Beispiele sind, dass der Decker pro Runde eine Probe machen kann und x Erfolge braucht, oder dass die Sams 10 Kampfrunden aushalten müssen, bis die Türe aufgeht - niemals habe ich gesagt, der Decker kann alle 5 Sekunden eine Probe machen, d.h. alle anderthalb Kampfrunden oder gesagt die Türe geht in einer halben Minute auf, das sind - Moment - 10 Kampfrunden.Also ich hatte es schön häufiger, dass ich gesagt habe: "Der Einbrecher braucht 1 Minute, um die Tür zu öffnen. Für jeden Erfolg, verkürzt sich die Zeit um 5 Sekunden."
Nur - warum? Wem nützt diese Information? Ich kriege ja sowieso gesagt, was in einer Kampfrunde geschehen kann.
Ereignisse von Ausserhalb kann man dadurch so gut wie nie einfliessen lassen, wie z.b. die besagte Polizei:Wenn eine Kampfrunde jetzt 10 Sekunden dauert, haben sie plötzlich nur noch 18 Runden Zeit. (Und 18 Runden kann ein Kampf durchaus mal dauern.)
"Schnell, die Polizei ist in 3Minuten da" (was sehr optimistisch ist)
"Oh mann, dann haben wir ja nur noch 180 Runden Zeit"
Ob die 16 Runden dann in der Spielwelt 1Min12Sekunden oder 17 oder 61 Sekunden gedauert haben interessiert kein Schwein.Aber es ist schon ein Unterschied, ob die 16 Runden jetzt 16 Sekunden dauern (Gurps) oder ob sie 160 Sekunden dauern (D&D) oder gar 8 Minuten (Midgard).
@Eulenspiegel: Mann, "nur" 18Runden!1) Wenn man Railroading betreibt, dann ja.
Das sind ja auch Grenzfälle und ohnehin meisstens schon so vom SL konstruiert, daß es ohnehin knapp wird, egal wie lange die Runde dauert. Wenn die Runde 1Sekunde dauert, dann ist die Gefahr/Weltuntergang/Unheil eben in 18Sekunden da.
@Zauber wirkt 5KR: Es hat ja bislang niemand gesagt, daß man überhaupt keine Zeitangabe machen soll. Aber meistens kommt es auf ein paar Sekunden nicht an. Wenn ein Zauber z.b. 5KR dauert, ist es ausserhalb des Kampfes meisstens scheissegal ob die Runde nun 6,10 oder 30Sekunden dauert.Also ich finde es schon sehr wichtig zu wissen, ob ein Zauber nun 5 Sekunden (bei 1 KR = 1 s) oder 2,5 Minuten (bei 1 KR = 30s) dauert.
Innerhalb des Kampfes fange ich bei 30Sek. an den Zeiten Bedeutung beizumessen, wie eben die 16KR z.b. in Earthdawn, die dann 8Minuten dauern. Aber meistens finde ich den Ansatz schon so schlecht, daß ich diese RPGs nicht spiele. 30Sek sind einfach zu lang. 1Sekunde dagegen zu kurz.Die Zeitdauer einer Kampfrunde scheint dir ja doch wichtig zu sein, wenn dir 1 s zu kurz und 30 s zu lang sind.
In einem Egoshooter oder Actionfilm schießt man mit der Pistole locker 2-4mal in einer SEKUNDE.Dafür gibt es dann auch wieder Augenblicke, wo die Kontrahenten mehrere Sekunden nicht schießen, sondern zur Seite springen oder sich mit gezogenen Waffen umkreisen.
Zorro oder ein Kung-Fu-Kämpfer kommen auf eine ähnliche Quote...
Ich lese gerade einen Teil der Weihnachtsgeschenke, und darin wird erklärt, dass eine Kampfrunde sechs Sekunden dauere. Kommt mir mehr oder weniger bekannt vor, in fast jedem RPG wird ja erläutert, wie lange eine Kampfrunde dauert - von 1-2 Sekunden bis hin zu 20-30 Sekunden (meine ich) habe ich schon einiges gelesen.
Nur - warum? Wem nützt diese Information? Ich kriege ja sowieso gesagt, was in einer Kampfrunde geschehen kann.
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Was denkst du über die explizite Dauer von Kampfrunden? Macht sie Sinn, wofür benutzt du sie?
Man kann ja auch abschätzen, wie lange so ein Kampf dauert und den Zeitrahmen der Handlung außerhalb des Kampfes so festlegen, dass es klappen kann aber nicht muss.Realzeit-Fan:
Ein anderes Beispiel ist die Wirkungsdauer eines Zaubers. Bei Midgard gab es unzählige Situationen, in denen die Wirkungs eines "Buffs" im Laufe des Kampfes verfliegt.
Realzeit-Fan:Und was ist, wenn man den Zauber außerhalb des Kampfes nutzen will? Wie lange hält ein Zauber, der 6 Kampfrunden hält?
"Okay, hier steht Wirkdauer 1 Minute. Das sind dann 60 Sekunden als 6 Kampfrunden. Beeilt euch Jungs!"
Nutzer eines Cleveren Rollenspiels:
"Hier steht Wirkzeit 6 Kampfrunden. Beeilt euch, Jungs. Das hält nicht ewig!"
Und was ist, wenn man den Zauber außerhalb des Kampfes nutzen will?Dauert er halt eine Szene lang. *achselzuck*
Jemand sagte zuvor, dass es Railroading sei, wenn man die KRs nicht in Zeit misst, weil die Zeitmessung realistischer und sandboxiger sei.Da ich der einzige im Thread war, der den Begriff Sandbox verwendet hat, fühle ich mich mal einfach angesprochen.
Fast jedes System sagt doch, wie weit man pro KR laufen kann, richtig?Das geht aber nur vernünftig, wenn wenigstens die Autoren wissen, wie lange eine KR dauert. Wenn eine Kamfrunde eine Sekunde beträgt, dann kommt man pro Runde natürlich nicht so weit, wie in einem Spiel, wo die Runde 10 Sekunden beträgt.
Nehmen wir das Beispiel, dass ein Auto wegfährt. Ich möchte sicher nicht am Tisch (und auch nicht in der Vorbereitung) die Beschleunigung eines Fahrzeugs ausrechnen, und damit die Zeit fürs Wegfahren. Sondern ich nutze meine Erfahrung (ähem, räusper, aus Filmen) und sage mir, dass man wohl fünf gezielte Schüsse abfeuern kann, bis das Auto weg ist.Das wäre mir zu ungenau:
der Zauber hält zwei Minuten an. Da wäre es eine Frage der Höflichkeit des Regelautors, dass er auch eine Angabe in KR angibt oder generisch sagt "einen gesamten Kampf". Sonst überlässt er ja mir die Rechnerei, und das ist nicht sonderlich usable.Klar kann der Autor sagen: Der Zauber dauert zwei Minuten oder 12 Kampfrunden. Aber damit hat der Autor ja bereits implizit geschrieben, dass eine Runde 10 Sekunden dauert.
Da ich der einzige im Thread war, der den Begriff Sandbox verwendet hat, fühle ich mich mal einfach angesprochen.kann gut sein, ich war zu faul zum nachschlagen und wollte es nicht irgend jemandem unterstellen.
Ich habe nicht gesagt: Zeitmessung oder nicht entscheidet darüber, ob es Sandbox oder Railorading ist.Hatte ich falsch verstanden. Im Prinzip messen wir ja beide die Zeit: Die Frage ist nur die Einheit. Ich messe bei mir praktisch immer in KRs, und daher brauche ich die "reale" Zeit nicht. Eine Messung ist es in beiden Fällen.
Ich habe gesagt: Railroading oder Sandbox entscheiden darüber, ob Zeitmessung sinnvoll oder nicht sinnvoll ist.
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Der SL drückt den Pausenknopf für die Uhr und die Uhr zeigt noch 50 Sekunden an.Der Punkt fehlte mir noch: Wenn man die reale Spielzeit 1:1 in die fiktionale in-game Zeit übernehmen möchte. Habe ich noch nie explizit gemacht (keine Stoppuhr), wenn dann nur wischi-waschi (immer bei gefühltem Gelaber den Countdown weiter klickern lassen oder direkt vorgezählt á la Der Truck fährt auf euch zu - was macht ihr? 10 - 9 - 8 ...)
Ein Mensch geht etwa 1,2 m/s und sprintet ca. 10 m/s.Solche Überlegungen sind der Ursprung meiner Frage: Genau diese Rechnerei will ich nicht machen - die sollen mir die RPG Autoren gefälligst abnehmen!
Wenn eine Runde also 1 Sekunde dauert, würde ich ihm die GS 1 / 10 geben. Also 1 Meter gehen (einfache Handlung) oder 10 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Wenn eine Runde 6 Sekunden dauert, würde ich ihm die GS 7 / 60 geben. Also 7 Meter gehen (einfache Handlung) oder 60 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Wenn eine Runde 10 Sekunden dauert, würde ich ihm die GS 12 / 100 geben. Also 12 Meter gehen (einfache Handlung) oder 100 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Um also eine vernünftig GS zu nehmen, muss ich wissen, wie lange eine Runde dauert.Ah, da machst du es dir zu einfach! Für solche eindeutigen Sachen wie Bewegung will ich die expliziten Werke im GRW. Für "seltsame" Aktionen, wie z.B. das Knacken eines Schlosses will ich die Zeit haben. Das kann ich in Minuten und Sekunden nicht einschätzen, weil diese Messung einen Realismus impliziert, den ich nicht wahren kann, weil ich schlicht keine Ahnung vom Schlösser knacken habe (ok, einmal war der Schlüsseldienst da - der war verdammt schnell :o ) Aber ich kann sie in ein Abstraktionsmuster quetschen: Gerade was du bemängelst, nämlich, dass es unterschiedliche Schüsse gibt, wird von den meisten Regeln abstrahiert. Eine Salve aus einem MG entsprechen 3 Schüssen mit der Halbautomatik entsprechen einem Schuss mit einer normalen Waffe und passen in eine KR. Das passt sicher nicht genau zusammen; macht aber nix, weil es eine Abstraktion ist. Auf dieser Abstraktionsebene kann ich auch aus einer cineatischen Erfahrung heraus zuordnen. In [insert favorite Action Movie here] hat der Spezialist drei Schusswechsel gebraucht, bis das Schloss offen war. Also braucht der Charakter drei Erfolge, und hat pro KR einen Versuch.
Das wäre mir zu ungenau:
5 Schüsse mit einem MG? Oder 5 Schüsse mit einer Halbautomatik? Oder 5 Schüsse mit einer Waffe, wo man den Hahn jedes Mal selber nachspannen muss? Oder 5 Schüsse mit einem doppelläufigen Flinte?
Nee, da sage ich lieber, ein Auto bleibt ca. 20 Sekunden in Feuerreichweite (100 m), wenn es mit quietschenden Reifen wegfährt.Habe ich zum Spaß mal durchgerechnet: Dein Auto kommt von 0 auf 100 in 14 Sekunden (vorausgesetzt er hat eine konstante Beschleunigung über die gesamten 20 Sekunden). Das ist sogar ein realistischer Wert, wenn es ein gepanzerter Wagen ist - ich bin beeindruckt. Ich könnte das ohne Rechnung (die mich jetzt ein paar Minuten gekostet hat, die ich am Spieltisch nicht aufwenden möchte) nicht so herleiten.
Klar kann der Autor sagen: Der Zauber dauert zwei Minuten oder 12 Kampfrunden. Aber damit hat der Autor ja bereits implizit geschrieben, dass eine Runde 10 Sekunden dauert.Ja. Der Autor MUSS wissen, wie lange seine KR dauert. Sonst wird das System Unsinn. Die Umrechnung hast du auch in beiden Fällen, allerdings: Einmal macht der Autor die Arbeit, einmal der SL. Ich sehe sie beim Autor.
Ob ich nun irgendwo stehen habe: "1 Runde entspricht 10 Sekunden" oder ob ich stehen habe "12 Runden entsprechen 2 Minuten" ist ja letztlich egal: In beiden Fällen habe ich eine Umrechnung.
Was denkst du über die explizite Dauer von Kampfrunden? Macht sie Sinn, wofür benutzt du sie?Finde ich gut. Ja. Herunterbrechen/Aufschlüsseln von (N)SC-Aktionen in Stress-/Kampfsituationen.
Jupp, darum sind Systeme zu bevorzugen, deren Autoren erkannt haben, dass die Würfelei entweder dazu dienen soll, über den Weitergang der Geschichte zu bestimmen, oder als amüsantes, gamistisches Intermezzo dient.Nö.
Unter anderem dann, wenn der Spielleiter abschätzen muss, wie lange das dauern mag. Der denkt instinktiv nämlich in Sekunden und Minuten und nicht in abstrakten Runden. Und dann rechnet man das einfach um.Exakt.
[...]So ist es ja auch (wie o.g.) meistens... es finden sich Angaben zu "Aktionen in KR" und "Aktionen in Zeit" und eine (grobe) Umrechenangabe.
Im Prinzip messen wir ja beide die Zeit: Die Frage ist nur die Einheit. Ich messe bei mir praktisch immer in KRs, und daher brauche ich die "reale" Zeit nicht. Eine Messung ist es in beiden Fällen.
[...]
Genau diese Rechnerei will ich nicht machen - die sollen mir die RPG Autoren gefälligst abnehmen!
Ah, da machst du es dir zu einfach! Für solche eindeutigen Sachen wie Bewegung will ich die expliziten Werke im GRW. Für "seltsame" Aktionen, wie z.B. das Knacken eines Schlosses will ich die Zeit haben. Das kann ich in Minuten und Sekunden nicht einschätzen, weil diese Messung einen Realismus impliziert, den ich nicht wahren kann, weil ich schlicht keine Ahnung vom Schlösser knacken habe (ok, einmal war der Schlüsseldienst da - der war verdammt schnell :o )
[...]
Ja. Der Autor MUSS wissen, wie lange seine KR dauert. Sonst wird das System Unsinn. Die Umrechnung hast du auch in beiden Fällen, allerdings: Einmal macht der Autor die Arbeit, einmal der SL. Ich sehe sie beim Autor.
Also müsste das ganze genau anders herum aufgezogen werden, der Explosionszeitpunkt muss in Abhängigkeit von der Dauer einer Kampfrunde und der durchschnittlichen Zeit, die für einen Kampf notwendig sind bestimmt werden.Eben. Das wäre dann aber für "Simulationisten" Railroading. Das hatte Eulenspiegel auf mein selbiges Argument gesagt.
Und Spielwelten, welche mit einem ähnlich abstrakten Zeitmaß, der Kampfrunde, gemessen würden, wirkten so, als würden sie NUR ZUM ZWECKE DES KAMPFES existieren - eben Tabletop-Wargaming-Welten.Zornhaus Text kann ich soweit gut nachvollziehen, nur beim zitierten Textausschnitt möchte ich anmerken, dass eine Kampfrunde die möglichen Aktionen begrenzt und dadurch Rückschlüsse auf die Zeitspanne zulässt. Irgendwas muss sich der Autor ja gedacht haben. Die zugrunde liegende Zeit nicht dazu zu schreiben, ist dann bloß ärgerlich.
Wenn in einem Buch steht, die KR dauert 1 Sekunde, dann erwarte ich auch, dass im Spiel eine sekundengenaue Messung vorliegt - die aber niemals erreicht werden kann. Habe ich die Kampfrunde aber nur abstrakt definiert (z.B. über beispielhafte Handlungen, die in einer KR ausgeführt werden können), dann kann darüber die nicht vermeidbare Ungenauigkeit ausgedrückt werden.
Oder hat irgend jemand schon einmal eine Diskussion der Art "du brauchst vier KRs um xy zu machen." "Moment, im GRW steht eine KR dauert 6 Sekunden und ich kann xy in der Realität in 15 Sekunden machen, das sollte also in 3 KRs gehen!" Das scheitert doch bereits daran, dass wir die Dauer von beliebigen xy in Sekunden gar nicht kennen.
Zudem habe ich wie gesagt noch praktisch keine RPG Situation erlebt, in der die genau Zeitangabe in Sekunden nötig war.
Du sagst, dass wir alle wissen, wie lange eine Sekunde, Minute oder Stunde dauere. Diese Dauern sind aber schon individuell subjektiv, je nach dem was wir machen (auf den Zug warten vs. Rollenspiel spielen z.B.)
Wie viele Sekunden dauert es, sich zu duschen? Wer kann diese Frage schon präzise beantworten? Duschen ist etwas, dass wir regelmäßig machen, und schon hier können wir nur schätzen. Es ist Selbstbetrug, wenn man glaubt, man wisse, wie lange es wirklich dauert, ein Maschinengewehr nachzuladen, noch dazu während man unter Beschuss liegt.
würde irgend jemand z.B. im Kampf ernsthaft ohne KRs agieren und stattdessen Sekunden zählen?
Was ist mehr Tabletop?Eindeutig ersteres.
Ihr habt 3 KR, dann ist der Wagen weg vs. Ihr habt 15 Sekunden, dann ist der Wagen weg.
Ich hab mal ansatzweise überlegt, ob man vielleicht die Kampfrunden als dynamische "Hotspots" handhaben könnte, oder um es weniger geschwollen auszudrücken: die Kampfrunden folgen nicht zwingend unmittelbar aufeinander. Indem man vllt davon ausgeht, dass die Charaktere sich außerhalb der KR bewegen, in günstige Positionen bringen, ihre Waffen bereitmachen etc., oder sogar "wenig kritische" Kämpfe ausfechten, und das wird alles in normaler Spielgeschwindigkeit beschrieben; dann - INITIATIVE! - werden 1-3 KR im Zeitlupentempo ausgespielt, dann geht es wieder in normaler Geschwindigkeit weiter.
Ich muss aber sagen, dass ich vor Leuten Angst habe, die besser abschätzen können wie schnell man ein MG Magazin wechselt als wie lange sie morgens duschen :o
Und wie lang darf es jetzt dauern, ein MG nachzuladen? Ich kann mich echt nicht mehr erinnern.
Ich muss aber sagen, dass ich vor Leuten Angst habe, die besser abschätzen können wie schnell man ein MG Magazin wechselt als wie lange sie morgens duschen :o
Wie oft steht bei dir ein brüllender Typ mit Stoppuhr daneben, während du duschst? Mir ist das noch nie passiert, während das beim MG-Nachladen regelmäßig vorkam.
Sehr gut passt es auch in Aces and Eigths - wo man die Sekunde glaube ich sogar in zehn Ticks unterteilt, was beim klassischen Duell gut passt und noch `realistischer` ist, da ein erfahrener Faustkämpfer (z.B.) in einer Sekunde sicher mehr treffer landen kann als einen.
Gleiches gilt meiner Meinung nach beim Rollenspiel, und daraus folgt das eine so feine zeitliche Auflösung, wenn sie sparsam und mit Maß genutzt wird, durchaus Sinn machen könnte.
Das lasse ich mir durchaus gefallen - wobei ich es, wie oben angeklungen, für sinnvoller halte, das dann als detaillierte(re) vergleichende Probe o.Ä. zu behandeln und "nur" entsprechend zu erzählen, als mir für diese Fälle ein alternatives Ini-/Kampfrundensystem mit allen Schikanen aufzuhalsen.
Mir geht da jede Immersion und jedes Situationsgefühl verloren, weil diese Auflösung ein Maß an Wahrnehmung und Kontrolle suggeriert, das so einfach nicht vorhanden ist.
Warum brauch ich dann eine genaue Sekundenangabe?
Dann steht man möglicherweise irgendwann vor dem unschönen Phänomen, dass eine lange Handlung die KR quasi "streckt" und ein Handelnder mit einer sehr kurzen Handlung Leerlauf hat, weil es ja alles innerhalb einer KR ablaufen muss.Und wieso kann ein Spieler nicht schneller fertig sein mit seiner Handlung als ein anderer? Der "Störfaktor" Leerlauf ist imo Korintenkackerei ;) aber ja, ich spiel ja auch sehr glücklich und zufrieden Fate :D (allerdings auch SaWo und da hats die Sekundenangabe auch noch nie gebraucht).
Und wieso kann ein Spieler nicht schneller fertig sein mit seiner Handlung als ein anderer?
Wie ich schon 2010 schrieb ~;D:
Stell dir vor, eine Bombe explodiert in 1 Minute: Wie viele Kampfrunden hast du Zeit?Einige. Pi mal Daumen würde ich vermutlich etwas um die 5 ansätzen. Aber ich würde dann auch nicht sagen ihr habt 1 Minute, sondern eben ihr habt x KR. Deswegen stellt sich diese Frage für mich eigentlich nicht.
Oder du möchtest eine 200m lange Straße entlangrennen: Wieviele Kampfrunden kann der Scharfschütze schießen?200m wären z.B. bei Fate 2-3 Zonen schätzungsweise, also brauch ich 1-3 Runden (je nachdem ob ich noch was anderes dabei machen will). Ergo kann der Scharfschütze 1-3 mal schießen. In Anbetracht der Tatsache, dass er auf ein sich bewegendes Ziel zielt, halte ich das nicht für mega unrealistisch (und "nicht mega unrealistisch" reicht mir vollkommen ~;D)
Einige. Pi mal Daumen würde ich vermutlich etwas um die 5 ansätzen. Aber ich würde dann auch nicht sagen ihr habt 1 Minute, sondern eben ihr habt x KR. Deswegen stellt sich diese Frage für mich eigentlich nicht.Dann musst du das auch nicht tun. Aber ich messe die Zeit normalerweise nicht in Kampfrunden sondern in Zeiteinheiten, die auch im RL vorkommen.
200m wären z.B. bei Fate 2-3 Zonen schätzungsweise, also brauch ich 1-3 Runden (je nachdem ob ich noch was anderes dabei machen will). Ergo kann der Scharfschütze 1-3 mal schießen. In Anbetracht der Tatsache, dass er auf ein sich bewegendes Ziel zielt, halte ich das nicht für mega unrealistisch (und "nicht mega unrealistisch" reicht mir vollkommen ~;D)Und wie schnell kann man sich von Zone zu Zone bewegen?
In SaWo kann ich in einer Runde x Kästchen auf der Karte laufen, das Gewehr schießt x Kästchen weit... usw.1) Bei Savage Worlds rechnet man nicht in Kästchen sondern in Entfernungen.
Und wie schnell kann man sich von Zone zu Zone bewegen?1 Zone pro Handlung, wenn man zusätzlich noch etwas anderes tun will. (Egal womit)
Bei Savage Worlds rechnet man nicht in Kästchen sondern in Entfernungen.In Zoll, auf der Battle map. Jedes Kästchen hat (ich müsste nachsehen) glaube ich 2 Zoll. Also mess ich in Kästchen und brauch kein Metermaß am Tisch :p
In Zoll, auf der Battle map.
1 Zone pro Handlung, wenn man zusätzlich noch etwas anderes tun will. (Egal womit)Das heißt, ich komme als Fußgänger genau so schnell vorwärts wie mit einem Rennauto? :o
Die Zonen sind meistens zu klein und zu wenige um da ein Auto zu benutzen.Wenn ich weiß, da sind mehrere 100 Meter offene Fläche, die von einem Scharfschützen eingesehen werden, dann würde ich versuchen, diese offene Fläche mit einem Auto zu überqueren.
Das heißt, ich komme als Fußgänger genau so schnell vorwärts wie mit einem Rennauto? :o
@der.hobbitAber das ist doch völlige Verquirlung unterschiedlicher Dinge. Gespräche in Echtzeit mag noch angehen, aber jegliche andere Szene muss dann irgendwie bewertet werden. Sie fahren mit der U-Bahn zur Bombe. Rechnest du da auch auf die Sekunde genau ab, die man auf die U-Bahn wartet? Oder ist nur im Kampf eine sekundengenaue Abrechnung da (warum dann da?)
Du hast die Sache mit der Bombe missverstanden. Die Sache läuft so ab:
1) Am Anfang der Runde erhalten die SCs einen Anruf: "Wir haben eine Bombe deponiert. Wenn ihr unsere Forderungen nicht erfüllt, explodiert diese in einer Stunde."
2) Anschließend hole ich genüsslich einen Timer aus meiner Tasche und stelle diesen auf 1 Stunde. - Am besten noch leicht tickend und so, dass die SCs dies immer sehen können.
3) Alle Planungen und Gespräche der SCs laufen 1:1 ab. Wenn die SCs jedoch einen Kampf beginnen, dann wird der Timer gestoppt und die Zahl der Kampfrunden gemessen. Nach dem Kampf wird der Timer dann entsprechend vorgestellt.
Die SCs müssen sich so überlegen: Lohnt sich ein Kampf? Oder sind wir schneller, wenn wir uns an den Wachen vorbeiquatschen? Oder sollten wir versuchen, dran vorbeizuschleichen? Oder hat noch jemand einen anderen Plan? *tick-tick* (Timer im Hintergrund)
Wenn du nebenbei noch andere Aktionen machst: ja.OK, das wäre mir zu unplausibel.
Zum beim Thema zu bleiben: Fate hat keine feste Konfliktrundenlänge. Es ist auch gar nicht möglich, weil Konflikte nicht nur Kämpfe zwischen Personen sind. Wenn zwei Staaten gegeneinander Kämpfen kann eine Aktion ein dreimonatiger Feldzug sein, oder auch eine Legislaturperiode die verwendet wird, um die Softpower auszubauen.Das sind auch zwei verschiedene Skalen.
Aber das ist doch völlige Verquirlung unterschiedlicher Dinge. Gespräche in Echtzeit mag noch angehen, aber jegliche andere Szene muss dann irgendwie bewertet werden. Sie fahren mit der U-Bahn zur Bombe. Rechnest du da auch auf die Sekunde genau ab, die man auf die U-Bahn wartet? Oder ist nur im Kampf eine sekundengenaue Abrechnung da (warum dann da?)Nein, bei der Bahn rechne ich nicht sekundengenau ab. - Und der Kampf muss auch nicht zwangsläufig sekundengenau abgerechnet werden. Aber es macht schon einen Unterschied, ob der Kampf nun 1 Minute oder eine Viertelstunde dauert! (Ob der Kampf nun 60 Sekunden oder 70 Sekunden dauert, ist zumindest am Anfang egal.)
Ein Kampf mit einem halbwegs vernünftigen System wird kaum länger als eine Minute Spielzeit benötigen (üblicherweise 3-6 Sek. / KR, und einen Kampf der länger als 10-20 KRs dauert ist zäh) - das ist immer besser als ein Gespräch.Ich hatte auch schon Spiele, wo eine Kampfrunde 30 Sekunden gedauert hat. 10-20 KR wären dementsprechend 5 - 10 Minuten.
Ich sehe das wie Jiba, daher auch die ursprüngliche Frage vor ... langer Zeit. Wenn da eine Bombe einen Zeitzünder von einer Minute hat, geht es mir nicht darum, wie viele Kampfrunden in eine Minute passen. Mir geht es darum, wie viele Kampfrunden ein möglichst spannendes Finale ermöglichen. Ich will dass die Bombe mit zitternden Fingern in der letzten Sekunde entschärft wird, oder dass der Laden in die Luft fliegt und die Charaktere aus den Trümmern kriechen müssen.
Wenn ich eine fixe Vorgabe habe (eine KR = 3 sek) und ich schätze ab, dass sie von der Wahrscheinlichkeit her mit 4KRs eine knackige Nuss haben - dann muss der Zeitzünder auf 12 Sekunden gestellt werden. Welcher Bösewicht macht denn so was? Und will ich wirklich so viel rechnen?
Im Prinzip genau so, wie du es beschreibst, Nevermind. Nur dass ich gar nicht erst ausrechne, wie lange die Bombe noch braucht, sondern nur die KRs als Zeitmaß nehme. Ich sage also: Ihr habt fünf KR Zeit, dann knallt's, und nicht, Ihr habt noch 15 Sekunden - das sind also 5 KR Zeit.