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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: der.hobbit am 3.01.2010 | 22:30

Titel: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 3.01.2010 | 22:30
Ich lese gerade einen Teil der Weihnachtsgeschenke, und darin wird erklärt, dass eine Kampfrunde sechs Sekunden dauere. Kommt mir mehr oder weniger bekannt vor, in fast jedem RPG wird ja erläutert, wie lange eine Kampfrunde dauert - von 1-2 Sekunden bis hin zu 20-30 Sekunden (meine ich) habe ich schon einiges gelesen.
Nur - warum? Wem nützt diese Information? Ich kriege ja sowieso gesagt, was in einer Kampfrunde geschehen kann. Sei es ein Mal zuhauen bis hin zu einem ganzen Schlagabtausch - was in eine Kampfrunde passt, wird explizit festgelegt. Interessant ist es natürlich dann, wenn ich parallel zum Kampf etwas anderes geschieht. Die Sams müssen die Wachen aufhalten bis der Decker die Türe offen hat. In solchen Fällen habe ich aber den Decker auch in Kampfrunden gepackt, alles andere wäre zu viel hin- und her rechnen.
Beispiele sind, dass der Decker pro Runde eine Probe machen kann und x Erfolge braucht, oder dass die Sams 10 Kampfrunden aushalten müssen, bis die Türe aufgeht - niemals habe ich gesagt, der Decker kann alle 5 Sekunden eine Probe machen, d.h. alle anderthalb Kampfrunden oder gesagt die Türe geht in einer halben Minute auf, das sind - Moment - 10 Kampfrunden.

Bleibt eigentlich nur noch der Punkt, dass man so die KRs besser versteht, sie besser einordnen kann. Hmmm. Aber ist es da nicht viel aussagekräftiger, wenn ich sage "in einer Kampfrunde dauert ungefähr einen Schwertschlag lang" als "1-2 Sekunden"? Letzteres ist sicher präziser, ersteres scheint mir aber verständlicher.

Was denkst du über die explizite Dauer von Kampfrunden? Macht sie Sinn, wofür benutzt du sie?
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Samael am 3.01.2010 | 22:33
Es wäre doch viel zu umständlich und unpraktisch alle Zeitangaben im Regelwerk in Kampfrunden zu machen. Und dass man zwischen Kampfzeit und sonstiger Zeit (Laufgeschwindigkeit, Zauberdauer, Wirkdauer von Giften etc. etc.) umrechnen muss passiert doch ständig.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Bombshell am 3.01.2010 | 22:37
Hallo,

ich gebrauche sie zum Synchronisieren mit der Außenwelt (außerhalb des Kampfes). Bspw. weiß man das die Polizei eine Reaktionszeit von 3 min hat und dann kann man davon ausgehen, dass sie innerhalb des Kampfes wohl nicht mehr ankommt. Aber um das anschätzen zu können muss man nat. die Umrechnung wissen. Kurioserweise wurden in SR 3 die Reaktionszeiten der Polizei künstlich heruntergesetzt, damit sie auch mal im Kampf ankommen konnte. Mir hilft es auch zu wissen wie lange nun ein Kampf gedauert hat und ich denke den Spielern auch.

MfG

Stefan
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.01.2010 | 22:45
Stell dir vor, es heißt:
"Die Wachen sind in 3 Minuten da." Plötzlich werden die SCs in eine Kampfhandlung verstrickt. Wieviele Kampfrunden dauert der Kampf, ehe die Wachen eintreffen.

Oder man will eine normale Aktion außerhalb des Kampfes machen. Wie lange dauert diese? (Eine KR? Eine halbe? Zwei KR? 10 KR?)

Zitat
Beispiele sind, dass der Decker pro Runde eine Probe machen kann und x Erfolge braucht, oder dass die Sams 10 Kampfrunden aushalten müssen, bis die Türe aufgeht - niemals habe ich gesagt, der Decker kann alle 5 Sekunden eine Probe machen, d.h. alle anderthalb Kampfrunden oder gesagt die Türe geht in einer halben Minute auf, das sind - Moment - 10 Kampfrunden.
Also ich hatte es schön häufiger, dass ich gesagt habe: "Der Einbrecher braucht 1 Minute, um die Tür zu öffnen. Für jeden Erfolg, verkürzt sich die Zeit um 5 Sekunden."

Oder "Die Wache braucht 2 Minuten, um einmal um das Gebäude zu gehen." (Für den Fall interessant, dass sie die zweite Wache, die die ganze Zeit vor dem Tor steht, angreifen wollen.)
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Woodman am 3.01.2010 | 22:50
Abgesehen von der Synchronisation mit anderen Abläufen, deren Zeit in Sekunden (Minuten, Stunden...) angegeben ist, kommen Spieler ja auch häufiger mal auf Ideen, die sich kein Regelschreiber hätte ausmalen können, und um solche Aktionen sinnvoll in den Kampf einpassen zu können ist es sehr hilfreich zu wissen wie der denn zeitlich abläuft.
Ansonsten gibt es ja auch einige Systeme, die keine Angaben über die Länge einer Kampfrunde machen, weil diese Information für diese Spiele nicht wichtig ist, teilweise ist dort die Länge einer Kampfrunde nicht mal konstant, brauchen tut man diese Information also eigentlich nur wenn man zumindest grundlegend simmulationistische Ansätze umsetzt.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Falcon am 3.01.2010 | 22:58
Ich frage mich das auch oft. Die Kampfrunden sind meistens so kurz, daß sie im Vergleich zur Spielumwelt in einer Zeitblase geschehen, bei der alles ausserhalb stehen bleibt. Man spielt 2Stunden Outgame den Kampf durch und hat dann 1Minute Ingame-Kampf gehabt.
GURPS treibts auf die Spitze, da eine Runde dort eine Sekunde ist.

Ereignisse von Ausserhalb kann man dadurch so gut wie nie einfliessen lassen, wie z.b. die besagte Polizei:
"Schnell, die Polizei ist in 3Minuten da" (was sehr optimistisch ist)
"Oh mann, dann haben wir ja nur noch 180 Runden Zeit"

Die kurze Rundenzeit schlägt sich dann auch innerhalb des Kampfes nieder. Bei uns werden seit einem Jahrzent nur die Kampfrunden gezählt. Ob die 16 Runden dann in der Spielwelt 1Min12Sekunden oder 17 oder 61 Sekunden gedauert haben interessiert kein Schwein.
Worauf es ankommt ist ja, daß alle in einer Runde gleich viel machen können. Und so gut wie alle Rollenspiel sagen dann 1-X Handlunden sind erlaubt. Für Handlungen gibt es dann noch Beispiele (Schwert ziehen, Angreifen), so daß man genug Gespür dafür hat, wenn mal jemand was machen will, was nicht in den Handlungen vorgegeben ist.

kurzum: Rundendauer der Vollständigkeit halber können meinetwegen irgendwo im Nebensatz des Regelwerks stehen, haben spielerisch aber absolut keine Bedeutung.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Bad Horse am 3.01.2010 | 23:05
Bei Ars Magica fällt mir tatsächlich ein Grund ein: Es gibt eine Zauberdauer von "zwei Minuten" (ein Sonnendiameter). Da macht es (vielleicht) Sinn, zu wissen, dass der Zauber 20 Kampfrunden hält.

Ansonsten eher nicht. Es gibt weitaus mehr Systeme, wo mich das nie interessiert hat, als Systeme, wo mir das Wissen darüber irgendeinen Mehrwert gebracht hätte.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Chiungalla am 3.01.2010 | 23:54
Nur - warum? Wem nützt diese Information? Ich kriege ja sowieso gesagt, was in einer Kampfrunde geschehen kann.

Ja, aber nur in Beispielen.
Daher macht die Sekundenangabe durchaus Sinn, um all die anderen möglichen Aktionen einzuschätzen.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Yvo am 4.01.2010 | 00:14
Ist für mich insofern interessant, dass ich Bewegungsgeschwindigkeiten abschätzen kann...
...die Polizei kommt eh zu spät, aber wenn Alarm geschlagen wird und die Wachen sind etwa 200m entfernt wird das schon interessant.

Oder wenn der Bösewicht die Bombe zündet und seine Kampfroboter sollen die Helden am Entschärfen hindern...

Kann man in einer Runde seinen Schlüssel aus der Tasche nehmen, das Auto aufschließen, einsteigen und losfahren oder sind das vier Runden?

Außerdem brauchen die Autoren eh eine grobe Vorstellung davon, da sie eventuell weiteres (Zauberdauer, Bewegungsreichweite, Verbluten, Anzahl der Aktionen/Angriffe, wie lange dauert es, eine Armbrust nachzuladen...) davon ableiten müssen.

Irgendwo im Nebensatz sollte es schon für den Fall der Fälle erwähnt werden.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Samael am 4.01.2010 | 00:19
Also ich könnte auf die Angabe der Dauer einer Runde nicht verzichten.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Feuersänger am 4.01.2010 | 00:39
Ich halte eine Zeitangabe für KR ebenfalls für notwendig. Bewegungsweiten sind ein wichtiges Beispiel: in 6 Sekunden kann ich weiter laufen als in 3. Leider muss ich auch bestätigen, dass die Verschmelzung von Kampfzeit und Universalzeit meistens nicht klappt. Selbst wenn der Auftrag nur lautet, gegen irgendwelche Gegner 5 Minuten durchzuhalten, sind das je nach (gängigem) System zwischen 50 und 300 Kampfrunden - soviel will man meistens nicht durchspielen.

Ein klassischerer Ansatz zur Linderung dieses Dilemmas wäre, einfach die einzelne KR länger zu machen. IIRC dauern sie bei Midgard 30 Sekunden, es mag sogar Spiele geben, in denen 1KR noch länger dauert. Aber das finde ich auch wieder behämmert, weil dadurch die Einteilung von Bewegungsweite ad absurdum geführt wird (in 30 Sekunden kann man 100m laufen UND hat noch jede Menge Zeit um was anderes zu machen), und vor allem nicht einleuchtet, warum man in diesen 30 Sekunden z.B. nur 1 Angriff oder 2 haben sollte, wenn in Wirklichkeit (tm) z.B. ein handelsübliches Sturmgewehr für ein 30er-Magazin in 3 Sekunden leerrotzen kann.
Richtig lächerlich wird es freilich, wenn man aufgrund eines absurden Kampfsystems 90 Sekunden benötigen soll, um irgendeinem Proll in der Kneipe fürstlich eine einzuschenken.

Ich hab mal ansatzweise überlegt, ob man vielleicht die Kampfrunden als dynamische "Hotspots" handhaben könnte, oder um es weniger geschwollen auszudrücken: die Kampfrunden folgen nicht zwingend unmittelbar aufeinander. Indem man vllt davon ausgeht, dass die Charaktere sich außerhalb der KR bewegen, in günstige Positionen bringen, ihre Waffen bereitmachen etc., oder sogar "wenig kritische" Kämpfe ausfechten, und das wird alles in normaler Spielgeschwindigkeit beschrieben; dann - INITIATIVE! - werden 1-3 KR im Zeitlupentempo ausgespielt, dann geht es wieder in normaler Geschwindigkeit weiter.

Ich will jetzt nicht mit Matrix kommen, aber vllt bissl wie in diversen Schlachtenszenen in "300".
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: psycho-dad am 4.01.2010 | 00:58
Ich find die Zeitangaben Praktisch. Nicht weil ich sie unbedingt brauchen würde, aber ich finds hin und wieder ganz nett, wenn ich zurückrechnen kann, das die 2-Stunden-Würfelorgie effektiv nur 2-3 Minuten IT gefressen hat.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.01.2010 | 01:12
Ereignisse von Ausserhalb kann man dadurch so gut wie nie einfliessen lassen, wie z.b. die besagte Polizei:
"Schnell, die Polizei ist in 3Minuten da" (was sehr optimistisch ist)
"Oh mann, dann haben wir ja nur noch 180 Runden Zeit"
Wenn eine Kampfrunde jetzt 10 Sekunden dauert, haben sie plötzlich nur noch 18 Runden Zeit. (Und 18 Runden kann ein Kampf durchaus mal dauern.)

Bei Midgard sind es sogar nur 6 Runden.

(Und wenn man bei einer Polizeiwache einbricht, bzw. bei einer Bank, wo die Polizeiwache einen Häuserblock weitersteht, sind 3 Minuten durchaus eine vernünftige Zahl.)

Ansonsten gibt es auch den anderen Weg:
Ein Zauber wirkt 5 Kampfrunden. Jetzt will man diesen Zauber aber auch außerhalb des Kampfes einsetzen: Wie lange wirkt er hier?

Zitat
Ob die 16 Runden dann in der Spielwelt 1Min12Sekunden oder 17 oder 61 Sekunden gedauert haben interessiert kein Schwein.
Aber es ist schon ein Unterschied, ob die 16 Runden jetzt 16 Sekunden dauern (Gurps) oder ob sie 160 Sekunden dauern (D&D) oder gar 8 Minuten (Midgard).

Wenn ich bei Gurps den Gegner in 16 Runden töte, dann bin ich schnell genug, bevor die Verstärkung eintrifft.
Wenn ich bei D&D 16 Runden brauche, dann ist die Verstärkung längst da.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Falcon am 4.01.2010 | 01:50
soweit ich weiss dauert eine Midgardrunde 10Sekunden (bzw. wahlweise 1Sek.). Jetzt haben wir schon 3 (bzw.4) Angaben.
Bei Earthdawn dauern sie 30sek. Erstaunlicherweise darf man in dieser Zeit nur 10Wörter sprechen, was auch wieder zeigt, daß diese Angaben eigentlich für den A sind.

@Eulenspiegel: Mann, "nur" 18Runden!
Das sind ja auch Grenzfälle und ohnehin meisstens schon so vom SL konstruiert, daß es ohnehin knapp wird, egal wie lange die Runde dauert. Wenn die Runde 1Sekunde dauert, dann ist die Gefahr/Weltuntergang/Unheil eben in 18Sekunden da.

@Zauber wirkt 5KR: Es hat ja bislang niemand gesagt, daß man überhaupt keine Zeitangabe machen soll. Aber meistens kommt es auf ein paar Sekunden nicht an. Wenn ein Zauber z.b. 5KR dauert, ist es ausserhalb des Kampfes meisstens scheissegal ob die Runde nun 6,10 oder 30Sekunden dauert.

Innerhalb des Kampfes fange ich bei 30Sek. an den Zeiten Bedeutung beizumessen, wie eben die 16KR z.b. in Earthdawn, die dann 8Minuten dauern. Aber meistens finde ich den Ansatz schon so schlecht, daß ich diese RPGs nicht spiele. 30Sek sind einfach zu lang. 1Sekunde dagegen zu kurz.

In einem RPG gabs mal Zeitangaben wie "So lange wie es dauert XYZ zu tun". Das fand ich echt gut. Ich weiss nur nicht mehr in welchem RPG.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Yvo am 4.01.2010 | 02:19
Woher kommt eigentlich diese Diskrepanz?

In einem Egoshooter oder Actionfilm schießt man mit der Pistole locker 2-4mal in einer SEKUNDE.
Zorro oder ein Kung-Fu-Kämpfer kommen auf eine ähnliche Quote...

Dennoch dauern Kämpfe in Filmen gerne mal 3-5 Minuten und länger.

Gut, die parieren auch / schießen daneben wie die Bekloppten.

Was mich auch etwas stört: Viele Nahkampfsysteme sagen ja "Blaah, Kampfrunde dauert 4 Sekunden, das ist nicht nur ein Schwerthieb sondern stellt euch da mal ruhig ein paar Hiebe vor..."
Sobald es in den Kampfsystem jedoch Feuerwaffen gibt, wird jeder Schuss einzeln gehandhabt.

Ich erinnere mich, dass es bei DSA 2 hieß, eine Kampfrunde dauere zwei Sekunden und das man in Duellen schnell würfeln solle, damit so eine Art "Echtzeitfeeling" aufkommt.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Ein am 4.01.2010 | 03:46
Das letztemal, dass ich mit solchen Zeitspannen rumgehampelt habe, war bei Traveller. Es war eine elende Plackerei, bei der der Nutzen in keiner Relation zum Aufwand stand. Eigentlich ist Verwendung physikalischer Zeit im Rahmen einer Narration eh leicht unsinnig.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Ein am 4.01.2010 | 07:49
Jupp, darum sind Systeme zu bevorzugen, deren Autoren erkannt haben, dass die Würfelei entweder dazu dienen soll, über den Weitergang der Geschichte zu bestimmen, oder als amüsantes, gamistisches Intermezzo dient.

Wobei zumindest Stärke sich sehr genau quantifizieren lässt, aber ich seh mal drüber weg.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.01.2010 | 10:53
@Eulenspiegel: Mann, "nur" 18Runden!
Das sind ja auch Grenzfälle und ohnehin meisstens schon so vom SL konstruiert, daß es ohnehin knapp wird, egal wie lange die Runde dauert. Wenn die Runde 1Sekunde dauert, dann ist die Gefahr/Weltuntergang/Unheil eben in 18Sekunden da.
1) Wenn man Railroading betreibt, dann ja.
Wenn man jedoch Sandbox betreibt, dann nein.

Dann ist der Weltuntergang in 3 Minuten da. - Egal, ob eine Kampfrunde jetzt 1 Sekunde oder 10 Sekunden oder 30 Sekunden dauert.

BTW:
Bei 1 KR = 30 s sind es sogar "nur" 6 Runden.

2) Ich handhabe das zum Beispiel so: Wenn die SCs beobachten, wie der Bösewicht einen Countdown eingibt, dann stelle ich eine Stoppuhr und sage, der Countdown ist abgelaufen, sobald der Countdwon in meiner Stoppuhr abgelaufen ist und die Uhr klingelt.

Wenn die SCs sich dann dem Kampf stellen, wird die Stoppuhr angehalten und die restliche Zeit in Kampfrunden umgewandelt.
Wenn die SCs also sehen, dass der Böseweicht den Timer auf 5 Minuten gestellt hat, und die SCs zwei Minuten brauchen, ums ich einen Kampfplan zurechtzulegen, dann haben sie im Kampf nur noch 3 Minuten Zeit. Egal wie lange eine Runde dauert. - Und wenn die Spieler 4 Minuten beratschlagen, was zu tun ist, dann haben sie im anschließenden Kampf nur 1 Minute Zeit. (Bei Gurps wären das 60 Runden, bei DSA wären das 20 Runden, bei einigen anderen Systemen nur 6 Runden und bei Earthdawn wären das sogar nur 2 Runden.)

Zitat
@Zauber wirkt 5KR: Es hat ja bislang niemand gesagt, daß man überhaupt keine Zeitangabe machen soll. Aber meistens kommt es auf ein paar Sekunden nicht an. Wenn ein Zauber z.b. 5KR dauert, ist es ausserhalb des Kampfes meisstens scheissegal ob die Runde nun 6,10 oder 30Sekunden dauert.
Also ich finde es schon sehr wichtig zu wissen, ob ein Zauber nun 5 Sekunden (bei 1 KR = 1 s) oder 2,5 Minuten (bei 1 KR = 30s) dauert.

Im ersten Fall müsste man sich ganz schön beeilen, um z.B. mit einem Unischtbarkeitszauber an der Wache vorbeizugelangen, im zweiteren Fall könnte man sich durchaus Zeit lassen.

Zitat
Innerhalb des Kampfes fange ich bei 30Sek. an den Zeiten Bedeutung beizumessen, wie eben die 16KR z.b. in Earthdawn, die dann 8Minuten dauern. Aber meistens finde ich den Ansatz schon so schlecht, daß ich diese RPGs nicht spiele. 30Sek sind einfach zu lang. 1Sekunde dagegen zu kurz.
Die Zeitdauer einer Kampfrunde scheint dir ja doch wichtig zu sein, wenn dir 1 s zu kurz und 30 s zu lang sind.

In einem Egoshooter oder Actionfilm schießt man mit der Pistole locker 2-4mal in einer SEKUNDE.
Zorro oder ein Kung-Fu-Kämpfer kommen auf eine ähnliche Quote...
Dafür gibt es dann auch wieder Augenblicke, wo die Kontrahenten mehrere Sekunden nicht schießen, sondern zur Seite springen oder sich mit gezogenen Waffen umkreisen.

Das heißt, in einem Actionfilm schießt der Protagonist vielleicht 4 mal in einer Sekunde und dann schießt er 3 Sekunden lang nicht. Durchschnittlich hat er also einen Schuss pro Sekunde abgegeben.

Und auch im RL ist es nicht sinnvoll, hintereinander weg zu schießen und es ist auch nicht sinnvoll, hintereinander weg auf den Gegner mit dem Schwert einzuschlagen.
Es ist im RL durchaus sinnvoll, mal abzuwarten und den Gegner "nur" zu umkreisen.

Das wird allerdings in keinem RPG abgebildet.
Ich vermute mal, dass daher die Diskrepanzen kommen.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Xemides am 4.01.2010 | 11:17
Dir Rundendauer in Midgard ist 10 secunden, dass mit 1 sec bezieht sich wohl auf Zauber, die die Dauer 1 sec haben und wo die Magier trotzdem nicht mehr machen dürfen.

Und bei Earthdawn3 wurde die Kampfrunde mit 6 sec festgelegt.

Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Boba Fett am 4.01.2010 | 11:35
Ich lese gerade einen Teil der Weihnachtsgeschenke, und darin wird erklärt, dass eine Kampfrunde sechs Sekunden dauere. Kommt mir mehr oder weniger bekannt vor, in fast jedem RPG wird ja erläutert, wie lange eine Kampfrunde dauert - von 1-2 Sekunden bis hin zu 20-30 Sekunden (meine ich) habe ich schon einiges gelesen.
Nur - warum? Wem nützt diese Information? Ich kriege ja sowieso gesagt, was in einer Kampfrunde geschehen kann.
...
Was denkst du über die explizite Dauer von Kampfrunden? Macht sie Sinn, wofür benutzt du sie?

Wenn jemand 1 Minute braucht, um sein Sprungtriebwerk mit dem Hydroschraubenschlüssel zu reparieren, weil mal wieder die Energierücklastungskopplung auf der negativen Achse polarisiert worden ist, dann ist es beim Enterversuch der Sturmtruppen schon entscheident, wieviele Kampfrunden das darstellt...

Will sagen: In dem Moment, wo Handlungen die nicht Kampfrunden bezogen sind, deren Ablauf aber parallel zu einem Kampf stattfindet und deren Ende / Ausgang entscheident ist, wird es wichtig, Zeitabläufe in allgemeingültige Maßstäbe zu setzen.
Unter anderem dann, wenn der Spielleiter abschätzen muss, wie lange das dauern mag. Der denkt instinktiv nämlich in Sekunden und Minuten und nicht in abstrakten Runden. Und dann rechnet man das einfach um.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Ein am 4.01.2010 | 11:42
Sofern solche Längen überhaupt angegeben sind und der Spielleiter Lust verspürt diese nachzuschlagen bzw. das Buch auswendig zu lernen.

Ansonsten sagt er einfach sowas wie: Kampf geht 5 Runden.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 4.01.2010 | 12:09
Also bisher habe ich drei Pro-Argumente identifiziert:

1) Externe Ereignisse, die eine bestimmte Zeit dauern.
2) Reale Dauer des Kampfes in der Welt
3) Aktionen während des Kampfes, deren zeitliche Länge bekannt ist.

zu 1): Hier bin ich der Dramatiker: Ich will, dass die Spieler vor einer Herausforderung stehen. Nehmen wir das jüngste Beispiel mit der 1 Minute für die Sprungtriebwerksreperatur. Je nach üblicher KR Anzahl und Länge einer einzelnen KR kann das bedeuten, dass es pipi-einfach ist (weil eine KR nur 1 Sekunde dauert und ein Kampf im Schnitt nach 5 KR entschieden) oder unmöglich (weil eine KR nur 30 Sekunden dauert und der Kampf im Schnitt nach 10 KR entschieden). Beides empfinde ich als SL wie als Spieler als frustrierend, denn damit wird Determinismus erzwungen: Es gelingt sowieso rechtzeitig, oder es gelingt keinesfalls rechtzeitig. Ich finde den dramatischen Weg besser, d.h. ich will eine Herausforderung. Daher rechne ich in KRs - wenn ein Kampf durchschnittlich 10 KRs dauert, dann sage ich, die Reparatur dauert 8 KRs, und rechne das ggf. auf Zeit um (aber eher nicht, weil das niemanden interessiert). Jemand sagte zuvor, dass es Railroading sei, wenn man die KRs nicht in Zeit misst, weil die Zeitmessung realistischer und sandboxiger sei. Ich glaube das genaue Gegenteil: Durch die fixe Zeit wird der Ausgang des Kampfes mit großer Wahrscheinlichkeit festgelegt, und damit gerailroadet, während bei einer Anpassung der Zeit auf den Kampf verschiedene Ausgänge zulässt.

zu 2) hat mich ehrlich gestanden nie (so genau) interessiert. Wenn überhaupt, dann nur als grobe Richtschnur, aber nicht abgerechnet auf die Sekunde. Da die meisten KRs im Sekundenbereich liegen sprechen wir für die meisten Systeme von 1-2 Minuten Kampfdauer, da ist mir Wurst ob es 1min12sek oder 1min32sek sind - natürlich auch wegen 1) - die relevanten externen Ereignisse sind nicht in Zeit gemessen, sondern in KRs. Beispiel dafür war, dass die Wachen gerannt kommen. Fast jedes System sagt doch, wie weit man pro KR laufen kann, richtig? Soll ich diesen Wert jetzt in Zeit umrechnen, dann den Kampf in Zeit umrechnen, die Differenz berechnen, um schließlich zu sagen, die Wachen sind in 27 Sekunden da? Macht es nicht viel mehr Sinn, dass ich weiß "ihr habt noch 10 KR = Aktionen, d.h. die KR in die folgende "normale" Handlung wie z.B. das Schloss knacken hinüber ziehe?

zu 3) auch hier halte ich es wie mit 1) - für solche Aktionen vergebe ich eine Länge in KR, und nicht in Zeit. Natürlich muss man dafür einen Vergleich finden, aber das finde ich einfacher über den Abgleich von Beispielaktionen. Nehmen wir das Beispiel, dass ein Auto wegfährt. Ich möchte sicher nicht am Tisch (und auch nicht in der Vorbereitung) die Beschleunigung eines Fahrzeugs ausrechnen, und damit die Zeit fürs Wegfahren. Sondern ich nutze meine Erfahrung (ähem, räusper, aus Filmen) und sage mir, dass man wohl fünf gezielte Schüsse abfeuern kann, bis das Auto weg ist. Damit bin ich sofort wieder bei den KRs, denn für diese ist definiert, ob ich einen, zwei oder drei Schüsse pro Runde abgeben kann. Bleiben eigentlich nur Zeitangaben im Regelwerk - der Zauber hält zwei Minuten an. Da wäre es eine Frage der Höflichkeit des Regelautors, dass er auch eine Angabe in KR angibt oder generisch sagt "einen gesamten Kampf". Sonst überlässt er ja mir die Rechnerei, und das ist nicht sonderlich usable.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Samael am 4.01.2010 | 12:16
Und was schließt du daraus?

DU magst die Angabe überflüssig finden, eine Reihe anderer Leute offenbar nicht.

Dir tut es nicht weh, dass die Angabe im Regelwerk drin ist, andere freuen sich darüber.

Klappe zu, Affe tot.

Oder so.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 4.01.2010 | 12:38
Naja, so einfach ist es dann doch nicht. Dass es immer unterschiedliche Meinungen gibt ist klar, dafür brauche ich gar nicht fragen (und nein, bitte jetzt kein "warum fragst du dann überhaupt?")
Mich interessiert, ob es Gründe für die Zeitangabe gibt, die mir entgangen sind. Darum meine Zusammenfassung hier - habe ich etwas übersehen?
Ob es mir weh tut, solche Angaben zu lesen - nun, ich stelle mir dabei (und jetzt hier) die Frage: Wofür braucht man das? Ich bin leider selbstreflektierend und überlege, ob und wie und warum ich diese Angabe nutzen sollte, obwohl ich sie unsinnig finde. Aber ich bin nicht allwissend, und vielleicht verpasse ich den Sinn?
Schließlich sind ja 80% der RPGler auch gleichzeitig große RPG-Schreiber, und in dieser Rolle will ich ebenfalls wissen, ob ich die Angabe in eines meiner Regelwerke einfügen soll/muss oder nicht.

Aber wenn jetzt schon die Frage an sich angegriffen wird, statt der Inhalt der Frage, dann klingt das nach "will ich haben, weiß aber auch nicht warum". Die "Affe tot" Argumentation deutet ja ebenfalls in diese Richtung. Oder so.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Xemides am 4.01.2010 | 13:22
Naja, du siehst aber, dass nicht jeder es so sieht wie du, speziell bei Option 1 und deiner dramatischen Sicht darauf.

Andere legen das nicht so einfach fest wie du, sondern legen schon eine Zeit fest, die das dauert und sehen, wie lange der Kampf dauert.

Man kann ja auch abschätzen, wie lange so ein Kampf dauert und den Zeitrahmen der Handlung außerhalb des Kampfes so festlegen, dass es klappen kann aber nicht muss.

Ein anderes Beispiel ist die Wirkungsdauer eines Zaubers. Bei Midgard gab es unzählige Situationen, in denen die Wirkungs eines "Buffs" im Laufe des Kampfes verfliegt.

Und ich bin schon ganz froh, dass die Wirkungsdauer nicht in KR sondern in Minuten angeben wird.

Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Ein am 4.01.2010 | 13:38
Zitat
Man kann ja auch abschätzen, wie lange so ein Kampf dauert und den Zeitrahmen der Handlung außerhalb des Kampfes so festlegen, dass es klappen kann aber nicht muss.
Realzeit-Fan:
"Äh, der Kampf dauert grob 12 Runden. Da soll noch Verstärkung kommen, so grob gegen Runde 8. Mal sehen, jede Runde sind 10 Sekunden. Das sind 80 Sekunden. Also müssen die Wachen grob 2 Minuten vor dem Kampf losmachen. Ist das jetzt realistisch? Wie weit war das vom Wachposten zum Kampfschauplatz? 500m. Wie viel läuft man eigentlich pro Minute?"

Cleverer SL:
"Mal sehen, der Kampf dauert grob 12 Runden. Gut, dann kommt nach 8 Runden Verstärkung, außer die schaffen es vorher."

Zitat
Ein anderes Beispiel ist die Wirkungsdauer eines Zaubers. Bei Midgard gab es unzählige Situationen, in denen die Wirkungs eines "Buffs" im Laufe des Kampfes verfliegt.

Realzeit-Fan:
"Okay, hier steht Wirkdauer 1 Minute. Das sind dann 60 Sekunden als 6 Kampfrunden. Beeilt euch Jungs!"

Nutzer eines Cleveren Rollenspiels:
"Hier steht Wirkzeit 6 Kampfrunden. Beeilt euch, Jungs. Das hält nicht ewig!"
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.01.2010 | 14:53
Realzeit-Fan:
"Okay, hier steht Wirkdauer 1 Minute. Das sind dann 60 Sekunden als 6 Kampfrunden. Beeilt euch Jungs!"

Nutzer eines Cleveren Rollenspiels:
"Hier steht Wirkzeit 6 Kampfrunden. Beeilt euch, Jungs. Das hält nicht ewig!"
Und was ist, wenn man den Zauber außerhalb des Kampfes nutzen will? Wie lange hält ein Zauber, der 6 Kampfrunden hält?

Wenn ich weiß, dass eine Kampfrunde 10 Sekunden sind, weiß ich, dass ich den Zauber 1 Minute aufrechterhalten kann.
Wenn aber nirgends steht, wie lange 1 Kampfrunde ist, wie lange hält denn dann der Zauber außerhalb des Kampfes aufrecht?
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Falcon am 4.01.2010 | 15:06
Die Diskrepanz in Filmszenen, die oben beschrieben wurde, ist es ja auch, warum ein Rollenspiel niemals so spannend sein wird, wie eben diese Vorlage. Eine durchgängige 5min. Kampfszene im Film ist nebenbei extrem lang, achtet mal darauf.
In der Filmemacherei ist es ja eben die Kunst den Zuschauer ein Gespür für bestimmte Zeitabläufe zu geben. Da kann ein Gesicht 30Sekunden im Blick sein und man hat trotzdem das Gefühl nur einen 5Sek. Kampf miterlebt zu haben, obwohl dieser gar nicht durchgängig war.
Das geht alles im RPG nur sehr schwierig wenn man mehr als einen Spieler hat.

In anderer Ebene kann RPG natürlich trotzdem spannend sein.


@Eulenspiegel: Ja, ich bin für eine Angabe der Zeit, deswegen habe ich meine Schmerzgrenzen angegeben (1sek. - 30Sek.).
Das heisst eine Angabe wie "eine Runde dauerz zwischen 2Sek. und 29Sek.", würde mir wahrscheinlich völlig ausreichen, da mir keine Spielszene einfällt in dem es enger jemals eine Rolle gespielt hätte. Vielleicht schon, aber diese Szenen waren dann eh konstruiert.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Ein am 4.01.2010 | 19:37
Zitat
Und was ist, wenn man den Zauber außerhalb des Kampfes nutzen will?
Dauert er halt eine Szene lang. *achselzuck*
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Feuersänger am 4.01.2010 | 19:38
Dann kann man auch genausogut sagen, der Zauber hält 1 Kampf lang.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: kirilow am 4.01.2010 | 19:40
@Ein
Ich glaube schon zu verstehen, was du meinst. Aber: mir scheint das ein typisches Beispiel für eine Information zu sein, die man nie zu brauchen glaubt und plötzlich gibt es dann einen Moment, wo man das braucht bzw. unglaublich nützlich und interessant findet. Dann ist es doof, wenn es EDIT: nicht da steht.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Ein am 4.01.2010 | 19:42
@kirilow
Ja, lange habe ich auch noch gedacht: Sven, eines Tages, da wird es wichtig sein, zu wissen, dass der Kampf 43 sek. dauert. Aber ehrlich gesagt. Nein, seither kam niemals mehr der Tag. Einfach aufgrund des Determinismus, der schon oben angesprochen wurde.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: kirilow am 4.01.2010 | 19:45
Na, aber es ist schon interessant zu wissen, ob eine Kampfrunde Ewigkeiten (AD&D) oder nur wenige Sekunden dauert. Das macht für mich schon einen Unterschied in Vorstellung und Spielprais aus.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.01.2010 | 21:13
@ Turning Wheel
Zustimmung. Es kommt auf den Spielstil an.
Ich versuche im folgenden mal zu erklären, wieso ich bei meinem Spielstil eine Zeitangabe möchte.

Jemand sagte zuvor, dass es Railroading sei, wenn man die KRs nicht in Zeit misst, weil die Zeitmessung realistischer und sandboxiger sei.
Da ich der einzige im Thread war, der den Begriff Sandbox verwendet hat, fühle ich mich mal einfach angesprochen.

Ich habe nicht gesagt: Zeitmessung oder nicht entscheidet darüber, ob es Sandbox oder Railorading ist.
Ich habe gesagt: Railroading oder Sandbox entscheiden darüber, ob Zeitmessung sinnvoll oder nicht sinnvoll ist.

Natürlich kann ein railroadender SL auch Zeitmessung betreiben. Aber es ist für seinen Spielstil nicht sinnvoll.
Und natürlich kann ein Sandboxender SL auch ohne Zeitmessung spielen. Aber es ist für seinen Spielstil nicht sinnvoll.

Wieso ist das so:
1) Nehmen wir den railroadenden SL:
Er will, dass der Kampf auf alle Fälle gewonne wird. Dann sagt er einfach: "Ihr habt 50 KR Zeit."
Oder er möchte, dass die SCs nicht genügend Zeit haben und das unvermeidliche seinen Lauf nimmt. Dann sagt er einfach: "Ihr habt 3 KR Zeit."

Es ist keine Zeitmessung notwendig. Der Railroading SL kommt komplett ohne Zeitmessung aus. (Natürlich kann er Zeitmessung verwenden. Sie hilft ihm aber nicht wirklich weiter.)

2) Nehmen wir den Sandbox SL.
Eine Runde könnte wie folgt ablaufen:
-- Beginn Beispiel --
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
-- Ende Beispiel --


Der SL drückt den Pausenknopf für die Uhr und die Uhr zeigt noch 50 Sekunden an.
Wenn man jetzt weiß, wie lange eine Kampfrunde dauert, ist auch klar, wieviele Runden die SCs Zeit haben, bevor die Weltzerstörungsmaschine ausgelöst wird.
Sagen wir, eine Kampfrunde ist 6 Sekunden lang. Dann haben die SCs also 8 Runden Zeit, bis zur Maschine zu gelangen und diese auszuschalten. (Sie könnten natürlich auch noch etwas abwarten und hoffen, dass der SC die Wachen auf seine Seite zieht. Dann hätten sie im Zweifelsfall nachher noch weniger Zeit. - Oder sie hätten schon viel früher angreifen können, dann hätten sie eben mehr Zeit.)

Natürlich hätte der SL sich auch eine Rundenzahl aus den Fingern saugen können. Aber dann wäre die Entscheidung bedeutungslos, wie lange sie beratschlagen bzw. wie lange sie SC2 noch die Chance geben wollten, die Wachen doch noch zu überzeugen.

Aber wenn die Spieler wissen, dass eine Runde 6 Sekunden sind, dann liegt es bei den Spielern, ob sie angreifen, sobald sie nur noch 12 Runden Zeit haben, ob sie angreifen, wenn sie nur noch 6 Runden Zeit haben, oder ob sie erst angreifen, sobald sie nur noch 3 Runden Zeit haben.

Zitat
Fast jedes System sagt doch, wie weit man pro KR laufen kann, richtig?
Das geht aber nur vernünftig, wenn wenigstens die Autoren wissen, wie lange eine KR dauert. Wenn eine Kamfrunde eine Sekunde beträgt, dann kommt man pro Runde natürlich nicht so weit, wie in einem Spiel, wo die Runde 10 Sekunden beträgt.

Ein Mensch geht etwa 1,2 m/s und sprintet ca. 10 m/s.

Wenn eine Runde also 1 Sekunde dauert, würde ich ihm die GS 1 / 10 geben. Also 1 Meter gehen (einfache Handlung) oder 10 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Wenn eine Runde 6 Sekunden dauert, würde ich ihm die GS 7 / 60 geben. Also 7 Meter gehen (einfache Handlung) oder 60 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Wenn eine Runde 10 Sekunden dauert, würde ich ihm die GS 12 / 100 geben. Also 12 Meter gehen (einfache Handlung) oder 100 Meter sprinten (komplexe Handlung).

Um also eine vernünftig GS zu nehmen, muss ich wissen, wie lange eine Runde dauert.

Zitat
Nehmen wir das Beispiel, dass ein Auto wegfährt. Ich möchte sicher nicht am Tisch (und auch nicht in der Vorbereitung) die Beschleunigung eines Fahrzeugs ausrechnen, und damit die Zeit fürs Wegfahren. Sondern ich nutze meine Erfahrung (ähem, räusper, aus Filmen) und sage mir, dass man wohl fünf gezielte Schüsse abfeuern kann, bis das Auto weg ist.
Das wäre mir zu ungenau:
5 Schüsse mit einem MG? Oder 5 Schüsse mit einer Halbautomatik? Oder 5 Schüsse mit einer Waffe, wo man den Hahn jedes Mal selber nachspannen muss? Oder 5 Schüsse mit einem doppelläufigen Flinte?

Nee, da sage ich lieber, ein Auto bleibt ca. 20 Sekunden in Feuerreichweite (100 m), wenn es mit quietschenden Reifen wegfährt.
Und das sind entweder 20 Runden (bei 1 KR = 1s) oder 5 Runden (bei 1KR = 4s) oder 3 Runden (bei 1KR = 6s) oder 2 Runden (bei 1KR = 10s).

Oder stell dir vor, du möchtest MadMax in Deutschland spielen.
Du verfolgst eine Gang von Böhmen nach Borna. Dein Auto macht 150 Sachen. Wie viele Runden dauert die Fahrt, bis du da bist? (Es sind 11 km auf der Autobahn.)
Bei 10 Sekunden/Runde sind es 26 Runden, bei 6Sekunden/Runde sind es 44 Runden und ab 3 Sekunden/Runde kann man sagen: "Genügend viele, es reicht aus."

Der nächste interessante Aspekt ist dann hat: Wie weit von Böhmen entfernt haben sie die Leute abgeschossen? Können die Leute aus Böhmen bzw. aus Borna die Autowracks mit bloßen Auge den Kampf erkennen (und damit schlussfolgern, dass ihre Leute angegriffen wurden)?

Alles Sachen, die beim Sandboxen extrem wichtig sein können.

Zitat
der Zauber hält zwei Minuten an. Da wäre es eine Frage der Höflichkeit des Regelautors, dass er auch eine Angabe in KR angibt oder generisch sagt "einen gesamten Kampf". Sonst überlässt er ja mir die Rechnerei, und das ist nicht sonderlich usable.
Klar kann der Autor sagen: Der Zauber dauert zwei Minuten oder 12 Kampfrunden. Aber damit hat der Autor ja bereits implizit geschrieben, dass eine Runde 10 Sekunden dauert.

Ob ich nun irgendwo stehen habe: "1 Runde entspricht 10 Sekunden" oder ob ich stehen habe "12 Runden entsprechen 2 Minuten" ist ja letztlich egal: In beiden Fällen habe ich eine Umrechnung.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 4.01.2010 | 22:19
Da ich der einzige im Thread war, der den Begriff Sandbox verwendet hat, fühle ich mich mal einfach angesprochen.
kann gut sein, ich war zu faul zum nachschlagen und wollte es nicht irgend jemandem unterstellen.

Ich habe nicht gesagt: Zeitmessung oder nicht entscheidet darüber, ob es Sandbox oder Railorading ist.
Ich habe gesagt: Railroading oder Sandbox entscheiden darüber, ob Zeitmessung sinnvoll oder nicht sinnvoll ist.
[...]
Hatte ich falsch verstanden. Im Prinzip messen wir ja beide die Zeit: Die Frage ist nur die Einheit. Ich messe bei mir praktisch immer in KRs, und daher brauche ich die "reale" Zeit nicht. Eine Messung ist es in beiden Fällen.

Vielleicht kann man es so sagen: Bei einer Zeitmessung über KRs kann leicht aktiv die Entscheidung vorweggenommen werden (im Sinne von "es klappt sowieso / niemals"). Bei einer Zeitmessung in realer Zeit habe ich das Gefühl, dass die Entscheidung leicht zufällig vorweggenommen werden kann (ich befürchte, dass man mangels Umrechnungsfähigkeit bzw. durch ein (von mir unterstellt bei realer Messung stärker ausgeprägtem) Realismusbestreben leicht in die "klappt sowieso / niemals" Situation kommt).
Der SL drückt den Pausenknopf für die Uhr und die Uhr zeigt noch 50 Sekunden an.
Der Punkt fehlte mir noch: Wenn man die reale Spielzeit 1:1 in die fiktionale in-game Zeit übernehmen möchte. Habe ich noch nie explizit gemacht (keine Stoppuhr), wenn dann nur wischi-waschi (immer bei gefühltem Gelaber den Countdown weiter klickern lassen oder direkt vorgezählt á la Der Truck fährt auf euch zu - was macht ihr? 10 - 9 - 8 ...)

Ein Mensch geht etwa 1,2 m/s und sprintet ca. 10 m/s.
Wenn eine Runde also 1 Sekunde dauert, würde ich ihm die GS 1 / 10 geben. Also 1 Meter gehen (einfache Handlung) oder 10 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Wenn eine Runde 6 Sekunden dauert, würde ich ihm die GS 7 / 60 geben. Also 7 Meter gehen (einfache Handlung) oder 60 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Wenn eine Runde 10 Sekunden dauert, würde ich ihm die GS 12 / 100 geben. Also 12 Meter gehen (einfache Handlung) oder 100 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Solche Überlegungen sind der Ursprung meiner Frage: Genau diese Rechnerei will ich nicht machen - die sollen mir die RPG Autoren gefälligst abnehmen!

Um also eine vernünftig GS zu nehmen, muss ich wissen, wie lange eine Runde dauert.
Das wäre mir zu ungenau:
5 Schüsse mit einem MG? Oder 5 Schüsse mit einer Halbautomatik? Oder 5 Schüsse mit einer Waffe, wo man den Hahn jedes Mal selber nachspannen muss? Oder 5 Schüsse mit einem doppelläufigen Flinte?
Ah, da machst du es dir zu einfach! Für solche eindeutigen Sachen wie Bewegung will ich die expliziten Werke im GRW. Für "seltsame" Aktionen, wie z.B. das Knacken eines Schlosses will ich die Zeit haben. Das kann ich in Minuten und Sekunden nicht einschätzen, weil diese Messung einen Realismus impliziert, den ich nicht wahren kann, weil ich schlicht keine Ahnung vom Schlösser knacken habe (ok, einmal war der Schlüsseldienst da - der war verdammt schnell :o ) Aber ich kann sie in ein Abstraktionsmuster quetschen: Gerade was du bemängelst, nämlich, dass es unterschiedliche Schüsse gibt, wird von den meisten Regeln abstrahiert. Eine Salve aus einem MG entsprechen 3 Schüssen mit der Halbautomatik entsprechen einem Schuss mit einer normalen Waffe und passen in eine KR. Das passt sicher nicht genau zusammen; macht aber nix, weil es eine Abstraktion ist. Auf dieser Abstraktionsebene kann ich auch aus einer cineatischen Erfahrung heraus zuordnen. In [insert favorite Action Movie here] hat der Spezialist drei Schusswechsel gebraucht, bis das Schloss offen war. Also braucht der Charakter drei Erfolge, und hat pro KR einen Versuch.

Nee, da sage ich lieber, ein Auto bleibt ca. 20 Sekunden in Feuerreichweite (100 m), wenn es mit quietschenden Reifen wegfährt.
Habe ich zum Spaß mal durchgerechnet: Dein Auto kommt von 0 auf 100 in 14 Sekunden (vorausgesetzt er hat eine konstante Beschleunigung über die gesamten 20 Sekunden). Das ist sogar ein realistischer Wert, wenn es ein gepanzerter Wagen ist - ich bin beeindruckt. Ich könnte das ohne Rechnung (die mich jetzt ein paar Minuten gekostet hat, die ich am Spieltisch nicht aufwenden möchte) nicht so herleiten.

Klar kann der Autor sagen: Der Zauber dauert zwei Minuten oder 12 Kampfrunden. Aber damit hat der Autor ja bereits implizit geschrieben, dass eine Runde 10 Sekunden dauert.
Ob ich nun irgendwo stehen habe: "1 Runde entspricht 10 Sekunden" oder ob ich stehen habe "12 Runden entsprechen 2 Minuten" ist ja letztlich egal: In beiden Fällen habe ich eine Umrechnung.
Ja. Der Autor MUSS wissen, wie lange seine KR dauert. Sonst wird das System Unsinn. Die Umrechnung hast du auch in beiden Fällen, allerdings: Einmal macht der Autor die Arbeit, einmal der SL. Ich sehe sie beim Autor.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Falcon am 4.01.2010 | 23:22
Das Problem, wenn man genau auf die Sekunde schaut ist aber auch: Wenn eine Szene spannend ist, weil die Zeit knapp wird, dann ist das meistens Zufall.
Es wird zwar gerne argumentiert, daß diese Spannung echt ist, aber manche warten dann ihr ganzes RPG Leben auf so eine Szene (mir fällt spontan auch keine ein, die mir im Gedächtnis geblieben ist). Gleichzeitig geht aber viel Managementzeit verloren, die alles wieder verlangsamt und Spannung herauszieht.
Die gekünstelte szenenbasierte Zeitmessung generiert dann zwar keine echte Spannung, aber wenigstens kann man das ohne Taschenrechner flüssig spielen.

So oder so werden da imho die falschen Ansprüche an ein RPG gelegt. Man wird nie die Spannung erzeugen können, die man aus Film oder auch nur Buch kennt.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Ein am 5.01.2010 | 07:47
Ich teile deine Meinung gänzlich, Falcon. Daher sehe ich den Vorteil des recht geringen Nutzen für sehr viel Aufwand nicht, wenn es denn mal eine Rolle spielt. Aber in 99% aller Fälle ist es eh gänzlich egal.

@Twheel
Ganz ehrlich, das mit der Bombe habe ich schon mit genauer Zeitzählung und mit meiner jetzt präferierten Zeitignoranz durch und bei meinen Runden war der Effekt genau derselbe.

Hinzukommt dann eh noch, dass man als SL idR den Spielern ja auch eine faire Chance einräumen will, das ganze auch zu schaffen. Also müsste das ganze genau anders herum aufgezogen werden, der Explosionszeitpunkt muss in Abhängigkeit von der Dauer einer Kampfrunde und der durchschnittlichen Zeit, die für einen Kampf notwendig sind bestimmt werden. Womit wir dann auf irgendwas zwischen 9 Sekunden (Shadowrun) und 30 Minuten (AD&D) kommen.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: killedcat am 5.01.2010 | 08:09
Ich habe gerne grob die Länge einer Kampfrunde. Nur grob. Warum?

- es hilft mir einzuschätzen, was in der Kampfrunde möglich, welche Aktionen zwei oder drei Kampfrunden benötigen. Es schafft eine Vergleichbarkeit.
- Manche Aktionen können sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes unter Zeitdruck ablaufen. Man benötigt hier einen gemeinsamen Nenner. Beispiel: die Wirkungsdauer eines Buffes dauert 6 Kampfrunden (cleveres System eines Beispieles weiter oben). Wie lang dauert der Buff außerhalb des Kampfes, wenn man z.B. eine Minute Zeit hat ein Seil entlangzuklettern und der Buff einen dabei unterstützt? Sobald das System den Kampf in Runden einteilt benötige ich - wenn ich keine Willkür will, was aber für viele auch in Ordnung geht - einen gemeinsamen Maßstab für Aktionen, die typischer Weise nicht im Kampf ausgeführt werden.

Dabei brauche ich (persönlich) keine genaue Zeitangabe wie 6 Sekunden. Es reicht mir, wenn es z.B. heißt "nicht länger als 10 Sekunden". Damit komme ich zurecht. Manche Systeme versuchen das Dilemma zu vermeiden, indem Zauber z.B. immer eine Szene halten oder eine Stunde oder nur eine Kampfrunde.

Letztendlich ist es nicht notwendig, die genaue Zeit einer Kampfrunde zu wissen, wenn man nicht gerade simulationistisch-taktisch spielt. Aber es ist fairer, weil die Spieler einen Maßstab haben, den sie überprüfen können, wenn der Spielleiter mal wieder sagt, was in einem Kampf geht und was nicht.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Nyx am 5.01.2010 | 10:51
Was denkst du über die explizite Dauer von Kampfrunden? Macht sie Sinn, wofür benutzt du sie?
Finde ich gut. Ja. Herunterbrechen/Aufschlüsseln von (N)SC-Aktionen in Stress-/Kampfsituationen.

Jupp, darum sind Systeme zu bevorzugen, deren Autoren erkannt haben, dass die Würfelei entweder dazu dienen soll, über den Weitergang der Geschichte zu bestimmen, oder als amüsantes, gamistisches Intermezzo dient.
Nö.

Unter anderem dann, wenn der Spielleiter abschätzen muss, wie lange das dauern mag. Der denkt instinktiv nämlich in Sekunden und Minuten und nicht in abstrakten Runden. Und dann rechnet man das einfach um.
Exakt.
An sich würde es ausreichen (alle) Aktionen nur in KR einerseits oder "Zeiteinheiten" andererseits anzugeben ("der Versuch ein Schloss zu knacken dauert 10 KR" vs. "[...] dauert eine Minute".

Bei den meisten Systemen die ich kenne gibt es beide Angaben, die für Kampf-/Stresssituationen in KR, die für "Langzeitaktionen" (von Langzeitzaubern um die Umgebung zu beeinflussen bis zur Überland-/Interplanetaren Bewegung) plus die Angabe wie lange eine KR (circa) dauert.

Finde ich persönlich den Königsweg, da er eigentlich alle Optionen/Umrechnungen offen hält.

[...]
Im Prinzip messen wir ja beide die Zeit: Die Frage ist nur die Einheit. Ich messe bei mir praktisch immer in KRs, und daher brauche ich die "reale" Zeit nicht. Eine Messung ist es in beiden Fällen.
[...]
Genau diese Rechnerei will ich nicht machen - die sollen mir die RPG Autoren gefälligst abnehmen!
Ah, da machst du es dir zu einfach! Für solche eindeutigen Sachen wie Bewegung will ich die expliziten Werke im GRW. Für "seltsame" Aktionen, wie z.B. das Knacken eines Schlosses will ich die Zeit haben. Das kann ich in Minuten und Sekunden nicht einschätzen, weil diese Messung einen Realismus impliziert, den ich nicht wahren kann, weil ich schlicht keine Ahnung vom Schlösser knacken habe (ok, einmal war der Schlüsseldienst da - der war verdammt schnell :o )
[...]
Ja. Der Autor MUSS wissen, wie lange seine KR dauert. Sonst wird das System Unsinn. Die Umrechnung hast du auch in beiden Fällen, allerdings: Einmal macht der Autor die Arbeit, einmal der SL. Ich sehe sie beim Autor.
So ist es ja auch (wie o.g.) meistens... es finden sich Angaben zu "Aktionen in KR" und "Aktionen in Zeit" und eine (grobe) Umrechenangabe.

Wo man die Grenze zieht in welcher Angabe sich bestimmte Aktionen finden ist halt auch immer eine Frage der persönlichen Herangehens-/Denkweise.

Und ja, die grundsätzliche "Arbeitspflicht" trifft den Autor.
Aber alle Fälle lassen sich beim besten Willen nicht abdecken und mit ein, zwei Sätzen zum Zeitansatz einer KR eröffnet man dem SL die problemlose Möglichkeit alles was er braucht problemlos (oder zumindest besser) zu integrieren.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Falcon am 5.01.2010 | 13:03
@Ein:
Zitat von: Ein
Also müsste das ganze genau anders herum aufgezogen werden, der Explosionszeitpunkt muss in Abhängigkeit von der Dauer einer Kampfrunde und der durchschnittlichen Zeit, die für einen Kampf notwendig sind bestimmt werden.
Eben. Das wäre dann aber für "Simulationisten" Railroading. Das hatte Eulenspiegel auf mein selbiges Argument gesagt.
Sprich: Ein Simulationist würde die Spieler also sterben lassen.

Mittlerweile halte ich das meiste Simulationistengesabbel aber für theoretische, heisse Luft, daß nur selten den Feindkontakt übersteht. Bei all den Runden, in denen ich kurz  oder lang gespielt haben, spielen eigentlich alle mehr oder weniger gleich, Motto: Jo, passt scho' .

Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.01.2010 | 01:15
Ich mache alle Angaben in Runden und da alle am Tisch wissen was man in einer Runde schaffen kann gab es bisher auch noch nie Probleme. Ich kann mir eigentlich auch nicht vorstellen das es einen Unterschied macht ob ich sage, daß das entschärfen einer Atombombe 3 Runden oder 20 Sekunden dauert.

Ansonste wie der.hobbit
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Zornhau am 6.01.2010 | 04:30
Kurz zum "Midgard-Mißverständnis":

Eine Kampfrunde in Midgard dauert IMMER 10 Sekunden. Es gibt aber die Möglichkeit eine 10 Sekunden-Runde in 1-Sekunden-Schritten abzuwickeln, wenn es aus Gründen der Dramatik oder der Plausibilität für notwendig gehalten wird. Nach Durchführen einer oder mehrere Runden im 1-Sekunden-Takt geht die Abwicklung bei fortgesetzter Kampfszene im 10-Sekunden-Takt weiter.

Das ist so ähnlich wie in "300", nur mit dem Unterschied, daß die "Zeitlupe" nur bei wirklich WICHTIGEN und INTERESSANTEN Handlungsfolgen verwendet wird, während sie bei "300" völlig unmotiviert, zufällig und bei total uninteressanten Begebenheiten einer Szene eingesetzt wurde, weil das vermutlich besonders cool sein soll.

Die 1-Sekunden-Zeitauflösung hat Midgard jedenfalls schon seit Midgard 1 als Option aufgewiesen.


Zu Kampfrunden-Zeitspannen:

AD&D 1st Ed. hatte 1 MINUTE als Kampfrunde. Das war schon sehr krass. - Andererseits war auch die Bewegungsgeschwindigkeit im Dungeon schneckenlangsam. Es wurde angenommen, daß man nur so langsam vorankommt, weil man ALLES mitkartographiert, ausmißt, abklopft (Geheimtüren!), untersucht usw.  - Interessanterweise wäre eine andere Vorgehensweise auch ausgesprochen TÖDLICH für die SC-Gruppen gewesen, weshalb an der schneckenlangsamen Bewegung und der 1-Minute-Kampfrunde wenig Gemäkel aufkam. - Das einzige, was aufkam, war das Genörgel der (je nach Rundenzusammensetzung auch mal zahlreicheren) Kampfkünstler, die einfach die Plausibilität und die Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei derart langen Kampfrunden, in denen kaum etwas Entscheidendes passiert, verloren gehen sahen.

Das m.E. vom SPIELWERT her enttäuschendste andere Extremum ist Aces&Eights, in welchem mit 1-Zehntelsekunde-"Ticks" auf zwei parallelen Zeitstrahlen (einer für Bewegung und ein anderer für Handlungen, außer Bewegungen) gearbeitet wird. Die Abwicklung dieses Kampfsystem ist das langatmigste und unbefriedigendste, was mir JE untergekommen ist - und das, wo ich JEDEM Western-Rollenspiel erst einmal enormen "Vertrauensvorschuß" gebe. - Aber hier liegt an sich ein Zeitstrahl-System vor, dessen einzelne "Handlungen" pro 1-Zehntelsekunden-"Tick" jedoch ähnlich detailliert notiert und zur Auswahl gestellt werden, wie die Handlungen in einem echte, hart abgegrenzte Kampfrunden kennenden Regelsystem.


Zur "Simulationsfrage":

Bei der Abbildung der aus rein SPIEL-regeltechnischen Erwägungen in Runden abgewickelten Kampfregeln in die SPIELWELTREALEN Zeitabläufe ist NUR die Plausibilität von Belang.
Soll es ein möglichst "realistisches" Setting sein, dann wird sehr genau und feingranular vermessen, da alles "Handwedeln" dieser exakten Zeitangaben einem BRUCH der Plausibilität (und ggf. sogar einem BESCHISS durch Bruch der Regeln!) gleichkommt.
Bei der Abbildung von Setting-Gegebenheiten, die eher aus dem cinematischen Bereich kommen, ist weniger die exakte Zeit im Rahmen einer universell gültigen Zeitleiste relevant, sondern die Abfolge innerhalb einer Szene, die Abfolge von Szenen, und deren Struktur im Sinne einer gewissen Dramaturgie. Spielt man also solche Rollenspiele, dann ist es EGAL, wie lange eine bestimmte Strecke zu bewältigen oder etwas zu tun "realistischerweise" gedauert hätte, sondern es dauert so lange, wie es der PLOT vorsieht. (Man schaue sich mal Buffy, Angel und andere US-Serien an: Wie SCHNELL wird ein Tag, der gerade eben noch sonnenhelle Mittagszeit zeigte nach ein, zwei Szenenwechseln zur Nacht! Das ist so krass auffällig - ja geradezu unfreiwillig komisch, daß man beim Hintereinander-Schauen einer oder mehrerer Staffeln das in fast JEDER Episode merkt.)


Zu Bewegungsgeschwindigkeiten:

Mir ist aufgefallen, daß hier Sprint-Bewegungsgeschwindigkeiten von durchtrainierten SPORTLERN, die ohne externe Ausrüstung, dafür in sprintgeeigneten Sportklamotten laufen, zugrunde gelegt wurden.

Hier bleibt, wenn man denn eh schon so auf "realistische" Geschwindigkeiten setzt, jegliche Glaubwürdigkeit auf der Strecke.

Wenn jemand 100 Meter in 10 Sekunden schafft, und man z.B. in 1-Sekunden-Runden arbeitet, dann schafft er in Sekunde 1 KEINE 10 Meter!

Schon mal was von BESCHLEUNIGUNG (ungleich Geschwindigkeit) gehört? - REALISTISCHE Regeln müßten also je nach sportlicher Verfassung des Charakters dessen Antrittsgeschwindigkeit, die Beschleunigung, den Griff des Schuhwerks auf dem jeweiligen Boden, Windrichtung und -stärke, Wetter, mentale Verfassung wie Achtsamkeit, Konzentration, usw. berücksichtigen.

Und dann ergäben sich für eine von Geschwindigkeit 0m/Sekunde auf >10m/Sekunde erfolgende BESCHLEUNIGUNG je nach Charakter unterschiedliche Werte.

So etwas habe ich bislang auch NOCH NIE in einem Rollenspielregelsystem "vermißt".

Es wird doch allseits eine DURCHSCHNITTLICHE Bewegungsweite pro Zeiteinheit (in Kampfrunden oder auch bei Zeitstrahlsystemen in Sekunden) angegeben.

Der Grund für diese "Durchschnittlichkeit" der Angaben: Diese SOLLEN während des Spielens eben NICHT auf die feingranulare Goldwaage gelegt werden, sondern erlauben dem Spielleiter die im Spiel auch NOTWENDIGE Flexibilität unterschiedlichste Handlungen PLAUSIBEL GENUG für seine Gruppe an Spielern innerhalb einer Kampfrunde ausführen zu lassen.



Wann kann man auf Kampfrunden-Zeitdauer-Angaben komplett verzichten?

Wenn man Spiele spielt, die auf jegliche realweltlich motivierbare Plausibilität SCHEISSEN.

Wenn es Spiele sind, in denen das klassische Zitat von J.M.S. zur Geschwindigkeit des Whitestar-Raumschiffes in B5 gilt: "The Whitestar flies at the speed of the plot." - Das sind Spiele, bei denen man sich als Spieler NIE SICHER sein kann, daß ein bestimmter Fakt in der Spielwelt auch ein Fakt bleibt, da ihn der Plot-Autor jederzeit ÄNDERN kann. Ob das Geschwindigkeiten von Fahrzeugen sind, oder die Dauer bis zum Erscheinen der Polizei bei Alarmen ist egal - ALLES wird den Erfordernissen des Plots untergeordnet.

Das ist z.B. ausgesprochen prominent bei HeroQuest 2.0 der Fall. Hier ÄNDERN sich Eigenschaften von Dingen, Orten, Leuten in der Spielwelt in Abhängigkeit vom Fortschreiten der Pass-Fail-Zyklen der Spielercharaktere. - Das ist bei HQ2.0 so KRASS der Fall, daß man ständig jegliche Plausibilität, die für eine GLAUBWÜRDIGE Spielwelt und das Hinauszögern des Unglaubens an diese Welt notwendig ist, verliert. Und dann wirkt die Spielwelt weniger wie eine LEBENDIGE Welt, in der auch ohne die SCs etwas passieren würde, sondern wie ein "Themenpark-Zug", der nur durch sein Vorbeifahren die "Lebendigkeitsdarstellung" der sorgsam dramaturgisch gestalteten Szenenaufbauten aktiviert. Ist der Zug vorbei gefahren, dann verfallen diese Szenenaufbauten wieder in "Wartestarre", bis der nächste Plot-Zug vorbei kommen möge.

Das ist das Storygames-Äquivalent des öden Dungeon-Raums, in welchem die Monster nur darauf warten, daß ein SC die Tür aufmacht. - Schrödinger Goblin mit Schatzkiste.

Fehlt der BEZUG von realweltlich VERTRAUTEN Größen, die in Regeltexten vorkommen als auch in der Spielwelt eine Bedeutung haben, dann bleibt die Plausibilität auf der Strecke, die Spielwelt wirkt UNGLAUBWÜRDIG (siehe AD&D 1st Ed. mit 1-Minuten-Runden), und das Eintauchen in die Spielwelt wird ERSCHWERT.

Eine Spielwelt, die KEINE VERSTREICHENDE ZEIT kennt, die nicht wirklich "zeitlos" ist, sondern "strichweise lineare" Zeit-"Strecken" kennt, die aber unzusammenhängend sind, oder gar nur PUNKTE ohne echten Bezug zueinander sind, sorgt für ein Ablösen der "Spieler-Haftung" von der Spielwelt.

Gibt man ALLE Zeiten nur in Kampfrunden an, dann kommt KEINERLEI ZEITGEFÜHL für die Spielwelt auf. Diese Welt hat KEINE Zeit und damit fehlt ihr ein wesentliches Glaubwürdigkeitselement. - Solch eine Welt kennt NUR KAMPFRUNDENABWICKLUNG. - Das ist eine TABLETOP-Wargaming-Welt, aber keine Rollenspielwelt!

Gibt man ALLE Zeiten nur in Szenen an, dann kommt sogar noch weniger Zeitgefühl auf als bei der Angabe in Kampfrunden, da Szenen NOCH DIFFUSER als "Maß" der verstreichenden Zeit sind. Sie stellen nicht einmal mehr strichweise lineare Abschnitte dar, eben WEIL sie so diffus sind, sondern nur noch PUNKTE, nur noch "Meilensteine" des Plots, aber im undefinierten Zeitraum. - Diese Art der Zeitumsetzung entfremdet die Spieler nicht nur von der Spielwelt, sondern sogar von ihren Charakteren, da sie nicht einmal mehr VERLÄSSLICHE Eindrücke über die zeitliche Wirksamkeit der Eigenschaften ihres Charakters haben können. - Wirkt z.B. ein Zauber jeweils für eine gesamte Szene, dann wirkt er mal "gefühlt" sehr kurz, dann wieder "gefühlt" endlos lange - beides ist NICHT GLAUBWÜRDIG, weil eine Spielwelt eine INNERE LOGIK benötigt, um PLAUSIBEL zu wirken.

Ja, ich weiß auch, daß DREHBUCHSCHREIBER, gerade in TV-Serien, oftmals solche "Glitches" passieren. Klassiker sind z.B. die Star Trek Phaser, die mal einen Gegenstand desintegrieren, mal ihn zum Glühen aufheizen können, oder - wenn es ein wichtigerer NSC ist - jemandem eine minutenlange Sterbeszene schenken, während sie einen unwichtigen Alien-Gegner wegdesintegrieren. - Hier hilft nur noch ausreichend Alkohol und gute Laune beim Schauen der ST-TOS-Folgen.

Passiert so etwas im Rollenspiel, dann passiert es in einem Raum, wo ALLE Mitspielenden prinzipiell "verhandlungsberechtigt" sind. - Wenn ICH solche Ungereimtheiten bemerke, die mir die Spielwelt als hohles Gestell, als reine Pappkameraden, bei denen man noch die Stanzkanten sieht und von denen die Bedruckung schon abblättert, präsentiert, dann bin ICH UNZUFRIEDEN. - Mich reißt das aus dem von mir gewünschten GEFÜHL FÜR und GEFÜHL IN der Spielwelt.


Hier ist die Frage entscheidend:
WIE weckt man denn die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt bei den Spielern?

Für manche Spieler ist ein TEIL der Antwort eben die STIMMIGE BINDUNG von Spielwerten und Fluff-Inhalten miteinander und mit den ERFAHRUNGSGRUNDLAGEN des SPIELERS!

Wir ALLE wissen, wie lange eine Sekunde, eine Minute, eine Stunde in etwa ist.

NICHT alle wissen, wie endlos lange eine Minute Vollkontakt-Freikampf sein kann, oder wie knapp eine Minute Zeit sein kann, um im Timbersports einen Holzklotz regelgerecht zu zerlegen. - Das sind individuell verschiedene Erfahrungswerte.

Jeder Spieler hat hierbei ANDERE eigene Erfahrungen, die er an den Spieltisch mitbringt.

Der Freikletterer kann z.B. die bescheuerten Kletterregeln nicht nachvollziehen, der Shootwrestling-Kämpfer kann mit den Grapple-Regeln überhaupt nichts anfangen, der Langbogenschütze hält die Fernkampfregeln für voll daneben, der Segler kann nachweisen, daß die Regelautoren KEINE Ahnung von der maritimen Fortbewegung mittels Windkraft haben.

Und das haben sie WIRKLICH NICHT!

Hier gibt es eben INDIVIDUELLE Unglaubwürdigkeiten. Nicht jede davon ist ein Showstopper, sondern nur etwas unglaubwürdig eingeschätztes, daß man mit einem Schulterzucken abtun kann, und bei dem man trotzdem weiterspielen kann. - Nicht jeder ist ein Hochseesegelexperte oder ein Arzt einer Notfallaufnahme.

Aber JEDER kann sich etwas unter verstreichender Zeit vorstellen. - Jeder LEBT darin!

Fehlt eine Zeitangabe VÖLLIG, so fehlt ein Glaubwürdigkeitselement, das prinzipiell VERTRAUEN in die Spielwelt und deren fiktive Realität schaffen könnte.

Daher wirken Spielwelten rein szenenbasiert arbeitender Regelsysteme auch so hohl, flach, und einfach unglaubwürdig.

Und Spielwelten, welche mit einem ähnlich abstrakten Zeitmaß, der Kampfrunde, gemessen würden, wirkten so, als würden sie NUR ZUM ZWECKE DES KAMPFES existieren - eben Tabletop-Wargaming-Welten.

Ein Regelsystem-Entwickler sollte schon eine gewisse GRUNDVERTRAUTHEIT mit GÄNGIGEN realweltlichen Fakten seines gewählten Genres aufweisen. (Z.B. beim Western sollte man wissen, welche Strecke man so pro Tag zu Pferde zurücklegen kann, daß es das Pferd überlebt, welche Strecke, wenn man es zu Schanden reitet, und wie dieses Zuschandenreiten in der entsprechenden Gesellschaft angesehen und aufgenommen wird - das kann man sich anlesen, das sind keine Geheimnisse, sondern FAKTEN, die Spielern in solchen Settings STÄNDIG begegnen könnten)

Es reicht dann aber, Durchschnittswerte oder z.B. zur besseren Übersicht SEHR GROB gerundete Werte anzugeben. Die müssen NICHT IMMER stimmen, können sogar NIE mit realweltlichen Eigenschaften übereinstimmen, sie MÜSSEN aber IMMER GLAUBWÜRDIG GENUG wirken, daß man nicht ständig den ZWEIFEL an diesen Angaben aufkommen spürt.

Somit HELFEN Angaben wie "Eine Kampfrunde entspricht 5 Sekunden Zeit in der Spielwelt." dabei, die Spielwelt als in sich schlüssig und glaubwürdig wahrzunehmen.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Callisto am 8.01.2010 | 03:25
Nachtrag zu den Midgardschen 1-Sek-Zaubern, die man trotz 10 Sekunden pro Kampfrunde nur einmal pro Kampfrunde einsetzen kann: Es zu zaubern dauert nur eine Sekunde weswegen, der Zauber als erstes durchgeführt wird. Die restlichen neun Sekunden braucht der Zauberer um sich den nächsten Zauber ins Gedächtnis zu rufen. Mag eine schlechte Erklärung sein, ist aber zu verstehen.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Benjamin am 8.01.2010 | 08:09
Und Spielwelten, welche mit einem ähnlich abstrakten Zeitmaß, der Kampfrunde, gemessen würden, wirkten so, als würden sie NUR ZUM ZWECKE DES KAMPFES existieren - eben Tabletop-Wargaming-Welten.
Zornhaus Text kann ich soweit gut nachvollziehen, nur beim zitierten Textausschnitt möchte ich anmerken, dass eine Kampfrunde die möglichen Aktionen begrenzt und dadurch Rückschlüsse auf die Zeitspanne zulässt. Irgendwas muss sich der Autor ja gedacht haben. Die zugrunde liegende Zeit nicht dazu zu schreiben, ist dann bloß ärgerlich.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Falcon am 8.01.2010 | 11:10
@rotzlöffel: Nicht, wenn die Dauer variabel ist (Shadow of Yesterday z.b., soweit ich weiss).
Das führt dann aber wieder zu ganz anderen Problemen, so daß man sich fragen kann, ob eine Dauer nicht weniger aufwändig ist.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: YY am 9.01.2010 | 20:56
Ich finde die GURPSschen 1-Sek.-KR richtig gut - damit lässt sich mMn hervorragend arbeiten.

Bei SR hat man z.B. immer mal wieder den Aufwand, eine Fahrzeuggeschwindigkeit von m/KR in m/s oder km/h umzurechnen; das funktioniert bei fix 3-sekündigen KR noch ganz gut (einmal Umrechnungsfaktor bestimmen und merken), bei variablen KR in anderen Systemen wird das schon wieder schwammig...


Bei GURPS habe ich das ganze Problem nicht und kann die "realen" metrischen Zahlen nutzen.
Ähnlich beim Thema Feuerrate: Wo ich bei SR sowieso wegen der unterschiedlichen Zahl von Handlungen pro KR schon nicht glücklich werde, kann ich für Waffen, deren Feuerrate pro KR nicht gelistet ist, einfach von der Kadenz auf eine Sekunde herunterrechnen, und umgekehrt kann ich von der GURPS-internen Feuerrate ausgehend die Kadenz bestimmen - wobei mir nicht ganz klar ist, wozu man das jemals brauchen sollte  ;D 


Hauptaspekt ist aber der, dass ich in jedem System mit kurzen KR (lies: im einstelligen Sekundenbereich) oft genug die Diskussion habe, was man jetzt alles in eine Kampfrunde quetschen kann und was nicht.
Das habe ich in der Form bei GURPS nicht erlebt, weil sich eben eine Sekunde besser einschätzen lässt.

Sobald sich die Spieler dran gewöhnt haben, nicht in jeder KR vor einer Entscheidung zu stehen, sondern für eine Aktion eben auch mal 5, 10 oder 20 Runden zu brauchen, geht das bisweilen sogar flüssiger als mit längeren Kampfrunden - so kann ich nämlich SCs, die noch an was dran sind, "übergehen", solange der Spieler nicht ansagt, dass er abbrechen und was anderes machen will, während in anderen Systemen zwanghaft überlegt wird, was man denn jetzt macht.
Da kann der Kampf noch so gelaufen sein, es wird keine KR "verschenkt"...
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 9.01.2010 | 23:00
@Zornhaus' Epos:

Sehe ich in einigen Punkten nicht so:

cinematisch vs. realistisch: Gibt ja nicht nur schwarz und weiß. Es gibt auch cinematisches Spiel, bei dem sich nicht alles der Handlung unterordnet (das wäre dann ein Roman und kein Spiel), und auch beim realististischen Spiel wird es immer etwas Handwedeln geben - du selbst sagst, dass man bei der Fortbewegung gar nicht realistisch sein kann, weil die Beschleunigung usw. auszurechnen viel zu aufwändig ist.

Auch wenn wir realistisch spielen wollen, müssen wir abstrahieren, da absoluter Realismus nicht realisierbar ist. Meiner Meinung nach suggeriert die Angabe einer Zeitlänge für eine Kampfrunde aber diesen Realismus, ein Versprechen, das gar nicht eingehalten werden kann. Wenn in einem Buch steht, die KR dauert 1 Sekunde, dann erwarte ich auch, dass im Spiel eine sekundengenaue Messung vorliegt - die aber niemals erreicht werden kann. Habe ich die Kampfrunde aber nur abstrakt definiert (z.B. über beispielhafte Handlungen, die in einer KR ausgeführt werden können), dann kann darüber die nicht vermeidbare Ungenauigkeit ausgedrückt werden.

Auch ist es schlicht falsch, dass eine fehlende Umrechnung von KR auf Zeiteinheit bedeutet, dass sich alles dem Plot unterordnen müsse. Die KR selbst dient als Taktgeber, und was in dieser Zeit möglich ist ist durch Beispiele und Gruppenkonsens etabliert. Bei der realweltlichen Angabe ist das auch völlig genauso - zumindest meiner Erfahrung nach. Oder hat irgend jemand schon einmal eine Diskussion der Art "du brauchst vier KRs um xy zu machen." "Moment, im GRW steht eine KR dauert 6 Sekunden und ich kann xy in der Realität in 15 Sekunden machen, das sollte also in 3 KRs gehen!" Das scheitert doch bereits daran, dass wir die Dauer von beliebigen xy in Sekunden gar nicht kennen.

Auch die gefühlte diskrete Zeit durch KR Messung anstelle von Zeiteinheiten ist nicht haltbar: Die Sekunden sind ebenso diskret wie die KR. Das Maß ist nur ein anderes. Zudem habe ich wie gesagt noch praktisch keine RPG Situation erlebt, in der die genau Zeitangabe in Sekunden nötig war. Das einzige mich überzeugende Beispiel hat bisher Eulenspiegel geliefert, der die Realzeit am Spieltisch in die fiktionale Ebene überträgt. Denn hier kann ich mit einer Stoppuhr die genaue Dauer ermitteln; für jede andere Handlungsdauer fehlt mir das Wissen.

Du sagst, dass wir alle wissen, wie lange eine Sekunde, Minute oder Stunde dauere. Diese Dauern sind aber schon individuell subjektiv, je nach dem was wir machen (auf den Zug warten vs. Rollenspiel spielen z.B.) Außerdem ist die Dauer der Zeit an sich irrelevant, was entscheidet ist doch, wie lange eine Handlung dauert. Wie viele Sekunden dauert es, sich zu duschen? Wer kann diese Frage schon präzise beantworten? Duschen ist etwas, dass wir regelmäßig machen, und schon hier können wir nur schätzen. Es ist Selbstbetrug, wenn man glaubt, man wisse, wie lange es wirklich dauert, ein Maschinengewehr nachzuladen, noch dazu während man unter Beschuss liegt.

Die Plausibilität, die ohne Zeitangabe angeblich fehlt, ist ein bloßes Blendwerk. Es werden realistische Werte angegeben, die aber mangels Korrektheit bereits ein großes Maß an Handwedeln enthalten. Da finde ich die Abstraktion über eine Einheit KR ehrlicher: Es ist jedem bewusst, dass hier nicht die genauen Zeitmaße gewählt werden. Natürlich ist die Länge der KR bzw. der Umfang der Handlungsmöglichkeiten innerhalb einer KR nicht undefiniert (dann wäre es so, wie Zornhau beschreibt), aber es wird nicht über eine realweltliche Zeitangabe eine Genauigkeit vorgetäuscht die nicht vorliegt, die nicht vorliegen kann.

Auch bezweifle ich, dass ein reines Maß über die KR das RPG zum Tabletop verkommen ließe: Die KR ist doch nur nötig, wenn die Situation so kritisch ist, dass die genaue zeitliche Abfolge gemäßen werden muss. In solchen Situationen wird die Messung aber immer über die Abstraktion der KR gehandhabt, oder würde irgend jemand z.B. im Kampf ernsthaft ohne KRs agieren und stattdessen Sekunden zählen? Nein, die Abstraktion der Zeit wandelt das RPG sicher nicht zum Tabletop, einzig die Nicht-Abstraktion der Position nähert es dem Tabletop an:

Was ist mehr Tabletop?
Ihr habt 3 KR, dann ist der Wagen weg vs. Ihr habt 15 Sekunden, dann ist der Wagen weg.
Oder:
Ihr steht in einer dunklen Gasse, vor euch die zwei Schurken, die sich euch zum Kampf stellen, was tut ihr? vs. OK, auf Feld A4 und B6 steht jeweils ein Schurke, ihr könnt euch im Bereich H3 bis G7 aufstellen, links und rechts verlaufen in Reihe 2 und 8 jeweils die Häuserwände.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: YY am 13.01.2010 | 18:15
Zitat von: der.hobbit
Wenn in einem Buch steht, die KR dauert 1 Sekunde, dann erwarte ich auch, dass im Spiel eine sekundengenaue Messung vorliegt - die aber niemals erreicht werden kann. Habe ich die Kampfrunde aber nur abstrakt definiert (z.B. über beispielhafte Handlungen, die in einer KR ausgeführt werden können), dann kann darüber die nicht vermeidbare Ungenauigkeit ausgedrückt werden.

Natürlich ist auch die 1-Sek.-KR nicht 100% genau - manches dauert nicht so lang, oder wird auf halben Sekunden fertig etc.
Auch hier wird gerundet und abstrahiert.

Wenn mir ein Spiel nun aber Beispiele liefert, die GROB voneinander abweichen, dann sehe ich mich da oft gezwungen, die Dauer der abweichenden Handlungen zu erhöhen oder zu reduzieren.

Ganz gravierend wird das immer dann, wenn Kampfrunden entweder vergleichsweise lang sind oder, im schlimmsten Fall, variable Längen haben - z.B. 2-6 Sekunden.

Wenn ich dann nämlich die Aktionen zweier SCs in der SELBEN Kampfrunde gegenüberstelle, macht der eine etwas, was sehr schnell geht, sich also am unteren Ende der variablen KR-Dauer bewegt, der andere aber etwas, was sich am oberen Ende bewegt, also in Sekunden deutlich länger dauert.
Da beide in der selben KR fertig werden, bedeutet das logischerweise, dass der Handelnde mit der kürzeren Aktion Leerlauf von mehreren Sekunden aufgezwungen bekommt, weil die Dauer genau dieser KR am oberen Ende liegen muss - sonst würde der andere ja nicht fertig mit seiner Handlung.

Finde ich deutlich suboptimal.
Hier habe ich lieber eindeutige KR-Dauern, und der mit der längeren Aktion braucht dann eben 2 oder 3 KR statt eine.

Zitat von: der.hobbit
Oder hat irgend jemand schon einmal eine Diskussion der Art "du brauchst vier KRs um xy zu machen." "Moment, im GRW steht eine KR dauert 6 Sekunden und ich kann xy in der Realität in 15 Sekunden machen, das sollte also in 3 KRs gehen!" Das scheitert doch bereits daran, dass wir die Dauer von beliebigen xy in Sekunden gar nicht kennen.

Ja, solche Diskussionen gibt es bei uns relativ oft, und das in der Regel deswegen, weil in einigen Regelwerken grober Unfug steht bezüglich dessen, was wie lange (in Sekunden) dauert.
Die Dauer von xy in Sekunden kann man mindestens abschätzen; wenn man es wirklich so genau nehmen will/muss, kann man sie messen und einen Durchschnittswert finden.


Zitat von: der.hobbit
Zudem habe ich wie gesagt noch praktisch keine RPG Situation erlebt, in der die genau Zeitangabe in Sekunden nötig war.

Das hat man immer dann, wenn bestimmte Angaben im Regelwerk nicht in KR oder gar nicht gemacht werden.
Ein Zeitzünder von 60 Sekunden braucht wie viele KR? - Hier brauche ich einen Umrechnungsfaktor und wünsche mir darüber hinaus hart begrenzte KR, d.h. solche mit eindeutiger Zeitangabe.


Zitat von: der.hobbit
Du sagst, dass wir alle wissen, wie lange eine Sekunde, Minute oder Stunde dauere. Diese Dauern sind aber schon individuell subjektiv, je nach dem was wir machen (auf den Zug warten vs. Rollenspiel spielen z.B.)

Und dann schaut man auf die Uhr und denkt sich "Och ne, immer noch 15 Minuten" oder auch "Meine Fresse, schon 2 Uhr nachts, jetzt muss ich aber wirklich los!"
Die EMPFINDUNG ist verschieden, die objektiv abgelaufene Zeit aber natürlich nicht.
Der Blick auf die Uhr holt uns auf den Boden der Tatsachen zurück und, wenn man das so sagen will, "synchronisiert" die zwei Leute wieder, von denen sich in der gleichen Zeitspanne einer köstlich amüsiert hat und einer sich die Beine in den Bauch gestanden hat.

Wenn einer eine Stunde auf den Zug wartet und der andere eine Stunde eine Stunde bei einem fesselnden Spiel zubringt, brauchen sie dazu die gleiche Anzahl an Kampfrunden, unabhängig davon, wie ihnen das jeweils subjektiv vorkommt.


Zitat von: der.hobbit
Wie viele Sekunden dauert es, sich zu duschen? Wer kann diese Frage schon präzise beantworten? Duschen ist etwas, dass wir regelmäßig machen, und schon hier können wir nur schätzen. Es ist Selbstbetrug, wenn man glaubt, man wisse, wie lange es wirklich dauert, ein Maschinengewehr nachzuladen, noch dazu während man unter Beschuss liegt.

Nicht vergleichbar.
Wir duschen aus verschiedenen Gründen bei verschiedenen Durchgängen unterschiedlich lange, und es gibt keinen festgelegten Endzeitpunkt bzw. ich entscheide selbst kurzfristig, wann ich aufhöre.
Ich kann aber sehr wohl bei jedem einzelnen Duschvorgang hinterher auf die Uhr schauen und sagen "Das hat jetzt so und so viele KR gedauert und in der Zeit hätten zwei Leute woanders auf der Welt so und so viele AT-/PA-Durchgänge machen können."

Nur, weil verschiedene Durchgänge unterschiedlich lang sind, heißt das nicht, dass bestimmte Durchgänge nicht messbar sind.


Ein Maschinengewehr nachzuladen, ist da im Vergleich etwas ganz anderes. Die Einzelschritte sind bekannt und in der Dauer gut abschätz- und messbar.
Beim Duschen höre ich auf, wenn ich meine, sauber zu sein, oder ausreichend entspannt bin oder sonst was.
Bei einem MG höre ich nicht auf, wenn ich subjektiv das Gefühl habe, es wäre nachgeladen genug. Ich höre auf, wenn es nachgeladen IST.

Wie lange man durchschnittlich braucht, ein MG nachzuladen, lässt sich also sehr wohl ganz gut bestimmen.
Dass dazu noch Faktoren hinzu kommen wie bereitgelegte Gurte, klamme Finger, mangelnde Ausbildung/Übung usw., kann man entweder ganz konkret abhandeln, indem es eben bei Vorhandensein bestimmter "harter" Faktoren (kein Ladeschütze, kein Gurt bereit gelegt) mehrere KR dauert statt eine, und/oder indem man bei "weichen" Faktoren (mangelnde Übung, Verschlussdeckel klemmt manchmal) einen entsprechenden Skillwurf machen lässt, um festzustellen, ob der Nachladevorgang in idealer Weise vor sich geht oder ob es wegen diverser Problemchen eben mal zwei KR dauert statt eine.

Zitat von: der.hobbit
würde irgend jemand z.B. im Kampf ernsthaft ohne KRs agieren und stattdessen Sekunden zählen?

Das macht man nicht, weil einem das Regelwerk bestimmte Aktionen eben in KR statt in Sekunden angibt.
Wenn alles kampfrelevante tatsächlich in Sekunden angegeben wäre, könnte man auch Sekunden zählen, und - oh Wunder - hätte unterm Strich eben genau was?
Spielrelevante Handlungsabschnitte (nennen wir sie mal: Kampfrunden) mit einer Sekunde Dauer.
Dass dabei immer noch auf- und abgerundet wird, ist irrelevant. 


Zitat von: der.hobbit
Was ist mehr Tabletop?
Ihr habt 3 KR, dann ist der Wagen weg vs. Ihr habt 15 Sekunden, dann ist der Wagen weg.
Eindeutig ersteres.

Bei Ersterem brauche ich das System, um mir zu sagen, wie lange eine KR ist, bzw. was ich in der Zeit alles machen kann.
Bei Zweiterem nicht - hier kann ich auch eine auf realweltlicher Erfahrung basierende Abschätzung vornehmen, was in der Zeit geht und nicht geht.
In genau solchen Situationen braucht man die Verknüpfung von KR und Realzeit durch die Angabe, wie lange eine KR denn nun ist.

Reale Strecken und Zeiten lassen sich immer auf KR umrechnen, und wenn sich der Autor die Arbeit nicht gemacht hat, seine KR-Dauer und/oder z.B. seine Fahrzeugwerte zumindest einer groben Prüfung zu unterziehen, kommt dabei absoluter Murks raus.
MICH stört so was.

Trennung.

Beim ersten Lesen übersehen:
Zitat von: Feuersänger
Ich hab mal ansatzweise überlegt, ob man vielleicht die Kampfrunden als dynamische "Hotspots" handhaben könnte, oder um es weniger geschwollen auszudrücken: die Kampfrunden folgen nicht zwingend unmittelbar aufeinander. Indem man vllt davon ausgeht, dass die Charaktere sich außerhalb der KR bewegen, in günstige Positionen bringen, ihre Waffen bereitmachen etc., oder sogar "wenig kritische" Kämpfe ausfechten, und das wird alles in normaler Spielgeschwindigkeit beschrieben; dann - INITIATIVE! - werden 1-3 KR im Zeitlupentempo ausgespielt, dann geht es wieder in normaler Geschwindigkeit weiter.

Das mache ich immer dann, wenn tatsächlich keiner der Beteiligten etwas macht, was man kampfrundenweise abhandeln muss/sollte - wenn ich auch nicht so weit gehe, "unkritische" Kämpfe so abzuhandeln.

Z.B. in Feuerpausen, wenn keiner mehr einen Gegner sieht, aber man davon ausgehen muss, dass die Gegenseite sich eben nicht verkrümelt hat, sondern manövriert oder sich sonstwie mit etwas Anderem beschäftigt als einen zu beschießen, ist aber sinnvoll.

Warum soll ich 15-Mal unnötig Ini werfen lassen (und selber für die NSCs werfen) und für jeden Gegner sagen "Der macht...wisst ihr nicht. Von dem ist erstmal nichts mehr zu sehen", wenn ich recht genau weiß, dass da so schnell eh nichts passiert?


 
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Feuersänger am 13.01.2010 | 19:44
Das dauert mir zu lange!

Kasse dich furz!
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: YY am 14.01.2010 | 00:08
Wie viele Kampfrunden wärst du denn maximal bereit, an einem Beitrag zu lesen?  ~;D
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Feuersänger am 14.01.2010 | 00:13
Ich habe inzwischen die Aufmerksamkeitsspanne eines amerikanischen Teenages. Also maximal 7KR.
(Habe den Beitrag inzwischen aber großteils gelesen. Vorhin habe ich nur gemeckert, weil ich ihn eigentlich interessant fand, aber dringend aus dem Haus musste.)
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 14.01.2010 | 10:44
Dann sind das bei dir aber keine D&D1st edition KRs :D

Ich muss aber sagen, dass ich vor Leuten Angst habe, die besser abschätzen können wie schnell man ein MG Magazin wechselt als wie lange sie morgens duschen :o
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Pyromancer am 14.01.2010 | 11:15
Ich muss aber sagen, dass ich vor Leuten Angst habe, die besser abschätzen können wie schnell man ein MG Magazin wechselt als wie lange sie morgens duschen :o

Wie oft steht bei dir ein brüllender Typ mit Stoppuhr daneben, während du duschst? Mir ist das noch nie passiert, während das beim MG-Nachladen regelmäßig vorkam.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 14.01.2010 | 12:06
Weder noch, habe also doch etwas richtig gemacht im Leben. Aber unter der Woche kann ich meine Duschzeit ziemlich genau angeben - da gibt es gewisse Constraints, die mich auf die Zeit achten lassen ;)
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Feuersänger am 14.01.2010 | 12:49
Und wie lang darf es jetzt dauern, ein MG nachzuladen? Ich kann mich echt nicht mehr erinnern.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Pyromancer am 14.01.2010 | 13:24
Und wie lang darf es jetzt dauern, ein MG nachzuladen? Ich kann mich echt nicht mehr erinnern.

Eine Kampfrunde, wenn man einen Ladeschützen hat. Zwei ohne. 
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 14.01.2010 | 13:35
*lol*
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: YY am 14.01.2010 | 20:52
Zitat von: der.hobbit
Ich muss aber sagen, dass ich vor Leuten Angst habe, die besser abschätzen können wie schnell man ein MG Magazin wechselt als wie lange sie morgens duschen :o

Das ist eben viel einfacher abzuschätzen...

Es gibt halt keine "Ideallösung" beim Duschen bzw. sie ist nicht relevant, weil es vom Verschmutzungsgrad, dem persönlichen Empfinden und der verfügbaren Zeit (und von mir aus andersgeschlechtlichen (oder wieder von mir aus auch gleichgeschlechtlichen) Mitduschern) und anderen Faktoren abhängt, wie lang sich das hinzieht, während das beim MG-Nachladen anders ist in dem Sinne, dass es es eine angestrebte Minimalzeit gibt.
MGs nachladen macht eben nicht so viel Spaß wie mit bestimmten Leuten duschen, vor allem, wenn man eigentlich lieber zurückschießen würde. Da will man schnell fertig werden.

Nachtrag 1: Gescheite MGs haben in der Regel Gurte statt Magazine  ;)

Nachtrag 2: Ich dusche arbeitszeitbedingt eher abends oder nachmittags  ~;D

Zu deiner weiteren Beunruhigung:
In einer durchschnittlichen Woche lade ich um ein Vielfaches öfter Lang- und Kurzwaffen (heutzutage aber keine MGs mehr) nach, als ich duschen gehe.
Wenn man da mal scharf drüber nachdenkt, ist das aber auch nicht sonderlich erstaunlich...von einmal Trockentraining kann man schon ganz schön oft duschen gehen  ;)


Wie oft steht bei dir ein brüllender Typ mit Stoppuhr daneben, während du duschst? Mir ist das noch nie passiert, während das beim MG-Nachladen regelmäßig vorkam.

"Wegtreten zum Duschen - Zeitansatz: ZWO Minuten!"

Das kommt dir nicht bekannt vor?   ;D
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: YY am 4.04.2014 | 12:14
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es lässt mir doch keine Ruhe, ich will aber den zugehörigen Splittermond-Thread nicht weiter zumüllen  ;)

Sehr gut passt es auch in Aces and Eigths - wo man die Sekunde glaube ich sogar in zehn Ticks unterteilt, was beim klassischen Duell gut passt und noch `realistischer` ist, da ein erfahrener Faustkämpfer (z.B.) in einer Sekunde sicher mehr treffer landen kann als einen.

Wie der Herr Zornhau hier im Thread schon sagte:
Ein absoluter Krampf.

Was bewegt sich denn in einem Kampf alles in der Größenordnung einer Zehntelsekunde, dass man das unbedingt auf dieser Auflösung beackern muss?
Wenn man da mit Realismus anfängt, verbringt man z.B. regelmäßig 2,3 oder mehr Ticks damit, seine Reaktionszeit "abzusitzen".
Und genau genommen müsste man jede Kleinigkeit die relevant schief gehen kann, auch einzeln behandeln.
Auf einer Auflösung von 1 oder 2 Sekunden pro Kampfrunde geht es z.B. unter, wenn die Sicherung am Holster kurz hakt und man nachgreifen muss - damit verbringt man hier schnell mal ein paar Ticks (!). Wer will sich das denn ernsthaft auf diesem Detailgrad antun - und vor allem warum?

Mir geht da jede Immersion und jedes Situationsgefühl verloren, weil diese Auflösung ein Maß an Wahrnehmung und Kontrolle suggeriert, das so einfach nicht vorhanden ist.

Geschätzte 95% (wenn nicht mehr) aller relevanten Kampfhandlungen brauchen auf dieser Skala mehrere Ticks - dann kann man sich auch gleich daran orientieren und die Ticklänge entsprechend zuteilen.

Die wenigen Dinge, die dann unterhalb der Auflösung eines Ticks stattfinden, kann man etwa per vergleichendem Wurf, Mehrfachhandlung o.Ä. verwursten.

Denn der angeführte Faustkämpfer mag mehr als einen relevanten Treffer pro Sekunde landen können, das ist aber zum Ersten nicht die Regel und zum Zweiten bewegt sich das nicht in Größenordnungen, die es nötig machen, das Ganze so fein zu unterteilen.

Und bevor jetzt einer mit der WT-Kettenfaust ums Eck kommt: Die kann (und sollte) man als einen geschlossenen Angriff abhandeln, genau so wie Feuerstöße oder halbautomatische Serien. Wie man das schadensmäßig angeht, ist eine andere Frage, aber der eigentliche Angriff ist da ein geschlossener Handlungskomplex.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Chiungalla am 4.04.2014 | 12:50
Eine so übertrieben feine Gliederung macht manchmal schon Sinn. Aber echt nicht immer. Und auch nicht meistens.

Ich sehe das analog zu Action-Filmen:
Eine slow-motion in einem Action-Film kann hier und da das ganze schon bereichern. Siehe z.B. Matrix (1!). Aber eben nicht, wenn dann der 15 Minuten Endkampf komplett in slow-motion auf 5 Stunden ausgewalzt wird.

Gleiches gilt meiner Meinung nach beim Rollenspiel, und daraus folgt das eine so feine zeitliche Auflösung, wenn sie sparsam und mit Maß genutzt wird, durchaus Sinn machen könnte. Deshalb jeden Kampf in slow-motion zu fahren wäre aber völlig hirnverbrannt und kontraproduktiv. Wenn eine solch feine Auflösung vorgesehen ist, dann bitte aller höchstens als Optionalregel, also bei Bedarf zuschaltbar. Und auf gar keinen Fall im Dauerbetrieb.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: YY am 4.04.2014 | 12:55
Gleiches gilt meiner Meinung nach beim Rollenspiel, und daraus folgt das eine so feine zeitliche Auflösung, wenn sie sparsam und mit Maß genutzt wird, durchaus Sinn machen könnte.

Das lasse ich mir durchaus gefallen - wobei ich es, wie oben angeklungen, für sinnvoller halte, das dann als detaillierte(re) vergleichende Probe o.Ä. zu behandeln und "nur" entsprechend zu erzählen, als mir für diese Fälle ein alternatives Ini-/Kampfrundensystem mit allen Schikanen aufzuhalsen.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Chiungalla am 4.04.2014 | 13:12
Das lasse ich mir durchaus gefallen - wobei ich es, wie oben angeklungen, für sinnvoller halte, das dann als detaillierte(re) vergleichende Probe o.Ä. zu behandeln und "nur" entsprechend zu erzählen, als mir für diese Fälle ein alternatives Ini-/Kampfrundensystem mit allen Schikanen aufzuhalsen.

Würde ich glaube ich auch so machen. Allerdings hat man da dann das "Problem", dass der Spannungsbogen im Grunde eben schon mit dem Würfelwurf vor der Erzählung aufgelöst wird.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: YY am 4.04.2014 | 15:51
Irgendwas ist immer  ;D
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Dragon am 4.04.2014 | 17:28
Also, mal ganz pragmatisch gedacht, reicht es doch völlig aus ungefähr zu wissen was man im vorliegenden System innerhalb einer Kampfrunde tun kann, Warum brauch ich dann eine genaue Sekundenangabe?
Regeln sagen (z.B. Fate, weil ich das gerade weiß^^): in einer Kampfrunde darf man eine Aktion machen und sich in eine angrenzende Zone bewegen.
Eine Aktion ist äquivalent zu den drei Würfeltypen: Stress verursachen (ein Angriff), ein Hindernis überwinden (normaler Würfelwurf), ein Manöver machen.
Wenn das Manöver jetzt bedeutet, dass ich hinter eine Kiste springe, dann dauert meine Runde eben genau so lang wie ich brauche hinter diese Kiste zu springen.
Wenn ich auf mein Gegenüber schieße, dauert meine Runde eben so lange wie ich brauche um meinen Schuss oder meine Schüsse abzufeuern.
Ich weiß also, die Zeit einer Kampfrunde ist dehnbar, aber im großen und ganzen eher kurz. Und ich wette, dass man das für jedes Regelsystem so abschätzen könnte ohne eine genaue Angabe zu haben. Wenn also ein Zauber 5 KR hält, dann kann ich ja ungefähr abschätzen was andere Spieler in dieser Zeit tun könnten und ab wann der zeitliche Bogen überspannt wird.

Ich hab schon seit Jahren keine genauen Sekundenangaben für KR's mehr gebraucht und niemand hat sich bisher beschwert.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Auribiel am 4.04.2014 | 17:53
Mir geht da jede Immersion und jedes Situationsgefühl verloren, weil diese Auflösung ein Maß an Wahrnehmung und Kontrolle suggeriert, das so einfach nicht vorhanden ist.

Genau das. Wenn ich mich mit anderen Treffe um "the Game of Slow Motion" zu spielen, dann macht mir das sicher Spaß. Aber der Inhalt meines Rollenspiels ist seltenst das minutiöse (oder eher "zehntelsekundöse") Ausspielen von Kampfhandlungen. Wie gesagt: Wem's Spaß macht, bitte sehr. Aber ein System, das auf einer so kleinteiligen Verwaltung von Ticks steht, ist eindeutig nichts für mich.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: YY am 4.04.2014 | 17:57
Warum brauch ich dann eine genaue Sekundenangabe?

Wie ich schon 2010 schrieb  ~;D:

Es fängt dann an zu haken, wenn die Zeitspanne, über die sich eine Kampfrunde erstrecken kann, relativ variabel ist.
Dann steht man möglicherweise irgendwann vor dem unschönen Phänomen, dass eine lange Handlung die KR quasi "streckt" und ein Handelnder mit einer sehr kurzen Handlung Leerlauf hat, weil es ja alles innerhalb einer KR ablaufen muss.

Eine genaue Zeitdauer für eine KR ist da nur die extreme Ausprägung des Lösungsansatzes; je weniger variabel eine KR ist, um so kleiner wird dieser Störfaktor.
Oder man nimmt - um den Bogen zurück zu meinem neuerlichen Einstieg zu schlagen - ein Tick-System, dann hat sich das Ganze sowieso erledigt ;)
Da braucht es also keine exakte Dauer, sondern "nur" eine eher geringe Dehnbarkeit.

Wirklich gebraucht wird sie nur dann, wenn man - einem simulationistischen Ansatz folgend - reale Zeiten oder Bewegungen in KR umrechnen will.


Wenn ich mir bei manchen Systemen anschaue, was alles in einer KR geht, kommt mir der Verdacht, dass sich die Autoren selbst keine großen Gedanken über die von einer KR abgedeckte Zeitspanne gemacht haben - das kann funktionieren, aber manchmal kommt da auch ziemlicher Mist raus. Man muss es ja noch nicht mal ins Regelwerk schreiben (würde allerdings helfen...), aber zumindest bei der Konzeption möglicher Handlungen sollte man einen groben Richtwert im Hinterkopf haben.


Bei so einem Narrativistenkrempel ( ;)) wie FATE stellt sich die Frage aber meistens überhaupt nicht, weil sie schlicht am System vorbei geht.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Dragon am 4.04.2014 | 18:06
Zitat
Dann steht man möglicherweise irgendwann vor dem unschönen Phänomen, dass eine lange Handlung die KR quasi "streckt" und ein Handelnder mit einer sehr kurzen Handlung Leerlauf hat, weil es ja alles innerhalb einer KR ablaufen muss.
Und wieso kann ein Spieler nicht schneller fertig sein mit seiner Handlung als ein anderer? Der "Störfaktor" Leerlauf ist imo Korintenkackerei ;) aber ja, ich spiel ja auch sehr glücklich und zufrieden Fate :D (allerdings auch SaWo und da hats die Sekundenangabe auch noch nie gebraucht).
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.04.2014 | 18:10
Stell dir vor, eine Bombe explodiert in 1 Minute: Wieviele Kampfrunden hast du Zeit?

Oder du möchtest eine 200m lange Straße entlangrennen: Wieviele Kampfrunden kann der Scharfschütze schießen?

Alles Sachen, wo dir die Zeitangabe von Kampfrunden weiterhilft.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: YY am 4.04.2014 | 18:17
Und wieso kann ein Spieler nicht schneller fertig sein mit seiner Handlung als ein anderer?

Natürlich aus Prinzip ;D

Wenn z.B. die längere Handlung um Faktor 3 länger dauert als die kürzere, dann darf man schon fragen, was der kürzer Handelnde in der restlichen Zeit macht - z.B. seine Handlung wiederholen, wenn es Sinn ergibt ;)

Wenn eine Kampfrunde sich auf mehrere Vielfache ihrer kürzesten Länge ausdehnen kann, ist das in meinen Augen ziemlich unelegant.
Ich mag Regeln, die mit einfachen Mitteln viel leisten und trotzdem plausibel sind/bleiben - und so was gehört da eben eindeutig nicht mehr dazu.

Den Vorwurf, ein Korintenkacker und Erbsenzähler zu sein, muss ich mir dann halt gefallen lassen; ist ja auch nicht ganz unberechtigt  :)
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Chiungalla am 4.04.2014 | 18:57
Wie ich schon 2010 schrieb  ~;D:

Wird da der (Thread)Nekromant von seinem eigenen Zombie gebissen?  ~;D
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: YY am 4.04.2014 | 19:08
Es ist ja wohl nicht zu viel verlangt, dass sich die Leute vorm Posten einen vier Jahre alten Thread noch mal komplett durchlesen  ~;D
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Dragon am 4.04.2014 | 19:19
Zitat
Stell dir vor, eine Bombe explodiert in 1 Minute: Wie viele Kampfrunden hast du Zeit?
Einige. Pi mal Daumen würde ich vermutlich etwas um die 5 ansätzen. Aber ich würde dann auch nicht sagen ihr habt 1 Minute, sondern eben ihr habt x KR. Deswegen stellt sich diese Frage für mich eigentlich nicht.

Zitat
Oder du möchtest eine 200m lange Straße entlangrennen: Wieviele Kampfrunden kann der Scharfschütze schießen?
200m wären z.B. bei Fate 2-3 Zonen schätzungsweise, also brauch ich 1-3 Runden (je nachdem ob ich noch was anderes dabei machen will). Ergo kann der Scharfschütze 1-3 mal schießen. In Anbetracht der Tatsache, dass er auf ein sich bewegendes Ziel zielt, halte ich das nicht für mega unrealistisch (und "nicht mega unrealistisch" reicht mir vollkommen  ~;D)

In SaWo kann ich in einer Runde x Kästchen auf der Karte laufen, das Gewehr schießt x Kästchen weit...  usw.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Jiba am 4.04.2014 | 20:47
Ohne jetzt alles gelesen zu haben – ich habe niemals mit Kampfrundenlängen gearbeitet. Der Grund ist ganz einfach: Ich leite eigentlich immer cinematisch und dabei entspricht eine Kampfrunde in der Regel einer Kameraeinstellung. Das kann mal länger, mal kürzer sein, aber es ist immer genug Platz drin, dass man etwas Spaßiges und Dramatisches darin unterkriegt: Einen Sprung über einen Abgrund, einen Zauberspruch, einen Angriff gepaart mit einem flotten Wortwechsel... Kampfrunden sind in meinen Spielen Segmente, die den Verlauf der Szene einteilen, aber ich übersetze sie in den seltensten Fällen in reale Zeiteinheiten.

Alles andere... brauche ich einfach nicht.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 4.04.2014 | 23:07
Ich sehe das wie Jiba, daher auch die ursprüngliche Frage vor ... langer Zeit. Wenn da eine Bombe einen Zeitzünder von einer Minute hat, geht es mir nicht darum, wie viele Kampfrunden in eine Minute passen. Mir geht es darum, wie viele Kampfrunden ein möglichst spannendes Finale ermöglichen. Ich will dass die Bombe mit zitternden Fingern in der letzten Sekunde entschärft wird, oder dass der Laden in die Luft fliegt und die Charaktere aus den Trümmern kriechen müssen.

Wenn ich eine fixe Vorgabe habe (eine KR = 3 sek) und ich schätze ab, dass sie von der Wahrscheinlichkeit her mit 4KRs eine knackige Nuss haben - dann muss der Zeitzünder auf 12 Sekunden gestellt werden. Welcher Bösewicht macht denn so was? Und will ich wirklich so viel rechnen?
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.04.2014 | 00:28
Einige. Pi mal Daumen würde ich vermutlich etwas um die 5 ansätzen. Aber ich würde dann auch nicht sagen ihr habt 1 Minute, sondern eben ihr habt x KR. Deswegen stellt sich diese Frage für mich eigentlich nicht.
Dann musst du das auch nicht tun. Aber ich messe die Zeit normalerweise nicht in Kampfrunden sondern in Zeiteinheiten, die auch im RL vorkommen.

Zitat
200m wären z.B. bei Fate 2-3 Zonen schätzungsweise, also brauch ich 1-3 Runden (je nachdem ob ich noch was anderes dabei machen will). Ergo kann der Scharfschütze 1-3 mal schießen. In Anbetracht der Tatsache, dass er auf ein sich bewegendes Ziel zielt, halte ich das nicht für mega unrealistisch (und "nicht mega unrealistisch" reicht mir vollkommen  ~;D)
Und wie schnell kann man sich von Zone zu Zone bewegen?

Ich denke mal, mit 'nem Fahrrad geht das schneller als zu Fuß. Mit 'nem Auto schneller als mit 'nem Fahrrad. Mit 'nem Rennauto schneller als mit 'nem normalen Auto. Und mit 'nem Flugzeug nochmal wesentlich schneller.

Lohnt es sich also, das Auto zu knacken, um dann mit dem Auto die 200 Meter langzurasen? Oder ist man zu Fuß besser dran?

Zitat
In SaWo kann ich in einer Runde x Kästchen auf der Karte laufen, das Gewehr schießt x Kästchen weit...  usw.
1) Bei Savage Worlds rechnet man nicht in Kästchen sondern in Entfernungen.

2) Um zu wissen, wie weit man sich pro Runde bewegen kann, ist es hilfreich zu wissen, wie lange eine Runde geht.

Wenn eine Runde 1 Sekunde dauert, dann kann man sich pro Runde etwa 8 Meter bewegen.
Wenn eine Runde 10 Sekunden dauert, dann kann man sich pro Runde etwa 80 Meter bewegen.
Wenn eine Runde 1 Minute dauert, dann kann man sich pro Runde etwa 400 Meter bewegen.

Natürlich kann man das auch umkehren: Wenn man die Geschwindigkeit eines Menschen und die Bewegungsrate pro Kampfrunde kennt, dann kann man daraus die Dauer einer Kampfrunde herleiten.

Ich gehe momentan eher den Gegenteiligen Weg und sage: "Wozu braucht man Kampfrunden?"
Jede Aktion hat eine Zeitdauer, die aus dem RL bekannt ist. Wozu muss man also noch mit Kampfrunden hantieren, wenn man stattdessen diese Zeiten zu Grunde legen kann?

@der.hobbit
Du hast die Sache mit der Bombe missverstanden. Die Sache läuft so ab:
1) Am Anfang der Runde erhalten die SCs einen Anruf: "Wir haben eine Bombe deponiert. Wenn ihr unsere Forderungen nicht erfüllt, explodiert diese in einer Stunde."
2) Anschließend hole ich genüsslich einen Timer aus meiner Tasche und stelle diesen auf 1 Stunde. - Am besten noch leicht tickend und so, dass die SCs dies immer sehen können.
3) Alle Planungen und Gespräche der SCs laufen 1:1 ab. Wenn die SCs jedoch einen Kampf beginnen, dann wird der Timer gestoppt und die Zahl der Kampfrunden gemessen. Nach dem Kampf wird der Timer dann entsprechend vorgestellt.

Die SCs müssen sich so überlegen: Lohnt sich ein Kampf? Oder sind wir schneller, wenn wir uns an den Wachen vorbeiquatschen? Oder sollten wir versuchen, dran vorbeizuschleichen? Oder hat noch jemand einen anderen Plan? *tick-tick* (Timer im Hintergrund)
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Dragon am 5.04.2014 | 09:07
Zitat
Und wie schnell kann man sich von Zone zu Zone bewegen?
1 Zone pro Handlung, wenn man zusätzlich noch etwas anderes tun will. (Egal womit)
Ansonsten abhängig vom entsprechenden Würfelwurf. Die Zonen sind meistens zu klein und zu wenige um da ein Auto zu benutzen.

Zitat
Bei Savage Worlds rechnet man nicht in Kästchen sondern in Entfernungen.
In Zoll, auf der Battle map. Jedes Kästchen hat (ich müsste nachsehen) glaube ich 2 Zoll. Also mess ich in Kästchen und brauch kein Metermaß am Tisch :p
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: blut_und_glas am 5.04.2014 | 09:51
In Zoll, auf der Battle map.

Mit üblicherweise fixer Ground-to-Figure-Scale.

mfG
jdw
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.04.2014 | 13:06
1 Zone pro Handlung, wenn man zusätzlich noch etwas anderes tun will. (Egal womit)
Das heißt, ich komme als Fußgänger genau so schnell vorwärts wie mit einem Rennauto?  :o

Sorry, da würde bei mir total die Immersion flöten gehen.

Zitat
Die Zonen sind meistens zu klein und zu wenige um da ein Auto zu benutzen.
Wenn ich weiß, da sind mehrere 100 Meter offene Fläche, die von einem Scharfschützen eingesehen werden, dann würde ich versuchen, diese offene Fläche mit einem Auto zu überqueren.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Würfelspucker am 5.04.2014 | 18:06
Das heißt, ich komme als Fußgänger genau so schnell vorwärts wie mit einem Rennauto?  :o

Wenn du nebenbei noch andere Aktionen machst: ja.

Wenn du dich nur bewegst: nein
Zu Fuß: Wurf auf Athletik Zonen, sagen wir einfach mal 4.

Mit Auto: Wurf auf Drive (angenommen es kommt ebenfalls 4 heraus) + 2-4 für den Aspekt „Motorisiert“ = 6-8.
Du kannst noch einen Fatepunkt ausgeben und den Aspekt „offenes Feld“ aufrufen, gibt nochmal 2 Zonen mehr. Als du ins Auto eingestiegen bist hast du den Aspekt „motorisiert“ geschaffen, der dir jetzt Boni gibt.

Ein Aspekt, wie „reißender Fluss“ kann dem Fahrer jedoch einem Strich durch die Rechnung machen. :)

Die Zonen werden ja auf das Gelände und die Beteiligten angepasst: Schwieriges Gelände sind mehr Zonen und bei einem Kampf zwischen Mechs gibt es größere Zonen als bei einer Messerstecherei in verwinkelten Gassen.


Zum beim Thema zu bleiben: Fate hat keine feste Konfliktrundenlänge. Es ist auch gar nicht möglich, weil Konflikte nicht nur Kämpfe zwischen Personen sind. Wenn zwei Staaten gegeneinander Kämpfen kann eine Aktion ein dreimonatiger Feldzug sein, oder auch eine Legislaturperiode die verwendet wird, um die Softpower auszubauen.

Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 5.04.2014 | 19:06
@der.hobbit
Du hast die Sache mit der Bombe missverstanden. Die Sache läuft so ab:
1) Am Anfang der Runde erhalten die SCs einen Anruf: "Wir haben eine Bombe deponiert. Wenn ihr unsere Forderungen nicht erfüllt, explodiert diese in einer Stunde."
2) Anschließend hole ich genüsslich einen Timer aus meiner Tasche und stelle diesen auf 1 Stunde. - Am besten noch leicht tickend und so, dass die SCs dies immer sehen können.
3) Alle Planungen und Gespräche der SCs laufen 1:1 ab. Wenn die SCs jedoch einen Kampf beginnen, dann wird der Timer gestoppt und die Zahl der Kampfrunden gemessen. Nach dem Kampf wird der Timer dann entsprechend vorgestellt.
Die SCs müssen sich so überlegen: Lohnt sich ein Kampf? Oder sind wir schneller, wenn wir uns an den Wachen vorbeiquatschen? Oder sollten wir versuchen, dran vorbeizuschleichen? Oder hat noch jemand einen anderen Plan? *tick-tick* (Timer im Hintergrund)
Aber das ist doch völlige Verquirlung unterschiedlicher Dinge. Gespräche in Echtzeit mag noch angehen, aber jegliche andere Szene muss dann irgendwie bewertet werden. Sie fahren mit der U-Bahn zur Bombe. Rechnest du da auch auf die Sekunde genau ab, die man auf die U-Bahn wartet? Oder ist nur im Kampf eine sekundengenaue Abrechnung da (warum dann da?)
Ein Kampf mit einem halbwegs vernünftigen System wird kaum länger als eine Minute Spielzeit benötigen (üblicherweise 3-6 Sek. / KR, und einen Kampf der länger als 10-20 KRs dauert ist zäh) - das ist immer besser als ein Gespräch.
So ist das Beispiel noch schlechter, um die Messung von KRs zu begründen, wenn bei allem, was lange dauert mit der Hand gewedelt wird und die zwei Kämpfe auf dem Weg, die gerade mal 1 Minute und unter 2% der Zeit ausmachen werden auf die Sekunde genau abgezogen, das passt nicht.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Slayn am 5.04.2014 | 19:11
@der.hobbit:

Spiel mal so etwas wie "One Crowded Hour". Da spielt Zeit und auch die Zeit für die Handlungen eine wichtige Rolle. Dabei ist es wichtig das es Zeitangaben für Bewegung von Ort A nach B und auch für Handlungen gibt. Die Zeit läuft halt, man hat In-Game nun mal genau eine Stunde.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.04.2014 | 04:36
Wenn du nebenbei noch andere Aktionen machst: ja.
OK, das wäre mir zu unplausibel.

Zitat
Zum beim Thema zu bleiben: Fate hat keine feste Konfliktrundenlänge. Es ist auch gar nicht möglich, weil Konflikte nicht nur Kämpfe zwischen Personen sind. Wenn zwei Staaten gegeneinander Kämpfen kann eine Aktion ein dreimonatiger Feldzug sein, oder auch eine Legislaturperiode die verwendet wird, um die Softpower auszubauen.
Das sind auch zwei verschiedene Skalen.

Bei DSA wird zum Beispiel extra zwischen Kampfrunde und Spielrunde unterschieden. (Eine Spielrunde sind 150 Kampfrunden.)
Bei Ars Magica wird zwischen Runden und Saison (3 Monate) unterschieden.

Und auch, wenn man einen Kämpfer und einen Diplomaten hat, fände ich es verquert, dass für jeden Angriff des Kämpfers der Diplomat einen diplomatischen Konflikt auswürfeln kann. Hier fände ich es sinnvoller, dass zuerst der Kampf des Kämpfers ausgespielt wird (was ingame vielleicht eine Viertelstunde dauert) und anschließend dann der Konflikt des Diplomaten ausgespielt wird (was ingame mehrere Monate dauert).

Aber das ist doch völlige Verquirlung unterschiedlicher Dinge. Gespräche in Echtzeit mag noch angehen, aber jegliche andere Szene muss dann irgendwie bewertet werden. Sie fahren mit der U-Bahn zur Bombe. Rechnest du da auch auf die Sekunde genau ab, die man auf die U-Bahn wartet? Oder ist nur im Kampf eine sekundengenaue Abrechnung da (warum dann da?)
Nein, bei der Bahn rechne ich nicht sekundengenau ab. - Und der Kampf muss auch nicht zwangsläufig sekundengenau abgerechnet werden. Aber es macht schon einen Unterschied, ob der Kampf nun 1 Minute oder eine Viertelstunde dauert! (Ob der Kampf nun 60 Sekunden oder 70 Sekunden dauert, ist zumindest am Anfang egal.)

Zitat
Ein Kampf mit einem halbwegs vernünftigen System wird kaum länger als eine Minute Spielzeit benötigen (üblicherweise 3-6 Sek. / KR, und einen Kampf der länger als 10-20 KRs dauert ist zäh) - das ist immer besser als ein Gespräch.
Ich hatte auch schon Spiele, wo eine Kampfrunde 30 Sekunden gedauert hat. 10-20 KR wären dementsprechend 5 - 10 Minuten.

Bei AD&D sowie Traveller 5 sind Kampfrunden sogar 1 Minute lang. - Bei 10-20 KR hätte man also schon 10-20 Minuten verbraten.

Und wenn man mit TableTop-Fans spielt, gibt es auch kein Problem damit, einen Kampf mit 100+ Kampfrunden zu spielen.

Btw: Wenn du die Wache am Eingang überwältigst, dann werden sie wahrscheinlich dennoch Alarm auslösen können, bevor sie ausgeschaltet werden. Das heißt, selbst wenn du am Eingang etwas Zeit durch einen Kampf sparst, kann dich das im Endeffekt Zeit kosten, wenn du dann im Gebäude durch fortlaufende weitere Kämpfe aufgehalten wirst.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Nevermind am 7.04.2014 | 12:06
Ich sehe das wie Jiba, daher auch die ursprüngliche Frage vor ... langer Zeit. Wenn da eine Bombe einen Zeitzünder von einer Minute hat, geht es mir nicht darum, wie viele Kampfrunden in eine Minute passen. Mir geht es darum, wie viele Kampfrunden ein möglichst spannendes Finale ermöglichen. Ich will dass die Bombe mit zitternden Fingern in der letzten Sekunde entschärft wird, oder dass der Laden in die Luft fliegt und die Charaktere aus den Trümmern kriechen müssen.

Wenn ich eine fixe Vorgabe habe (eine KR = 3 sek) und ich schätze ab, dass sie von der Wahrscheinlichkeit her mit 4KRs eine knackige Nuss haben - dann muss der Zeitzünder auf 12 Sekunden gestellt werden. Welcher Bösewicht macht denn so was? Und will ich wirklich so viel rechnen?

Irgendwie kann ich dem ganzen nicht ganz folgen.

wir sind ja hier bei einen klassischen Szenario:
Char betritt Szene, sieht Opposition X + Hindernis Y und weiss/bemerkt das (Inplay) noch Zeit Z auf der Uhr ist.

Ich denke mal wenn man von Pippi Langstrumpf Systemen absieht (wo die Spieler einfluss auf die Situation nehmen) wäre das eine Beschreibung die ich vom SL erwarte.

Das Ziel (Knappes entschärfen durch die Spieler oder Bumm) ist denke ich bei jeden SL das gleiche.

Jetzt beginnen die SC sich mit den Goons zu prügeln / zur Bombe zu klettern etc pp. und wollen u.U. Zwischenmeldungen was auf der Uhr ist.

Als Sr SL kann ich einfach mit jeder Kampfrunde die vergeht 3 Sekunden von der Uhr abziehen, und die Spieler wissen dann wieviel Zeit noch ist ( und haben dann uu umso mehr Druck/Spannung,  denn für das Enschärfen brauchen Sie X Kampfrunden durch Erfolge).

Wenn ich dich richtig Verstehe gibst du mit der Szenenbeschreibung auch noch die Info in X Kampfrunden/Handlungen explodiert die Bombe.
Damit legst du ja quasi die Länge der Kampfrunden fest, oder versteh ich was falsch?

Solange man nicht ein System spielt, bei dem man sich mit Plotgeschwindigkeit bewegt, ist in meiner kleinen Erdbeerwelt die Länge von Kr durchaus interessant, auch um Weltbeschreibung und Systemmechanismus (Vergehen von Zeit/Bewegung etc) unter einen Hut zu bringen.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: der.hobbit am 8.04.2014 | 11:26
Im Prinzip genau so, wie du es beschreibst, Nevermind. Nur dass ich gar nicht erst ausrechne, wie lange die Bombe noch braucht, sondern nur die KRs als Zeitmaß nehme. Ich sage also: Ihr habt fünf KR Zeit, dann knallt's, und nicht, Ihr habt noch 15 Sekunden - das sind also 5 KR Zeit.

@Slayn: Klar, wenn es das Konzept des Spiels ist, dass die Zeit die oberste Priorität hat, dann macht es natürlich Sinn. Dann möchte ich aber auch genaue Zeitregeln für alles andere.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Boba Fett am 8.04.2014 | 11:37
@hobbit: Mit dem Verzicht auf den Bezug auf die Echtzeit (also Sekunden, Minuten, Stunden, etc.) verzichtest Du aber auf etwas bedeutendes: Auf das intuitives Verständnis der Spieler für die Spielsituation und deren Einschätzen können, was noch alles "drin" ist (weglaufen, verhandeln, entschärfen, Deckung suchen, beten...).

Wenn ich weiss, da liegt eine Bombe und ich hab noch 15 Sekunden Zeit, sagt mir mein GMV (gesunder Menschenverstand), dass ich noch ganz schön weit rennen kann (okay, ich unfitter Typ nicht, aber mein Charakter wahrscheinlich), und dass ich vielleicht den roten Draht durchtrennen, aber kaum die 5 Schrauben des Gehäuse entfernen und den Draht durchtrennen kann.
5 Kampfrunden sagt mir nur eines: Ich werde dem blöden Typen gegenüber genau 5 mal das Gesicht polieren können.

Dieser Unterschied impliziert nicht nur fehlendes Verständnis sondern er beeinflusst die Leute auch darin, was sie machen werden. Denn man sucht sich ja nur aus den Optionen, die man für realisierbar hält aus, was man den Charakter machen lässt. Also werden die "nicht einschätzbaren" Optionen ausgeblendet.
Titel: Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
Beitrag von: Nevermind am 8.04.2014 | 14:37
Im Prinzip genau so, wie du es beschreibst, Nevermind. Nur dass ich gar nicht erst ausrechne, wie lange die Bombe noch braucht, sondern nur die KRs als Zeitmaß nehme. Ich sage also: Ihr habt fünf KR Zeit, dann knallt's, und nicht, Ihr habt noch 15 Sekunden - das sind also 5 KR Zeit.


Das heisst bei dir gibt es auf keinen Fall eine Angabe as auf der Uhr ist, oder die Uhr hat KR-Angaben?  :o