- Es gibt keine einzelnen Lebenspunkte.D.h. pro long rest "braucht" man schonmal 1-5 Healing Surges um wieder volle HP zu haben. Merken wir uns die mal zum aufaddieren.
=> Das machen offenbar sowieso schon viele Runden unbewusst so.Ich kenne keine Runde die das so macht.
- Es gibt beim typischen Campen nur die Hälfte der Healing Surges plus eine, wenn man Training in Endurance hat.Also je nach Klasse (und Con) "fehlen" einem (mal die bisherigen Klassen und Con von 10 bis 18 gerechnet) zwischen 3 (6 Surges, Con 10) und 7 (9 Surges, Con 18) weitere Surges. Summe: es "fehlen" zwischen 4-12 Surges (je nach Charakter und Verletzung)
Eine Nacht im Bett mit gutem Frühstück gibt zwei zusätzliche Ladungen, besonders widrige Bedingungen setzen die Regeneration weiter runter.Nette Idee, die man aber auch so einbringen kann - und weitere Modifikatoren rechne ich hier mal nicht.
=> Dadurch hat man auch etwas mehr mechanischen Spielraum. Man kann z.B. magische Schlafsäcke etc. anbieten, die die Regeneration erhöhen.
- Charaktere können Heilkunde würfeln, um dem Behandelten zusätzliche Surges zurückzubringen. DC 15 bringt eine Surge, für jeweils 5 weitere Punkte gibts eine weitere.Bei gelerntem Heal ist das auch auf niedrigen Stufe schon mindestens ein Erfolg, alle 5 weiteren Boni (Attribute, Level, ...) waere das ein weiterer. Rechnen wir das mal mit 2-3 Erfolgen, waeren wir also bei 0-10 "fehlenden" Surges
=> Das hat uns sehr gestört, dass Heilkunde nie "richtig" heilt.Und ob Heal heilt. Es macht schon einen Unterschied, ob der Heiler jemandem mal als die Aktion des Heilers den Second Wind gibt und der Geheilte dann seine Standard Action noch hat...
- Tägliche Angriffe werden beim Rasten nicht automatisch wieder aufgefrischt. Statt dessen kann man nach der langen Rast eine Surge pro Kraft bezahlen, um die Kraft wieder freizuschalten.Was ist mit Daily Utilities? Werden die aufgefrischt oder nicht?
=> Eine Sache, die ich besonders ätzend finde. "Kämpfen wir heute noch? Ne? Dann hau ich mal kurz die Daily raus." Durch diese Regel wird auch die steigende Ausschüttung durch steigende bessere Heilkunde-Werte gedämpft. Man braucht nachher mehr Surges, um alle Kräfte wieder zu aktivieren.Genauer: Je nach Klasse (und Daily Utilities) zwischen: 1 (auf Stufe 1) und 11 (auf Stufe 30 wenn alle Utilities Dailies sind)
Das Ding ist halt, dass sich in drei Tagen die Welt schon weitergedreht hat...Wenn ich ohne Surges weiterlaufe und sterbe dreht sich die Welt auch weiter. Die Surges wurden extra eingeführt um das 3.5er "rasten-Heilzauber-rasten zum Zauber regenieren" weg zu bekommen. In 4e kann ich locker 3 Encounter machen ohne große Rast, bei 3.5 war oft schon nach einem Schluß. Und nein, der SL kann nicht immer Zeitdruck aufbauen. Wir spielen ja nicht 24 >;D
Kommt auch immer auf die Anzahl der Heiler in der Gruppe an.
Ohne Heiler verbraucht man hoechstens mal 1 (mit Item oder aehnlichem vielleicht 2) Surges pro Encounter, weil man sich einfach sonst (ausser mit Second Wind) nicht heilen kann.
Pro Heiler kommen dann aber mindestens 2 moegliche ausgegebene Surges pro Encounter dazu, da koennen Schadensfresser schon schnell leer gehen
Ich kenne keine Runde die das so macht.Unsere macht(e) das so, aber gut, du kennst uns ja auch nicht ;D
Was ist mit Daily Utilities? Werden die aufgefrischt oder nicht?Genauer: Je nach Klasse (und Daily Utilities) zwischen: 1 (auf Stufe 1) und 11 (auf Stufe 30 wenn alle Utilities Dailies sind)
Wenn ich mir meine Runden anschaue, da hatten wir (gerade bei 3-4 Encountern pro long Rest und mehreren Heilern) durchaus mal mehrere Charaktere die am Ende keine Healing Surges mehr hatten (teils sogar ohne Healing Surges in das letzte Encounter gegangen sind).
Mal so als Frage zu deinen Runden: Wie viele Kaempfe/Encounter habt ihr vor einer Long Rest?
Sehe ich ähnlich wie Selganor, wenn ich das so machen würde wie Du vorgeschlagen hast. Dann wäre meine Gruppe schon, beim ersten Encounter/Tag Matsch, da sie keine Healing Surges haben. Um zu verhindern, dass die Spieler zu oft rasten muss man sie halt einfach unter Druck setzen und ihnen dies auch ein wenig klar machen.
Interessanter Ansatz, wurde das schon playtested?
Tägliche Angriffe werden beim Rasten nicht automatisch wieder aufgefrischt. Statt dessen kann man nach der langen Rast eine Surge pro Kraft bezahlen, um die Kraft wieder freizuschalten.
1. Dadurch, dass Du die Action Points/Item uses per day ans Fanmail gekoppelt hast, fällt natürlich ein regelmechanischer Motivationsgrund dafür weg, an einem Tag ohne längere Rast mehrere Encounter in Folge zu wagen. Dadurch wird das lange Rasten noch attraktiver. (Die Action Points halte ich auch nach RAW nur für eine schwache Motivation, aber sie sind besser als nichts...)Jupp, ich habe daher (ausgehend von einem Vorschlag von hier) eingeführt, dass jeder Milestone die XP eines Encounters um 10% steigert. Das motiviert noch etwas besser, lange auszuhalten.
2. Einige Klassen sind meiner Meinung nach von ihrer Spielmechanik her auf viele Hitpoints und viele Heilschübe konzipiert. Gerade die Defender-Klassen, aber auch die Barbaren. Du schwächst diese Klassen stärker als die anderen Klassen, wenn Du die Anzahl der Heilschübe und die Heilung der HP durch eine längere Rast senkst, fürchte ich.Jupp. Defender und Nahkampf-Striker haben stets als erste Probleme mit ihren Heilschüben, jedenfalls aus meinen bisherigen Spielerfahrungen, während solche Typen wie Magier und Bogenranger noch nie haushalten mussten.
1. Dadurch, dass Du die Action Points/Item uses per day ans Fanmail gekoppelt hast, fällt natürlich ein regelmechanischer Motivationsgrund dafür weg, an einem Tag ohne längere Rast mehrere Encounter in Folge zu wagen. Dadurch wird das lange Rasten noch attraktiver. (Die Action Points halte ich auch nach RAW nur für eine schwache Motivation, aber sie sind besser als nichts...)
2. Einige Klassen sind meiner Meinung nach von ihrer Spielmechanik her auf viele Hitpoints und viele Heilschübe konzipiert. Gerade die Defender-Klassen, aber auch die Barbaren. Du schwächst diese Klassen stärker als die anderen Klassen, wenn Du die Anzahl der Heilschübe und die Heilung der HP durch eine längere Rast senkst, fürchte ich.
@Heilerangelegenheit:
(...) Wenn 0 Leader sich natürlich als heilschubsparend herausstellt, dann ist das schon peinlich für das Konzept des Leaders und das Konzept des Teamworks. (Man liest ja manchmal Gerüchte über reine Strikergruppen, die alle encounter besser/schneller und effizienter bestehen, als Gruppen, die aus gemischten Rollen bestehen...)
Das ist in der Tat schlüssig. Dann scheinen wir einen funktionablen, alternativen Regelkomplex produziert zu haben. :)
Naja, die kriegen ja erstmal im gleichen Maß die hälfte der Ladungen wieder wie alle anderen und sind auch die Kandidaten, bei denen ich Endurance erwarten würde. Man könnte sich auf den Standpunkt stellen und die Schwierigkeit der Heil-Probe vom Empfänger abhängig machen, aber das ist mir eigentlich zu kompliziert, da nehm ich lieber die eventuelle Unschärfe.
Spielen ohne echten Leader geht, mit ist es nur einfacher. So jedenfalls meine Erfahrung. Wo liest man denn solches?
Eigentlich kann man in D&D4 kaum was hausregeln, schon gar nichts so tiefgreifendes. Sonst kippt die Balance, auf der ja in diesem System der ganze Spielspaß fußt, und es wird relativ arschig.
Einen funktionierenden Mechanismus, der die Spieler antreibt, weiter Risiken einzugehen, anstatt eine Rast einzulegen? Könntest Du den genauer erklären, denn sowas suche ich noch, da ich mit dem Action Point System nicht 100%ig zufreiden bin.
Das Problem scheint mir zu sein, dass die vorne stehnden Charaktere, vor allem Defender, mehr Heilschübe verbrauchen, als die Charaktere aus der Nachhut. (...)
Man liest sowas bei der Gerüchtemühle in den WotC-Foren. Leider finde ich mich in den Foren nicht gut genug zurecht, um den Thread wiederzufinden, also Asche auf mein Haupt. Irgendwer hat da einen Privaten "Test" gemacht, wo er einer Gruppe aus nur Defendern, nur Strikern und einer gemsichte Gruppe den selben (oder gleichen? ich raff das nie) encounter vorgesetzt hat.
Das wahre Problem des TO ist nicht die lange Rast, sondern die geringe Zahl der täglichen Kämpfe seiner Runde. Spielt einfach die offiziellen Abenteuer oder falls ihr eigene erstellt, mit mindestens 2-4 encounters pro Tag, dann stellt sich die Frage erst gar nicht.
DnD 4E ohne Hausregeln, auch wenn es nur einen mündlichen Gruppenvertrag "wir machen kein min/max cheese" gibt, funktioniert nicht richtig.Gewagte Aussage... Willst du die in einem eigenen Thread nochmal hier bei den 4e-Runden zur Diskussion stellen?
Einmal schlafen und alles, wirklich alles ist wieder gut. Das läuft ganz akzeptabel, wenn man ein Dungeon-System stürmt, aber das passiert bei uns so selten.
Skill Challenges so ändern, dass sie Healing Surges ziehen, wäre natürlich auch ne Möglichkeit. Interessante Idee, Selganor.Bei einer Flucht durch eine Stadt (von Wachen und was sonst noch verfolgt) kann ein mislungener Check problemlos einen Surge kosten (was dann die "Spuren" eines kurzen Gefechts - muss ja nichtmal ein echter Kampf sein - repraesentieren kann)
Huhu? Darf ich mein Spiel vielleicht so spielen, wie ich möchte?
Also die Dämlichkeit der Aussage, dass man D&D nicht hausregeln könne, weil es ja ach so perfekt sei, schien ja schon kaum zu unterbieten und eines Kommentars unwürdig, aber du hast es grade doch geschafft.
Ich verstehe das Problem immer noch nicht.Bringt das was? schließlich kann man sich ja in einer kurzen Rast mit übrig gebliebenen surges seine HP so weit hochheilen, dass man fast keine HP Verluste hat, wenn man sich zur Nachtruhe bettet. Es sei denn, ALLE surges sind verbraucht und man hat immer noch beachtenswerte HP Verluste. Effektiv ist das ganze aber so, als hättet ihr damit die Anzahl der Surges der Charaktere lediglich um 2 - 3 surges reduziert.
Wir haben auch zu wenig Kämpfe gehabt, was daran lag, daß wir ein Abenteuer nach 1-2 Sitzungen fertig haben wollen, aber niemand Bock dazu hat mehr als 2Kämpfe pro Abend zu machen, die Abenteuer dauern aber nunmal ingame länger als 2Tage.
Da wir während der langen Rast als Hausregel keine HP generierten, sondern nur Surges, war das aber überhaupt kein Problem, da man durch die wenigen Kämpfe ohnehin zu viele Surges hatte. Ausserdem kann man Surfes wunderbar mit Endurance Checks abziehen.
1of3 scheint ja vor demselben Problem zu stehen, aber es ist ja ganz einfach gelöst.
Klar schreiben die das rein, trotzdem ist Fakt, dass die 4e mit Hausregeln schnell kippt. Das heißt für mich, dass das Regelwerk nicht besonders gut ist. Denn ein gutes Regelwerk muss Hausregeln auch "aushalten" können.Wieso ist das Fakt? Weil du das so sagst?