Im Grunde kann ich Boba nur zustimmen.
Was ich generell nicht verstehen kann ist, warum Simulation in der Regel hier im Forum als wertvoller eingeschätzt wird als Dramaturgie. Man kann doch auch einen Abend zu tode Simulieren und nachher ist absolut nichts interessantes passiert.
Der Knallharte Weltensimulator würde auswürfeln, welches Haus in der Stadt abbrennt und nicht gezielt das Gasthaus der Spieler abbrennen lassen.
Ich würde bei so einem Ereignis sogar die Spieler auswürfeln lassen, dass oder ob ihre Gaststädte abbrennt.
Ich habe lediglich das Gefühl, dass Zufallstabellen und Würfel in der Regel nicht mit Meisterwillkür betitelt werden und dramaturgische Entscheidungen wohl.
1. These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
2. These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig - die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden - auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).
Es geht hier um eine generelle Begriffdefinition des Wortes Willkür, oder?
Nein.
der Willkürvorwurf kommt meist von Leuten, die das Urteilsvermögen des Leitenden Spielers nicht für ausreichend halten, die Spielwelt überraschend und frisch genug zu gestalten.
Es geht hier um eine generelle Begriffdefinition des Wortes Willkür, oder?Nein!
Wer sich (willkürliche, aber feset) Entscheidungsregeln setzt, handelt nicht mehr willkürlich.
Denkst du? Ich meine, der Vorwurf kommt eigentlich fast nur von Leuten, die mit dem Ergebnis der Entscheidung nicht zufrieden sind. (Ihr sterbt alle - WILLKÜR! ~;D)Ich dachte die SAndkästlerinnen ( ~;D um ein Thema fortzuführen) hätten keine Probleme mit Chartoden...
Ich stimme Boba zu.Es ist nicht das einzige Qualitätsmerkmal.
Nur in dem Punkt nicht, das Ergebnisoffenheit ein Qualitätsmerkmal wäre.
Einige Spielleiter nehmen sich heraus, die Dramaturgie als wichtiger anzusehen, andere setzen Plausibilität als wichtiger an.
Nur in dem Punkt nicht, das Ergebnisoffenheit ein Qualitätsmerkmal wäre.
Das unparteiische Streben nach Plausibilität ist doch keine Willkür ?Doch...
Doch...
Selbst die Entscheidung, "unparteiisch" zu sein, ist Willkür.
Willkür - jetzt unabhängig vom Wortursprung - bedeutet, dass der SL sich über den Gruppenvertrag erhebt.
Jede Entscheidung, die ein Spielleiter trifft und die nicht durch Reglementierungen (zB dass am Anfang einer Kampfrunde eine Initiative gewürfelt wird) bestimmt wird, ist zu nächst einmal eine willkürlich getroffene Entscheidung und irgendwo damit Spielleiterwillkür.Ich habe das wichtige mal Fettgedruckt:
Willkür - jetzt unabhängig vom Wortursprung - bedeutet, dass der SL sich über den Gruppenvertrag erhebt.1. Wenn das wirklich der Fall wäre (siehe 2.), dann wäre der Begriff ziemlich schlecht gewählt.
Ich frage meine Spieler: "Hey Lust auf meine neue Kampagne?" ("JAA!!!" ;)), erkläre für Neue die Regeln (in der Quintessenz das, was in meiner Sig steht) und setze die SCs in den Sandkasten. Die Wahl des Ortes ist meine letzte willkürliche Entscheidung.Wie bestimmst du wann, wo, welche Gegner auftauchen?
Ich habe das wichtige mal Fettgedruckt:Eulenspiegel, das stimmt zwar, geht aber am Thema vorbei.
Imho kann man da nämlich schon unterscheiden:
Spiele, wo sehr wenig geregelt wird und sehr viel willkürlich entschieden wird (z.B. Engel-Arkana) und spiele, wo sehr viel geregelt wird und sehr wenig willkürlich entschieden wird (z.B. D&D 4).
Insofern kann man schon sagen:
Es gibt Regelsysteme, wo mehr Willkür vorherrscht, und es gibt Regelsysteme, wo es weniger Willkür gibt. (Regelsysteme, wo es überhaupt keine Willkür gibt, habe ich bisher noch nicht getroffen.)
Wie bestimmst du wann, wo, welche Gegner auftauchen?
@Boba - ErgebnisoffenheitMit Ergebnisoffenheit (im Handlungsverlauf [wurde oben extra so geschrieben]) ist gemeint, dass der Ausgang des Rollenspiels nicht festgelegt wurde, sondern dass die Spieler über ihre Charaktere darauf Einfluss nehmen können. Dass sie zB auch versagen können und das Auswirkungen hat, dass auch ein ganz anderer Ausgang möglich ist, als die, welche vom Spielleiter als mögliche vorhergesehen wurden.
Es gibt auch viele Spieler die auf Willkürfreiheit Wert legen.
Wenn ich Ergebnissoffenheit auf den Einzelnen Wurf beziehe, dann magst Du recht haben, dann ist Ergebnisoffenheit aber das selbe wie Willkürfreiheit. Wenn man Ergebnisoffenheit aber weiter fasst, dann ist Ergebnisoffenheit immer in Wechselwirkung mit der Storyline.
Ergebnisoffen ist dein Abenteuer, wenn du alle SL Entscheidungen auswürfelst, ob das dann der Qualität erträglich ist, bezweifle ich.
Willkür bedeutet sich über die Regeln zu stellen. Es gibt zwei Regeln, die Entscheidungen im Rollenspiel bedingen: Interne Weltlogik und Regelmechanik.
Nochmal: Willkür bedeutet sich über die Regeln zu stellen.
Es gibt zwei Regeln, die Entscheidungen im Rollenspiel bedingen: Interne Weltlogik und Regelmechanik.
Eine Entscheidung, die beides ignoriert ist folglich SL-Willkür.
@Surtur:Bullshit, sorry. Unheimlich viele Begriffe, die wir jeden Tag verwenden, haben mit ihrem Wortursprung nichts mehr zu tun.
Alle Erklärungen, die hier bisher mit dem Begriff "Spielleiter-Willkür" verknüpft wurden, haben nichts mit dem Begriff "Willkür" zu tun, sondern eher mit "unplausibel", "unlogisch", "unvorhersehbar" oder ähnliches.
Macht es Sinn einen Begriff zu verwenden, der in seinem Wortursprung etwas völlig anderes bedeutet, als die Funktion für den man ihn benutzt?
Es macht überhaupt keinen Sinn, denn es führt jegliche mögliche Debatte ad absurdum.
Denn das Totschlagargument "SL-Willkür" erstickt jegliche Diskussion, denn mit dem Begriff als ausgesprochene Kritik kann niemand etwas anfangen.Ich kann das.
Jeder halbwegs gute Spielleiter wird Dir seine Entscheidungen als "konform der internen Weltlogik" erläutern können.
Und demnach gibt es keine SL-Willkür laut Deiner Definition.
Denn der Spieler besitzt nicht alle Informationen, um die Konformität zweifelsfrei prüfen zu können.
Im Zweifelsfall kann der Spielleiter sich jederzeit etwas konstruieren, mit dem er die Konformität nachweisen kann.
Alle Erklärungen, die hier bisher mit dem Begriff "Spielleiter-Willkür" verknüpft wurden, haben nichts mit dem Begriff "Willkür" zu tun, sondern eher mit "unplausibel", "unlogisch", "unvorhersehbar" oder ähnliches.Sprachliche Kommunikation pflegt so zu funktionieren. Schon, weil Menschen zuweilen nicht genau ausdrücken können, was sie nun eigentlich stört. Die perfekte Basis für perfekte Diskussionen wäre eher so etwas wie eine Programmiersprache, gesprochen von so etwas wie Robotern. Ich vermute allerdings, es hat gute Gründe, weswegen im Laufe der Menschheitsgeschichte entwickelte Sprachen so auffällig anders als Programmiersprachen sind.
Macht es Sinn einen Begriff zu verwenden, der in seinem Wortursprung etwas völlig anderes bedeutet, als die Funktion für den man ihn benutzt?Du übersiehst, daß es gar nicht etwas völlig anderes ist, was moniert wird - nur etwas tendenziell anderes. Und "ich will dadrüber nicht diskutieren, ich finde das jetzt nicht gut" ist zwar für die Allesdiskutierer eine explizite Ausladung, aber ein berechtigtes Anliegen - und immer noch sachlicher als eine ins persönlich gewendete Beleidigung ("ich finde Dich nicht gut").
Macht es Sinn einen Begriff zu verwenden, der in seinem Wortursprung etwas völlig anderes bedeutet, als die Funktion für den man ihn benutzt?Sprache funktioniert so. Sprache ist nicht logisch sondern konventionell. Nicht was die Begriffe von ihrem Wortutsprung her bedeuten ist relevant, sondern wie sie tatsächlich praktisch benutzt werden.
Nochmal: Willkür bedeutet sich über die Regeln zu stellen. Es gibt zwei Regeln, die Entscheidungen im Rollenspiel bedingen: Interne Weltlogik und Regelmechanik.Wenn du das so siehst, dann gibt es noch eine dritte Regel:
Ganz davon ab möchte ich mich nicht über den Begriff "Willkür" streiten.Daher wendet Euch doch mal den weiteren Punkten zu, anstatt Euch an "Willkür" aufzuhängen.
Die Definition wie ich sie hier annehme steht in den Eingangsbeiträgen.
Daher wendet Euch doch mal den weiteren Punkten zu, anstatt Euch an "Willkür" aufzuhängen.
...
Also weiter zu den anderen Punkten!
Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel.Die Qualität des Spiels ist mE letzten Endes ohnehin nur davon abhängig, ob es allen Mitspielenden so gefällt. Manche Leute mögen es ergebnisoffen, anderen ist der Aspekt einfach nicht wichtig - wie bei mehr oder weniger allem, was im Rollenspiel für irgendwen wichtig sein kann. Unter den Rollenspielern können dann aber auch gut auch ein paar sein, für die (aus welchen Gründen auch immer) wichtig ist, aus welcher Quelle ein Spielleiter seine Inspirationen bezieht, und dann wiederum ist für diese Leute die Qualität des Spiels sehr wohl davon abhängig.
@Boba Fett
Ok, aber dann weiß ich nicht, worum es dir geht.
Ja, Ergebnisoffenheit und Inspirationsquellen... wird m.E. überbewertet.Meines Erachtens sind das die beiden großen Quellen die bei guten Spielleitern zu schlechtem Rollenspiel führen.
Meines Erachtens sind das die beiden großen Quellen die bei guten Spielleitern zu schlechtem Rollenspiel führen.DAS musst Du aber erklären. Klingt für mich nach dem spannendsten bisher.
...können. Sie bergen viel Fehlerpotential. Aber ist das jetzt nicht OT?Siehe These 3
DAS musst Du aber erklären. Klingt für mich nach dem spannendsten bisher.
Dazu gibt es auch kaum Hilfen, ausser dem Rat "mach es nicht". Es gibt kaum Tips oder Anleitungen, wie man ergebnisoffen spielleitert, ausser den Rat: "bereite diesbezüglich nichts vor und improvisiere"Das ist zum Beispiel einer der Punkte, wo ich mit Mystix hin will: Ein anderes Abenteuer-Konzept, dass keinen Plot, sondern ein Plot-Gerüst und moduläre Hilfen liefert, aus dem man einen (je nach SL) mehr oder weniger ergebnisoffenen Plot bauen kann, der dennoch Spannungsbogen und vorbereitete Elemente enthält.
Wie bestimmst du wann, wo, welche Gegner auftauchen?
Du stellst also die Theorie (oder These, wie auch immer) zur Diskussion (oder auch nicht, denn über die Definition wolltest du ja nicht diskutieren), dass es SL-Willkür nicht gibt, um festzuhalten, dass SL-Willkür irrelevant ist, weil manche Spielleiter völlige Vollpfosten sind und manche Spieler auch und das ist dann SL-Willkür, die es nicht gibt und außerdem irrelevant ist. Ah... ja, okay. Alles klar. Tut mir leid deine Zeit damit verschwendet zu haben, indem ich versucht habe irgendwie an der Diskussion teilzunehmen.
Es gibt statische (etwa 60%), die ich in monate bis Jahre langer Arbeit in die Welt gepflanzt habe. Und es gibt dynamische. Ich habe etwa einen 100seitigen Ordner mit Encountertabellen für die verschiedensten Populationen (verschiedenste Kriterien und Gelände). Wenn ich meine Welt baue, dann entscheide ich für jedes Hex, welche Encountertabellen zum Einsatz kommen. OB der Encounter stattfindet ist ebenfalls Zufall, wenn für ein Hex ein ENcounter erwürfelt wurde z.b. kommt es auch noch drauf an, ob die Gruppe überhaupt in dem Bereich des (5-Meilen) Hex ist, in dem der Encounter stattfinden WÜRDE.....Macht es irgendeinen praktischen Unterschied ob du vor dem Spiel oder während des Spiels entscheidest welcher Encounter in welchen Hex stattfindet?
... sobald ich weiß, dass meine Handlungen in der Kampagne keinen echten Einfluss haben, ...
1. These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkürzu 1. Seh ich anders: Entscheidungen können willkürlich getroffen werden. Als Gegenargument beziehe ich mich von hier (http://de.wikipedia.org/wiki/Willk%C3%BCr_(Recht)), v.a. auf diesen Satz:
2. These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig - die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden - auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).
Willkür bezeichnet ursprünglich wertneutral die Entscheidungsfreiheit im Gegensatz zur Notwendigkeit, in bestimmter Weise zu verfahren.Je nach Regeln bin ich angehalten, mich in gewisser Weise an Entscheidungsrahmen zu halten, z.B. Spielweltlogik. Ich kann mich natürlich auch über die vorgegebenen Regeln hinwegsetzen und mit der Gruppe das so regeln, dass es keinen Regelverstoß darstellt, wenn ich auch mal Logik, Dramaturgie, Zufallstabellen außer Acht lasse. In diesem - meines Erachtens speziellen Fall - trifft These 1 zu.
Davon ausgehend, dass der Spielleiter durchaus die Mechanik des Rollenspiels beherrscht und auch solche Fehler wie Spielweltlogik übergehen und dergleichen nicht mehr macht, gibt eigentlich zwei Probleme, die immer wieder auftreten:Auch hier bin ich ganz deiner Meinung.
1. Der Spielleiter rutscht in den Modus, dass er in seiner Idee für ein Abenteuer auch einen konkreten Handlungsverlauf hat.
...
2. Dem Spielleiter fällt gar nichts ein. Kreativitätssenke...
...
Genau das sind die beiden Quellen für schlechtes Rollenspiel bei guten Spielleitern...
Machst du Witze, Thalamus ? Woher soll ich vorher wissen, auch nur im Ansatz, in welche Richtung die Spieler gehen werden ? In einer Welt, die bis zu 2000 Hex groß ist ? Außerdem sind nicht die Encounter vorher statisch bestimmt, sondern nur Lokalitäten, Populationen und einige wenige NSCs.Das hat nicht viel mit meiner Frage zu tun.
So gesehen ist Willkür spielimmanent, d.h. bestimmte Spielelemente haben zwingend willkürliche Anteile.Ich denke, das dürfte einer der zentralen Punkte sein. Willkür und Notwendigkeit sind nicht zwei einander ausschließende Bereiche, von denen ein Spielelement nur in einem von beidem angesiedelt sein könnte, sondern sie sind anteilig in so gut wie jedem Spielelement zu verorten. Es gibt Elemente, die ausdrücklich zur Reduktion von Willkür gedacht sein können (etwa eine Festlegung auf bestimmte Zahlenwerte für irgendwas, Festschreibungen durch Texte, Genre usw.), und es gibt andererseits Elemente, die geradezu Willkür herausfordern, z.B. Situationsinterpretationen oder Gesprächssituationen. Aber praktisch kein Element ist nur willkürlich, und praktisch keins ist nur notwendig.
Entscheidungen sind Willkür ...einzuwenden, daß Entscheidungen zwar vielleicht teilweise willkürlich sind, aber damit nicht im Ganzen. Und wie willkürlich Entscheidungen überhaupt sind, ist in meinen Augen ohnehin noch sehr fraglich.
Denn jede getroffene Entscheidung ist willkürlich.
Dementsprechend kommt es also nur noch auf das Vertrauen an.Letzten Endes ja, aber es gibt dann noch ein paar Zwischenschritte.
Ein halbwegs guter Spielleiter kann für jede Entscheidung eine plausible Erklärung konstruieren.Aber Spieler können (vor allem, wenn sie mit dem Spielleiter vertraut sind) sehr deutlich spüren, ob er sich gerade herausredet oder ob er sich wirklich zuvor Gedanken gemacht hat. Wenn es immer wieder vorkommt, daß die Plausibilisierung allzu sehr als "im Nachhinein zugedichtet" erscheint, leidet das Vertrauen. Und wenn die vom Spielleiter eingebrachten Elemente zu häufig der eigenen Plausibilisierung bedürfen (und nicht sogleich beim Erscheinen als "plausibel, das passt" eingeordnet werden), leidet das Vertrauen ebenso. Und genau dann kommt es auch zur Begriffswahl "Spielleiterwillkür" - und zwar ganz ungeachtet eventueller schlecht formulierter gruppenvertraglicher Festlegungen, welche Rechte dem Spielleiter zustehen sollen. Letzten Endes läuft es auf eine zwischenmenschliche Situation hinaus, die nach den für diese Fälle üblichen Regeln gelöst werden muß.
einen Plausiblen Grund dafür habe (Die SC sind da)
Wenn es immer wieder vorkommt, daß die Plausibilisierung allzu sehr als "im Nachhinein zugedichtet" erscheint, leidet das Vertrauen. Und wenn die vom Spielleiter eingebrachten Elemente zu häufig der eigenen Plausibilisierung bedürfen (und nicht sogleich beim Erscheinen als "plausibel, das passt" eingeordnet werden), leidet das Vertrauen ebenso. Und genau dann kommt es auch zur Begriffswahl "Spielleiterwillkür" - und zwar ganz ungeachtet eventueller schlecht formulierter gruppenvertraglicher Festlegungen, welche Rechte dem Spielleiter zustehen sollen. Letzten Endes läuft es auf eine zwischenmenschliche Situation hinaus, die nach den für diese Fälle üblichen Regeln gelöst werden muß.
Erstere Methode mutet bei nährer Betrachtung viel Seltsamer an, da die Räuberbande dort wartet und wartet und wartet bis die SC vorbeikommen.
Die einen wollen den Spielleitereingriff ins Weltgefüge nur in homöopatischen Dosen (und verringern damit m. E. das Spielerlebnis jedes SL, der sich zu Höhrem als zum Encountertabellenverwalter berufen fühlt, in dramatischem Ausmaß),
Btw: Ich beanspruche ja nicht, dass meine Vorgehensweise "richtig" ist. Aber eines ist sicher, nämlich, dass sie ein Maximum an Handlungsfreiheit für die Spieler gewährleistet, die meine Welt bereisen.DAs erscheint auf den ersten Blick so, aber schauen wir mal genau hin.
Aber, wie man es von dem ein oder anderen Gott ja so kennt, sollte man sich danach, eben nicht mehr einmischen. Das ist der Punkt, den ich versuche die ganze Zeit zu erläutern.Ich fänd das als SL langweilig.
DAs erscheint auf den ersten Blick so, aber schauen wir mal genau hin.
Optimale Handlungsfreiheit hängt von Handlungsoptionen ab. Wenn die Spieler keine oder wenige Optionen haben, dann haben sie zwar viel theoretische Handlungsfreiheit, aber keine praktische. Lasse ich also meine Spieler durch eine vorher definierte Welt laufen, kann es gut sein, das sie an vielen Handlungsoptionen vorbeilaufen. Ich sie durch meine Starre also um Handlungsoptionen bringe, die ihnen erst praktische Handlungsfreiheit geben würden.
Ich fänd das als SL langweilig.
Also eine Welt zu erschaffen ist nicht Aufgabe des SLs, sondern Aufgabe des Autoren.
"Die SC sind da" darf niemals (!) der Grund dafür sein, dass irgendetwas anderes auch genau da ist.Wenn jemand nach ihnen sucht, darf er sie nach dieser Festlegung niemals finden. Allenfalls kann es passieren, daß er ungewollt am selben Ort ist wie sie. Aber sich erkundigen, wo sie sind, und dann gezielt dorthin zu gehen, oder auch, Dinge an einem Ort zu positionieren, nachdem der NSC in Erfahrung gebracht hat, daß die Spieler vorhaben, später dort zu sein - ein Unding, "niemals (!)". Naja...
Aber, wie man es von dem ein oder anderen Gott ja so kennt, sollte man sich danach, eben nicht mehr einmischen.Muß man aber - weil es einfach unrealistisch ist, daß man eine Simulation hinbekommt, die einem alle Entscheidungen abnimmt. Schon allein, weil die Spieler unerwartete Elemente einbringen können, auf die gar nicht zu reagieren die Handlungsoptionen der Spieler ja nun nicht wirklich ausweitet.
Also wird das hier die Quintessenz aller bisherigen "Guter SL/Schlechter SL" und "Guter Spieler/Schlechter Spieler" Threads?Wäre ja immerhin was...
So wie ich es als Spieler langweilig finde, wenn ich einen Plot nicht verlassen kann ;)Genau. Unterschiedliche Vorlieben halt. Lange Geschichte... Wobei, ich auch froh bin, wenn ich mal vom Plot abweichen kann als Spieler...
Also wird das hier die Quintessenz aller bisherigen "Guter SL/Schlechter SL" und "Guter Spieler/Schlechter Spieler" Threads?Nö, warum? Der Faden schießt doch hauptsächlich gegen den Begriff Spielleiterwillkür und bisher find ich die Auseinandersetzung damit erstaunlich strukturiert und sinnvoll.
Wenn jemand nach ihnen sucht, darf er sie nach dieser Festlegung niemals finden.
Für mich ist deshalb eine gute Annäherung, die Umgebung von ~20 bis 40 Hex in jeder Richtung (zu Beginn, und dann mehr wenn die SC die Welt erkunden) immer "unter der Lupe" zu betrachten. Also Bewegungen von Populationen, NSCs und dergleichen, Resourcenkreisläufe und die Punkte an denen die SC in diese eingreifen können usw usfWas wenn die Spieler mal 50 Hex(Wie weit das auch immer sein soll) weg wollen, und nun keien Lust haben 3 Wochenden die Reise durchzuspielen?
Sie lassen NSCs eben willkürlich auftauchen, z.b. oder lassen sie immer gerade so viele Resourcen haben, wie sie für das benötigen, worauf der SL gerade Lust hat, oder noch schlimmer: wonach der Plot gerade verlangt)Man kann das aber auch als "ganz und gar nicht willkürlich" einordnen, weil vor allem im letzten Fall ja eine handfeste Notwendigkeit vorliegt - eben, "wonach der Plot gerade verlangt". Dagegen könnte ein Auswürfeln als Ausbund an Willkür empfunden werden, weil damit die Situation der SC im Plot (mithin vielleicht der die Spieler einzig interessierende Punkt) überhaupt keine Beachtung bei der Entscheidung gefunden hat.
es ist immer gut, wenn man vorher über sowas zb redet, als dass es hinterher böse Überraschungen gibt.Da sind wir dann wieder ganz und gar einig :-) .
In den meisten Spielen hat der SL die Befugnis Entscheidungen über die Spielumgebung zu fällen. Diese Entscheidungen sind nunmal willkürlich.Nein, diese Entscheidungen sind nicht willkürlich. Sie können es sein, sind es aber nicht zwingend.
1 These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
2 These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig - die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden - auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).
Ich lasse als SL 2W6 Orcs überraschend hinter den Büschen hervorspringen - was unterscheidet diese Entscheidung von meinem Entschluss, einem PC ein (ungestimmtes!) Klavier auf den Kopf fallen zu lassen?Bzgl. Willkür unterscheiden sich diese beiden Sachen nicht.
Willkür ist schließlich Willkür.
Antwort:
Nein, Willkür bezeichnet die Entscheidungsfreiheit im Gegensatz zur Notwendigkeit, in bestimmter Weise zu verfahren. Es ist also eine Frage des Willens und nicht der Notwendigkeit, wenn Willkürlich gehandelt wird.
Was bedeutet das für unsere SL-Willkür?
Für unsere Runden bedeutet SL-Willkür also das Fehlen eines sachlichen Grundes für eine SL-Entscheidung. Dieses Fehlen bedeutet also, dass eine Entscheidung welche getroffen wird weil sie der dem sachlichen Grund: „Sonst funktioniert die Story nicht“ folgt, nicht willkürlich ist.
Der SL ist zwar eine Hupe, weil er den Plot schlecht gebaut hat und zum Funktionieren des Selbigen die Handlung vornehmen muss, aber er folgt einer Notwendigkeit. Ergo: Keine Willkür!
Im Gegenteil gibt es die SL-Willkür, wenn der SL etwas ohne Notwendigkeit macht (zum Beispiel, weil er es schlicht und einfach will oder nicht will).
Dieser Punkt deiner Thesen ist also in meinen Augen widerlegt, Frank. Es gibt spezielle SL-Willkür!
Zitat2 These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.Da gebe ich dir in einer Laborsituation Recht. Allerdings wage ich es die Ergebnisoffenheit des SL in der Praxis immer etwas in Zweifel zu ziehen. Er wird immer mehr oder weniger persönliche Vorlieben oder Sichtweisen in die Entscheidung mit einfließen lassen. Das Unterbewusstsein lässt sich nur schwer austricksen
@ Boba:Jup, aber das haben wir in diesem Thread schon geklärt. Siehe hier! (http://tanelorn.net/index.php/topic,49934.msg971509.html#msg971509)
In meinem Post ging es nicht um eine Begriffsdiskussion, sondern ich wollte Dich nur drauf aufmerksam machen, dass Deine These Mist ist, weil Du in Deiner ersten These eine ganz andere Definition von Willkür verwendest, als dem üblichen Gebrauch des Terminus Spielleiterwillkür zu Grunde liegt.
"Spielleiter-Willkür" wird doch eigentlich generell mit "Machtmißbrauch durch den SL" synonym verwandt, oder?
Nebenbei: Ich wehre mich hiermit gegen die wertneutrale Verwendung des Begriffes durch Bobba Fett.
Jup, aber das haben wir in diesem Thread schon geklärt. Siehe hier! (http://tanelorn.net/index.php/topic,49934.msg971509.html#msg971509)
Aussage 1: Das was der Begriff eigentlich aussagen sollte ist Quatsch!
Denn je nachdem welche Definition von Willkür Du nimmst, da gibt es durchaus einige, sagt der Begriff Spielleiterwillkür genau das aus, was er aussagen soll.
Lieber Boba,
jetzt doch kurz eine ernsthafte Antwort von mir.
Dekontextualisiert man den Begriff der Willkür, so ist natürlich, sofern man einen freien Willen o.ä, annimmt, jede Entscheidung willkürlich.
Allerdings gehen den Handlungsakten doch meist ein bewusster und aufgrund von Gründen und Wertvorstellungen getroffener Entschluss voraus.
Dieses zugrundeliegende Wertsystem/der Ethos/die Maximen Deines Spielleitens sind aber tatsächlich einer Beschreibung und Analyse zugänglich. Vor dem Hintergrund dieses von Dir als SL (bzw. der ganzen Gruppe, wenn Du willst) gewählten Ethos sind nun auch Deine konkreten Taten zu beurteilen. Sie sollten, wenn sie nicht willkürlich in dem Sinne, wie der Begriff hier meist verwandt wird, bezeichnet werden sollen, im Übereinklang mit eben diesem Ethos stehen.
Dies eröffnet die Möglichkeit eines Werturteils.
Ich hoffe, dass ich damit in etwa Dein Thema und Anliegen getroffen habe.
Grüße
kirilow
Ob diese Maximen dann orthogonal zu Florians Schisma stehen, wäre dann der nächste Diskussionspunkt ~;D
Und trotzdem könnte man das ohne viele Verrenkungen differenzierter und freundlicher ausdrücken. Zumindest ich empfinde den Vorwurf der Willkür als ziemlich heftig - und vor allem verbunden damit, dass ich als SL den Spielern ein möglichst angenehmes Spielerlebnis vermitteln möchte - frech. Rotzfrech.
Deshalb ist der Thread hier ja auch so gefährlich, weil er suggeriert "Spielleiter + Willkür in beliebiger Form => Spielleiterwillkür".
Aber dem wird ja etwas entgegengesetzt. Man kann das meinetwegen als dumpfes Gruppendenken oder naiv-euphorisierten Banalitätenrausch abqualifizieren.Ganz so sehe ich das auch gar nicht. Hier wollte ich ja eigentlich nur darauf hinweisen, dass man in beiden(!) Arten zu spielen die einzelne Handlung unter der gewählten Maxime beurteilen kann.
Doch dazu an anderem Ort zu anderer Zeit.Ja gerne!
P.S,: Potzblitz, jetzt hast Du tatsächlich diesen albernen Titel eingebrockt. :DDie Antwort war ja auch ebenso phantastisch wie stilecht. Und mein Rollenspieltheoriekummerkasten biste auch. So falsch ist das also gar nicht mal :D
Es gibt statische (etwa 60%), die ich in monate bis Jahre langer Arbeit in die Welt gepflanzt habe. Und es gibt dynamische. Ich habe etwa einen 100seitigen Ordner mit Encountertabellen für die verschiedensten Populationen (verschiedenste Kriterien und Gelände). Wenn ich meine Welt baue, dann entscheide ich für jedes Hex, welche Encountertabellen zum Einsatz kommen. OB der Encounter stattfindet ist ebenfalls Zufall, wenn für ein Hex ein ENcounter erwürfelt wurde z.b. kommt es auch noch drauf an, ob die Gruppe überhaupt in dem Bereich des (5-Meilen) Hex ist, in dem der Encounter stattfinden WÜRDE.
Hört sich evtl. kompliziert an, aber ich habe mittlerweile Routine darin.
Quests sind zu 80% statisch zu 20% dynamisch/Random, und Dungeons sind zu nahezu 100% statisch.
Es gibt Zufallstabellen für alles Erdenkliche. Gerüchte, Ereignisse, Quests. Die Dungeons zb baue ich grob vor. Besiedelt werden sie anfänglich alle im Bereich von 40 Hex um das Startgebiet.
Die Welterschaffung selbst ist Willkür. Das will ich nicht abstreiten. Aber das ist eben das, was im Vorfeld geschieht, und niemals während dem Spiel. Der letzte Akt der Willkür als SL ist es zu bestimmen, wo das Startgebiet der neuen SC-Gruppe ist, sobald die Kampagne beginnt. Ab diesem Zeitpunkt läuft die Kampagne an, und keiner kann sagen in welche Richtung sich die Dinge entwickeln. Wenn die Spieler die Welt bereisen haben sie völlige Freiheit und über vieles entscheidet dann der Würfel eben auch, anderes ist im Vorfeld festgelegt.
Das Contra an diesem LEit-Stil ist die große Arbeit im Vorfeld. Allerdings macht mir Weltenbau großen Spaß, deshalb ist das für mich kein wirkliches Contra. Für Resourcen der NSC-Bevölkerung meiner Kampagnenwelt habe ich mittlerweile auch ausgefeiltere Techniken und Methoden, als früher (manche z.b. von Settembrini geklaut ;)), die die Buchhaltung vereinfachen und an manchen Stellen unnötig machen, indem feste Resourcenkreisläufe (Mit Interdependenzen) eingebaut werden, wo ich dann sofort und auf einen Blick sehe, zu welchem Zeitpunkt wem welche Resourcen zur Verfügung stehen.
Allerdings arbeite ich das immer nur lokal aus, das heißt in der Umgebung der SCs (etwa 20 Hexe in jeder Richtung). Natürlich sind bzw. (können) werden die SC ein Teil dieser Kreisläufe werden. Während sich die SC dann durch die Welt bewegen, weite ich diese "Handlungs- und Resourcenmaschinen" auf die benachbarten Gebiete aus.
Mehr ist nicht drin, ansonsten wäre es wohl ein Fulltime-Job ;)
Später, speziell ab Stufe 9 und höher wenn mächtigere Magie den SC zur Verfügung steht (und bis dahin dauert es erstmal ne ganze Weile in AD&D zb), habe ich Zufallstabellen für epische Ereignisse, Prophezeiungen und dergleichen, allerdings bin ich da noch nicht so gut bestückt.
Ah so, aber die überall - mal mehr und mal weniger subtil - herausklingende Propaganda für langweilige Erzählstile, die ja der Mainstream der deutschen RPG Szene sind, sind generell in allen Threads erlaubt, sehe ich das richtig ?
Dann gehe ich doch lieber wieder zu Knights & Knaves
Wenn es eine Frage des Willens und nicht der Notwendigkeit ist, dann ist eine Entscheidung gemäß dramaturgischer Notwendigkeiten oder der vermeintlichen Spielweltlogik im Einzelfall dennoch Willkür. Dieser Punkt tritt dann ein, wenn der Spielleiter eine bestimmte Sache will und sie ohne wirkliche Notwendigkeiten durchsetzt.Okay soweit...
Die Erklärung "wenn eine Notwendigkeit besteht" finde ich sehr gut, denn ich denke, sie beschreibt ein wesentliches Problem - dass der Spielleiter meint, eine Notwendigkeit besteht, die Spieler diese aber weder erkennen noch nachvollziehen können.Notwendigkeiten sind im Gruppenvertrag geregelt. Wenn sie nicht erkannt oder unterschiedlich bewertet werden, hat die Gruppe ein Kommunikationsproblem.
Notwendigkeiten sind im Gruppenvertrag geregelt. Wenn sie nicht erkannt oder unterschiedlich bewertet werden, hat die Gruppe ein Kommunikationsproblem.
Das Problem hierbei ist, dass vieles im Gruppenvertrag impliziert bleiben muss. Die Einigung auf das Genre "Fantasy" z.B. schränkt die Freiheiten des SL enorm ein, ohne dass die Grenzen explizit und scharf gezogen wären.
Das kann man aber auch konstruktiver formulieren.Wenn man Worte dafür hat. Andernfalls ist das Wort "Spielleiterwillkür" mE immer noch besser als eine willkürlich gewählte persönliche Beleidigung, weil es darauf hinweist, daß es sich um ein Beziehungsproblem handelt.
Und damit ist die Notwendigkeit als einziges Bewertungskriterium derart verschwommen, dass sie unbrauchbar ist. Folglich ist wiederum der ganze Vorwurf der Willkür quasi inhaltslos und man sollte ihn vermeiden. Wie schon oft hier angemerkt wurde, ist er dann nicht mehr als ein Vorwurf mit dem Inhalt, dass der Kritiker sich subjektiv gegängelt fühlt. Das kann man aber auch konstruktiver formulieren. Mehr noch, den Vorwurf kann man in Richtung mangelnder Fairness interpretieren und erklärt damit indirekt einen Vertrauensbruch seitens des SL - keine Grundlage für ein gemeinsames Spiel.Nein, die Verschwommenheit macht die Notwendigkeit nicht unbrauchbar. Es ist nur so, dass im unglücklichen Fall, in dem die Spieler im Verschwommenen zu unterschiedliches erkennen, sie sich die Mühe machen müssen, das Verschwommene scharf zu stellen. Im Normalfall reichen ein paar assoziative Begriffe, um die Vorstellungen ausreichend zu synchronisieren.
Willkür ist damit total Wertfrei. Auf den Vorwurf: "Das ist ja Spielleiterwillkür!" kann man dann nur noch sagen: "Na und?"
Nein, die Verschwommenheit macht die Notwendigkeit nicht unbrauchbar. Es ist nur so, dass im unglücklichen Fall, in dem die Spieler im Verschwommenen zu unterschiedliches erkennen, sie sich die Mühe machen müssen, das Verschwommene scharf zu stellen. Im Normalfall reichen ein paar assoziative Begriffe, um die Vorstellungen ausreichend zu synchronisieren.
Der Vorwurf der Willkür ist nur dann inhaltslos, wenn man Willkür inhaltslos definiert, so wie es hier im Thread geschehen ist. Deswegen ist dieser Thread noch immer nicht zielführend, er definiert ein Problem auf der begrifflichen Ebene weg, aber das eigentliche Problem ist unangetastet und wirkt weiterhin.
Der Spieler kann von seiner Position die Notwendigkeiten gar nicht einschätzen...Warum eigentlich nicht? Weil der Spielleiter die Notwendigkeit nicht ausreichend kommuniziert hat? Hat man dann nicht als Spieler das Recht, nachzufragen - und sei es nur, um damit deutlich zu signalisieren, daß der Spielleiter besser daran tut, auf nicht vermittelbare "Notwendigkeiten" im Weiteren tunlichst zu verzichten, weil die beim Spieler nicht gut ankommen und ihm mithin den Spaß verderben?
Weil er nicht alle Informationen besitzt.ZitatDer Spieler kann von seiner Position die Notwendigkeiten gar nicht einschätzenWarum eigentlich nicht?
Hat man dann nicht als Spieler das Recht, nachzufragen..Ja, aber er hat nicht das Recht auch auf eine Antwort zu bestehen,
Ja, aber er hat nicht das Recht auch auf eine Antwort zu bestehen, da die Antwort ggf. Spoiler enthalten kann.Okay, dann bleibt der Teil, den ich danach geschrieben hatte. Also: Wenn der Spielleiter nicht in der Lage ist, den Spielern ein plausibles Verhalten eine Mörders zu bieten, sollte er auf weitere "Klärt-einen-Mord-auf"-Episoden und alles, was vergleichbare Plausibilitätsprobleme mit sich bringen könnte, verzichten.
Weil er nicht alle Informationen besitzt.
Das sehe ich nicht so. Der Spieler kann von seiner Position die Notwendigkeiten gar nicht einschätzen; außerdem wäre so, wie du es schilderst, der Vorwurf der Willkür nicht der eigentliche Vorwurf, sondern ein Deckmantel für ein noch näher zu bestimmendes, Unzufriedenheit auslösendes Problem. Das ist m.E. recht inhaltslos.Die Notwendigkeiten werden im Gruppenvertrag geregelt. Damit sind sie für alle einsehbar. Wenn nicht, kann man ihre Einsicht schlichtweg einfordern.
Eine Sache wird in dem Moment willkürlich, wo die Mitspieler sie nicht akzeptieren.Dazu hat Tümpelritter meines Erachtens oben zu recht angemerkt:
(Was ich damit sagen will: Es gibt SL-Entscheidungen, mit denen Spieler unzufrieden sind, und es gibt SL-Entscheidungen, die Spieler als Willkür empfinden. Die Summe der "Willkür"-Entscheidungen ist eine Teilmenge der "Unzufriedenheit"-Entscheidungen, aber nicht jede Unzufriedenheitsäußerung führt gleich zum Willkürvorwurf. Offensichtlich muss da mehr dahinter stecken als nur ein generell maulender Spieler.)Wenn man also einschränkt, daß nicht jede "Nicht-Akzeptanz" sofort gleichzusetzen ist mit Willkür (was Du, wie ich ausdrücklich anmerken möchte, ja auch gar nicht tust! - aber der Umkehrschluß könnte sich nahelegen, deshalb mein Einwurf), dann kann ich Dir zustimmen.
Der entscheidende Faktor was als Willkür gilt und was nicht,, sind die Spieler.Ja, da stimme ich voll zu.
Die Notwendigkeiten werden im Gruppenvertrag geregelt.Nicht vollständig. In der Regel ist der "Gruppenvertrag" (wenn es ihn überhaupt gibt) allgemein und muß auf das Problem hin ausgelegt werden, was die üblichen Schwirigkeiten mit sich bringt.
Wenn man also einschränkt, daß nicht jede "Nicht-Akzeptanz" sofort gleichzusetzen ist mit Willkür (was Du, wie ich ausdrücklich anmerken möchte, ja auch gar nicht tust! - aber der Umkehrschluß könnte sich nahelegen, deshalb mein Einwurf), dann kann ich Dir zustimmen.
Ja, da stimme ich voll zu.
die Mitspielersie nicht akzeptieren.
Akzeptanz spielt in meiner Auffassung von Willkür keine Rolle. Auch willkürliche Entscheidungen können akzeptabel sein.Jetzt sind wir wieder bei Wortklaubereien. Sofern es ausschließlich um den besonderen Fall von "Spielleiterwillkür im Rollenspiel" geht, denke ich schon, daß Akzeptanz die entscheidende Rolle spielt. Wenn man "den Begriff 'Willkür' im Sprachgebrauch der Gegenwart des deutschen Sprachraums" oder so betrachtet, sieht das schon nochmal anders aus.