Das Spiel verläuft in Zügen. Das heißt die Spieler sind abwechselnd dran. Wichtig ist hier möglichst keine langen Pausen vergehen, bis ein Spieler wieder am Zug ist, und ein Spieler nur in Ausnahmefällen häufiger dran ist als andere. Beides kann zu Langweile und Frustration führen.
Kurze Verständnisfrage: Sehe ich es richtig, daß Du über 10f3s Beitrag über Kampfsysteme einen Gedanken zu Rollenspiel allgemein hast, und den diskutieren willst?Ja du hast recht, das ist ziemlich verwirrend. Ich bin über eine Kampfsystemdiskussion auf 1of3s Blog gekommen. Hab den (ziemlich guten) Artikel dort gelesen und der hat mich zu der Frage angeregt.
Es gibt verschiedene Gruppenstrukturen.
- So kann man zum Beispiel jeder sein Ding durchziehen.
- Es kann im Gruppenverbund an einer Sache gearbeitet werden oder
- Es kann jeder seinem Charakter entsprechend besondere Aufgaben alleine Durchführen (oder lediglich mit Unterstützung)
Und wenn man nun mal von einem Spiel ausgeht, bei dem nicht alle kämpfen können. Ist dann nicht ein Kampf auch ein Spotlight. Ist es dann wirklich so richtig, wenn jeder möglichst schnell wieder zum Zuge kommt, oder sollte der Fokus dann nicht eher auf denen liegen, denen der Fokus gewidmet ist?Naja, Kämpfe sollen ja meist kritische Situationen darstellen (und für andere kritische Situationen bieten einige Systeme ja die gleiche Handhabe an, wie bei Kämpfen. Und diese Kampfrundenaufteilung hat den Vorteil, dass alle Charaktere in geregeltem Maße die Aufmerksamkeit haben. Das ist mMn fairer als in den Nichtkampfsituationen. Es wär natürlich schon, wenn man in Kämpfen auch Möglichkeiten implementiert hätte auch gemeinsame Aktionen durchzuführen.
Meine Behauptung war nun, dass gemeinsames Handeln und unterstützen bzw. Aufmerksamkeit schenken im Spotlight der Vorzug zu geben ist gegenüber persönlichem Aktionismus jedes einzelnen.Ich würde zu "teils, teils" tendieren. Jeder Spieler sollte "sein" Spotlight erhalten... aber auch die Gruppe an sich braucht "Spotlight".
Meine Behauptung war nun, dass gemeinsames Handeln und unterstützen bzw. Aufmerksamkeit schenken im Spotlight der Vorzug zu geben ist gegenüber persönlichem Aktionismus jedes einzelnen.
dass auch im Kampf Kämpfer gegenüber nicht-Kämpfern einen Spotlight haben sollten und deswegen die Gleichverteilung nicht sinnvoll ist. Auch wenn die großen Mainstream-Spiele alle Charaktertypen zu Kämpfern machen, muss dies nicht immer der Fall sein und spätestens wenn man dies nicht hat sollte die Gleichverteilung nicht forciert werden.
@SJT: Im Kampf laufen die Aktionen im Rundensystem ab - klassischerweise kommt jeder einmal die Reihe nach mit einer Aktion dran.
Ein Kampf dauert mehrere Runden, meistens relativ viele. Das Schlösserknacken des Diebes hingegen ist normalerweise eine einzige Aktion.
Außerdem gibt es recht viele Systeme, in denen ein Kämpfer mehr Aktionen pro Runde hat als ein Nichtkämpfer.
Außerdem hat Jörg schon gesagt, dass man Spotlights flexibel handhaben sollte - wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt, dann wird´s irgendwann den anderen langweilig. Dann kann man als SL Probleme für die anderen Chars einbauen, oder zu einem anderen Schauplatz wechseln, wo die was zu tun haben, oder sie mit NSCs bewerfen, mit denen sie sich unterhalten können.
Jetzt klar?
[...]wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt,[...]... dann bekommt der Krieger nachher beim Gemetzel sein Rampenlicht und der Sozialcharakter beim verhören der Überlebenden Gefangenen.
Nur: Ein Kampf ist ein größeres Spiel-Element als ein Schloss, dass mit einer einzelnen Aktion zu knacken ist und hier sind die Äpfel und Birnen.
[...]wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt,[...]Hervorhebungen von mir.
Aber nur weil IHR der Meinung seid, jeder Charakter müsse im Kampf Rampenlicht haben ist es einfach nicht Richtig die andere Meinung so brutal als Bullshit herab zu würdigen.
Der andere Spielstiel, der das Rampenlicht der Nichtkämpfer halt wo anders als im Kampf unterbringt ist genauso wahr.
Jörgs dicke fette rote Bullshitaussage.Ich verstehe Jörg offensichtlich anders als du. Er schreibt doch unter der fetten roten Bulllshitausage, was er meint, und das ist nicht das, was ich meine, dass du meinst, dass er meint. wtf?
Es ist also immer eine Frage, was die jeweilige Situation erfordert und nichts, was sich pauschal regeln lässt.ist doch eindeutig, oder?
@ Bad Horse: Ja aber wieso soll denn (im allgemeinen) jeder (oder im Beispielfalle: ich) denn Kampfspotlight haben MÜSSEN?
Aso ich sollte vielleicht mehr Kaffee trinken Ô_ô.
Verstehste was ich meine?
Jörg findet die Idee nicht so gelungen, er möchte, dass während eines Kampfes auch Nichtkämpfer ihre Minute zum Handeln haben.
Das Bullshit von Jörg bezog sich auf folgende Argumentation von 1of3Nein, Jörg bezog sich auf meine Argumentation. 1of3s Blog war nur Geburtsort meiner Fragestellung.
Um die Sache mal ein wenig klarer zu stellen:
Man gehe mal davon aus, dass nicht ein Spiel verwendet wird, bei dem alle Charaktere (auf ihre Art und weise) kämpfen können wie bei D&D oder DSA sondern ein Spiel bei dem es Kämpfer und nicht-Kämpfer gibt.
Außerdem gehe ich von einem Spiel aus, bei dem Kämpfe nicht 1-2 Stunden dauern sondern vielleicht 5 oder 10 minuten.
Außerdem gehe ich davon aus, dass Kämpfe nicht nur das Ziel haben den Gegner zu besiegen, sondern dass sie mit einem taktischen Ziel bestritten werden und das die nicht-Kämpfer meist schon gedanklich bei diesem Ziel sind wo sie wenig später ihr eigenes Spotlight haben werden.
In solch einem Fall würde ich dem Kämpfer der Gruppe mehr Zeiteinheiten zugestehen und einen Zweikampf zum Beispiel detaillierter ausspielen wollen wogegen die nicht-Kämpfer weniger dran kommen weil sie eh nur vor den Gegnern davon laufen, hinter der Verteidigungslinie schon Vorbereitungen treffen oder ähnliche kleinere Aktionen durchführen die nicht im Sekundentakt ablaufen.
Allerdings sehe ich den Diskussionsbedarf nicht.Den Diskussionsbedarf habe ich deswegen weil ich oft die Dinge zu sehr aus Spielleiter- und Spieldesigner-Sicht sehe und vielleicht vor lauter "neuen Ideen", die ich gerne ins Spieldesign einbringe vielleicht an den Wünschen der Spieler vorbei entwickle.
Ich sehe noch immer, dass die Größenverhältnisse nicht stimmen.Ja, sorry. Ich gehe halt immer von meinem Spiel aus. Bei DSA und co ist das natürlich so wie du schreibst. Aber bei Mystix ist ein Stealth-Charater oder ein Bastler oder ein Ermittler ähnlich komplex beschäftigt wie ein Kämpfer. Erstens weil Kämpfe kürzer und tödlicher sind und zweitens weil die anderen "Berufe" ebenso ausführlich in den Regeln behandelt werden und im Spiel genauso wichtig sind.
Den Diskussionsbedarf habe ich deswegen weil ich oft die Dinge zu sehr aus Spielleiter- und Spieldesigner-Sicht sehe und vielleicht vor lauter "neuen Ideen", die ich gerne ins Spieldesign einbringe vielleicht an den Wünschen der Spieler vorbei entwickle.Die Wünsche "der Spieler" gibt es ja sowieso nicht. Du kannst es nicht Settembrini und Fredi dem Elch gleichzeitig recht machen.
So verstehe ich zum Beispiel oft den Wunsch nach regelmäßigem "Drankommen" oft nicht, weil ich als SL eh sehr viel zuschaue und mich an den Spieleraktionen anderer erfreue. Aus Spielersicht kann das aber ganz anders sein.Ich (und viele andere) wollen beim Rollenspiel mitmachen. Ich kann auch mal 10 Minuten zuschauen, ohne dass ich etwas mache. Ich kann auch - wenn die aktiven Spieler wirklich hammermäßig gut spielen - ein halbes Stündchen passiv sein. Aber da bin ich zum Mitmachen, nicht zum Zuschauen.
So etwas wie den Silver Dollar in Western City?
Dann gib doch mal ein Beispiel, wie "Schlösser öffnen" bei dir aussieht. Oder andere Stealth-Beispiele.Ok, das ist zwar ein wenig Off-Topic aber ok:
Ich versuche mein Aufmerksamkeit bei Einzelaktionen meistens zu splitten und verwende Schnitttechniken und Cliffhänger um die Spannung aufrecht zu erhalten. Der Wunsch nach dem häufigen "drann kommen" entspringt IMHO dem unterschiedlichen Zeitgefühl.Ja das ist interessant. Ich denke ich mach dann mal ein Pacing-Kapitel in meinem Regelwerk. Das klingt nämlich verdammt wichtig und ist glaube ich nicht jedem SL klar.
Naja, im Falle von Mystix können aber nur die Kämpfen, die es auch gelernt haben. Es gibt also wirklich Charaktere, die garnicht kämpfen können bzw. im bestfall ausweichen und davonlaufen können.
Außerdem gibt es nicht den klassischen Dieb bei Mystix sondern zum Beispiel sowas wie den Hüter-Agenten. Der vereint gleich mehrere Arbeitsbreiche. Oder der Tekker ist auch in der Lage Schlösser zu öffnen, kennt sich aber auch mit Technik und Chemie aus. In diesem Beispiel hatte das also alles der Tekker gemacht.
Das ist, gelinde gesagt, seltsam. Ich kann mir also nicht einfach einen Baseball-Schläger schnappen und meinem Gegenüber auf die Birne kloppen?
Wenn der Gegner gelernt hat zu kämpfen, dann funktioniert das auch im echten Leben nicht.
Ach nein? Das wäre mir neu. Wieso haben dann Polizisten die Probleme mit Radikalen bei Straßenschlachten? Waren die alle im Ausbildungscamp?
Du weißt, was ich meine. Der Ausbildungsvorteil kann schnell ausgeglichen werden. Erschöpfung, Verletzung, schlechtere Ausstattung etc. können den Vorteil der Ausbildung zunichte machen. Eine Nahkampf-Ausildung hilft dir auch wenig gegen Steineschmeißer.
Worum gings in diesem Thema doch gleich?
Spotlight-Verteilung. Und wenn ich ein System habe, dass die Handlungsoptionen derart stark einschränkt, ist die Spotlight-Verteilung ein Problem. Wenn ein Kämpfer NUR Kämpfen kann, andere Typen aber GAR NICHT... dann gibt es schlichtweg keine Schnittmenge.Extremer Nischenschutz als Mittel zur gerechten Spotlight-Verteilung?
Extremer Nischenschutz als Mittel zur gerechten Spotlight-Verteilung?
Einer kann kämpfen, einer kann Schlösser öffnen, einer kann verhandeln, da kommt sich keiner in die Quere und jeder kriegt garantiert seinen Spielanteil.
Und es sind zwingend Einzelaktionen. Gruppenaktionen sind damit nicht möglich.Also das kann nicht wirklich sein. Als ich das Spiel das erste mal mit Tanelornies auf dem Wintertreffen 09 getestet habe, war eine der meisten Reaktionen, dass dieses Spiel so extrem Gruppenförderlich ist. Nur mal zum Beispiel dieses Zitat:
Das Allerbeste ist definitiv, dass die verschiedenen Gilden sich so super ergänzen und die Zusammenarbeit zum Vergnügen wird.Ich denke das gerade die Nischenbildung mit in etwa 3 zusammenhängenden Handlungsgebieten pro Charaktertyp, das kooperative Handlungskonzept und die gleichwertigen Handlungsbereiche enorm zur Kooperation anstiften.
Also das kann nicht wirklich sein. Als ich das Spiel das erste mal mit Tanelornies auf dem Wintertreffen 09 getestet habe, war eine der meisten Reaktionen, dass dieses Spiel so extrem Gruppenförderlich ist. Nur mal zum Beispiel dieses Zitat:Ich denke das gerade die Nischenbildung mit in etwa 3 zusammenhängenden Handlungsgebieten pro Charaktertyp, das kooperative Handlungskonzept und die gleichwertigen Handlungsbereiche enorm zur Kooperation anstiften.
Aber zurück zum Thema:
Ich glaube das Nischenschutz schon sehr wichtig ist vorallem bei Herausforderungs-Orientierten Systemen. Es ist aber auch wichtig das reichlich Nischen vorhanden sind und diese nicht alle mit Kampf zu tun haben. Was ich aber noch wichtiger finde ist irgendeine Möglichkeit zur Förderung von Gruppenhandlungen.
Damit meine ich nicht, dass nur gemeinsam Aktionen durchgeführt werden sollen, sondern vielmehr dass in der Regel mit einem gemeinsamen Ziel gearbeitet wird. Das heißt alle sollten halbwegs koordiniert an einem Strang ziehen und unterschiedliche Ziele sollten lediglich Folge besonderem Charakterspiels sein und definitiv nicht weil ein Spieler (nicht der Charakter) sein eigenes Ding drehen muss.
Damit meine ich nicht, dass nur gemeinsam Aktionen durchgeführt werden sollen, sondern vielmehr dass in der Regel mit einem gemeinsamen Ziel gearbeitet wird. Das heißt alle sollten halbwegs koordiniert an einem Strang ziehen und unterschiedliche Ziele sollten lediglich Folge besonderem Charakterspiels sein und definitiv nicht weil ein Spieler (nicht der Charakter) sein eigenes Ding drehen muss.Forderst du diesen gemeinsamen Strang auf Charakter- oder nur auf Spieler-Ebene?
Forderst du diesen gemeinsamen Strang auf Charakter- oder nur auf Spieler-Ebene?
Natürlich meine ich dabei nur die Spieler-Ebene, denn Konflikte, eigene Ziele und schwierige Persönlichkeiten, die auch schon mal etwas anderes tun ist durchaus erwünscht. Da bei Mystix jeder Charakter ein potentieller Extremist ist, der erst seine Vorurteile überwinden muss um überhaupt mit seinen Gruppenkollegen arbeiten zu können, kommt das auf Charakterebene durchaus auch mal vor dass sich die Charaktere zoffen oder einer etwas im Alleingang macht. Aber das sollte dann absichtliches Charakterspiel sein und nicht ein zu großes Ego des Spielers.
Aber wie gesagt ich fördere nur und fordere nicht. Schlechtes oder besser gesagt ungewünschtes Spiel kommt immer mal vor aber man sollte sich halt bemühen etwas dagegen zu tun.
Ja, du hast es auf den Punkt gebracht. Wenn wir jetzt noch ne Möglichkeit finden das aktiv zu fördern, dann bin ich vollkommen glücklich und der Thread hat seinen Sinn erfüllt.
Wenn der Spieler vorher weiß, dass er hinterher noch zu seinem Spotlight kommt, dann hat er auch weniger Probleme damit, jetzt die Klappe zu halten und zuzuschauen.Das ist interessant. Ich hatte mal ein Konzept vom "Lead-Charakter", dass ich aber schon lange nicht mehr verfolgt habe. Die Idee ist, die ohnehin schon starke Spezialisierung dadurch zu belohnen, dass die Spezialisten in ihren Spezialsituationen die Szene führen sollen. Das heißt der Recherche-Charakter leitet die Ermittlungen, der Kämpfer führt die Gruppe im Kampf und der Stealth Charakter sagt den anderen, was er für Hilfestellung bei der Operation braucht.
Meine Spieler wollen gemeinsam an einem Strang ziehen und irgendwelche Probleme lösen - wie sehr da wer wie oft etwas Geiles machen kann, ist doch völlig nebensächlich.Meiner Erfahrung nach ist das auch weniger ein Problem bei eingespielten Gruppen, sondern eher auf Cons. Und da habe ich durchaus schon Spieler erlebt, die eben versucht haben, 100% der Aufmerksamkeit des SLs zu beanspruchen.
In der Tat hat sich noch nie jemand beschwert, dass sein Charakter nicht genügend Rampensauzeit hatte - eigentlich komisch, wen ich mir den Thread so durchlese. Da habe ich wohl einfach nurSchwein gehabt.Oder die Spieler lästern hinter deinem Rücken. Das passiert ja auch. ;)