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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: K!aus am 21.12.2009 | 21:55
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Hallo Leute,
ich habe mal wieder eine Frage, die einen grundlegenden Aspekt des Rollenspiels betrifft:
Warum Charakterverbesserung bzw. Level-Aufstieg?
Ist das der innewohnende amerikanische Traum vom Tellerwäscher zum Multimillionär?
Ich stimme ja zu, dass es viele Filme gerade zu episch zeigen, wie ein loser Verbund von Bauern innerhalb weniger Minuten Filmzeit unter Anleitung eines wackeren Helden unterlegt mit treibender Filmmusik zu Sagen-und-Spinnen-umwobenen Kriegern werden.
Es ist also scheinbar im Bereich Fantasy ein Aspekt / Stilmittel aus dem Bauerntölpel einen echten Ritter zu machen, indem er ein Abenteuer erlebt und damit Erfahrung anhäuft.
Doch wenn ich mir z.B. die vielen Fantasy Romane anschaue, die ich in letzter Zeit gelesen habe, dann lag weniger im Fokus das "besser werden" der Hauptfigur, sondern seine Fähigkeiten. Oder für den klassischen Heldentrupp eben die Vielfalt an Fähigkeiten, die eine Gruppe vereint.
Und so kommt es nicht selten vor, dass es immer der gezielte Einsatz der vorhandenen Eigenschaften ist, welche die Gruppe weiterbringen. Vielleicht haben ihre Fähigkeiten manchmal nicht direkt ausgereicht, doch dann wurde man kreativ oder hat sich unterstütztung geholt.
Aber dabei liest man nicht, dass der Charakter gefühlte 100 Orks später endlich seinen Level Up geschafft hat und es deshalb mit dem Plot weitergehen kann.
Also gibt es Rollenspiele bei denen das Verbessern seines Helden kaum oder gar keine Rolle spielt? Was für eine Art von "Belohung" gibt es dann? Muss es "Belohung" überhaupt geben? Und falls ja, muss die sich auf die Spielwerte des Charakters auswirken?
Vielleicht kriegt der Charakter einfach eine dickere Knarre, einen schicken Sportwagen, hat einen neuen Kontaktmann gefunden oder einfach einen Orden bekommen und ein Bild von ihm hängt jetzt in der Hall of Fame.
Muss ein Spielabend immer mit der 2-Buchstaben-Fage enden: "XP?"
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Ich hänge im Moment am selben Problem. Ich spiele ja im Moment immer nur Oneshots, da brauch ich echt keine EXP. Aber jetzt entwickle ich das Katzenrollenspiel und für eine Kampagne ist die Möglichkeit Fertigkeiten "nachzurüsten" gut. Als ich noch Kampagnen gespielt hab, wusste ich immer wo ich meinen Charakter wertetechnisch haben wollte. Nämlich gut in bestimmten Dingen. Im Rollenspiel bedeutet die Wertetechnische Entwicklung einfach "Ich hab das gebraucht und hab zu schlecht gewürfelt, also verbessere ich diesen Wert jetzt" Damit nicht jeder einfach das verbessert so wie er es gerne hätte, werden halt EXP verteilt. (Wobei ich pro Pauschalvergabe für Anwesende bin)
Eigentlich mag ich keine EXP. Aber wie soll ich drauf verzichten?
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Verbesserung muss immer sein, auch wenns XP-los ist.
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Die übliche Antwort: nichts "muss", alles "kann".
Der Grund, warum standardmäßig Belohnungen vergeben werden, ist glaube ich ganz simpel: weil es den Spaß erhöht. Warum gibt es Punkte beim Tennis? Warum gibt es Punkte bei Pac-Man? Es macht vielen Menschen Spaß.
Es gibt sicher Erzählspiele Rollenspiele, die auch ohne Punkte auskommen. Ohne Charakterverbesserung. Ohne Würfel. Ohne Spielleiter ... Erfahrungspunkte und Charakterverbesserungen sind Bestandteil der meisten Spielsysteme, wie eben z.B. auch Würfel. Ich erinnere mich noch an mein aller-allererstes Rollenspiel. Es hat Spaß gemacht. Aber als ich den ersten Levelaufstieg geschafft habe und meinen Charakter verbessern konnte, da hat mich DSA am Wickel gehabt.
Ich persönlich habe kein System ohne. Und ich bezweifle, dass ich eins haben wollte.
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Also gibt es Rollenspiele bei denen das Verbessern seines Helden kaum oder gar keine Rolle spielt? Was für eine Art von "Belohung" gibt es dann? Muss es "Belohung" überhaupt geben? Und falls ja, muss die sich auf die Spielwerte des Charakters auswirken?
Bei Traveller läuft die "Verbesserung" über Geld, Ausrüstung, Kontakte und Geschichten, die man erzählen kann.
Die Fertigkeiten der SCs werden kaum besser (oder gar nicht, wenn man "classic" spielt).
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Also gibt es Rollenspiele bei denen das Verbessern seines Helden kaum oder gar keine Rolle spielt?
Ja, meins ;). Und zwar genau aus dem Grund, den Du schon zu Beginn genannt hast. Die Entwicklung eines Charakters muss sich nämlich keineswegs einfach darin zeigen, dass er immer besser wird. Ich bin zum Beispiel bei FIRE davon ausgegangen, dass es eher darum gehen sollte, was man so alles über den Charakter erfährt, welche Facetten er besitzt, was er tut und warum. Andere Spiele gehen ähnliche Wege. The Pool zum Beispiel zeigt sehr ähnliche Tendenzen. Dogs in the Vineyard versucht auch eher die Veränderungen von Charakteren als deren konstante Verbesserung festzuhalten - was aber leider nur bedingt gelingt.
Was für eine Art von "Belohung" gibt es dann? Muss es "Belohung" überhaupt geben? Und falls ja, muss die sich auf die Spielwerte des Charakters auswirken?
Eine Belohnung ist sicherlich sinnvoll, diese aber auf eine bloße Verbesserung des Charakters zu reduzieren ist meiner Meinung nach aber ein überholtes Konzept. Tatsächlich scheint die Erfahrungsspirale so eines der letzten Bollwerke zu sein, an die sich kaum jemand heran traut. Aber irgendwie ist das auch nicht so leicht - es soll ja schon im Spiel eine "Entwicklung" des Charakters geben und die muss sich irgendwo widerspiegeln. Aber wie Du selbst schon gesagt hast definiert sich das Genre Fantasy (oder auch andere Themen, die im Rollenspiel immer wieder mal behandelt werden) nur selten über Protagonisten, die immer besser werden.
Spiele die keinerlei regeltechnische Charakterveränderung motivieren finde ich übrigens ziemlich lahm...
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"Verbesserungen" sind aber auch so etwas wie "Wegmarker" für die entwicklung der Charaktere innerhalb der Spielwelt, ob jetzt ein weiterer Level für den Dungeonplünderer oder neue Kontakte und Einflußmöglichkeiten für den Politiko.
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Verbesserung muss nicht unbedingt sein, ist aber, wie killedcat schon sagte, ganz nett ;).
Schon das Überleben an und für sich kann als 'Belohnung' durchaus ausreichend sein.
(...)
Also gibt es Rollenspiele bei denen das Verbessern seines Helden kaum oder gar keine Rolle spielt? Was für eine Art von "Belohung" gibt es dann? Muss es "Belohung" überhaupt geben? Und falls ja, muss die sich auf die Spielwerte des Charakters auswirken?
Vielleicht kriegt der Charakter einfach eine dickere Knarre, einen schicken Sportwagen, hat einen neuen Kontaktmann gefunden oder einfach einen Orden bekommen und ein Bild von ihm hängt jetzt in der Hall of Fame.
(...)
Im letzten Absatz bringst du allerdings auch wieder 'Verbesserungen' des Chars im weitesten Sinne und die wirken sich auch auf die 'Spielwerte' aus. Mehr Schaden, schnelleres Reisen, Kontakte, Prestige, Einfluss. Auch dass fällt für mich unter Spielwerte. Es sind hier zwar nicht die altbekannten HPs aber das Erreichte kann trotzdem zum Wohl des Chars/der Gruppe eingesetzt werden.
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Nehmen wir mal an ein 16 Jähriger Bauernsohn zieht aus irgendwelchen Gründen hinaus in die Welt.
Glaubt ihr allen ernstest, dass er so bleibt wie er ist?
Wenn er jetzt als Söldner anheuert wird er andere Dinge lernen, als wenn er als Hafenarbeiter Geld verdient und wieder andere Dinge wenn er sich in einer Akademie einschreibt - womöglich gar einer Magierakademie.
Betrachten wir den Jungen jetzt 4 Jahre Später, da hat er natürlich eine Entwicklung durch gemacht. Er ist ein besserer Krieger/stärker/Gebildeter geworden je nach dem welchen Pfad er gewählt hat.
Ich denke, dass das durch die "Lvl-ups" dargestellt werden soll.
Nebenbei erlaubt es dem Spieler die Fähigkeiten auszubauen die er im spiel feststellt, dass er sie gerne anwenden will.
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Das Charakterverbessern und Fertigkeitenausbauen mach sehr vielen Leuten sehr viel Spaß. Es ist einfach ein Mechanismus, der den Jäger und Sammler anspricht. In irgendeiner Form sollte er in jedem Spiel vorhanden sein, ansonsten werden die meisten Leute nicht lange bei der Stange bleiben. Das ist das gleiche Schema wie bei Diablo oder WOW. Questen erfüllen, Punkte kassieren, skillen, noch schwerere Quests schaffen, noch mehr Punkte kassieren... etc.
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Gegenfrage:
Warum sollte man drauf verzichten ?
XP bringen einfach Spass, den Charakter so zu gestalten wie man mag.
Ab und an ist ein Stein nun mal nur ein Stein ...und es steht nicht immer was "geheimnisvolles" dahinter..
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Also gibt es Rollenspiele bei denen das Verbessern seines Helden kaum oder gar keine Rolle spielt?
Diverse Spiele aus der Forge-Richtung. Insbesondere die, wo man die Charaktere eher zu Grunde oder die Geschichte zu Ende spielt. Polaris oder Dogs.
Auf jeden Fall gilt:
- Man kann Spieler belohnen, ohne Charaktere zu belohnen. Indem man etwa Punkte an den Spieler verteilt, die nichts mit einem Charakter zu tun haben.
- Man kann Charaktere verbessern, ohne dass man dafür XP verteilt. Dafür gibts diverse Varianten.
- Man kann Charaktere belohnen, ohne dass dadurch ihre Fähigkeiten besser werden, z.B. - wie schon gesagt - mit Ausrüstung, Titeln, Verbündeten, Einfluss.
- Man kann Charaktere belohnen, ohne dass dadurch ein Spieler belohnt wird. (Dazu darf der Charakter nicht einem Spieler "gehören".)
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Nehmen wir mal an ein 16 Jähriger Bauernsohn zieht aus irgendwelchen Gründen hinaus in die Welt.
Glaubt ihr allen ernstest, dass er so bleibt wie er ist?
...
Ich denke, dass das durch die "Lvl-ups" dargestellt werden soll.
Ist Gimli am Ende vom "Herr der Ringe" ein besserer Axtkämpfer als zu Beginn?
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Vielleicht. Er ist am Ende auf jeden Fall Paladin von Galadriel.
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Auf diese
Ist Gimli am Ende vom "Herr der Ringe" ein besserer Axtkämpfer als zu Beginn?
rhetorische Frage will ich dann mal mit zwei Gegenfragen antworten:
1. Gilt das gleiche für Peregrin Tuk?
2. Warum sind Gimli&Gandalf keine typischen Startcharaktere?
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Auf dieserhetorische Frage will ich dann mal mit zwei Gegenfragen antworten:
1. Gilt das gleiche für Peregrin Tuk?
Nein.
2. Warum sind Gimli&Gandalf keine typischen Startcharaktere?
Ein Treppenwitz der Rollenspiel-Geschichte? wtf?
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Auch wenn man sich Romane durchliest ( am ehesten merkt mans bei Romanreihen, die über eine längere Zeit gehen ) durchleben die Protagonisten eine Evolution und sammeln Erfahrung, "verbessern" ihre Fähigkeiten. Nur fällt das dem Leser nicht in jeder Situation auf, aber man wird irgendwann merken, das gewisse Personen über die Zeit ein höheres Mass an Kenntnissen erreichen.
Das klassische Beispiel ist Luke Skywalker. Die Evolution verläuft im Film natürlich schneller als im Buch, aber sie ist in beiden Fällen vorhanden. Anderes Beispiel aus der Fantasy-Welt sind Merry und Pippin - von lebenslustigen Hobbits auf mehr oder weniger gewollten Abenteuerfahrt bis zum Steward von Gondor : die Entwicklung der Figur ist vorhanden. Ins Rollenspiel übertragen : die Hobbits sammeln Ep/XP/Fertigkeitsboni.
So ist es auch im Rollenspiel. Der "Schluckauf" der "level-up" kommt eigentlich nur bei Stufensystemen zum Tragen und selbst das kann man im RPG-Hobbykeller editieren. In Kauf-Systemen geschieht die Evolution der Spielfigur meist sehr geschmeidig und braucht u.U. ( wie bei DSA4.1 ) auch seine Zeit mit Lehrmeister suchen und finden, trainieren etc. Alles das, was eine Romanfigur auch tun muss. Nicht umsonst trainiert Obi-Wan Luke auf dem Flug von Tatooine nach *insertnameoff......planetofprincessleiasuncle* im Umgang mit dem Lichtschwert. Wäre komisch, wenn der Knirps das schwupdiwup könnte.
Zu guter Letzt aktiviert die Vergabe von EP/XP/Boni/whatever das was wir nicht unter Kontrolle haben : unser Belohnungszentrum im Gehirn. Empfundener Spielspass "triggert" diesen Gehirnbereich ebenfalls an. Und solange das gefühlte Kosten-Nutzen-Verhältnis vom Belohnungszentrum als positiv empfunden wird, wird weiter gespielt.
1. Gilt das gleiche für Peregrin Tuk?
2. Warum sind Gimli&Gandalf keine typischen Startcharaktere?
1. siehe oben
2. keiner der non-hobbit-characters ist imho ein typischer Startcharakter, aber das ist für die Betrachtung der Evolution der Figur auch unerheblich
Kann gut sein, das Gimli gegen Ende besser kämpfen konnte. Selbiges gilt für Legolas, aragorn oder Boromir ( obwohl der wohl kaum Zeit hatte, seine Skills zu leveln ;) ).
Gandalf als Maya dieser Frage auszusetzen ist schon irgendwie komisch.
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Ist Gimli am Ende vom "Herr der Ringe" ein besserer Axtkämpfer als zu Beginn?
Wie es kirilow schon vor mir gesagt hat.
Gimli beginnt schon als Veteranensergeant und nicht als 16 Jähriger Bauernsohn.
Gimli wäre (zu Beginn von HDR) nach WHFRPG ein Charakter am Ende seiner 4ten bis 5ten Folgekarriere.
Wenn man im Rollenspiel Charaktere hat wie:
den 60 jährigen Philosophieprofessor
den 45 jährigen Söldner der schon im Kossovo, in 5 Afrikanischen Bürgerkriegen und im Irak gekämpft hat.
den 38 jährigen Chefarzt
an den Start lässt und die über einen Zeitraum von 3 Monaten betrachtet, dann findet da keine große Verbesserung der Fähigkeiten statt.
Wenn du aber einen 16-25 Jährigen nimmst, der jetzt einen neuen Beruf ergreift (von mir aus auch Abenteurer) und den über einen Zeitraum von 2 oder mehr Jahren Beobachtest, dann hat er seine Fähigkeiten zum Teil enorm ausgebaut.#
Edit: Arko war schneller. Und *grrrrr* er war auch besser.
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Warum Charakterverbesserung bzw. Level-Aufstieg?
Weil Rollenspiele erst einmal SPIELE sind.
Doch wenn ich mir z.B. die vielen Fantasy Romane anschaue, die ich in letzter Zeit gelesen habe, dann lag weniger im Fokus das "besser werden" der Hauptfigur, sondern seine Fähigkeiten. Oder für den klassischen Heldentrupp eben die Vielfalt an Fähigkeiten, die eine Gruppe vereint.
Weil das hier KEIN Spiel, sondern ein Roman ist! - Äpfel mit einem SPIEL über Äpfel zu vergleichen, ist wenig sinnvoll.
Romanfiguren sind oft in der BLÜTE ihrer Kompetenz dargestellt. Die Hauptfigur hat dann eben schon bloß, WEIL sie die Hauptfigur ist, einen AUSGEMAXTEN Charakter, der genau auf die vom Autor gewollten Szenen paßt oder ebenso NICHT paßt.
Ein Rollenspielcharakter hat nur POTENTIAL späterer Größe - zumindest in den meisten Spielen.
Es gibt nur WENIGE Spiele, in denen die Charaktere gleich am Höhepunkt ihres Könnens einsteigen - und diesen fehlt etwas: die LANGZEIT-BINDUNGSFÄHIGKEIT für die Spieler.
Da wird dann oft ein neuer Charakter gespielt, weil man den alten ja schon "ausgereizt" hat oder er "ausgelutscht" bezüglich seiner relevanten Konflikte ist.
Das Aufstiegsspiel hingegen erlaubt mit DEMSELBEN Charakter ständige Entwicklung, Bewegung und somit immer wieder neue Facetten an seinem Vertreter in der Spielwelt zu entdecken und auszuspielen. - Das schafft eine Langzeit-Bindung des Spielers.
Nur in solchen Rollenspielen findet man die Charaktere, die nach 14 Jahren ununterbrochenen Spielens IMMER NOCH dem Spieler nicht langweilig geworden sind.
Also gibt es Rollenspiele bei denen das Verbessern seines Helden kaum oder gar keine Rolle spielt?
Ja. Z.B. Traveller. - Da geht es dann eher um die in-game-Finanzen, um GELD, Gegenstände und Einfluß des Charakters, auch wenn es dafür keine Spielwerte gibt (auf dem Charakterbogen wird das dennoch NOTIERT und damit ein FAKT über den Charakter!).
Was für eine Art von "Belohung" gibt es dann? Muss es "Belohung" überhaupt geben?
Irgendeine Art der Belohnung MUSS es geben, denn das ist der Anreiz weiter zu spielen. - Manche sind so gestrickt, daß eine gemeinsam verbrachte angenehme Zeit ihnen Belohnung genug ist. Für die 99,9% der anderen Menschen ist das NICHT genug, sondern eine selbstverständliche VORAUSSETZUNG für das gemeinsame Spiel. - Die Belohnung ist eine Art "objektivierter" Anerkennung der spielerischen Leistung des Spielers. Sie gibt das wohlige Gefühl der ZUFRIEDENHEIT mit seiner eigenen spielerischen Qualität.
Und falls ja, muss die sich auf die Spielwerte des Charakters auswirken?
Muß nicht, aber KANN - und wenn man ein Spiel spielt, dann SOLL sich auch ein Erfolg beim Spielen SPÜRBAR in SPIELwerten niederschlagen.
Vielleicht kriegt der Charakter einfach eine dickere Knarre, einen schicken Sportwagen, hat einen neuen Kontaktmann gefunden oder einfach einen Orden bekommen und ein Bild von ihm hängt jetzt in der Hall of Fame.
Bei HeroQuest MUSS man so etwas mit seinen Hero Points ERWERBEN, damit es von Belang ist.
Muss ein Spielabend immer mit der 2-Buchstaben-Fage enden: "XP?"
Das tut er höchstens in Regelsystemen, die Erfahrungspunkte verwenden. Andere kommen OHNE XP aus, kennen aber andere Charakterentwicklungsmechanismen wie Steigerungen, Verbessern des Angewandten, dirigierte Verbesserungen, oder Resourcen, die man in Charakterbastelpunkte umwandeln kann, aber nicht muß, da sie noch andere Anwendungsgebiete haben.
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Wenn man im Rollenspiel Charaktere hat wie:
den 60 jährigen Philosophieprofessor
den 45 jährigen Söldner der schon im Kossovo, in 5 Afrikanischen Bürgerkriegen und im Irak gekämpft hat.
den 38 jährigen Chefarzt
an den Start lässt und die über einen Zeitraum von 3 Monaten betrachtet, dann findet da keine große Verbesserung der Fähigkeiten statt.
Ja, das sind vom Hintergrund her typische Traveller-Startcharaktere.
Wenn du aber einen 16-25 Jährigen nimmst, der jetzt einen neuen Beruf ergreift (von mir aus auch Abenteurer) und den über einen Zeitraum von 2 oder mehr Jahren Beobachtest, dann hat er seine Fähigkeiten zum Teil enorm ausgebaut.#
Und wenn man so etwas spielen will, dann braucht es eben Besser-werd-Regeln.
Wenn nicht, dann nicht.
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Wenn man im Rollenspiel Charaktere hat wie:
den 60 jährigen Philosophieprofessor
den 45 jährigen Söldner der schon im Kossovo, in 5 Afrikanischen Bürgerkriegen und im Irak gekämpft hat.
den 38 jährigen Chefarzt
an den Start lässt und die über einen Zeitraum von 3 Monaten betrachtet, dann findet da keine große Verbesserung der Fähigkeiten statt.
Und wenn man jetzt ein Rollenspielsystem schreibt, in dem man nur solche Chars spielt? Und in denen eine Kampagne ingame maximal 6 Monate dauert?
Braucht man da extra ein XP-System?
Was ist zum Beispiel, wenn man ein Indiana-Jones-RPG schreiben will, bei dem man bereits als Start-Charaktere einen fähigen Archäologie-Professor/Abenteurer spielt?
Braucht so ein RPG ein XP-System?
Wenn du aber einen 16-25 Jährigen nimmst, der jetzt einen neuen Beruf ergreift (von mir aus auch Abenteurer) und den über einen Zeitraum von 2 oder mehr Jahren Beobachtest, dann hat er seine Fähigkeiten zum Teil enorm ausgebaut.
Die Frage ist:
Muss man denn immer mit einem 16-25 jährigen Starten?
Das ist beim ersten Mal noch spaßig. Beim zweiten Mal vielleicht auch. Aber irgendwann hat man es satt, immer als Anfänger zu starten und will gleich den Veteranen spielen.
Den Grund, der imho für XPs steht, hat Großkomtur schon genannt: Wir haben alle einen gewissen Sammeltrieb in uns und freuen uns über Verbesserungen. (Den SC zu verbessern ist natürlich nur eine Variante. Ebenso würden sich die Spieler über andere Verbesserungen freuen.)
Edit:
Ansonsten muss ich Zornhau widersprechen:
"Verbesserung" ist nichts, was RPGs mit anderen Spielen gemeinsam haben. Die meisten klassischen Spiele arbeiten komplett ohne Verbesserung.
Im Gegenteil: "Verbesserungen" sind ein Feature von RPGs, die auch für Langzeitmotivation sorgen.
(Siedler von Catan macht viel Spaß. Aber dadurch, dass ich jedes Mal wieder von Null anfange, geht halt ein Teil der Spannung flöten und die Langzeitmotivation ist etwas geringer.)
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Njo um mal ein ganz anderes Genre zu beschäftigen für das es auch Rpgs gibt: Superhelden
Hier werden die Helden definitiv besser. Spiderman ist sicher später geübter und geschickter mit seinen Kräften als zuvor. Ironman schraubt an seiner Rüstung, die X-Men entdecken "zufällig" neue Kräfte in sich die sich immer mehr manifestieren.
Zum mechanischen würde ich sagen um eine Art Spannungsbogen aufzubauen. Wenn man schon am ersten Abend den unglaublich mächtigen Wyrm erschlägt, was kommt als nächstes? Man kann natürlich neue Gegner auffahren, welche dann mechanisch nicht stärker sind sondern nur so tun. Aber gibt das dem Spieler Befriedigung? Ich für meinen Teil finds cooler den mächtigen Wyrm zu erschlagen als den Ork, den ich mit einem Schlag wegputz.
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Ich für meinen Teil finds cooler den mächtigen Wyrm zu erschlagen als den Ork, den ich mit einem Schlag wegputz.
Also ein XP-basiertes RPG sähe in etwa so aus:
Erst: Löse das Problem mit den Goblins.
Danach: Löse das Problem mit den Orks.
Danach: Löse das Problem mit dem Schwarzmagier.
Danach: Löse das Problem mit dem Wyrm.
Danach: Löse das Problem mit dem Halbgott.
Danach: Löse das Problem mit dem Gott.
Bei einem System, wo sich die Chars nicht verbessern, würde es zum Beispiel eher so aussehen:
Erst: Löse das Problem mit dem Wyrm.
Danach: Löse das Problem mit dem Titan.
Danach: Löse das Problem mit dem Königreich.
Danach: Löse das Problem mit dem Drachen.
Das heißt, die Herausforderungen ändern sich durchaus, bleiben aber halt auf dem gleichen Powerniveau. (Halt dem Powerniveau, das man eigentlich spielen will.)
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Zum mechanischen würde ich sagen um eine Art Spannungsbogen aufzubauen. Wenn man schon am ersten Abend den unglaublich mächtigen Wyrm erschlägt, was kommt als nächstes? Man kann natürlich neue Gegner auffahren, welche dann mechanisch nicht stärker sind sondern nur so tun. Aber gibt das dem Spieler Befriedigung? Ich für meinen Teil finds cooler den mächtigen Wyrm zu erschlagen als den Ork, den ich mit einem Schlag wegputz.
Stell dir vor, du bist ein Start-SC. Da kommt ein Ork, du kämpfst, und besiegst ihn knapp. Du steigst auf. Dann kommt eine Räuberbande, und du besiegst sie knapp. Du steigst auf. Dann kommt der unglaublich mächtige Wyrm, und weil du schon zweimal aufgestiegen bist, besiegst du ihn knapp. Toll. Aber irgendwo auch langweilig.
Und jetzt das ganze nochmal. Du bist ein Start-SC. Da kommt ein Ork, du kämpfst, und besiegst ihn knapp. Du steigst nicht auf. Dann kommt eine Räuberbande, sie ist zu stark für dich. Was tust du? Und wie willst du je den Wyrm besiegen, wenn er so viel stärker ist als du?
Wenn es über reine Fertigkeitswerte nicht geht, dann muss es eben über Köpfchen gehen. Und dann wird es spannend. Wenn die Gegner nur im gleichen Maße stärker werden wie der eigene Charakter, dann kann man sich die Chose eigentlich auch gleich ganz sparen.
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Ergänzend zu Traveller:
The experience which is gained as the individual character travels and adventures is, in a very real sense, an increased ability to play the role which he has assumed.
Aus:
http://grognardia.blogspot.com/2009/01/now-thats-hardcore.html, der es wohl aus den LBBs zitiert hat (die ich leider nicht besitze).
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Das heißt, die Herausforderungen ändern sich durchaus, bleiben aber halt auf dem gleichen Powerniveau. (Halt dem Powerniveau, das man eigentlich spielen will.)
Ja klar aber eventuell will man ja nicht auf gleichem Powerniveau spielen. Ich finds hier interessanter, nicht gleich der Magier zu sein der Welten in Brand steckt ohne zu zögern sondern sich hochzuarbeiten vom kleinen Zauberlehrling. So wirkt das erschlagen des Wyrms auch wesentlich befriedigender, da man weiß "Hey, vor x Monaten hab ich noch gegen Orks gekämpft und jetzt hab ich den großen mächtigen Omni-Drachen erschlagen" (oder so ähnlich).
Stell dir vor, du bist ein Start-SC. Da kommt ein Ork, du kämpfst, und besiegst ihn knapp. Du steigst auf. Dann kommt eine Räuberbande, und du besiegst sie knapp. Du steigst auf. Dann kommt der unglaublich mächtige Wyrm, und weil du schon zweimal aufgestiegen bist, besiegst du ihn knapp. Toll. Aber irgendwo auch langweilig.
Und jetzt das ganze nochmal. Du bist ein Start-SC. Da kommt ein Ork, du kämpfst, und besiegst ihn knapp. Du steigst nicht auf. Dann kommt eine Räuberbande, sie ist zu stark für dich. Was tust du? Und wie willst du je den Wyrm besiegen, wenn er so viel stärker ist als du?
Wenn es über reine Fertigkeitswerte nicht geht, dann muss es eben über Köpfchen gehen. Und dann wird es spannend. Wenn die Gegner nur im gleichen Maße stärker werden wie der eigene Charakter, dann kann man sich die Chose eigentlich auch gleich ganz sparen.
Ja ok, aber is es wirklich... sagen wir mal glaubwürdig wenn eine Bande dahergelaufener Typen, die nichtmal mit einer Räuberbande fertig werden den Drachen der ganze Reiche in Schach hält besiegen?
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Hei im Ausgangspost war nach dem Warum gefragt.
Ich habe eine Erklärung geliefert: Darstellung einer Entwicklung die unter gewissen Rahmenbedingungen plausibler weise statt findet.
Das wird nicht falsch nur weil man auch mit Charakteren spielen KÖNNTE, die ihre Entwicklung schon hinter sich haben.
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Ja ok, aber is es wirklich... sagen wir mal glaubwürdig wenn eine Bande dahergelaufener Typen, die nichtmal mit einer Räuberbande fertig werden den Drachen der ganze Reiche in Schach hält besiegen?
Keine Ahnung, das kommt ja wohl drauf an, wie sie es anstellen. Unsere Märchen und Legenden sind voll von Menschen, die ähnliches geschafft haben. Meist durch Mut, Köpfchen, Glück und das Durchbrechen herkömmlicher Denkmuster.
Kennst du die Geschichte von dem dahergelaufenen Hirtenjungen, der den Champion einer riesigen Invasionsarmee besiegt hat, der vorher ausgebildete Krieger im Dutzend erschlagen hat?
Hei im Ausgangspost war nach dem Warum gefragt.
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Das wird nicht falsch nur weil man auch mit Charakteren spielen KÖNNTE, die ihre Entwicklung schon hinter sich haben.
Natürlich nicht. Aber im OP wurde auch gefragt, ob es auch anders geht; und da gibt es eben auch ein paar wenige, vereinzelte Beispiele.
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Kennst du die Geschichte von dem dahergelaufenen Hirtenjungen, der den Champion einer riesigen Invasionsarmee besiegt hat, der vorher ausgebildete Krieger im Dutzend erschlagen hat?
Verdammt, ich wurde mit Bibel-Wissen geschlagen. Aaaaber ums hier einzuwerfen: David reift auch im Laufe der Geschichte. Und der Treffer selbst war nur ein glücklicher kritischer Treffer. Wenn man jetzt noch bedenkt dass er möglicherweise Schurkenstufen hatte...
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Ich würde gerne mal Perry Rhodan in den Ring werfen.
Ich weiss. Es ist ne Romanserie und kein Rollenspiel. Aber es zeigt meiner Meinung nach eine Motivationsmöglichkeit für Spieler, die jenseits der XPs steht.
In der Romanserie ist Perry Rhodan mehr oder weniger der Chef der Menschheit und hat damit die Verantwortung für ein komplettes Volk. In den gesamten 2500 Romanen hat Perry nur eine Besonderheit dazubekommen und das auch ziemlich zu Anfang. Und ist seine Unsterblichkeit und damit einen etwas fitteren Metabolismus. Ansonsten dreht sich der Erfolg der einzelnen Krisen immer wieder darum, dass die Menschheit überlebt. Ich persönlich könnte mir sehr gut vorstellen in einer Runde zu spielen, in der der Charakter eine ähnliche Verantwortung trägt und nur das Meistern dieser Verantwortung Belohnung genug ist.
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Die Frage die mich umtreibt ist eher: Warum obligatorische Charakterverbesserung.
Klar, es ist in vielen Systemen möglich mit einem mächtigeren Charakter zu starten, aber irgendwie konditionieren viele Systeme den Spieler in die Richtung sich erstmal von der Nulpe hochzuarbeiten, weil ein "hochstufiger" Charakter gleich mit einer kaum beherrschbaren Regelflut daherkommt (das einzige größere Rollenspiel bei dem das anders ist stellt seltsamerweise D&D4 dar).
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Klar, es ist in vielen Systemen möglich mit einem mächtigeren Charakter zu starten, aber irgendwie konditionieren viele Systeme den Spieler in die Richtung sich erstmal von der Nulpe hochzuarbeiten, weil ein "hochstufiger" Charakter gleich mit einer kaum beherrschbaren Regelflut daherkommt (das einzige größere Rollenspiel bei dem das anders ist stellt seltsamerweise D&D4 dar).
Ich glaube die Tellerwäscher-Millionärs-Motivation ist unglaublich sexy. Da bekommt man wesentlich einfacher stetige Erfolgserlebnisse als im wirklichen Leben.
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Ich greife mal das Perry Rhodan Beispiel auf:
Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen, dass viele Spiele die klassische "Vom Tellerwäscher zum Imperator"-Geschichte gar nicht erzählen wollen.
Als Beispiel könnte man da zum Beispiel im CRPG Sektor prima Mass Effect anführen. Die gesamte Verbesserung der Charakterfähigkeiten ist eigentlich eine Sache, die mit der eigentlichen Story und der Charakterentwicklung überhaupt nichts zu tun hat sondern offensichtlich nur existiert, weil man das halt "so macht". The Witcher zum Beispiel schlägt auch in dieselbe Sparte. Tolles Spiel - tolle Story - und ein völlig unnötiges Charakterentwicklungssystem.
Beispiele im Pen & Paper lassen sich genau so finden. Und zwar in beiden Extremen: Nehmen wir mal ein bekanntes Cyberpunkrollenspiel, in dem die Charaktere immer nur kleine Lichter bleiben. Nicht das, was uns das Genre eigentlich so erzählt und wohl auch kaum das, was man so spielen will. Am anderen Ende stehen dann so Sachen wie Vampire, wo es ja um den Inneren Kampf des Vampirs zwischen Bestie und Mensch geht. Was entwickle ich da nochmal weiter? Ach ja, meine coolen Disziplinen. Und natürlich meine Fertigkeiten.
Diese große Diskrepanz findet sich leider immer, wenn ich eine eigentlich sehr interessante Geschichte erzählen will, aber diese dann auf ein Regelgerüst aufsetze, dass aus dem Dungeon Delving kommt (und wo es ohne Frage auch sehr viel Sinn macht). Ich würde mich dementsprechend auch noch nicht einmal gegen eine "Verbesserung" der Charaktere sträuben. Aber dann sollte es Spielwerte geben, die für das, was das Rollenspiel leisten soll, wichtig sind und es sollten auch nur diese Spielwerte sein, die sich wirklich über die Zeit signifikant verbessern.
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Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen, dass viele Spiele die klassische "Vom Tellerwäscher zum Imperator"-Geschichte gar nicht erzählen wollen.
Jain. Es ist nicht Teil der Geschichte und will es auch gar nicht sein.
Aber es ist Teil des Spieles und das will es auch sein.
The Witcher zum Beispiel schlägt auch in dieselbe Sparte. Tolles Spiel - tolle Story - und ein völlig unnötiges Charakterentwicklungssystem.
Das sehe ich anders.
Ich stimme mit dir überein, dass man das Charakterenwticklungssystem (CES) nicht für die Story braucht. Die Story würde auch prima ohne CES auskommen.
Aber ich behaupte, dass das CES viel zu dem Spielspaß beiträgt. Zumindest ich habe immer dem Stufenaufstieg entgegengefiebert und den XP-Balken stetig im Auge behalten.
Klar, ohne CES hätte das Spiel auch Spaß gemacht. Aber mit CES macht das Spiel (zumindest mir) mehr Spaß.
Ich muss dir daher widersprechen, dass das CES unnötig ist.
Vielleicht hat das CES bei dir keinen Spielspaß gesteigert. Aber bei mir hat es das getan. (Und ich denke mal, dass ich kein Einzelfall bin.)
Am anderen Ende stehen dann so Sachen wie Vampire, wo es ja um den Inneren Kampf des Vampirs zwischen Bestie und Mensch geht. Was entwickle ich da nochmal weiter? Ach ja, meine coolen Disziplinen. Und natürlich meine Fertigkeiten.
Es geht auch um den inneren Kampf.
Aber eben nicht nur. WoD - Vampire ist deswegen so erfolgreich, weil es dreigleisig fährt:
1) Innerer Kampf
2) Intrigen
3) Gegner moschen
Dadurch, dass alles drei bedient wird, erhält Vampire seine Faszination. Sobald man die WoD nur auf eines der drei Aspekte reduziert, würde es viel Faszination verlieren.
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Als Beispiel könnte man da zum Beispiel im CRPG Sektor prima Mass Effect anführen. Die gesamte Verbesserung der Charakterfähigkeiten ist eigentlich eine Sache, die mit der eigentlichen Story und der Charakterentwicklung überhaupt nichts zu tun hat sondern offensichtlich nur existiert, weil man das halt "so macht". The Witcher zum Beispiel schlägt auch in dieselbe Sparte. Tolles Spiel - tolle Story - und ein völlig unnötiges Charakterentwicklungssystem.
Unnötig für die Geschichte? Möglich. Unnötig für den Spielspaß? Nicht für mich. Und nicht für viele andere, die genau die Charakterverbesserungen als Bereicherung des Spielerlebnisses empfinden. Wir spielen hier ein Spiel und konsumieren keine Geschichte. Ohne die Verbesserungsmöglichkeiten hätte mich Mass Effect (für mich ein völlig overhyptes Ding) noch weniger für sich gewinnen können.
Diese große Diskrepanz findet sich leider immer, wenn ich eine eigentlich sehr interessante Geschichte erzählen will, aber diese dann auf ein Regelgerüst aufsetze, dass aus dem Dungeon Delving kommt (und wo es ohne Frage auch sehr viel Sinn macht).
Ich glaube eher, dass die Diskrepanz dann entsteht, wenn eine Geschichte mit dem falschen Medium erzählt werden soll: dem Rollenspiel. Ich will in einem Rollenspiel keine Geschichte erzählen, ich möchte eine Geschichte spielen. Gemeinsam mit anderen, die bitte nicht konsumieren, sondern miterleben und mitspielen sollen. Ich möchte ein Erlebnis haben, bei dem ich Teil davon bin und bei dem ich glaube, etwas erreicht zu haben. Letzteres ist nicht zwangsläufig Teil eines Rollenspiel-Erlebnisses, aber viele Spieler mögen dieses Erlebnis, etwas zu erreichen.
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Aber eben nicht nur. WoD - Vampire ist deswegen so erfolgreich, weil es dreigleisig fährt:
1) Innerer Kampf
2) Intrigen
3) Gegner moschen
Die WoD benutzt noch eine andere Triade, die ihre Popularität ausmacht:
a) konventionelle Regeln
b) Erzählspiel-Paradigmen
c) Mächtige Superkräfte
... bezüglich XP: Ich frage mich warum die Runequest-Lösung noch nicht vorgestellt worden ist.
Also gibt es Rollenspiele bei denen das Verbessern seines Helden kaum oder gar keine Rolle spielt?
Diverse Spiele aus der Forge-Richtung.
Gab's auch schon vorher. Müsste nochmal nachsehen wo, wenn ich die Möglichkeit Blödsinn zu erzählen ausschließen will.
Das Aufstiegsspiel hingegen erlaubt mit DEMSELBEN Charakter ständige Entwicklung, Bewegung und somit immer wieder neue Facetten an seinem Vertreter in der Spielwelt zu entdecken und auszuspielen. - Das schafft eine Langzeit-Bindung des Spielers.
Nur in solchen Rollenspielen findet man die Charaktere, die nach 14 Jahren ununterbrochenen Spielens IMMER NOCH dem Spieler nicht langweilig geworden sind.
Seh ich nicht so. ENTSCHEIDEND ist, dass der Charakter sich VERÄNDERT. Dass er ALTES (z.B. eine Phobie, eine Liebschaft, eine wenig genutze Fremdsprache, etc.) hinter sich lässt und sich NEUES aneignet (z.B. eine Schwertkampf-Technik, eine Religion, eine schlechte Angewohnheit, ...). CharakterVERBESSERUNG (im Sinne von: Er ist in der Summe seiner Werte nachher besser als vorher) ist schön, aber KEIN Muss.
Irgendeine Art der Belohnung MUSS es geben, denn das ist der Anreiz weiter zu spielen.
Da bin ich wieder an Bord.
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... bezüglich XP: Ich frage mich warum die Runequest-Lösung noch nicht vorgestellt worden ist.
Sie wurde.Das tut er höchstens in Regelsystemen, die Erfahrungspunkte verwenden. Andere kommen OHNE XP aus, kennen aber andere Charakterentwicklungsmechanismen wie Steigerungen, Verbessern des Angewandten, dirigierte Verbesserungen, oder Resourcen, die man in Charakterbastelpunkte umwandeln kann, aber nicht muß, da sie noch andere Anwendungsgebiete haben.
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Warum: Glaubensdogma, wie ein Rollenspiel aussehen muss.
Das ergibt in der Praxis:
SCs starten als Nulpen (obwohl sie Herzensbrecher und Weltenretter sein sollen). Das gewünschte Heldenniveau muss erst mühsam erspielt werden. Dabei wird das Erreichen des Heldenniveaus immer noch als eigentliche Belohnung angesehen.
Indiz dafür: Viele Rollenspiele, v.a. traditionelle, kollabieren auf dem Zielniveau, weil es gar keine ausreichenden Regeln für dieses Niveau gibt.
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Warum Charakterverbesserung?
Ich würde sagen es ist historisch gewachsen. D&D hat seine Wurzeln ja im Wargaming und dort war es sicher als gegeben angesehen das Truppen nach durchstandenen Kämpfen an Erfahrung gewinnen. Somit gehört es irgendwie zum Rollenspiel dazu, besonders bei den Mainstream Systemen.
Ob Charakterverbesserung sinnvoll oder nötig ist, ist eine andere Frage.
Als Beispiel fällt mir gleich das (Super)Agenten Genre ein. Ein Jack Bauer, ein James Bond oder Jason Bourne starten nicht auf Level 1 und Leveln auch nicht. Trotzdem gibt es genügend Stoff für viele Filme und Staffeln. Warum? Interessante Geschichten mit hohem Motivationsfaktor für die Charaktere.
Wenn es also eine hohe storytechnische Motivation für die Charaktere gibt weiter zu machen brauche ich nicht unbedingt ein Belohnungssystem, ob XP oder Anderes. Natürlich ist dies aber schwieriger zu erreichen und auch ich kann mich dem Reiz eines Belohnungssystem nicht entziehen (hat wohl mit dem menschlichen Lernverhalten zu tun).
Leider musste ich auch schon erleben das Spieler über ihrer Hatz nach XP die Geschichte vergessen/ignoriert haben.
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Viele Beiträge vermitteln den Eindruck, dass sich spannende Geschichten/Charakterkonflikte und XP-basierte (oder ähnliche) Belohnungssysteme ausschließen. Warum? Das klappt auch hervorragend miteinander. Die Spieler können doch spannende Abenteuer erleben und trotzdem, als Tüpfelchen auf dem i, ihre Spielwerte verbessern, neue Fertigkeiten erlernen oder neue (magische oder sonstwie mächtige) Gegenstände erhalten. Warum denn auch nicht? Wie weiter oben schon erwähnt, das verbessern des/Feilen am SC macht sehr vielen Spielern sehr viel Spaß. Und bloß weil sich manche vielleicht als für zu gut oder zu alt für sowas halten, heißt es noch lange nicht, dass das schlecht ist. Oder ist es nur schlecht, weil es Mainstream ist? Nicht elitär genug?
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Ich finde die Charakterverbesserung überschätzt. Jeder Zuwachs an Macht bedeutet, dass auch die Antagonisten mächtiger werden müssen, denn ansonsten wird das Spiel ja fade. Im Verhältniss ändert sich also nichts, der Dragonball-Z Effekt eben. Interessanter finde ich Mechanismen die nicht (nur) auf die Verbesserung (auf einen linearen Machtzuwachs), sondern auf die Veränderung und Vertiefung des Charakters hinauslaufen. Kommt aber natürlich wie immer auch auf die Natur einer Kampagne an.
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Viele Beiträge vermitteln den Eindruck, dass sich spannende Geschichten/Charakterkonflikte und XP-basierte (oder ähnliche) Belohnungssysteme ausschließen.
Ich glaube das hast Du falsch verstanden. Sie schliessen sich nicht gegenseitig aus. Es ist nur so, dass XP-basierte Belohnungssysteme für bestimmte Settingvorgaben keinerlei Vorteil bringen, aber trotzdem im System (unnötigerweise) mitgeführt werden. Deswegen auch das Beispiel Vampire. Dort wird vom Szenario eigentlich ein ganz anderer Fokus beschrieben, als er im System dann in Werte gefasst wurde.
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Als Beispiel könnte man da zum Beispiel im CRPG Sektor prima Mass Effect anführen. Die gesamte Verbesserung der Charakterfähigkeiten ist eigentlich eine Sache, die mit der eigentlichen Story und der Charakterentwicklung überhaupt nichts zu tun hat sondern offensichtlich nur existiert, weil man das halt "so macht".
Ich finde sie traegt enorm zum Spielspass bei und es macht Freude zu sehen wie der Char in den Kaempfen staerker wird und man mehr machen kann. Waere das nicht gegeben waere das Spiel doch nach 20 Minuten oede.
Naja und gerade beim Mass Effect wird man doch vom Tellerwaescher (normaler Soldat), zum Teller Verkaeufer (Specter) Teller Manager (Fettes Schiff ahoi) bis zum Halbgott (Koenigsmacher Paragon/Plage des Universums). Und des Millionaer nimmt man auch so auf halben Wege mit.
Nun und auch Perry Rhodan, wenn er den mal direkt handeln darf, entwickelt sich [Titel Sammeln] kriegt coole Techniken [Techniken rauben]. Und wenn man dabei das Maximum erreichte gibt es ein Downgrade. Nur damit man Perry Rhodan und die Menschheit aufs neue mit allerlei Zeug begluecken kann.
Am anderen Ende stehen dann so Sachen wie Vampire, wo es ja um den Inneren Kampf des Vampirs zwischen Bestie und Mensch geht. Was entwickle ich da nochmal weiter? Ach ja, meine coolen Disziplinen. Und natürlich meine Fertigkeiten.
Gerade bei Vampire kann man fuer den inneren Kampf Mensch vs. innerer Bestie EPs zerblasen bis man es wirklich ueber kriegt. Und das immer und immer und immer wieder.
Ich mein um die MK von 3 auf 4 hoch zurkriegen braucht man 6 EPs und dann einmal Mensch ausgenuckelt, Wurf versiebt und zack ist man wieder auf 3 und darf wieder 6 EPs ausgeben. Von 3 bis auf 7 braucht man gar 60 EPs... das reinste EP Grab.
Natuerlich kann man es auch in coole Disziplinen, Faehigkeiten und Hintergruende stecken,..
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Ich mein um die MK von 3 auf 4 hoch zurkriegen braucht man 6 EPs und dann einmal Mensch ausgenuckelt, Wurf versiebt und zack ist man wieder auf 3 und darf wieder 6 EPs ausgeben. Von 3 bis auf 7 braucht man gar 60 EPs... das reinste EP Grab.
Aber nur wenn der SL es einem auch erlaubt einfach so das Ganze per XP zu steigern. Das gab's bei keiner meiner Runden.
Dort wurde Menschlichkeitssteigerung bestenfalls als spezielle Belohnung vergeben wenn sich jemand entsprechend "gebessert" hat.
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Aber nur wenn der SL es einem auch erlaubt einfach so das Ganze per XP zu steigern. Das gab's bei keiner meiner Runden.
Dort wurde Menschlichkeitssteigerung bestenfalls als spezielle Belohnung vergeben wenn sich jemand entsprechend "gebessert" hat.
Naja, man kriegt da ja auch nicht so schnell den noetigen Berg an XP dafuer zusammen.
Zumindest gibt es bei uns nur so etwa 1-2 hoechstens mal 3 EPs pro Abend und da braucht man allein 3-6 Abende um ueberhaupt genug XP fuer die MK Steigerung gebunkert zu haben um anzufragen das man doch gerne wieder auf 4 rauf will ..
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Warum Charakterverbesserung bzw. Level-Aufstieg?
Weil es das Belohnungszentrum im Gehirn des Rollenspielers stimulisiert und sich damit eine Entwicklung hinsichtlich der Faehigkeiten des jeweiligen gespielten Charakter abzeichnen laesst.
Hinzukommt das es kaum, mir bekannte, Filme oder Romane gibt bei denen sich die Figuren ueberhaupt nicht entwickeln.
Selbst bei Indiana Jones und bei Herr der Ringe.
Es ist also scheinbar im Bereich Fantasy ein Aspekt / Stilmittel aus dem Bauerntölpel einen echten Ritter zu machen, indem er ein Abenteuer erlebt und damit Erfahrung anhäuft.
Nun es passiert auch im richtigen Leben das irgendwelche Bauerntoelpel, uhm, Schueler und Studenten, mit Hilfe von Lehreren oder reiner Erfahrung sich zu Auszubildenden, Arbeitern, Akademikern oder sonst etwas weiter entwickeln.
Selbst wenn sie dann mal Arbeiten sammeln sie weiter Erfahrungen und rollen entweder die Hirachie rauf oder machen sowas wie extrem Sport.
Natuerlich koennen sie sich auch einigeln und gar nichts machen, aber das waere mangweilig anzuschauen.
Doch wenn ich mir z.B. die vielen Fantasy Romane anschaue, die ich in letzter Zeit gelesen habe, dann lag weniger im Fokus das "besser werden" der Hauptfigur, sondern seine Fähigkeiten. Oder für den klassischen Heldentrupp eben die Vielfalt an Fähigkeiten, die eine Gruppe vereint.
Die meisten Fanatsy Romane sind auch zu kurz, zu platt oder beides als das sich da irgendwas entwickeln kann.
Und so kommt es nicht selten vor, dass es immer der gezielte Einsatz der vorhandenen Eigenschaften ist, welche die Gruppe weiterbringen. Vielleicht haben ihre Fähigkeiten manchmal nicht direkt ausgereicht, doch dann wurde man kreativ oder hat sich unterstütztung geholt.
Oder man macht einen Massen-Level Up wie bei Dragonball und probiert es nochmal.
Aber dabei liest man nicht, dass der Charakter gefühlte 100 Orks später endlich seinen Level Up geschafft hat und es deshalb mit dem Plot weitergehen kann.
Weil selbst der platteste Fantasy Autor es schafft das etwas prosaischer zu umschreiben. Einfach dadurch das die Chars sich z.B. durch halb Mittelerde schleichen muessen bevor sie den Ring versenken.
Just als Beispiel kann man doch auch bei Lemony Snickets den Charakteren schon fast beim Bennies Ausgeben zu sehen wenn die eine sich die Haar bindet @_@
Und falls ja, muss die sich auf die Spielwerte des Charakters auswirken?
Vielleicht kriegt der Charakter einfach eine dickere Knarre, einen schicken Sportwagen, hat einen neuen Kontaktmann gefunden oder einfach einen Orden bekommen und ein Bild von ihm hängt jetzt in der Hall of Fame.
In der oWoD waeren das alles Punkte / Eintragungen auf dem Char Sheet (Waffe, Ressourcen, Verbuendete, Status) die man sich von EP kaufen kann bzw. damit bezahlen muss.
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Ansonsten muss ich Zornhau widersprechen:
"Verbesserung" ist nichts, was RPGs mit anderen Spielen gemeinsam haben. Die meisten klassischen Spiele arbeiten komplett ohne Verbesserung.
Im Gegenteil: "Verbesserungen" sind ein Feature von RPGs, die auch für Langzeitmotivation sorgen.
(Siedler von Catan macht viel Spaß. Aber dadurch, dass ich jedes Mal wieder von Null anfange, geht halt ein Teil der Spannung flöten und die Langzeitmotivation ist etwas geringer.)
Dem möchte ich gerne widersprechen, weil Eulenspiegel m.E. Start und Ende falsch setzt. RPG startet mit der Erschaffung des SC und endet... irgendwann. Aber das Gesamtszenario = Kampagne (Storyline, ...Leben) bleibt meist gleich. Folglich müsste man das Ende eines klassischen Spieles mit dem Ende der Kampagne des SC gleichsetzen.
Wenn man das macht, bedienen sich sehr viele klassische Spiele der Verbesserung: oft durch Erlangung von Ressourcen, die die Optionen verbessern oder die Ressourcen weiter steigern (Siedler v. Catan (mehr Rohstoffe), Monopoly (mehr Geldquellen) und auch Dominion (mehr Optionen) arbeiten so). Es gibt natürlich auch andere (Carcassone, die meisten Kartenspiele, Mensch-ärger-dich-nicht u.a.), da bleiben die Ressourcen prinzipiell konstant. Am Ende geht es aber auch da ums Punktesammeln. Fakt ist daher: bei quasi allen Spielen geht es ums GEWINNEN. Gewinnen im RPG ist aber etwas schwierig zu erfassen. Also muss man andere Belohnungen verteilen. Eine bloße Herausforderung, die am Ende keine Verbesserung liefert, ist auf oft langweilig, wenn es hinterher keinen Unterschied macht, ob ich den DrachenTM, den TitanenTM oder den HalbgottTM besiegt habe. Selbst wenn es danach "nur" bedeutet, dass die SC beliebter sind, einen besseren Ruf haben oder das halbe Königreich sowie die Prinzessin bekommen, sind sie danach beser dran, als zuvor. Sie haben etwas GEWONNEN.
Anders sieht es aus, wenn es nicht ums RollenSPIEL geht, sondern ums ROLLENspiel. Dann geht es nicht mehr ums Gewinnen, sondern um Darstellung (geistige / seelische Konflikte / Entwicklung, Was-wäre-wenn-Szenarios). Diese RPG-Variante braucht sicherlich kein CES/XPS.
Und zuletzt: Erfahrungsgewinn macht man zwangsläufig. Auch der Superheld macht hin und wieder neue Erfahrungen, die seinen Horizont erweitern. Da würde ich mir die Frage stellen: Wann ist es signifikant, sodass es erfasst werden muss?
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Ich würde mal sagen das kommt aus Wargames. Da gabs halt Einheiten die besonderes Würfelglück hatten, schnell wurden die zu den Lieblingen und man wünschte sich, denen einen Orden, eine Namen oder eine Veteranenbonus zu geben. Und somit verstärkte sich der Fokus auf diese Einheiten noch mehr, da man ja auch plötzlich mehr zu verlieren hatte. Allerdings errang nicht jede Einheit dieses Privileg, die meisten gingen einfach hopps bevor es XP oder einen Orden gab. XPs waren hier also auch eine besondere Auszeichnung und keine Währung die man für die Anwesenheit ausbezahlt kam. Nur für echte Helden.
Gewonnene Kampferfahrung durch bestandene Schlachten ergibt auch mehr Sinn als bei klassischen Abenteurern die auch für Taten XP kriegen, die nicht unbedingt Kampferfahrung steigern dürften.
Rätsel gelöst - erstmal Nahkampfwaffen steigern!
Der Schritt zum Rollenspiel ist dann nur der, dass man nur noch die Lieblingseinheiten spielt und losgelöst von Schlachtfeldern eben auch andere Aufgaben wahrnimmt.
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Ich mein um die MK von 3 auf 4 hoch zurkriegen braucht man 6 EPs und dann einmal Mensch ausgenuckelt, Wurf versiebt und zack ist man wieder auf 3 und darf wieder 6 EPs ausgeben. Von 3 bis auf 7 braucht man gar 60 EPs... das reinste EP Grab.
Anstatt also auszuspielen wie der Charakter erkennt das er immer mehr zur Bestie wird und er verzweifelt versucht einen Weg zu finden seine menschliche Seite zu stärken gebe ich einfach ein paar EP aus und gut is.
Wenn ich jetzt noch EP Gewinn durch erschlagene Gegner habe werden auch noch die Goblinkinder und Mütter gemetzelt. man weis ja nie, nicht das einem der 1 EP zum nächsten Level noch fehlt.
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Danke für die Fülle an Antworten.
Mir kam noch ein anderer Gedanke. Vielleicht sollte man nicht unbedingt von Verbesserung, sondern von Veränderung und Entwicklung sprechen?
Denn ein Teil von mir stimmt zu, dass ein Charakter die Möglichkeit haben sollte, seine Fähigkeiten zu verbessern. Allerdings frage ich mich warum nicht "auf Kosten" anderer Fähigkeiten?
Du willst X steigern, okay ... was senkst du dafür?
Es mag vielleicht ein wenig komisch wirken, doch wenn man davon ausgeht, dass der Held viel Zeit und Arbeit in sein Training investiert, dann werden andere Dinge auf der Strecke bleiben bis hin zur Rückentwicklung.
Ich denke jeder kennt dies, wenn er ein wenig zurückblickt:
Ja, in der Schule konnte ich noch X, aber seitdem ich angefangen habe zu Arbeiten / Studieren kann ich es kaum noch...
Und das nehmen wir auch gerne in Kauf, weil wir uns in eine Richtung fokusieren / spezialisieren, die (hoffentlich) unseren Fähigkeiten entspricht und uns unser täglich Brot beschert.
Warum nicht auch im Rollenspiel?
S: "Also ich würde dann gerne Waffenkunde von 3 auf 4 steigern."
SL: "Okay, das bedeutet dann aber ein Können, wie es nur noch wenige Ritter beherrschen. Das bedeutet viel intensives Training über Tage und Wochen."
S: "Jo, schon klar..."
SL: "Okay, was vernachlässigt dein Chrakter in der Zeit?"
S: "Och, nachdem ich lieber das Schwert schwinge und Monster erschlage als mich bei Hofe herumzutreiben ... sagen wir Etiquette."
SL: "Alles klar. Dann solltest du in Zukunft die Damen bei Hof mit deinen Geschichten beeindrucken, denn die Manieren werden es nicht mehr tun." ;)
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Anstatt also auszuspielen wie der Charakter erkennt das er immer mehr zur Bestie wird und er verzweifelt versucht einen Weg zu finden seine menschliche Seite zu stärken gebe ich einfach ein paar EP aus und gut is.
Uhm, nein? Nur weil es EP kostet wird man ja nicht davon befreit in den Sitzungen so zu spielen das wenn man den SL fragt ob man es nun wieder steigern ihm saemtliche Zaehne aus dem Gesicht fallen.
Nur ohne EP kann der Charakter noch soviel darueber philosophieren wie boese er es ist, und ob man nun Menschen vielleicht doch nicht umbringen darf, und soviele innere diskurse fuehren wie er mag, und so vielen Versuchungen widerstehen - er koennte nach Handeln und Worten mit MK 3 der menschlichste Charakter der ganzen Gruppe sein. Seine MK bleibt da unten wo sie ist.
Bis er eben genug Erfahrung gesammelt hat und dafuer einsetzt das es auch effektiv gesehen eins hoch geht.
Wenn ich jetzt noch EP Gewinn durch erschlagene Gegner habe werden auch noch die Goblinkinder und Mütter gemetzelt. man weis ja nie, nicht das einem der 1 EP zum nächsten Level noch fehlt.
Wie geschrieben, es gibt bei uns 1-3 EP pro Sitzung. Wobei die 3 Ausnahme sind. Nu und die gibt es nicht fuer Gegner killen sondern fuer charaktergerechtes Rollenspiel.
Allerdings frage ich mich warum nicht "auf Kosten" anderer Fähigkeiten?
Weil man nur weil man in etwas besser wird man nicht zwangslaeufig in etwas anderem schlechter wird?
Nur weil man seine Waffenfertigkeit trainiert heisst es ja nicht das man seine gute Erziehung vergisst. Wenn ich im realen Leben eine Programmier, Sprach oder Management Kurs Besuche heisst das ja auch nicht das ich danach nicht mehr Auto fahren kann, schlechter Deutsch spreche oder mir meine Kochkuenste verlustig gehen.
Zudem macht man gerade bei JoJo Sachen wie Menschlichkeit dann ja nur noch verlust. Irgendwann ist man dann n guter Vamp-Mensch aber bloed und immobile. ^^;
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Nun und auch Perry Rhodan, wenn er den mal direkt handeln darf, entwickelt sich [Titel Sammeln]
Nope. Er ist immer noch Großadministrator der Erde. Thats it. Kein "Retter des Universums" oder sowas. Einfach nur Großadministrator der Erde. Und das seit Roman 20 oder so. Zeitweise noch nichtmal das.
kriegt coole Techniken [Techniken rauben].
Stimmt. Alle 400 oder 500 Romane wird eine Technik geklaut. Was eher passiert ist, dass eine Technik von einem neuen Freund geschenkt wird, weil sie gerade jetzt gebraucht wird. (Aktuell z.B. den Krallenentsorger) Meistens ist diese Technik so speziell, dass sie nur für eine bestimmte Aufgabe genutzt werden kann.
Und wenn man dabei das Maximum erreichte gibt es ein Downgrade. Nur damit man Perry Rhodan und die Menschheit aufs neue mit allerlei Zeug begluecken kann.
OT-Frage aus Neugier: Welche Romane hast Du gelesen?
EDIT: Momentan ist er nicht mehr Großadministrator sondern Terranischer Resident. Mein Fehler (Ich sollte nicht gleichzeitig Silberbände und die aktuellen Romane hören... ::))
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@EvilDM
Ja, geht natürlich. Allerdings benötigen Charakter dann dem entsprechend hohe Fertigkeitssummen, damit auch das nötige Polster vorhanden ist, um sich zu einem Spezialisten zu entwickeln. Wobei ich denke, dass die meisten Menschen erst mit 30-35 ihr Entwicklungspotential voll ausgeschöpft haben.
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Nope. Er ist immer noch Großadministrator der Erde. Thats it. Kein "Retter des Universums" oder sowas.
War er nicht auch mal sowas wie offizieller Bruecken von Thoregon Benutzer oder so?
Und ich meine mich an kleinere Titel erinnern zu koennen.
Nun und bei der Erde wechselte es ja den Umstaenden entsprechend mal.
Wobei er auch nicht wirklich allzusehr im Mittelpunkt der einzelnen Geschichten steht.
Alle 400 oder 500 Romane wird eine Technik geklaut. Was eher passiert ist, dass eine Technik von einem neuen Freund geschenkt wird, weil sie gerade jetzt gebraucht wird. (Aktuell z.B. den Krallenentsorger) Meistens ist diese Technik so speziell, dass sie nur für eine bestimmte Aufgabe genutzt werden kann.
So oder so gibt es immer mal was neues was dann nicht selten so den Tag retten oder den Plot bewegen darf.
OT-Frage aus Neugier: Welche Romane hast Du gelesen?
Queerbeet.
Von Perry Rhodan das erste Heft, und geschaetzte ~50-100 aus der Zeitspanne vor 1000 [besonders da wo sie die Erde 5 sec in der Zukunft versteckt hatten] und vielleicht ~20 vor 2000. Bei 2000 bin ich zeitweise wieder eingestiegen und bei dem Roman mit Mutanten Fussball wieder aus.
Bei Atlan habe ich den Grossteil der "Meister der Inseln" (iirc hiess der so) Zyklus mit bekommen sowie den Anfang des um das Generationsraumschiff Sol.
Also nicht so wirklich viel ^^;
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Dem möchte ich gerne widersprechen, weil Eulenspiegel m.E. Start und Ende falsch setzt. RPG startet mit der Erschaffung des SC und endet... irgendwann. Aber das Gesamtszenario = Kampagne (Storyline, ...Leben) bleibt meist gleich. Folglich müsste man das Ende eines klassischen Spieles mit dem Ende der Kampagne des SC gleichsetzen.
Nein, der Beginn ist der Anfang des ABs und das Ende ist das Ende des ABs.
Ein einzelnes AB würde ich daher mit einem einzelnen Szenario aus "Empire in Arms" oder mit einem einzelnen Schachspiel gleichsetzen.
Eine ganze Kampagne in einem RPG würde ich dagegen mit einem ganzen Schachturnier gleichsetzen. (Bzw. bei Empire in Arms mit dem Spielen aller Szenarien in chronologischer Reihenfolge.)
Und das Gesamtszenario bleibt auch bei einem Schachturnier gleich. Trotzdem kann man das Schachturnier in viele kleine Schachspiele unterteilen.
Am Ende geht es aber auch da ums Punktesammeln. Fakt ist daher: bei quasi allen Spielen geht es ums GEWINNEN. Gewinnen im RPG ist aber etwas schwierig zu erfassen.
Beim ersten Satz stimme ich dir zu: Bei allen klassischen Spielen geht es ums GEWINNEN.
Beim zweiten Satz stimme ich dir nicht zu: Wenn es einem beim RPG ums gewinnen geht, dann ist es sehr leicht festzustellen, ob man gewonnen oder verloren hat:
Wenn der SC gestorben ist, hat man verloren.
Wenn man die Prinzessin retten konnte, bevor der Drache sie gegessen hat, hat man gewonnen.
Wenn man den Mörder entlarven konnte, hat man gewonnen.
Wenn man die Intrige auflösen konnte, hat man gewonnen.
Das heißt, Charakterverbesserung hat nichts mit Gewinnen oder verlieren zu tun. (Man kann gewinnen, ohne dass sich der SC verbessert. - Und man kann verlieren und trotzdem XP bekommen, mit denen sich der SC verbessert.)
Also muss man andere Belohnungen verteilen.
Welche Belohnung gibt es, wenn ich beim Schach gewonnen habe?
Welche Belohnung gibt es, wenn ich bei Siedler von Catan gewonnen habe?
@ Klaus
Kann man so machen. Man muss sich halt auch immer wieder die Frage stellen, wie wichtig einem Realismus ist.
Und insgesamt tritt ja auch in der Realität eine Verbesserung ein: Ich kann als Student einige Sachen schlechter, als zu Schulzeiten. Aber insgesamt kann ich als Student doch mehr Sachen als als Schüler.
Ich habe also mehr Sachen gelernt als verlernt.
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Welche Belohnung gibt es, wenn ich beim Schach gewonnen habe?
Wenn es ein Turnier war:
Einen entsprechenden Bonus auf dein Punkte Konto + entsprechende Einstufung.
Einen Ranglisten Platz.
Einen Geld oder Sachpreis, wenn man genuegend Partien gewinnt.
Wenn nicht;
Die Tatsache das der andere gegen dich verloren hat / unterlegen war.
(Gleiches gilt vermutlich auch bei die Siedler von Katan)
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@Rhodan
Die Boten von Thoregon waren Repräsentanten, ebenso wie die Ritter der Tiefe zu Rhodans Zeiten. Eine wirkliche Aufwertung war das nicht wirklich. Anders als beim Ritter der Tiefe gab es bei den Boten nicht mal ein psionisches Inprint.
Das sind aber auch die einzigen Titel von denen ich weiß, dass Rhodan sie offiziell zusätzlich trug. Ansonsten war er wirklich die meiste Zeit einfach nur Großadministrator bzw. jetzt Terranischer Resident.
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@Teylen:
Die Techniken und Titel sind alles (bis auf ganz wenige Ausnahmen) reine Einweglösungen. Problem->Einweglösung->Danach wird sie nicht mal mehr erwähnt.
Wenn man ganz gemein sein will, kann man die Zyklen folgendermassen charakterisieren: Krise->Rhodan&Co machen sich auf den Weg und sucht ne Lösung->Rhodan findet die Lösung->Krise überstanden->Ende Zyklus. (btw. im letzten Zyklus waren ca. 60 von 100 Romane mit Rhodan. Da macht er sich persönlich auf den Weg um die Lösung zu finden, er führt den Oberbefehl bei der Lösung des eigentlichen Konfliktes und er ist der, der den Hauptbösewicht entsorgt. Rhodan ist schon die Hauptperson der Serie)
Du hast bei den 2500 Romanen keine "immer größer, immer höher, immer besser"-Methodik der Aufbaustrategiespiele. Schliesslich ist das ne Romanserie und kein Spiel. Wo wir wieder beim Thema wären. Es ist also durchaus möglich über einen langen Zeitraum eine Motivation aufrecht zu halten, ohne dass die Charaktere per Belohnungen verbessert werden müssen. Ich sehe da durchaus Entwicklungsmöglichkeiten, wie sie Haukrinn genannt hat.
@Ein: Die Ritter der Tiefe-Aura hat er übrigens auch nicht mehr.
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@6
Mann, ich sollte beim nächsten Zyklus mal wieder einsteigen und mich aufs Laufende bringen. :P
Ansonsten volle Zustimmung, darum heisst es ja auch Zyklus.
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Einen entsprechenden Bonus auf dein Punkte Konto + entsprechende Einstufung.
Einen Ranglisten Platz.
Das ist fast so wie:
SL: "Du bekommst 1000 XP."
Spieler: "Und was kann ich mir mit den XPs kaufen?"
SL: "Nichts! Aber du darfst sie dir auf deinem Chartakterblatt notieren und sie mit den XPs von anderen Spielern vergleichen."
Der Bonus auf dem Punkte-Konto beim Schach bewirkt nicht, dass ich mir beim nächsten Spiel eine zusätzliche Figur aufstellen kann.
Das Punktekonto beim Schach wäre eher wie XPs, wobei ich mir von den XPs nichts kaufen kann.
Die Tatsache das der andere gegen dich verloren hat / unterlegen war.
(Gleiches gilt vermutlich auch bei die Siedler von Katan)
OK, diese Belohnung gibt es theoretisch auch bei jedem RPG immer. (Zumindest, sobald man gamistisch spielt.)
Beim RPG ist es die Tatsache, dass du das AB geschafft hast und die gegnerischen NSCs unterlegen waren.
@ Perry Rhodan
Oh, zumindest in den Anfangsbänden gab es eine Menge Techniken, die auch später genutzt wurden:
1. Zyklus: Rhodan klaut die Technik der Transistionstriebwerke und Ferronen-Transmitter.
2. Zyklus: Rhodan klaut die Technik der Lineartriebwerke und der Akonen-Transmitter.
3. Zyklus: Rhodan klaut die Technik der Transformkanonen.
4. Zyklus: Rhodan klaut die Technik der Paratronschirme.
Und das sind alles Techniken, die auch in späteren Romanen Relevanz besaßen. (Bis sie durch noch bessere Technologie ersetzt wurden.)
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@Eulenspiegel:
Und im späteren Zyklen wurde entsprechend weniger geklaut, sondern meistens wurden die Menschen beschenkt oder haben es selber entwickelt.
Aber das ist eh nicht relevant fürs Thema.
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Der Bonus auf dem Punkte-Konto beim Schach bewirkt nicht, dass ich mir beim nächsten Spiel eine zusätzliche Figur aufstellen kann.
Nein, aber es bewirkt das man entsprechend andere, der Theorie nach aehnlich starke, Spieler zu gelost bekommt. Weshalb sich, nun mehr bezogen aufs Go als auf das Schach, sich richtige Streitereien zum Thema "Wie sind die Punkte zu berechnen und man einzustufen" ergeben. Daher eher:
Spieler: Ich habe gewonnen
SL: Gut dafuer bekommst du +100 ELO Punkte
Spieler: Cool, staerker. [Noch 600 und ich bin Grossmeister]
Das Punktekonto beim Schach wäre eher wie XPs, wobei ich mir von den XPs nichts kaufen kann.
Das Punktekonto sind mehr ausgegebene XP die eine Spielstaerken Entwicklung zementieren.
Die Tatsache das der andere gegen dich verloren hat / unterlegen war.
(Gleiches gilt vermutlich auch bei die Siedler von Katan)
OK, diese Belohnung gibt es theoretisch auch bei jedem RPG immer. (Zumindest, sobald man gamistisch spielt.)
Nicht bezogen auf den "Endsieg" [bitte ihr ein politisch korrekteres Wort denken, mir faellt keins ein] und meist auch nicht auf die Mitspieler.
@Perry Rhodan
Nachdem was mir ein Freund erzaehlte der Band 1 bis aktuell gelesen hat gab es um 2000 herum einen ernsthaften Technik downgrade weil es sonst steigerungsmaessig zu absurd geworden waere.
Wobei es normalerweise schon davor nicht unbedingt downgrades gab sondern man es einfach vergass ^^;
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@Teylen:
Klar hat sich die Technik weiterentwickelt. Passiert ja bei uns auch. Wenn man dann bedenkt, dass zwischen Band 1 und Band 2500 über 3000 Jahre vergangen sind, ist ja wohl klar, dass da irgendwann die Technik aus unserer Sicht vollkommen absurd werden kann. Aber diese Entwicklung kommt automatisch und hat absolut nichts mehr mit einem Belohnungssystem zu tun. Schon garnicht mit einem Belohnungssystem auf XP-Basis oder mit dem Tellerwäscher-Millionär-Thematik zu tun, um die es hier im Thread eigentlich geht.
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@ 6
Ob geklaut, geschenkt oder selbstenwickelt ist doch egal.
Die Frage war doch, ob die geklaute/geschenkte/selbstentwickelte Technologie nun Use-and-lose/Einweglösungen waren, oder ob sie häufiger verwendet wurden.
Und viele geklaute/geschenkte/selbstentwickelte Technologien wurden auch in späteren Zyklus noch verwendet. (Bis zur Hyperimpedanz. Da hatten die Autoren dann den Entschluss, dass sie es lieber etwas bodenständiger hätten und haben das Technologielevel heruntergeschraubt. Aber vor der Hyperimpedanz ging das Technologielevel stetig bergauf.)
Nein, aber es bewirkt das man entsprechend andere, der Theorie nach aehnlich starke, Spieler zu gelost bekommt.
Richtig.
Das würde beim RPG entsprechen:
Je mehr XP du bekommst, desto anspruchsvoller werden die ABs.
Verlierst du einige ABs, spielt der SL wieder einfachere ABs mit dir.
Die SCs selber werden durch diese XPs aber NICHT verändert. (Nur die ABs, nicht aber die SCs werden aufgrund dieser XPs angepasst.)
Spieler: Ich habe gewonnen
SL: Gut dafuer bekommst du +100 ELO Punkte
Spieler: Cool, staerker. [Noch 600 und ich bin Grossmeister]
Das Punktekonto sind mehr ausgegebene XP die eine Spielstaerken Entwicklung zementieren.
Nein, die ELO Punkte entsprechen eher der Anzahl der gewonnenen ABs.
"Spielstärke des Schachspielers" entspricht "Spielstärke des Rollenspielers"
"Anzahl der Figuren auf dem Schachbrett zu Beginn eines Spiels" entspricht "Powerlevel des SCs"
"aktuelle Anzahl der Figuren auf dem Schachbrett" entspricht "aktuelle HPs des SCs"
Die ELO-Punkte geben die Spielstärke des Spielers an, und verändern sie nicht. Wenn ein Spieler bescheißt und sich heimlich 500 ELO Punkte mehr aufschreibt, wird er dadurch nicht besser.
Wenn aber ein Spieler bescheißt und seinem SC heimlich 500 XP mehr aufschreibt, wird er dadurch besser.
Ein Schachspieler, der sich heimlich 500 ELO-Punkte mehr zuschanzt, wird eher mehr Spiele verlieren.
Ein Rollenspieler, der sich heimlich 500 ELO-Punkte zuschanzt, wird dagegen eher mehr Spiele gewinnen. (Vorausgesetzt, das Schummeln wird nicht entdeckt.)
Das zeigt imho deutlich, dass es zwei konträre Bewertungsmaßstäbe sind.
Beim Go ist es sogar noch ausgeprägter. (Das, was beim Schach die ELO-Punkte sind, ist beim Go die Kyu- und Dan-Zahl.)
Je besser man beim Go wird, desto schlechter fängt man an:
Spiele ich gegen einen Gegner, der gleichstark ist, spielen wir gleichauf.
Spiele ich gegen einen Gegner, der 1 Kyu besser ist, setzt der stärkere Spieler die erste Runde aus.
Spiele ich gegen einen Gegner, der 2 Kyu besser ist, setzt der stärkere Spieler die ersten beiden Runden aus.
Bei 3 Kyu Differenz setzt der stärkere Spieler 3 Runden aus etc.
Disclaimer. Das ist jetzt etwas vereinfacht dargestellt: Der schwächere Spieler darf während dieser Zeit keine beliebigen Züge setzen, sondern muss an fest vorgegebene Punkten setzen. Dennoch erlangt der schwächere Spieler dadurch einen Vorteil.
Nicht bezogen auf den "Endsieg" [bitte ihr ein politisch korrekteres Wort denken, mir faellt keins ein] und meist auch nicht auf die Mitspieler.
Das Problem ist, dass es weder beim Schach noch beim RPG so etwas wie ein "endgültiges letztes Ziel" gibt.
Beim RPG gilt: Man kann immer mehr ABs gewinnen.
Wenn man 1000 ABs gewonnen hat, kann man immer noch 1001 ABs gewinnen.
Beim Schach gilt: Man kann immer höhere ELO-Zahlen erreichen.
Wenn man eine ELO-Zahl von 2700 erreicht hat, kann man immer noch eine ELO-Zahl von 2800 erreichen.
Egal, wie viel man erreicht hat, man kann immer noch mehr erreichen. (Entweder die ELO-Zahl steigern oder die Zahl an gewonnenen ABs steigern.)
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Wenn ich im realen Leben eine Programmier, Sprach oder Management Kurs Besuche heisst das ja auch nicht das ich danach nicht mehr Auto fahren kann, schlechter Deutsch spreche oder mir meine Kochkuenste verlustig gehen.
OT:
Also ich glaube, es ist für den Spezialfall durchaus realistisch, dass man schlechter Deutsch spricht, nachdem man einen Management-Kurs besucht hat (zwecks Profiling muss dann ggf. auch gedownsized werden, damit der Output verhältnismäßig stimmt ...) ;D
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@ 6
Die Frage war doch, ob die geklaute/geschenkte/selbstentwickelte Technologie nun Use-and-lose/Einweglösungen waren, oder ob sie häufiger verwendet wurden.
Bleib doch mal beim Thema!
Es geht hier um Belohnungen auf XP-Basis und die Tellerwäscher-Millionärs-Thematik.
Waren diese Technologien Belohnungen auf XP-Basis? Nein.
Führten die Technologien vom Tellerwäscher zum Millionär? Nein, da die aktuelle LFT eine kleinere Mächtigkeitsballung aufweisst als das frühere Solare Imperium oder das vereinte Imperium.
Ansonsten: Klar hatte sich die Technologie in 3000 Jahren weiter entwickelt. Und klar, war die Technologie so weit entwickelt, dass es absurd wurde. Deshalb gab es den Hyperimpedanzschock. Aber das hatte nichts damit zu tun, dass die Terraner Technologien "gesammelt" hätten, um auch hier wieder zum Thema zurück zu kommen.
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Bleib doch mal beim Thema!
Hey, jetzt werfe mir doch nicht deine Fehler vor. >:(
Selber OT werden und anderen Leuten vorwerfen, dir ins OT gefolgt zu sein. ::)
Wenn du beim Thema bleiben willst, dann bleibe selber beim Thema.
Und wenn du OT wirst, dann musst du damit leben, dass andere Leute dir folgen und selber auch OT werden.
Es geht hier um Belohnungen auf XP-Basis und die Tellerwäscher-Millionärs-Thematik.
Waren diese Technologien Belohnungen auf XP-Basis? Nein.
DOCH!
Es waren Belohnungen auf XP Basis:
Jeden Roman gab es einen XP. Für jeweils 50 XP steigt man eine Stufe auf. Für jeden Stufenaufstieg gibt es eine neue Technologie.
Oder du könntest das ganze auch ingame sehen:
Für jedes ingame Jahr gibt es ein XP. Für jeweils 100 XP kann sich der Char eine neue Technologie kaufen.
Und die Menschheit im PR-Universum ist nunmal das Parade-Beispiel für die Tellerwäscher-Millionärs-Thematik:
Am Anfang "Barbaren" (Zitat von Atlan), die sich vor dem Arkonidischen Imperium verstecken mussten. Und zwischenzeitlich DIE Hegemonialmacht in der Milchstraße. (Technologisch mit dem Akonischen Imperium gleich auf. Militärisch konnte es sich mit dem Kristallimperium messen.)
Führten die Technologien vom Tellerwäscher zum Millionär? Nein, da die aktuelle LFT eine kleinere Mächtigkeitsballung aufweisst als das frühere Solare Imperium oder das vereinte Imperium.
Kommt darauf an, ob du nur die Kerngebiete der LFT zählst oder auch noch alle assoziierten Staaten mitzählst.
Ertrus, Siga etc. gehören nicht mehr zum Kerngebiet der LFT. Aber sie sind noch eng mit der LFT assoziiert und hören auf das, was auf Terra beschlossen wird.
Militärisch stand die LFT sogar besser da als das Solare Imperium.
Ansonsten kann man die Hyperimpedanz wohl damit vergleichen, dass in einem DSA-Abenteuer ein Schwarm Borbarad-Moskitos auftaucht und die Stufe 20 Helden APs aussaugt, bis nur noch Stufe 5 SCs übrig bleiben. Oder mit einem D&D Abenteuer, wo erst Vampire auftauchen und Level-Drain verursachen und anschließend Schrottmonster, um deine magischen Waffen zu zerstören.
In DSA und D&D gibt es also Mechanismen mit denen der SL das Powerlevel senken kann, falls die SCs zu schnell zu stark aufgestiegen sind.
Und genau diesem Mechanismus entspricht die Hyperimpedanz bei Perry Rhodan.
Aber das hatte nichts damit zu tun, dass die Terraner Technologien "gesammelt" hätten, um auch hier wieder zum Thema zurück zu kommen.
Von mir aus haben sie die Technologien "erforscht".
Das ändert aber nichts daran.
Bei einigen RPG Systemen kannst du auch XPs ausgeben, um neue Zaubersprüche zu entwickeln.
In Computerspielen kannst du Ressourcen verbraten, um neue Technologien zu entwickeln.
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DOCH!
Es waren Belohnungen auf XP Basis:
Jeden Roman gab es einen XP. Für jeweils 50 XP steigt man eine Stufe auf. Für jeden Stufenaufstieg gibt es eine neue Technologie.
OT: Würfel mal auf Sanity!
-scnr-
Ernstgemeinter Vorschlag: Verlagert die Rhodan Kluscheisserei doch mal in einen anderen Thread und bleibt hier beim ursprünglichen Thema...!
Jeder Nicht-PR Leser wird kein Wort von Euch verstehen.
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Was Schach betrifft so ging ich davon aus das die Spielstaerke des Spielers in Bezug auf das Schachspiel der Spielstaerke der Spielfigur des Spielers innerhalb der Rollenspiel Runde entspricht.
Durch das Schach spielen sowie das studieren von Buechern sammelt der Spieler Erfahrung(spunkte). Durch das sammeln von Erfahrung verbessert sich seine Spielstaerke; als Folge davon steigt sein ELO Rang, der er mehr Partien gewinnt.
Mit dem ELO Rang und der Staerke kann er auf neue Spieler zu gehen und interessante Partien spielen. Die zuvor eher depremierend waeren.
Die Spielfigur sammelt durch das erleben von Abenteuern und allem was damit zusammen haengt Erfahrung(spunkte). Durch dieses sammeln wird es logisch das sie irgendwann in etwas besser ist; als Folge davon schreibt man sich XP auf und investiert sie.
Mit den Punkten und der daraus resultierenden Staerke kann die Spielfigur neue Abenteuer bestreiten wo sie zuvor keinen Stich gesehen haette.
Ansonsten waere das was beim Schach die ELO Punkte sind beim Go das EGF Rating. Die Differenz aus Rating und Rang fuehrt dann nicht selten zu zoff in der Go Gemeinde.
[Mein eigenes Rating steht aktuell so auf 2-3kyu waehrend ich glaube eigentlich rel. sicher bin den Rang eines 1kyu zu haben]
Wenn deine Spielfigur in einem Rollenspiel Go oder Schach spielt ist es auch nur logisch das sie darin besser wird. Was spaetesdens dann a bissl kompliziert wird wenn sie besser spielt als ihr Spieler ^^;
Das Problem ist, dass es weder beim Schach noch beim RPG so etwas wie ein "endgültiges letztes Ziel" gibt.
Auf die Schach bzw. Go Partie bezogen sehr wohl schon. ^^
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Was Schach betrifft so ging ich davon aus das die Spielstaerke des Spielers in Bezug auf das Schachspiel der Spielstaerke der Spielfigur des Spielers innerhalb der Rollenspiel Runde entspricht.
Und diese Annahme ist imho falsch:
Die Spielstärke des Spielers entspricht die Spielstärke des Spielers.
Die Spielstärke des SCs ist eine reine Regelsache. (Und würde der Spielstärke einer Schachfigur entsprechen.)
Durch das Schach spielen sowie das studieren von Buechern sammelt der Spieler Erfahrung(spunkte). Durch das sammeln von Erfahrung verbessert sich seine Spielstaerke; als Folge davon steigt sein ELO Rang, der er mehr Partien gewinnt.
Durch Rollenspiel spielen sowie das studieren von Regelwerken und Quellenmaterial sowie durch Schauspielunterricht sammelt der Spieler Erfahrung. Durch das Sammeln von Erfahrung verbessert sich seine Spielstärke.
Als Folge davon steigt die Anzahl der gewonnen ABs.
Noch eine Gemeinsamkeit zwischen ELO-Rang und Spielstärke des Rollenspielers:
Wenn ein Spieler seinen Schachverein/Rollenspielrunde verliert (weil er umzieht) und in der neuen Stadt einem neuen Schachverein/Rollenspielrunde beitritt, so behält er seine ELO-Zahl bzw. er behält seine Spielstärke als Rollenspieler.
Die Spielstärke des SCs fängt jedoch in der Regel von vorne an, da er sich in der neuen Runde einen neuen SC machen muss.
Wie gesagt "ELO-Zahl" ist eine reine outtime Größe, die einen rein beschreibenden Charakter hat:
Falsch: "Der Spieler wird besser, weil er eine bessere ELO-Zahl bekommt."
Richtig: "Der Spieler bekommt eine bessere ELO-Zahl, weil er besser wird."
Mit den Punkten und der daraus resultierenden Staerke kann die Spielfigur neue Abenteuer bestreiten wo sie zuvor keinen Stich gesehen haette.
Die Spielfigur ist rein imaginär. Sie existiert nicht real.
Das was real existiert ist der Schachspieler und der Rollenspieler.
Schon aus diesen Gründen sollte man Schachspieler mit Rollenspieler vergleichen.
Und aus diesen Grund sollte man Schachfigur mit Rollenspielfigur vergleichen.
Dann hätten wir die beiden real existierenden Spieler miteinander verglichen und wir hätten die beiden nur im Spiel existierenden Figuren miteinander verglichen. (Ja, die Rollenspielfigur ist wesentlich komplexer als die Schachfigur. Aber das ist nur ein quantitativer Unterschied und kein qualitativer.)
Und auch hier:
Ob ein Schachspieler oder ein Rollenspieler besser wird oder immer auf dem gleichen Niveau herumtümpelt, hängt von seiner Begabung für dieses Spiel ab.
Ob eine Schachfigur oder eine Rollenspielfigur besser wird oder nicht, hängt von den Regeln ab. (Und hier sagen die Schachregeln momentan: Schachfiguren werden nicht besser. - Aber das ist wiegesagt nur eine Regel, die man in der Hausrunde auch einvernehmlich ändern könnte.)
Wenn deine Spielfigur in einem Rollenspiel Go oder Schach spielt ist es auch nur logisch das sie darin besser wird.
Und wenn der Springer regelmäßig Bauern schlägt, wäre es nur logisch, dass er auch besser wird.
Die Frage ist halt, ob das, was ingame logisch ist, auch unbedingt regeltechnisch umgesetzt werden muss.
Klar wäre es logisch, dass eine schlachterprobte Schacharmee im nächsten Spiel besser wird. Und klar wäre es auch logisch, dass man die Figuren, die man im letzten Schachspiel verloren hat, nicht mehr neu aufstellen kann, bis Nachschub eingetroffen ist.
Aber nur weil das logisch ist, heißt das noch lange nicht, dass es regeltechnisch umgesetzt wird. Regeltechnisch haben meine Bauern nichts dazugelernt.
PS:
Eine Form von temporärer XP gibt es beim Schach doch:
Wenn ein Bauer das Ende des Schachbrettes erreicht, dann wird er aufgewertet.
Allerdings hält diese Aufwertung nur für das aktuelle Spiel und wird NICHT auf das nächste Spiel übertragen.
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Ich würde ja sagen, dass das eine Mischung aus Wargame-Wurzeln und Heldenreise ist, die klassisch kodifiziert wurde. Ob dabei bestimmte Heldentaten (Monster X plätten/ausschalten/austricksen) oder einfach Praxis (Runequest, incl. Golf Bag Syndrome) zur Abbildung benutzt werden, ist eigentlich egal.
XP sind auch ein einfaches und direktes Mittel, um ein Gefühl für die erbrachte Leistung (neudeutsch Sense of Achievement) zu vermitteln.
Daß es seit den späten 70ern Rollenspiele gibt, die auch ohne Erfahrungsspirale auskommen, wurde hier ja schon erwähnt.
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Ich glaube die Tellerwäscher-Millionärs-Motivation ist unglaublich sexy. Da bekommt man wesentlich einfacher stetige Erfolgserlebnisse als im wirklichen Leben.
Man kann auch Erfolgserlebnisse haben, ohne dass man als Nulpe startet.
Wenn man sich von Stufe 10 auf Stufe 15 "hochspielt" hat man die gleichen Erfolgserlebnisse wie von Stufe 1 auf Stufe 6. Die Skala ist anders, aber das Prinzip ist das Gleiche.
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IMHO:
immer nur den Anfänger spielen = doof
gleich als Profi einsteigen = doof (Bindung zum SC einfach zu gering)
also muss man sich verbessern damit es Spaßig bleibt
Ob das nun Schwertkampf steigern von 4 auf 9 ist oder die Steinschloßflinte gegen einen Subatomaren Megablaster tauschen ist dabei irrelevant.
@6: finde ich nicht. Chars von lvl 1 (oder vielleicht noch 3) 5 Stufen hochzuspielen finde ich besser als von 10 auf 15 zu zocken. Die Bindung an den Char ist für mich viel stärker wenn ich erlebe wie er zu seinen Leveln kommt und das nicht nur als Vorgeschichte habe.
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@Alexandro:
Das Erfolgserlebnis von Level 1 bis Level 30 wird halt sehr häufig als "vollkommener" angesehen, als ein Erfolgserlebnis von Level 10 bis Level 15 im selben System.
Abgesehen davon kann man sich mit einer Nulpe, die langsam immer mehr erreicht etwas besser identifieren als mir einem fertig ausgebildeten Supermann. Vor allem wenn man Rollenspieln00b ist.
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Wobei es ja nicht immer Lvl sein muss damit man XP hat und ausgibt.
Man kann einen Vampire in der oWoD versuchen in XP zu ersaeufen und er wird nicht leveln (wenn auch staerker).
@Eulenspiegel
Ich finde meine Annahme stimmiger bzw. in Bezug auf den Thread sinniger als deine. ^^;
Gerade weil der Komplexitaetsgrad der Rollenspiel Figur sich derart massiv von dem Stein unterscheidet. Das man die IT/OT Trennung dennoch hinkriegt setzte ich als selbstverstaendlich vorraus..
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@6: finde ich nicht. Chars von lvl 1 (oder vielleicht noch 3) 5 Stufen hochzuspielen finde ich besser als von 10 auf 15 zu zocken. Die Bindung an den Char ist für mich viel stärker wenn ich erlebe wie er zu seinen Leveln kommt und das nicht nur als Vorgeschichte habe.
Du hast doch in beiden Fällen das gleiche erlebt:
In beiden Fällen hast du 5 Levelaufstiege live miterlebt und nicht als Vorgeschichte.
Und in beiden Fällen hast du das, was davor war als Vorgeschichte:
Du hast wahrscheinlich nicht live ausgespielt, wie der SC als Baby das erste Mal "Mama" gesagt hat. Du hast nicht ausgespielt, wie der SC Lesen und Schreiben in der Schule gelernt hat. Du hast nicht ausgespielt, wie die Zahnfee kam und ihm seine Milchzähne geklaut hat. Du hast wahrscheinlich nicht sein erstes Mal ausgespielt. Du hast nicht ausgespielt, wie ihm sein Vater sein erstes Holzschwert geschenkt hat.
Du hast nicht ausgespielt, wie er als Teenager zum ersten Mal die große Akademie betreten hat und neue Freunde kennengelernt hat.
Disclaimer: Wenn man "Kleine Ängste" oder "Harry Potter" spielt, mag man das alles ausspielen. Aber bei einem Standard-RPG gehört das auch auf Level 1 bereits alles zur Vorgeschichte.
@ Teylen
Was ist an deiner Annahme bitteschön stimmiger?
Wollen wir doch mal unterschiedliche Sachen anschauen:
Als erstes nenne ich 4 Fakten, die Gemeinsamkeiten zwischen Schachspieler und Rollenspieler aufzeigen sowie Unterschiede zwischen Schachspielern und Rollenspielfiguren.
Danach nenne ich dann 5 Überlegungen, die angeben, was man aus dem Vergleich Schachspieler ~ Rollenspieler nutzbringendes für diesen Thread herausziehen kann.
Fakt 1: Sowohl der Schachspieler als auch der Rollenspieler lernen und werden besser, wenn sie regelmäßig ihr Spiel spielen. Man braucht keine Regeln, die ihnen das besser werden erlauben. Sie lernen nunmal durch das Spielen, egal, ob man es ihnen erlaubt oder verbietet.
Fakt 2: Ob eine Figur innerhalb eines Spieles besser wird oder nicht, hängt komplett von den Regeln ab:
Wenn es Regeln gibt, die sagen, dass die Figur besser wird, dann wird sie besser. Wenn die Regeln sagen, dass die Figur nicht besser wird, dann wird sie nicht besser.
Fakt 3: Die Elo-Zahl verändert nicht die Fähigkeiten des Spielers. (Wenn ein Schachspieler unbemerkt seine Elo-Zahl verändert, wird er dadurch nicht besser. Die anderen denken, dass er besser geworden ist. Aber in Wirklichkeit ist er nicht genau so schlecht, wie vorher.) Die Elo-Zahl ist daher Folge und nicht Ursache der Spielstärke des Spielers.
Fakt 4: Die XP-Zahl verändert die Fähigkeiten des SCs. (Wenn man dem SC heimlich mehr XPs gibt, dann wird er besser.) Die XP-Zahl ist daher Ursache und nicht Folge der Spielstärke des SCs.
Überlegung 1: Spiele, die nach dem ersten Spiel Spaß gemacht haben, machen meistens auch beim zweiten Spielen Spaß. Dabei ist es egal, ob es in den Spielregeln nun auch Regeln für "besser werden" gibt oder nicht. (Ja, Spieler werden automatisch besser, wenn sie regelmäßig spielen. Dafür brauche ich aber keine Regeln. Das passiert einfach so.)
Überlegung 2: Regeln zum besserwerden sind also nicht notwendig um den Spielspaß aufrechtzuerhalten. Ich kann auch den Spielspaß aufrechterhalten, ohne "Besserwerd-Regeln" ins Regelwerk zu schreiben.
Überlegung 3: Regeln zum Besserwerden fördern die Langzeitmotivation. Das tun sie allerdings NICHT, weil sie das Spiel realistisch machen, sondern weil der Mensch im Grunde ein Jäger und Sammler ist. (Man beachte: Solche Besserwerd-Regeln sind für die Langzeitmotivation zwar förderlich, aber NICHT notwendig.)
Überlegung 4: Man kann die Langzeitmotivation bei klassischen Brettspielen auch erhöhen, wenn man beim nächsten Spiel nicht wieder bei Null anfängt, sondern die Fähigkeiten seiner Figuren verbessern kann. (Bei Schach wäre so eine Innovation zum Beispiel: Wenn der Bauer das Ende des Brettes erreicht hat, dann darf er diese Figur auch beim nächsten Spiel sein.- Oder bei Siedler von Catan kann man die Regel einführen: Die Rohstoffe, die man am Ende des Spieles noch übrig hat, darf man auch mit ins nächste Spiel nehmen.)
Überlegung 5: Sollte man bei einem RPG die "Besserwerd-Regeln" abschaffen, würde man zwar die Langzeitmotivation verringern, aber nicht völlig abschaffen: Auch ohne "Besserwerd-Regeln" wird der Rollenspieler selber immer besser. Auch ohne "Besserwerd-Regeln" hat der Rollenspieler eine Motivation, das nächste AB auch zu spielen und zu gewinnen.
Tue das gleiche doch bitte für deinen Fall:
1) Was sind die grundlegenden Gemeinsamkeiten zwischen Schachspieler und Rollenspielfigur?
2) Was für Überlegungen kann man aus diesen Gemeinsamkeiten ableiten, die für diesen Thread relevant sind?
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@ Teylen
Was ist an deiner Annahme bitteschön stimmiger?
Der hoehere Themenbezug.
Die Annahme:
Rollen Spieler -> Schachspieler
Character -> Spielfigur
Ergibt meines Erachtens keinen Sinn weil die Spielfigur beim Schach ein geschnitzter, absolut statischer und unveraenderlicher Stein ist und keine Gemeinsamkeiten bestehen. Womit aus der Analogie keine Aussage gezogen werden kann.
Die Gemeinsamkeiten zwischen Rollenspieler und Schachspieler hingegen sind fuer die Diskussion ueber das Steigerungsverhalten von Charaktere gaenzlich irrelevant.
Anhand der Annahme:
Spielfigur -> Schachspieler
Kann man das Steigerungsverhalten der Spielfigur betrachten.
Wobei hinzukommt das die Spielfigur gegebenfalls die Faehigkeit "Schach spielen" hat und die Frage bestuende ob sie dahingehend eine Entwicklung machen darf / kann / soll.
Gibt es keine XP kann die Figur im Punkt "Schach spielen" z.B. nicht besser werden.
Fakt 1: Sowohl der Schachspieler als auch der Rollenspieler lernen und werden besser, wenn sie regelmäßig ihr Spiel spielen. Man braucht keine Regeln, die ihnen das besser werden erlauben. Sie lernen nunmal durch das Spielen, egal, ob man es ihnen erlaubt oder verbietet.
Irrelevant da keine Aussage zum Thema Charakter Steigerung getroffen wird.
Vernachlaessigt die Frage was mit Spielfiguren geschieht die die Faehigkeit Schach spielen haben.
Fakt 2: Ob eine Figur innerhalb eines Spieles besser wird oder nicht, hängt komplett von den Regeln ab:
Wenn es Regeln gibt, die sagen, dass die Figur besser wird, dann wird sie besser. Wenn die Regeln sagen, dass die Figur nicht besser wird, dann wird sie nicht besser.
Das ist kein Fakt, das ist der Streitpunkt des Thema.
"Soll es Regeln geben nachdem die Figur besser wird?"
Mit der These, "Nein, das muss nicht."
Fakt 3: Die Elo-Zahl verändert nicht die Fähigkeiten des Spielers. (Wenn ein Schachspieler unbemerkt seine Elo-Zahl verändert, wird er dadurch nicht besser. Die anderen denken, dass er besser geworden ist. Aber in Wirklichkeit ist er nicht genau so schlecht, wie vorher.) Die Elo-Zahl ist daher Folge und nicht Ursache der Spielstärke des Spielers.
Die Elo Zahl veraendert sich Analog zu der Faehigkeits Erweiterung des Spielers.
Tatsache ist hierbei das sich die Faehigkeiten des Spielers erweitern.
Sowie das bei beiden Annahmen sich das im Rollenspiel niederschlagen muesste.
Überlegung 1: Spiele, die nach dem ersten Spiel Spaß gemacht haben, machen meistens auch beim zweiten Spielen Spaß. Dabei ist es egal, ob es in den Spielregeln nun auch Regeln für "besser werden" gibt oder nicht. (Ja, Spieler werden automatisch besser, wenn sie regelmäßig spielen. Dafür brauche ich aber keine Regeln. Das passiert einfach so.)
Bei Strategie Spielen wie Schach, wo es keine Handicap Regel gibt wie beim Go, machen schnell weniger Spass wenn der Spieler nicht besser wird und daher nur noch von Staerkeren abgewatscht wird.
Man hat im Schach einen geringeren Staerke zuwachs durch reines Spielen als beim Go.
Ueberlegung daher: Das System muss ausgewogen sein und den Spielern eine gleiche Menge an Erfolgserlebnissen zu gestehen.
Überlegung 2: Regeln zum besserwerden sind also nicht notwendig um den Spielspaß aufrechtzuerhalten. Ich kann auch den Spielspaß aufrechterhalten, ohne "Besserwerd-Regeln" ins Regelwerk zu schreiben.
Gegenthese: Damit sprengst du das Handicap System, beispielsweise im Go, und vergraulst die schlechteren Spieler.
Überlegung 3: Regeln zum Besserwerden fördern die Langzeitmotivation. Das tun sie allerdings NICHT, weil sie das Spiel realistisch machen, sondern weil der Mensch im Grunde ein Jäger und Sammler ist. (Man beachte: Solche Besserwerd-Regeln sind für die Langzeitmotivation zwar förderlich, aber NICHT notwendig.)
Sie tun es sehr wohl weil sie das Spiel realistischer machen, da der Mensch nicht mit einer Konstanten Spielstaerke spielt. Desweiteren sammelt man ja auch gerade um besser zu werden / weil der Gewinn Endophine ausschuettet obwohl es nicht lebensnotwendig waere.
Überlegung 4: Man kann die Langzeitmotivation bei klassischen Brettspielen auch erhöhen, wenn man beim nächsten Spiel nicht wieder bei Null anfängt, sondern die Fähigkeiten seiner Figuren verbessern kann. (Bei Schach wäre so eine Innovation zum Beispiel: Wenn der Bauer das Ende des Brettes erreicht hat, dann darf er diese Figur auch beim nächsten Spiel sein.- Oder bei Siedler von Catan kann man die Regel einführen: Die Rohstoffe, die man am Ende des Spieles noch übrig hat, darf man auch mit ins nächste Spiel nehmen.)
Das einzige Spiel wo das klappt ist "Praesident / Penner" (grob uebersetzt) ein Kartenspiel mit mehreren Leuten. Bei allen anderen wuerde es verhindern das neue Leute dabei kommen.
Beim Schach wuerde es die eigentliche Spielstaerken Anforderung negieren.
Einmal oder ein paarmal gewonnen und der andere sieht kein Licht mehr.
Überlegung 5: Sollte man bei einem RPG die "Besserwerd-Regeln" abschaffen, würde man zwar die Langzeitmotivation verringern, aber nicht völlig abschaffen: Auch ohne "Besserwerd-Regeln" wird der Rollenspieler selber immer besser. Auch ohne "Besserwerd-Regeln" hat der Rollenspieler eine Motivation, das nächste AB auch zu spielen und zu gewinnen.
Fuer den Spass am Rollenspiel ist es egal wie gut der Rollenspieler als Rollenspieler ist sondern wieviel Spass er am Rollenspiel hat.
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Ergibt meines Erachtens keinen Sinn weil die Spielfigur beim Schach ein geschnitzter, absolut statischer und unveraenderlicher Stein ist und keine Gemeinsamkeiten bestehen.
Ob die Figur statisch oder veränderlich sein muss bzw. sein kann, darüber soll ja hier gerade diskutiert werden.
In existierenden RPGs ist die Figur nunmal veränderlich.
Die Eingangsfrage lautet ja im Prinzip: "Was wäre, wenn die Rollenspielfigur nicht veränderlich, sondern statisch wäre?"
Und um diese Frage beantworten zu können,ist es hilfreich, sich bereist existierende statische Figuren anzuschauen.
Die Antwort "Rollenspielfiguren sind nicht statisch", hilft bei einer "Was wäre wenn..." Frage nicht wirklich weiter.
Die Gemeinsamkeiten zwischen Rollenspieler und Schachspieler hingegen sind fuer die Diskussion ueber das Steigerungsverhalten von Charaktere gaenzlich irrelevant.
Ja. Das war ja im Prinzip auch meine Aussage, dass das Steigerunsgverhalten von Rollenspielern für diese Diskussion irrelevant ist.
Die Urspungsthese war ja:
"Schachspieler steigern auch ihre Fähigkeiten. Daraus folgt..."
Und darauf habe ich dann geantwortet: "Ja, aber das tun Rollenspieler auch."
Und daraus lässt sich dann der Schluss ziehen, dass das Steigerunsgverhalten von Schachspielern für diesen Thread vollkommen irrelevant ist.
Anhand der Annahme:
Spielfigur -> Schachspieler
Kann man das Steigerungsverhalten der Spielfigur betrachten.
Jain.
1) Wäre das zumindest irreführend. Ursprünglich ging es um Gemeinsamkeiten zwischen Rollenspielen und klassischen Spielen.
Wenn du jetzt mit diesem Vergleich kommst, schaust du dir aber nicht die Gemeinsamkeit zwischen RPGs und Schach an, sondern die Gemeinsamkeiten zwischen einem Rollenspielsetting und der realen Welt.
2) Anhand dessen kann man höchsten betrachten, was evtl. realistisch wäre.
Das sagt aber immer noch nichts darüber aus, warum man es bezüglich Steigerung unbedingt realistisch haben sollte.
Irrelevant da keine Aussage zum Thema Charakter Steigerung getroffen wird.
Vernachlaessigt die Frage was mit Spielfiguren geschieht die die Faehigkeit Schach spielen haben.
Bitte unterscheide zwischen Fakten und Überlegungen.
Die Fakten listen erstmal nur Fakten auf, die zeigen, dass hier Gemeinsamkeiten existieren. Die Relevanz wird erst in der Rubrik "Überlegungen" hergestellt.
Das ist kein Fakt, das ist der Streitpunkt des Thema.
"Soll es Regeln geben nachdem die Figur besser wird?"
Mit der These, "Nein, das muss nicht."
Langsam, langsam. Jetzt mischst du zwei Sachen durcheinander:
Frage1: "Muss es Regeln geben nach dem die Figur besser wird?"
Antwort1: "Nein, muss es nicht."
Frage2: "Soll es Regeln geben nach dem die Figur besser wird?"
Antwort2: "Nein, soll es nicht (unbedingt)."
Bisher dachte ich, wäre Antwort1 ein Fakt und wir würden uns über Antwort2 streiten.
Falls du jedoch bereits Antwort1 anzweifelst, bin ich gerne bereit, Antwort1 als These zu werten und wir können uns erstmal über Frage1 und Antwort1 unterhalten.
Die Elo Zahl veraendert sich Analog zu der Faehigkeits Erweiterung des Spielers.
Tatsache ist hierbei das sich die Faehigkeiten des Spielers erweitern.
Richtig. Aber Tatsache ist eben auch, dass sich die Fähigkeiten des Spielers nicht wegen der Elo-Zahl erweitern.
(Sondern das Gegenteil der Fall ist: Die Elo-Zahl verbessert sich wegen den erweiterten Fähigkeiten des Spielers.)
Stimmst du meinen Fakt3 nun zu, oder zweifelst du diesen auch an?
Bei Strategie Spielen wie Schach, wo es keine Handicap Regel gibt wie beim Go, machen schnell weniger Spass wenn der Spieler nicht besser wird und daher nur noch von Staerkeren abgewatscht wird.
wtf? Was hat das mit meiner Überlegung zu tun?
Schach ist doch nun das Parade-Beispiel für ein Spiel, wo es keine Regeln fürs "Besserwerden" gibt:
Entweder ein Spieler besitzt Talent und wird besser oder er wird eben nicht besser.
Aber es gibt in Schach eben keine Regeln fürs "Besserwerden".
Besserwerden muss der Spieler schon ganz von alleine. Das kann ihm keine Regel abnehmen.
Man hat im Schach einen geringeren Staerke zuwachs durch reines Spielen als beim Go.
wtf? Meinst du jetzt vor oder nach dem Ausgleich durch Komi und Vorgabesteine?
Ueberlegung daher: Das System muss ausgewogen sein und den Spielern eine gleiche Menge an Erfolgserlebnissen zu gestehen.
Richtig. Und das macht Go wunderbar:
Wenn beide Spieler gleichstark sind, dann fangen beide gleich mächtig an.
Wenn jedoch ein starker Spieler mit einem schwachen Spieler spielt, dann bekommt der schwache Spieler Vorgabesteine.
Auf das Rollenspiel übertragen bedeutet das: Wenn zwei gleichgute Rollenspieler spielen, sollte ihr Powerniveau in etwa gleich hoch sein.
Wenn jedoch ein guter Rollenspieler mit einem schlechten Rollenspieler spielt, dann sollte der schlechte Rollenspieler einen stärkeren SC bekommen.
Ein stärkerer SC für den schwächeren Spieler beim RPG bewirkt, dass gleiche wie Vorgabesteine für den schwächeren Spieler beim Go: Es wird sichergestellt, dass beide Spieler ungefähr gleich gute Chancen für Erfolgserlebnisse haben. (Was beim RPG bedeutet: Etwas wesentliches dazu beitragen, das AB zu lösen.)
Gegenthese: Damit sprengst du das Handicap System, beispielsweise im Go, und vergraulst die schlechteren Spieler.
FALSCH!
Go ist ja gerade ein System mit einer "Schlechterwerd-Regel": Wenn du lange Go spielst und besser wirst, dann sagen die Regeln, dass du Nachteile in Kauf nehmen musst. (Deine Startposition auf dem Go-Brett also schlechter wird.)
Die Gegenthese zu meiner Überlegung wäre:
"Regeln zum Besserwerden sind notwendig um den Spielspaß aufrechtzuerhalten."
Das würde auf Go angewendet bedeuten: Je häufiger ich Go spiele, desto mehr Vorgabesteine benötige ich, um den Spielspaß aufrechtzuerhalten. (Ein Neuling benötigt keine Vorgabesteine für den Spielspaß. jemand, der schon seit mehreren Jahren spielt, benötigt jedoch Vorgabesteine, damit er noch immer Spielspaß hat.)
DAS wäre die Antithese zu meiner These.
Und hier möchte ich nochmal ausdrücklich darauf hinweisen, dass ich diese Antithese ablehne und meine ursprüngliche These befürworte.
Aber du könntest jetzt, wo klar ist, wie die Antithese lautet, nochmal schreiben, ob du nun die These oder die Antithese befürwortest.
Ich habe bisher keine Aussage darüber gemacht, ob man Schlechterwerd-Regeln braucht, oder ob diese überflüssig sind. Ich habe nur gesagt, dass man keine Besserwerd-Regeln braucht.
Sie tun es sehr wohl weil sie das Spiel realistischer machen, da der Mensch nicht mit einer Konstanten Spielstaerke spielt. Desweiteren sammelt man ja auch gerade um besser zu werden / weil der Gewinn Endophine ausschuettet obwohl es nicht lebensnotwendig waere.
EDIT:
Den zweiten Satz habe ich im Prinzip doch genau so selber geschrieben. (OK,ich habe nicht von Endorphinen, sondern von Jäger und Sammlern gesprochen. - Aber die Aussage ändert sich dadurch nicht wirklich.)
Zu deinem ersten Satz: Ich habe nie angezweifelt, dass es realistischer ist. Ich habe nur angezweifelt, dass dies der Grund ist. Generell macht Realismus Spaß. Aber gerade bei der Generierung oder der Steigerung wird nicht so großer Wert auf Realismus gelegt. (Das sieht man auch daran, das Learning-by-doing Systeme realistischer sind, aber XP-Vergabe Systeme beliebter.)
Dass die Steigerung also realistisch ist, ist höchstens zufällig und bei weitem nicht der Grund dafür.
Beim Schach wuerde es die eigentliche Spielstaerken Anforderung negieren.
Einmal oder ein paarmal gewonnen und der andere sieht kein Licht mehr.
Jain.
Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Es spielen immer nur die Gewinner gegeneinander. (Und in der anderen Partie spielen die Verlierer gegeneinander.)
2) Nur der Verlierer darf seine Figuren aufrüsten. - Wenn du eine begrenzte Gruppe hast und alle ungefähr gleich oft spielen, sorgt das dann dafür, dass alle ungefähr die gleichen Gewinnchancen haben. (Du kannst quasi so lange aufrüsten, bis du gewinnst.)
Fuer den Spass am Rollenspiel ist es egal wie gut der Rollenspieler als Rollenspieler ist sondern wieviel Spass er am Rollenspiel hat.
1) Beim Schach gibt es Leute, die GEWINNEN wollen und es gibt Leute, die Spaß am Spiel selber haben.
2) Beim Rollenspiel gibt es Leute, die GEWINNEN wollen und es gibt Leute, die Spaß am Spiel selber haben.
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Warum Charakterverbesserung?
Ganz einfach - weil im wirklichen Leben Menschen auch ihre Fertigkeiten weiterentwickeln, indem sie sie anwenden. Menschen verändern sich, lernen hinzu, machen Erfahrungen, also warum sollten dann Charaktere in einem Rollenspiel das nicht tun?
Man kann natürlich Stufensysteme und nach Belieben auf Fertigkeiten vergebbare XPs in Frage stellen, und realistischere und flexiblere Modelle favorisieren - Steigerungswürfe auf Fertigkeiten etwa.
Schließlich wirkt Charakterverbesserung als Anreizsystem für die Spieler. Es soll sich ja für den Spieler irgendwie lohnen, dass sich sein Charakter in Gefahr begibt und versucht, Dinge zu tun, die ganz doll daneben gehen können. Auch kann man mit XPs (oder Gummipunkten, oder was auch immer) gutes Rollenspiel und Handlungen, die die Kampagne voranbringen, belohnen.
Für mich ist Charakterentwicklung eines der zentralen Elemente des Rollenspiels! Da liegt ein wesentlicher Unterschied zu Spielen wie Schach oder Mensch ärgere Dich nicht, in denen man nur Spielfiguren und keine Rollen hat.
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Ganz einfach - weil im wirklichen Leben Menschen auch ihre Fertigkeiten weiterentwickeln, indem sie sie anwenden.
OK, eine andere Frage: Warum benötigt man unbedingt Realismus im Rollenspiel? Andere Spiele kommen doch auch ohne diesen Grad an Realismus aus.
Auch kann man mit XPs (oder Gummipunkten, oder was auch immer) gutes Rollenspiel und Handlungen, die die Kampagne voranbringen, belohnen.
Diese Form von XP-Vergabe wäre nun zum Beispiel das genau Gegenteil von "realistischer XP-Vergabe".
Realistisch wäre: "Die SCs, die viel gelernt haben, bekommen viel XP."
Dein Ansatz wäre: "Die SCs, deren Spieler gutes Rollenspiel gemacht haben, bekommen viele XPs und die SCs, deren Handlungen die Kampagne vorwärts gebracht haben, bekommen viele XP."
Ich will jetzt nicht sagen, dass dies besser oder schlechter wäre. Aber diese beiden Ansätze (Realismus, Belohnung) sind ziemlich gegensätzlich.
Mensch ärgere Dich nicht, in denen man nur Spielfiguren und keine Rollen hat.
1) Und was ist mit Spielen wie z.B. Doom, wo man durchaus auch Rollen spielt?
2) Und wieso sollte man Spielfiguren (z.B. in Schach oder Mensch ärgere dich nicht) nicht auch aufwerten können? Das Belohnungssystem würde hier doch auch wunderbar greifen.
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(Ohne die Zitierschlacht gelesen zu haben)
Mir ist die interne Entwicklung eines Charakters wichtig, aber die geht häufig mit der Entwicklung von Fähigkeit einher... wenn sich mein weicheiiger Literaturstudent zum kaltblütigen Bodyguard entwickelt, dann sollte er vielleicht auch kämpfen lernen. Und um so eine Veränderung zu unterstützen, bietet sich ein Entwicklungssystem eben an, und XP haben sich bewährt. Wobei ich persönlich XP vorziehe, mit denen man etwas "machen" kann (bei denen man sich neue bzw. bessere Werte mit XP kauft), als Levelsysteme, wo XP nur ein Anzeiger sind, die zeigen, bis wann man zum nächsten Level kommt.
Ansonsten sollte es immer die Möglichkeit geben, dass ein Char etwas lernen kann (und sei es nur eine neue Sprache, weil er jetzt schon seit einem Jahr in Kirgisistan herumgurkt).
Außerdem finde ich es schön, wenn man Char irgendwann Sachen kann, die er vorher nicht konnte. Es rockt einfach, wenn man einen alten und erfahrenen Char zücken kann, der richtig was reißt. ;)
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Ich persönlich freu mich, wenn ich ne Stufe bei D&D aufsteige. Dann kann man neue tolle Sachen machen. Bei DSA isses mir eher egal, da kann ich halt alte Sachen etwas besser.
Also ich finde die Stufen gut, damits immer was Neues gibt.
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OK, eine andere Frage: Warum benötigt man unbedingt Realismus im Rollenspiel? Andere Spiele kommen doch auch ohne diesen Grad an Realismus aus.
Gute Frage. Für mich gehört ein gewisser Grad an Realismus (oder sagen wir besser an Glaubwürdigkeit, was ist an einer Story mit Elfen, Drachen und Zauberern, die wirklich zaubern können - oder mit überlichtschnellen Raumschiffen und Psi-Kräften oder was weiß ich noch - denn realistisch?) irgendwie dazu. Ich will eine Geschichte erleben, die Sinn macht, sonst kann ich gleich MäDn oder Siedler spielen. Aber das ist letztlich natürlich Geschmackssache.
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OK, eine andere Frage: Warum benötigt man unbedingt Realismus im Rollenspiel? Andere Spiele kommen doch auch ohne diesen Grad an Realismus aus.
Andere Spiele verlangen auch keine rollenbezogenen Entscheidungen in einer komplexen Spielumgebung. Dazu müßte man allerdings nicht durchgehend realistisch sein und kann es bezüglich vieler Elemente auch nicht. Dazu kommt noch eine gehörige Portion Abstraktion, welche ebenfalls Abstriche beim Realismus nötig machen. Am Ende bleibt aber die Notwendigkeit, dass die Beteiligten wissen, mit was sie es bei der Spielwelt und ihren Elementen zu tun haben und ein großer Teil dieser Spielwelt entspricht nach den in den Regeln behandelten Abweichungen der verbleibenden Maßgabe nach immer noch dem irdischen Vorbild, alleine um die Spielwelt nicht zu exotisch und am Ende für das Groß unspielbar zu machen. Dazu kommen noch gewisse Dinge die eben universaler Logik unterliegen und entsprechend belastbar bleiben müssen um überhaupt noch sinnvolle Entscheidungen treffen zu können .
Wichtig ist im Allgemeinen nicht globaler Realismus, sondern das man weis, wo man Differenzen zur allgemeinen Lebenserfahrung zu erwarten hat und der Rest nach Möglichkeit eben hinkommt.
(und für eine kleine Minderheit ist einfach das Modellieren und dann hoffentlich reibungsfreie Laufen von Weltenmobiles Kern des Spielspaßes. Dann wird Realismus im betrachteten Fokus eben zum Spielziel)
Realistisch wäre: "Die SCs, die viel gelernt haben, bekommen viel XP."
Dein Ansatz wäre: "Die SCs, deren Spieler gutes Rollenspiel gemacht haben, bekommen viele XPs und die SCs, deren Handlungen die Kampagne vorwärts gebracht haben, bekommen viele XP."
Ich will jetzt nicht sagen, dass dies besser oder schlechter wäre. Aber diese beiden Ansätze (Realismus, Belohnung) sind ziemlich gegensätzlich.
Das ist genau betrachtet wirklich eine Verhunzung des Realismusgedanken. Lernerfolge sollten von Lerneinflüssen und Lernaufwand abhängig sein, nicht von der Benotung mit Stilnoten oder gar einem Beliebtheitswettbewerb.
Was ich sonst noch erwähnen wollte ist, dass ich den Gedanken dass Experten nichts mehr dazu lernen, für Stuß halte. Der Experte wird sich vielleicht in seinem Fachgebiet nicht merklich mehr verbessern, aber in den meist beleuchteten interessanten Situationen gibt es traditionell genügend Möglichkeiten seinen Horizont durch eben außergewöhnliche Herausforderungen zu erweitern und wenn es wie bei Han Solo einfach vorher vernachlässigte Sozialkompetenzen sind.
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IMHO:
immer nur den Anfänger spielen = doof
gleich als Profi einsteigen = doof (Bindung zum SC einfach zu gering)
also muss man sich verbessern damit es Spaßig bleibt
Trifft meine Vorstellung dazu recht gut. Wobei: Wenn ich mal ein System wirklich gut kenne, habe ich auch kein Problem damit, gleich auf hohem Niveau einzusteigen. Ich spiele nunmal gerne mächtige Chars :) (persönliche Vorliebe von mir)
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Weil es vielen Spielern Spaß macht, vor allem den Powergamern, Buttkickern, u.s.w.
Und den anderen nicht weh tut.
Ist doch gar nicht so schwer.
Und Spaß macht es halt aufgrund der taktischen Komponente des Ressourcenmanagements, und des Umstandes das es so immer wieder etwas neues auszuprobieren gibt, am Spieltisch.
Bzw. das man dann auch immer mit der nächst größeren Herausforderung rechnen kann beim nächsten Mal. Immer große Brötchen zu backen, ist genau so öde wie immer kleine Brötchen.
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Weil es vielen Spielern Spaß macht, vor allem den Powergamern, Buttkickern, u.s.w.
Und den anderen nicht weh tut.
Das ist eine sehr clevere Beobachtung. Gefällt mir.