf die 365. Das hat mich jetzt zufällig genau 12345 XP gekostet. Nun will ich meinem Held Profil geben und ihn Faltunfähig machen. Ich nem die entsprechende Anti-Spezialisierung. Dafür bekomme ich nun etwa 111XP retour (relativ erscheint mir 12345 zu 111 jetzt mal realistisch). Das war mir doch als Spieler nicht die Zeit Wert drüber nachzudenken, oder? Führt das nicht dazu, dass dan "Rollenspieler" das eh nicht machen, und Min-Maxer eine Million Dinge finden, die sie nicht können, damit sie sich darum dann 10000 Dinge kaufen können, die sie können?

Ich glaub, das verdient einen eigenen Thread zur generellen Diskussion.

p.s.: ich habe nicht gesagt, das Heimlichkeit einen Dieb macht.
Was deckt Heimlichkeit ab?

Schleichen, Verstecken, Tarnen

p.p.s: zur Strichliste, mir unverständlich wie man bei Trennung der Kampfskills auf die Idee kommen könnte wie wären unwichtiger für das Spiel.

Nicht "unwichtiger", aber halt auch nicht "wichtiger"...
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 3.09.2009 | 22:17
Wie schnell ist das Würfelsystem Deiner Ansicht nach?

Reichts dir, wenn ich das mit der beobachteten Kampflänge beantworte? Also bisher hat kein Kampf länger als 30 Minuten gedauert, inklusive Erklärung "was hat sich zur letzten Revision geändert?". (4 Helden und etwa 3 bis 6 Gegner.)

Wo würdest Du den Mehrwert gegenüber einem simpleren System wie "1W20 + Wert" sehen?

Das fehlende Kopfrechnen, wenn man "Wert" erst mal aus mehreren Werten zusammensetzen muss, "Wert" die 10 oder so überschreitet, oder "Wert" (zu) negativ wird. Oder, was oft mit xWy+z einherkommt: "Um wieviel bist du denn drunter/drüber?".

Edit: Und (was jetzt nicht direkt mit dem Würfeln zu tun hat): es ermöglicht im geschlossenen 1-20 Bereich mehr Granularität zum Steigern, und nicht nur 20 Werte/Zustände.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Falcon am 3.09.2009 | 22:57
Zitat von: Mentor
Führt das nicht dazu, dass dan "Rollenspieler" das eh nicht machen, und Min-Maxer eine Million Dinge finden, die sie nicht können, damit sie sich darum dann 10000 Dinge kaufen können, die sie können?
Ja, wahrscheinlich würde es dazu führen. Aber das muss ja nicht die einzige Lösung sein ;)

vermutlich geht es aber wirklich zu sehr an die Trias Substanz. Es genügt mir ja auch erstmal die Antwort, daß es das nicht kann. Es hätte mich auch extrem positiv überrascht, wenn es in Trias dafür eine Lösung gibt.

Ein eigener Thread lohnt sich (für mich) nicht. Bei dem Thema würden die ersten paar Seiten erstmal dafür verbraucht, bis alle verstanden haben, worum es überhaupt geht, das kenne ich schon ;D

@Heimlichkeit: schleichen, verstecken, tarnen. Gut, das sind ja erstmal "nur" 3 Dinge. Geschichtswissen ist aber nur eine Sache. Und viele Systeme verteilen das so unfair.
Du sagst zwar, daß man Geschichtswissen dann auf Land und Zeit und Anderes spezialisieren kann, aber das geht jeweils bei schleichen, verstecken, tarnen auch. Es bleiben immer 2 nicht vergleichbare Anwendungen mehr. Dadurch wird die Fertigkeit meiner Ansicht nach günstiger. Ich kanns nicht besser erklären wieso Geschichte auch bei Spezialisierung für mich immer nur Geschichte bleibt, aber Schleichen und Tarnen zwei völlig verschiedene Dinge sein können (z.b. Schleichen im Sinne von Leise bewegen oder Tarnen im Sinne von ein Boot mit Gestrüpp verstecken). Das bevorteilt Spieler, die Heimlichkeit nehmen.

(üblicherweise kommt jetzt von irgendwoher ein Kommentar, daß man einen SL haben könnte, der nur Geschichtsproben verlangt, aber das geht am Thema völlig vorbei. Womit ich auch zu dem Quote über Handwerk komme: Die Anzahl der Anwendungen zu vergleichen ist unabhängig davon, wie ein SL leitet. Handwerk IST besser [in der Annahme, das es alle Handwerke abdeckt], selbst wenn es niemals dran kommt).
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: carthoz am 4.09.2009 | 09:47
Ah, verstehe was du meinst. Ich darfs auf meine Stricherl-Liste setzen?
Klar, natürlich!

Das (oder sowas ähnliches) hätte schon seinen Reiz. Ob und wie sehr mir das mit dem Teilerfolg dann kollidiert kann ich noch nicht abschätzen, aber ich denke da mal drüber nach. Danke!
Gern geschehen!  ;D War ja erstmal nur ein fixer Gedanke - die Machbarkeitsstudie liegt bei dir!  ;)

Das ist richtig, ist aber beabsichtigt. Ich bin nicht der Freund von den +1 hier und +2 da, und regnen tuts auch, daher wieder -1 - und auf dem W20 wurde dann wegen 10% rumgeredet. Ich mags lieber, wenn sich's entweder signifikant auswirkt, oder im Rauschen des Heldenalltags einfach unbeachtet untergeht.

Meine persönliche Richtline hier ist: ich formuliere die Komplexität der Probe verbal. Muss ich die Worte "das ist jetzt aber schon (sehr) schwer/leicht" verwenden, kommen die Würfel dazu. Muss ich "naja, eine Spur leichter/schwerwer ists schon" verwenden, dann fällt es unter den Tisch.
Du solltest dafür dann aber auf jeden Fall Beispiele im Buch anführen, damit nicht schon bei Nieselregen vom SL versucht sind, -1W zu verteilen, weil es ja nichts darunter gibt. 
Insgesamt finde ich aber gut, dass du da lieber mit großen Stufen arbeitest als mit kleinen, beide Stellschrauben zusammen wären auf jeden Fall zuviel.  :d
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Ein am 4.09.2009 | 11:54
Positiv:
- Konzept konsequent durchgezogen.

Negativ:
- Layout gefällt mir nicht. (Wischwasch-Hintergrund, Beispiele schwer lesbar, nichtssagende Bilder, Satz ist sonst solide)
- Schreibe finde ich teils recht langweilig, oft langatmig, manchmal verkrampft
- Beispiele finde ich teils recht seltsam für "Helden" (die Töpferin)
- Bis zu 4 W20 finde ich etwas sperrig
- Simulationismus (Anti-Cinematismus, Erschöpfung, Proben für Rüstung! etc.) [daher nicht generisch]
- Regeltext ist schlecht organisiert (Wunden vor Angriffen, keine direkte Verknüpfung von Angriff und Verteidigung)

Fazit:
Spielbar, aber nichts weltbewegendes.

Die Vorteile gegenüber einem Modikationssystem erschließen sich mir nicht ganz. Vielleicht deinem Geschmack entsprechend, ist aber für Menschen ohne Dyskalkulie absolut nicht schneller.

Du kommst aus der Midgard-Ecke, oder? Es liest sich stark nach einer Midgard-Variante.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 4.09.2009 | 12:51
Danke für deine Meinung, Ein Echter Mann! Darf ich kurz nachhaken:

- Schreibe finde ich teils recht langweilig, oft langatmig, manchmal verkrampft

Kannst du mir 1 oder 2 Beispielsätze oder Absätze nennen auf die das zutrifft?

Du kommst aus der Midgard-Ecke, oder?

Aber sowas von nicht ;)
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.09.2009 | 14:32


Sowohl das TRiAS Regelwerk, als auch das ROBiN Setting sind auf der Projektseite (Link siehe oben) kostenlos als PDF verfügbar.

Danke fürs Lesen!
Mentor

Habe ich was falsch gemacht oder gibt es TRIAS auch in lesbar?

Spalten finde ich am PC schon schlecht, Doppelseiten einfach nur ne Zumutung
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: ChristophDolge am 4.09.2009 | 14:36
Wenn man intelligent genug ist, seinen Adobe Reader zu bedienen, ist die einseitige Anzeige kein Problem.

Anzeige -> Seitenlayout -> Fortlaufend/ Einzelne Seite

Wer das (spätestens mit dieser Anleitung) nicht schafft, besteht wohl auch keinen Turingtest ;D
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Falcon am 4.09.2009 | 16:52
@woher: also von DSA kommts ja angeblich nicht, das war ja die erste naheliegende Vermutung. Wir raten noch :)

ich tippe mal auf Runequest.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Ein am 4.09.2009 | 17:06
@Mentor
Amüsant. Erwürfelte Rüstung und Erschöpfungsschaden im Kampf klingt sowas von midgardig. Auch dein Schreibstil ähnelt dieser Richtung sehr.

Beispieltextstellen suche ich später raus.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 5.09.2009 | 08:40
Zitat
... Erschöpfungsschaden im Kampf klingt sowas von midgardig.

Damit kein falscher Eindruck entsteht möchte ich kurz Anmerken, dass in TRiAS nicht jede Aktion im Kampf Erschöpfung kumuliert. Lediglich wenn ein KO-Schlag gemacht wird, nimmt das Opfer "temporären Schaden" am Geiste, der den, evtl unglücklichen, Namen "Erschöpfung" hat.

Darüber hinaus gibts im Kampf nur echte Wunden.
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: pharyon am 7.09.2009 | 22:42
Hi, hab dein System mal näher angeschaut:

Negativ:
- du hast im Kampf zwar kein Attacke-Parade-System, dafür aber ein Aktions-Reaktions-System (man kann sogar ausweichen oder kontern, aber blocken oder parieren geht nicht?)
- die Schrift ist etwas klein
- die Anordnung der Kapitel ist manchmal schräg (Wunden vor Kampf z.B.)
- Rechtschreibung (z.B. Käule irgendwo, "allgemene" Fähigkeiten auf Seite 14 und dem Charakterbogen)
- es fehlen für SL noch ein paar Tipps
- die Fertigkeiten sind unterschiedlich breit
- hast du schon Regeln für geistigen Schaden (außerhalb von "Erschöpfung")?
- Warum nur 4 Settings für die Attribute am Anfang?
- für mich persönlich: zu wenig Attribute (gut, die dienen als Skills, aber...)

Positiv:
- interessantes Konzept
- alles einheitlich
- Teamworkregeln (könnten aber ausführlicher sein)
- Alles passt auf ein Charblatt (ich würde übrigens Muttersprache als allgemeine Fertigkeit schreiben, weitere Sprachen kommen doch eh zu den besonderen fertigkeiten, oder?

Fazit: Ich würds mal ausprobieren, finde es an einigen Stellen aber noch etwas unausgereift. Wenn ich mit meiner DA fertig bin, helf ich aber gern an der ein oder anderen Stelle, wenn Bedarf herrscht.

Gruß, p^^
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 8.09.2009 | 10:46
Danke fürs Feedback!

- du hast im Kampf zwar kein Attacke-Parade-System, dafür aber ein Aktions-Reaktions-System (man kann sogar ausweichen oder kontern, aber blocken oder parieren geht nicht?)

Ich möchte erreichen, dass im Kampf "was weiter geht", und die Kämpfenden da nicht ewig kling-klong-kling-patsch gegenüberstehen. Darum sind Blocken, Parieren u.ä. Aktivitäten, die im Konter (mit)passieren ohne regeltechnisch thematisiert zu werden.

Ich kann aber nachvollziehen, dass dadurch dass man die Wahl des Ausweichens hat, einem parade/blocken/usw. abgeht. Ich lass mir das mal durch den Kopf gehen.

- die Schrift ist etwas klein

Generell, also auch ohne Seitenverkleinerung ausgedruckt, oder meinst du das Bildschrimlesen vom "E-Book"?

- die Anordnung der Kapitel ist manchmal schräg (Wunden vor Kampf z.B.)

Das kam schon mal als Feedback - werde ich wohl auch drüber nachdenken. Über die Anordnung des Textes hab ich sehr viel nachgedacht. Das Konzept von Wunden ist für mich universeller als das Konzept des Kampfes, weshalb Wunden in die Grundregeln gekommen sind. Wunden gibts auch ohne Kampf, aber kaum einen Kampf ohne Wunden. Und: Wunden gibts durch die 3 Bereiche nicht nur ausgelöst durch Kämpfe. Genau genommen ist die körperliche Wunde nur 1/3 der möglichen Wunden.

Wären die Wunden im Kampf erklärt, wohin dann z.B. mit der der seelischen Wunde, die dort fehlplaziert wäre? Oder der Erschöpfung - im Kampf ist die eigentlich nicht sehr bedeutsam, eher außerhalb.

Zudem gehören vor allem die Auswirkung von Wunden zu den "wie mache ich Proben" Regeln, also Grundregeln.

- Rechtschreibung (z.B. Käule irgendwo, "allgemene" Fähigkeiten auf Seite 14 und dem Charakterbogen)

In Kürze gibts 0.11.1, da sind viele derartige Peinlichkeiten behoben (auch die 2 genannten, und die berüchtigten "Schilder")... Für Hinweise bin ich jederzeit Dankbar - der Rechtschreibguru bin ich leider nicht ;)

- es fehlen für SL noch ein paar Tipps

Das Kapitel ist erst im Aufbau. Sollte ich vielleicht dort anmerken.

- die Fertigkeiten sind unterschiedlich breit

Gibts Vorschläge, welche Fertigeiten Zusammengelegt oder getrennt werden sollten (inkl. Begründung)?

Wie schon weiter oben im Thread erwähnt war meine Absicht, die (allgemeinen) Fertigkeiten gleich nützlich zu machen, was das übliche Steigerungsverhalten von Spielern und Anzahl der praktisch damit gemachten Proben angeht. Natürlich kann ich da nur meine bisherige Erfahrung in meinen Runden diverser Systeme einbringen, die ist nicht absolut.

- hast du schon Regeln für geistigen Schaden (außerhalb von "Erschöpfung")?

Die Idee wäre, das u.A. Zauber hauptsächlich den Geist angreifen und weniger den Körper.

Also ein Konzept dazu gibts, aber ist noch nicht niedergeschrieben. Steht aber auf meiner Liste relativ weit oben als nächster Task.

- Warum nur 4 Settings für die Attribute am Anfang?

Ums für Anfänger ultrasimpel zu halten. Die optionalen Regeln enthälten Do-it-yourself Regeln (die evtl. noch verbessert oder erweitert gehören, geb ich zu).

- für mich persönlich: zu wenig Attribute (gut, die dienen als Skills, aber...)

Fazit: Ich würds mal ausprobieren, finde es an einigen Stellen aber noch etwas unausgereift. Wenn ich mit meiner DA fertig bin, helf ich aber gern an der ein oder anderen Stelle, wenn Bedarf herrscht.

Würde mich freuen, Bedarf herrscht sicher - vor allem das konstruktive Aufzeigen von Schwächen und im Diskurs von Gegenvorschlägen!
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 8.09.2009 | 12:19
Update auf v0.11.1 soeben erfolgt ;)
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 10.10.2009 | 16:33
Wen's interessiert: v0.12 von TRiAS ist nun auf der Webseite. URL siehe Signatur.

Auch einige in diesem Thread aufgekommenen Hinweise habe ich aufgegriffen. Aber nicht alle ;)
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mouncy am 15.10.2009 | 20:30
Gibt es eine Update Log? Ich habe keine Lust jede Seite nach Veränderungen abzusuchen, grundsätzlich interessieren würd´s mich aber schon was du so gemacht hast...
Titel: Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
Beitrag von: Mentor am 15.10.2009 | 21:04
Gibt es eine Update Log? Ich habe keine Lust jede Seite nach Veränderungen abzusuchen, grundsätzlich interessieren würd´s mich aber schon was du so gemacht hast...

Ja, gibt es. Eine Liste der letzten Änderungen findet sich direkt im PDF hinten im Anhang. Geht zurück bis zur v0.1, falls du dazwischen mal was verpasst hast ;)