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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Settings => Thema gestartet von: Spencer am 25.12.2009 | 18:36

Titel: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: Spencer am 25.12.2009 | 18:36
Hi,
wir haben bisher by the book gespielt und während dem Spiel ausgewürfelt.
Aber wir haben momentan eine Sinnkrise, da es ein paarmal absolut unnötige Begegnungen ausgespuckt hat.
Denn letztendlich bedeutet es für die Spieler, wenn der SL die Zufallstabelle befragt eben genau "jetzt passiert was plotmäßig Unwichtiges".
 
Grundsätzlich sind ja plotirrelevante Nebenhandlungen kein Problem. Die führen den Spielern z.B. die neue Umgebung vor und zeigen, dass nicht alles plotrelevant sein muss. Plotirrelevante Vorkommnisse sind also imho ein gutes Werkzeug zur Weltsimulation und helfen dadurch bei der Immersion.
Das Problem bei Zufallstabellen liegt jedoch darin, dass die Spieler bei der Zufallstabellenbefragung schon von Anfang an wissen, dass nun was Plotirrelevantes kommt.
Auch schlimm ist es wenn die Spieler von den Zufallsbegegnungen nur noch genervt sind (oft auch weil sie ja wissen, dass diese unwichtig sind) und das Ganze an Zeitverschwedungen grenzt (nervige Kämpfe runterwürfeln).

Vor Sundered Skies haben wir recht wenig Erfahrungen mit Zufallsbegegnungen, da wir meistens nach Option 3 gespielt haben in unserer Rollenspielkarriere.

Wie handhabt ihr das?

Grüße!
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: MarCazm am 25.12.2009 | 19:22
Zufallstabellen verwende ich grundsätzlich nur als Inspirationsquelle und/oder Spielerei.
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: Freierfall am 25.12.2009 | 20:17
Da gibt es ein Problem mit den Spielern. Bzw damit, wie sie "plot" verstehen. Wenn man Sandboxartig mit Zufallstabellen spielt (nur in einem Sandboxartigen, Simulationistischen Spiel macht es Sinn, sich 100% an Zufallstabellen zu halten) ist alles Plot. Auch der Piratenangriff.
Außerdem gibt es offenbar ein Problem damit, wie du die Zufallsbegegnungen abhandelst. Wenn sie wirklich nur nach dem Schema "oh, es greifen euch Piraten an. {kampf} so, weiter gehts..." laufen, müssen sich die Spieler ja langweiligen. Du musst das mit den aktuellen Plot-geschehen verknüpfen oder sonst wie einen Anreiz schaffen, sich damit außeinander zu setzen. Das fällt eigentlich unter die Option, sich von den Zufallsbegegnungen inspirieren zu lassen.

In eurer Runde würde das vorherige Zuhause auswürfeln und ein wenig in den richigen Kontext bringen offenbar viel Abhilfe schaffen, da es den Spielern nicht mehr möglich wäre zwischen "PP-Campaign-Plot" und "Plot, der Entsteht, wenn man Abenteuer erlebt. Auch durch Zufallsbegegnungen" zu unterscheiden.
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: Bombshell am 25.12.2009 | 20:46
Hallo,

bei Sundered Skies sollte man beachten, das im Buch empfohlen wird den Spielern vor einer Zufallsbegegnung Gelegenheit zur Reaktion geben sollte. Damit man eben nicht alles auf Kampf hinausläuft.

MfG Stefan
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: Kynos am 26.12.2009 | 13:21
Bei einem vorgeplanten Abenteuer könnten Zufallsbegegnungen den Plot in die falsche Richtung führen. Daher lasse ich sie weitestgehend weg bzw. nutze sie höchstens als Inspirationsquelle.
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: Sir Markfest am 26.12.2009 | 17:17
Die Zufallstabellen in Sundered Skies nutze ich gerne.
Allerdings würfle ich sie zuhause aus, und was nun wirklich gar nicht passt, das wird ignoriert bzw. ersetzt. Ich kenn ja meine Spieler und ich kenn ungefähr die Richtung der Kampagne. Auch nutze ich gern den Abenteuergenerator und würfle ab und zu mal darauf etwas aus, alles das aber zuhause.
Das Auswürfeln und Vorbereiten von zuahuse hat den Vorteil, dass man diese Begegnungen und Nebenabenteuer so den Spielern präsentieren kann als wären sie Teil der Geschichte. So wissen die nie, ob das nun eine "notwendige Begegnung für die übergeordnete Großkampagne ist oder lediglich eine nebensächliche Episode.
Und ja, natürlich können die Spieler auf die Zufallsbegegnungen reagieren. Wenn nun ein Piratenschiff kommt, haben sie von Fliehen über Kämpfen bis zum Verhandeln alle Möglichkeiten.
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: Freierfall am 26.12.2009 | 17:43
Irgendwie ist diese "übergeordnete Großkampagne" bzw das wissen der Spieler darum ein übel. Wie kann man das verhindern?
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: Kynos am 26.12.2009 | 17:55
Jeder Spieler, der sich Spielleiterinfos ankuckt, raubt sich selbst den Spaß. Wenn ich merken würde, daß ein einzelner Spieler die Kampagne gelesen hat, würde ich ihm mit Nachdruck nahelegen, die Kampagne nicht weiter mit zu spielen, da er sich und den anderen das Spiel kaputt macht. Wenn ich merken würde, daß mehrere Speiler die Kampagne kennen, würde ich sie knicken und der Gruppe freistellen, wer als nächstes mastert.

Allerdings muß ich gestehen, daß ich keine vorgefertigten Kampagnen mastern würde, sondern bestenfalls Inspirationen daraus ziehen, genau wie bei Zufallsbegegnungen. Dann kann kein Spieler vorher wissen, was dahinter steckt... :)
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: Freierfall am 26.12.2009 | 23:44
Du hast mich falsch verstanden.
Diese Differenzierung zwischen "Teil der Geschichte" und "unwichtige Nebenhandlung" ist IMO Bereits ein Fehler.
Die Geschichte kommt hinterher dabei raus. Und sei es, wenn die Spieler in folge einer Zufallbegegnung paranoia entwickeln, denken ihr Auftraggeber wolle sie töten, diesen ermorden und anschließend die halbe Stadt abfackeln.
Deswegen war ich auch etwas verdutzt, als ich von dir gelesen habe, Zufallsbegegnungen könnten den Plot "in die falsche Richtung" führen.
Und das ist nicht mein spezieller Spielstil, sondern eigentlich eine Grundvoraussetzung zum Verwenden von Zufallstabellen.
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: alexandro am 26.12.2009 | 23:54
Der große Nachteil von Zufallsbegegnungen ist die Gefahr der "leeren" Würfe, also nach dem Prinzip:
1) SL würfelt ob Zufallsbegegnung passiert
2) SL würfelt: Art der Zufallsbegnung
3) Spieler und SL würfeln Wahrnehmung für SC/Zufallsbegegnung
4) Spieler gewinnt, vermeidet, Schritte 1-3 sinnlos

Daher klaue ich aus EoD und lasse den Spieler auf Wissen(Navigation) würfeln, ob er bei seinem Ziel ankommt OHNE durch eine Zufallsbegnung aufgehalten zu werden.

Auch sollte man beachten dass Zufallsbegnungen zwar "Ablenkungen" sein können, aber durchaus nicht negativ sein müssen: wenn die Spieler z.B. ein hochrangiges Mitglied des Rates vor Piraten retten und mit diesem Flüchten, dann kann es sogar erwünscht sein (per Zufallstabelle) auf ein Himmelsschiff des Rates zu treffen, welches hilfreich ist um diesen Auftrag auszuführen (oder zumindest für ein wenig Rückendeckung sorgen kann).

Zufallsbegnungen können (um Traveller zu zitieren):
a) den SC schaden
b) den SC helfen
c) für die SC irrelevant sein

wenn immer nur "a)" der Fall ist, dann läuft ordentlich was schief.
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: Grospolian am 27.12.2009 | 00:18
Also je nach Laune benutze ich solche Tabellen in allen 3 Formen, meistens bereite ich Reise Begegnungen vor, sprich ich würfel sie entweder aus oder entnehme den Tabellen, das was ich passend finde.

Selten kommt es natürlich vor, dass meine Runde mir auf der Nase rumtanzen will und sich dann sonst wo rumtreibt, dann würfel ich auch gern mal am Tisch rum ^^
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: tartex am 27.12.2009 | 12:06
Ich habe zwar nur aus 50 Fathoms Erfahrung mit Zufallstabellen (und das aus Spielerperspektive), aber bei uns wurden die allein schon deshalb nicht langweilig, weil wir

a) jedes Mal Angst hatten draufzugehen (und Tod ist immer plotrelevant  ;D)
b) wir bei Begegnungen mit fremden Schiffen darauf hofften diese zu kapern.

Zumindest Option b hat nur selten geklappt, weil wir so viel Respekt vor Option a hatten, dass wir die Schiffe immer schon auf Entfernung beschädigt haben und wir das beschädigte Schiff im Schlepptau dann bald zurück lassen mussten.
Auch Abseits vom Kapern waren Schätze  ein regelmäßiger Anreiz eine Zufallsbegegnung zu riskieren. Und wenn wir sie nicht riskieren wollten, war die versuchte Flucht auch immer spannend.
Auch auf der Ebene des Charakterspiels haben die Zufallsbegegnungen viel hergegeben. Bringen wir das Schiff von Händlern auf oder sind wir zu heldenhaft dafür? Können wir einige benötigte Ausrüstungsgestände erbetteln? Finden wir jemanden, der sich unserer Crew anschließen will? Befindet sich ein alter Bekannter an Bord? Und vieles mehr.
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: Enpeze am 28.12.2009 | 14:34
Du hast mich falsch verstanden.
Diese Differenzierung zwischen "Teil der Geschichte" und "unwichtige Nebenhandlung" ist IMO Bereits ein Fehler.
Die Geschichte kommt hinterher dabei raus.

jo. genau. Plot in die "falsche" Richtung drängen gibts fast gar nicht. Hier sollte der SL ein wenig flexibler werden und weniger railroadig. Was natürlich passieren kann, ist daß ein an und für sich interessanter Plot ein wenig verwässert wird und daher spontan und on-the-fly mit interessanten Improvisationen (z.B. NSCs oder Handlungswendungen) angereichert und abgewandelt werden sollte. Je nachdem wie begabt der Spielleiter ist, gelingt das auch gelegentlich :)
Titel: Re: Zufallsbegegnungen (insb. bei Sundered Skies)
Beitrag von: oliof am 28.12.2009 | 15:23
Nackte Zufallsbegegnungen sind natürlich nervig. Aber so sind sie IMHO auch nie gedacht gewesen (siehe meine zufällig passend neue sigquote). Ich würde Zufallsbegegnungen in der Regel im Stapel vorbereiten oder eben eine halbe Stunde Auszeit nehmen, um sie sinnvoll in das bisherige Geschehen einzubetten.

Ich habe trotzdem auf Mischform gesetzt, weil ich eben nicht nur nach Zufallsbegegnungen leiten wollen würde.