Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Ein am 27.08.2009 | 09:22
-
Ein Kampfsystem im Stil von Final Fantasy mit Einflüssen des FF7:Advent Children Films.
Kommentare, Bewertungen erwünscht.
Nicht erwünscht, Kommentare wie:
Ich finde Final Fantasy, Konsolenrollenspiele, Ein etc. doof.
Spiele doch einfach XY.
Nachtrag/Änderungen:
In der Fassung 2 mit einer Uhr statt einer Zeitleiste.
Unklarheiten "nächster Charakter" korrigiert.
Fehler "fehlender Gegner" korrigiert.
Combat Clock
Die Combat Clock ist eine "Uhr" mit 12 Positionen, welche mit den Zahlen I bis XII versehen sind. Auf der Combat Clock werden Marker verwendet, um die Wartezeit der Charaktere bis zu ihrer nächsten Handlung darzustellen.
Combo-Slots
Abhängig von der Stufe des Charakters hat er einen bis fünf so genannte Combo-Slots. Combo-Slots (oder einfach C-Slots) stellen dar, wie viele Handlungen der Charakter ausführen kann, sobald er handeln darf.
Kampfverlauf
1. Initiative bestimmen
Initiative wird die anfängliche Position der Charaktere auf der Combat Clock genannt. Diese ergibt sich durch einen Wurf mit 1W10. Die möglichen Startpositionen liegen also zwischen I und X „Uhr“.
Wird eine der beiden Gruppen (SCs oder NSCs) durch die andere überrascht, so erhält sie einen Malus von +3 auf die Initiative.
2. Erste Combo auswählen
Vom schnellsten Charakter zum langsamsten Charakter werden die C-Slots mit Handlungen gefüllt. Mögliche Combo-Handlungen sind Angriff, Magie und Gegenstand benutzen. Außerdem kann der Spieler des Charakters auf eine Combo verzichten und dafür eine der Vollrundenhandlung Beschwörung, Verteidigung oder Flüchten ausführen.
Bei der Auswahl muss genau angegeben werden, was gegen wen eingesetzt wird. Also wer angegriffen wird, welcher Zauber auf wen gesprochen wird, welcher Gegenstand auf wen eingesetzt werden soll.
3. Aktiven Charakter bestimmen
Die Kampfrunde beginnt bei dem Charakter mit der geringsten Schnelligkeit. Sollten mehrere Charaktere, dieselbe Schnelligkeit haben, so werden SCs vor NSCs aktiv, und SCs nach der Position ihrer Spieler im Uhrzeigersinn.
4a. Aktualisieren der Combat Clock
Der Marker des aktiven Charakters wird um so viele Schritte verrückt, wie seine Schnelligkeit angibt. Dabei wird der Marker im Uhrzeigersinn verschoben.
Erreicht der Charakter dadurch die XII, so darf er im nächsten Schritt handeln, ansonsten wird der nächste Charakter aktiviert (vgl. 3).
Überschreitet der Charakter die XII, so handelt er ganz normal, aber seine Bewegung auf der Combat Clock verfällt nicht.
4b. Handlung ausführen
Die ausgewählte Combo bzw. Handlung wird entsprechend den weiter unten aufgeführten Regeln abgewickelt.
Sollte das Ziel einer Handlung nicht mehr vorhanden sein (weil ein Gegner z.B. schon besiegt wurde), so wird ein äquivalentes Ziel zufällig bestimmt (z.B. anderer Verbündeter für einen Heilzauber).
4c. Neue Combo auswählen
Es wird eine neue Combo oder Vollrundenhandlung für den Charakter ausgewählt. Anschließend wird der nächste Charakter aktiviert (vgl. 3).
-
Das klingt erstmal nach einem vernünftigen, wenn auch gamistischen Initiativesystem.
-
Für mich klingt die Idee gut, aber die Umsetzung empfinde ich als zu kompliziert. Die Sache mit der Timebar müsste eigentlich eleganter lösbar sein. Leider fällt mir da noch nichts Griffiges ein. :-\
-
Wenn ich Ein richtig verstehe, hat man einen Balken mit 20 Feldern, auf dem man Pöppel verschiebt - das ist ja auch eine im Brettspiel oft angewendete Methode, um Fortschritte, Zeitabläufe o.ä. anzuzeigen. Für ein wenig immersives, metalastiges System ist das durchaus ok.
-
Ja, es soll wirklich so ein Päppchen mit Feldern drauf sein. So erspart man sich dann das elende Initiative-Bookkeeping.
-
Ich würde vorschlagen, daß man nen Kreis nimmt, mit ca. 20 Feldern und jeder Aktion eine Dauer zuordnet bzw. jeder Combo. Wurde die Aktion ausgeführt, wird der Marker nach vorne geschoben und der nächste ist dran. So erspart man sich auch jede Runde die Ini. Evtl. kann man zu jeder Combo noch nen W4 nehmen, um ne Variabel einzubauen, damit nicht jeder aktion immer gleich lange dauert und man immer sehen muß, wie und wo man bleibt...
Anfangsini kann man ja mit nem W20 ( + evtl. Modifikatoren ) machen, den man von 20 abzieht und der Niedrigste ist dran.
-
Die Kreisidee finde ich schonmal besser.
-
Kamillos Idee ist gut:
@Ein, guck dir mal das "Tick-System" von Exalted 2nd oder besser Scion (Battlewheel) an. (Ist auch ein Rad/Kreis)
Wenn du das Rad als einstiegspunkt nimmst statt einer "bar" ist das genau so übersichtlich, aber einfacher mit dne fingern zu schieben, weils einfach immer im Kreis geht.
Aber die Idee so etwa zu bauen finde ich sehr gut! :d
-
Den Kreis hatte ich vorher (in genau der vorgeschlagenen Lösung bei einem anderen Projekt, dass ich in der Schublade habe), aber habe mich dann doch für den Timebar entschieden. (Auch wegen Genretreue)
Allerdings wird die Initiative eh nur einmal am Anfang bestimmt, danach wandert man nur noch mit seiner Schnelligkeit den Timebar rauf. Wichtig ist mir halt, dass sich die Schnelligkeit des Charakters auf den Kampfverlauf auswirkt.
Bei dem anderen Projekt (Desperados y Dollares) musste ich dafür die Schnelligkeit immer als Modifikator auf die AP-Kosten der Aktionen anwenden. Was dabei auch sehr gut klappt, allerdings ist DyD auch bei weitem crunchiger und komplexer als das hier.
-
Was Genretreue angeht: Bei FF Tactics läuft das quasi mit dem Kreis meines Erachtens genauso ab 8 bzw. nach Aktionen werden die Leute nach hinten verschoben und ich mag das System, war ja nur ein Vorschlag ( den ich auszuschlachten verstehen werde! - Neues System ich komme... )
-
@FFT
Da gibt die Charge Time. Die ist ein Counter der bei jedem Clocktick des Spiels um den SPD der Einheit nach oben gesetzt wird. Erreicht die CT der Einheit 100 erhält sie einen Active Turn. Je nach Art der Handlung (M&A, Move, Act, keine Handlung) wird nach dem AT die CT um 60 bis 100 reduziert.
Im Grunde dasselbe ATB in Grün, nur etwas komplexer.
-
@FFT
Da gibt die Charge Time. Die ist ein Counter der bei jedem Clocktick des Spiels um den SPD der Einheit nach oben gesetzt wird. Erreicht die CT der Einheit 100 erhält sie einen Active Turn. Je nach Art der Handlung (M&A, Move, Act, keine Handlung) wird nach dem AT die CT um 60 bis 100 reduziert.
Im Grunde dasselbe ATB in Grün, nur etwas komplexer.
Wieder was gelernt! Danke für die Info!
-
Kein Ding. Ich habe das alles durchforstet, ich habe mir sogar das obskure Originalpatent zum ATB (http://books.google.com/patents?id=XDIoAAAAEBAJ&printsec=abstract&zoom=4&source=gbs_overview_r&cad=0#v=onepage&q=&f=false) angesehen. Sehr hübsch die Grafiken ab Seite 2. Und es wundert mich jetzt nicht, dass Einstein mal im Patentamt gearbeitet hat. ;)
-
Interessante Lektüre das Patent.
@Pöppel-Leiste: einen Kreis fände ich auch intuitiver, und ich glaub nicht dass der gegenüber einer Leiste das FF-Feeling kaputt macht.
-
Na gut, muss ich mal ausprobieren mit welcher Anzahl von Feldern der Kreis überhaupt auf ein A4-Blatt passt.
-
Grob 12 Felder passen bequem drauf.
Jetzt ist die Frage, ob ich die überzählige Bewegung bei Erreichen des Feldes I verfallen lasse oder diese übertragen wird.
-
Wenn Kreis, dann in Form einer Uhr: Dann stellst du die Pöppel nicht auf die Zwischenräume, sondern genau auf die Linien (sollte eigentlich genug Platz sein, Massenkämpfe kennt FF ja eher nicht).
-
Ah, der ist natürlich auch gut. Ich habe jetzt die Felder genommen, aber eine Uhr gefällt mir da weit besser. Hat was sehr greifbares dadruch. Danke.
-
Ich bin mir nicht sicher, ob mir dieses Combo-System gefällt, weil man bei Final Fantasy im Normalfall nur einmal zuhaut, aber dazu müsste ich erstmal sehen, was man mit einem Combo-Slot so alles anstellen kann.
Erreicht der Charakter dadurch das Feld 1, so darf er in Schritt 4b handeln, ansonsten wird der nächste Charakter aktiviert.
Welches ist der nächste Charakter? Der mit der nächsthöheren Schnelligkeit?
Sollte das Ziel einer Handlung nicht mehr vorhanden sein (weil ein Gegner z.B. schon besiegt wurde), so verfällt die entsprechende Handlung.
Wär es nicht genrekonformer, das Ziel der Handlung zufällig aus der betreffenden Gruppe (Gegner, SCs) auszuwählen? Es gibt Spiele, bei denen ein Angriff auf einen besiegten Gegner ins Leere geht, aber die sind (solange sich das Genre in den letzten Jahren an dem Punkt nicht verändert hat) eher selten und gerade Final Fantasy lenkt die Aktion in so einem Fall einfach auf ein anderes Ziel um.
Bluerps
-
@bluerps
Combos kommen neu in FFXIII um mehr das Feeling wie beim FFVII-Film zu geben. Fand ich eine nette Idee. wobei ich da jetzt nur mutmaßen kann, wieviele Handlungen als Combo gestackt werden können. Auf Screenshots sind 5 erkennbar.
Das mit dem fehlenden Ziel ist wirklich ein Fehler. Danke, ist mir garnicht aufgefallen.
Hab das oben mal aktualisiert.
-
Ah ok. du konzentrierst dich quasi auf neue Entwicklungen, statt auf die Klassiker. ;)
Ich bin auch, zugegebenermaßen, ein wenig hinten dran, bei FF. Das letzte das ich kenne ist IX.
Bluerps
-
und den FF Schaden nicht vergessen. Nimm so etwas wie die Earthdawnfertigkeitsstufen, da gibts viele Würfel, die können auch explodieren. Für FinalFantasy werden die dann aber multipliziert statt addiert ;D
-
Nah, das ist zu viel Aufwand, aber große Schadenszahlen sind schon etwas, von dem ich auch überlegt hatte, as man es umsetzen muss. Du kannst kannst ja alle paar Stufen das Vorzeichen des Schadens ändern. Der w8 macht dann nicht 1-8 sondern 1k-8k schaden, und ein paar level später 1m-8m ;)
-
@Falcon/Suro
Vgl. die Umfrage, die ich neulich hatte.
Ich habe es aber vorerst auf [Waffenschaden (0-255) + (Angriffsattribut : 4) (0-63) + Level (1-99)] x Erfolgsgrad (1-12) gesetzt. Sprich 1 bis 10008 Schaden (gecappt auf 9999).
-
Klingt gut! Mehr als vier Stellen wäre ein wenig arg unkonventionell. :)
Was bedeutet "(Angriffsattribut : 4)"? Geteilt durch vier 4?
Bluerps
-
@:4
Ja, geteilt durch. Manche verstehen / nicht.
-
@Ein: ich weiss welche. Die werden dann auch Multipliziert. Das ist überhaupt die einzige Rechenoperation, die in einem FF Regelsystem anwendung finden muss ;D
-
@Falcon
Meistens ist es x + y * z woraus sich dann irgendwas zwischen 1 und 999.999 ergibt. Wobei ich noch keinen Bericht über mehr Schaden als 802k gefunden habe. ;)
-
Echt, es gibt ein Spiel mit größeren Zahlen beim Schaden, als vierstellige?
@:4
Ja, geteilt durch. Manche verstehen / nicht.
Heh. Ich hätt fast ': 4' nicht verstanden. :D
Ich bin mir nicht sicher, ob du an dem Multiplikator nicht noch etwas feilen müsstest, weil der FF Standardangriff eines Charakters einigermaßen konstanten Schaden macht. Vielleicht einen Level-basierten Multiplikator (lvl durch 10 aufgerundet?), der durch den Würfelwurf um +-1 oder 2 modifiziert wird?
Bluerps
-
Die Abweichung kompensiert sich dadurch wie der Erfolgsgrad (EG) ermittelt wird und beträgt dann max. +-50%.
Z.B.
Wert/EG 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
20 19- 10- 5- K n n n n n n n n
255 n n n 19- 15- 7- 3- n n n n K
19- = 19 oder weniger auf 2W10
n = nicht möglich
K = bei kritischem Erfolg (Wurf=2)
Also für Wertdurchschnitt 20 (ca. Lvl 1) regulär 31 - 93 Schaden (kritisch 124), für das Maximum 255 (Lvl 99 mit diversen Boni) regulär 1924 - 3367 (kritisch 5772).
Ganz perfekt ist das zwar auch nicht, aber man kann so seinen Schaden vorher ausrechnen und direkt auf seinen Bogen schreiben.
-
Japp, klingt brauchbar.
Gibt es einen Wert zur Schadensvermeidung (defense, armor)?
Bluerps
-
Zwei sogar.
Einmal einen Ausweichen-Wert, der sich aus dem EG für Wurf 10 auf Geschick ergibt und zum Würfelwurf des Angreifers addiert wird. (20+ ist immer ein Misserfolg)
Und dann gibt es noch zwei reguläre, schadensmindernde Verteidigungswerte, jeweils gegen physischen bzw. magischen Schaden. Die bin ich aber noch am Feintunen.
Ist momentan:
Def = (Wert Rüstung gg. Schadensform + [Attribut:4]) * (theoretischer Erfolggrad für Wurf 10 gegen Lvl)
-
Klingt alles echt nicht übel. Halt uns auf dem Laufenden! :)
Bluerps
-
Echt, es gibt ein Spiel mit größeren Zahlen beim Schaden, als vierstellige?
Das "Dragonball Z"-Rollenspiel rechnet mit Schadenszahlen um die Millionen (Würfel) - das Regelwerk empfielt im Zweifelsfall einfach ein paar Nullen wegzustreichen, die übrigen Würfel zu würfeln, zusammenzuzählen, und die Nullen wieder dranzusetzen.
@ Ein: Soll dein System wirklich FF simulieren? Wenn ja, dann macht es seine Sache sehr gut - obwohl ich ein paar Ideen dazu aus anderen RPGs hätte (Saga Frontier 2 verwendet zwei Arten von Lebenspunkten, HP und LP - an die kritischen LP gehts erst, wenn man die HP komplett runtergeprügelt hat - Final Fantasy Dissidia arbeitet mit einem ähnlichen System).
Mir wäre das Spielsystem persönlich aber (und ich stehe ziemlich auf JRPGs) ein bisschen zu viel Gerechne. Vielleicht kann man weniger Variablen nehmen, die aber dafür mit mehr Zahlen multiplizieren - oder man hängt einfach ein paar Nullen dran.
Halte uns auf jeden Fall auf dem Laufenden - ich suche noch nach einem System für mein "Final Fantasy Infinite"-Setting...
-
Das "Dragonball Z"-Rollenspiel rechnet mit Schadenszahlen um die Millionen (Würfel) - das Regelwerk empfielt im Zweifelsfall einfach ein paar Nullen wegzustreichen, die übrigen Würfel zu würfeln, zusammenzuzählen, und die Nullen wieder dranzusetzen.
Jepp, ich weiß. Ich bezog mich auf japano-Video-RPGs wie Final Fantasy. Die gehen nämlich traditionell nur bis 9.999 beim Schaden. :)
Blueros
-
Die Combat-Clock und hoher Schaden gehen in die richtige Richtung.
Was aber noch wichtiger ist: Zustände, Combos, Mehrfachangriffe, Specials, sich auffüllende Wutanzeigen, dieses ganze drumherum halt.
Ich möchte diese "Hoffentlich macht das Monster jetzt nicht seinen Gifthauchangriff, wo alle in der Gruppe zu 80% vergiftet werden"-Feeling aus den Spielen. Und natürlich Ringe zum Feuerschaden absorbieren, die gegen Schlafzustand schützen und Waffen, die bei jeder Attacke zu 20% versteinern lassen...
-
Jepp, ich weiß. Ich bezog mich auf japano-Video-RPGs wie Final Fantasy. Die gehen nämlich traditionell nur bis 9.999 beim Schaden. :)
Bei Final Fantasy X kommt man mit dem entsprechenden Item (Hit-Expander) drüber. Dann ist das Maximum 99.999.
-
Das mit der Uhr ist erstmal nicht schlecht.
Dennoch stört mich der Trugschluss, ein FF ähnliches Kampfsystem wäre geeignet, die Kämpfe des Advent Children- Filmes gut wiederzugeben. Das ist mitnichten der Fall.
So auch zB das (A)D&D Kampfsystem, welches zu keinem Zeitpunkt nicht die Bohne mit den Scharmützeln Drizzts gemein hatte.
Entweder das eine oder das andere.
Der Waffenschaden ist saukompliziert. Da muss ein anderes System her, auch wenn das Feeling der x-tausend HPs beibehalten werden soll.
-
Ja, zu dem Schluss bin ich mittlerweile auch gekommen. Ich überlege mittlerweile, ob das ganze auf einem Erfolgswert besser aufgebaut wäre, der einfach mit einem Multiplikator verrechnet wird.
-
Ich glaube auch nicht, dass man die vierstelligen Schadenssummen unbedingt in ein Rollenspiel übernehmen sollte. Selbst wenn ich ein einfaches System hätte, mit dem ich dann 4.759 Schaden mache... ...bis ich die von 21.413 Lebenspunkten abgezogen habe, verzögert sich das Spiel schon etwas. (Bitte jetzt einfach mal im Kopf ausprobieren...)
Und Taschenrechner am Spieltisch sind ja etwas, was zum Glück größtenteils abgeschafft wurde...
Ich würde wie gesagt eher versuchen, dieses "Kampf-Feeling" über andere Elemente einzubringen, die sich auch eher für Pen&Paper eignen, beispielsweise Zustände, Mega-Attacken, Elemente (+Resistenzen), Spontane Heilung/Wiederauferstehung, jeder kann jeden Jederzeit angreifen... ...Monster tun dies auch einfach zufällig.