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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: scrandy am 6.10.2009 | 23:59

Titel: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 6.10.2009 | 23:59
Anregung zu diesem Thema lieferte dieses ZItat aus 1of3s Blog zum Thema Kampfsysteme:
Zitat
Das Spiel verläuft in Zügen. Das heißt die Spieler sind abwechselnd dran. Wichtig ist hier möglichst keine langen Pausen vergehen, bis ein Spieler wieder am Zug ist, und ein Spieler nur in Ausnahmefällen häufiger dran ist als andere. Beides kann zu Langweile und Frustration führen.

In Kampfsystemen wird oft pingelig darauf geachtet, dass jeder das geliche Stückchen Aktionszeit bekommt. Ich habe jedoch im Spiel oft festgestellt, dass einzelaktionen wenig Spaß machen und Gemeinschaftsaktionen und das zuschauen/zuhören wenn jemand anderes einen Spotlight hat besonders wichtig ist.

Deswegen würde ich gerne Einzelaktionen, Gruppenaktionen, Spotlights und die Gruppenstruktur als solche mal zur Diskussion stellen und mal die Frage in den Raum werfen, wie ihr innerhalb eurer Gruppe spielt.

Außerdem wage ich einmal die Ketzerische These, dass auch im Kampf Kämpfer gegenüber nicht-Kämpfern einen Spotlight haben sollten und deswegen die Gleichverteilung nicht sinnvoll ist. Auch wenn die großen Mainstream-Spiele alle Charaktertypen zu Kämpfern machen, muss dies nicht immer der Fall sein und spätestens wenn man dies nicht hat sollte die Gleichverteilung nicht forciert werden.

EDIT: Habe den Post nochmal klarer formuliert. Hier trotzdem der Alte Post im Anschluss an das Zitat.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eure Meinung bitte!
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: oliof am 7.10.2009 | 00:14
Kurze Verständnisfrage: Sehe ich es richtig, daß Du über 10f3s Beitrag über Kampfsysteme einen Gedanken zu Rollenspiel allgemein hast, und den diskutieren willst?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 00:26
Kurze Verständnisfrage: Sehe ich es richtig, daß Du über 10f3s Beitrag über Kampfsysteme einen Gedanken zu Rollenspiel allgemein hast, und den diskutieren willst?
Ja du hast recht, das ist ziemlich verwirrend. Ich bin über eine Kampfsystemdiskussion auf 1of3s Blog gekommen. Hab den (ziemlich guten) Artikel dort gelesen und der hat mich zu der Frage angeregt.

Aber in diesem Thread soll es nicht darum gehen seine Ideen anzuzweifeln oder zu diskutieren sondern um folgendes:

Es gibt verschiedene Gruppenstrukturen.
- So kann man zum Beispiel jeder sein Ding durchziehen.
- Es kann im Gruppenverbund an einer Sache gearbeitet werden oder
- Es kann jeder seinem Charakter entsprechend besondere Aufgaben alleine Durchführen (oder lediglich mit Unterstützung)

Meine Behauptung war nun, dass gemeinsames Handeln und unterstützen bzw. Aufmerksamkeit schenken im Spotlight der Vorzug zu geben ist gegenüber persönlichem Aktionismus jedes einzelnen.

Außerdem glaube ich, dass wenn das so ist, dass dann auch im Kampf nicht jeder um jeden Preis sein Stückchen Zeit bekommen sollte, sondern Gemeinschaftsaktionen und gegenseitige Aufmerksamkeit beim Spotlight gefördert werden sollte.

Dazu würde ich gerne eure Meinung wissen.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Sequenzer am 7.10.2009 | 00:30
Also du meinst quasi ne Art Gruppen Stunt? Ist doch je nach System, Gruppenzusammenstellung doch eigentlich kein Problem da mal ein großes Gruppen Spotlight drauf zu setzen ^^ Aber wie immer liegt es hauptsächlich an den Spielern und deren SCs...

Es gibt verschiedene Gruppenstrukturen.
- So kann man zum Beispiel jeder sein Ding durchziehen.
- Es kann im Gruppenverbund an einer Sache gearbeitet werden oder
- Es kann jeder seinem Charakter entsprechend besondere Aufgaben alleine Durchführen (oder lediglich mit Unterstützung)

Also ich versuch das öfters das ich die einzel Spotlights weitergebe und sich das alles zu entwickelt das auch mal ein Gruppen Spotlight drauß wird.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: pharyon am 7.10.2009 | 00:32
Und wenn man nun mal von einem Spiel ausgeht, bei dem nicht alle kämpfen können. Ist dann nicht ein Kampf auch ein Spotlight. Ist es dann wirklich so richtig, wenn jeder möglichst schnell wieder zum Zuge kommt, oder sollte der Fokus dann nicht eher auf denen liegen, denen der Fokus gewidmet ist?
Naja, Kämpfe sollen ja meist kritische Situationen darstellen (und für andere kritische Situationen bieten einige Systeme ja die gleiche Handhabe an, wie bei Kämpfen. Und diese Kampfrundenaufteilung hat den Vorteil, dass alle Charaktere in geregeltem Maße die Aufmerksamkeit haben. Das ist mMn fairer als in den Nichtkampfsituationen. Es wär natürlich schon, wenn man in Kämpfen auch Möglichkeiten implementiert hätte auch gemeinsame Aktionen durchzuführen.

Meine Behauptung war nun, dass gemeinsames Handeln und unterstützen bzw. Aufmerksamkeit schenken im Spotlight der Vorzug zu geben ist gegenüber persönlichem Aktionismus jedes einzelnen.
Ich würde zu "teils, teils" tendieren. Jeder Spieler sollte "sein" Spotlight erhalten... aber auch die Gruppe an sich braucht "Spotlight".

p^^
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.10.2009 | 00:34
Ja, Gruppenaktionen sind allgemein gut. Und auch im Kampf.
Aber damit etwas als Gruppenaktion wahrgenommen wird, muss auch jeder SC drankommen.

Beispiel für eine Gruppenaktion:
Die Gruppe versucht die einzige Schwachstelle des Gegners zu erreichen. Diese wird von ihm jedoch zu gut geschützt.
SC1: Ich lenke den Gegner ab.
SC2: Ich wirke einen Beschleunigungszauber auf SC3.
SC3: Ich renne an dem Gegner vorbei, sobald er abgelenkt ist und stoße ihm mein Schwert in den Rücken.
SC4: Ich renne mit und halte die ganzen Minions und Kroppzeug davon ab, SC3 anzugreifen.

So haben wir eine Gruppenaktion, SC3 hat etwas mehr Spotlight als die anderen, aber alle haben das Gefühl, zusammenzuarbeiten.
Aber wichtig ist halt trotzdem, das jeder drankommt, um seine Aktion durchzuführen.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 00:42
Also ich hab meinen Anfangspost nochmal was aufgeräumt. Mir geht es auch nicht primär um Kämpfe. Kämpfe sind lediglich das Sahnehäubchen des Threads. Mir ist nur aufgefallen, dass es schonmal vorkommt, dass alle Spieler irgendwie ihre eigene Idee verfolgen und sich nicht darum kümmern, etwas gemeinsam zu machen. Außerdem fällt mir auf, dass manche Spieler probleme damit haben anderen Spielern bei ihren Spotlights zuzuschauen und stattdessen ihr eigenes Ding machen müssen.

Ich dachte mir eigentlich nur, dass gerade dieser Rundengedanke im Kampf diese Denkweise doch noch forciert und nichts den Gruppengedanken oder das Zuschauen fördert(abgesehen von Fanmail  ;) ). Klärt mich gerne auf, falls ich mich irre.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: oliof am 7.10.2009 | 01:01
Reine Einzelaktionen sind bei einer Gruppenbetätigung in der Regel eher lästig.

Rollenspiel ist ein partizipatives Hobby. Wenn ich allzulange in der Zuschauer-Rolle verharre, können zwei Dinge passieren:

a) wenn ich dran bin, bin ich soweit aus meiner Funktion, daß die anderen Spieler nicht gern bei dem zusehen, was ich da vergurke

b) wenn ich dran bin, fällt allen auf, dass ich den Faden verloren habe. (b kann a bedingen)

Daraus folgt für mich: Es sollten immer wieder alle "dran" sein mit dem Spielen. Zug-um-Zug zu spielen ist einfaches und effektives Mittel, das zu erreichen. Aber es trägt eben nicht immer. Du hast Fanmail schon erwähnt: Das gibt den Zuschauern eine Aufgabe, also haben sie ein größeres Interesse daran, ihre Rolle auch auszufüllen. Genauso gibt es andere Möglichkeiten, Einzelnen unter Einbindung aller Spieler ihr Spotlight zu geben. Das fängt bei banalen Dingen an wie den anderen Spielern entsprechende NSCs in die Hand zu drücken oder andere Aufgaben abzugeben.

Kurz gesagt: Wenn am Tisch alle miteinander spielen, braucht die Aufmerksamkeitsverteilung im Spiel (auf die Charaktere verteilt) nicht streng gegliedert zu sein.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Zornhau am 7.10.2009 | 01:13
Rollenspiel ist TUN. - ENTSCHEIDUNGEN treffen und etwas bewegen. Aktiv mit und in der Spielwelt HANDELN.

Wer zusieht und zuhört, der kann gerade NICHTS TUN. - Der SPIELT daher auch nicht, sondern der ist in diesem Moment nur das "Publikum".

Damit aber nicht dieses Nichts-Tun-Müssen den Spielern den Spielspaß verdirbt, ist in den meisten Spielen (längst nicht nur Rollenspielen!) vorgesehen, daß JEDER am Spiel AKTIV teilhaben kann.

Dabei geht es z.B. bei Kampfregeln nicht darum, daß jeder gleichviele Aktionen usw. bekommt - das ist ja auch in manchen Kampfsystemen anders geregelt, da man dort unterschiedliche Spezialisierungsfelder hat (wie z.B. den REAKTIONSSCHNELLEN Charakter, der einfach schneller, mehr, öfter kann, als die Reaktions-Schnecke). Damit steht der Gunslinger, der schneller als ein geölter Blitz ist, besser da, als der behäbige Kuhjunge, der seine Waffe in derselben Zeit gerade mal ziehen kann, in der der Gunslinger sein Schießeisen in seine Hand springen läßt und seine sechs todbringenden bleiernen Sargnägel in die Leiber der Gegner hämmert.

Es MUSS nicht immer jeder in künstlich festgelegten GLEICHEN Abständen etwas TUN können, sondern wichtig ist nur, daß jeder über die Zeit hinweg dazu kommt etwas zu TUN, ohne daß die Zeit des Nichts-Tuns so lange ist, daß ihm die Spielfreude abhanden kommt.

Das kann im Brettspiel mit "Aussetzen"-Mechanismus der Fall sein, wenn jemand wirklich ständig aussetzen muß, während andere unaufhaltsam davon ziehen. Da bleibt dann auch der Spielspaß weg, weil es sehr bald absehbar ist, daß man nicht mehr mithalten kann - somit das SPIELZIEL verfehlen WIRD.

Im Rollenspiel ist es dann der Fall, wenn jemand mit dem Rampenlicht einfach allen anderen die Show stiehlt, sie zum UNTÄTIGEN Rumsitzen in die Zuschauer-Ränge verdonnert und einfach nicht runter von der Bühne kommt. - Das kann leichter in Regelsystemen mit NICHT-geregeltem "Rampenlichtanteil" vorkommen. Und da ist es dann so, daß man als DAUER-Zuschauer WIRKLICH NICHT ZUM SPIELEN kommt. - In solchen Fällen die Empfehlung: "Zeichnet das doch als Video auf und schickt es mir dann - ich geh jetzt erstmal heim zum Online-Zocken."

Wie viele Extremfälle, so ist auch dieser eben nicht dem Spielgenuß förderlich.


Zu Gruppenaktionen: Rollenspiele, deren Regelsystem irgendwas taugt, sehen das sowieso  immer und überall vor. - Ob im Kampf, wo man sich gegenseitig kombinierte Teilaktionen zuspielt, oder außerhalb des Kampfes, wo man sich ebenfalls kombinierte Teilaktionen zuspielt. - Das ist sowas von gängig und normal, daß man das eigentlich nicht mal mehr eigens erwähnen braucht - außer natürlich bei Rollenspielen, wo das nicht vorgesehen ist (und somit das Regelsystem vermutlich nichts taugt).
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: 1of3 am 7.10.2009 | 08:58
Ah, bevor hier ganz falsche Vorstellungen aufkommen... der Artikel dreht sich nicht um Kämpfe, sondern um etwas, das gemeinhin "Kampfsystem" genannt wird. Die haben mit bewaffneten Auseinandersetzungen in der Spielwelt nichts zu tun. Es geht um Abschnitte des Spiels, die in Zügen verlaufen und eine mechanische Gewinnbedingung haben. Man könnte auch ein Kampfsystem anschmeißen, um ein Kaffeekränzchen zu bespielen, oder aber den Überfall einer Räuberbande ohne Kampfsystem erledigen.

Dass für einen solchen Fall also die Aufmerksamkeit "oft pingelig" partitioniert wird, ist untertrieben. Es ist gerade die Definition des besprochenen Mechanismus, der nun zufälliger Weise häufig für physische Auseinandersetzungen benutzt wird, und daher seinen Namen hat.


Aber ja, Scrandy, deiner Forderung kann ich total zustimmen:

Zitat
Meine Behauptung war nun, dass gemeinsames Handeln und unterstützen bzw. Aufmerksamkeit schenken im Spotlight der Vorzug zu geben ist gegenüber persönlichem Aktionismus jedes einzelnen.

Rollenspiel ist vor allem sich gegenseitig die Bälle zuspielen. Und zusätzlich soll auch mal jeder ganz für sich dran sein können und das dürfen die anderen am Tisch dann auch genießen. Mir sind da so einige Spielrunden im Gedächtnis geblieben, wo die Spieler ihre SCs ständig aufeinanderglucken ließen, damit auch nur ja nie jemand nen Alleingang machen kann. Ganz, ganz grausig.


Das kann man natürlich auch realisieren, wenn gerade ein Kampfsystem läuft. Dann müssen die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere so gestrickt sein, dass sie erst bei vernünftigem Teamwork auftragen, und je nach "Gegner" mal der eine oder andere eine zentralere Rolle bekommt.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Joerg.D am 7.10.2009 | 10:03
In Kampfsystemen wird oft pingelig darauf geachtet, dass jeder das geliche Stückchen Aktionszeit bekommt. Ich habe jedoch im Spiel oft festgestellt, dass einzelaktionen wenig Spaß machen und Gemeinschaftsaktionen und das zuschauen/zuhören wenn jemand anderes einen Spotlight hat besonders wichtig ist.

Die erste Frage die sich mir dazu aufdrängt ist die, warum gerade in Kampfsystemen darauf geachtet wird und wo du das in den Regeln gefunden hast. Die meisten Systeme die ich kenne, haben einen auf Runden basierenden Kampf. Daher kann man sich jedem Spieler Stück für Stück widmen. Spieler die nicht am Kampf teilnehmen haben zwei Möglichkeiten:

1.   Wenn sie bei der Gruppe sind, können sie eingreifen oder Support leisten.
2.   Wenn sie wo anders sind werden ihre Aktionen parallel zum Kampf  (Stück für Stück) abgehandelt.

Dabei kommt es ganz auf den Geschmack der Gruppe an, was man denn nun genau macht. Ich spiele es in meinen Runden teilweise stur durch und jeder bekommt in der Runde die gleiche Aufmerksamkeit und beim anderen Teil gebe ich Spielern immer mal längere Spotlights. Natürlich bringen die Spotlights den Zuschauern nur dann Spaß, wenn auch etwas passiert, was spannend ist. Also muss ich einfach darauf achten, dass die Zuschauer etwas geboten bekommen, wenn sie einem Spotlight folgen. Falls es eine langweilige oder auf das Ego des Spielers bezogene Aktion ist (Spieler will den Einkauf auf dem Markt ausspielen) wird sie von mir abgebügelt. Falls es etwas wichtiges ist, was die anderen Spieler nicht interessiert, spiele ich das in aller Ruhe aus. Währenddessen gebe ich einen meiner Spieler einen SLC und versehe den mit einer Agenda. Dann darf er etwas mit den anderen Spielern machen und sie sind alle schön beschäftigt.

Aber auch Einzelaktionen von Spielern können die ganze Gruppe fesseln und ich habe schon mehr als einmal ein Murren geerntet, wenn ich die Spieler anderweitig beschäftigen wollte. Zuschauen macht bei guten Geschichten oder spannenden Aktionen Spaß. Sonst würde ja kaum einer Fernsehen gucken.

Bei mir erhält jeder Spieler einmal am Tag sein Spotlight, egal was er spielt. Aber mich starr festzulegen, wie ich so etwas immer handle wäre wirklich DUMM. Ein guter SL geht auf die jeweilige Situation aus und macht das Beste aus ihr, statt einem Dogma nachzuhängen und immer alles Stur nach Schema F abzuhandeln.

Mann kann bei einem guten Pacing durchaus Gruppen und Einzelaktionen gleichzeitig laufen lassen.(ein paar gute Tipps dazu habe ich von Alexandro bekommen) Aber es muss halt nicht immer sein.

Ich sage also mal ganz trocken, dass deine These:

Zitat
dass auch im Kampf Kämpfer gegenüber nicht-Kämpfern einen Spotlight haben sollten und deswegen die Gleichverteilung nicht sinnvoll ist. Auch wenn die großen Mainstream-Spiele alle Charaktertypen zu Kämpfern machen, muss dies nicht immer der Fall sein und spätestens wenn man dies nicht hat sollte die Gleichverteilung nicht forciert werden.

Ganz großer Bullshit ist.

Mal muss man die Gleichverteilung forcieren, weil es sonst für die anderen Spieler langweilig wird. Ein anderes Mal muss man jemanden ein Spotlight geben, damit die Handlung, der Spannungsbogen oder der Unterhaltungswert nicht verloren geht.

Es ist also immer eine Frage, was die jeweilige Situation erfordert und nichts, was sich pauschal regeln lässt.

Jörg
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2009 | 12:39
@Jörg
Du behauptest also.
Wir haben 2 Charaktere einen Dieb und einen Krieger.
Im Kampf müssen natürlich sowohl Dieb als auch Krieger im Rampenlicht stehen,
beim Schlösser öffnen aber nur der Dieb?

Oder muss etwa auch der Krieger bei etwa einer von 5 (bei Fünf Spielern) Türen sein Schlösseröffnen-Rampenlicht haben?
Dann frage ich mich - wieso gibt es dann überhaupt Krieger und Diebe, dann könnte man ja gleich Klone austeilen.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Joerg.D am 7.10.2009 | 12:45
Nein, aber Ich kann auch nichts dafür, wenn du nicht lesen kannst.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Bad Horse am 7.10.2009 | 12:45
@SJT: Im Kampf laufen die Aktionen im Rundensystem ab - klassischerweise kommt jeder einmal die Reihe nach mit einer Aktion dran.

Ein Kampf dauert mehrere Runden, meistens relativ viele. Das Schlösserknacken des Diebes hingegen ist normalerweise eine einzige Aktion.
Außerdem gibt es recht viele Systeme, in denen ein Kämpfer mehr Aktionen pro Runde hat als ein Nichtkämpfer.

Außerdem hat Jörg schon gesagt, dass man Spotlights flexibel handhaben sollte - wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt, dann wird´s irgendwann den anderen langweilig. Dann kann man als SL Probleme für die anderen Chars einbauen, oder zu einem anderen Schauplatz wechseln, wo die was zu tun haben, oder sie mit NSCs bewerfen, mit denen sie sich unterhalten können.

Jetzt klar?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Joerg.D am 7.10.2009 | 12:51
Wieso konnte ich das nicht so schön kurz ausdrücken?

Danke Bad Horse.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2009 | 13:05
Der
@SJT: Im Kampf laufen die Aktionen im Rundensystem ab - klassischerweise kommt jeder einmal die Reihe nach mit einer Aktion dran.

Ein Kampf dauert mehrere Runden, meistens relativ viele. Das Schlösserknacken des Diebes hingegen ist normalerweise eine einzige Aktion.
Außerdem gibt es recht viele Systeme, in denen ein Kämpfer mehr Aktionen pro Runde hat als ein Nichtkämpfer.

Außerdem hat Jörg schon gesagt, dass man Spotlights flexibel handhaben sollte - wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt, dann wird´s irgendwann den anderen langweilig. Dann kann man als SL Probleme für die anderen Chars einbauen, oder zu einem anderen Schauplatz wechseln, wo die was zu tun haben, oder sie mit NSCs bewerfen, mit denen sie sich unterhalten können.

Jetzt klar?

Ja ich fand eigentlich nur Jörgs Reaktion ziemlich überzogen, die Aussage als Bullshit darzustellen und dann auch noch in einer so aggressiven Schreibweise.
Und wie wärs damit der Methode,
Zitat
[...]wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt,[...]
... dann bekommt der Krieger nachher beim Gemetzel sein Rampenlicht und der Sozialcharakter beim verhören der Überlebenden Gefangenen.
Jeder hat schön sein Rampenlicht und trotzdem sind die Nichtkämpfer gegenüber den Kämpfern beim Kampf im Rampenlichtdefizit.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Crimson King am 7.10.2009 | 13:08
Was SJT gesagt hat.

Dass Kämpfe rundenbasiert ablaufen, ist kein Naturgesetz. Dass ein Dieb nur ein Schloss knackt und kein umfangreicheres Spotlight bekommt, auch nicht.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Bad Horse am 7.10.2009 | 13:11
Ich interpretiere Rampenlicht nicht nur allein als Vektor der Zeit, in der man die Aufmerksamkeit des SLs und der Gruppe hat, sondern auch als Vektor der erfolgreichen / dramatischen Aktionen des Chars. (Das bin nur ich. Ich brauch kein Rampenlicht für 27 erfolglose, frustrierende Aktionen, bei denen sich letzten Endes nichts an der Situation geändert hat - es brauche keinen Erfolg, aber es muss irgendwas passieren. Ich hab es lieber, wenn mein Char irgendwem Unpassendes in den Fuss schießt als in die Wand.)

Und da rockt es eben mehr, wenn der Char 79.900 Mega-Damage mit jedem Schlag macht, als wie wenn er wieder mal daneben schlägt.  ;)
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2009 | 13:15
Dann Spiel halt Krieger!
Ich spiel mit Heretec StarWarsSagaEdition und so DnD derivate sind ja nicht gerade dafür bekannt nicht auf Kampf ausgelegt zu sein.
Mein Charakter ist ne KampfNIETE, na und dafür kann er die dickste Lüge als Wahrheit darstellen.
Dann trifft er halt nur bei ner 20, auch egal, dafür kann ich die Gruppe aus der scheiße reiten nachdem sie "geframed" wurde weil ich dem Sicherheitsdienst die infamste Lüge als Wahrheit verkaufen kann.

Aber nur weil IHR der Meinung seid, jeder Charakter müsse im Kampf Rampenlicht haben ist es einfach nicht Richtig die andere Meinung so brutal als Bullshit herab zu würdigen.
Der andere Spielstiel, der das Rampenlicht der Nichtkämpfer halt wo anders als im Kampf unterbringt ist genauso wahr.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Bad Horse am 7.10.2009 | 13:17
Und damit bestätigst du genau das, was ich gesagt habe - du empfindest deine Aktionen im Kampf auch nicht als Spotlight-Aktionen, sondern eben die Lügengeschichten, mit denen du richtig rockst.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 13:19
SJT vergleicht aber irgendwo Äpfel und Birnen. Ein Kampf ist automatisch Spotlight für Kämpfer, weil es das ist, wo sie am besten sind. Schlösserknacken ist automatisch Spotlight für Diebe, weil es das ist, wo sie am besten sind.

Nur: Ein Kampf ist ein größeres Spiel-Element als ein Schloss, dass mit einer einzelnen Aktion zu knacken ist und hier sind die Äpfel und Birnen.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2009 | 13:20
@ Bad Horse: Ja aber wieso soll denn (im allgemeinen) jeder (oder im Beispielfalle: ich) denn Kampfspotlight haben MÜSSEN?

@ Tudor:
Zitat
Nur: Ein Kampf ist ein größeres Spiel-Element als ein Schloss, dass mit einer einzelnen Aktion zu knacken ist und hier sind die Äpfel und Birnen.
Zitat
[...]wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt,[...]
Hervorhebungen von mir.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 13:22
Aber nur weil IHR der Meinung seid, jeder Charakter müsse im Kampf Rampenlicht haben ist es einfach nicht Richtig die andere Meinung so brutal als Bullshit herab zu würdigen.
Der andere Spielstiel, der das Rampenlicht der Nichtkämpfer halt wo anders als im Kampf unterbringt ist genauso wahr.

Wer behauptet denn sowas?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2009 | 13:23
Jörgs dicke fette rote Bullshitaussage.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 13:26
Jörgs dicke fette rote Bullshitaussage.
Ich verstehe Jörg offensichtlich anders als du. Er schreibt doch unter der fetten roten Bulllshitausage, was er meint, und das ist nicht das, was ich meine, dass du meinst, dass er meint.  wtf?

Insbesondere
Zitat von: Jörg D.
Es ist also immer eine Frage, was die jeweilige Situation erfordert und nichts, was sich pauschal regeln lässt.
ist doch eindeutig, oder?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 13:29
@ Bad Horse: Ja aber wieso soll denn (im allgemeinen) jeder (oder im Beispielfalle: ich) denn Kampfspotlight haben MÜSSEN?

Ich denke, Aktionszeit und Rampenlicht ist nicht gleichzusetzen. Im Kampf MUSST du nicht handeln. Du kannst auch nichst tun oder irgendetwas nicht kämpferisches.

Um auf deine Hervorhebung einzugehen: Die Situation wie dargestellt (den Weg freischaufeln...) für den Dieb wäre analog ein Kampf, der allein vom Kämpfer bestritten wird. Das kann man so machen (letztendlich ist es ein Zweikampf zwischen SL und Spieler), aber das forciert das Spotlight auf einen Spieler. Das kann für die anderen Spieler spannend sein, so wie es für dich vielleicht spannend ist, wenn die deutsche Fußball-Nationalmannschaft an deiner statt an einem Wettstreit teilnimmt. Kann aber auch langweilig sein.

Das ist aber nicht die Regel. Der Kampf ist die Lösung für eine Herausforderung (das Überwinden eines Gegners). Das Voranschleichen ist die Lösung für eine Herausforderung (das Überwinden eines verschlossenen und fallengespickten Weges). In beiden Herausforderungen kann und will in der Regel jeder im Rahmen seiner Möglichkeiten partizipieren.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: GustavGuns am 7.10.2009 | 13:30
Das Charakterspotlight von Nichtkämpfern kann, wenn es der Situation angemessen ist, ja auch durchaus da sein...man kann ja im Kampf auch durchaus mal weglaufen, panisch aus der Deckung schiessen und so weiter. Ich erinnere mich noch gut an eine Runde Savage Worlds Pulp, wo mein Dieb rundenlang vor einem größeren Gegner durch ein Zeltlager floh, bis der ihn verloren hatte. Die anderen Charaktere machen währenddessen alles, und auch den Gegner platt...war lustig. Am Ende hatte ich sogar die Gelegenheit, meine Diebesskills im Kampf einzusetzen, als ich mich an die inzwischen angerückte Verstärkung ranschlich und ihnen einen hübschen, glänzenden Handgranatenring stahl ;D

Das systematische Spotlight in Kämpfen liegt bei den Kämpfern...das rollenspielerische liegt wie immer bei den Rollenspielern...
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Bad Horse am 7.10.2009 | 13:32
Das Bullshit von Jörg bezog sich auf folgende Argumentation von 1of3: Im Kampf haben meistens alle Spieler einen ähnlichen Zeitraum für ihre Handlungen zur Verfügung. Spieler 1 handelt, dann Spieler 2, dann Spieler 3, und dann wieder Spieler 1, usw. 1of3 argumentiert jetzt, dass diese strikte Verteilung von Spotlights im Kampf nicht unbedingt sein muss, und man Kämpfern während der Kampfhandlungen ein größeres Spotlight einräumen sollte als Nichtkämpfern. (Wobei er hier Spotlight nur als Vektor der Aufmerksamkeit von Gruppe und SL ansieht und eben nicht als Erfolgserlebnis)

Jörg findet die Idee nicht so gelungen, er möchte, dass während eines Kampfes auch Nichtkämpfer ihre Minute zum Handeln haben.
Da muss ich ihm zustimmen - wir haben bei VtM mal in einer Gruppe gespielt, wo einige Charaktere sechsmal und andere einmal die Runde drankamen. Das war für die langsameren Chars dann eher krampfig und reichlich öde.

Spezialfälle wie Duelle nehme ich da aber mal aus.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2009 | 13:39
Aso ich sollte vielleicht mehr Kaffee trinken Ô_ô.

Wobei ich diese Sichtweise theoretisch sogar nachvollziehen kann, WENN der Kampf nicht Rundenbasierend läuft,
dass dann "Veteranen" häufiger Informationen über den Status erhalten als "Rekruten" können.
So wie halt im "Normalen RoSpi Ablauf" die Sozialcharaktere auch mehr "Spielleiterzeit" haben wenn gerade gelabert wird.
Wenn aber halt Kampfcharaktere, die eh schon 3 Aktionen statt 2 Aktionen pro Runde haben, dann auch noch doppelt so viele Runden bekommen, dann läuft da (meistens) schon was falsch.

Verstehste was ich meine?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Bad Horse am 7.10.2009 | 13:43
Aso ich sollte vielleicht mehr Kaffee trinken Ô_ô.

Verstehste was ich meine?

Ja.  ;)

Grad bei Kämpfen - die ja spannend sein sollten - macht Danebensitzen wenig Spaß. Zumal das Zuhören bei einer lebhaften Diskussion oder einem hitzigen Streitgespräch auch interessanter ist als das Zuhören bei Gewürfel-Gerechne-Ergebnis-Weiter.  :)
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Joerg.D am 7.10.2009 | 13:45
Zitat
Jörg findet die Idee nicht so gelungen, er möchte, dass während eines Kampfes auch Nichtkämpfer ihre Minute zum Handeln haben.

Nein, ich möchte eine situationsbezogene Lösung und nichts pauschales.

Es kann langweilig für den Dieb sein, wenn die anderen Charaktere kämpfen. Dann sollte man ihm vielleicht eine andere Sache zu tun geben. (nachladen, ein Schloss knacken, einen SLC verhören, einen Subplott verfolgen) Das muss es aber nicht. Vielleicht hat der Spieler auch Spaß, wenn er den anderen Jungs beim Rocken zuguckt und genießt die Show. Warum sollte ich das auf Krampf mit Handlungen für ihn kaputt machen?

Ich wollte mit meiner Hellas Runde letztens etwas regeln. Der eine Charakter hatte eine Audienz bei seinem Onkel einem Gouverneur, mit dem er sich immer aufs heftigste in die Haare bekommt.

Ich dachte das langweilt die Spieler und habe einem der Spieler einen SLC mit einer Argenda gegeben um diesen zu spielen und die beiden anderen Spieler zu beschäftigen.Wenn ich die gezwungen hätte zu reden, während ihr Kumpel von seinem Onkel zur Minna gemacht wird, währen sie enttäuscht gewesen.

In einer anderen Situation kann das aber anders sein. Deshalb situationsbedingt und nicht nach einem festen Plan.

Das wollten die aber gar nicht, die haben die Show viel lieber genossen. Nix muss, alles kann.

Dabei geht es bei IC Gesprächen vielleicht um völlig belanglose Sachen, die nur dem Spieler wichtig sind und dafür sorgen, dass er sich nicht langweilt. Das muss nicht wie bei den Kämpfern in Runden aufgebrochen werden.

Jeder der Aufmerksamkeit möchte, sollte sie auch bekommen.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 14:03
Das Bullshit von Jörg bezog sich auf folgende Argumentation von 1of3
Nein, Jörg bezog sich auf meine Argumentation. 1of3s Blog war nur Geburtsort meiner Fragestellung.

Um die Sache mal ein wenig klarer zu stellen:

Man gehe mal davon aus, dass nicht ein Spiel verwendet wird, bei dem alle Charaktere (auf ihre Art und weise) kämpfen können wie bei D&D oder DSA sondern ein Spiel bei dem es Kämpfer und nicht-Kämpfer gibt.

Außerdem gehe ich von einem Spiel aus, bei dem Kämpfe nicht 1-2 Stunden dauern sondern vielleicht 5 oder 10 minuten.

Außerdem gehe ich davon aus, dass Kämpfe nicht nur das Ziel haben den Gegner zu besiegen, sondern dass sie mit einem taktischen Ziel bestritten werden und das die nicht-Kämpfer meist schon gedanklich bei diesem Ziel sind wo sie wenig später ihr eigenes Spotlight haben werden.

In solch einem Fall würde ich dem Kämpfer der Gruppe mehr Zeiteinheiten zugestehen und einen Zweikampf zum Beispiel detaillierter ausspielen wollen wogegen die nicht-Kämpfer weniger dran kommen weil sie eh nur vor den Gegnern davon laufen, hinter der Verteidigungslinie schon Vorbereitungen treffen oder ähnliche kleinere Aktionen durchführen die nicht im Sekundentakt ablaufen.

Ein Beispiel (aus Mystix):
Die Gruppe will in eine Hammeriten-Festung eindringen. Vor der Aktion wird sorgfältig geplant und die Karte der Festung liegt auf dem Spieltisch. Beim eindringen hat der Stealth-Charakter den Spotlight die Gruppe durch den Hintereingang in die Burg zu bringen, dann vernetzt sich der Techniker mit der Sicherheitsanlage und gibt der restlichen Gruppe (über Funk) regelmäßig Hilfestellung. Jetzt ist es die Aufgabe der Gruppe den Forscher ungesehen in das Archiv zu bringen. Auf dem Weg dorthin wird die Gruppe aber entdeckt und angegriffen. In einem ziemlich taktischen Kampf quer durch die Burg schaffen es die 2 Kämpfer den 2 nicht-Kämpfern den Rücken frei zu halten um zum Archiv zu kommen. Dabei gibt es immer mal wieder kleinere Gefechte unterbrochen von Wegänderungen, versiegeln von Durchgängen, legen von Fallen usw. um die Angreifen auf Distanz zu halten. Und in diesen kleinen Gefechten, haben meiner Meinung nach die Kämpfer ihr Spotlight und sollten einen Zweikampf oder einen Taktischen Kampf gegen eine Gruppe auch mal länger ausspielen können ohne von "ich arbeite immer noch am Türschloss" und "ich suche mir schonmal die Karte für den näöchsten Raum raus" unterbochen zu werden nur weil die anderen vielleicht im Kampf nichts richtiges zu tun haben. Denn kurz nach den jeweiligen Kämpfen treten die Kämpfer ja auch wieder in den Hintergrund und funken ja auch dem Forscher nicht dazwischen, wenn dieser eine alte Schrift entziffern will.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Crimson King am 7.10.2009 | 14:07
Man sollte in jedem Fall die spielerischen Schwerpunkte mit einbeziehen. Taktisches und herausforderungsorientiertes Spiel hat andere Vorraussetzungen als dramaorientiertes oder atmosphäreorientiertes Spiel. Ggf. schreibe ich dazu heute abend noch was, wenn es kein anderer gemacht hat.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 14:11
Um die Sache mal ein wenig klarer zu stellen:

Man gehe mal davon aus, dass nicht ein Spiel verwendet wird, bei dem alle Charaktere (auf ihre Art und weise) kämpfen können wie bei D&D oder DSA sondern ein Spiel bei dem es Kämpfer und nicht-Kämpfer gibt.

Außerdem gehe ich von einem Spiel aus, bei dem Kämpfe nicht 1-2 Stunden dauern sondern vielleicht 5 oder 10 minuten.

Außerdem gehe ich davon aus, dass Kämpfe nicht nur das Ziel haben den Gegner zu besiegen, sondern dass sie mit einem taktischen Ziel bestritten werden und das die nicht-Kämpfer meist schon gedanklich bei diesem Ziel sind wo sie wenig später ihr eigenes Spotlight haben werden.

In solch einem Fall würde ich dem Kämpfer der Gruppe mehr Zeiteinheiten zugestehen und einen Zweikampf zum Beispiel detaillierter ausspielen wollen wogegen die nicht-Kämpfer weniger dran kommen weil sie eh nur vor den Gegnern davon laufen, hinter der Verteidigungslinie schon Vorbereitungen treffen oder ähnliche kleinere Aktionen durchführen die nicht im Sekundentakt ablaufen.

Unter den gegebenen Randbedingungen ist das ein plausibles Vorgehen, für das du mein vollstes Verständnis hast.
Allerdings sehe ich den Diskussionsbedarf nicht.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 14:18
Allerdings sehe ich den Diskussionsbedarf nicht.
Den Diskussionsbedarf habe ich deswegen weil ich oft die Dinge zu sehr aus Spielleiter- und Spieldesigner-Sicht sehe und vielleicht vor lauter "neuen Ideen", die ich gerne ins Spieldesign einbringe vielleicht an den Wünschen der Spieler vorbei entwickle.

So verstehe ich zum Beispiel oft den Wunsch nach regelmäßigem "Drankommen" nicht, weil ich als SL eh sehr viel zuschaue und mich an den Spieleraktionen anderer erfreue. Aus Spielersicht kann das aber ganz anders sein.

Bisher finde ich die Rückmeldungen jedenfalls höchst interessant gerade abhängig davon aus welcher "Spielrichtung" sie kommen. Gerne mehr.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 14:21
Ich sehe noch immer, dass die Größenverhältnisse nicht stimmen. Man sollte immer Aktionen gleichen Umfangs vergleichen.
Schlösser Öffnen: 1 Wurf* = 1 Aktion = 1 Schloss öffnen
Kampf: 1 Wurf* = 1 Aktion = 1 Angriff (meistens).

*1 Wurf kann auch aus mehreren Würfen bestehen, die gleichzeitig abgehandelt werden.

Generell sollten größere Spielelemente (die viel Zeit beanspruchen) Platz für Spotlight für jeden SC haben. Ob das Spotlight auch vergeben oder genutzt wird, steht auf einem anderen Blatt. Hauptsache der Spieler hat die Möglichkeit zu entscheiden: "An dieser Stelle möchte ich etwas tun".
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 14:24
Ich sehe noch immer, dass die Größenverhältnisse nicht stimmen.
Ja, sorry. Ich gehe halt immer von meinem Spiel aus. Bei DSA und co ist das natürlich so wie du schreibst. Aber bei Mystix ist ein Stealth-Charater oder ein Bastler oder ein Ermittler ähnlich komplex beschäftigt wie ein Kämpfer. Erstens weil Kämpfe kürzer und tödlicher sind und zweitens weil die anderen "Berufe" ebenso ausführlich in den Regeln behandelt werden und im Spiel genauso wichtig sind.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 14:28
Dann gib doch mal ein Beispiel, wie "Schlösser öffnen" bei dir aussieht. Oder andere Stealth-Beispiele.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Joerg.D am 7.10.2009 | 14:31
Das Problem ist das es keine Regel für gesunden Menschenverstand gibt.

Ich versuche mein Aufmerksamkeit bei Einzelaktionen meistens zu splitten und verwende Schnitttechniken und Cliffhänger um die Spannung aufrecht zu erhalten. Der Wunsch nach dem häufigen "drann kommen" entspringt IMHO dem unterschiedlichen Zeitgefühl.

Du als SL hast alle Hände voll zu tun, aber wenn der Spieler untätig nebenbei sitzt und sich langweilt, dann können 10 Minuten zu Ewigkeiten werden. Es ist in meinen Augen eine Frage des Pacings, wie gut man das hinbekommt. Ein guter SL springt sehr schön und ohne Reibungsverluste zwischen verschiedenen Szenen. (Haukrinn kann das SEHR gut)

Dabei kann der Wechsel zwischen den Spieler die dramatischen Momente auch in einem storyorientierten Spiel unterstützen. Denk mal an Schnitte bei Filmen in denen man zwischen verschiedenen Szenen hin und her springt. Das Springen ist aber auch keine Allheilmittel. Manchmal muss man einfach eine Sache/Szene durchziehen und dann müssen die anderen halt warten oder beschäftigt werden. (Aufgaben abgeben)

Oder ein Spieler nervt mit ständigen Extratouren, dann ignoriere ich den auch ganz gerne mal länger.

Ist halt immer vom jeweiligen Kontext der Situation abhängig.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 14:35
@Jörg: Das hat aber wenig mit GMV zu tun. Es ist eher ein Zusammenspiel aus Erfahrung, Zeitgefühl, dem passenden Blick, Hilfsmitteln etc. Ich habe z.B. das Problem, dass ich als SL sehr schnell das Zeitgefühl verliere.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 14:35
Den Diskussionsbedarf habe ich deswegen weil ich oft die Dinge zu sehr aus Spielleiter- und Spieldesigner-Sicht sehe und vielleicht vor lauter "neuen Ideen", die ich gerne ins Spieldesign einbringe vielleicht an den Wünschen der Spieler vorbei entwickle.
Die Wünsche "der Spieler" gibt es ja sowieso nicht. Du kannst es nicht Settembrini und Fredi dem Elch gleichzeitig recht machen.

Zitat
So verstehe ich zum Beispiel oft den Wunsch nach regelmäßigem "Drankommen" oft nicht, weil ich als SL eh sehr viel zuschaue und mich an den Spieleraktionen anderer erfreue. Aus Spielersicht kann das aber ganz anders sein.
Ich (und viele andere) wollen beim Rollenspiel mitmachen. Ich kann auch mal 10 Minuten zuschauen, ohne dass ich etwas mache. Ich kann auch - wenn die aktiven Spieler wirklich hammermäßig gut spielen - ein halbes Stündchen passiv sein. Aber da bin ich zum Mitmachen, nicht zum Zuschauen.

Es gibt aber auch andere Menschen, die wollen nur danebensitzen und das "Hörspiel" genießen.

Generell halte ich eine "Mechanisierung" der Spotlight-Verteilung (wie auch immer diese aussehen mag) für nicht verkehrt. Dazu gehören z.B auch so weiche, banale Dinge wie die Bennies bei SW. Dadurch, dass der Spieler für eine Aktion einen Bennie ausgibt, signalisiert er: "Das ist wichtig für mich!" Und dadurch steht er einen kurzen Moment im Rampenlicht.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Joerg.D am 7.10.2009 | 14:40
So etwas wie den Silver Dollar in Western City?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 14:41
So etwas wie den Silver Dollar in Western City?

Ja, der Silberdollar bei Western City treibt dieses Prinzip auf die Spitze und macht es explizit.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 14:50
Dann gib doch mal ein Beispiel, wie "Schlösser öffnen" bei dir aussieht. Oder andere Stealth-Beispiele.
Ok, das ist zwar ein wenig Off-Topic aber ok:

Schlösser öffnen (aus dem Tanelorn-Wintertreffen 09 Abenteuer):
Ein Flüchtling einer Nervenheilanstalt wird durch eine Art Tesla-Spule gezappt aber die Gruppe kann ihn vor seinen Verfolgern retten und möchte ihn befragen. Jetzt hat er aber immer noch dieses Halsband um, dass wahrscheinlich die Elektroshocks erst ermöglicht.
Zunächst beginnt der Technik- und der Stealth-Charkater das Halsband zu analysieren gefolgt von mechanischen versuchen das Schloss zu knacken. Es scheint sich jedoch um eine Art elektrische Verriegelung zu handeln. Der Tekker packt sein Werkzeug aus um das Schloss irgenwie kurzzuschließen, doch sein Wissen über Elektronik reicht nicht aus und die Gefahr den Gefangen dabei zu verletzen ist zu hoch. Also beschließt die Gruppe eine Säure herzustellen, die sich durch das Schloss frisst. Also werden die fehlenden Zutaten besorgt und die 3 Komponenten zusammengerührt um das Schloss wegzuätzen.

Allgemeine Stealth Aktionen, bei denen viele verchiedene Dinge nötig sind, sind in der Regel noch deutlich ergiebiger. Man braucht in der Regel vorher eine gute Vorbereitung. Oft lassen sich Karten organisieren, notwendige Gegenstände besorgen und Details herausfinden. Seien es die Routen und Gewohnheiten von Wachen, seien es die Verkabelung der Kameras oder Details die als Ablenkung dienen können oder als gute Ausrede dienen, wenn man doch erwischt wird. Manchmal braucht man auch eine gute Ablenkung um die Wache schnell zu überwältigen. Beim Schleichen wollen besonders schwierige Räume genau untersucht werden. Wie fällt das Licht, was ist das Sichtfeld der Wache oder Kamera, und wo ist besonders lauter Boden.
Im Falle von CON-Jobs will man in der Regel genau herausfinden mit wem man es zu tun hat bevor man diesen manipuliert oder überredet oder ähnliches macht.

Man kann übrigens bei Mystix die selbe Mechanik, die im Kampf den Kampffortschritt misst auch nuzen um Rededuelle, CON-Jobs oder längere Schleichszenen usw. umzusetzen. In solch einem Fall würde auch der Krieger nicht auf die Idee kommen dem Redekünstler das Wort zu nehmen nur weil er auch gerne was machen will.

Aber wie Jörg schon sagt Nebenbeschäftigung geht auch jederzeit, ist jedoch nicht immer nötig.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 14:56
Ich versuche mein Aufmerksamkeit bei Einzelaktionen meistens zu splitten und verwende Schnitttechniken und Cliffhänger um die Spannung aufrecht zu erhalten. Der Wunsch nach dem häufigen "drann kommen" entspringt IMHO dem unterschiedlichen Zeitgefühl.
Ja das ist interessant. Ich denke ich mach dann mal ein Pacing-Kapitel in meinem Regelwerk. Das klingt nämlich verdammt wichtig und ist glaube ich nicht jedem SL klar.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 15:13
Das Beispiel mit dem Halsband:

Also, ich sehe da keinen Unterschied zu Standard-Systemen. Das ist ja keine simple Schlösser-Öffnen-Problematik, denn sonst würde der Typ das Ding einfach aufknacken können. Das könnte ich mit jedem System auch machen (und tue ich auch oft).

Herausforderungen (und Spotlights) kann man generell in zwei Fälle teilen: 1. Die Herausforderung verlangt kein Fachwissen zur Lösung; 2. sie verlangt Fachwissen.

Kämpfe sind Fall 1; jeder kann dem anderen eins auf die Mütze hauen. Kämpfer sind schlichtweg besser und können Dinge, die man erst lernen muss. Grundsätzlich kann aber jeder die Herausforderung "Kampf" lösen. Wenn es nur einen Gegner gibt (analog: nur ein Schloss), und nur einer zeitgleich lösen kann, macht das wohl der jeweilige Spezialist. Das ist bei Schlössern schneller mal der Fall als bei Kämpfen, obwohl letzteres oft nicht ganz realistisch ist (zu sechst gegen einen lässt sich nicht so einfach koordinieren wie auf dem Papier). Es muss aber nicht so sein. Stealth-Herausforderungen bieten mehr als 1-Wurf-Schlösser-Öffnen.

Dein Beispiel ist eher Fall 2. Allerdings ist die Herausforderung "Halsband abnehmen" nicht (nur) mittels "Schlösser öffnen" zu lösen. Der Stealth-Typ versucht es mit klassischem Knacken. Der Bastler mit Elektronischem Knacken oder Zerlegen oder Überlisten. Vielleicht hilft auch einfach Gewalt (Tank). In deinem Fall liefert ein anderer Typ eine Lösung (Chemie/Gelehrter o.ä.).
Das trifft auch auf normale Türen zu. Ist kein Dieb in der Gruppe oder das Schloss zu schwierig, kommt der Tank mit Gewalt oder der Magier mit Zauberei usw...
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 15:19
Naja, im Falle von Mystix können aber nur die Kämpfen, die es auch gelernt haben. Es gibt also wirklich Charaktere, die garnicht kämpfen können bzw. im bestfall ausweichen und davonlaufen können.

Außerdem gibt es nicht den klassischen Dieb bei Mystix sondern zum Beispiel sowas wie den Hüter-Agenten. Der vereint gleich mehrere Arbeitsbreiche. Oder der Tekker ist auch in der Lage Schlösser zu öffnen, kennt sich aber auch mit Technik und Chemie aus. In diesem Beispiel hatte das also alles der Tekker gemacht.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 15:45
Naja, im Falle von Mystix können aber nur die Kämpfen, die es auch gelernt haben. Es gibt also wirklich Charaktere, die garnicht kämpfen können bzw. im bestfall ausweichen und davonlaufen können.

Das ist, gelinde gesagt, seltsam. Ich kann mir also nicht einfach einen Baseball-Schläger schnappen und meinem Gegenüber auf die Birne kloppen?


Außerdem gibt es nicht den klassischen Dieb bei Mystix sondern zum Beispiel sowas wie den Hüter-Agenten. Der vereint gleich mehrere Arbeitsbreiche. Oder der Tekker ist auch in der Lage Schlösser zu öffnen, kennt sich aber auch mit Technik und Chemie aus. In diesem Beispiel hatte das also alles der Tekker gemacht.

Ist egal. Es gibt Spezialisten. Die sind natürlich für ihr Spezialgebiet prädestiniert. Aber eine größere Szene sollte sich in der Regel nicht nur auf ein Spezialgebiet beschränken, wenn man nicht ausschließlich die enstpr. Spezialisten in der Gruppe hat (Bezug zum Thread!).

gehe ich recht in der Annahme, dass Mystix sehr stark klassen-mechanisch aufgebaut ist? Man kann ausschließlich das, was die Klasse (= die Spezialisierung) charakterisiert? Das suggeriert zumindest deine Aussage im oberen Zitat.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 15:46
Das ist, gelinde gesagt, seltsam. Ich kann mir also nicht einfach einen Baseball-Schläger schnappen und meinem Gegenüber auf die Birne kloppen?

Wenn der Gegner gelernt hat zu kämpfen, dann funktioniert das auch im echten Leben nicht.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 15:47
Wenn der Gegner gelernt hat zu kämpfen, dann funktioniert das auch im echten Leben nicht.

Ach nein? Das wäre mir neu. Wieso haben dann Polizisten die Probleme mit Radikalen bei Straßenschlachten? Waren die alle im Ausbildungscamp?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.10.2009 | 15:49
Und wenn der Gegner nicht gelernt hat zu kämpfen, sondern auch ein Noob ist?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 15:55
Ach nein? Das wäre mir neu. Wieso haben dann Polizisten die Probleme mit Radikalen bei Straßenschlachten? Waren die alle im Ausbildungscamp?

Wieso alle? Bei einem halben Dutzend verletzer Polizisten wird bei den 1000 Autonomen schon auch ein Dutzend mit irgend einer Form der Kampfausbildung dabeigewesen sein.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 15:59
Du weißt, was ich meine. Der Ausbildungsvorteil kann schnell ausgeglichen werden. Erschöpfung, Verletzung, schlechtere Ausstattung etc. können den Vorteil der Ausbildung zunichte machen. Eine Nahkampf-Ausildung hilft dir auch wenig gegen Steineschmeißer.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 16:05
Du weißt, was ich meine. Der Ausbildungsvorteil kann schnell ausgeglichen werden. Erschöpfung, Verletzung, schlechtere Ausstattung etc. können den Vorteil der Ausbildung zunichte machen. Eine Nahkampf-Ausildung hilft dir auch wenig gegen Steineschmeißer.

Mit einem Baseballschläger auf einen verletzten, unbewaffneten, erschöpften Mann einzuprügeln fällt ja auch nicht zwangsläufig unter "Kampf". Alles eine Frage der Modellierungsgenauigkeit und der Ansprüche, die man stellt.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: 1of3 am 7.10.2009 | 16:07
Vor allem ist es völlig Banane. Wenn die Regel sagt, dass der Charakter automatisch die Flucht ergreifen muss, dann ist das so. Man kann dann vielleicht diese Regel nicht mögen, aber sie ist denkbar.

Worum gings in diesem Thema doch gleich?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 16:10
Worum gings in diesem Thema doch gleich?

Spotlight-Verteilung. Und wenn ich ein System habe, dass die Handlungsoptionen derart stark einschränkt, ist die Spotlight-Verteilung ein Problem. Wenn ein Kämpfer NUR Kämpfen kann, andere Typen aber GAR NICHT... dann gibt es schlichtweg keine Schnittmenge.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 16:15
Spotlight-Verteilung. Und wenn ich ein System habe, dass die Handlungsoptionen derart stark einschränkt, ist die Spotlight-Verteilung ein Problem. Wenn ein Kämpfer NUR Kämpfen kann, andere Typen aber GAR NICHT... dann gibt es schlichtweg keine Schnittmenge.
Extremer Nischenschutz als Mittel zur gerechten Spotlight-Verteilung?
Einer kann kämpfen, einer kann Schlösser öffnen, einer kann verhandeln, da kommt sich keiner in die Quere und jeder kriegt garantiert seinen Spielanteil.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 16:20
Extremer Nischenschutz als Mittel zur gerechten Spotlight-Verteilung?
Einer kann kämpfen, einer kann Schlösser öffnen, einer kann verhandeln, da kommt sich keiner in die Quere und jeder kriegt garantiert seinen Spielanteil.

Und es sind zwingend Einzelaktionen. Gruppenaktionen sind damit nicht möglich.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 17:29
Und es sind zwingend Einzelaktionen. Gruppenaktionen sind damit nicht möglich.
Also das kann nicht wirklich sein. Als ich das Spiel das erste mal mit Tanelornies auf dem Wintertreffen 09 getestet habe, war eine der meisten Reaktionen, dass dieses Spiel so extrem Gruppenförderlich ist. Nur mal zum Beispiel dieses Zitat:
Das Allerbeste ist definitiv, dass die verschiedenen Gilden sich so super ergänzen und die Zusammenarbeit zum Vergnügen wird.
Ich denke das gerade die Nischenbildung mit in etwa 3 zusammenhängenden Handlungsgebieten pro Charaktertyp, das kooperative Handlungskonzept und die gleichwertigen Handlungsbereiche enorm zur Kooperation anstiften.

Aber zurück zum Thema:
Ich glaube das Nischenschutz schon sehr wichtig ist vorallem bei Herausforderungs-Orientierten Systemen. Es ist aber auch wichtig das reichlich Nischen vorhanden sind und diese nicht alle mit Kampf zu tun haben. Was ich aber noch wichtiger finde ist irgendeine Möglichkeit zur Förderung von Gruppenhandlungen.

Damit meine ich nicht, dass nur gemeinsam Aktionen durchgeführt werden sollen, sondern vielmehr dass in der Regel mit einem gemeinsamen Ziel gearbeitet wird. Das heißt alle sollten halbwegs koordiniert an einem Strang ziehen und unterschiedliche Ziele sollten lediglich Folge besonderem Charakterspiels sein und definitiv nicht weil ein Spieler (nicht der Charakter) sein eigenes Ding drehen muss.

Dazu würde ich gerne eure Meinung hören und vorallem eure Ideen wie sowas in Regeln, Gruppen-Tipps oder Regelwerk-Text gegossen werden kann.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 17:51
Nur noch als Ergänzung zum Thema Kämpfer/Nicht-Kämpfer:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 17:52
Also das kann nicht wirklich sein. Als ich das Spiel das erste mal mit Tanelornies auf dem Wintertreffen 09 getestet habe, war eine der meisten Reaktionen, dass dieses Spiel so extrem Gruppenförderlich ist. Nur mal zum Beispiel dieses Zitat:Ich denke das gerade die Nischenbildung mit in etwa 3 zusammenhängenden Handlungsgebieten pro Charaktertyp, das kooperative Handlungskonzept und die gleichwertigen Handlungsbereiche enorm zur Kooperation anstiften.

Ich kenne das System ja nicht; ich schreibe mal so, wie ich es mir im Worst Case vorstelle:
Klar, extreme Nischenbegrenzung zwingt die Spieler zu Kooperaitonen, um überhaupt handlungsfähig zu bleiben. Das macht aber imho auch sehr unflexibel, weil die Gruppe auf den jeweiligen Spezialisten extrem angewiesen ist.
Wegen der Spotlight-Problematik ist das System unflexibel, weil die Spotlights sich dicht an dicht abwechseln müssen; da muss der SL sehr klein-klein arbeiten. Die Spezialaufgaben (also Spotlights) müssen zeitlich schnell abwickelbar sein, sonst hat ein Teil der Gruppe nichts zu tun oder man muss dauernd hin- und herspringen.

Aber zurück zum Thema:
Ich glaube das Nischenschutz schon sehr wichtig ist vorallem bei Herausforderungs-Orientierten Systemen. Es ist aber auch wichtig das reichlich Nischen vorhanden sind und diese nicht alle mit Kampf zu tun haben. Was ich aber noch wichtiger finde ist irgendeine Möglichkeit zur Förderung von Gruppenhandlungen.

Damit meine ich nicht, dass nur gemeinsam Aktionen durchgeführt werden sollen, sondern vielmehr dass in der Regel mit einem gemeinsamen Ziel gearbeitet wird. Das heißt alle sollten halbwegs koordiniert an einem Strang ziehen und unterschiedliche Ziele sollten lediglich Folge besonderem Charakterspiels sein und definitiv nicht weil ein Spieler (nicht der Charakter) sein eigenes Ding drehen muss.

D'accord, was Gruppenziele angeht. Das halte ich aber für den Normalfall. Aber warum fixierst du dich so auf Kampf bzw. die Abgrenzung davon? An Kampf kann man viel lernen, nämlich, wie ein Element in Wechselwirkung mit der Nischen-"Enge" zusammengesetzt sein muss, um alle teilnehmen lassen zu können. Besser als ein System, das puzzle-artig alle Nischen abdeckt, damit jeder sein Spotlight haben kann, ist ein System, das die Nischen nicht zu eng macht und alle SC in jeder Situation handlungsfähig lässt. Dann hat man nämlich die Wahl, jederzeit Spotlight bekommen zu können. Die Nischen sind dann zwar nicht mehr klar getrennt und Einzel-Charaktere können auch allein operieren, aber wie effektiv sie das tun können, lässt sich über die Größe der Herausforderung regulieren.

Zum gemeinsamen Ziel: XP für Gruppenziele, falls es XP gibt. Gruppenziele zu Hauptzielen machen bzw. andersrum, die Ziele der Gruppenmitglieder in gegenseitige Abhängigkeit setzen.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 18:28
Damit meine ich nicht, dass nur gemeinsam Aktionen durchgeführt werden sollen, sondern vielmehr dass in der Regel mit einem gemeinsamen Ziel gearbeitet wird. Das heißt alle sollten halbwegs koordiniert an einem Strang ziehen und unterschiedliche Ziele sollten lediglich Folge besonderem Charakterspiels sein und definitiv nicht weil ein Spieler (nicht der Charakter) sein eigenes Ding drehen muss.
Forderst du diesen gemeinsamen Strang auf Charakter- oder nur auf Spieler-Ebene?

Und wieder mal: Das Quellenbuch "Friends of the Dragon" für "Feng Shui" hat "Group Schticks", besondere Fähigkeiten oder Resourcen, die die ganze Gruppe gemeinsam hat, und "Sync Schticks", die jeder Charakter selbst von seinen Erfahrungspunkten kaufen muss, die sich aber gegenseitig verstärken.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Dark Paladin am 7.10.2009 | 18:41
Damit auch mal die Sicht eines Spielers hier rein kommt (hab aber auch schon SL gemacht)

1.) Wenn es in der Gruppe der Spezialisten einen Allround(nix)könner gibt, dann fällt es dem SL mMn recht schwer diesem ein Spotlight zu geben.

2.) Wenn es nur Allround(nix)könner gibt, so sind diese NPC-Spezialisten in deren Fachgebieten mit Sicherheit unterlegen, wodurch aber eine Gruppenzusammenarbeit entstehen kann. Da hätten wir dann schonmal wenigstens ein Gruppenspottlight, aus dem dann einzelne besonders kreativ hervortreten können.

3.) Natürlich sollten im Kampf alle mal dran sein. Alleine schon um zu sagen, was sie denn jetzt tun. Dann kann aber das SPottlight ruhig auf den Kämpfer gelegt werden, da gerade seine Aktionen besonders ausgefeilt und professioniell beschrieben werden können.

4.) Wenn sich ein Nichtkämpfer durch kreative Ideen (Kreativ und nicht störend) ebenfalls an dem kampf beteiligt, so ist nichts gegen ein kurzes SPotlight für ihn einzuwenden.
Das selbe gilt auch für Aktionen des Kämpfers wärend der Aktionen der anderen Chars

5.) Wichtig wäre es auch mal seine Spieler zu kennen (ich weiß, dass das banal klingt). Wenn man nämlich einen Profi hat, der sich auch über einen Erfolg der Gruppe freuht, so kann man ihm empfelen eher einen Buffer zu geben, wärend die Leiseren und sonst übergangenen mal nen richtig Auffallenden Char Kriegen. Mehr dazu im Spoiler.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Edit: Ich bevorzuge Spezialisten und keine Ank
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 18:43
Forderst du diesen gemeinsamen Strang auf Charakter- oder nur auf Spieler-Ebene?

Ich fordere diesen gemeinsamen Strang eigentlich nicht wirklich, sondern würde ihn eigentlich lieber aus Autoren und Spielleiterseite fördern.

Natürlich meine ich dabei nur die Spieler-Ebene, denn Konflikte, eigene Ziele und schwierige Persönlichkeiten, die auch schon mal etwas anderes tun ist durchaus erwünscht. Da bei Mystix jeder Charakter ein potentieller Extremist ist, der erst seine Vorurteile überwinden muss um überhaupt mit seinen Gruppenkollegen arbeiten zu können, kommt das auf Charakterebene durchaus auch mal vor dass sich die Charaktere zoffen oder einer etwas im Alleingang macht. Aber das sollte dann absichtliches Charakterspiel sein und nicht ein zu großes Ego des Spielers.

Aber wie gesagt ich fördere nur und fordere nicht. Schlechtes oder besser gesagt ungewünschtes Spiel kommt immer mal vor aber man sollte sich halt bemühen etwas dagegen zu tun.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 19:00
Mal sehen, ob ich dich richtig verstehe. Du sagst:

1) Die Spieler sollten an einem Strang ziehen, gemeinsam spielen.

2a) Die Charaktere dürfen sich ruhig zoffen, gegeneinander agieren und auch Einzelaktionen durchziehen, so lange 1) gilt.

2b) So lange 1) gilt macht es auch nichts, wenn bei einer bestimmten, zeitlich begrenzten Einzelaktion (z.B. Kampf, Schloss öffnen, Schrift entziffern) ein Charakter/Spieler im Mittelpunkt steht und die anderen die Klappe halten und zuschauen müssen.

Richtig?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Dark Paladin am 7.10.2009 | 19:04
Ging zwar nicht an mich, aber dem gesagten kann ich zustimmen. :d
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 19:28
Ja, du hast es auf den Punkt gebracht. Wenn wir jetzt noch ne Möglichkeit finden das aktiv zu fördern, dann bin ich vollkommen glücklich und der Thread hat seinen Sinn erfüllt.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Joerg.D am 7.10.2009 | 19:38
Lege einen Gruppenpool an, auf den die Spieler zurückgreifen können, wenn sie zusammen spielen oder mache Bonis für die Zusammenarbeit verfügbar. So wie es bei ED mit dem Gruppen Karmapool möglich ist oder bei SW Saga.

Eine andere Möglichkeit ist es Kampfkombos zu entwickeln, bei denen die Spieler zusammenarbeiten müssen, aber dadurch Vorteile bekommen. (so etwas gibt es in Reign oder Artesia)

Wenn gemeinsames Spiel Vorteile bringt, dann werden diese Vorteile auch genutzt. In Star Wars Saga unterstützen unsere Charaktere sich auch immer gegenseitig, damit der Spieler möglichst viel Bonis bekommt.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: 1of3 am 7.10.2009 | 20:26
Natürlich meine ich dabei nur die Spieler-Ebene, denn Konflikte, eigene Ziele und schwierige Persönlichkeiten, die auch schon mal etwas anderes tun ist durchaus erwünscht. Da bei Mystix jeder Charakter ein potentieller Extremist ist, der erst seine Vorurteile überwinden muss um überhaupt mit seinen Gruppenkollegen arbeiten zu können, kommt das auf Charakterebene durchaus auch mal vor dass sich die Charaktere zoffen oder einer etwas im Alleingang macht. Aber das sollte dann absichtliches Charakterspiel sein und nicht ein zu großes Ego des Spielers.

Aber wie gesagt ich fördere nur und fordere nicht. Schlechtes oder besser gesagt ungewünschtes Spiel kommt immer mal vor aber man sollte sich halt bemühen etwas dagegen zu tun.

OK. Gemeinsam gekaufte Gimmicks wie die erwähnten Group und Sync Shticks auf Feng Shui fallen damit erstmal flach. (Gibts sonst auch in anderen Spielen. Bei Werwolf kauft man ein Totem, bei D&D bestimmte magische Gegenstände.)


Du hast natürlich den allgemeinen Mechanismus der Fanmail, auf die du zurückgreifen kannst. Das ist eher so ein allgemeiner Hinweis von "Interessiert euch doch bitte, was die anderen machen".


Du kannst natürlich auch dieses Vorurteile abbauen in Mechanik fassen. Vielleicht so ähnlich wie Trust bei Mountain Witch. Da kann man investieren und das bringt gute Boni. Wer will kann den anderen aber in den Rücken fallen und umso mehr, je mehr investiert wurde. Dann muss es aber irgendwelche guten Gründe geben, da nicht zu investieren, will sagen: Diese Vorurteile müssten da irgendwie mit reinspielen.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 7.10.2009 | 20:35
Ja, du hast es auf den Punkt gebracht. Wenn wir jetzt noch ne Möglichkeit finden das aktiv zu fördern, dann bin ich vollkommen glücklich und der Thread hat seinen Sinn erfüllt.

Was hilft ist, Annahmen explizit zu machen. Wenn dem Spieler von vorneherein klar ist, dass sich in dem Spiel die Charaktere zoffen und hintergehen werden, dann ist er nicht überrascht und beleidigt, wenn sein Charakter hintergangen wird.
Wenn der Spieler vorher weiß, dass er hinterher noch zu seinem Spotlight kommt, dann hat er auch weniger Probleme damit, jetzt die Klappe zu halten und zuzuschauen.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 20:45
Wenn der Spieler vorher weiß, dass er hinterher noch zu seinem Spotlight kommt, dann hat er auch weniger Probleme damit, jetzt die Klappe zu halten und zuzuschauen.
Das ist interessant. Ich hatte mal ein Konzept vom "Lead-Charakter", dass ich aber schon lange nicht mehr verfolgt habe. Die Idee ist, die ohnehin schon starke Spezialisierung dadurch zu belohnen, dass die Spezialisten in ihren Spezialsituationen die Szene führen sollen. Das heißt der Recherche-Charakter leitet die Ermittlungen, der Kämpfer führt die Gruppe im Kampf und der Stealth Charakter sagt den anderen, was er für Hilfestellung bei der Operation braucht.

Ich würde das ganze nicht unbedingt in Regeln gießen wollen aber im Regelwerk die Spieler explizit ermächtigen solch einen Lead-Charakter einzunehmen. Diese Lead-Charakter Rolle kann dabei sowohl vom SL angespielt werden als auch von den Spielern. Der SL könnte zum Beispiel bei einem überfall immer den Kämpfer zuerst ansprechen und diesen die Gruppe koordinieren lassen (alle anderen hätten eh keine Taktik-Fähigkeit) oder im Falle einer Recherche-Aktion dem Ermittler die Zusatzinfos geben und dieser versucht dann die weiteren Spieler in die weitere Recherche einzubinden.

Somit hätte jeder mal die "Hauptrolle" und hat dennoch immer etwas zu tun (als Supporter eben).

Ob das funktioniert müsste man einfach mal testen. Was haltet ihr davon?
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.10.2009 | 21:19
1. Ich dachte bisher, das was Pyromancer aufgelistet hat, wäre der Normalfall im RPG.
2. Lead-Character: auch das ist doch irgendwie der Normalfall. Wer sich am besten auskennt, führt. Wenn du das unterstützen willst, kannst du entsprechende Boni geben, für das "Sich-auskennen". Das ist ja eigentlich weit verbreitet (in Form von unterstützenden Fähigkeiten). Wenn ein Spezialist in seiner Nische die Gruppe anleiten kann, profitieren alle von seinen Kenntnissen. Der Kämpfer könnte, wenn er im Kampf Kommandos gibt, taktische Boni für alle raushauen (vielleicht aus einem speziellen "Nischen-Kommando-Pool"), der Rogue in Stealth-Situationen eben Boni, wenn er die anderen bei Stealth-Dingen anleitet usw. Ein solcher Pool wäre ähnlich einem Gruppen-Pool/Karma, wird aber in der entsprechenden Nischen-Situation vom Leader aktiviert und zugeteilt. Eventuell auch über eine entsprechende "Führen"-Fähigkeit reguliert/beschränkt. Oder mn koppelt die Effizienz des Pools daran, wie gut die Gruppe eingespielt ist (Pool wird durch gemeisname Erfahrung aufgebaut/reguliert/beschränkt...)
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: scrandy am 7.10.2009 | 21:32
Idealfall würde ich sagen nicht Normalfall. Vielleicht ist es der Normalfall in guten Runden, aber es gibt auch ne Menge Runden wo sich Leute in eine fremde Nische drängen oder jeder seinen eigenen Plan durchzieht.

Deine Ideen zur Förderung des Lead-Charakters finde ich interessant. Bisher habe ich immer an Unterstützungsarbeiten der Helfer gedacht, die dem Spezialisten durch Unterstützung Boni geben können. Die andere Richtung kann aber auch interessant sein. Muss ich mal ausprobieren.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Bad Horse am 8.10.2009 | 04:25
Die Unterstützung anderer gibt es z.B. durch das Aid-Another-Manöver bei D&D 3.x. Da kann man jemandem anderes (zumindest im Kampf) beistehen und dem noch einen Bonus auf den Angriffswurf machen.

Wir hatten schon einen Kampf gegen einen Gegner, den nur der Kämpfer treffen konnte (hatte als einziger die passende magische Waffe). Da haben sich alle anderen um den Gegner gestellt, Aid Another gemacht und geflankt, was das Zeug hielt.  ;)
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Glgnfz am 8.10.2009 | 06:49
Ich komme da irgendwie aus einer komplett anderen Richtung, denn all das, was hier besprochen wurde, habe ich so noch nie kennen gelernt. Auch der Begriff "Spotlight" ist mir völlig fremd.

Meine Spieler wollen gemeinsam an einem Strang ziehen und irgendwelche Probleme lösen - wie sehr da wer wie oft etwas Geiles machen kann, ist doch völlig nebensächlich.
In der Tat hat sich noch nie jemand beschwert, dass sein Charakter nicht genügend Rampensauzeit hatte - eigentlich komisch, wen ich mir den Thread so durchlese. Da habe ich wohl einfach nurSchwein gehabt.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Pyromancer am 8.10.2009 | 09:22
Meine Spieler wollen gemeinsam an einem Strang ziehen und irgendwelche Probleme lösen - wie sehr da wer wie oft etwas Geiles machen kann, ist doch völlig nebensächlich.
Meiner Erfahrung nach ist das auch weniger ein Problem bei eingespielten Gruppen, sondern eher auf Cons. Und da habe ich durchaus schon Spieler erlebt, die eben versucht haben, 100% der Aufmerksamkeit des SLs zu beanspruchen.

Zitat
In der Tat hat sich noch nie jemand beschwert, dass sein Charakter nicht genügend Rampensauzeit hatte - eigentlich komisch, wen ich mir den Thread so durchlese. Da habe ich wohl einfach nurSchwein gehabt.
Oder die Spieler lästern hinter deinem Rücken. Das passiert ja auch. ;)
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Joerg.D am 8.10.2009 | 09:34
Ich kenne das Problem mit einem Spieler der sich ins Rampenlicht drängt eigentlich nur von mir selber. (als Spieler)
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.10.2009 | 10:05
Ich kenne das Problem durchaus, aber es gibt auch das gegenteilige Problem; das hatte ich in meiner letzten Gruppe: Keiner will so richtig die Initiative ergreifen. Oder man schiebt das Rampenlicht sogar von sich weg, weil man gerade nicht die passende Idee/Stimmung/Konzentration... hat.
Manchmal ist es ungünstig ins Rampenlicht zu müssen. Abgesehen von den obigen "Gründen" kenne ich das von mir, wenn ich gerade bestimmten Gedankengängen folgen muss. Man kann nicht im Rampenlicht stehen, wenn man geistig mit etwas anderem beschäftigt ist, z.B. weil einem beim "Verdauen" von Informationen etwas aufgefallen ist oder weil man eine plötzliche Eingebung hatte.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Crimson King am 8.10.2009 | 10:22
Splotlight wegschieben habe ich auch schon erlebt.

Ansonsten wollte ich ja noch auf den Unterschied zwischen Story-Spotlights und Skill-Spotlights eingehen.

Bei Story-Spotlights sollten die Optionen für den Spotlight-Charakter in jedem Fall umfangreicher sein. Wenn der Krieger seiner persönlichen Nemesis gegenübertritt, darf das Kampfgetümmel um die beiden herum ruhig für ein paar Runden in den Hintergrund treten. Wenn der Dieb Beweise besorgt oder selbst anfertigt, die seine Nemesis diskreditieren, sollte er das weitgehend alleine tun dürfen etc. etc.

Skill-Spotlights sind vor allem bei herausforderungsorientiertem Spiel relevant. Ein gutes System sollte dabei so gestrickt sein, dass investierte Punkte, wenn man sich nicht radikal verskillt, den gleichen Wert haben, egal wohin sie investiert werden. Viele solcher Systeme sind kampforientiert. Hier sollte auch jeder Charakter die Möglichkeit bekommen, sich im Kampf einzubringen. Ansonsten ist auch der SL gefragt, Situationen so zu konzipieren, dass auch Nichtkämpfer Optionen haben, ihre Fähigkeiten einzubringen. In solchen Spielen sehe ich es aber nicht als Aufgabe des SL, den Spielern Spotlights zu schenken, sondern als Aufgabe der Spieler, sie sich zu holen, indem sie ihre Fähigkeiten geschickt einsetzen. Bei introvertierten Spielern darf der SL sicher mal nachhelfen, aber das dürfen auch die Mitspieler.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: 6 am 9.10.2009 | 12:47
@Glgnfz:
Du hattest kein Schwein, sondern das kommt eher davon, dass bei Deiner Spielart die Gruppe als Gruppe funktionieren muss. Wenn da ein Spieler aus der Reihe tanzt, geht die Gruppe meistens zu Grunde. Das wird einem spätestens bei der ersten Falle, beim ersten Feind sofort klar.
Titel: Re: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?
Beitrag von: Glgnfz am 9.10.2009 | 18:21
Stimmt - das ist zumindest bei einem Dungeon-Abenteuer, wie du es "gesehen" hast, absolut wahr! Aber auch, wenn ich mit Gruppen weltentechnisch arbeite, kommt es kaum vor, dass jemand lange Ego-Nummern durchzieht, da wird soch auch immer an einem Strang gezogen. Das ist bestimmt mein integrierendes Wesen.





... oder dass ich als Spielleiter so hassenswert bin, dass man sich automatisch gegen mich verbündet.