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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Jens am 2.11.2009 | 13:28

Titel: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Jens am 2.11.2009 | 13:28
Es gibt einige Systeme mit aktiver Parade und wie der ErikErikson drüben im Thread vom Mann ohne Zähne schreibt: sie hat wohl einen psychologischen Effekt, man fühlt sich nicht so hilflos. Allerdings verdoppelt sie die Kampfdauer - mindestens! Allein durchs zusätzliche Würfeln wird der Kampf aufgebläht und durch eine gelungene Parade wird alles vereitelt, was der Angreifer wollte. Das kann manchmal sehr frustrierend sein, das merke ich selbst manchmal am Spieltisch (wenn denn mal gekämpft wird...)

Also: mögt ihr die aktive Parade in DSA mit der Schadensnegation? Oder mögt ihr die aktive Parade, würdet sie aber gerne überarbeiten, damit man auch bei gelungener Parade etwas Schaden (Ausdauer zum Beispiel, wie in Midgard) bekommt? Oder sagt ihr die aktive Parade ist nicht gut und sollte abgeschafft werden und durch einen passiven Wert ersetzt werden oder so?

Diskussionen dazu hier, sachlich bleiben ist nicht nur erwünscht, sondern Unsachlichkeit wird auch mit Blubberrunde nicht unter 100 Seiten bestraft!
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.11.2009 | 13:42
Durch eine aktive Parade wird der Kampf in die Länge gezogen, da man einmal zusätzlich würfeln muss. Das stimmt. (Finde ich aber nicht so schlimm.)

An der Trefferwahrscheinlichkeit ändert sich aber nichts:
1. Fall: Aktiver Angriff und aktive Parade:
50%, dass AT gelingt und 50%, dass Parade gelingt.
=> 25%, dass ich dem Gegner Schaden zufüge.

2. Fall: Aktiver Angriff und passive Parade:
- 50%, dass AT gegen Wehrlosen gelingt.
- Passive Parade von 10 halbiert den AT-Wert des Gegners.
=> 25% dass die AT gegen den Gegner gelingt.

3. Fall: Passiver Angriff und aktive Parade:
- 50%, dass PA gelingt.
- Passive AT von 10 sorgt dafür, dass die Misserfolgswahrscheinlichkeit der PA halbiert wird.
=> 75%, dass PA gelingt.
=> 25%, dass der Gegner mir Schaden zufügt.

Ich persönlich bin ein Fan einer überarbeiteten aktiven Parade:
- Der Angreifer trifft immer und würfelt nur aus, wie gut er trifft. (z.B.: "5 Punkte unter dem AT-Wert.")
- Der Verteidiger muss nun mit einer besseren Qualität parieren. (In unserem Beispiel muss der Verteidiger beim Würfeln also mindestens 5 Punkte unter dem Paradewert bleiben.)

In DSA-Kreisen wird so ein Vorgehen auch als QVAT (Quervergleichs Autotreffer bezeichnet.)
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Ein am 2.11.2009 | 13:56
Ja, ich finde aktive Parade okay. Viele Systeme verwenden sie. Aber sie sollte nicht binär wirken, wie bei DSA.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: ChristophDolge am 2.11.2009 | 14:01
Ich persönlich bin ein Fan einer überarbeiteten aktiven Parade:
- Der Angreifer trifft immer und würfelt nur aus, wie gut er trifft. (z.B.: "5 Punkte unter dem AT-Wert.")
- Der Verteidiger muss nun mit einer besseren Qualität parieren. (In unserem Beispiel muss der Verteidiger beim Würfeln also mindestens 5 Punkte unter dem Paradewert bleiben.)

In DSA-Kreisen wird so ein Vorgehen auch als QVAT (Quervergleichs Autotreffer bezeichnet.)

Da ich dieses System auch sehr schätze (Achtung, verkürzt die Kämpfe, diese werden auch unberechenbarer, eine Attacke dauert aber noch länger als ohnehin schon!) habe ich für Option 2 gestimmt.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Zwart am 2.11.2009 | 14:15
Jab, wir haben die Parade auch angepasst.
und dann ist sie eine schöne Sache und nicht besser oder schlechter als andere Mechanismen.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 2.11.2009 | 14:24
So, natürlich für Version 2 gestimmt, mit Anpassung in Richtung Runequest, QVAT mag ich auch nicht.

Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 2.11.2009 | 14:38
Aktive Parade kann Vorteilhaft sein, kann aber auch Nachteilhaft sein.

Die Parade dient nur dazu, dass der Verteidiger würfelt. Er kann sonst nichts mit der Parade machen. In dem Fall ist die Parade letztlich überflüssig. Sie verlängert nur.

Mit der Parade kann man eine spätere Aktion vorbereiten. In dem Fall gibt es durch die Parade weitere Optionen, und sie bleibt sinnvoll.

Die Parade wird vergleichend gewürfelt, und ist Angriff und Parade in einem. Hier bestimmt nur die Qualität der Würfe, wer "Schaden" macht.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 2.11.2009 | 14:45
Die Parade dient nur dazu, dass der Verteidiger würfelt. Er kann sonst nichts mit der Parade machen. In dem Fall ist die Parade letztlich überflüssig. Sie verlängert nur.

Mit der Parade kann man eine spätere Aktion vorbereiten. In dem Fall gibt es durch die Parade weitere Optionen, und sie bleibt sinnvoll.

Die Parade wird vergleichend gewürfelt, und ist Angriff und Parade in einem. Hier bestimmt nur die Qualität der Würfe, wer "Schaden" macht.

Du gehst natürlich nur auf den mechanischen Aspekt ein, nicht auf den nennen wir ihn ruhig psychologischen, der bei mir im Kopf das Bild eines filmischen Zweikampfes entstehen läßt, mit den hin und her von Filmkämpfen.

Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 2.11.2009 | 14:46
Das Hin und Her entsteht ja auch im Kopf durch die Beschreibung der Kontrahenden
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 2.11.2009 | 14:55
Sowas haben wir damals nie gemacht, und auch da gilt: Die Parade regt meine Phantasie an, im Gegensatz zum Spiel ohne.

Und die Macht der Gewöhnung nach 17 Jahren Midgard und Runequest ist eine Menge Gewöhnung dabei. Selbst Earthdawn hat zahlreiche Möglichkeiten, einem Angriff zu entgehen.

Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: pharyon am 2.11.2009 | 15:05
Ich find die aktive Parade auch gut, aber...:

- zum einen ist die Ausführung in DSA Mist
- zum andern ist bei DSA der Angriffswert von Profis meist noch zu gering (Wert von 12 in einer Kampffähigkeit bedeutet bei AT/PA-Basiswerten von jeweils 8 und unter Annahme ausgeglichener Verteilung ungefähr 70% Trefferchance - mMn zu wenig, gerade, wenn man noch Manöver durchführen will)

Also besteht Verbesserungsbedarf.

p^^
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 15:27
Aus offensichtlichen Gründen bin ich gegen die aktive Parade ;)
Alleine die Tatsache, dass der Kampf nach DSA1-3 zwischen zwei AT18/PA17/RS3/TP 1W6+10/LE 65-Kämpfern im Schnitt knappe 250 Würfelproben erfordert, NUR FÜR AT und PA ALLEINE, spricht doch Bände.

Und es spricht noch viel mehr gegen DSA4 und aufwärts, dass, anstatt das System grundlegend zu überarbeiten (Beschwerden gab es mit Sicherheit genug), einfach nochmal verkompliziert und ein neues System oben draufgepropft wurde (Wunden).
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: ChristophDolge am 2.11.2009 | 15:39
Zitat
Alleine die Tatsache, dass der Kampf nach DSA1-3 zwischen zwei AT18/PA17/RS3/TP 1W6+10/LE 65-Kämpfern im Schnitt knappe 250 Würfelproben erfordert, NUR FÜR AT und PA ALLEINE, spricht doch Bände.

Ja. Definitiv - so wie das gehandhabt wurde, ist es v.a. vor DSA4 nicht haltbar. Mit DSA4 spielen ja ohnehin nur noch sehr schmerzfreie Fans das ganze by the book (behaupte ich einfach mal, es komme mir bitte keiner mit dem Ruf nach Beweisen).
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Joerg.D am 2.11.2009 | 15:40
Ich HASSE die aktive Parade.

Der Vorschlag, wie man es ohne kann, den Norbert auf der Rettungswurf Homepage veröffentlicht hat, finde ich genial.
Für schnelle Kämpfe ist es echt prima!
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 15:58
Danke vielmals, Großer ;)
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.11.2009 | 16:02
Alleine die Tatsache, dass der Kampf nach DSA1-3 zwischen zwei AT18/PA17/RS3/TP 1W6+10/LE 65-Kämpfern im Schnitt knappe 250 Würfelproben erfordert, NUR FÜR AT und PA ALLEINE, spricht doch Bände.
Das sagt nur, dass die aktive Parade, wie sie in DSA 1-3 gehandhabt wurde, Mist ist. Und ja, die aktive Parade in DSA 1-3 war auch Mist.

Das sagt aber nichts darüber asus, ob aktive Paraden im Allgemeinen schlecht sind.

Genau so könnte man sagen:
Bei AD&D mit THAC0 -10, AC 30, LE 65 und 1W6 Schaden brauche ich durchschnittlich 350 Würfelproben, um den Gegner zu töten.

Trotzdem käme niemand auf die Idee, deswegen jetzt passive Paraden als bescheuert anzusehen.

Zitat
Und es spricht noch viel mehr gegen DSA4 und aufwärts, dass, anstatt das System grundlegend zu überarbeiten (Beschwerden gab es mit Sicherheit genug), einfach nochmal verkompliziert und ein neues System oben draufgepropft wurde (Wunden).
Wunden sind eine optionale Regel und haben mit der Fragestellung aktive oder passive Parade nichts zu tun.

Man kann bei aktiven Paraden mit und ohne Wunden spielen.
Und man kann auch bei passiven Paraden mit und ohne Wunden spielen.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: ChristophDolge am 2.11.2009 | 16:05
Aber: Es soll hier ja konkret um DSA und nicht um D&D gehen. So wie sie vom System vorgegeben ist, ist sie echt scheiße.  :3~
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 16:10
Meine Worte.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 2.11.2009 | 16:15
So wie sie vom System vorgegeben ist, ist sie echt scheiße.  :3~

Deshalb soll sie ja auch überarbeitet werden.

Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: ChristophDolge am 2.11.2009 | 16:19
Was ja auch aus der Umfrage hervorgeht. Aber es scheint noch einige Zeit zu dauern, ehe es eine neue Version gibt. Hoffen wir mal, dass die Stimmen der Kritiker lauter sind als jene der Fanboys.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: ErikErikson am 2.11.2009 | 16:19
Ihr hört den Leuten ned zu ,denen die DSA Parade gefällt.

Die spielen oft mit vielen schwachen Gegnern.

D.h. die Parade spielt nur einmal am Anfang der Runde ne Rolle, dann ist sie weg. D.h. viele weniger Würfelwürfe.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: ChristophDolge am 2.11.2009 | 16:23
Stimmt. Kommt aber eigentlich nicht so oft vor, da Kämpfe mit stark unterschiedlichen Zahlenverhältnissen bei DSA mangels Mook-Regeln schnell chaotisch werden und dann auch echte "Helden" schnell ins Gras beißen. Und ich schätze mal, bei DSA ist die Töte-Meinen-Charakter-Nicht - Haltung besonders verbreitet. Schon allein wegen der Generierungsregeln.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 16:34
Und ich schätze mal, bei DSA ist die Töte-Meinen-Charakter-Nicht - Haltung besonders verbreitet. Schon allein wegen der Generierungsregeln.

DAS ist wahr. Schon die Regeln der 3. Auflage waren ja... sehr langwierig. Ich kenne eine Gruppe von Spielern (alles Freunde von mir), von denen ich schon des öfteren genau das gehört habe. Das ist ja nun wirklich traurig.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: sindar am 2.11.2009 | 16:49
Pro aktive Parade, aber mit einem Midgard / QVAT-aehnlichen System (im Wesentlichen: Midgard ohne Ausdauer).
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Yvo am 2.11.2009 | 16:55
@Dolge: Wie unterstützen die Generierungsregeln die "Töte meinen Charakter nicht"-Einstellung?

@Thema:

Bis auf den psychologischen Effekt sind aktive und passive Parade NUR FAST das gleiche:

Durch die Aufspaltung in AT/PA kann ich offensivere/defensivere Kampfstile andeuten... ...mit dem eher negativen Effekt, dass defensive Kampfstile effektiver sind. (AT 10 / PA 17 gewinnt fast immer gegen AT 17 / PA 10: Der Defensive hat 25% Trefferwahrscheinlichkeit, der Offensive etwa 12% und trifft nichtmal halb so häufig).

Dem Argument, dass aktive Paraden den Kampf langsamer machen, halte ich entgegen, dass mir Kämpfe mit passiver Parade zu schnell wären. Zudem gibt es zahlreiche andere Möglichkeiten, die Kampflänge zu Kontrollieren (Wahrscheinlichkeiten, doppelter Schaden, fester Schaden...)

Mein Problem mit der Parade bei DSA liegt nicht daran, dass sie aktiv ist, sondern dass sie zu wahrscheinlich ist, bzw. das die effektive Trefferwahrscheinlichkeit oft nur bei 10-12% liegt (bei hochstufigen Charakteren).

Insofern:
PRO aktive Parade
CONTRA Umsetzung bei DSA
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 17:00
@Dolge: Wie unterstützen die Generierungsregeln die "Töte meinen Charakter nicht"-Einstellung?

Weil es EINE EWIGKEIT dauert, bis man einen neuen Charakter erschaffen hat...
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Joerg.D am 2.11.2009 | 17:39
Ja, meine Idee mit dem Life Path für DSA finde ich immer noch extrem sexy.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Kaisen am 2.11.2009 | 17:59
Ich finde das macht DSA aus. Wenn die Parade nicht mehr gemacht werden könnte, müsste man auch (Vorausgesetzt ihr sprecht nicht von der mir unbekannten vierten Edition) auf den Waffenvergleichswert verzichten.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Akhorahil am 2.11.2009 | 19:33
Pro aktive Parade ! Aber kontra "keine Varianzmöglichkeiten"

Zitat
Ich persönlich bin ein Fan einer überarbeiteten aktiven Parade:
- Der Angreifer trifft immer und würfelt nur aus, wie gut er trifft. (z.B.: "5 Punkte unter dem AT-Wert.")
- Der Verteidiger muss nun mit einer besseren Qualität parieren. (In unserem Beispiel muss der Verteidiger beim Würfeln also mindestens 5 Punkte unter dem Paradewert bleiben.)

In DSA-Kreisen wird so ein Vorgehen auch als QVAT (Quervergleichs Autotreffer bezeichnet.)

Jo, ich kenne das unter QuAT ( Qualität der Attacke ), die Idee schon schon mindestens 10 Jahre alt und kursiert in verschiedenen Varianten im Web. Interessant ist auch die Möglichkeit, bei Würfen ÜBER dem eigenen AT-Wert den Gegner zum parieren zu zwingen - der Angriff war halt lasch und kann mit einer erleichterten Parade abgewehrt werden. Anfangs werden dadurch die Kämpfe etwas schneller, mit steigender Erfahrung entfällt dieser Faktor dann zunehmends, was auch realistisch ist.

Zitat
Und es spricht noch viel mehr gegen DSA4 und aufwärts, dass, anstatt das System grundlegend zu überarbeiten (Beschwerden gab es mit Sicherheit genug), einfach nochmal verkompliziert und ein neues System oben draufgepropft wurde (Wunden).

Es macht genau das, was du eigentlich willst, nähmlich den Kampf schneller und tödlicher im Gegensatz zu richtig alten Versionen. Ist Gewohnheitssache, aber wenn mans kann, geht das richtig fix.

Zitat
Das sagt nur, dass die aktive Parade, wie sie in DSA 1-3 gehandhabt wurde, Mist ist. Und ja, die aktive Parade in DSA 1-3 war auch Mist.

Mist war sie in 1-2, da geb ich dir Recht, weil man keinen Einfluss auf den Kampf hatte, mit AT+, Finte, Ausfall und später den verschiedenen SFs hat man sehr viel mehr Varianz im Kampf - und auch mehr Tempo.

Leicht OT :

Zitat
Weil es EINE EWIGKEIT dauert, bis man einen neuen Charakter erschaffen hat...

Es gab einen netten Charakterbau-Workshop für DSA4.1 auf dem NordCon dieses Jahr. Grundzüge in 15min, mit etwas rumsuchen nur unwesentlich länger. Mit der Helden-Software geht das sogar noch schneller, wenn man einen Plan im Kopf hat, was man will. Alles eine Frage von Technik, Wissen und Übung.
Abgesehen davon, was spricht dagegen, sich beim Charakterbau Zeit zu lassen, ausser man ist grad mitten in der Sitzung ?

Zitat
Ja, meine Idee mit dem Life Path für DSA finde ich immer noch extrem sexy.

Für one-shots zum Kennenlernen eines neuen Systems OK weils fix geht, aber ich hab lieber Kontrolle über Können und Werden meines Charakters, sich mit einem random Background zu identifizieren macht meist nicht viel her, man baut nur schwer eine Beziehung zu seiner Figur auf.

Um wieder in die Spur zu kommen :

Zitat
Ich finde das macht DSA aus. Wenn die Parade nicht mehr gemacht werden könnte, müsste man auch (Vorausgesetzt ihr sprecht nicht von der mir unbekannten vierten Edition) auf den Waffenvergleichswert verzichten.

Der WV war in DSA3 eine gute Möglichkeit, den Kampf schneller zu machen, weil es offensive Waffen auch wirklich Offensiv macht. Leider ist das rumgerechne gerade im Kampf mit mehreren Gegnern zu zeitraubend. Ich persönlich kenne keine DSA3-Runde die mit WV zockt ( meine DSA3/4.1-Hybrid-gruppe inkl. ). In DSA4 wurde der WV wegrationalisiert.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: ragnar am 2.11.2009 | 19:42
Ich könnte durchaus auf die Aktive Parade verzichten. Dann würde ich den Angreifer mittels 1w20+AT gegen einen Mindeswurf von 10+Parade würfeln lassen und wahrscheinlich noch ein wenig die Rüstungen senken (je nach Edition mehr oder weniger).

Wenn meine Mitspieler sich nichtmal mit der Brechstange von der Parade und dem unterwürfeln abbringen lassen, würde ich wenigstens die beiden Werte in Relation zueinander setzen wollen. Etwa so: Nach Blackjack-Art die Attacke unterwürfeln, eine Parade gelingt nur wenn man den Wert des Angreifers überwürfelt aber unter dem eigenen bleibt.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Naga am 2.11.2009 | 19:57
Allerdings verdoppelt sie die Kampfdauer - mindestens!

Das zweifel ich an. Selbst wenn man davon ausgeht, dass die PA nicht zeitgleich zur AT gewürfelt wird ist das 'ne ziemliche Übertreibung.

Und dass es eine aktive Parade gibt scheint ja bei vielen Tabletop-Systemen (allen voran Warhammer) auch nicht wirklich zu stören. Von daher halte ich die Diskussion in ihrer jetztigen Form für einen Sturm im Wasserglas.

Was bei DSA stört ist, dass die Wahrscheinlichkeit einen Treffer zu landen generell viel zu niedrig ist (im Schnitt um 25%). Ob man das jetzt mit oder ohne aktive Parade ausbessert ist imho eher nebensächlich.


Persönlich ist es mir wichtig, dass es einen halbwegs situationsabhängigen Parade-Faktor gibt - ob aktiv oder passiv ist mir da eher gleichgültig.
Ich denke, eine aktive Parade bietet da die eleganteren Modelle, aber ich seh da keinen Anlass zu einer Ideologie-Debatte.
Hautpsache es wird nicht so statisch-eindimensional wie bei D&D... ;)
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Samael am 2.11.2009 | 20:02

Und dass es eine aktive Parade gibt scheint ja bei vielen Tabletop-Systemen (allen voran Warhammer) auch nicht wirklich zu stören.

Bei WHFB gibt es keine aktive Parade.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Naga am 2.11.2009 | 20:08
Bei WHFB gibt es keine aktive Parade.

Rüstungswürfe sind nichts anderes.

Tatsächlich ist WHFB mit seiner Kombination aus
- Wurf gegen Kampfgeschick-Vergleichstabelle
- Wurf gegen Stärke-Widerstandskraft-Vergleichstabelle
- Rüstungswurf
besonders umständlich.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Samael am 2.11.2009 | 20:19
Rüstungswürfe hat aber längst nicht jedes Modell.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 21:18
Ja, meine Idee mit dem Life Path für DSA finde ich immer noch extrem sexy.

Grosser: wenn du ihn schreibst, kommt er sofort in mein Gerhardt :)
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 21:19
Ich finde das macht DSA aus. Wenn die Parade nicht mehr gemacht werden könnte, müsste man auch (Vorausgesetzt ihr sprecht nicht von der mir unbekannten vierten Edition) auf den Waffenvergleichswert verzichten.

Rate mal, was wir machen?
Ich finde weitaus mehr Gefallen an abstrakten Regelungen als an blow-by-blow-Systemen.

Es gab einen netten Charakterbau-Workshop für DSA4.1 auf dem NordCon dieses Jahr. Grundzüge in 15min, mit etwas rumsuchen nur unwesentlich länger. Mit der Helden-Software geht das sogar noch schneller, wenn man einen Plan im Kopf hat, was man will. Alles eine Frage von Technik, Wissen und Übung.

Ich habe es an anderen Stellen schon oft erwaehnt, aber hier gerne nochmal: Wenn ich fuer die Erschaffung eines Pen&Paper-Charakters Software brauche, dann ist irgendwas ganz, ganz verkehrt gelaufen.

Zitat
Abgesehen davon, was spricht dagegen, sich beim Charakterbau Zeit zu lassen, ausser man ist grad mitten in der Sitzung ?

Oh je, alter Streitpunkt zwischen Old School und New School. In Old School-Spielen kann es schon mal passieren, dass dein Charakter stirbt. Bloed gewuerfelt, das war's dann. Mitten in der Sitzung. Und nun? Computer hochfahren und mittels der ausgekluegelten Software wahnsinnig kreativ einen neuen Charakter machen? Ja sag mal, das ist doch das Letzte...
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: ErikErikson am 2.11.2009 | 21:28
Man hat natürlich ne Mappe voller Chars dabei.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Akhorahil am 2.11.2009 | 22:07
Zitat
Ich finde weitaus mehr Gefallen an abstrakten Regelungen als an blow-by-blow-Systemen.

Abstrakt hat nur immer den Nachteil, das man es sich schwer visualisieren und nachvollziehen kann. Aus meiner Sicht ein dicker Minuspunkt bei allen abstrakten Systemen, so interessant der spezielle Vorgang des Würfelns an sich auch ist.

Zitat
Wenn ich fuer die Erschaffung eines Pen&Paper-Charakters Software brauche, dann ist irgendwas ganz, ganz verkehrt gelaufen.

MoZ, bitte schau dir meinen Post genau an und überdenke dann deinen Kommentar. OHNE Programm dauert es für einen geübten Spieler 15-30min, die groben Umrisse des Charakters aufzuschreiben. Man MUSS die Software nicht nutzen, sie ist ein nettes, unterstützendes Fanprodukt. Ein kleines Helferlein sozusagen. Wenn sich jemand die Mühe macht, sowas zu proggen und es funktioniert = coole Sache.

Zitat
Oh je, alter Streitpunkt zwischen Old School und New School. In Old School-Spielen kann es schon mal passieren, dass dein Charakter stirbt. Bloed gewuerfelt, das war's dann. Mitten in der Sitzung. Und nun? Computer hochfahren und mittels der ausgekluegelten Software wahnsinnig kreativ einen neuen Charakter machen? Ja sag mal, das ist doch das Letzte...

Aha, das das ein Streitpunkt wäre, ist mir neu^^. Sterben geht in JEDEM System, egal ob "Old" oder "New" School. Und ich sage es nochmal, das Programm ist eine feine Sache, aber man muss es nicht nutzen. Und auch mitten in der Sitzung kann man in DSA4.1 einen neuen Charakter ohne Schleppi/PC bauen. Die Frage der Kreativität stellt sich sowohl MIT als auch OHNE PC-Unterstützung. Und zumindest meine Kreativität liegt nach dem Tod meiner Figur in der Sitzung erstmal brach ( und dabei ist es egal, wie lange ich für bzw. was ich für die Charaktererschaffung gebraucht/benutzt habe ).
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Ein am 3.11.2009 | 04:10
Zitat
Abstrakt hat nur immer den Nachteil, das man es sich schwer visualisieren und nachvollziehen kann.
Liest du Romane? Kämpfe dort werden auch immer nur bruchstückartig beschrieben. Trotzdem sind sie nachvollziehbar. Natürlich nicht im Sinne von Simulation, aber Rollenspiel hat Gott sei Dank noch mehr zu bieten.

Zitat
OHNE Programm dauert es für einen geübten Spieler 15-30min, , die groben Umrisse des Charakters aufzuschreiben.
Mal ehrlich, eine halbe Stunde für einen halbfertigen Charakter, wenn man geübt ist? Das ist viel, viel, viel zu lang. Egal ob Old School oder "New School"*.

*DSA ist nicht neu, sondern steckt im Sumpf des 80er Simulationismus.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: pharyon am 3.11.2009 | 07:06
Das DSA-Kämpfe länger dauern ist richtig, deswegen kommen sie in unseren Runden bspw. nicht einfach so "mal" vor, sondern haben auch immer eine Bedeutung für die "Story".

In meinen Augen ist für die hohe Dauer auch die geringe Wahrscheinlichkeit zu treffen ausschlaggebend, was man von der aktiven Parade abgekoppelt betrachten kann.

Andere Stellschrauben als die aktive Paraden tragen vielleicht sogar mehr zur Kampfdauer bei.

p^^
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Ein am 3.11.2009 | 07:35
So kann man das natürlich auch machen: Weil es nicht funktioniert, wendet man es nicht an. Spieler vermeiden Gewalt also nicht, weil sie "gutes Rollenspiel" betreiben, sondern, weil sie keine Spielzeit durch mühsames Kämpfe auswürfeln verlieren wollen.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: pharyon am 3.11.2009 | 07:56
In unseren Gruppen funktionieren die Kämpfe mit DSA 4.1 recht gut. Wir haben für ein paar Probleme Hausregeln eingeführt, aber ansonsten spielen wirs ziemlich by the book:

Was machen die Spielgruppen anders:
Gruppe A: 1. Schadenswürfel ist 1W10, Wundschwelle wird dafür um 2 erhöht. Sonst nix.
Gruppe B: Attacke unter dem AT-Wert erschwert die PA um 1, unter dem halben AT-Wert um 2 (quasi als Auto-Finte).

Dank Wundschwellen und vor allem offensiv ausgerichteten Kämpfern, gehen die Kämpfe meist keine 20 Runden lang, bis eine Seite "aufgibt".

Aber es stimmt: Manchmal gibt es auch ein Stocken im Kampf, dass hauptsächlich der umständlichen Regelung des DSA-Systems zu verdanken ist. Da kann nachgebessert werden.

p^^
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Ein am 3.11.2009 | 08:03
Naja, zum Vergleich: Kämpfe bei Dungeonslayers brauchen keine 10 Runden bis sie rum sind. Eher 5. Und das by-the-book und trotz aktiver Parade.

Warum? Weil Parade und Rüstungswirkung ein und dasselbe sind (abgesehen vom defensiven Kämpfen), der Verteidigungswert oft geringer als der Angriffswert ist und kritische Treffer durchaus 80-100% der vollen HP kosten können.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 3.11.2009 | 08:45
Zitat
[...]Weil Parade und Rüstungswirkung ein und dasselbe sind[...]
Wie funktioniert das genau?
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Ein am 3.11.2009 | 08:48
Attribut + Eigenschaft + Waffenbonus gg. Attribut + Eigenschaft + Rüstung.

Schaden = Differenz der Würfe
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: pharyon am 3.11.2009 | 08:49
Klingt nett, hab das pdf jetzt aber nur überflogen.

Andererseits: DSA legt viel Wert auf Kampf (nicht so viel wie auf Götter oder Magie, aber ordentlich). Wenn also ein Kampf lange dauert, ist das doch im Interesse der Systemnutzung.

... andererseits dauert zaubern/Liturgien durchführen meist nicht so lange (vielleicht weil viele Regeln immer nur einen kleinen Teil der Spielerschaft betreffen?  ::))

Aber jetzt, wo es angesprochen wurde:
Eine weitere Macke des DSA-Systems ist, dass One-Hit-Kills fast unmöglich sind (obwohl aus "Simulationsperspektive" nicht mal unwahrscheinlich). Explodierende Würfel, ick hör dir trapsen...

Back to topic:
Trotz allem muss eine aktive Parade nichts Schlechtes sein. Ausschlusskriterien dafür wären bislang gegeben, wenn:
- den Spielern (natürlich inkl. SL) Schnelligkeit vor "Sicherheit" (im erweiterten "psychologischen" Sinn) geht
- die Spieler wenig würfeln wollen
- die Parade unnötig mächtig ist, weil sie z.B. durch die Güte des Angriffs nicht beeinflusst wird
- die Spieler aus einem Wurf viel Erzählmaterial gewinnen können (z.B. interpretieren, warum der Angriff nicht funktioniert hat)
Noch was?

p^^
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.11.2009 | 10:08
Andererseits: DSA legt viel Wert auf Kampf (nicht so viel wie auf Götter oder Magie, aber ordentlich). Wenn also ein Kampf lange dauert, ist das doch im Interesse der Systemnutzung.

Naja, aber das hilft doch alles nichts, wenn es LANGWEILIG ist.

Zitat
Aber jetzt, wo es angesprochen wurde:
Eine weitere Macke des DSA-Systems ist, dass One-Hit-Kills fast unmöglich sind (obwohl aus "Simulationsperspektive" nicht mal unwahrscheinlich). Explodierende Würfel, ick hör dir trapsen...

Das ist ja eben, wo Ein mit seiner Aussage ins Schwarze trifft: DSA ist nicht New School, sondern steckt im Sumpf des 80er Simulationismus. Wenn jeder einzelne Schlag, jedes einzelne Manöver simuliert wird, muss für alles gewürfelt und gerechnet werden. Das dauert einfach sehr, sehr lange.

Nimm dazu im Vergleich die DSA1-Kampfregeln. Die hatten zwar aktive PA, aber es war jedem möglich, mit einem einzigen Schlag den Gegner bewußtlos oder tot zu schlagen. Das hat man dann in den Folgeauflagen rausgenommen.

Zitat
Back to topic:
Trotz allem muss eine aktive Parade nichts Schlechtes sein. Ausschlusskriterien dafür wären bislang gegeben, wenn:
- den Spielern (natürlich inkl. SL) Schnelligkeit vor "Sicherheit" (im erweiterten "psychologischen" Sinn) geht
- die Spieler wenig würfeln wollen
- die Parade unnötig mächtig ist, weil sie z.B. durch die Güte des Angriffs nicht beeinflusst wird
- die Spieler aus einem Wurf viel Erzählmaterial gewinnen können (z.B. interpretieren, warum der Angriff nicht funktioniert

Gute Aufzählung!
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: pharyon am 3.11.2009 | 10:38
Naja, aber das hilft doch alles nichts, wenn es LANGWEILIG ist.
WENN es langweilig ist. Wir haben zwar manchmal auch Probleme mit der Kreativität im Kampf, die wird in unserem Fall durch die Manöverauswahl aber eher gefördert.

Zitat
Gute Aufzählung!
Danke. Ich hab aber das Gefühl, dass mir noch ein, zwei wichtige Punkte durch die Lappen gegangen sind...

Was die Vorteile von DSA1 betrifft, geb ich dir recht. Mir würden aber ein paar Dinge fehlen. Z.B. finde ich kleine Rechnereien nicht schlimm (bin n guter Kopfrechner), der Verwaltungsaufwand in DSA 4.1 ist aber sehr hoch, wenn man alles mit reinpackt.

Bevor ich auf eine aktive Parade vollständig verzichte, nehm ich lieber explodierende Schadenswürfel mit rein.

p^^
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.11.2009 | 10:48
Eine weitere Macke des DSA-Systems ist, dass One-Hit-Kills fast unmöglich sind (obwohl aus "Simulationsperspektive" nicht mal unwahrscheinlich).
It's not a bug, it's a feature.

Wie schon mehrmals angesprochen, ist DSA ein System, indem die SCs am besten gar nicht sterben sollen. Von daher ist es nur gut und naheliegend, dass man SCs auch nicht mit einem einzelnen Schlag umhauen kann. (Bei den NSCs hängt es von ihrer LE ab, ob sie mit einem Schlag zu töten sind oder nicht.)
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.11.2009 | 10:50
Wie schon mehrmals angesprochen, ist DSA ein System, indem die SCs am besten gar nicht sterben sollen. Von daher ist es nur gut und naheliegend, dass man SCs auch nicht mit einem einzelnen Schlag umhauen kann.

Wobei du vergißt, dass der Grundgedanke von DSA -- also DSA1 -- völlig anders war.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 3.11.2009 | 11:17
Ich frage mich nur, wie es dann kommt, dass in unserer Runde schon DSA-Charaktere gestorben sind, insgesammt im Laufe der 5 Jahre drei Stück.

Ich würde sagen, es mag nicht so tödlich sein wie andere Systeme, aber es ist durchaus möglich zu sterben.

Aber auch bei dem anders ausgelegten Midgard stirbt man nicht so ohne weiteres, da gehöhrt schon eine ganze Menge Pech dazu.

Und was den 80er-Jahre Simulationismus, schon mal überlegt, dass es Leute geben könnte, denen das gefällt ? Es muss nicht jedes System auf die neueste Mode aufspringen, schon mal gar nicht, wenn es Systeme gibt, die achso modern sind.

Wie langweilig wäre es, wenn alle Systeme gleich wären, weil sich jeder der neuesten Modebewegung anpasst ? Viele Systeme bedeutet immer auch das es für jeden ein System gibt.

Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.11.2009 | 11:21
Aber auch bei dem anders ausgelegten Midgard stirbt man nicht so ohne weiteres, da gehöhrt schon eine ganze Menge Pech dazu.

Bitte? Als Erstufler bist du extrem schwach auf der Brust. Wir hatten, als wirs noch spielten, viele, viele Charaktere auf der 1. Stufe verloren.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 3.11.2009 | 11:28
Bitte? Als Erstufler bist du extrem schwach auf der Brust. Wir hatten, als wirs noch spielten, viele, viele Charaktere auf der 1. Stufe verloren.

In unserer Gruppe ist in der ersten Stufe niemand gestorben, das geschah erst später. Vielleicht ein Zeichen guter Planung  ;)

Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: pharyon am 3.11.2009 | 11:39
Wie schon mehrmals angesprochen, ist DSA ein System, indem die SCs am besten gar nicht sterben sollen. Von daher ist es nur gut und naheliegend, dass man SCs auch nicht mit einem einzelnen Schlag umhauen kann. (Bei den NSCs hängt es von ihrer LE ab, ob sie mit einem Schlag zu töten sind oder nicht.)
Wenn ich annehme, das Systemn legt Wert darauf, dass die Charaktere nicht schnell sterben können, hast du recht.
Gehe ich davon aus, dass sie annähernd plausibel einen Kampfverlauf abbilden können sollen, nicht.

Was jetzt die Grundintention eines Regelwerks ist, fragt man am besten die Autoren.

Außerdem: Wenn Charaktere in gefahr schweben, planen die Spieler meist umsichtiger - das ist jedenfalls meine Erfahrung.

Gruß, p^^
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Ein am 3.11.2009 | 11:49
Zitat
Wie langweilig wäre es, wenn alle Systeme gleich wären, weil sich jeder der neuesten Modebewegung anpasst ?
Der 80er-Simulationismus ist seit 20 Jahren tot. Und genau wie Schulterpolster vermisst ihn niemand.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.11.2009 | 11:56
Wie langweilig wäre es, wenn alle Systeme gleich wären, weil sich jeder der neuesten Modebewegung anpasst ? Viele Systeme bedeutet immer auch das es für jeden ein System gibt.

Klar. Obwohl natürlich die passive Parade a la D&D nu wirklich nicht die neueste Mode ist, sondern ein funktionstüchtiger, rasanter, schlachterprobter Klassiker. Was man von der DSA-Parade nicht behaupten kann.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.11.2009 | 12:55
Wenn ich annehme, das Systemn legt Wert darauf, dass die Charaktere nicht schnell sterben können, hast du recht.
Gehe ich davon aus, dass sie annähernd plausibel einen Kampfverlauf abbilden können sollen, nicht.
Schauen wir uns das System mal an:
Lebensenergie: ca. 30
Treffer eines Schwertes: 1W6+4 (also maximal 10 bei einem durchschnittlichen Menschen.) Selbst bei einem Crit. mache ich maximal 20 SP.

Das sollte deutlich machen, ob das System nun auf Realismus oder auf Sicherheit ausgelegt ist.

Zitat
Außerdem: Wenn Charaktere in Gefahr schweben, planen die Spieler meist umsichtiger - das ist jedenfalls meine Erfahrung.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass dann die Action zum erliegen kommt und die Spieler erstmal stundenlang planen. (Das ist für den SL langweilig, der sich in der Zwischenzeit einen Döner kaufen kann, und das ist auch für die Spieler recht langweilig.)

Der 80er-Simulationismus ist seit 20 Jahren tot. Und genau wie Schulterpolster vermisst ihn niemand.
Der 80er-Simulationismus ist nicht tot.
Und es gibt immer noch ein paar Gruppen, die den 80er-Simulationismus mit Freuden spielen.

BTW:
Ich habe letztens erst wieder ein paar Schulterpolster gesehen.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 3.11.2009 | 12:59
Der 80er-Simulationismus ist seit 20 Jahren tot. Und genau wie Schulterpolster vermisst ihn niemand.

Nun, wo ordnest du dann Runequest und BRP ein ? Oder GURPS ? Oder Midgard ? 

Ich will jedenfalls einen Zweikampf im Rollenspiel sumilieren, der sich auch in Regeln niederschläft, ebend durch die aktive Parade.

Das ist vielleicht meine Art von Oldschooligkeit.

Das muss nicht jedem gefallen, gehört wie schon mehrfach geschrieben aber zum Rollenspiel für mich dazu.

Zitat von: Mann ohne Zähne
Klar. Obwohl natürlich die passive Parade a la D&D nu wirklich nicht die neueste Mode ist, sondern ein funktionstüchtiger, rasanter, schlachterprobter Klassiker. Was man von der DSA-Parade nicht behaupten kann.

Denn immerhin ist die aktive Parade ein ebenso altes Schlachtschiff wie die passive von DnD mit Runequest und Midgard, die es ja auch schon seit Ende der 70er Jahre gibt.

Und dass die Parade DSAs nicht optimal ist, habe ich ja nun schon oft genug bestätigt.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Waldgeist am 3.11.2009 | 13:14
Der 80er-Simulationismus ist seit 20 Jahren tot. Und [es] vermisst ihn niemand.
:D  Was'n das für ne These? Mir wurde ja schon mehrfach gesagt, dass GURPS genau dem entspricht und GURPS spiele ich (und andere) seit Jahren mit wachsender Begeisterung.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.11.2009 | 13:18
Denn immerhin ist die aktive Parade ein ebenso altes Schlachtschiff wie die passive von DnD mit Runequest und Midgard, die es ja auch schon seit Ende der 70er Jahre gibt.

Pah! 1978! Ein Jungspund!
 ;D
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: pharyon am 3.11.2009 | 16:35
Schauen wir uns das System mal an:
Lebensenergie: ca. 30
Treffer eines Schwertes: 1W6+4 (also maximal 10 bei einem durchschnittlichen Menschen.) Selbst bei einem Crit. mache ich maximal 20 SP.
Siehst du, der Simulationismus-Vorwurf muss abgeändert werden.

DSA ist kein 80er-Jahre-Simulationismus-RPG sondern ein RPG mit z.T. sehr, sehr doofen/unnützen/... Regeln

p^^
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: D. M_Athair am 4.11.2009 | 14:40
Ja, ich finde aktive Parade okay. Viele Systeme verwenden sie. Aber sie sollte nicht binär wirken, wie bei DSA.
Könnte ich nicht besser formulieren. *unterschreib*
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Akhorahil am 5.11.2009 | 21:15
Ich denke, kein System ist perfekt oder erhebt Anspuch darauf. Jede Spielrunde baut für sich das System so zusammen, wie es das braucht und jeder hat andere Ansprüche. Nicht umsonst gibt es Hausregeln.

Ich zum Beispiel mag sehr detaillierte Regeln mit hoher Varianz. Ich möchte sowohl beim Charakterbau eine grosse Vielfalt ( die Aussage "30min sind zu lang für den Charakterbau" ist mir sowas von latte, ich spiel den Charakter auch schon innerhalb dieser 30min ;), ausserdem gibts System, wo sowas VIEL länger dauert ) haben als auch im Kampf nicht nur stumpf ein und denselben Wurf machen, sondern je nach Kampfsituation unterschiedliche Manöver fahren können. Inklusive Aktionen für das "Best-of"-Album und der Möglichkeit für den Gegner ( und für mich ), sich aktiv zu wehren.

Andere legen da nicht so viel Wert auf Details, da sind Kämpfe eher nebensächlich und sollten mit wenigen Würfen schnell abgehandelt werden.

Nicht mein Ding, geb ich ehrlich zu, Kämpfe sind sehr häufig eine der Höhepunkte im Spielabend und sollte dementsprechende Beachtung finden, vor allem aber weil ich das Hauptargument "die Kämpfe dauern sonst zu lange" nach 15 Jahren Systemerfahrung nur für eine Handvoll Kämpfe bestätigen kann - und selbst diese waren solche, die es wirklich WERT waren, lange ausgebattled zu werden, eben weil es keine 08/15-Gegner, sondern RICHTIG dicke Brocken waren oder die SCs haben es ungewollt durch ungeplante Aktionen, die voll in die Hose gingen in die Länge gezogen ( zur Erheiterung aller ). Noch weniger Kämpfe waren wirklich unnötigerweise zu lange, was in der Nachbesprechung auch zur Sprache kam und für spätere Situationen vermerkt wurde.

Eine Sache zur Abstraktion im Kampf :

Mit der Beschreibung von Kämpfen in Romanen ist ein RPG-Kampf nur bedingt zu vergleichen, da das Medium Buch nur eine begrenzte Sichtweise ( ein durch die individuelle Phantasie leicht erweitertes "Fenster" ) bietet, im Gegensatz zu der umfangreicheren Immersion des Rollenspiels, wo die Geschichte plötzlich interaktiv wird, und ich mich auf das Kampfgeschehen und meine Optionen darin konzentrieren will und abstrakte Werte wie z.B. das Einbinden der passiven Parade eher als störend empfinde, da es nur selten ein verwertbares Bild ergibt.

Wenn man das mal über die DSA-Evolution hinweg betrachtet und die Tödlichkeit miteinbezieht :

DSA1+2 kenn ich nur rudimentär, aber das Regelwerk war mir von dem was ich mitbekommen habe zu dünn und was ich bisher vom Kampfsystem mitbekommen habe bestätigt das.

DSA3 ist mein Hauptsystem, was ich aber auch nicht unmodifiziert nutze. Vor der Einführung massiver Modis dauerten Kämpfe hier in der Tat etwas länger, allerdings nicht von der Dauer des Vorgangs des Auswürfelns an sich ( das geht flüssig und fix ), sondern von der Dauer, bis einer umfiel. Inzwischen ist das recht effektiv korrigiert worden mit der Übertragung von SF`s aus der 4rth Edition.
Derzeit lote ich Regeln für "persönliche Manöver" und Speedkills aus. Dann wirds noch farbiger :)

DSA4.1 wuppt die Waagschale massiv in Richtung dynamische, schnelle Kämpfe, mit vielen Möglichkeiten für Kämpfer, den Kampf schnell zu beenden. Zusammen mit der drastischen Reglementierung der LE ergibt das eine äusserst schmutzige Kombo. Wenn jemand einen Hammerschlag auf mich ansagt, pariere ich nicht mehr grinsend, ich fange an zu beten und rolle DANN den Würfel.

Persönlich hab ich noch keinen Charaker bei DSA verloren ( aber einige standen mehrfach auf Messers Schneide ) und wirklich "gestorben" im Sinne von "tot" sind in meinem näheren Umfeld beim groben Überfliegen höchstens ein halbes Dutzend. Sterben gehört zwar dazu, aber selbst in früheren Editionen stand das gemeinsame spannende Abenteurern im Vordergrund - und alle Nase lang einen neuen Helden auszuwürfeln ist in keinem Fall dem Spielspass und der Gruppendynamik zuträglich, egal in welchem System.
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: First Orko am 16.11.2009 | 17:29
DSA3 ist mein Hauptsystem, was ich aber auch nicht unmodifiziert nutze. Vor der Einführung massiver Modis dauerten Kämpfe hier in der Tat etwas länger, allerdings nicht von der Dauer des Vorgangs des Auswürfelns an sich ( das geht flüssig und fix ), sondern von der Dauer, bis einer umfiel. Inzwischen ist das recht effektiv korrigiert worden mit der Übertragung von SF`s aus der 4rth Edition.
Derzeit lote ich Regeln für "persönliche Manöver" und Speedkills aus. Dann wirds noch farbiger :)

Also das interessiert mich jetzt sehr (als bekennender DSA 3,5 -Fan ;) ), auf die Gefahr hin dass ich das bereits irgendwo schonmal ge(/über)lesen hab: Hast du das hier im Forum schon mal ausführlich beschrieben? Ich bin momentan dabei, "unser" DSA3 anzupassen, und nach den Steigerungsregeln solls jetzt an den Kampf gehen...
Titel: Re: Pro/Kontra aktive Parade
Beitrag von: Ayas am 12.12.2009 | 13:29
Zitat
DSA4.1 wuppt die Waagschale massiv in Richtung dynamische, schnelle Kämpfe, mit vielen Möglichkeiten für Kämpfer, den Kampf schnell zu beenden. Zusammen mit der drastischen Reglementierung der LE ergibt das eine äusserst schmutzige Kombo. Wenn jemand einen Hammerschlag auf mich ansagt, pariere ich nicht mehr grinsend, ich fange an zu beten und rolle DANN den Würfel.

Auch wenn es OT und schon über eine Woche her ist. Ich denke immer noch das vor allem die Aussage bezüglich der Manöver ein trugschluss ist.

Ja man hat den Kampf im Vergleich zu DSA3 deutlich ausgebaut und den Spielern mehr Möglichkeiten gegeben. Leider war man dabei nicht besonders sauber. Viele, wenn nicht sogar die meisten Manöver lohnen sich einfach nicht. Benutzt man sie, steht man danach schlechter da, als vorher.
Aus meiner eigenen Erfahrung war es ein Set von ca. 5 Manöver die von den Spielern immer wieder benutzt wurden  (Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, Gegenhalten und Hammerschlag) und wenn man bedenkt das es den Wuchtschlag schon als At+ vorher gegeben hat, dann hat sich da nicht sooo viel verändert.
Daher habe ich bei uns in der Gruppe mit AuP experimentiert und den SC, sowie ganz bestimmten NSC (Stichwort Wild Cards) erlaubt ihre AuP 1:1 einzusetzen um ein Manöver zu erleichtern.
So wird dann auch mal mit At 16 ein HS gemacht und dafür dann 8 AuP ausgegeben, statt zu versuchen mit At 8 was zu treffen und danach einen Malus von 8 auf die nächste (Re)Aktion hinzunehmen. Das führt dazu das die Spieler auch mal wirklich rocken können und AuP plötzlich wichtig wurden. ;) (können bei uns aber nur Wild Cards, da ich zu faul bin das für alle Gegner die so auftauchen durchzuziehen)

Der zweiten Aussage kann ich hingegen schon zustimmen. Die starke Reduktion der LeP hat in der Tat zu mehr Spannung in den Kämpfen geführt und ist mMn eine der besten und sinnvollsten Änderungen beim Sprung von DSA3 auf DSA4.