Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 28.09.2009 | 15:40
-
In einem anderen Thread kam folgende Aussage:
Man kann Systeme nicht falsch oder richtig spielen. ::)
Mal schauen wie viele "falsche" Spielweisen wir zusammenkriegen:
1. "Hack&Slay"-Runden in RuneQuest
2. Monsterjaeger (inspiriert durch Buffy oder Supernatural) in Cthulhu
3. Pazifistische Diplomaten in Violence
Wem faellt noch mehr ein?
Evtl. findet ja jemand durch die Liste eine Inspiration fuer einen One-Shot ;)
-
2. Monsterjaeger (inspiriert durch Buffy oder Supernatural) in Cthulhu
Mist. Da erfährt man Jahre später, dass man ein System falsch gespielt hat. Und dann hat es auch noch Spaß gemacht.
-
Wäre da nicht der Threadtitel: "Bizarre Spielvarianten" besser geeignet? Auch wenn das "falsch" in Anführungszeichen steht, kriegt das sonst doch irgendiwe etwas oberlehrerhaftes. Ich bin zumindest der Meinung, dass man ein System nicht falsch spielen kann (solange man die Regeln nicht vergewaltigt).
Und ich hatte schon tolle Cthulhu-Abenteuer im Buffy-/Ghostbusters-Stil. ;D
-
Man kann es nicht falsch spielen. Höchstens anders.
-
@Topic: ich stimme dir zu.
4. Abenteuer mit DSA
5. Pulp Action in Traveller
6. Tabletop in D&D4
7. OneShots mit Herosystem
so etwa?
-
Klingt für mich wie glaube ich an "System Does Matter" oder eben nicht.
-
6. Tabletop in D&D4
Ich glaube du verwechselst da was.
6. KEIN Tabletop in D&D4 sollte das wohl heißen.
'Ähähm - hust - ich...'
*links schau, rechts schau*
'... muss weg.'
Die "No-Bullshit Regel" in DnD Derivaten anzuwenden.
-
Menschen Mafia Geschichten bei Vampire die Mas.
Bösewichte bei Scion HERO spielen wollen
Bei Shadowrun die Magie verbieten als Hausregel
Hack&Slay bei DSA
-
Soll das jetzt ein Sündenkatalog für die Rollenspiel Inquisition werden?
-
Wie üblich lautet meine Antwort: Wenn die Leute Spaß haben, wer bin ich daß ich ihnen erzähle dass sie's falsch machen?
-
Naja, es gibt schon Schwerpunkte, die ein System vorgibt. Man kann sich jetzt hinstellen und sagen, dass einem die Schwerpunkte egal sind und man das System trotzdem benutzt, aber dann steht es einem eben im Weg herum. Und zu analysieren, für welche Art von Abenteuer ein System ungeeignet ist, kann einem vielleicht auch schon mal die Augen öffnen.
Ich würde allerdings vorschlagen, bei den "falschen" Konzepten vielleicht noch ein System zu nennen, mit dem diese Art von Spiel besser darstellbar ist.
- Viktorianische Geisterjäger-Steampunk-Detektive bei D&D 3.x (System ist auf Fantasy, High Magic und Kämpfe ausgelegt). Besser mit Viktoriana, nWoD Victorian Age.
- Soap-Opera bei Shadowrun (System ist auf Kämpfe und Herumschleichen ausgelegt, nicht auf Beziehungskonflikte). Besser mit PtA.
- Strahlende Superhelden bei Vampire: The Bite-Me-Thing (System ist zwar auf Cool Powerz angelegt, aber die Chars sind eigentlich kleine Lichter bzw. keine Helden - die Humanity-Regeln funktionieren nicht mit Kämpfern für das Licht). Besser mit Marvel.
-
Warum denn dann nicht gleich andersrum und bei jedem System schreiben, wozu es besonders gut passt? Oder aber, eine Liste denkbarer Spielstile machen und dahinter jeweils die Spielsysteme schreiben, mit denen sich dieser Stil am besten rüberbringen lässt? Aber vielleicht gibt es hier ja schon so eine Liste.
-
Man kann es nicht falsch spielen. Höchstens anders.
Das war eigentlich auch der Kern meiner Aussage. Hintergrund waren einige Aussagen à la "...die spielen System X falsch" oder "...dann spielt ihr System X aber falsch"...und das nur, weil man System X anders gespielt hat, als diejenigen, von denen solche Aussagen kamen.
Früher hab ich auch so gedacht. Wenn jemand beim System X, diese oder jene Regel weggelassen oder anders ausgelegt oder schlicht einen ganz anderen Spielstil hatte, haben die nach meiner Ansicht eben System X "falsch" gespielt. Mittlerweile bin ich älter, und weiss, dass es da kein "richtig" oder "falsch" gibt, weil die Spielstile eben verschieden sind. Und nur weil jemand eben anders spielt als man selbst, kann man demjenigen zumindest objektiv keine "falsche Spielweise" vorwerfen. Mir ging es dabei weniger um Charakterideen oder Abenteuerbeispiele, die sich mit dem jeweiligen System eigentlich beissen oder sich vermutlich nicht dafür eignen.
@Klingenbrecher: Hack&Slay kann man sehr wohl mit DSA spielen. Und sogar in Anime. Frag Jens. ;D
-
Systeme "falsch" spielen?
Sich NICHT von den Regeln KNECHTEN lassen!
Mal so als provokative These.
PS: Habe vor 2 Beiträgen angefangen zu schreiben, deswegen doppelt sich das irgendwie mit Blizzards Beitrag.
-
Hack & Slay geht definitv mit jedem Spiel. es geht nur nicht mit jedem Spielleiter. :D
-
Wenn du Hack & Slay mit DarkHeresy machen willst, dann kannst du aber pro Spielsitzung unter Umständen gleich mal 4 Charakterblätter mitbringen.
Es sei denn die Gegner sind bewusst chancenlos geschwächt - oh so muss das ja bei Hack & Slay sein - sorry ignoriert das einfach.
-
Wenn du Hack & Slay mit DarkHeresy machen willst, dann kannst du aber pro Spielsitzung unter Umständen gleich mal 4 Charakterblätter mitbringen.
nicht nur bei DH. ;)
-
Wenn ich die Sitzpissersprüche schon wieder höre... ;D Wollt ihr ewig leben?
-
Wenn ich die Sitzpissersprüche schon wieder höre... ;D Wollt ihr ewig leben?
[Freudmodus ein]
Mjam Mjam majam - ich sehe hier eine eindeutige Übertragung des Todestriebes auf die Charaktere.
Der Patient verarbeitet die eigene Sterblichkeit, dadurch dass er den Charakter, sein fiktives Selbst, auf diverse und möglichst grausame Weise sterben lässt.
Betrachten wir noch die Abbildungen, von leicht bekleideten Frauen, in den typischen, so genannten Hack&Slay Regelwerken, so können wir auch eindeutig sehen wie sich noch eine Komponente des Sexualtriebes mit dem Todestrieb vereinigt.
Der Vorgang den Feind zu erstechen ist eine Übertragung des Penetrationsvorganges auf den Todestrieb.
Betrachten wir noch die durchschnittliche Brustbehaarung des Orks so sehen wir hier auch die homoerotishen Komponente,....
[/Freudmodus aus]
-
@Klingenbrecher: Hack&Slay kann man sehr wohl mit DSA spielen. Und sogar in Anime. Frag Jens. ;D
^^ Stimmt schon aber ist eigentlich nicht im Sinne von DSA
-
Dass es Rollenspiele gibt, die man falsch spielen kann und die dann keinen Spaß machen.. das wird ja wohl kaum jemand anzweifeln, oder?
Die Frage ist, ob es nicht auch genauso Rollenspiele gibt, die man nicht falsch spielen kann. Die also selbst dann noch spielbar sind, wenn man etwas vollkommen anderes damit anstellt, als vom Regelwerk und Setting angesetzt.
Man könnte sicherlich auch das Leben und Leiden des Milchbauers Knut Ungolfson mit D&D 3.x spielen und die Melkerei, den Milchverkauf und die kleineren Reparaturarbeiten am Hof spielen. Ob dass den Leuten, die D&D ihr Hauptsystem nennen, so viel Spaß machen wird... das halte ich für eine gewagte These.
-
Man könnte sicherlich auch das Leben und Leiden des Milchbauers Knut Ungolfson mit D&D 3.x spielen und die Melkerei, den Milchverkauf und die kleineren Reparaturarbeiten am Hof spielen. Ob dass den Leuten, die D&D ihr Hauptsystem nennen, so viel Spaß machen wird... das halte ich für eine gewagte These.
Kommt auf den HG der Kuh an.....
-
Wenn du Hack & Slay mit DarkHeresy machen willst, dann kannst du aber pro Spielsitzung unter Umständen gleich mal 4 Charakterblätter mitbringen.
Es sei denn die Gegner sind bewusst chancenlos geschwächt - oh so muss das ja bei Hack & Slay sein - sorry ignoriert das einfach.
Naja, Dark Heresy ist ja auch Müll.
;D
-
Dass es Rollenspiele gibt, die man falsch spielen kann und die dann keinen Spaß machen.. das wird ja wohl kaum jemand anzweifeln, oder?
Kommt drauf an, ob man "falsch" im Sinne von "entgegen den im Regelwerk niedergelegten Spielregeln" oder im Sinne von "gegen den von den Spieldesignern und den Rezensenten empfohlenen Spielstil" interpretierst. Wie oben bereits von verschiedenen Quellen erwähnt, ist letzteres offenbar nicht so eindeutig, wie du es hier unterstellst. Es wird lediglich von kaum jemandem angezweifelt, dass es Spiele gibt, die einen gewissen Spielstil fördern.
-
Dass es Rollenspiele gibt, die man falsch spielen kann und die dann keinen Spaß machen.. das wird ja wohl kaum jemand anzweifeln, oder?
So pauschal kann man das nicht sagen. Man kann Rollenspiele "falsch" wie "nicht im Sinne des Autoren spielen und damit ne Menge Spaß haben. Man kann ebenso genau wie gedacht spielen und damit eine Pleite erleben.
Nicht die Art zu spielen ist falsch - das geht ganz nach Vorliebe der Gruppe - nur ein System kann falsch oder richtig, geeignet oder ungeeignet sein. ;)
-
Mal schauen wie viele "falsche" Spielweisen wir zusammenkriegen:
Savage Worlds OHNE Miniaturen spielen - nicht nur falsch, sondern NICHT-F/NICHT-F/NICHT-F.
-
Erzählonkel mit ad&d.
Mit falsch ist hier gemeint, dass man das Spiel nicht gemäß der Spielidee spielt. Ob das trotzdem Spaß macht, ist eine davon unabhängige Fragestellung.
-
Mit falsch ist hier gemeint, dass man das Spiel nicht gemäß der Spielidee spielt. Ob das trotzdem Spaß macht, ist eine davon unabhängige Fragestellung.
Wieso nicht gemäß der Spielidee? Außer für Kampf und ein Paar typische Dungeonproblme wie "Tür zu" oder "Loch im Boden" bieten die Grundregeln doch gar keine Abdeckung, alles andere MUß man als Erzählonkel spielen.
-
Ich oute mich mal:
Ich finde dieses "wenn`s Spaß macht, ist es richtig" immer totales Gesülze. Und ich glaub keinem diese Toleranz. Spätestens wenn jemand dem eigenen Lieblingssystem schlimme Dinge antut, ist doch jeder genervt.
Mich regt es total auf, wenn Leute ein Spiel auf offensichtlich FALSCHE Art spielen, und dann nicht verstehen, wenn es anderen Leuten die Zehennägel aufdreht. Und wenn man dann mal anmerkt, dass hier vielleicht ein anderes Spiel den Spielstil besser unterstützen würde, wird man oft auch noch als intolerant gescholten. Jedes gut designte Regelwerk weiß ja normalerweise schon, was es will, und da daran vorbeizuspielen, mäh. Was passieren kann, wenn das überhand nimmt, sieht man am Schicksal von Vampire - The Masquerade. Das wurde so lange und so flächendeckend falsch gespielt, dass das Spiel selbst irgendwann den eigenen Fokus verloren hat. Die Spieler haben das Spiel gekillt.
Letztlich bleibt dabei doch nur die Möglichkeit, dass die Leute das Spiel, das ihren Spielstil unterstützt, noch nicht gefunden haben. Und dann ist nicht das System falsch, das ist wie es ist. Die Art zu spielen gehört da dann einfach nicht hin. Ich finde, nur indem man darauf hinweist, dass da was schief läuft, kann man wirklich dazu beitragen, dass die Leute vielleicht ein Spiel finden, dass zu ihnen passt.
-
Was passieren kann, wenn das überhand nimmt, sieht man am Schicksal von Vampire - The Masquerade. Das wurde so lange und so flächendeckend falsch gespielt, dass das Spiel selbst irgendwann den eigenen Fokus verloren hat. Die Spieler haben das Spiel gekillt.
Wenn du "unter die 5 erfolgreichsten Spiele gebracht" mit "gekillt" gleichsetzt, dann hast du recht. ::)
Sehen wir den Tatsachen ins Auge: wenn man sich die kommerziell erfolgreichen Rollenspiele (von D&D, über WoD bis hin zu Palladium) anschaut, dann sind das alles Spiele, in denen das Setting "überladen" mit allen möglichen (teils widersprüchlichen) Einflüssen ist, wo jeder SL sich was rauspickt und dem Spiel seinen Stempel aufdrückt.
Auf der anderen Seite hat man Spiele wo bewusst weniger "drin" ist und diese Spiele fristen ein Nischendasein (auch wenn sie durchaus ihre Fans haben).
-
Wenn du "unter die 5 erfolgreichsten Spiele gebracht" mit "gekillt" gleichsetzt, dann hast du recht. ::)
Langweile mich bitte nicht mit Argumenten, die völlig am Punkt vorbei sind.
Natürlich war Masquerade erfolgreich, geschenkt. Aber mit dem eigentlichen Designziel hatte es schnell nix mehr zu tun. Sobald ein Rollenspiel den eigenen Fokus aus den Augen (so es denn einen hatte) verliert, verliert es auch die Existenzberechtigung. Und "Personal horror" konnte man bei Masquerade schnell mit der Lupe suchen.
-
@VtM: Dass das Spiel an seinem Designziel vorbeigespielt wurde, lag nicht unbedingt an den Spielern, sondern auch am fehlerhaften Design. Wenn ein Spiel "personal horror" unterstützen will, aber so viele kewl powerz reinpackt, dann ist klar, dass sich der Stil in Richtung kewl powerz bewegt. Das lag vielleicht nicht in der Absicht der ursprünglichen Autoren, aber das System steht einem Wir-moshen-rum-und-tragen-dabei-schwarze-Mäntel-Stil nunmal überhaupt nicht im Weg, ganz im Gegenteil.
-
Hallo zusammen,
bei der ursprünglichen Aussage ging es ja darum das man D&D 3.5 falsch spielt wenn man keine Battlemap und Miniaturen verwendet.
Für mich ist diese Aussage richtig. Denn wenn man in einem Spiel dessen Regeln für einen Aufbau auf einer Battlemap mit Miniaturen ausgelegt sind beides nicht verwendet spielt man eben einen D&D 3.5 Ableger aber eben kein D&D 3.5 weil man wesentliche Regelteile ignoriert.
Falsch heißt hier aber nicht das jetzt alle die so spielen jetzt Strafe zu erwarten haben oder resozialisiert werden sondern das sie wenn ein neuer Mitspieler dazu kommt klar machen sollten das sie eben D&D 3.5 als Basis für ihr Spiel nutzen aber eben nicht D&D 3.5 spielen.
Gruß Jochen
-
Falsch spielen = so wie du.
Richtig spielen = so wie ich.
Ich sehe nicht, wo man da groß diskutieren kann... ;D
-
Ich oute mich mal:
Ich finde dieses "wenn`s Spaß macht, ist es richtig" immer totales Gesülze. Und ich glaub keinem diese Toleranz. Spätestens wenn jemand dem eigenen Lieblingssystem schlimme Dinge antut, ist doch jeder genervt.
Mich regt es total auf, wenn Leute ein Spiel auf offensichtlich FALSCHE Art spielen, und dann nicht verstehen, wenn es anderen Leuten die Zehennägel aufdreht. Und wenn man dann mal anmerkt, dass hier vielleicht ein anderes Spiel den Spielstil besser unterstützen würde, wird man oft auch noch als intolerant gescholten. Jedes gut designte Regelwerk weiß ja normalerweise schon, was es will, und da daran vorbeizuspielen, mäh. Was passieren kann, wenn das überhand nimmt, sieht man am Schicksal von Vampire - The Masquerade. Das wurde so lange und so flächendeckend falsch gespielt, dass das Spiel selbst irgendwann den eigenen Fokus verloren hat. Die Spieler haben das Spiel gekillt.
Letztlich bleibt dabei doch nur die Möglichkeit, dass die Leute das Spiel, das ihren Spielstil unterstützt, noch nicht gefunden haben. Und dann ist nicht das System falsch, das ist wie es ist. Die Art zu spielen gehört da dann einfach nicht hin. Ich finde, nur indem man darauf hinweist, dass da was schief läuft, kann man wirklich dazu beitragen, dass die Leute vielleicht ein Spiel finden, dass zu ihnen passt.
Sorry. Diese Einstellung kann ich nicht nachvollziehen. Ich habe (über Jahre) mit meinen Kumpels DSA (erste Ausgabe) für Space Opera missbraucht. Falsch? Mir egal. Wir hatten laune damit. War das System dafür vorgesehen? Sicher nicht.
Läuft da etwas schief? Nur, wenn es für unser Spiel eine bessere Alternative gibt. Ob die Alternative tatsächlich besser ist, entscheiden aber wir. Man kann uns andere Systeme freundlich anbieten, aber ohne erhobenen Zeigefinger.
Und das allerwichtigste Argument:
Geht es irgendjemanden etwas an, wie wir unser Spiel spielen? Nein. Ob sich jemanden dabei die Zehennägel aufrollen, wenn wir Vampire als Dungeoncrawl spielen ist mir völlig egal, weil es alleine uns etwas angeht. Und solange wir dabei eine gute Zeit haben, gebe ich den Kritikern gerne etwas Tesa für die Zehennägel.
-
Och herje hier leben aber einige wieder mal ihren RPG-Faschismus aus ~;D
So lange es einer Gruppe gefällt wie sie spielt ist alles andere völlig egal, da könnt ihr rumheulen wie ihr wollt und die Zehennägel sind auch euer ureigenes Problem >;D
Im Zweifelsfall mal mit dem Hammer auf die Zehen drauf hauen ~;D
-
Mist. Da erfährt man Jahre später, dass man ein System falsch gespielt hat. Und dann hat es auch noch Spaß gemacht.
So (als Monsterjäger) und nicht anders macht Cthulhu richtig spass !
Pyromancer ,Du spielst es richtig :d
und zum Thema
Beziehungskisten-RPG mit Paranoia
HOUGH !!!
Medizinmann
-
@Topic:
"SC-können-nicht-sterben-Storytelling" in (A/O)D&D 1-4
sowie
"Story- und Stimmungsspiel mit so gut wie keinen Kämpfen" in D&D 3.5
Ich oute mich mal:
Ich finde dieses "wenn`s Spaß macht, ist es richtig" immer totales Gesülze. Und ich glaub keinem diese Toleranz. Spätestens wenn jemand dem eigenen Lieblingssystem schlimme Dinge antut, ist doch jeder genervt.
Mich regt es total auf, wenn Leute ein Spiel auf offensichtlich FALSCHE Art spielen, und dann nicht verstehen, wenn es anderen Leuten die Zehennägel aufdreht. Und wenn man dann mal anmerkt, dass hier vielleicht ein anderes Spiel den Spielstil besser unterstützen würde, wird man oft auch noch als intolerant gescholten. Jedes gut designte Regelwerk weiß ja normalerweise schon, was es will, und da daran vorbeizuspielen, mäh. Was passieren kann, wenn das überhand nimmt, sieht man am Schicksal von Vampire - The Masquerade. Das wurde so lange und so flächendeckend falsch gespielt, dass das Spiel selbst irgendwann den eigenen Fokus verloren hat. Die Spieler haben das Spiel gekillt.
Letztlich bleibt dabei doch nur die Möglichkeit, dass die Leute das Spiel, das ihren Spielstil unterstützt, noch nicht gefunden haben. Und dann ist nicht das System falsch, das ist wie es ist. Die Art zu spielen gehört da dann einfach nicht hin. Ich finde, nur indem man darauf hinweist, dass da was schief läuft, kann man wirklich dazu beitragen, dass die Leute vielleicht ein Spiel finden, dass zu ihnen passt.
So geht es mir bei meinem unter-anderem-Lieblingssystem D&D 3.5. Wenn ich da höre, wie es manche spielen, kommt mir ein ungutes Gefühl auf. Auch wenn "jedem das Seine" gilt, fühl ich mich einach nicht gut dabei, wie das gute System teilweise so vergewaltigt wird ;)
Das gilt in "beide Richtungen", sowohl pures Storytelling(System wird vergewaltigt), als auch pures Figurenschubsen(Klischees werden aufrechterhalten)
Bei AD&D ist das alles wieder nicht soooo schlimm, es ist einfach (stilbezogen, nicht settingbezogen) etwas generischer. Aber D&D3.5 für Storytelling und 1-Kampf-alle-5-Abende-und-der-dann-noch-ohne-Minis-Polit-Intrigen-Runden ? Waaaa*schreiend davonrenn*
WARUM IST DAS SO ? Wenn ich jemanden frage: Hey, du spielst auch D&D 3.5 ? Cool ! Dann wäre es eben schön schonmal halbwegs auf einer Wellenlänge zu liegen. Wenn ich dann aber erst beim Spielabend erfahren muss, was dieser jemand dann unter D&D 3.5 versteht - was nicht viel damit zu tun hat, was ich drunter verstehe - ist das eben...weniger gut. Klar, im DMG wird auf die beiden Stile als mögliche Auslegung von D&D hingewiesen. Aber mal ehrlich: Welcher Designer hatte Politintrigen und abendfüllende Tavernen/Lagerfeuergespräche im Sinn gehabt, als er diese Regeln schrieb ? Warum sollte man der Empfehlung im Grundmaterial, Minis zu nutzen, nicht nachkommen (und nutzt stattdessen nicht einfach ein anderes System ?) ?
Es gibt so viele Systeme, warum muss es dann ausgerechne D&D 3.5 sein ? ;)
-
@ Willküre
Nimm mir folgendes nicht böse:
Du redest totalen MIST. ^^
3.5 ist Kampflastig jedoch immer noch ein Rollenspiel. Wenn du das System als reines Hack& Slay spielst, nehme ich an das du keinen Charakter spielst sondern dich selber mit Schwert und Superkräften in einer Scheinwelt in der du deine Gewalt auslebst.
-
@ Willküre
Nimm mir folgendes nicht böse:
Du redest totalen MIST. ^^
3.5 ist Kampflastig jedoch immer noch ein Rollenspiel. Wenn du das System als reines Hack& Slay spielst, nehme ich an das du keinen Charakter spielst sondern dich selber mit Schwert und Superkräften in einer Scheinwelt in der du deine Gewalt auslebst.
siehe:
Das gilt in "beide Richtungen", sowohl pures Storytelling(System wird vergewaltigt), als auch pures Figurenschubsen(Klischees werden aufrechterhalten)
Also bitte erstmal lesen.
Außerdem halte ich überhaupt nichts von "Hack und Slay". Das ist so ziemlich das beknackteste überhaupt. Allerdings verstehen viele unter "Hack und Slay" in etwa: "Viel oder Nur Kämpfe".
Für mich ist "Hack und Slay": "Zu viele oder ausschließlich einfache und anspruchslose Kämpfe, die in wenig bis keinem Kontext zur Kampagne und Welt stehen"
-
Es gibt so viele Systeme, warum muss es dann ausgerechne D&D 3.5 sein ? ;)
Weil Rollenspieler (speziell die Storyteller) die Spiele des Settings wegen kaufen und nicht der Regeln wegen -
und weil D&D nun einmal sehr interessante Settings besitzt, die Storyteller anziehen.
Genau und ausschließlich darum!
-
Guter Punkt. Das mag schon sein. Forgotten Realms dürfte wohl ein Paradebeispiel hierfür sein.
Schade, dass keiner mehr AD&D drucken will. Das war wirklich für alles gut zu gebrauchen...
-
DSA-Spieler sagen mir öfter, dass ich DSA falsch spiele, wenn es bei uns keinen Metaplot und Kaufabenteuer und strahlende Helden gibt...
-
DSA-Spieler sagen mir öfter, dass ich DSA falsch spiele, wenn es bei uns keinen Metaplot und Kaufabenteuer und strahlende Helden gibt...
Strahlende Helden sind bei DSA doch ohnehin nur die NSCs der Redakteure. ;)
-
@ Willküre
Verzeihung für die Fehlinterpretation.
-----------------------
-
Falsch Spielen = nein gibt es nicht
anders Spielen = ja gibt es
Ich kann auch einen Wagenheber als Bummerang benutzen. Er bleibt aber dennoch ein Wagenheber. Habe ich ihn falsch benutzt? Für mich nicht da ich ja gerade einen Bummerang brauchte. Solange ich das ursprüngliche Spiel noch in Ansätzen erkennen kann bin ich zu jeder Schandtat bereit (solange ich meinen Spaß damit habe).
-
Ich sehe den Punkt System "falsch" spielen eher unter dem Thema verkorkste Runde.
Wie jemand ne tolle Runde macht ist herzlich egal. Da kann jede Runde mit dem System das Setting spielen dass ihnen Spass macht. Ich behaupte auch mal frech, dass dem Threatstarter herzlich egal ist, mit welchem System man glücklich ist.
Nur.
Wenn dann die Runde eben nicht rockt, dann stellt sich uA. die Frage nach dem richtigen System. Wenn die Leute z.B. mit Theatrix Hack&Slay spielen und die Runde war schrottig, dann würde ich mit Fug und Recht behaupten, dass sie das System falsch spielen und besser ein anderes System verwenden sollten.
Und genau aus dem Gesichtspunkt sollte meiner Meinung nach die Frage nach dem richtig gespielten System betrachtet werden.
Ich kann auch einen Wagenheber als Bummerang benutzen. Er bleibt aber dennoch ein Wagenheber. Habe ich ihn falsch benutzt?
Wenn der Wagenheber dann nicht zurück kommt und Du eigentlich einen Bummerang wolltest, der zurück kommt, dann ja.
-
Also habe ich das richtig verstanden? Angenommen mir gefällt die Idee von Vampire (ob jetzt VtM oder VtR) z.B. weil ich Bloodlines gespielt habe. Und nehmen wir weiter an, dass es ein paar Freunden auch so geht. Dann sollten wir uns die Regelwerke also nicht holen und mit unseren "cewl powerz" Chars ne Menge Spaß haben, weil es "falsch" ist und einige Leute hier dann zum Podologen müssen?
So einen Quatsch hab ich schon ewig nicht mehr gehört!
-
Also habe ich das richtig verstanden?
Ich glaube Du hast das falsch verstanden. Es geht weniger um Runden die Spass machen, sondern eher um Runden, die nicht funktioniert haben.
-
Wenn der Wagenheber dann nicht zurück kommt und Du eigentlich einen Bummerang wolltest, der zurück kommt, dann ja.
Das Beispiel bringt jetzt noch etwas auf den Tisch, weitverbreitete Meinungen darüber wie etwas sein sollte, ein Bummerang soll eigentlich garnicht zurückkommen, er ist eine Jagdwaffe und soll irgendein Viech erschlagen, damit ich es danach essen kann. Und ob das Viech jetzt umfällt weil es nen Bummerang oder nen Wagenheber an die Birne bekommen hat dürfte für die Nahrungssicherung des Werfer egal sein.
-
Ich kann auch einen Wagenheber als Bummerang benutzen. Er bleibt aber dennoch ein Wagenheber. Habe ich ihn falsch benutzt? Für mich nicht da ich ja gerade einen Bummerang brauchte.
Klar geht das. Falsch ist es auch nicht, aber wärst du nicht dankbar, wenn jemand käme und dir einen richtigen Bumerang in die Hand drückt, der die Funktion eines Bumerangs nun mal viel besser erfüllt als ein Wagenheber?
Und Vampire ist ein denkbar schlechtes Beispiel, weil es vom System her eben "Kewl Powerz", vom Designziel aber "Persönlicher Horror" ist. Da kriegen sich die Spieler regelmäßig in die Haare, weil sie ganz unterschiedliche Sachen mit dem System machen und - wie Willküre (glaub ich) schon erwähnt hat - das eben zu Problemen führen kann, wenn sich zwei Spieler aus unterschiedlichen Ecken am Spieltisch treffen und ganz andere Erwartungen und Erfahrungen haben.
DSA Space Opera klingt wahnsinnig lustig ( :)), aber ich glaube nicht, dass ihr - wenn ihr euch zu einer anderen DSA-Runde setzt und dort mitspielt - Aliens und Raumjäger erwartet, oder? Und einen neuen Spieler, der DSA-Fanboi ist, würdet ihr wohl auch vorwarnen, dass ihr "anders" spielt.
-
Ich glaube Du hast das falsch verstanden. Es geht weniger um Runden die Spass machen, sondern eher um Runden, die nicht funktioniert haben.
Ich hatte mich dabei auf Bathora und Willküre bezogen. Die Posts danach hab ich trotz Warnung nicht beachtet, bevor ich meinen abgeschickt hab. ^^
-
Herzlichen Glückwunsch, dieser Thread untestützt meine These zur geheuchelten Toleranz wunderbar. Ganz großes Kino.
RPG-Faschismus, wenn ich solchen Mist schon höre...
Und natürlich soll jeder so spielen wie er meint. Aber er soll dann nicht noch Lob dafür erwarten und andere Leute als "intolerant" abwatschen, wenn sie nicht ganz dolle finden was er macht.
-
Kann ich mir die Frage erlauben, warum einige Leute hier offenbar ein Problem damit haben, wenn Spiele zweckentfremdet oder stilfremd werden? Mindert das das eigene Rollenspielerlebnis? Sterben dadurch irgendwo kleine Kinder? Oder infiziert dieses Verhalten die eigene Gruppe, bis es einem selbst keinen Spaß mehr macht?
Ich denke, wir sollten alle reif und erfahren genug sein, um unseren eigenen Stil eben nicht durch irgendwelche anderen Gruppen beeinflussen zu lassen, von denen ich gerade mal im Internet lese oder mit denen ich auf einer Con spiele. Ich stelle mir gerade die Szene vor - auf einer Con - in der ein Spieler plötzlich vom Tisch aufspringt, sein Charakterblatt zerreißt, in geiferndes Wutgeheul ausbricht und schreit: "Ihr spielt das alle total falsch! Ihr habt ja gar keine Ahnung! So kann euch das doch keinen Spaß machen! Aber ich rette euch! Ich zeige euch jetzt mal wie man das System RICHTIG spielt!!!!111elf".
So kindisch lesen sich z.T. einige Argumente hier im Thread. Von Rollenspielfaschismus würde ich da noch nicht sprechen, das attestiere ich lieber anderen Kalibern, die nicht nur gegen Zweckentfremdung, sondern gegen komplette Spielphilosophien wettern.
-
Ich oute mich mal:
Ich finde dieses "wenn`s Spaß macht, ist es richtig" immer totales Gesülze. Und ich glaub keinem diese Toleranz. Spätestens wenn jemand dem eigenen Lieblingssystem schlimme Dinge antut, ist doch jeder genervt.
Dann macht es ja keinen Spaß mehr. Also outest Du Dich nur dahingehend, daß Du uns (also den Spassinaten) nicht glaubst.
Sehr unfair.
Man kann Dinge "anders" spielen, aber ob das falsch ist, kann nur ein Betrachter für sich entscheiden. Denn letztendlich ist es nur die eigene Fantasie, die einen aufhält.
Aber nein, ich bin kein Fan von rosa Orks und Space Gothic im D&D Stil.
[Edit Boba: Sorry! Auf "ändern" statt "zitat" geklickt und es nicht bemerkt. Beitrag wieder im Originalzustand!]
-
... uns (also den Spassinaten) ...
Das schreit nach einem Titel!
-
Beim Rollenspiel gilt immer:
ALLES ist Rollenspiel und NICHTS kann man falsch machen. Was sind wir tolerant. *schulterklopf*
Aus der Kloschüssel trinken ist demnach Rollenspiel. Wenns Spass macht.
-
Hallo zusammen,
kommt doch Mal wieder runter.
Wer Teile eines Regelwerks nicht nutzt oder umschreibt ändert die Regeln. Das ist ja auch vollkommen legitim.
Wer dann aber mit Anderen spielt oder über sein Spiel berichtet sollte auch dazu sagen das er eben eine Hausvariante spielt.
Gruß Jochen
-
@Falcon: Völlig am Thema vorbei. Hier gehts nicht darum, was Rollenspiel ist und was nicht.
-
Herzlichen Glückwunsch, dieser Thread untestützt meine These zur geheuchelten Toleranz wunderbar. Ganz großes Kino.
Naaaaaaaa Naaaaaa das kann man auch anders sehen, das Thema zeigt das einige RPGler eben doch nur ihren Weg gehen können und alles was jenseits davon liegt ist gleich "geheuchelt und verlogen"
RPG-Faschismus, wenn ich solchen Mist schon höre...
Wenn dann liest du solchen Mist ....wobei der Begriff schon gut passt.
Und natürlich soll jeder so spielen wie er meint. Aber er soll dann nicht noch Lob dafür erwarten und andere Leute als "intolerant" abwatschen, wenn sie nicht ganz dolle finden was er macht.
Wer erwartet denn Lob ? Ernsthaft was kümmert mich das Geschwätz anderer RPGler, ich spiele mit meiner Gruppe so wie es uns passt.
Und "intolerat" sind nur die RPG-Faschisten ~;D, also die Leute die meinen ihre Art und Weise sich mit RPG zu beschäftigen wäre die einzige wahre (tm)
Beim Rollenspiel gilt immer:
ALLES ist Rollenspiel und NICHTS kann man fasch machen. Was sind wir tolerant. *schulterklopf*
Aus der Kloschüssel trinken ist demnach Rollenspiel. Wenns Spass macht.
Wenn du dabei eine Ledermaske und einen Latexanzug trägst, dann ja ~;D
Einige sind hier echt ganz schön anmaßend ....
-
@Dolge: ich wollte nur die Aussage dieses Threads (man achte auf den zweiten Halbsatz oben hinter dem "und" mit Topicbezug) mit der sonst üblichen Aussage über Rollenspiele im Allgemeinen kombinieren. Denn diese Totschlagaussage ist die Diskussionsgrundlage mit der 90% der Themen in der Regel totgeprügelt werden.
Oder, wenn man bei Systemen nichts falsch machen kann, macht man denn etwas falsch wenn man ein beliebiges anderes "System" "falsch" benutzt (wie das Kanalisationssystem zum Kloschüsselsaufen)? Na also, jetzt zu kneifen wäre toleranzbezogen ja auch inkonsequent ;)
Das gehört schon alles zusammen, Toleranz kennt keine Grenzen o:)
-
Oder, wenn man bei Systemen nichts falsch machen kann, macht man denn etwas falsch wenn man ein beliebiges anderes "System" "falsch" benutzt (wie das Kanalisationssystem zum Kloschüsselsaufen)? Na also, jetzt zu kneifen wäre toleranzbezogen ja auch inkonsequent ;)
Wenn du das toll findest, kannst du gern aus Kloschüsseln saufen. Das ist dann die für dich richtige Nutzung. Oder geh doch mal zu nem BDSMler und sag dem, dass sein Andreaskreuz eigentlich an einen Bahnübergang und nicht an seine Freundin gehört. ::)
Herzlichen Glückwunsch, dieser Thread untestützt meine These zur geheuchelten Toleranz wunderbar. Ganz großes Kino.
Ich würde nie Toleranz heucheln. Wenn du mit mir in einer Runde sitzen und während der Pause aus einer Kloschüssel saufen würdest, hätte ich kein Problem damit (trotzdem würde ich dich nienienie wieder aus meinem Becher probieren lassen. :-X ). Wenn du aber die ganze Zeit nerven würdest, weil unsinnige, langweilige oder unrealistische Regeln einfach missachtet werden oder wir bei einem Horror RPG die ganze Zeit lachen und Quatsch machen, dann würd ich dir sehr betont nahelegen doch einen Abgang zu machen. Da hört Toleranz bei mir auf.
Rollenspiel ist für mich ein Hobby, ich will einifach nur Spaß haben. Regelfanatiker und Blockwarttypen sind dabei mein größter Feind!
-
Wenn du das toll findest, kannst du gern aus Kloschüsseln saufen. Das ist dann die für dich richtige Nutzung.
Danke, das wollte ich ja nur hören. Man kann grundsätzlich nämlich gar nichts falsch machen, es sei denn man bestimmt es für sich selber, gell? Ich finde das sehr komfortabel.
Ich frage mich nur, warum hier dann diskutiert wird? Die Sache ist doch im Grunde erledigt.
-
Falsch spielen bezogen auf den Metaplot? Halte ich für ein Gerücht... Man kann sich an den Metaplot halten "muß" gibt es sowieso nicht^^ Mehr wie ne persönliche Ansicht das irgend jemand anderst System XY Falsch spielt gibts sowieso nicht. ::)
-
Naja, es wird diskutiert, weil jeder eine andere Meinung davon hat, was falsch ist. M.E. kann nichts falsch sein, was niemandem (einschließlich der eigenen Person) schadet. Für Andere ist das falsch, was ihrer Überzeugung, Religion, whatever widerspricht. Für die von mir vorhin als Blockwarttypen bezeichneten ist falsch, was der Busordnung, dem Gesetz, dem Regelwerk etc widerspricht.
Da wird nicht nachgedacht, sondern stumpf ausgeführt. Da gibt es kein besser oder schlechter, sondern nur falsch und richtig.
-
Ich frage mich nur, warum hier dann diskutiert wird? Die Sache ist doch im Grunde erledigt.
Das könnte man sich wesentlich öfters fragen
-
Oder, wenn man bei Systemen nichts falsch machen kann, macht man denn etwas falsch wenn man ein beliebiges anderes "System" "falsch" benutzt ...?
Seltsame Wirklichkeitswahrnehmung... Ich würde schon einen Unterschied sehen zwischen einem Teilverhalten innerhalb eines sich im Wesentlichen in der Fiktion abpielenden Hobby und einem nicht-fiktiven und potentiell gesundheitsgefährdenden Verhalten. Im einen Fall kostet Toleranz nichts, warum sollte man anderen ihren Spaß nicht gönnen? Im andern geht es schon um etwas, das in juristischem Kontext als "Gut" bezeichnet wird. Daß sich dann auch die Toleranz in deutlich engeren Grenzen hält, sollte eigentlich nicht weiter verwunderlich sein.
Ganz abgesehen davon, würde ich durchaus die Möglichkeit eines "ein Rollenspiel 'falsch' spielen" sehen, und zwar genau dann, wenn selbstgesetze Vorgaben verletzt werden. Nur: Wenn die Vorgabe nur ist, anhand eines Gedankenanstoßes durch irgendwelche Vorgaben zu sehen, wohin man im Spiel kommt, dann sind Abweichungen von den Gedankenanstößen völlig legitim. Ich sehe also wirklich keinen Grund, irgendwem zu sagen, daß er etwas in bezug auf sein Rollenspiel anders machen sollte, sofern er nicht in einem konkreten Fall um Rat und Empfehlungen gebeten hat. Dazu ist es sonst einfach zu unwesentlich. Wenn jemand dagegen seine (oder gar meine bzw. im schlimmsten Fall gar anderer Leute) ganz und gar nicht fiktive Gesundheit gefährdet, kann ich schon mal intolerant werden.
Und in einer Unterhaltung mit ganz und gar nicht fiktiven Teilnehmern, die es für angemessen halten, andere zu beleidigen, übrigens auch.
-
Ich oute mich mal:
Ich finde dieses "wenn`s Spaß macht, ist es richtig" immer totales Gesülze. Und ich glaub keinem diese Toleranz. Spätestens wenn jemand dem eigenen Lieblingssystem schlimme Dinge antut, ist doch jeder genervt.
Warum denn? Solange ich da nicht mitspielen muss, ist mir das doch total egal. Als ich mit 14-15 das erste Mal DSA gespielt habe, habe ich das auch als so eine Art Advanced Hero Quest angesehen. Hat auch Spaß gemacht.
Ich habe auch nix dagegen, anderen Leuten die deiner Meinung nach "richtige" Art des Spielens nahe zu bringen. Leite halt für sie, und wenn sie das cooler finden, werden sie's wahrscheinlich bald auch so machen.
-
Beim Rollenspiel gilt immer:
ALLES ist Rollenspiel und NICHTS kann man falsch machen. Was sind wir tolerant. *schulterklopf*
Aus der Kloschüssel trinken ist demnach Rollenspiel. Wenns Spass macht.
Nein, daß halte ich für ekelhaft und dumm.
Siehste, ich bin gar nicht so tolerant.
-
Hat sich hier eigentlich schon mal jemand überlegt, dass, wenn alle Menschen Systeme nur "by the book" spielen würden, sich niemals jemand Gedanken gemacht hätte, wie man es vielleicht auch anders spielen kann?
Und dass dann niemals diese Vielfalt an Rollenspielen entstanden wäre...
Dann hätten wir ausschließlich D&D First Edition (nicht das erste, aber das erste kommerziell erfolgreiche System), nicht mal DSA (denn das ist auch entstanden nachdem die Autoren D&D [oder T&T?] gespielt haben)...
Und vielleicht nicht mal D&D, denn das ist ja auch daraus entstanden, dass sich ein Gygax Gedanken gemacht hat, wie man Tactical Games anders spielen könnte...
Wer anderen Rollenspielern das Recht auf kreative Zweckentfremdung abspricht, der verneint die Vielfalt im Rollenspiel.
Vielleicht mal drüber nachdenken...
-
Das stimmt nicht weil ..... äääääääääääääähhhh ...... ööööööööööööhm ....... KETZER VERBRENNT IHN!
Und jetzt im Ernst: Amen!
-
@Wolf: ich auch, aber hälst du es auch für falsch?
Wie ich schon sagte: Würde ICH das machen kann ich sagen "ich benutze das falsch", macht das jemand anders, dann nicht. Schon komisch.
-
Woah, hold on there!
Ich habe nie gesagt, dass "falsch" bedeutet, Hausregeln zu benutzen. Das ist natürlich völlig okay. Genau so ist es okay, sowas wie SciFi-DSA zu machen. Das ist ja schon wieder ein eigenes Spiel, das auf was anderem basiert.
Und nerven tut es mich genau dann, wenn ich es mir anhören muss. Wenn mir Leute Geschichten über Spielrunden reindrücken, die das Kernsystem total entstellen, und sich dabei sicher sind, dass das völlig COOL ist. Mit by the book oder nicht hat das nichts zu tun.
-
Wird hier "falsch" moralisch verwendet, was es zu einem Synonym für "schlecht" oder "böse" macht?
Wenn ja, stellt sich die Frage:
Ist es böse ein Rollenspiel anders zu spielen, als vom Designer gedacht?
Und ist es böse aus der Toilette zu trinken?
Ich denke man kann beides nach der Moral verneinen.
—
Die andere Interpretationsmöglichkeit wäre "falsch" als fehlerhaft.
Wir kennen das, wenn man ein Lineal falsch verwendet, kommt es zu Messfehlern. Da Rollenspiel zur Zerstreuung dient, wäre ein Rollenspiel also falsch verwendet, wenn die Spieler dabei keine Zerstreuung finden würden, also keinen Spaß hätten.
Wenn nun aber eine Gruppe Spaß damit hat mit D&D3.5 Seifenopern und mit DSA4 Dungeoncrawls zu spielen, scheint der Punkt der Zerstreuung eben durchaus erreicht zu werden.
Andersherum gibt es Gruppen, die keinen Spaß haben, obwohl sie sich an die Regeln halten, da Rollenspiele aber der Zerstreuung dienen sollen, scheint hier etwas "falsch" zu laufen.
—
Daher kann ich nur zu dem Schluss komme, dass die Verwendung des Begriffs "falsch" hier schlicht falsch ist.
-
Sehr schön. Ist es also "moralisch" falsch, ein Rollenspiel anders zu spielen als vom Designer vorgesehen? Dazu befragen wir Wikipedia zum Begriff "Moral (http://de.wikipedia.org/wiki/Moral)":
Moral bezeichnet meist die faktischen Handlungsmuster, -konventionen, -regeln oder -prinzipien bestimmter Individuen, Gruppen oder Kulturen, sofern diese wiederkehren und sozial anerkannt und erwartet werden. So verstanden, sind die Ausdrücke Moral, Ethos oder Sitte weitgehend gleichbedeutend und werden beschreibend (deskriptiv) gebraucht. Daneben wird mit der Rede von "Moral" auch ein Bereich von praktischen Urteilen, Handlungen oder deren Prinzipien (Werte, Güter, Pflichten, Rechte) verbunden. So verstanden, wertet eine Unterscheidung von Moral und Unmoral.
Je nachdem, wie man die Gruppe definiert oder welches Individuum man fragt, kann also eigentlich alles als moralisch falsch und somit böse definiert werden.
Also wäre es an den Leuten, die sich über das immer wiederkehrende Leitmotiv "Spaß" beschweren, mal zu erklären, was ihr rollenspielerisches Leitmotiv ist.
-
Kann ich mir die Frage erlauben, warum einige Leute hier offenbar ein Problem damit haben, wenn Spiele zweckentfremdet oder stilfremd werden? Mindert das das eigene Rollenspielerlebnis? Sterben dadurch irgendwo kleine Kinder? Oder infiziert dieses Verhalten die eigene Gruppe, bis es einem selbst keinen Spaß mehr macht?
Die Frage finde ich gut.
Also, ich möchte nicht für die anderen sprechen, aber ich kann versuchen, mal meine Gründe dafür darzulegen, warum man meiner Meinung nach ein Rollenspiel nicht zweckentfremdet oder stilfremd spielen sollte.
Wenn ich hier (in dieser mail) von einem "Rollenspiel" rede, meine ich damit ein Rollenspielsystem, oder noch spezieller das publizierte Regelwerk (und ggf. das publizierte setting & publizierte Abenteuer). Insofern vertrete ich die Meinung, dass eine Gruppe ein Rollenspiel vom Stil und der Regelanwendung her so spielen soll, wie es von den Autoren des Regelwerks vorgesehen wurde. Das bedeutet zum einen, so banal es klingt, man soll sich erstmal an RAW halten und RAI im Hinterkopf behalten. Zweitens soll man versuchen, nach dem Stil zu spielen, der vom Regelwerk angeregt wird, besonders dann, wenn das Regelwerk diesen Stil noch gut unterstützt. Für ein Pulp-System sollen also Pulpabenteuer (mit Pulp-Charakteren) gespielt werden, in einem "Who Dunit?"-Detektivsystem mysteriöse Mordfälle gekärt werden und in einem low-fantasy-System eine pseudmittelalterliche Welt bespielt werden.
Natürlich gibt es immer einen gewissen Rahmen, in dem man das System dehnen kann. Aber die Grundzüge der Abenteuer sollten schon dem Geist des Systems entsprechen. Denn dafür wurde das System gebaut, und wenn ich langfristig etwas anderes spielen will, sollte ich doch ein dafür passenderes System wählen, denn ein gutes System unterstützt genau die Art von Abenteuern, für die es geschrieben wurde.
Hinzu kommt: Das System erzeugt bei mir als Spieler eine gewisse Erwartungshaltung (bei anderen Spielern auch, nehme ich an). Wenn ich Warhammer höre, dann will ich die dreckige Alte Welt mit ihren Fachwerkhäusern und Hexenjägern, wo Zauberei ein halber Pakt mit dem Teufel ist, wenn ich D&D spiele, dann will ich Heroische Fantasy mit dunklen Verliesen, wo Drachen auf ihrem Hort warten, wenn ich Earthdawn höre, dann will ich Luftschiffe entern. Diese Erwartungshaltung enttäuscht man, wenn man "am Thema des Systems vorbei" spielt.
Der dritte Punkt ist ganz einfach: wenn ich das System wechsle, will ich auch ein anderes Spielerlebnis haben (es sei denn, ich wechsele nur gezielt innerhalb eines Stils, weil ich z.B. glaube, dass Warhammer ein finsteres Mittelalter besser simuliert als das bisher verwendete System). Es geht darum, zu verhindern, dass man mit jedem System die gleiche Art von Abenteuer spielt.
Heutzutage gibt es für fast alles ein geeignetes System (sogar Ponyhof!), also warum soll man ein System für stilfremde Abenteuer verbiegen?
-
Ob ein System "geeignet" ist, bestimmt aber der Kunde, nicht der Hersteller.
Mit der Erwartungshaltung hast du in so weit recht, als dass das gilt, wenn man nicht darüber spricht, was und wie man spielen möchte. Ich mache gerne Testrunden mit meiner Gruppe um dann mit ihr zu entscheiden, welcher Hintergrund mit welchem System gespielt wird. Manchmal bin ich auch spontan, dann geht das auch mal in Hose.
Wofür ein System gebaut wurde ist leider nur ein mauer Indikator für seine tatsächliche Eignung. So möchte ich - trotz aller Beteuerungen des Herstellers - mit Vampire eher Powergaming-Runden spielen als Stimmungsspiel.
Heutzutage gibt es für fast alles ein geeignetes System (sogar Ponyhof!), also warum soll man ein System für stilfremde Abenteuer verbiegen?
1. ich mag das System aber den Hintergrund nicht (Beispiel für mich: Warhammer FRP 2)
2. ich mag alles, aber mit einem "Twist".
3. es gibt keine geeignetere Alternative
4. die Gruppe kennt und schätzt das System, ein Umbau wäre aufwändiger und brächte keinen ausreichenden Mehrwert. Also spielt man den gewünschten Hintergrund mit dem entsprechenden Umbau.
5. aus Experimentierfreude.
6. es geschieht einfach. Die Gruppe macht so abstruse Sachen, dass die Handlung einen unerwarteten Verlauf nimmt. Soll ich das jetzt abbrechen, obwohl die Gruppe eine Heidengaudi hat? Wohl kaum.
7. weil das Ergebnis vielleicht besser ist als das Original.
Es lassen sich bestimmt noch weitere Punkte finden.
-
Die Frage finde ich gut.
Also, ich möchte nicht für die anderen sprechen, aber ich kann versuchen, mal meine Gründe dafür darzulegen, warum man meiner Meinung nach ein Rollenspiel nicht zweckentfremdet oder stilfremd spielen sollte.
Wenn ich hier (in dieser mail) von einem "Rollenspiel" rede, meine ich damit ein Rollenspielsystem, oder noch spezieller das publizierte Regelwerk (und ggf. das publizierte setting & publizierte Abenteuer). Insofern vertrete ich die Meinung, dass eine Gruppe ein Rollenspiel vom Stil und der Regelanwendung her so spielen soll, wie es von den Autoren des Regelwerks vorgesehen wurde. Das bedeutet zum einen, so banal es klingt, man soll sich erstmal an RAW halten und RAI im Hinterkopf behalten. Zweitens soll man versuchen, nach dem Stil zu spielen, der vom Regelwerk angeregt wird, besonders dann, wenn das Regelwerk diesen Stil noch gut unterstützt. Für ein Pulp-System sollen also Pulpabenteuer (mit Pulp-Charakteren) gespielt werden, in einem "Who Dunit?"-Detektivsystem mysteriöse Mordfälle gekärt werden und in einem low-fantasy-System eine pseudmittelalterliche Welt bespielt werden.
Natürlich gibt es immer einen gewissen Rahmen, in dem man das System dehnen kann. Aber die Grundzüge der Abenteuer sollten schon dem Geist des Systems entsprechen. Denn dafür wurde das System gebaut, und wenn ich langfristig etwas anderes spielen will, sollte ich doch ein dafür passenderes System wählen, denn ein gutes System unterstützt genau die Art von Abenteuern, für die es geschrieben wurde.
Hinzu kommt: Das System erzeugt bei mir als Spieler eine gewisse Erwartungshaltung (bei anderen Spielern auch, nehme ich an). Wenn ich Warhammer höre, dann will ich die dreckige Alte Welt mit ihren Fachwerkhäusern und Hexenjägern, wo Zauberei ein halber Pakt mit dem Teufel ist, wenn ich D&D spiele, dann will ich Heroische Fantasy mit dunklen Verliesen, wo Drachen auf ihrem Hort warten, wenn ich Earthdawn höre, dann will ich Luftschiffe entern. Diese Erwartungshaltung enttäuscht man, wenn man "am Thema des Systems vorbei" spielt.
Der dritte Punkt ist ganz einfach: wenn ich das System wechsle, will ich auch ein anderes Spielerlebnis haben (es sei denn, ich wechsele nur gezielt innerhalb eines Stils, weil ich z.B. glaube, dass Warhammer ein finsteres Mittelalter besser simuliert als das bisher verwendete System). Es geht darum, zu verhindern, dass man mit jedem System die gleiche Art von Abenteuer spielt.
Heutzutage gibt es für fast alles ein geeignetes System (sogar Ponyhof!), also warum soll man ein System für stilfremde Abenteuer verbiegen?
100% Zustimmung, agree und überhaupt
Hat sich hier eigentlich schon mal jemand überlegt, dass, wenn alle Menschen Systeme nur "by the book" spielen würden, sich niemals jemand Gedanken gemacht hätte, wie man es vielleicht auch anders spielen kann?
Und dass dann niemals diese Vielfalt an Rollenspielen entstanden wäre...
Dann hätten wir ausschließlich D&D First Edition (nicht das erste, aber das erste kommerziell erfolgreiche System), nicht mal DSA (denn das ist auch entstanden nachdem die Autoren D&D [oder T&T?] gespielt haben)...
Und vielleicht nicht mal D&D, denn das ist ja auch daraus entstanden, dass sich ein Gygax Gedanken gemacht hat, wie man Tactical Games anders spielen könnte...
Wer anderen Rollenspielern das Recht auf kreative Zweckentfremdung abspricht, der verneint die Vielfalt im Rollenspiel.
Vielleicht mal drüber nachdenken...
Genau deshalb haben sie ja eigene Systeme gemacht. Und heutzutage gibt es nun wirklich Systeme wie Sand am Meer. FÜr jeden Geschmack etwas. Und wenn alles nix ist, dann macht man ein eigenes, oder stellt sich eines zusammen aus guten Ideen.
Dann soll man aber gefällst sagen: "Ich spiele einen Mix aus..." oder "Ich spiele ein modifiziertes..."
@Spaß: Wenn ich zb höre, dass XY eine DnD Runde hat die neue Spieler sucht, und ich freue mich schon auf DnD - komme dann aber in eine komische Storytelling-Runde mit Chars, die nicht sterben und einem Kampf alle 10 Sitzungen. Dann bin ich enttäuscht. Und mit Spaß hat das nichts zu tun. Dann lieber entweder das richtige System nehmen, oder aber von vorneherein erkennen, dass man das System zweckentfremdet spielt. Und das entsprechend dazusagen, wenn man von "seinem System" spricht.
-
- Soap-Opera bei Shadowrun (System ist auf Kämpfe und Herumschleichen ausgelegt, nicht auf Beziehungskonflikte). Besser mit PtA.
Verdammt - und schon wieder was falsch gemacht... interessanterweise hatte ich daher genau die Idee, bei unserer Shadowrun-Runde vielleicht auf "Primetime Adventures" umzusteigen... macht bei unserer Spielweise (ohne SL) sogar wirklich Sinn... (passt am ehesten auf den von killedcat genannten Punkt 6).
nn ich zb höre, dass XY eine DnD Runde hat die neue Spieler sucht, und ich freue mich schon auf DnD - komme dann aber in eine komische Storytelling-Runde mit Chars, die nicht sterben und einem Kampf alle 10 Sitzungen. Dann bin ich enttäuscht. Und mit Spaß hat das nichts zu tun. Dann lieber entweder das richtige System nehmen, oder aber von vorneherein erkennen, dass man das System zweckentfremdet spielt. Und das entsprechend dazusagen, wenn man von "seinem System" spricht.
Wichtiger Punkt - wenn es vorher abgesprochen ist, Vampire als "Superhelden mit Fangzähnen" oder DSA als "High Fantasy mit Luftschiffen und Kampfrobotern" zu spielen, dann ist die Wahrnehmung eine ganz andere - dann wird das System von der Gruppe nämlich nicht als falsch wahrgenommen, sondern als spaßig (und damit richtig, denn um den Spaß geht es ja). Universalsysteme schlagen ja genau in diese Kerbe (spielt das Setting, das ihr wollt, es gibt da kein "falsch").
Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, keiner spielt ein System vollkommen nach Buch. Das würde auch gar nicht gehen. Egal, wie viele Sourcebooks man im Regal stehen hat... man benutzt sie doch nicht alle immer in vollem Maße. Ich kann mir eigentlich sicher sein, dass irgendein Autor des Spiels, wenn er meine Runde miterleben könnte, die Hände über dem Kopf zusammenschlagen würde, weil er sich das so sicher nicht gedacht hatte - unabhängig davon wie sehr ich mich bemühe ein System so zu spielen, "wie es gedacht ist" (was allein schon schwierig herauszufinden sein dürfte). Aber ich bin einem Rollenspielsystem und auch einem Rollenspielsetting einfach keine Rechenschaft schuldig - vielmehr interpretiere ich es, ähnlich wie ein Buch im Literaturkundeunterricht - es gibt vielleicht Interpretationen, die abwegiger sind als andere, aber keine ist "falsch"...
Trotzdem, hier meine Liste an Rollenspielen und wie sie "falsch" gespielt werden...
- Abenteuer, die auf "Spongebob Schwammkopf"-Stories basieren, bei "Grimm"
- Ein SC-Gruppe aus Hunden bei "Katzhulhu"
- Realfilmfiguren bei "Toon"
- Menschen bei "ECO"
- "Exalted", wie ich es spiele...
-
Ich denke das Problem sind nicht eine etwaige, vielleicht lustige Variante des original angestrebten Spielstils (von den Autoren des Regelwerkes)wie z.B. DSA 4-Animé, gepaart mit Hack n´Slay oder z.B. ein sehr storytelling-lastiges Abenteuer in/mit einem System, die dafür eigentlich eher nungeeignet sind (Shadowrun), sondern schlicht&einfach die Anderentm. Nämlich jene, die behaupten, dass man dann das System X falschspielen würde, nur weil es nach DEREN Ansicht nicht played by the book oder played by the majority (siehe Shadowrunrunden auf Cons)ist oder einfach -oder grade deswegen- ihnen persönlich nicht gefällt. Mag ja alles sein, aber deswegen ist doch die Art, wie andere Runden Systeme spielen nicht falsch sondern höchstens anders. Ich gestehe, dass ich früher auch durch diesen roten Vorhang geschaut habe, und auch heute erwische ich mich dabei, wie ich die Hände über dem Kopf zusammenschlage und sage "Arrrgl...Wie können die denn nur"-wobei es echt weniger geworden ist, und ich gelernt habe, zu akzeptieren, dass es den anderen vielleicht gerade deswegen, weil sie anders spielen (ich definiere anders hier mal als: Vom Standard/Gewohntem abweichend)Spass macht. Ich meine auf Cons verleihe ich gerne mal Würfel, Stifte, Papier oder sogar auch Regelwerke. Aber wenn dann ein System mal in ungewohnter Manier gespielt wird werd ich (bewusst überspitzt formuliert) gleich zum Berserker? Irgendwo ist doch da eine Diskrepanz, wo imho unter Rollenspielern eigentlich keine sein sollte, bezüglich der Toleranz-und ich denke daran müssen wir arbeiten. Ich versuche es zumindest fordere daher ganz allgemein: Mehr Toleranz für verschiedene Spielstile bzw. verschiedenen Spielstielen gegenüber. Ich meine: Rollenspiel lebt doch von der Abwechslung-warum dann auch nicht bei den Spielstilen?
-
Jiba - wie falsch spielts du denn Exalted?
-
hey, ich habe kein Problem damit wenn andere Leute Rollenspielsysteme falsch spielen. Dafür muss ich mir auch nix in die Tasche lügen oder Schönreden und mit "anders" ein anderes Wort dran kleben, damit es sich PC liest. Die wenigsten haben doch Probleme mit der Akzeptanz, die Hände über den Kopf zusammen schlagen, darf man so viel man will, Akzeptanz heisst nämlich nicht alles toll finden.
mir liegt allenfalls daran, daß die Spielrunden das dann wissen ("ihr wisst, daß es 10.000Systeme gibt, mit denen eurer Spiel vielleicht besser läuft als mit dem da?") und sich bewusst entscheiden, wobei ich da auch nicht missionierend durch die Gegend ziehe.
ein Großteil der RPGs sind ja auch ausserordentlich resistent und variantenreich, können spezielle Spielstile aber eben nicht so toll. Bei letzteren fällts dafür dann eher auf, wenn man was falsch macht.
-
Jede Technik, jede Mechanik unterstützt einen bestimmten Spielstil besser und andere schlechter. Wenn ein Spiel konsistent designed ist, so dass die Regeln und Techniken einen Spielstil oder eine enge Auswahl an Spielstilen gut unterstützen, kann man schon von richtigem und falschem Spiel sprechen. Allerdings versuchen gerade einige Spiele für den Massenmarkt, möglichst viele unterschiedliche Aspekte abzubilden. Die unterstützen dann jeden Spielstil ein bisschen, aber keinen so richtig. Da kann man dann auch nur entweder nichts oder alles falsch machen, je nach Sichtweise.
Probleme bereiten vor allem Spiele, bei denen Core Story und Regeln auseinander laufen, wie die alte WoD oder 7te See, die beide gemessen am propagierten Spielgefühl zu viel Wert auf Crunch legen, oder Spiele, die keine bzw. nur eine triviale Core Story haben, wie z.B. DSA oder Degenesis.
-
Ich meine auf Cons verleihe ich gerne mal Würfel, Stifte, Papier oder sogar auch Regelwerke. Aber wenn dann ein System mal in ungewohnter Manier gespielt wird werd ich (bewusst überspitzt formuliert) gleich zum Berserker? Irgendwo ist doch da eine Diskrepanz, wo imho unter Rollenspielern eigentlich keine sein sollte, bezüglich der Toleranz-und ich denke daran müssen wir arbeiten. Ich versuche es zumindest fordere daher ganz allgemein: Mehr Toleranz für verschiedene Spielstile bzw. verschiedenen Spielstielen gegenüber. Ich meine: Rollenspiel lebt doch von der Abwechslung-warum dann auch nicht bei den Spielstilen?
Auch ich befürworte Toleranz gegenüber verschiedenen Spielstilen, aber genau hier liegt doch der Hund begraben: Spielstile werden von unterschiedlichen Systemen unterschiedlich - mal besser, mal schlechter - unterstützt. Manche Systeme unterstützen erzählerische Spielweisen (z.B. durch das Zuteilen von Erzählanteilen), manche unterstützen taktische Planung (z.B. durch ein umfang- und variantenreiches Kampfsystem), manche unterstützen Persönlichkeitsentwicklung (z.B. durch ein umfangreiches Karrieresystem oder ein System, das den Niedergang der geistigen Stabilität regelt), manche unterstützen Ressourcenmanagement usw. usf.
Nehmen wir das Beispiel mit den "Superheroes with Fangs". Wenn ich sowas im Stil von Blade spielen will, kann ich mir verschiedene Regelwerke als Grundlage aussuchen. Ich kann es z.B. mit V:tM versuchen, denn dieses System hat Regeln für das Erschaffen von Vampiren als SCs.
Das wäre am Ende sogar ein richtig gruseliges Spiel, vor allem wegen dem unterirdischen Kampfsystem der Maskerade. (V:tM ist ein Spiel, das seine schlimmsten Unarten meiner Meinung nach aufgrund dieser schwachen Regeln entwickelt hat). Wäre es da nicht besser, ein System mit Regeln für "pulpige" Kämpfe zu nehmen, das noch Zusatzregeln für "Kryptonit" (wie "extreme Sonnenallergie" und "Abhängigkeit von Blut") enthält? Wäre damit meinem angestrebten Spielziel nicht viel besser gedient? Sollte ich nicht V:tM den Leuten überlassen, deren Spielstil (= große NPC-Vampire beim Spinnen weltweiter Intrigen bewundern und mit Idiotenmalkavs die verlorene Spielzeit totschlagen) von dem System ideal unterstützt wird?
Das Con-Problem ist nochmal ein anderes Problem. Persönlich mache ich auf jedem Con Abstriche an meine Erwartungen, was auch an der Struktur von Conabenteuern im Allgemeinen liegt (z.B.: verwickelte Detektivstory mit vielen Seitenpfaden für clevere/kreative Spieler unter den Bedingungen einer unbekannten Gruppe aus zufälligen Spielern bei einer strikten zeitlichen Begrenzung... halte ich für schwierig). Auf der anderen Seite hoffe ich trotzdem, dass ich, wenn ich mich auf einem Con in einer D&D-Runde einschreibe, ein paar knackige Kämpfe erleben darf. Oder bei Warhammer dem Chaos entgegen trete. Oder eben bei einer Vampire-Runde.... lassen wir das...
(P.S.: Sorry für die Ausfälle gegen V:tM, mir tut es auch nach fast 10 Jahren immer noch weh, dass einige interessante Ideen von WW so vermurkst wurden :'( .)
-
Allerdings versuchen gerade einige Spiele für den Massenmarkt, möglichst viele unterschiedliche Aspekte abzubilden. Die unterstützen dann jeden Spielstil ein bisschen, aber keinen so richtig. Da kann man dann auch nur entweder nichts oder alles falsch machen, je nach Sichtweise.
Gute Überleitung zu Sequenzers Frage (Exalted hat finde ich genau diesen Fehler nämlich gemacht): ich hab das deshalb geschrieben, weil ich mir im Inoffiziellen Exalted-Forum schon anhören musste, dass die Geschichten die ich leite, mit "Exalted" gar nicht möglich seien (Abyssals, die Gutes (mit den falschen Mitteln) tun, ohne sich von ihren Todesfürsten zu entfremden, wo gibt's denn sowas). Effektiv bin ich auch inzwischen dabei mich von den unübersichtlichen Regelbergen und überflüssigen Supplements der zweiten Edition zu lösen und "Exalted" so zu leiten, wie ich es seit der Lektüre des GRWs der ersten Edition machen wollte - als äußerst phantasivoll angereichertes, Prinzessin Mononoke meets Avatar meets Hero meets Suikoden 2-Setting ohne Fremdrassen, Roboter, Infernals oder Piraterie des 17. Jahrhunderts - einfach pur Anime-Asia. Und ohne ein - es stellen sich mir die Nackenhaare wenn ich an diese Publikation nur denke - offiziell ausgearbeitetes Erstes Zeitalter.
Und stimmt: Ich habe mich auch schonmal dabei erwischt, wie ich zu mir selbst gesagt habe: "Nein, wie können die das nur so spielen wollen" (bei sämtlichen Vampire-Lives, auf denen ich war frage ich mich das immer wieder - das sind wir wieder bei VtM), aber hey, nur weil die es anders spielen als ich es gern möchte, spielen die es nicht falsch, solange es ihnen Spaß macht.
Mit Regelsystemen ist das auch so eine Sache:
a) die Gruppe kennt nicht immer die möglichen, passenderen Alternativen
b) es kann sich für die Gruppe auch mitunter nicht so darstellen, dass ein System geeigneter ist (ich zum Beispiel hab das 7th Sea-System nie als so unglaublich crunchüberladen wahrgenommen und spiele sogar ganz gerne damit (man müsste höchstens die Anzahl der Kniffe reduzieren, der Rest ist okay für mich)
c) mitten im Spiel auf ein neues System zu wechseln kann mit Arbeit verbunden sein und die macht keinen Spaß
Auf Cons bringe ich persönlich auch kaum Erwartungen mit, denn ich spiele dort hauptsächlich Runden und Systeme, die ich noch nie vorher gespielt habe oder Szenarios die anders sind und in der heimischen Runde nicht funktionieren würden.
-
Probleme bereiten vor allem Spiele, bei denen Core Story und Regeln auseinander laufen, wie die alte WoD oder 7te See, die beide gemessen am propagierten Spielgefühl zu viel Wert auf Crunch legen,
Wobei wir wieder bei der Frage wären: wieso ist das so?
Was ist das definierende Thema von Mantel-und-Degen (oder personal horror), dass eine zu starke Crunch-Fixierung dieses (angeblich) zerstört?
Gehen wir mal in ein dem Mantel-und-Degen verwandtes Genre (auch cinematisches Spiel): Pulp.
Da habe ich (u.a.) "Hollow Earth Expedition" und "Spirit of the Century". Nach meinem Empfinden haben diese Spiele Mevhaniken, welche das angestrebte Genre (Pulp) nicht sehr gut umsetzen. Habe die Spiele ein paar Mal ausprobiert und sie dann in den Schrank gestellt, bzw. wieder verkauft und lieber Savage Worlds genommen.
So.
Unter Pulp verstehe ich jetzt:
Die Charaktere sind Helden mit vielen definierenden Merkmalen, welche sich dadurch auszeichnen was sie können ("action-figure-approach" nennt sich das glaub ich).
Das kann mir weder HEX (mit seinen eher "mundanen" Fertigkeiten), noch SotC (mit seinem "über den Kamm scheren" und regeltechnische Gleichbehandlung von Aspects bieten), daher fühlt es sich für mich nicht nach Pulp an (und wenn man ein ähnliches System auf 7th Sea Basis machen würde wäre ich ähnlich enttäuscht).
Natürlich haben einige Runden da andere Definitionen und die werden mit den genannten Systemen glücklicher, daher halte ich es für gefährlich hier ein generelles "unterstützt den Spielstil gut/schlecht" draufzukleben.
Ähnlich verhält es sich mit "personal horror" (hint: es geht nicht darum was der Charakter fühlt, sondern was der Spieler fühlt).
-
... nur ganz kurz:
Wenn man versucht mit einem Rollenspiel Situationen, Aktionen, was auch immer ... abzubilden,
die das Regelsystem NICHT KANN, dann spielt man es falsch.
Lange Fechtkämpfe (à la 3 Musketiere) mit L5R wäre ein Beispiel. Taktische Kämpfe bei The Pool ein weiteres.
Für eher ungeschickte Konstellationen, aber mit bestimmen Gruppen spielbar, halte ich Folgendes:
Eine epische Kampagne um Etikette und höfische Intrigen mit D&D 1.
Forscher & Entdecker-Abenteuer mit Simulationsanspruch mit With Great Power. Hong Kong Action mit WFRP.
Disneymärchen mit Traveller.
In kürze: Man spielt falsch, wenn einem die Regeln häufig in die Quere kommen.
Wenn sie das gemeinsame Spiel nicht mehr zufriedenstellend zu unterstützen in der Lage sind.
Randbemerkung
In dem Zusammenhang finde ich DSA 4.x interessant. Die Regeln ermöglichen es, dass man dieses Spiel
nie ganz falsch spielen kann. Bedingen aber andererseits, dass man es auch nie ganz richtig spielen kann.
Der Erfolg des Spieles liegt vielleicht auch in seiner Funktion als kgN (kleinster gemeinsamer Nenner).
-
Das kann mir weder HEX (mit seinen eher "mundanen" Fertigkeiten), noch SotC (mit seinem "über den Kamm scheren" und regeltechnische Gleichbehandlung von Aspects bieten), daher fühlt es sich für mich nicht nach Pulp an (und wenn man ein ähnliches System auf 7th Sea Basis machen würde wäre ich ähnlich enttäuscht).
Ja, ich finde schon dass es ein Frage der Perspektive ist - als ich zum Beispiel damals zum ersten Mal 7th Sea gespielt habe, empfand ich das Roll&Keep-System im Vergleich zu dem W20-DSA-Kram und der oWoD als ein vergleichsweise sehr einfaches, schnelles und das Genre hervorragend unterstützendes System (relativ schnell zu meisterndes Kampfsystem, Dramawürfel, etc.) Inzwischen kenne ich Wushu und andere Systeme, mit denen das Flair noch besser funktionieren würde. Aber wenn man aus einer bestimmten Richtung Rollenspiel kommt, kann man ein Regelsystem als absolut neuartig empfinden, was für andere ein alter Hut ist.
[OT-Klappe zu!]
-
Sei bitte weniger herablassend.
Ich kannte Wushu BEVOR ich mit dem System zu 7th Sea konfrontiert wurde (hatte von dem Spiel gehört, mich aber nicht näher damit beschäftigt) und war lange Zeit in dem Irrglauben dass regelleichte Systeme bessere "Äktschääään" bringen würden.
Inzwischen sehe ich das anders und verwende Regel-"Leichtgewichte" (Wushu, Ubiquity) eher für Settings in denen der Kampf Nebensache ist (und entsprechend schnell über die Bühne gehen soll, damit man zum eigentlichen Kern des Spiels zurückkehren kann - ob das nun vertrackte Verhandlungen, Beziehungsdramen oder Detektivgeschichten sind).
-
@Alexandro
Hast Du Lust, mal ein wenig mehr von Deinen SotC-Erfahrungen und warum es Dich letztlich nicht zufriedengestellt hat zu berichten? Mich würde das sehr interessieren. Zwar spricht mich das System selbst nicht sooo sehr an, habe aber von einigen Leuten gehört, dass sie es gerne für Pulp verwenden (aber das kann eben auch eine nur anfängliche Begeisterung gewesen sein).
Gerne auch in einem neuen Thread.
Liebe Grüße
kirilow
-
Gute Überleitung zu Sequenzers Frage (Exalted hat finde ich genau diesen Fehler nämlich gemacht): ich hab das deshalb geschrieben, weil ich mir im Inoffiziellen Exalted-Forum schon anhören musste, dass die Geschichten die ich leite, mit "Exalted" gar nicht möglich seien (Abyssals, die Gutes (mit den falschen Mitteln) tun, ohne sich von ihren Todesfürsten zu entfremden, wo gibt's denn sowas). Effektiv bin ich auch inzwischen dabei mich von den unübersichtlichen Regelbergen und überflüssigen Supplements der zweiten Edition zu lösen und "Exalted" so zu leiten, wie ich es seit der Lektüre des GRWs der ersten Edition machen wollte - als äußerst phantasivoll angereichertes, Prinzessin Mononoke meets Avatar meets Hero meets Suikoden 2-Setting ohne Fremdrassen, Roboter, Infernals oder Piraterie des 17. Jahrhunderts - einfach pur Anime-Asia. Und ohne ein - es stellen sich mir die Nackenhaare wenn ich an diese Publikation nur denke - offiziell ausgearbeitetes Erstes Zeitalter.
Wo soll da denn falsch spielen drin stecken? Das ist vielleicht nicht an Canon dran aber an den muß man sich ja nicht halten ;) In meiner Runde haben wir einen Primordial in die reincarnation geschickt der dümpelt im Westen rum und will die Creation übernehmen. Ehemalige SCs wo Abyssals waren sind auch wieder zu Solars geworden etc... Das ist noch das Harmlose ;) Autochthon ist bei uns auch wieder sehr aktiv, Zahnradgebirge sind nur so kleine "Ausläufer"
Weil du schon das 1st Age angesprochen hast, du kannst das vorhanden Material nehmen müßen... ist was anderes. Aber das ist wie bei jedem System von WW du hast soviel Material das du verwenden kannst aber nicht mußt. Wenns dir nicht gefällt das Warstrider Armeen gegen Rakshas ins Feld ziehn, lass es einfach ^^
Wenn es einen Vorteil bei Exalted gibt ist das es einen in seiner kreativät nicht eineengt. Von dem her kann man es sowieso nicht "falsch spielen", z.B. Abyssals mit ihrer Resonanz das kannst du ja auch handhaben wie du willts, die Regeln wo "offiziell" im Abyssalbuch stehn sind i.O für ne Unterwelt Kampange aber gehts du in die Creation bekommst du wegen jeden scheiß Resonanz. Das benutz ja wirklich keiner... ;) Und wie es halt immer ist wenns dir nicht gefällt änders eben.
-
Ja man kann Systeme falsch spielen.
Als ich Wushu entdeckt habe, habe ich die Regeln auf eine Art interpretiert das wir zwar ein Aktionreiches Spiel hatten, aber die Beschreibungen waren immer stehts auf den eigenen Charakter ausgelegt. So haben wir uns das Spiel selbst schwieriger gemacht als notwendig, was mir schnell die Lust darauf wieder genommen hat.
Erst mit dem aktuellen Wushu Open Dt. mit ausführlichen Beschreibungen von 8t88 habe ich neue Lust empfunden es nochmal anzugehen. Und siehe, plötzlich läuft es.
-
Das Problem mit Crunch ist, dass er immer eine taktische und auch powergamige Komponente ins Spiel bringt. In Settings, die von Stunts und Sprüchen leben, werden diese Aspekte durch den Crunch ggf. unterdrückt, es sei denn der Crunch fördert diese Aspekte gezielt.
Die Mantel und Degen-Klassiker leben z.B. in großem Maße von den Persönlichkeiten. Egal ob die vier Musketiere, Zorro, die schwarze Tulpe, Scarlet Pimpernel, die Charaktere haben immer tiefer liegende Motivationen. Da steckt eine gehörige Portion Drama drin, die z.B. klassischer Pulp so nicht kennt.
bei Piratenstories sieht das zumeist schon wieder anders aus.
-
@Alexandro
Hast Du Lust, mal ein wenig mehr von Deinen SotC-Erfahrungen und warum es Dich letztlich nicht zufriedengestellt hat zu berichten?
So richtig gibt es da nicht zu erzählen, daher eine Analogie:
Als Kind konnte man "Transformers" (oder ein beliebiges anderes Serienprodukt) spielen, ohne die Figuren zu besitzen. Aber ganz ohne Spielzeug (Proxies - "Dieser Lego-Truck ist jetzt Optimus Prime") fühlte es sich ganz anders an. Ähnlich sieht es bei solchen Rollenspielen aus.
Mich würde das sehr interessieren. Zwar spricht mich das System selbst nicht sooo sehr an, habe aber von einigen Leuten gehört, dass sie es gerne für Pulp verwenden (aber das kann eben auch eine nur anfängliche Begeisterung gewesen sein).
Ist auch gut so! Das unterstützt ja meine These, dass das was objektiv "gut geeignet" ist eben nicht objektiv ist. YMMV.
@Crimson King: Wenn DU M&D daran festmachen willst, von mir aus. Ich sehe das anders (gerade bei Zorro: ohne "perfekt abgerichtetes Pferd" oder "Kastillische Fechtausbildung" in den Werten würde ich das nicht spielen wollen. Punkt.)
-
Die Frage ist, ob man das als klassischen Crunch abbilden muss. Mit Aspekten oder Traits funktioniert das einwandfrei.
-
Unknown Armies als Heroische Kriegsgeschichte
Liquid als Realitätssimulation
Western City ohne Soap-anteile
D&D4 als Bühne für tiefgreifende Charakterdarstellung
-
@CK: Nur weil du einen Satz immer wieder und wieder runterbetest erlangt er noch lange keinen Allgemeingültigkeitsanspruch.
-
Ich bete nicht. Ich stelle eine Frage und gebe mir die Antwort. Aber du hast mich glaube ich auch nicht verstanden, oder dich selbst nicht präzise genug ausgedrückt.
Nebenbei bemerkt ist es ein Unterschied, ob ich "Perfekt abgerichtetes Pferd" oder "Kastillische Fechtausbildung" auf dem Papier stehen habe, was erstmal sehr fluffy ist, oder ob ich mir meine Vorteile, Arcana und Schwertkampfschule werteoptimiert zusammensuche und taktisch möglichst vorteilhaft ausspiele. Es ist auch ein Unterschied, ob ich bestimmte Fechtaktionen wie Finten, Schnörkel und Riposten nur dann beherrsche, wenn ich eine entsprechende Fechtschule habe, was dann wieder bedingt, dass ich andere Fechtaktionen nicht beherrschen kann, oder ob ich die erstmal alle beherrsche und andere Details den Ausschlag geben, eben z.B. ein Vorteil "Kastillische Fechtausbildung", der unabhängig von den Kniffen vergeben wird.
Alle diese Dinge wirken sich aufs Spielgefühl aus. Style over Substance-Spiel beißt sich aber mit Taktiererei und Werteoptimierung. M&D ist aus meiner Sicht aber Style over Substance pur. Da ist natürlich vieles Geschmacksache. Man kann vermutlich auch Soap-Rollenspiele crunchig spielen. Ob das sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt.
-
Ich halte "Style over Substance" für eine ziemlich hohle Phrase (insbesondere im Bezug auf Rollenspiele, aber auch im Bezug auf jedes andere Medium), aber das gehört nicht hierher.
On Topic:
Für mich läuft etwas falsch am System, wenn die implizierte Core-Story ohne Vorwarnung über Bord geworfen wird.
Also wenn der SL bei Star Wars plötzlich Freihändler-Merkantilismus oder nach dem Shadowrun-Prinzip agierende Rebellen-Operatives erwartet und Versuche mit wenig Planung und viel gutem Willen für das Gute einzutreten damit enden dass die Charaktere pleite, gefickt oder tot in eine Pfütze ihres eigenen Blutes enden.
In diesem Fall kann der SL noch so sehr "streng nach Regelwerk" spielen, das System spielt er trotzdem falsch.
-
Für mich läuft etwas falsch am System, wenn die implizierte Core-Story ohne Vorwarnung über Bord geworfen wird.
...
In diesem Fall kann der SL noch so sehr "streng nach Regelwerk" spielen, das System spielt er trotzdem falsch.
Die "implizierte Core-Story". - Von WEM wurde diese eigentlich als "impliziert" erkannt?
Ich sehe darin die INTERPRETATION unter anderem durch den Spielleiter.
Und wenn man sich Rollenspiele mit jeweils unterschiedlichen Erwartungen, Vorkenntnissen, Vorlieben und Blickwinkeln anschaut, dann kommen bei EIN UND DEMSELBEN Rollenspiel doch sehr unterschiedliche Auffassungen heraus, was den hier nun die "Core-Story" sein mag.
Beispiel: Als Spieler in unterschiedlichen Castle Falkenstein Runden habe ich von einer Lehrstunde in viktorianisch-umständlichem Herumgetue über Nebensächlichkeiten, ohne daß IRGENDWAS passiert wäre, bis hin zu einem bekloppten, überkandidelten Neuropa wie aus Filmen wie "Die tollkühnen Männer ..." eine ziemliche Bandbreite erlebt. - Was leider NIRGENDWO drin war, und was ICH als DIE "Core Story" von CF auffasse: The Prisoner of Zenda. Diese Art von Geschichten ist die, welche mir aus dem CF-Grundbuch geradezu in die Augen sprangen.
Haben nun die CF-Spielleiter das Spiel FALSCH gespielt?
Nein, das würde ich NICHT behaupten. Es waren legitime, persönliche Auslegungen des Settingmaterials bei völlig beanstandungsfreiem Spielen nach den Regeln. Das war ANDERS als ICH es erwartet hatte. Es entsprach nicht meinen Vorstellungen, aber trotzdem war das KEIN "Falschspiel".
-
Die meisten Core Stories liegen offen, selbst wenn sie nicht explizit beschrieben sind. Bzgl. Style over Substance mag ich mit Alexandro ausnahmsweise mal nicht konform gehen, aber hier stimme ich ihm wieder zu (hatte das ja weiter vorne im Thread bereits geschrieben).
Spiele können natürlich auch dann noch funktionieren, wenn man die Core Story außen vor lässt oder durch eine andere ersetzt. Meistens würden sich Adaptionen dann aber besser eignen.
-
@Zornhau: Hat denn irgendwas davon dem widersprochen, was im Buch steht?
Gerade mittel-alte (80er/90er) Spiele haben meisst eine GROSSE Core-Story. So groß, dass es unmöglich ist die gesamte BANDBREITE dieser Core-Story in nur EINE Kampagne (geschweige denn ein Abenteuer) zu verpacken. Natü´rlich pickt sich der SL etwas raus und interpretiert das Setting dahingehend, dass er sich aussucht, was von der ("schwachen") Core-Story jetzt für seine Kampagne WICHTIG ist.
Er ist gewissermaßen Co-Autor des Systemschreinerlings.
Trotzdem hat er die Pflicht die Spieler über SEINE Core-Story in Kenntnis zu setzen: Wenn ich Vampire spiele dann möchte ich auch vorher wissen, was sich der SL denn darunter vorstellt:
- Harte, grausame Machtkämpfe (Goodfellas, Irgendwann in Mexiko)
- Ringen um politische Positionen und Zugeständnisse (The Closer, Fegefeuer der Eitelkeiten)
- Persönliche Ziele (Interview mit einem Vampir; Near Dark)
etc.
Weiß ich das nicht, so kann ich mir keinen Charakter machen mit dem ich in der Runde Spaß hätte (ginge dir sicher auch so, wenn du einen ruppigen Abenteurer in der viktorianischen-Lehrstunde oder eine Jane-Austen-Heldin im überkandidelten Neuropa gespielt hättest).
Der SL spielt das System insofern falsch, dass er das Setting als einen "Koffer" betrachtet, in den man alles mögliche hereinstopfen kann, was aber vom Designer offensichtlich nicht so gedacht ist (V:tM hat z.B. ein ganzes Kapitel darüber, worum es sich in einer Chronik drehen soll) - weniger ist manchmal mehr.
Einige moderne Spiele (Savage Worlds PPCs; viele Spiele aus dem Forge-Umfeld) haben keine wie ein "All-you-can-eat"-Buffet gefüllte Settings mehr und konzentrieren sich auf bestimmte Kernkompetenzen, was die Core Story angeht. Insofern kann man bei diesen Spielen weniger falsch machen.
Auch wenn ich persönlich diese "Stützräder" nichzt wirklich brauche und ich solche Settings als "zu wenig lebendig" betrachte, so erkenne ich doch den Wert den diese für SL-Anfänger haben (wenn ich daran denke, was ich früher alles in eine einzige Kampagne gepackt habe...).