Superschurken und ihre „Big Evil Plans“
(Verwendet als Grundlage die Massenkampfregeln aus der SW:GE, S. 195ff)
Regeln
Anmerkungen:
Diese Modifikation der Massenkampfregeln geht davon aus, dass sich die Spielercharaktere bei Necessary Evil mit Omega geeinigt haben, nebenher jedoch an ihrem eigenen Plan (dem „Big Evil Plan“) weiterarbeiten die Welt zu beherrschen.
Gruppierungen:
• V’sori (Besatzungstruppen, Dominanz im Orbit, Luftraum und auf dem Boden)
Anführer: Warlord Grypon
• Omega (Widerstand, Superschurken, Terrorzellen)
Anführer: Dr. Destruction
• Superschurken (Spielercharaktere)
Anführer: jeder für sich
Nebenakteure:
• Avengers Reborn (Superhelden im Untergrund, zu wenig um eine Rolle zu spielen)
• Bevölkerung (Menschen, Halbatlanteaner)
Ressourcen:
Einflußmarker
Jeder Anführer erhält zu Beginn des Spiels Einflußmarker. Diese abstrakten Punkte geben an inwiefern sich die eigene Gruppierung im Kampf um die Weltherrschaft schlägt. (Darunter fallen u.a. a) Einfluß in der Bevölkerung, b) Attentate auf feindliche Einrichtungen, c) Geldgewinne und d) politischer Machtzuwachs.) Für die Superschurken bedeuten die Einflußmarker zugleich auch den Entwicklungsstand ihres „Big Evil Plans“.
• V’sori starten mit 100 Einflußmarkern
• Omega startet mit 10 Einflußmarkern
• Superschurke startet mit 1 Einflußmarker
Villain Ex Machina
Jeder Spieler hat durch Ausgabe von Bennies einmal pro Spielsitzung die Möglichkeit durch geschicktes Taktieren, besondere Anstrengungen etc. entweder seinen Superschurken agieren zu lassen oder Dr. Destruction zum Handeln zu Bewegen.
Das Grundgerüst
1. Vorbereitung:
Jeder Spieler arbeitet für seinen Superschurken einen Big Evil Plan aus. Von Welteroberung bis Chaos oder Naturkatastrophen kann darin alles enthalten sein.
Wichtige Überlegungen berücksichtigen potentielle Handlanger (aus welchem sozialen Bereich), generelle Umsetzung und Durchführung des Plans.
Die V’sori haben 100 Marker, die Superschurken mit Omega-Connections 1 Marker, Omega selbst 10 Marker.
Jede Session kommt es zum Kampf um den Einfluß auf die Bevölkerung, Informationen, Geld und Macht.
Dabei ist es zwischen Omega und den V’sori zu einem Stillstand gekommen. Für jeden Erfolg den Omegazellen erzielen wird eine woanders auf der Welt ausgehoben.
Doch gerade in Star City können die Charaktere etwas bewirken!
2. Modifikatoren:
Luftüberwachung: variable
Spione in der Bevölkerung: variabel
Wirtschaft infiltriert: variabel
Superschurken werfen entsprechende Fertigkeitsproben, je nachdem wie sie im aktuellen Fall vorgehen. (Abzüge enstprechend der aktuellen Situation).
Kritischer Fehlschlag: Der Superschurke wird von den V’sori gefangengenommen.
Fehlschlag: Die Aktivität des Superschurken zieht V’sori Aufmerksamkeit auf ihn.
Erfolg: Der Widerstand erzielt dank des Superschurken Erfolge (+1 für den Einfluß-Wurf des Anführers)
Steigerung: Der Plan des Superschurken nimmt konkrete Formen an. Mehr noch: er kann etwas von dem Einfluß für sich selbst beanspruchen sollte Omega erfolgreich sein. (+2 auf Einfluß-Wurf, Superschurke erhält eventuell einen gewonnenen Einflußmarker).
Zwei Steigerungen: Der Superschurke hat einen kurzen genialen Einfall. (+3 auf Einfluß-Wurf, Superschurke erhält eventuell zwei gewonnene Einflußmarker).
3. Einflußwürfe:
Einflußwürfe können erst ab 10 Einflußmarkern durchgeführt werden. Somit müssen sich die Spielercharaktere zunächst auf Dr. Destruction stützen und können später erst selbst aktiv werden.
Evil Mastermind macht einen Intelligenz- (oder Wissen-) Wurf.
Gegnerischer V’sori Anführer ebenfalls. [Dr. Destruction: d10, Warlord Grypon d10]
Pro Erfolg und Steigerung verliert die gegnerische Seite einen Marker.
4. Aufmerksamkeit / Bedrohungspotenzial / Moral:
Hier würfelt jeder Anführer dessen Fraktion Einflußmarker verloren hat.
Moralwürfe für die V’sori durch Warlord Grypon. [Willenskraft d8]
Moralwürfe für Omega durch Dr. Destruction. [Willenskraft d8]
-1 für jeden verlorenen Marker
Fehlschlag: Verlorene Marker gehen komplett an den Feind.
Erfolg: Die Hälfte der verlorenen Marker geht an den Feind (aufgerundet.)
Steigerung: Keiner der verlorenen Marker geht an den Feind.
Edit:
Beispiel
Anfangsstand: V'sori: 100, Omega: 10, Shadow: 1
1. Der Spieler von Shadow gibt einen Bennie aus um während der Zeit zwischen den Missionen ein bisschen Chaos zu verursachen und seinen Einfluß zu vergrößern. Als professioneller Attentäter möchte er eine Forschungsstation der V'sori ausspionieren und ggf. in die Luft sprengen.
2. Heimlichkeit-Test mit einem Abzug von -4 da die Gegend besonders gesichert ist.
Shadow ist erfolgreich da sein Spieler eine Steigerung erwürfelt. Heimlichkeit-Test: d10 -4 = 8
3. Dr. Destruction fühlt sich genötigt aktiver gegen die V'sori vorzugehen und stützt sich dabei auf den Erfolg von Shadow (+2)
Dr. Destruction kann zahlreiche Omegazellen reaktivieren, die Erfolge für den Widerstand verbuchen können. Einflußwurf: d10 +2 = 15
Die V'sori unter Warlord Grypon tappen im Dunkeln, Einflußwurf: d10 = 2
Die V'sori verlieren 3 Einflußmarker.
4. Obwohl Omega erfolgreich war, stellt sich die Frage ob Omega wirklich durch diese Aktionen profitiert:
Moralwurf von Warlord Grypon mit -3: d8 -3 = -2
Tatsächlich, die Einflußmarker die die V'sori verlieren gehen komplett an Omega.
Durch seine erfolgreiche Aktion kann Shadow auch etwas vom Einfluß abhaben und bekommt einen dieser Marker.
5. Ergebnis:
V'sori: 97, Omega: 12, Shadow: 2
Sobald Shadow 10 Marker angesammelt hat, kann er selbst gegen die V'sori aktiv werden.