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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Orcish Librarian am 6.01.2010 | 15:27

Titel: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Orcish Librarian am 6.01.2010 | 15:27
Keine Ahnung ob das Thema schon mal irgendwo hier angesprochen wurde - hatte keine Lust, die Suchfunktion zu bemühen. Ich habe in letzter Zeit das Problem, dass ich einen Spieler in einer meiner Runden habe, der durch langjährige Erfahrung ein breitgefächertes Wissen über Waffen, Taktik und ähnliches mitbringt. So was ist nicht zwingend ein Problem, kann sich aber zu einem Problem entwickeln, wenn die Regeln des verwendeten Rollenspielsystems die Realität nicht so abbilden, wie sie von eben diesen Spieler gesehen werden. Als Spielleiter können solche Rollenspieler sogar noch schlimmer werden, vor allem als jemand, dessen Wissen über Waffen, Taktik und (in einem anderen Fall) Sicherheitstechnik aus Rollenspielen und Filmen stammt - als Spieler sind sie in einem solchen Fall schon schlimm genug. Ich frage mich inzwischen: Wie soll ich damit umgehen?
Ich gebe einfach mal ein Beispiel aus dieser Runde. Spielsystem ist Shadowrun 4. Thema: Handgranaten. Handgranaten verfügen (wenn sie geworfen werden) im SR4-System nur über Zeitzünder mit einer sehr kurzen Verzögerung (ca. 1 Sekunde bzw. bis zum nächsten Initiativdurchgang), wenn sie aus einem Granatwerfer abgefeuert werden, kann man statt des Zeitzünders auch einen Airburst-Link einbauen, der nicht nur die Abweichung der Granaten reduziert, sondern sie auch direkt nach dem abfeuern hochgehen lässt, ohne das jemand anders handeln könnte.
Wie ich inzwischen weiss, gibt es in der Realität zwei Arten von Zündern für Handgranaten: 3-Sekunden-Zeitzünder und verschiedene Arten von Aufschlagzündern. Und nun beschwert sich jener Spieler darüber, dass es diese Granaten nicht in SR4 gäbe.
Handgranaten waren nur ein Thema, über Waffen ("Warum sollte man in alle Schweren Pistolen die selbe Munition stopfen können? Und warum kann man keine Leichte Pistolen Munition in Maschinenpistolen verwenden? In Wirklichkeit würde das bei einigen Modellen gehen!") und Panzerung bzw. Trefferzonen ("Dieses abstrakte System finde ich Scheisse!") hat er ebensolche Meinungen.
Erschwerend dazu kommt, dass es sich bei diesem Spieler um einen Altmeister ("SR1 war sowieso das beste System, auch wenn SR2 einige nette Verbesserungen hatte."), der aber nicht bzw. nur selten leiten will. UND dass ich als Spielleiter quasi der Fremdkörper in der Runde bin, nachdem ich angeboten hatte zu leiten, da ich sonst für die nächsten Jahr kein Shadowrun hätte spielen können. Die Runde besteht nur aus seinen Freunden, für die sein Wort natürlich schwerer wiegt als meins. Und das Argument "So sind die Regeln, ICH weiss es NICHT besser, denn ich bin Bibliothekar verdammt und kein Ex-Bundeswehr-Scharfschütze!" hat auch nicht so wirklich was gerissen.
Ein ähnliches Problem hatte ich, als jemand, der Sicherheitssysteme einbaute, Shadowrun leiten sollte (SR3 IIRC) und gleich mal meinen Einbrecher gut die Suppe versalzte, da ich ihn nach Regelbuch spielte und dann beim demontieren des Magschlosses erfuhr, dass man die Anti-Tamper-Systems nicht umgehen könne und ich deswegen gerade Alarm ausgelöst hätte. Das machte dann auch kein Spaß mehr.

Daher meine Frage: Wie geht man mit solchen Spielern und Spielleitern um? Vor allem, wenn (als Spielleiter) unangekündigt Regeln rausgeworfen werden oder man plötzlich mitten in der Schiesserei eine Diskussion am Hals hat, warum die Handgranate schon nach 1 Sekunde explodiert wäre bzw. beim Einkaufen sich anhören muss, dass man gefälligst den Schieber die Handgranaten mit den Aufschlagzündern rausrücken lassen solle.
Wie geht man damit um, wenn man Spieler am Tisch hat, deren reales Wissen über Spielinhalte weiter geht als dein Wissen als Spielleiter - und sie sich nicht damit abspeisen lassen, dass es eben so in den Regeln steht? Wie würdet ihr als Spielleiter damit umgehen? Für Tipps oder einfach Meinungsäußerungen zu dem Thema wäre ich dankbar.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: MadMalik am 6.01.2010 | 15:34
Ich halte mich an die Spielregeln, mein Realwissen kollidiert öfters mal mit einer handvoll Regeln, aber solange das nicht im vorraus mit der Gruppe abgesprochen ist wird an den Regeln nichts geschnitten (ausser alle würden sich beim ausspielen daran stören, den Fall hatten wir allerdings noch nicht wirklich).
Die Leute haben sich auf das Spiel ja im vorraus geeinigt, also sollte ja ein Konsens über den Realitätsgrad bestehen. Wer dann meint seine Mallninja- und Armchaircommando-skills auszupacken welche weiter gehen als das Regelsystem erlaubt, bzw dieses in die unspielbarkeit bricht der hat sich in der Gruppe vertan. Da is die Tür, kommt gut heim.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Teylen am 6.01.2010 | 15:51
Im Grunde hilft da doch nur sich Out Game zusammen zu setzen und den Spielern zu erklaeren das man keine Ahnung von realen Waffen hat und das entsprechende einwuerfe den Spielspass eher zerstoeren bzw. die Plot Planung schwierig bis unmoeglich machen,..
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Ein am 6.01.2010 | 15:55
Die eigentliche Frage ist doch eh, warum der "Altmeister" überhaupt SR seit der 1. spielt, wenn das alles so unrealistisch ist.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Boni am 6.01.2010 | 15:58
Ausgiebige Kommunikation vor dem Spiel. Probleme werden nach dem Spiel geklärt, es sei denn sie sind so gravierend, das es nicht anders geht. Aber da gehören Waffendetails nun echt nicht zu.

Ansonsten gilt da Regel 0: Spiel nicht mit Idioten.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Funktionalist am 6.01.2010 | 15:59
Der möchte seine spotlights halt in diesem Bereich haben.

Dann gönne ihm doch mit einem "Ja, aber...(hier kleine Hürde einbauen.)" seinen Spaß. Wenn dann noch Kommentare von NSCs kommen, die das wieder aufgreifen, könte er zufrieden sein.
"Wo hast du denn noch Granaten mit echter Lunte her? 5 Sekunden? Du magst es rustikal, oder?"

ansonsten würde ich die Keule auspacken und ihm das Arsenal in die Hand drücken. Da soll er sich das passende raussuchen. ;D
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Pyromancer am 6.01.2010 | 16:08
Daher meine Frage: Wie geht man mit solchen Spielern und Spielleitern um? Vor allem, wenn (als Spielleiter) unangekündigt Regeln rausgeworfen werden
Lauf, so schnell du kannst.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Don Kamillo am 6.01.2010 | 16:10
In einem Rollenspiel wird normalerweise nicht die Realität abgebildet, ist auch schwer. Es geht doch prinzipiell um die coolen Momente.

Ich habe auch nen Anwalt in meiner Gruppe, der jeden Charakter gleich spielt und alles ausdiskutiert und als Halbling-Bauer bei Warhammer Fantasy Straftatdiskussionen mit der Wache anfängt... habe ich im Keim erstickt! ( Du hast da Ahnung von, Dein Charakter aber nicht! )
Der Charakter kennt die Schusswaffen und Granaten des Spiels, die wie dort abgebildet funktionieren... Dafür gibt es auch Trolle und anderes Zeug, was nicht der Realität entspricht... ( Für die Charaktere ist das geschriebene Wort des GRW’s und was der SL erzählt, das maximale Wissen! Andere Diskussionen gibt es nicht! )

Ähnliche Diskussionen gibt es hier schon, aber nicht jeder redet immer überall mit! ;)

Wenn Du bei D&D Level 10 bist und Dein Gegner einen Dolch hat, lachst Du ihn auch aus... ist im RL nicht unbedingt so...

Wenn der Typ einsichtig ist und zocken will, lässt er Diskussionen bleiben! Oder Du konfrontierst ihn mal mit Themen, mit denen er nix anfangen kann! ( Als Security-Double eines hohen Tieres auf nem Ball auftreten lassen und ihn beschreiben lassen, wie er welche Schritte beim Tanzen setzt... Kein Thema für nen Tänzer, aber... Hat er keinen spass bei, wenn der Charakter aber tanzen kann, würfeln, ab dafür... )

Und die Sache, das der SL Regeln ändert, nix erwähnt und Dich auflaufen lässt... möööööööööööööööp, hoecker, sie sind nicht mehr mein SL... dem würde ich einen erzählen und wenn der mich inner runde haben will, behandelt er mich fair! und zwar nach Charakterwissen! Wenn der nix weiss, löst er halt den Alarm aus, wenn er aber Sicherheitsexperte ist, wohl weniger!
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Chiungalla am 6.01.2010 | 16:13
Also ich würde versuchen den Spielern in einem längeren Outtime-Gespräch zu erklären, warum es einfach scheiße ist, von einem Rollenspiel einen so hohen Grad von Realismus und Realitätsnähe zu verlangen. Das ist ungefähr genau so sinnvoll wie an Monopoly zu kritisieren, dass man in jedem Hotel an dem man hält auch übernachten muss.

In vielen Punkten kann man dem zwar einfach wohlmeinend nachgeben, wie z.B. bei den unterschiedlichen Munitionstypen.
Hier ist das ja im Grunde einfach nur Mikromanagement, weil die Kugeln eh alle gleich viel kosten, und meistens eh ausreichend vorhanden sind.

In anderen Punkten kann man die Realität auch einfach mit den Regeln in Einklang bringen.
"Okay, Du hast jetzt Granaten mit Aufschlagzünder. Die explodieren sofort beim aufschlagen auf den Boden. Das ist zufällig genau am Beginn der nächsten Initiativephase. Also ändert sich mal gar nichts, außer das man sie nicht mehr aufsammeln kann."
Immerhin ist es sehr sehr unrealistisch zu glauben eine über 20 Meter geworfene Granate würde in Nullzeit ihr Ziel erreichen, vor allem in einem System wo Leute in 3 Sekunden bis zu 4 Stück davon werfen...

In anderen Punkten sind die Regeln die von der Realität abweichen aber auch einfach nur eine Konvention, um es einfacher und spielbarer zu halten.
Natürlich gibt es heute so gut wie unüberwindbare Sicherheitssysteme. Aber was bringen die einem beim Shadowrun-Spielen außer Frust? Natürlich sind Schußwaffen normalerweise höchst tödlich, aber wer will das in realistisch extremer Form wirklich auf Dauer im Rollenspiel?

Wenn die Spieler hier auf extremere realistischere Regeln pochen, würde ich sie ihnen immer auf Probe zugestehen, und dafür sorgen, dass sie ihre eigene Medizin mehr als reichlich kosten, und sie hinterher fragen, ob sie darauf Bock hätten, dass so beizubehalten.
Meine NSCs sind nicht limitiert, mangelnde Tötlichkeit ist kein NSC-Schutz, sondern einzig und alleine im Interesse der SCs, bzw. derer Spieler.

Wenn die Spieler nicht einsichtig sind, dann einfach da nicht mehr leiten.
Oder damit leben. Je nachdem was Dir in dem Moment besser gefällt.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: dunklerschatten am 6.01.2010 | 16:16
Ich würde das ganze erst mal outgame ansprechen und erklären das du damit Probleme hast.


Und grundsätzlich, die Ausrüstung die sich die Chars besorgen können, die Sachen können sich aus NPCs besorgen.
Ich will mal sehen wie der Kerl reagiert, wenn seinem Charakter, eine Handgrante mit Aufschlagzünder vor die Füße fällt  ~;D
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Teylen am 6.01.2010 | 16:27
Dann gönne ihm doch mit einem "Ja, aber...(hier kleine Hürde einbauen.)" seinen Spaß.
Das Problem ist doch in diesem Fall das das "Ja, aber [..]" von einer weiteren Litanei ueber echte Waffen und / oder Sicherheitssysteme unterbrochen wuerde.

Nun und den Charakter auf einen Ball zu fuehren wuerde wohl nichts bringen da der Bogen vermutlich so gestaltet sein wird das der Char schon eine passende Kampfmaschine ist.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: bandit am 6.01.2010 | 16:34
Auf irgendwas muss man sich bei einem solchen Spiel einigen.
(u.a.) Um diese Einigung zu vereinfachen und zu vereinheitlichen gibt es Regeln.
Die Regeln sollten zählen und nicht das etwaige Pseudowissen von Einzelnen am Spieltisch.
Wenn man damit anfängt bei solchen Leuten die du beschreibst, ist man sich ja bald keiner einzigen Regel mehr sicher.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Funktionalist am 6.01.2010 | 16:37
Das Problem ist doch in diesem Fall das das "Ja, aber [..]" von einer weiteren Litanei ueber echte Waffen und / oder Sicherheitssysteme unterbrochen wuerde.
Das kann passieren.
Wenn derjenige ein Friedensangebot nicht zu  schätzen weiß, tritt Regel Nummer 4 in Kraft:
Spiele nicht mit Idioten.
;)
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Teylen am 6.01.2010 | 16:45
Hajo, aber das Problem scheint doch zu sein das der original poster dann alleine da sitzt und keine SR Runde hat. Ansonsten koennte man vielleicht einfach behaupten das mit dem erwachen der Magie bei SR der uhm Waffen-/Sicherheitssystemrealismus eingeschlafen ist und nu alles ausschaut wie in den Regeln [Kurz nachdem sie erwachten wurden Granaten mit Aufschlagszuendern zu besseren Steinwurfgeschossen]  ^^;

Vielleicht liegt auch ein Genre Missverstaendnis vor das man ansprechen kann?
Cyberpunk-Fantasy vs. Militaer Simulation?
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Pyromancer am 6.01.2010 | 16:50
Hajo, aber das Problem scheint doch zu sein das der original poster dann alleine da sitzt und keine SR Runde hat.

Ist ihm SR so wichtig, dass er sich dafür in seiner Freizeit regelmäßig mit Vollspacken rumärgert? Spaß macht das doch auch keinen!
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Funktionalist am 6.01.2010 | 16:55
ZUm Thema Mun:

Analog zu Handyladegeräten heute. ;)

Granaten: dürfte kein Problem sein, die regeln anzupassen...dass man die Anzahl der Runden ansagt, in der die Granate hochgehen soll.

Das mit den Antitamper-Schlössern halte ich einfach für Spielschädigend.
Wenn man die Runner wirklich ärgern will, dann kann man die zu sichernden Räume mit autarken, akustischen/Vibrationen übers Mauerwerk Luftdrucksensoren versehen und unter wechselnden Überdruck setzen... Volumenänderungen im Raum werden so sofort erkannt und das Eindringen über nicht zu verhindernde Schwingungen der Wände gemeldet.
Kann man sehr schwer was gegen machen.

Aber es geht ja nicht darum, dass die Charaktere, echte Hindernisse überwinden, sondern, dass sie dabei cool aussehen.
Vielleicht sollte man das dem Jungen in den Kopf hämmern.
Für andere, ernste Spielarten gibt es dann immer noch Twighlight2000 oder LiquidSteel(?)...
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Feuersänger am 6.01.2010 | 17:00
Normalerweise ist so ein Realismusgewichse eher eine Jugendsünde, die man halt als Spieler in seinem Entwicklungsprozess mal durchmacht -- oft sehr früh in der Karriere -- und die sich dann wieder legt. Ich sehe aber, das scheint hier nicht der Fall zu sein.

Merke: KEIN System ist realistisch. Es ist UNMÖGLICH, die Realität exakt mit ein paar Würfeln abzubilden. Ich gehe sogar so weit zu sagen: je realistischer ein Spiel sein will, desto unrealistischer ist es in der Praxis.

Das will ich nun nicht als Freifahrtschein für den kuriosesten Mumpitz verstanden wissen, aber es geht im Spiel halt darum, die "Simulation der Welt" _handhabbar_ zu gestalten. Beispiel 3s-Handgranate. Zufälligerweise sind 3s bei SR eine Kampfrunde. Soweit klar. Damit wären diese Handgranaten aber im SR-System vollkommen nutzlos, weil dann _garantiert_ irgendeiner von der Gegenseite vor der Detonation an die Reihe kommt, und die Granate somit aufheben und zurückwerfen kann. Eine Handgranate wäre also IMMER ein Eigentor, und sowas braucht man im Spiel nicht.

Außerdem spielt SR halt ~60 Jahre in der Zukunft, immer schon. Ich bin zwar auch relativ anfällig davor, den gegebenen Waffen präzise Kaliber zuordnen zu wollen. Aber eigentlich muss ich auch gestehen dass das Quark ist. Und so bin ich inzwischen bereit zu handwedeln und zu sagen: okay, im Jahre 2050+ benutzen halt die gängigen Maschinenpistolen ein spezielles Kaliber, aus basta.
ODER man kann auch sagen, LPs und MPs verschießen die gleiche Muni -- warum nicht? Es ist doch wirklich scheissegal, man muss sich halt auf eines einigen und dann isses gut.

EDIT: Thema "Sicherheit" und "Überwachung". Bei dem Knallkopf wär ich glaub ich einfach heimgegangen. Wie mein SR-Spielleiter so weise zu sagen pflegt: "Es muss doch spielbar bleiben". Klar kann ich schon mit heutiger Technik quasi eine perfekte Rundumüberwachung realisieren. Dann gehen halt alle Runs schon im Ansatz in die Hose. Und, Spaßgewinn? Wohl nicht.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Visionär am 6.01.2010 | 17:28
Wenn man konsequent bleiben wollte, müsste man dann auch ein "realistisches" Schadenssystem einführen mit der Konsequenz der Unspielbarkeit. Außerdem würde ich jeglichen SF-Schnick-Schnack in der Medizin von 2070, die nur Ansatzweise unrealistisch ist, totdiskutieren.

Aber: Es geht hier nicht um Argumente, sondern du hast eher ein gruppendynamisches Problem vor dir: Der Ex-Soldat und seine alten Kumpels und du, der neue. Du bist der SL, dir wird aber nicht die Authorität zugesprochen, die für die Aufgabe notwendig ist.
Wenn reden nicht hilft, würde ich mir nicht mehr die Mühe machen, dort einen guten Stand zu bekommen. Aus leidiger Erfahrung kann ich dir sagen, dass das nichts bringt.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Maarzan am 6.01.2010 | 17:58
Spielen und Spiel designen sind zwei Sachen, die man in der Regel nicht parallel machen kann. Solange man spielt, gelten zunächst einmal die Regeln wie geschrieben plus die vorher erklärten Abweichungen. Die kann sich schließlcih jeder vro dem Spiel aneignen und steht damit auf derselben Basis wie der Rest der Spieler. Wem das nicht passt, der braucht eben nicht zu spielen oder muss sich halt rechtzeitig um eine Berücksichtigung als Hausregel bemühen.
Geringfügige und im allgemeinen Konsens stehende Dinge kann man sicher auch mal nebenbei ummodeln, aber diskutiert werden können so schon feststehende Elemente nur ainnvoll außerhalb des Spiels.
Oder andersrum, wenn das Spiel zu viele Macken hat, die zu viele Leute stören, dann taugt das Spiel für diese Gruppe genauso wenig.

Hat man aber die Zeit und die Interessenten, dann kann man auch munter Spaß haben am modellieren und Leute die das als unmodern, unspaßig, unmöglich etc. ablehnen und z.B. Anfragen dazu im Internet zumüllen sind in meinen Augen auch nur zensierwürdig zu beschreiben.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2010 | 18:00
Naja, das Realismusproblem ist schon da. Kampf ist oft so abstrakt gehandhabt, das es dir nicht auffällt, wie unrealistisch das ist.

Aber gerade bei Shadowrun und seinen Sicherheitssystemen. Ich versteh kaum was davon, aber letztens bei Starwars Clone Wars, Hightech, ne, uns 1000 Jahre vorraus, war das so:

Da latscht Skywalker in nen völlig ungesicherten Raum, wo die geheimen Daten drin sin, megawichtig natürlich. Keine Kameras, keine Bewegungsmelder, nix. Und errät dann das 4 stellige Passwort! 4-stellig! Ohe Nummern drin! Selbst mein Jabba-Account nötigt mich, dass Ding 8-stellig zu machen und Numern drinzuhaben.

Da denkt man sich dann echt, oh Mann, und die Atmosphäre ist flöten.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Maarzan am 6.01.2010 | 18:11
Das ist aber in der Regel keine Regelfrage sondern ein Setting bzw. Abenteuerproblem. Allerdings glaube ich, dass diese Probleme (vielleicht von Meuchelversuchen abgesehen) viel häufiger auftreten als erstere und da kann man oft genug wirklcih nur Dummheit oder Faulheit des Autors/Spielleiters vermuten.

(Ihr habt das rettende Heilkraut nun gefunden. Der Weg nach Hause geht in 4 Tagen über den Hochgebirgspaß A bis Stadt B und dann noch 5 Tage mit dem Schiff über das Meer ohne Hoffnung und den letzten Rest 2 Tage Landstraße bis nach Hause.
Dann nehmen wir doch denselben Weg wie beim Hinweg von 6 Tagen über flache Ebene. Ey, ich laß mir mein Abenteuer doch nicht kaputtmachen. Da steht jetzt eine Orkarmee! (Nein kein Witz, so an meinem letzten Spieltag bei dem SL so erlebt. Das "ich lass mir mein Abenteuer nicht kaputt machen" war da schon quasi ein geflügeltes Wort))

Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Oberkampf am 6.01.2010 | 18:30
"Realismus" ist einfach ein ganz schlechtes Argument im Rollenspiel (und für die Regeln eines RPG völlig unwichtig).

Funktioniert SR 4 so, dass die Kämpfe Spaß machen und dem Spielgefühl der Gruppe entsprechen (Heroisch oder grim&Gritty oder sonstwas) ?

Wenn ja, erübrigt sich die Diskussion, ob die Regeln "realistisch" sind. (Genauso wie es sich erübrigt, zu fragen, ob ein Fantasysetting ein "realistisches" Mittelalter ist - Nein, ist es nicht...und das stört mich nicht... und mir ist auch egal, ob ein Oberbösewicht kriminalpsychologisch eingeordnet werden kann..)
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Freierfall am 6.01.2010 | 18:42
Lauf, so schnell du kannst.

Seh ich geanauso.
Wenn die leute ach so lange spielen, sollten sie wissen, dass das Führen solcher Diskussionen am Spieltisch scheiße ist.
Also greift Regel 0: Spiel nicht mit Idioten.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: wjassula am 6.01.2010 | 18:43
Die gütliche Variante ist halt, den entsprechenden Spieler erstmal zu bitten, die Diskussion auf nach dem Spiel zu vertagen und dann zu fragen: "Okay, wie wäre es denn besser? Wie sollten wir das mit den Granaten hausregeln?". Seinen Vorschlag ausprobieren und sehen, was besser ist. Wenn alle mit den neuen Regeln zufrieden sind, prima, wenn nicht (egal, warum), alte weiter verwenden und sagen, dass der Gruppenkonsens überwiegt.

Wenn so was öfter vorkommt, das Gespräch suchen und sagen, dass Shadowrun halt von der Realität abstrahiert, dass manchmal Handhabbarkeit vor Realismus geht, dass es dir und den anderen Spielern egal ist, wie das mit den Handgranaten so ganz genau funktioniert usw.

Ich fürchte aber, dass die warnenden Stimmen hier schon Recht haben. Es ist ja eigentlich ziemlicher Kinderkram, wenn man so was nicht selbst weiß und/oder nicht die nötigen Antennen mitbringt, um zu merken, dass man in dieser Hinsicht mal zurückstecken sollte. Das hat auch nichts damit zu tun, ob die SR-Regeln gut oder schlecht sind, sondern damit, dass man sich mit seinem Nerd-Militärwissen in der Vordergrund spielen will. Wenn sich aus so einer läppischen Sache ein größeres Problem ergibt, sollen die ihr tolles SR 1 doch selber leiten. Du kannst die Zeit dann investieren, um mit unkomplizierteren Leuten zu spielen, was dir Spaß macht.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Falcon am 7.01.2010 | 00:08
Realismus ist zwar ein schlechtes Argument aber für 99% der RPGs immer noch die einzige Grundlage und Orientierungshilfe (wenn man es auf Ursache=Wirkung herunterbricht).
Die Abbildung der Weltphysik mit Spielregeln im P&P ist immer ein Kompromiß. Das wird sich auch niemals ändern.

Deswegen lege ich mehr wert auf Spielweltkonsistenz, bzw. Fairness/Ausgewogenheit, dann akzeptiere ich so einige Inhalte.

Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.01.2010 | 00:37
Im Prinzip haben die anderen ja schon Alles dazu gesagt. Ich möchte es aber nochmal ausführen:
Es geht bei Shadowrun nicht unbedingt um Realismus, sondern um Style: Wünschenswert ist bei Shadowrun nicht unbedingt, was realistisch ist, sondern was stylisch ist.

Verstehen könnte ich es, wenn der Spieler eine Regel bescheuert findet, die er total unrealistisch findet und bei der sein Suspension of Disbelief (Unterdrückung der Zweifel) nicht funktioniert.
Aber das, was er da kritisiert klingt eher nach einem Teenie, der sich darüber beschwert, dass die Sachen noch nicht toll genug sind und viel toller sein sollen.

Es gibt prinzipiell zwei Lösungsmöglichkeiten:
1) Ihr spielt mit den Regeln, die ihr momentan habt und der Spieler soll sich nicht beschweren. (Wenn er sich nochmal beschwert, wird er verwarnt. Wenn er sich anschließend ein weiteres Mal beschwert,w ird er aus der Runde geschmissen.)

2) Der Spieler will neue Regeln? Dann soll er sich neue Regeln basteln. Gib dem Spieler zwei Wochen Zeit, neue Regeln zu basteln. Die neuen Hausregeln werden in der Runde dann Probe gespielt und wenn nichts dagegen spricht, eben eingeführt.

Zitat
Wie ich inzwischen weiss, gibt es in der Realität zwei Arten von Zündern für Handgranaten: 3-Sekunden-Zeitzünder und verschiedene Arten von Aufschlagzündern. Und nun beschwert sich jener Spieler darüber, dass es diese Granaten nicht in SR4 gäbe.
Möglichkeit 1: Granaten mit 3 Sekunden-Zünder haben sich in der Zukunft nicht als besonders effektiv erwiesen und deswegen ist man in der Zukunft auf 3 Sekunden-Zünder umgestiegen.

Granaten mit Aufschlagzünder haben auch in der Realität den Nachteil, dass wenn sie falsch aufkommen, der Zünder nicht hochgeht. (Weil er den Aufprall nicht registriert.)

Möglichkeit 2: Ihr führt eine Hausregel ein. Granaten explodieren eben erst 3 Runden, nachdem man sie gezündet hat. (Ob man sie 2 Runden in der Hand hält und erst dann wirft oder ob man sie wirft und hofft, dass der Gegner sie nicht zurückwirft, darf sich jeder Granaten-werfender SC selber überlegen.)

Zitat
Handgranaten waren nur ein Thema, über Waffen ("Warum sollte man in alle Schweren Pistolen die selbe Munition stopfen können? Und warum kann man keine Leichte Pistolen Munition in Maschinenpistolen verwenden? In Wirklichkeit würde das bei einigen Modellen gehen!")
Möglichkeit 1: Man kann in alle Waffen des gleichen Typs die gleiche Muni reinstopfen, weil jetzt alle NATO-Standard-Munition verwenden. (Ja, auch die Russen.)

Waffen unterschiedlichen Typs verwenden unterschiedliche Munition.

Möglichkeit 2: Man kann alle Munition in jeder Waffe verwenden.

Zitat
und Panzerung bzw. Trefferzonen ("Dieses abstrakte System finde ich Scheisse!") hat er ebensolche Meinungen.
Sag ihm, dass du beim RPG Action erleben willst und keine Buchhalterei betreiben willst.
Die ganzen Trefferzonen führen nur dazu, dass die Kämpfe langsamer ablaufen und dass man die ganze Zeit ins outtime gerissen wird, weil man den Schaden verwalten muss.

Als Kompromiss könntet ihr ja sagen:
Bei Schweren Treffern würfelt man aus, wo man getroffen wurde:
Bei Beinen bekommt man einen Bewegungsmalus.
Bei Armen bekommt man einen Malus aufs Schießen und andere Aktionen, für die man die Hände benötigt.
Beim Rumpf bekommt man einen zusätzlichen Schadenspunkt.
Beim Kopf bekommt man einen zusätzlichen Schadenspunkt und alle Aktionen erhalten einen Malus.

Zitat
Erschwerend dazu kommt, dass es sich bei diesem Spieler um einen Altmeister ("SR1 war sowieso das beste System, auch wenn SR2 einige nette Verbesserungen hatte."), der aber nicht bzw. nur selten leiten will. UND dass ich als Spielleiter quasi der Fremdkörper in der Runde bin, nachdem ich angeboten hatte zu leiten, da ich sonst für die nächsten Jahr kein Shadowrun hätte spielen können. Die Runde besteht nur aus seinen Freunden, für die sein Wort natürlich schwerer wiegt als meins.
Sag ihm, dass er gerne SR1 leiten darf, wenn er es so toll findet.
Aber wenn du leitest, gibt es KEIN SR1.

Er soll sich entscheiden, was ihm wichtiger ist: SR1 spielen oder keinen SL machen.

Zitat
Ein ähnliches Problem hatte ich, als jemand, der Sicherheitssysteme einbaute, Shadowrun leiten sollte (SR3 IIRC) und gleich mal meinen Einbrecher gut die Suppe versalzte, da ich ihn nach Regelbuch spielte und dann beim demontieren des Magschlosses erfuhr, dass man die Anti-Tamper-Systems nicht umgehen könne und ich deswegen gerade Alarm ausgelöst hätte. Das machte dann auch kein Spaß mehr.
Dann sage dem entsprechenden SL, dass Charakterwissen ungleich Spielerwissen gilt:
Wenn Anti-Temper-Systeme nicht umgangen werden können, dann müsste der SC das wissen. Das heißt, der SL hätte den Spieler darauf aufmerksam machen müssen.

Zitat
Daher meine Frage: Wie geht man mit solchen Spielern und Spielleitern um? Vor allem, wenn (als Spielleiter) unangekündigt Regeln rausgeworfen werden oder man plötzlich mitten in der Schiesserei eine Diskussion am Hals hat, warum die Handgranate schon nach 1 Sekunde explodiert wäre bzw. beim Einkaufen sich anhören muss, dass man gefälligst den Schieber die Handgranaten mit den Aufschlagzündern rausrücken lassen solle.
1) Regeln werden ZWISCHEN den Spielsitzungen geändert.
Wenn sie Hausregeln haben wollen: Bitteschön: Aber erst nach diesem Spielabend. Dann können sie sich gerne zusammensetzen und einige Hausregeln konzipieren.
Und diese neuen Hausregeln werden dann vor dem nächsten Spielabend präsentiert.

Aber während des Spielabends gibt es keine Hausregeln. PUNKT!

2) Wenn die Spieler nicht aufhören wollen zu diskutieren, sag einfach gar nichts. Schau hin und wieder demonstrativ auf die Uhr und lass die anderen Spieler sich aufregen. Schaue gelangweilt drein und gähne hin und wieder.

Sollten die Spieler mit dem sauer sein nicht aufhören, nehme ein leeres Blatt Papier und schreibe darauf: "Regeldiskussionen finden NACH dem Spielabend statt."
Immer wenn die Spieler jetzt anfangen, sich über die Regeln zu beschweren, nimmst du schweigend das Blatt heraus und tippst darauf.

Sollten die Spieler nach einer halben Stunde immer noch beim Regeldiskutieren sein, erkläre den heutigen Spielabend für beendet. (Das heißt, JETZT darf über die Regeln diskutiert werden.)
Nachdem du also explizit den Spielabend für beendet erklärt hast, kannst du dich jetzt auch an der Regeldiskussion beteiligen. (Was darauf hinausläuft: Dir gefällt die aktuelle Regelung nicht? Dann hast du bis zum nächsten Spieltermin die Möglichkeit, eine neue Hausregel zu entwerfen und sie VOR dem Spielabend zu präsentieren.)

Aber egal,w ie die Regeldiskussiona usgeht,s ei konsequent: Ihr habt über die regeln diskutiert, das heißt, der Spielabend ist zu Ende. Ihr könnt euch gerne vor dem Fernseher hocken oder ncoh gemeinsam ein Bier trinken. - Aber Shadowrun gibt es heute nicht mehr.

Konditioniere die Spieler darauf, dass "Regeldiskussion = Spiel wird für heute beendet" bedeutet.

Zitat
Wie würdet ihr als Spielleiter damit umgehen? Für Tipps oder einfach Meinungsäußerungen zu dem Thema wäre ich dankbar.
Ich persönlich bin ein Fan von realistischen Spielsystemen. Wenn ich merke, dass ein Spieler von einer Sache mehr AHnung hat als ich, dann fordere ich den Spieler sogar direkt auf, sich mal die offiziellen Regeln anzuschauen und mir zu sagen, ob das so realistisch ist.
Wenn er es für unrealistisch hält, soll er sich mal hinsetzen und realistischere Hausregeln herausarbeiten.

Ich persönlich freue mich immer über solche Hausregeln.

Aber ganz wichtig: Diese Diskussionen finden immer zwischen zwei Spielterminen statt. Niemals während eines Spieltermins.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: kirilow am 7.01.2010 | 01:22
Lieber Librarian,

die Sache hat für mich zwei Seiten:

1. Man lernt nicht aus: Ich finde es ja immer spannend, wenn ich durch's Rollenspiel was neues lerne. Wenn jemand sich damit auskennt und was dazu sagen kann, freue ich mich und bitte ihn um einen Regelvorschlag. Es schadet ja nichts, wenn es auch andere Handgranaten gibt, ich kann die als SL ja dann auch verwenden. Man 'simuliert' halt, was einen interessiert.

2. Spiel nicht mit Idioten: Es gilt bei alledem natürlich die Regel 0 des Rollenspiels zu beachten. Wenn der Spieler ein unangenehmer Klugscheißer ist und ständig das Spiel stört, dann sprich das an und spiele im Zweifelsfall eben nicht mit dem Honk.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Feuersänger am 7.01.2010 | 01:56
Genau das ist halt einfach die Abstraktion von Shadowrun.
1KR dauert 3 Sekunden
und hat irgendwo zwischen 10 und 30 Phasen
aber anstatt nun zu sagen
"Die Granate fliegt pro Phase X Meter weit und explodiert nach Y Phasen"
kürzt man das alles weg und sagt:
Die Granate fliegt die ganze Strecke in einer Phase und explodiert am Ende derselben.
Aus obengenannten Gründen.

Der Realismusfetischist wollte vermutlich auch die 3s-Granaten gar nicht selber haben. Er wollte, dass die Gegner nur mit solchen werfen dürfen, damit er sie aufheben und zurückwerfen kann. Ist mal so mein ganz verleumderischer Verdacht. Weil es nämlich für den Werfer ideal ist, wenn das Ei sofort explodiert und man es also NICHT aufheben und zurückwerfen kann.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Zornhau am 7.01.2010 | 03:22
Meine Erfahrungen mit Realismus-Fanatikern ist zweierlei Art:

Zum einen gibt es diejenigen, die einfach rein destruktiv auf jegliche Verantwortung für die GEMEINSAME Spielrunde scheißen, und einfach nur recht behalten wollen. Das sind Arschlöcher, mit denen man dann einfach nicht mehr spielt - oder zumindest nicht mehr genau dieses Rollenspiel, an dem sie ihre Rechthaberei auszuleben versucht haben.

Zum anderen gibt die anderen, die einen - oft ihnen nicht einmal so sehr bewußten - GRUND für das Bestehen auf "realistischen" Regelungen haben: Sie wollen mit ihrem Charakter bestimmte COOLE AKTIONEN machen können, und versuchen auf dem Wege der Darbietung akkurat recherchierter realer Waffentechnikspezifikationen die - ihrer Meinung nach dann gegebenen - Voraussetzungen für die gewünschten COOLEN AKTIONEN zu schaffen. - Mit diesen Leuten kann und soll man auch spielen, nur MUSS man mit ihnen REDEN.

Meiner Erfahrung nach, versuchen VIELE über Regeldiskussionen ganz andere Themengebiete, Motivationen und WÜNSCHE im Rollenspiel umzusetzen.

Will ein Realismus-Fanatiker nun seine 3-Sekunden-Zünder haben, damit er die COOLE AKTION machen kann, den Gegnern ihre eigene todbringende "Frucht" wieder zurückzuwerfen, dann will der SPIELER in ihm einfach MEHR SPASS im Spiel haben. Und zwar mehr Spaß sogar durch WENIGER Realismus!

Eine geworfene Handgranate wird kaum jemand aufheben und zurückwerfen wollen, auch wenn dies theoretisch menschenmöglich ist.

Diese Aktion ist eigentlich eine CINEMATISCHE, und somit eine völlig UNREALISTISCHE!

Der Charakter soll COOL aussehen und eine Aktion abziehen können, "wie im Kino" - cinematisch halt.

Und daher ist der Weg über "realistische Waffeneigenschaften" zu einer KINOREIFEN Aktion zu kommen, immer so problematisch.

Mehr "Realismus" bedeutet ja, daß die Werfer der 3-Sekunden-Zünder-Handgranate, eine oder gar zwei Sekunden WARTEN, bis sie das Teil werfen! *RUMMMMMS* Zurückwerfen? Fehlanzeige!

Schlimmer noch: Coole Aktion? Fehlanzeige!



Viel einfacher wäre es, wenn man gleich in einem eher cinematischen Regelsystem spielte - also z.B. Shadowrun auf Cinematic Unisystem konvertiert spielte. Dann ist der COOLNESS-Faktor einfach so hoch, daß es solcherart motivierten "Realismus-Fanatikern" wieder Spaß macht.

Man erfährt aber die eigentlichen Beweggründe NUR, wenn man OFFEN mit den betreffenden Leuten REDET.

Und da habe ich den Eindruck, daß die Offenheit hier aufgrund der Gruppenkonstellation, die ja den Thread-Ersteller eher als Außenseiter in einer ALTEINGEFAHRENEN Gruppe darstellt, sehr schwer zu erreichen ist. - Der Realismus-Fanatiker ist der Gruppen-Führer. Seiner Meinung folgen alle anderen. Und daher kann man NICHT VOR DER GRUPPE mit ihm offen reden, sondern muß dies PRIVAT unter vier Augen tun.

Und das wäre auch meine Empfehlung.

Die Regeltechnik-Diskussion ist ÜBERFLÜSSIG!

Einfach nicht weiterführend!

Hier ist ein offenes Gespräch mit dem Gruppen-Führer notwendig. Sieht er seine Wünsche im Spiel befriedigt, werden auch die anderen mitziehen.

Und die Schwierigkeit ist nun kommunikatives Fingerspitzengefühl mitzubringen, um den Gruppen-Führer nicht vor den Kopf zu stoßen, sondern mit ihm ZUSAMMEN an einer Weiterführung der Runde zu arbeiten.



Offengestanden: Ich würde der Gruppe in solch einer Außenseiterposition den Rücken kehren. - Aber mir geht ja auch Shadowrun in jeder Regelfassung am Arsch vorbei und für solch einen kleinkarierten Regelkram mir noch Diskussionszeit zu nehmen, bin ich einfach zu alt. - Ginge es aber z.B. um eine Deadlands-Runde, dann wäre es mir die Zeit durchaus wert, diese Runde weiterführen zu können.

Hier ist auch zu überlegen, WAS ES DEN BETROFFENEN WERT IST.

Wieviel wird der Thread-Ersteller INVESTIEREN wollen, im Versuch das Realismus/Regel-"Problemchen" auf das EIGENTLICHE PROBLEM des SPIELERS/Gruppen-Führers zu bringen und es gemeinsam mit diesem, aber separat von der Gruppen-Öffentlichkeit zu lösen?

Wie gesagt, es ist eine Frage, was es einem WERT ist.

Rollenspiel ist ein UNTERHALTUNGSMEDIUM.

Wenn man sich als Spielleiter nicht mehr von seinen Mitspielern unterhalten fühlt, dann sind die Spieler halt SCHLECHT, dann paßt die Gruppe nicht zueinander, dann ist MEHR im Busch als nur der völlige Nebenschauplatz, den Regeldiskussionen darstellen.

Regeldiskussionen in der eingangs beschriebenen Art, sind ein SYMPTOM für ein Strukturproblem der Gruppe. Dieses Problem würde auch bei einem hunderprozentigen Nachgeben gegenüber ALLEN Regeländerungswünschen des Gruppen-Führers weiter bestehen.

Solange der Gruppen-Führer sich als MITSPIELER nicht mehr in einer herausgestellten Rolle sieht, solange wird er vermutlich immer wieder mit Herausforderungen die Autorität dessen, der gerade die Rolle des Spielleiters innehat, angreifen.

Ich kenne das nur zu gut. - Ich bin SELBST so!

Ich bin überwiegend SPIELLEITER. Damit bin ich in einer herausgestellten Rolle mit bestimmten, recht weiten Entscheidungsbefugnissen.

Spiele ich in einer Runde als SPIELER mit, dann kommt es bald UNBEWUSST vor, daß ich mit Dominanzverhalten die Position des Spielleiters angreife. Das ist nicht einmal ein BEWUSSTES "ich werde Dir schon zeigen, wer der Boss ist"-Verhalten, sondern einfach ein UNBEWUSSTES Verhalten durch Herausfordern des aktuellen Spielleiters mir selbst zu bestätigen, daß ich immer noch den Einfluß habe, daß ich immer noch der Boss bin, daß ich immer noch der Gruppen-Führer bin - auch wenn ich eigentlich einer von mehreren gleichberechtigten Mitspielern bin/sein sollte.

Ich bin KEIN Psychologe und habe von diesem Psycho-Freaky-Zeugs KEINE Ahnung.

Aber wenn ich mir manchmal mein Verhalten nach einer Spielrunde, in der ich als Spieler eine längere Regeldiskussion losgetreten habe (im Gegensatz zu einer kurzen Bitte um Regelklärung, die meist mit einem Ad-Hoc-Entscheid oder einer Regelauskunft erledigt ist), dann ist mir bewußt geworden, daß mir an der eigentlichen Regelthematik überhaupt nicht so viel gelegen war.

Warum habe ich dann trotzdem beharrlich und sprachlich GEWALTIG herumdiskutiert, statt die Fresse zu halten?

Weil ich mir "meiner selbst" nicht sicher war!

Frappierende Erkenntnis!

Das hilft MANCHMAL weitere solche "Regel"-Diskussionen, die ggf. unbewußt in diese "Selbstbestätigungsrichtung" gehen, im Keime zu erkennen und sie NICHT zu führen.

Aber eben nicht immer.

Wenn man LANGE Zeit die zwangsläufig dominante Rolle des Spielleiters = Gruppenleiters innehatte, dann braucht es eine Weile, bis man sich mit der anderen Rolle des Spielers arrangieren kann. - Bei manchen geht das schneller, bei anderen braucht es länger. - Bei einer Gruppe mit einem neuen, auch sehr dominanten Spielleiter könnte es schneller gehen, oder schneller eskalieren - wer weiß? - Bei einer Gruppe mit einem WENIGER dominanten, mit einem unsicheren Spielleiter, WIRD es eskalieren!

Meinem Eindruck nach, ist genau das hier der Fall.

Spielleiter ist ein Gruppen-Außenseiter/-Neuling, ist als Spielleiter nicht in sich ruhend, selbstbewußt und souverän, sondern unsicher bzw. VER-unsichert. - Der Gruppen-Führer, der einflußreichste unter den Spielern, ist der ehemalige Langzeit-Spielleiter, der einfach GEWOHNT ist, zu dominieren.

Und es ist EGAL, ob er nun in puncto realer Wehrtechnik mehr Ahnung hat, oder nicht. - Es geht NICHT um Realismus vs. Regeln!

Das Thema ist hier zumindest im Eingangsbeitrag FALSCH gewählt.

Daher sind auch die Tipps, wie man eine Regelanpassung oder -änderung vornehmen könnte, nicht hilfreich, das EIGENTLICHE Problem zu lösen.

Ich kann bei einem Zwiegespräch zur Klärung mit dem Gruppen-Führer als Gesprächsstrategie nur empfehlen NICHT auf die Realismus-Thematik einzugehen, sondern BEHARRLICH das Thema der Gruppenkonstellation, der GEMEINSAMEN Verantwortung für das GEMEINSAME Spiel anzusprechen. - Sollte sich hier keinerlei Einsicht oder gar keinerlei Einsichtsfähigkeit zeigen, dann wird das nichts mehr. Dann besser nicht noch mehr ärgern, sondern der Gruppe Adios! sagen und sich über die Spielerzentrale, über dieses Forum oder andere Foren/Kontakt-Möglichkeiten eine ANDERE Gruppe suchen.

Das ist MEIN subjektiver Eindruck zum hier gestarteten Thema.

Vielleicht liege ich bei meiner "Fernanalyse" der Gruppenkonstellation auch total daneben, aber das oben dargelegte ist nun einmal meine Auffassung dessen, was ICH hier als das eigentliche Problem wahrgenommen habe.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: wjassula am 7.01.2010 | 11:25
Zitat
Spielleiter ist ein Gruppen-Außenseiter/-Neuling, ist als Spielleiter nicht in sich ruhend, selbstbewußt und souverän, sondern unsicher bzw. VER-unsichert. - Der Gruppen-Führer, der einflußreichste unter den Spielern, ist der ehemalige Langzeit-Spielleiter, der einfach GEWOHNT ist, zu dominieren.

Ja, das war auch mein Eindruck. Und das finde ich ziemlich fies - würd ich mir als SL nicht geben. Man kann und sollte genau das natürlich ansprechen, aber dazu gehört ja auch schon etwas Selbstsicherheit. Ist schon nicht nett von der Gruppe, wenn sie einen überhaupt in die Situation bringt.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Preacher am 7.01.2010 | 12:01
@Zornhau:
Chapeau für diesen Post.
Klarsichtig, einsichtsreich und das (wahrscheinlich) eigentliche Problem freigelegt. :d
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.01.2010 | 14:51
Bild zu dem Thema:

(http://www.midgard-forum.de/forum/images/smilies/realismus.gif)

Ich kenne eigentlich nur eine Variante der Realismusdebatte.

Spieler haben unterschiedliche kenntnisse durch Hobbies und Berufe in ihrem realen Leben. Eine Freundin von mir ist Archäologin, ein Freund ist Sprachwissenschaftler, eine andere Freundin ist Ägyptologin und ein anderer Freund bereist gerne die Welt und kennt 1001 Länder aus eigener Erfahrung. Ich selbst kenne mich ganz gut mit historischen Musikinstrumenten und Kostümkunde aus. Meine Frau hat ein Geschichtswissen, das mir die Augen glasig macht.

Regeln und Weltbeschreibungen in einem Rollenspiel, können uns alle niemals in unseren Fachgebieten schlagen. Der Spielleiter schafft das schon 3x nicht. Und jeder würde sich eigentlich gerne einbringen und sein Wissen in der bespielten Welt gerne wiederfinden, bzw. so erleben, dass es sich für ihn richtig anfühlt. Das kann aber nicht klappen. Wie auch? Die Leute mit denen ich spiele halten halt die Klappe wenn ihr Wissen mit Regeln und/oder Weltbeschreibung kollidiert. Mit Spielern bei denen das nicht klappt muss man halt reden.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: WitzeClown am 7.01.2010 | 15:29
Eine geworfene Handgranate wird kaum jemand aufheben und zurückwerfen wollen, auch wenn dies theoretisch menschenmöglich ist.

Diese Aktion ist eigentlich eine CINEMATISCHE, und somit eine völlig UNREALISTISCHE!

:pray:
Epic Post!
:pray:
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Grey Ice am 7.01.2010 | 15:31
Spieler haben unterschiedliche kenntnisse durch Hobbies und Berufe in ihrem realen Leben.
Das ist imho besonders bei Debatten über aktuelle Militärtechnik usw der Fall. Gerade zum Thema aktuelle Waffen und so finden sich immer wieder mehrere Experten, die selber Erfahrungen haben und sich darin auskennen. Leider erzählt kaum jemand dasselbe wie die anderen, aber jeder ist sich sicher, das er Recht hat - auch wenn diese Erfahrungen teilweise nur auf der Grudnausbildung beruhen, die einen AFAIK nicht zum SpecOps-Veteranen macht.

Aus diesem Grund bin ich speziell bei SR nicht mehr willens, über den "Realismus" von irgendwelchen Werten und Regeln zu diskutieren. Auch auf das Aufstellen von ganzen DIN A 4-Seiten von Hausregeln, um das Spiel doch realistischer zu machen, habe ich keinen Bedarf mehr.
Ich laß mir gerne erklären, wie etwas in der Realität tatsächlich funktioniert, aber gespielt wird nach den Regeln, auf die man sich geeinigt hatte - egal ob die sich mit dem (vermeintlichen) Expertenwissen am Tisch übereinstimmen oder nicht. Man kann gerne im Vorfeld oder im Nachhinein die Sachen anpassen oder nicht, aber das das Spiel aufgrund von diesem "Expertenwissen" quasi brachliegt oder unmöglich ist, oder das man OT dieselben Fähigkeiten und Kenntisse wie sein IT-Charakter mitbringen muß, wird definitiv geschehen.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.01.2010 | 16:28
Beim Realismus kommt es auch immer auf die persönliche Sicht an. Was ist mir wichtig?

Ein Beispiel:

Mein Hauptrollenspiel ist Midgard. Zum lernen und verbessern von Fertigkeiten wird bei Midgard Gold benötigt. Das führt dazu, dass in hohen Graden irrwitzig viel Gold benötig wird, dass dann ja irgendwo herkommen muss und realistisch betrachtet in der Spielwelt haufenweise irre reicher Auftraggeber und Lehrmeister rumrennen müssen.

Mir persönlich ist wurscht wie unrealistisch das ist. Ich seh das als (funktionierendes) Regelkonstrukt an, das die Geldmenge in der Abenteurergruppe regelt. Ner Menge Spieler ist das zu unrealistisch, weswegen hier Hausregeln geschaffen werden.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Christoph am 7.01.2010 | 18:16
Grundsätzlich gehöre ich eher zu der Fraktion die realistischeren Regeln durchaus was abgewinnen kann.

Aber mit dem Rahmenbedingungen, dass die neuen Regeln im optimalen Fall a) einfacher / schneller und b) mehr Handlungsmöglichkeiten bieten...

Spieler die nur ICH ICH ICH brüllen sind imo immer ein Problem, welche Regeln man hat ist dabei total egal - genauso wie mir das Problem, schließlich muss man mit solchen Leuten nicht spielen.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Falcon am 7.01.2010 | 18:18
oh ja, Chapeau für den Post. Er ist ja auch... lang. ::)

sehe das aber ähnlich. Aber es bleibt, daß sich die meisten RPGs nunmal nicht von der oder einer Realität lösen können bzw. wollen. Und ab dem Moment kann man auch über den Sinn der Umsetzungen der Regeln diskutieren.

Dieses "sich auf Regeln einigen" ist nunmal auch kritisch, weil sich viele Dinge erst während des Spiels oder nach längerer Zeit ergeben.
Hausregeln (oder bessere Systeme) sind dann die beste Lösung imho.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Freierfall am 7.01.2010 | 18:23
Man kann auch einfach Sagen "so sind die Spielregeln, Basta." - Bei Monopoly ändert man ja auch nicht die Regeln, weil ein Spieler Immobilienmakler ist und sich über die unzureichende Abbildung realmarktwirtschaftlicher Zustände im Spiel beschwert.
Das ist auf jeden Fall eine berechtigte Option, auch wenn eine gute Kommunikation innerhalb der Spielgruppe natürlich vorzuziehen ist.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Falcon am 7.01.2010 | 18:33
Hinter Monopoly standen auch intelligente Leute. Denn bei aller Liebe muss man auch mal auf dem Teppich bleiben. 99% der RPG Autoren sind in der Regel Deppen wie du und ich, die nichts großes an Spielkultur geschaffen haben, bloß weil viele Leute ihr Rollenspiel spielen. Viele Leute sind offensichtlich der Meinung sie könnten das nicht selber aber i.d.R. kann jeder 2. etwas besseres schreiben.
Und damit produzieren die Autoren auch in erster Linie erstmal nur das: verbesserungswürdigen Bullshit.

Das manche (inkl.Fans) ihre Werke dann bis aufs Blut verteidigen und einbetonieren, macht die meisten Regeln nicht automatisch "gut" oder "spielbar" oder "erhaltenswürdig".

das muss mal raus. Jetzt könnt ihr drauf kloppen.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: ErikErikson am 7.01.2010 | 18:36
Zustimm. Der Realismusaspekt wird vernachlässigt, besonders von DSA. Cthulhu, Warhammer und D&D sind nicht besser, SR schon recht nicht.

Midgard dagegen taugt da schon eher, Rolemaster sowieso.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Freierfall am 7.01.2010 | 18:37
Da wird dir keiner Wiedersprechen.
Nur sollte eigentlich allen Spielern klar sein, dass Diskussionen über Regeln in eigentlich jedem Spielstil am Spieltisch den Spaß nicht erhöhen. Die einen werden aus der narration gerissen, die anderen müssen umplanen weil sich Spielweltgesetze ändern, es gibt Streit, und man Verbringt die Zeit mit irgendwas anderem als Spiel.
Gegen sich-zusammensetzen und gemeinsam ein paar bessere Hausregeln erdenken (vorher, nacher oder in einer vereinbarten Spielpause) hat ja auch niemand was.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Bad Horse am 7.01.2010 | 18:54
...aber wie Zornhau schon lang (und vermutlich treffend) festgestellt hat, geht es hier nicht darum, wie realistisch oder nicht das alles ist, sondern um den Beißreflex des alten Alphamännchens.

Es gibt zwei Möglichkeiten, damit umzugehen: Zurückbeißen - du bist der SL, verdammt noch mal, entweder was du sagst gilt, oder nicht, aber dann halt ohne dich. Oder das Einbinden des Alphamännchens, indem es mit seinem Expertenwissen auf deine Seite ziehst. Das erste erfordert Nerven und die Bereitschaft, die Spielgruppe zu verlassen; das zweite erhöhte Künste der Manipulation.

Alternativ kannst du natürlich auch versuchen, das Problem direkt anzusprechen. Erwarte dir da keine unmittelbaren Erfolge, sondern nur etwas Häme wegen der verquasten Psycho-Tour. Wenn du Glück hast, hast du aber Spieler mit ausreichend Selbstreflektion, die sich daheim im stillen Kämmerlein eingestehen können, dass du recht hast, und die - obwohl sie es wahrscheinlich nicht zugeben werden - dann einen Gang runterschalten werden.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: MadMalik am 7.01.2010 | 19:05
Will ein Realismus-Fanatiker nun seine 3-Sekunden-Zünder haben, damit er die COOLE AKTION machen kann, den Gegnern ihre eigene todbringende "Frucht" wieder zurückzuwerfen, dann will der SPIELER in ihm einfach MEHR SPASS im Spiel haben. Und zwar mehr Spaß sogar durch WENIGER Realismus!

Eine geworfene Handgranate wird kaum jemand aufheben und zurückwerfen wollen, auch wenn dies theoretisch menschenmöglich ist.

Diese Aktion ist eigentlich eine CINEMATISCHE, und somit eine völlig UNREALISTISCHE!


Cinemastische Literatur : MCWP 3-35, MOUT Handbuch des USMC

Zitat von: MCWP 3-35 A-23 18
a. Two techniques may be used in the throwing of a grenade. The preferred technique
involves throwing the grenade hard enough that it bounces or skips around, making it difficult
to pick up. The hard-throw, skip/bounce technique may be used by Marines in training and
combat. The least preferred technique, which involves cooking-off the grenade for two
seconds then throwing it to prevent the enemy from grabbing the grenade and tossing it back,
may be used by Marines, as appropriate, during actual combat but not in training.

bzw
Zitat von: MCWP 3-35 A-32
(1) Throwing Grenades. Two techniques are available for using grenades in room
clearing. The preferred technique for Marines is to throw a concussion hand grenade into
the room so hard that it skips and bounces, making it difficult for the enemy to pick up
and throw back. The skip/bounce technique should be used by Marines during training and
combat. The least preferred technique is to cook-off a concussion hand grenade by
removing the grenade’s safety pin, releasing the safety lever, counting off two seconds by
thousands (one thousand and one, one thousand and two), and then throwing the grenade
into the room. Cooking-off the grenade will be used only as appropriate during combat.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Dark Paladin am 7.01.2010 | 19:13
Ich bin auf diesem gebiet zwar nicht so bewandert (Was den umgang mit störrischen Spielern angeht), aber was Eulenspielgel in seinem ewig langen Post geschrieben hat erscheint mir am besten.

Hier ist mein Senf dazu:
1.) Wenn es wirklich unumgängliche Einigungsschwierigkeiten zwischen dir als SL und der Gruppe gibt, dann müsst ihr einen neuen SL wählen. Du kannst ja trotzdem weiter mitspielen.
(Wenn der SL nicht das Sagen hat, dann kann er kein SL sein.)

2.) Wenn der Spieler wirklich umsetzbare Ideen hat (zB: die Handgranaten), dann soll er halt dafür sorgen dass es möglich wird. und es selber basteln.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

3.) Wenn es aber destruktive Einwände, wie das unüberwindbare Sicherheitsnetz, sind, dann muss halt die Regelschraube ziehen.
Oder
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Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Pyromancer am 7.01.2010 | 19:18
3.) Wenn es aber destruktive Einwände, wie das unüberwindbare Sicherheitsnetz, sind, dann muss halt die Regelschraube ziehen.
Oder
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: ErikErikson am 7.01.2010 | 19:19
Wäre das SR Sicherheitssystem sauber recherchiert, wüsste das ein jeder.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Dark Paladin am 7.01.2010 | 19:23
Ich kenne das System leider nicht. Wenn wir aber in der Zukunft sind (Spiele auch kein Shadowrun), dann sollte es doch möglich sein eine entsprechende Kopie des Systems im Koffer zu haben, die stehts die richtigen Werte liefert. Dann tauscht man einfach die kabel aus und schon hat der "Falle-Entschärfen-Wurf" geklappt.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Pyromancer am 7.01.2010 | 19:27
Ich kenne das System leider nicht. Wenn wir aber in der Zukunft sind (Spiele auch kein Shadowrun), dann sollte es doch möglich sein eine entsprechende Kopie des Systems im Koffer zu haben, die stehts die richtigen Werte liefert. Dann tauscht man einfach die kabel aus und schon hat der "Falle-Entschärfen-Wurf" geklappt.

Glaub mir einfach, dass es nicht so einfach ist.  :)
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Dark Paladin am 7.01.2010 | 19:29
OK dann bezieh ich mich einfach auf Punkt 3)
Zitat
3.) Wenn es aber destruktive Einwände, wie das unüberwindbare Sicherheitsnetz, sind, dann muss halt die Regelschraube ziehen.
Das wurde aber beriets ausgedappt.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Grey Ice am 8.01.2010 | 09:57
Wäre das SR Sicherheitssystem sauber recherchiert, wüsste das ein jeder.
und vermutlich für Einbrecher unspielbar, oder? Weiß nicht, ob das der Sinn der Sache wäre.

Mit so einer Einstellung wären Filme wie Oceans 1X nicht ganz so die Bringer, imho.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Monkey McPants am 8.01.2010 | 10:31
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Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Teylen am 8.01.2010 | 11:02
Im Prinzip ist die Diskussion über die Sicherheit sowieso eine Schwachsinnige, zumindest so wie sie im Rollenspiel oft geführt wird: Nämlich zwischen den zwei Lagern aus "Sicherheit ist sowieso unfehlbar, egal wie gut du bist" und "Sicherheit ist sowieso zum schmeißen, selbst wenn ich nur den Mangel eines Plans und eine Haarnadel hab".
Nun es gibt da auch noch ein drittes Lager.
Diejenigen die Einbrecher und Kriminelle spielen wollen die Sicherheitssysteme ueberwinden, auf dem Charakterblatt auch entsprechend die Punkte vergeben haben, aber im ganzen richtigen Leben nicht daran denken wuerden irgendwo einzubrechen, nichtmal theorethisch. Leute die wenn sie sich ausgeschlossen haben, obwohl es das einfachste Schloss ist, den Schluessel dienst rufen und die ein Auto mit leicht offenen Fenster nicht mal aufbekaemen wenn man ihnen den Draht vorher biegt die wuerden auch einen Dietrich laege er vor ihnen nicht erkennen.

Da hat man im Rollenspiel halt die Vorstellung aus dem Fernseh ("Mein Char zueckt die Kreditkarte und die Tuer geht auf") oder eben aus dem Regelwerk (Schloesser werden so oder so geknackt). Da ist es nu ziemlich toedlich fuer den Spielspass wenn wer sagt "So geht das aber net".
Nicht nur das das RL Wissen fehlt da dennoch nen Plan zu kriegen, es ist nun doch auch nicht Sinn der Sache sich ein RL 1x1 des Einbruchs anzueignen.

Wenn die bei SW nur 4 stellige unsichere Codes in nicht gesicherten Raeumen haben die man ueber c00le Jedi P0werZ erraten kann, gut, wieso auch nicht? Vorallem wenn der Spieler dem es auffaellt nicht der Spieler ist der es knacken muss. Dafuer beschwert man sich dann auch nicht wenn Todessterne ein "Bombe hierein dann explodiert alles" Loch haben. Dafuer muss es auch nicht gleich komplett cineastisch sein sondern nur innerhalb der Welt halt so okay.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2010 | 12:05
Ich seh das - speziell bei SR - ungefähr so, dass Sicherheitstechnologie zwar _eigentlich_ richtig gut ist, und ein normaler Mensch diese Systeme nie und nimmer austricksen könnte. Aber Runner sind eben keine normalen Menschen sondern haben spezielle Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten ermöglichen es ihnen, die Systeme eben _doch_ zu überwinden.

Wie z.B. das eine Szenario aus dem Eingangsbeispiel: normalerweise kann man das Anti-Tamper-System eines Magschlosses nicht umgehen, dazu ist es ja ein Anti-Tampersystem. Aber wer Elektronik-6 hat, kann es eben DOCH. Einfach weil er ein As auf seinem Gebiet ist und früher aufgestanden ist als der Designer des Magschlosses.
Und nach besten Wissen und Gewissen meine ich, dass die SR-Regeln genau so funktionieren SOLLEN, und keinesfalls mit einem "Ällabätsch, geht nicht, kein Wurf erlaubt weil ich IRL mit einem ähnlichen System zu tun habe und es mir nicht vorstellen kann" ausgehebelt werden dürfen. Der betreffende SL hat halt, nach SR-Maßstäben, maximal Elektronik-3 und da kann man das halt nicht. :P
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Monkey McPants am 8.01.2010 | 17:09
Wenn die bei SW nur 4 stellige unsichere Codes in nicht gesicherten Raeumen haben die man ueber c00le Jedi P0werZ erraten kann, gut, wieso auch nicht? Vorallem wenn der Spieler dem es auffaellt nicht der Spieler ist der es knacken muss. Dafuer beschwert man sich dann auch nicht wenn Todessterne ein "Bombe hierein dann explodiert alles" Loch haben. Dafuer muss es auch nicht gleich komplett cineastisch sein sondern nur innerhalb der Welt halt so okay.
Oh, natürlich. Es gibt auch noch diverse andere Lager in der Mitte, wie zB. mich, der sich zwar für das ganze interessiert und es, sofern spielfördernd, immer wieder gern Realismus einfließen lässt, aber sich generell sehr gerne auf das Spielsystem (Schlösser haben diese Schwierigkeiten usw.) verläßt anstatt von den Spielern zu fordern jetzt einen "realistischen" Einbruchsplan auszuhecken oder zu scheitern.

Aber die realistischen Aspekte die für eine IMO coole Story machen (zB. die Tatsache das die meisten Datendiebstähle oder Industriespionage Sachen von Insidern ausgeführt werden usw.) die setze ich gern um. Beste beider Welten etc. Ich wollte mit der Aussage im Prinzip nur kritisieren das dieses Thema sehr oft auf die Extremstpositionen reduziert wird wenn es online diskutiert wird, nicht behaupten das es sonst keine anderen Möglichkeiten gibt.

Zitat
Ich seh das - speziell bei SR - ungefähr so, dass Sicherheitstechnologie zwar _eigentlich_ richtig gut ist, und ein normaler Mensch diese Systeme nie und nimmer austricksen könnte. Aber Runner sind eben keine normalen Menschen sondern haben spezielle Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten ermöglichen es ihnen, die Systeme eben _doch_ zu überwinden.
Ich würde nicht sagen das es NUR von den Übermenschen Runnern zu knacken ist, dazu gibt es zu geniale aber ... "ungeskillten" Attacken die funktioniert haben.

Aber die Grundidee von Runnern als Profis die das dann doch schaffen finde ich auch immer eine sehr nette.

Obwohl Shadowrun in dieser Hinsicht immer etwas schizophren rüberkam.

Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: ErikErikson am 8.01.2010 | 17:25
Bei SR wird z.B, völlig lächerlich, wenn die Gruppe keinen Decker hat.

Selbst wenn nen Decker dabe ist, spielt die Sicherheitstechnik fast nie die Rolle, die sie eigentlich der Logik halber verdient.

Theoretisch müsste die ganze SR welt anders aussehen.

Heutzutage kann ich schon viel an Comm überwachen, Sattelitenbilder, DNA Analyse. Denkt das mal etwas weiter.

Wenn SR da hergehen würde und sagen, die und die Abwehrmaßnahmen gibts, Prima. Dann bleibt das auch spielbar. Oder wenn es sagt, der Decker macht das und das, um das System zu knacken, prima. Tuts aber nicht.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.01.2010 | 19:18
Die Frage ist doch die:
Was macht es aus, wenn er seine Handgranaten mit Aufschlagszünder bekommt?
Mag sein, dass er dadurch effizienter wird, aber dann können auch deine Charaktere die SCs mit solchen Handgranaten bewerfen.
Stell sie einfach vor die Wahl.
"Ihr bekommt das, wenn ihr wollt, aber dann schießen meine SC mit gleichen Waffen zurück!"
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2010 | 11:46
Was macht es aus, wenn er seine Handgranaten mit Aufschlagszünder bekommt?
Mag sein, dass er dadurch effizienter wird, aber dann können auch deine Charaktere die SCs mit solchen Handgranaten bewerfen.
Stell sie einfach vor die Wahl.
"Ihr bekommt das, wenn ihr wollt, aber dann schießen meine SC mit gleichen Waffen zurück!"

Das verfehlt imho das aktuelle Thema. SR-Handgranaten sind ja per default als "aufschlagzündend" zu verstehen - d.h. die Art des Zünders wird zwar nicht spezifiziert, aber in der Praxis läuft es darauf hinaus.

"Realistischer" wäre ein Regelmonstrum, das Handgranaten mit 3 Sekunden (=1KR) Verzögerung explodieren lässt, sodass ein Grenadier in seiner Handlung entweder die Granate normal wirft und diese dann erst soundsoviele Phasen lang (1-2s) fliegt, um dann in der NÄCHSTEN Kampfrunde in der gleichen Phase zu explodieren. Dies würde einem ausreichend schnellen Charakter die Gelegenheit geben, die Granate aufzuheben und zurückzuwerfen.
Das Problem dabei ist halt, dass bei SR eine Kampfrunde irgendwo zwischen 10 und 30 Phasen umfasst, also eine Phase keine festgesetzte Dauer hat, und man deswegen jedesmal erst von Hand ausrechnen müsste, wieviele Phasen die Granate fliegt und ab wann sie auf dem Boden liegt. Es geht ja hier schließlich um Realismus.

Und wie ich schon sagte: ich behaupte, dass der reklamierende Spieler selber überhaupt nicht mit zeitverzögerten Granaten werfen will. Ich behaupte, dass er will, dass gerade die NSCs mit zeitverzögerten Granaten werfen müssen. Damit sein eigener Charakter sie aufheben und zurückwerfen kann. Das hat Zornhau ganz richtig erkannt: er will etwas cooles machen, was aber die Regeln nicht hergeben.

Dein Argument "Du kriegst das, aber die NSC kriegen das dann auch" zieht also nicht, auch wenn ich es sonst selber gerne anwende. Der reklamierende Spieler muss ja nur auf Granaten verzichten, um das Risiko des "Return to Sender" zu eliminieren.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Orcish Librarian am 9.01.2010 | 13:49
Wow, ich hätte nicht gedacht, dass ich so eine große Diskussion lostrete. Klasse! Erstmal auf jeden Fall danke an alle Beteiligten, ich hab aus der Diskussion im Allgemeinen und einigen Posts im Besonderen eine Menge für die Betrachtung der Situation meiner aktuellen SR-Runde rausziehen können. Danke!

Nun ein Nachtrag zu der Situation:
Ich habe zunächst dem Altmeister meinen Standpunkt und meinen Blick auf die Situation klar dargelegt ("Wir spielen SR4. Die Regeln gelten. Gibt es etwas in den Regeln nicht, dann gibt es dass einfach nicht. Wir können gerne bestimmte Sachen über Hausregeln regeln. Allerdings sollten Hausregeln nicht primär aus einem Verlangen nach mehr Realismus hinzugefügt werden, sondern aus Gründen der Spielbarkeit. Ich bin der Spielleiter und bestimme daher zu einem gewissen Grad, wie bestimmte Sachen gehandhabt werden. Natürlich muss ich mich auch auf die Runde einstellen, aber ebenso sollte sich die Runde auf mich einstellen.") und dann, auch auf Anregung des Altmeister, der gesamten Runde. Er erhoffte sich daraus anscheinend genügend Rückhalt für seine Ideen im Bezug auf Granaten (3-Sekunden-Zünder und vor allem Aufschlagzünder), Verwendung von Trefferzonen, Einführung von Kalibern für Feuerwaffen.
Schnell stellte sich heraus, dass den meisten Spielern aus der Runde einige der Sachen auch aufgefallen waren, sie aber diese auf Realismus bezogene Ungenauigkeiten als systembedingt ad acta gelegt und größtenteils akzeptiert hatten. Wirkliche Unterstützung für seine Ideen kam nicht auf, und nachdem ich nochmal die abstrakte und cinematische Grundhaltung erläuterte, die ich im SR4 Regelwerk gegeben sehe, war die Sache dann ganz vom Tisch. Ein paar andere Thematiken kamen noch auf, wo wieder realitische Details eingearbeitet werden sollten (Alle Fahrzeuge durchgehen und einen Deskriptor für "gepanzert" setzen, alle Motorräder durchgehen und einen Deskriptor für "gepanzerte Frontschilde" setzen), wurden aber schnell unter zu viel Details, zu viel Buchhalterei verbucht und abgeschmettert. Dazu kamen dann noch Einlagen von dem Altmeister, bei dem er ganz klar falsche Regelaussagen traf und mir darauf basierend Vorwürfe machte. Am Ende der ganzen Geschichte musste er jedoch klein beigeben und wenn man von der Situation am Ende dieses Spielertreffens ausgeht, sollte es in der Runde jetzt ein klein wenig angenehmer ablaufen - aber wir werden sehen...

Zwei Sachen dazu noch:
1. Wenn der Altmeister leitet, wird es natürlich Handgranaten mit Aufschlagzünder geben und die Fahrzeugdeckungsregeln aus dem Regelwerk werden nach seinem Gusto angepasst, und ich erwarte bereits die Aufschlagzündergranate, die genau zu Füßen meines Charakters landet und ihn ins jenseits pustet, während er auf dem Klo hockt. Aber was solls - denn damit bestätigt mir der Altmeister dann nur, dass er vielleicht älter und erfahrener ist als ich, aber nicht reifer.
2. Der Altmeister spielt einen Magier ohne Waffenskill und hat nur einmal Handgranaten eingesetzt, und da hat er einen Geist benutzt, um eine scharfe Handgranate zu Füßen der Gegner zu platzieren. Warum er sich dann an unrealistischen Waffen- und Granatenregeln hochzieht verstehe ich nicht so ganz, aber was solls...     
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Zornhau am 9.01.2010 | 18:46
Warum er sich dann an unrealistischen Waffen- und Granatenregeln hochzieht verstehe ich nicht so ganz, aber was solls...     
Ich habe den Eindruck, durch das offene "Wegdiskutieren" der Vorschläge des "Altmeisters" hat sich die Situation überhaupt NICHT entspannt, sondern der nächste Ausbruch des Altmeisters sich seiner noch immer vorhandenen Autorität zu versichern steht Euch bevor.

Meine Empfehlung wäre ja, daß Du Dich privat, unter vier Augen, auf JEDEN Fall abseits der anderen Mitspieler!, mit ihm unterhältst und ihn in die gemeinsame Gruppenverantwortung nimmst. - Das geht z.B., indem Du ihm Verantwortung (und Arbeit) zu bestimmen, von ihm aufgebrachten "Realismus"-Hausregeländerungen überträgst. So hat er eine SONDERSTELLUNG, und das ist es, was er durch sein Verhalten anzustreben scheint, und Du behältst die Entscheidungsgewalt.

Daß nun praktisch ALLE Vorschläge des "Altmeisters" abgeschmettert wurden, wird ihn vermutlich frustrieren. - Damit hat sich die Eskalationssschraube weitergedreht und es besteht MEHR Spannung (auch wenn sie nun unterschwelliger ist als vorher).

Ich hätte bei dieser Konstellation KEIN gutes Gefühl, daß diese Gruppe noch lange zusammen spielen wird.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Funktionalist am 9.01.2010 | 19:28
@Zorhaus Einschätzung
Muss nicht so sein, kann aber.

NIemand wird gerne abgebügelt, da muss man ein bisschen aufpassen.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: YY am 9.01.2010 | 20:11
Deutliches Indiz, dass keine "echte" Entspannung eingetreten ist:

Die Ansage des Altmeisters, seine Hausregelvorschläge jedenfalls dann umzusetzen, wenn er selbst leitet.

Mal ganz egal, ob die Umsetzung einzelner Vorschläge "notwendig" oder wünschenswert ist, und egal, ob das tatsächlich einem "idealen" (d.h. ohne Aspekte wie Dominanzkämpfe etc.) Streben nach Realismus entspringt (was, wie schon festgestellt wurde, nur sehr selten tatsächlich der Grund ist):
So geht das nicht lange.

Spätestens dann, wenn die mehr oder weniger unbeteiligten anderen Spieler auf die Schnauze fallen, weil sie nach einem SL-Wechsel noch von der Regelhandhabung des jeweils anderen SL ausgehen, wird das mEn so massiv zum Problem, dass man nicht um eine andere Lösung herumkommt.

Ich würde den guten Mann auch mal versuchsweise Hausregeln erstellen lassen und die dann in der Gruppe zur Sprache bringen.
Wenn er sich z.B. den Akt machen will, für alle Waffen Kaliber festzulegen - des Narren Wille ist sein Himmelreich...

Bei anderen Sachen, die auch tatsächlich relevante Auswirkungen haben (z.B. die ganze Handhabung von Handgranaten), kommt es eben darauf an, wie die Umsetzung konkret aussieht (davon ab: in SR4 gibt es mWn die Möglichkeit, auch Handgranaten per Funksignal zu zünden oder mit Sensoren zu versehen und entsprechende Zündbedingungen festzulegen).
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Boba Fett am 10.01.2010 | 12:27
Mal abgesehen davon, dass ich es für eine Dummheit halte, in der gleichen Kampagne mit unterschiedlichen Regeln zu spielen, abhängig davon, wer Spielleiter ist ("Ich muss noch mal ins HQ zurückfahren, und meine Handgranaten mit 1 Sek Zündzeit gegen die mit Aufschlagzünder tauschen, die gibts ja grad. ...")
und mal abgesehen davon, dass es sicherlich im Shadowrun Universum Waffenhersteller geben wird, die Aufschlagzünder oder 3s Zünder für Handgranaten herstellen.

Du hast scheinbar kein Problem mit dem Spielregeln, auch keines mit den anderen Spielern, nicht mal eines mit "zu viel Fachkompetenz", sondern schlicht eines mit dem alten Alphamännchen, der seine Autorität nicht abgeben will.
Tja, wenn Du im Bremer Umfeld leben würdest, hätte ich eine Runde, die bei Dir SR4 nach Deinen Konditionen spielen würde - nur wäre das wohl reiner Zufall. ;)
Ich vermute auch - wie Zornhau - dass das Problem nur aufgeschoben, nicht aufgehoben und schon gar nicht gelöst ist.
Auch wenn die anderen Spieler einlenken, der alte "Meister" (ich nenne ihn mal bewusst so) wird irgendwann wieder Ärger machen.
Auch wenn er jetzt nachgegeben hat, die patzige Aussage "wenn ich meistere, mach ich das aber so, wie ich das will" weist doch schon darauf hin. Rechne also damit, dass ihm demnächst wieder etwas stinken wird und dass er dann auf die Barrikaden gehen wird.
Und vor allem rechne auch damit, dass er versuchen wird, beim nächsten mal erst seine Kumpels auf seine Seite einzuschwören und gegen Dich aufzuwiegeln.

Man könnte jetzt "da wäre bestimmt Kompromisse möglich" anfangen, aber es geht nicht darum, dass Ihr für eine bestimmte Meinungsverschiedenheit eine Lösung (in Form eines Kompromisses) findet.
Es geht vielmehr um folgendes:

Meine Vermutung:
Der Altmeister will Shadowrun spielen, will nicht selbst spielleitern, dafür aber bestimmen will, dass so gespielt wird, wie er es für richtig hält.
Jedesmal, wenn er meint, dass Du es nicht so machst, wie er es machen würde, wirst Du eine Opposition haben.
Auch wenn die anderen dieses Mal eingelenkt haben und er deswegen zähneknischend nachgeben musste - das eigentliche Problem ist nicht vom Tisch.
Ich vermute die Ursache seiner Denke ist schlicht, dass er durch jahrelanges "als Spielleiter das letzte Wort haben" und jahrelanges "im Shadowrun Universum spielen" inzwischen Shadowrun zu seinem Baby gemacht hat.
Er kennt sich aus und es schmerzt ihn, wenn andere sein Baby verunstalten.
Daran wirst Du wenig ändern können.
Du kannst nachgeben und dann nach seiner Pfeiffe tanzen, er könnte in den Sack hauen und nicht mehr mitspielen oder ihr könntet was anderes spielen, das nicht "sein Baby" ist.

Ich kenne die Situation selbst recht gut. Früher war Earthdawn mal "mein Baby" in unserer Runde.
Nachdem wir in meiner Runde eine dreijährige Kampagne mit zusammenhängender Handlung quer durch Barsaive wöchentlich gespielt hatten, hatte ich die Regeln und die Welt so verinnerlicht, dass ich echte Magenschmerzen bekam, wenn ein anderer Spielleiter (speziell einer, der die Settingbeschreibung kurz überflog, dann beiseite legte und nach eigenem Gutdünken sein Setting zusammensponn) Earthdawn in der Runde anbot. Ich musste in den Sitzungen mir immer wieder auf die Zunge beissen, um ihm nicht ins Wort zu fallen.
Es hat ein paar Jahre gebraucht, bis ich genug Abstand (und Erfahrungen in diesem Forum) gewonnen hatte, um ED wieder als Spieler geniessen zu können.
Das ist eine Scheißsituation und da kann ich ihn gut verstehen!

Aber:
Du spielleiterst und er spielt! Er hat kein Recht, 'Deine Spielwelt' zu beeinträchtigen, nur weil das mal sein Baby war!
Du hast das letzte Wort und er muss sich damit abfinden.
Wenn er das nicht kann,
spielt er nicht mehr mit oder
Ihr findet etwas anderes, was ihr gemeinsam spielen könnt.

Nur pass auf, dass er Dich nicht unterwandert und Du plötzlich draussen bist.
Denn wenn ihm 'sein Baby' zu sehr verunstaltet wird, kann es sein, dass er seinen Vorsatz "gar nicht oder nur ganz selten leiten" über Bord wirft, um es (in seinen Augen) zu retten. Denn dann bist Du wahrscheinlich schneller aus der Runde als Du "Straßensaumrai" sagen kannst.
Und ich vermute, das gilt dann auch als Spieler.



PS: Shadowrun 1 war nicht das "beste Shadowrun" ever! Die Spielwelt glänzte damals durch ein sehr cyberpunkiges Feeling! Aber die Spielregeln waren völlig unausgegoren und schlecht! Deswegen kam auch sehr schnell danach SR2 raus.
Auch SR2 war nicht das "beste SR"! Es bestach durch seine Verbesserungen gegenüber der unausgewogenen ersten Version und durch Deutschland in den Schatten, mehr aber auch nicht.
Regeltechnisch ist SR4 am konsequentesten durchdacht. Rigger und Hacker verkommen nicht länger zu NSCs, die im Outback vermodern, während die Post abgeht. Die Spielregeln sind ausgewogen und schneller und haben weniger Stellschrauben.
Auch an SR4 hätte ich noch einiges zu meckern, aber insgesamt ist es das beste Shadowrun bisher.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2010 | 14:09
Wenn es den anderen Spielern wurscht ist bzw. sie einfach kein Interesse an "realistischen" Regelungen haben, könnte der Alt-SL freilich auch einfach Manns genug sein und aufstecken.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.01.2010 | 12:19
Wie groß ist denn der Explosionsradius von Handgranaten bei SR?
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2010 | 12:27
SR2/3: Je nach Typ zwischen 5 und 15 Meter, allerdings nimmt natürlich auch das Powerniveau zum Rand hin stetig ab. Offensivgranaten verlieren 1/Meter und Defensivgranaten 2/Meter. Insgesamt muss man schon relativ gut treffen, um mit Granaten nennenswerten Schaden anrichten zu können.
Witzigerweise eignen sich Defensivgranaten am besten für offensive Aktionen und umgekehrt.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Pyromancer am 11.01.2010 | 12:37
SR2/3: Je nach Typ zwischen 5 und 15 Meter, allerdings nimmt natürlich auch das Powerniveau zum Rand hin stetig ab. Offensivgranaten verlieren 1/Meter und Defensivgranaten 2/Meter. Insgesamt muss man schon relativ gut treffen, um mit Granaten nennenswerten Schaden anrichten zu können.
Witzigerweise eignen sich Defensivgranaten am besten für offensive Aktionen und umgekehrt.

Bei SR haben Defensivgranaten einen kleineren Splitterradius als Offensivgranaten?  wtf? Das ergibt ja mal überhaupt keinen Sinn.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Christoph am 11.01.2010 | 12:54
Bei SR haben Defensivgranaten einen kleineren Splitterradius als Offensivgranaten?  wtf? Das ergibt ja mal überhaupt keinen Sinn.

Es gibt Granaten mit und ohne Splittermantel. Vermutlich soll die Regel das reflektieren. Aber über den Sinn von SR Waffenregeln braucht man nicht zu diskutieren, sie haben keinen.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Samael am 11.01.2010 | 12:56
In der Tat nicht, das müsste genau umgekehrt sein.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Grey am 11.01.2010 | 12:57
Wenn ich die Posts hier und die von Librarian beschriebene Ausgangslage nicht völlig fehlinterpretiere, scheint mir das Problem eigentlich gar nichts mit dem Regelwerk zu tun zu haben.

Hier ist schon mehrfach die These aufgekommen, eigentlich geht es dem "alten Alphamännchen" nur darum, seine Autorität klarzustellen.

Dieser These würde ich mich anschließen. Und ich habe nach Librarians Schilderung den Eindruck, das Problem liegt ausschließlich an dem alten Alphamännchen und hat nicht das Geringste mit Rollenspiel zu tun. Der Mann würde vermutlich denselben KlugscheißerTM raushängen lassen, wenn es um eine sektselige Sylvesterdiskussion über die korrekte Farbgebung für Gummibärchen ginge.

@Librarian: mein Eindruck ist, du bist noch nicht einmal der Angegriffene. Du bist das Exempel, das das alte Alphamännchen vor den Augen seiner Kumpels statuieren will, um zu demonstrieren, daß er nach Belieben jeden "Herausforderer" demontieren kann.

Falls sich diese These bestätigt, wäre mein Rat einzig und allein: such dir eine andere Runde. Denn wenn es dir tatsächlich gelingen sollte, dich per Gruppenkonsens für den Moment in ein paar Sachfragen gegen ihn durchzusetzen, wird das lediglich der Grundstein zu einem langen, zermürbenden Intrigenspiel sein, das dir den Spaß nicht nur an dieser Runde, sondern auch am Rollenspiel allgemein auf Monate hinaus gründlich verleiden kann.

Live erlebt. :(
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.01.2010 | 13:32
Zustimmung. Entgegenkommen = long slope downwards. Härte zeigen. Du bist Spielleiter, Mann! Zeig Ihnen, was das heißt.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2010 | 13:50
Bei SR haben Defensivgranaten einen kleineren Splitterradius als Offensivgranaten?  wtf? Das ergibt ja mal überhaupt keinen Sinn.

Tja, diese 180°-Umkehrung ist halt typisch für Shadowrun. Es gibt ja z.B. auch für Feuerwaffen zwei spezielle Munitionsarten, nämlich Explosiv und Flechette, und diese haben regeltechnisch genau den entgegengesetzten Effekt, den sie realistischerweise haben sollten. Das bereitet mir zwar ein wenig Zahnweh, aber um keine Verwirrung aufkommen zu lassen lassen wir die Regeln dazu so, wie sie sind. Ist eh nur eine Frage des Fluffs.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Ein am 11.01.2010 | 13:59
OT:
Das mit den Granaten gibt insoweit Sinn, als dass man eine Defensivgranate in kürzere Distanz vor sich selbst werfen kann, ohne Gefahr zu laufen, selbst getroffen zu werden.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: MadMalik am 11.01.2010 | 14:03
Und das ist genau andersrum als die Norm. Defensivgranaten zeichnen sich normalerweise durch eine höheren lethalen Radius aus, da man davon ausgeht das der Verteidiger selbst in Deckung sitzt. Offensivgranaten dagegen haben einen kleineren effektiven Radius, da man davon ausgeht das im extremfall aus offener Position geworfen wird wo nur minimale bis keine Deckung gegeben ist.

Das Werfen ohne sich selbst zu gefährden (bzw diese Gefahr zu verringern) ist nur in der offensiven Vorgehensweise von belang in der man nicht den Vorteil einer Defensivposition geniest.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Grey am 11.01.2010 | 14:04
Vielleicht noch generell ein paar Worte zum Thread-Subject "Realwissen vs. Regeln":

Grundsätzlich bin ich als SL immer froh, wenn Spieler Realwissen mit einbringen. Ich neige auch selbst dazu, als SL jede Menge zu recherchieren, um es im Spiel dann so realistisch wie möglich darzustellen. Dabei kommen mitunter die tollsten Plots raus. Ich hätte z.B. nie gedacht, daß ein authentisches mittelalterliches Floß für die Reise einen Fluß runter so viel hergibt. Und ja, wenn es zu einem stimmungsvolleren Spiel beiträgt, hat bei mir Realwissen immer Vorrang vor dem Regelbuch.

Aber der Ton macht die Musik. Wenn ein Spieler seine eigenen Aktionen mit Realwissen ausschmückt, bin ich als SL froh und dankbar, darauf einzugehen. Wenn ein Spieler eine meiner Schilderungen kommentiert mit einem: "Es müßte eigentlich so und so sein", ist das auch OK, solange er mir die Entscheidung zugesteht, selbst zu bestimmen, ob ich mein Spiel entsprechend anpasse oder sage: "Ist aber jetzt anders, Spielleiterentscheidung."

Wenn aber entsprechende Kommentare auf pures Lästern hinauslaufen, wie mies durchdacht doch mein Spiel ist; wenn dieses Lästern auch dann nicht verstummt, nachdem ich als SL klargestellt habe: "Ich kann es jetzt nicht mehr anpassen, ohne mein ganzes Konzept für heute abend zu schmeißen, also müssen wir für den Moment damit leben; die Kritik ist aber zur Kenntnis genommen für die Planung der nächsten Sitzung"; wenn derjenige welche selbst leitet und mich als Spieler damit auflaufen läßt, daß ich gewisse Dinge einfach nicht weiß, die zu einer der Fertigkeiten auf meinem Charakterbogen eigentlich dazugehören; dann weiß ich, daß ich jemanden vor mir habe, der gegen mich spielen will und nicht mit mir. Und meine Freizeit ist mir zu schade, um sie mit solchen Torfnasen zu verbringen.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Ein am 11.01.2010 | 14:07
@FoF
Ich wollte nur einwerfen, woher die Begriffsverwendung kommt. Und innerhalb der Actionfilm-Logik von SR macht diese Begriffsverwendung ja auch durchaus Sinn. Aber da sieht man halt live und in Farbe "Realismus und warum er nicht ins Shadowrun-Universum gehört". ;)
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: MadMalik am 11.01.2010 | 14:27
Stimmt.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: YY am 11.01.2010 | 19:00
Im SR-Kontext gibt es keine offensiven und defensiven Granaten, sondern gute und schlechte Granaten.

Welcher Straßensamurai, der was auf sich hält, verwendet schon absichtlich Granaten mit WENIGER Bumms?  ;)

Am Explosionsradius hängen ja auch noch Geschichten wie die "chunky salsa"-Regel...

Die meisten Streetsams sind wohl in der Lage, die Auswirkungen einer Granatenexplosion am Rande des Wirkungsbereiches ziemlich unbeschadet zu überstehen, und entscheiden sich für die BESSERE Granate - die mit mehr Dakka  ;)


Zur Begriffsverwirrung:
Gerade solche Sachen (falsche Begrifflichkeiten oder total verpeilte Munitionssorten) führen bei mir so gut wie immer zu Hausregeln bzw. einfachen Richtigstellungen.
Da neben mir auch einige meiner "Kernspieler" bezüglich solcher Sachen realweltlich vorbelastet sind, sind bei unserer durchschnittlichen Spielerzahl oft mehr Leute verwirrt, wenn wir es so lassen, als wenn wir es ändern  :)
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2010 | 19:04
YY: Du meinst wohl eher Standard vs. IPE Granaten. Aber sowohl die normalen als auch IPEs gibt es in Offensiver und Defensiver Geschmacksrichtung. Wobei wie gesagt O. und D. exakt falschrum definiert sind.

Den größten Blastradius hast du mit einer IPE Offensiv, den kleinsten mit einer Standard Defensiv. Wenn mal einer meiner Chars mit Granaten hantiert, bevorzuge ich i.d.R. IPE Defensiv.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Ein am 11.01.2010 | 19:16
Je nach Regelsklaverei sind gerade IPE Offensivgranaten nicht so doll, weil sie Gebäudestruktur massiv angreifen. Eine normale Innenwand hat einen Wert von 4. Sprich alle Innenwände in 6 Meter Distanz(!) werden weggerissen. Außenwände haben laut Regeln einen Wert von 8. Selbst das reicht für schwere Schäden.

Und dann gibt es immer noch Fehlwürfe. Gerade bei den beengten Verhältnissen unter den Runnnern oft Kämpfen (unter 10m Distanz zum Feind). Ist es dann echt dumm, wenn die IPE-Granate einem 3 und weniger Meter vor der Nase landet. Da macht es dann nämlich schon einen Unterschied ob man 9S oder 12S mit halber Stoßpanzerung soaken muss.

Am besten sind natürlich immer Freundfeuer-Volltreffer mit IPE-Flechette-Granate auf den Magier 3 Meter hinter dem Sam, wegen schlechten Angriff und großer Abweichung des Granatwerfer.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: YY am 11.01.2010 | 19:37
@Feuersänger:

Dass es in SR durchaus defensive und offensive Granaten gibt, ist mir bekannt - meine Aussage war so gemeint, dass die (SR-)defensiven Granaten meiner Erfahrung nach einfach als schlechter wahrgenommen werden und nicht als Granaten, die einen leicht anderen Einsatzzweck haben.

Die Unterscheidung in bessere und schlechtere Granaten kann man also sowohl für Standard/IPE als auch für offfensiv/defensiv vornehmen ;)


IPE (SR-)offensiv war bei uns immer der default und alles andere galt eben als einfach nur schlechter.

Ich kann mich nicht erinnern, dass sich mal jemand gewünscht hätte, eine Granate mit weniger Wirkung dabei zu haben ;D


@Ein:

Stimmt schon; aber gerade in kleinen Räumen kommt es meistens nicht wirklich auf den Granatentyp an, weil da fast alles für recht großflächige Zerstörungen reicht.

Granaten wurden und werden bei uns aber meistens eingesetzt, um taktische Pattsituationen zu beenden oder auf mittlere Entfernung größere Gegnergruppen zu bespaßen.

Wer meint, bei Kämpfen auf engstem Raum Granaten einsetzen zu müssen, ohne sich vorher vom Gegner abgesetzt zu haben oder sonstwie brauchbare Deckung vor den eigenen Kampfmitteln hergestellt zu haben, oder ohne in angemessener Weise damit umgehen zu können, muss halt -unabhängig vom konkreten Regelgerüst- mit den Konsequenzen leben.

Vielleicht sind meine Spieler da mehr auf Eigensicherung bedacht als andere...
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.01.2010 | 19:45
Ich kann mich nicht erinnern, dass sich mal jemand gewünscht hätte, eine Granate mit weniger Wirkung dabei zu haben ;D
Spätestens wenn der Werfende in der eigenen Wirkung drinsteht, wird sich das ändern.

Zitat
Granaten wurden und werden bei uns aber meistens eingesetzt, um taktische Pattsituationen zu beenden oder auf mittlere Entfernung größere Gegnergruppen zu bespaßen.
RL-Offensivgranaten kann man auch schon auf kürzere Entfernung effektiv einsetzen.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2010 | 20:59
Sekunde, eben kurze Zwischenfrage @Ein: halbe Stoßpanzerung?
Ich hab jetzt meine Bücher nicht zur Hand, aber ich dachte, dass Granaten gegen die volle Stoßpanzerung gehen.
Wenn man einigermaßen vernünftige Panzerung hat (Stoß 3 oder 4) und die Granate einem nicht direkt in der Fresse explodiert, sondern in 2-3 Meter Entfernung, hat man eigentlich ziemlich gute Überlebenschancen.

Off/Def: bei uns waren eigentlich immer die (SR-)Defensivgranaten wesentlich beliebter, eben weil man sie auf kürzere Distanz einsetzen kann.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: YY am 11.01.2010 | 21:18
Zitat von: Eulenspiegel
Spätestens wenn der Werfende in der eigenen Wirkung drinsteht, wird sich das ändern.
Wie oben schon erwähnt: Am Rand des eigenen Wirkungsbereiches lässt sich das von einem handelsüblichen Samurai noch ganz gut aushalten.
Es gibt zwar den einen oder anderen Runner, der auch im feinen Zwirn eine Verzweiflungsgranate mitführt, aber wenn größere Mengen an Granaten mitgeführt und eingesetzt werden, dann ist i.d.R. auch ordentliche Panzerung am Start
(Randbemerkung: Zumindest bei SR4 wird Granaten mit voller Stoßpanzerung widerstanden).

Wenn zwischen dem, was beim Werfenden ankommt, und dem, was beim Gegner ankommt, kein wirklicher Unterschied mehr festzustellen ist, besteht die Lösung mMn eher darin, gar keine Granate zu werfen als eine schwächere Granate zu werfen.


Zitat von: Eulenspiegel
RL-Offensivgranaten kann man auch schon auf kürzere Entfernung effektiv einsetzen.

Zum Einen erreicht man bei SR mit schwächeren Granaten und freier Pläne schnell den Punkt, wo man lieber schießt und damit einige Gegner recht sicher ausschaltet als mit der Granate einen großen Haufen Gegner anzukratzen.

Zum Anderen lassen sich auch IPE (SR-)Offensivgranaten auf recht kurze Entfernung einsetzen, wenn entsprechende Deckung vorhanden ist - da Granaten oft genug dann eingesetzt werden, wenn keine direkte Sichtverbindung zum Ziel besteht, ist das ja meist gegeben.

Erneut:
Auf kurze Entfernungen und ohne Deckung Granaten einzusetzen, ist nicht so das Gelbe vom Ei, relativ unabhängig vom verwendeten Granatentyp.


 


Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Visionär am 11.01.2010 | 21:26
Das Problem, dass ich habe, ist das sehr selektiv Realismus gefordert wird. In diesem Fall eben nur im Bereich Waffentechnik, während dann die realistische Abhandlung von Schußverletzungen und dem ganzen medizinischen gedöns außen vor bleibt (was mich als menschen, der sich dort auskennt, dann schon echt nerven kann so wie irgendwelche falschen waffenwerte oder eigenschaften eben jemanden, der sich damit auskennt, nerven)

Von daher nehme ich regelwerke meistens so an wie sie sind und seh in den verschrobenheiten eben die verschrobenheit der spielweltmechanik. dann läuft ein barbar eben mit gebrochenen Gliedmaßen herum und selbst zwei schusswunden im Thorax und eine in den Unterbauch werden als mäßig verletzt abgetan und die Mission geht weiter. und wer will schon an einem bridenileus post-OP nach bauchschuss in Shadowrun sterben? oder mit nem künstlichen darmausgang rumlaufen (kostet der eigentlich essenz=)

Das ist dann aber auch wieder abhängig von Konsens der gruppe. Wenn da 5 waffenfreaks rumsitzen, die es mit muni und co gerne genau haben. Bitte, ich schreibe keinem vor, wie er zu spielen hat, wenn es mich nicht betrifft.
Wenn ich mit in der runde sitze und das waffen und sicherheitstechnikgelaber nimmt überhand, dann muss das bitte reduziert werden oder meine wünsche in sachen medizinischem realismus gehören auch berücksichtigt. Der nun wichtigste Satz:
Eine Runde, in der meine Wünsche nicht gleichwertig mit denen anderer Spieler behandelt werden, auf die kann ich verzichten. Das gilt in der Rolle als SC oder als SL.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: kirilow am 11.01.2010 | 21:44
Eine Runde, in der meine Wünsche nicht gleichwertig mit denen anderer Spieler behandelt werden, auf die kann ich verzichten. Das gilt in der Rolle als SC oder als SL.
Das ist fraglos richtig. Aber nichts spricht doch dagegen, dass man eben das simuliert, was einen interessiert. Bei manchen sind das eben die Waffen, bei anderen die medizinische Notfallversorgung im Jahre 2057.



Nebenbei: Danke für die Aufklärung über Defensiv- und Offensivgranaten. War mir als altem Zivilisten nie klar, mir schien immer die SR-Definition total intuitiv. Wieder etwas gelernt.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Funktionalist am 11.01.2010 | 21:59
@scifigranaten

Dürfte kein Ding sein, die so zu bauen, dass sie nach dem Wurf nur mit einer zur Wurfentfernung passenden Kraft in eine vorherbestimmte Richtung/auf einen markierten Punkt hin explodieren.
als werfbarer Richtsprengsatz.
Dann könnte das Ding vermutlich sogar wiederverwendbar sein.(einfach, um die chars öfter in die Gefahrenzone zu locken ;o) )

hoffentlich liest dein Großmeister nicht mit. ;)
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.01.2010 | 22:01
@ Librarian
Ich hab mir mal sagen lassen, dass Fragmentgranaten einen tödlichen Splitterradius von 75m haben.
Wohlgemerkt außerhalb der 75m bist du nur wahrscheinlich noch am leben, nix von wegen unverletzt oder nicht menschliches Gemüse.
Wenn er seine Realistischen Granaten will, du aber ein Problem damit hast, dann wirf ihm doch einfach mal eine "realistische" Granate vor die Füße.
Wenn er dann rum nölt, dass er außerhalb des Radius war und außerdem hätte ihn der Schaden ja nie töten dürfen dann sagst du.
"DU wolltest doch 'realistische' Waffenregeln. Jetzt hab ich mir die Mühe gemacht, die Handgraneten vorzubereiten und wieder ist es dir nicht recht. Buhuhuhuuuuuu keiner mag mich!"
 :muharhar:

Aber ich denke auch, dass es das beste ist, wenn du ihn eine Liste von Waffen und Kalibern machen lässt.
Dann ist er glücklich, und ich glaube es kann dir doch einfach egal sein. Ich meine wenn überhaupt schaden sich die Spieler damit selber, weil sie plötzlich mehrere Munisorten kaufen müssen.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Visionär am 11.01.2010 | 22:07
Das ist fraglos richtig. Aber nichts spricht doch dagegen, dass man eben das simuliert, was einen interessiert. Bei manchen sind das eben die Waffen, bei anderen die medizinische Notfallversorgung im Jahre 2057.
Sag ich doch. Deswegen liegt das Problem ja auch nicht am "Realismus" sondern in der Gruppendynamik. Und das Problem hat zornhau ja sehr gut herausgearbeitet.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: YY am 11.01.2010 | 23:13
Zitat von: ViSiONäR
Eine Runde, in der meine Wünsche nicht gleichwertig mit denen anderer Spieler behandelt werden, auf die kann ich verzichten. Das gilt in der Rolle als SC oder als SL.

Das kann man so stehen lassen.

Es ist freilich so, dass jeder da "mehr" Realismus bzw. einen höheren Detailgrad fordert, wo er sich besser auskennt oder meint, sich besser auszukennen, als es das jeweilige System darstellt - sonst wüsste er ja nicht mal, was er denn genau fordern sollte  :)

Wenn bei größeren Gruppen dann Mehrheiten entstehen, weil mehrere Spieler Wert auf die gleichen Teilaspekte legen, kann das zum Problem werden.
Bei Gruppenkonsens Teilaspekte auszuklammern bzw. im Detailgrad zu reduzieren (die berühmte Stuhlgang-Tabelle  ;) ), ist kein Ding.
In der anderen Richtung sollte es mMn aber schon so sein, dass bei einer wie auch immer gearteten Forderung nach realistischer Behandlung von bestimmten Teilaspekten auch ein Fachmann eines anderen Bereiches zumindest mit der grundlegenden Behandlung "seines" Bereiches zufrieden sein kann.
Wenn zum Beispiel bereits die Grundlagen eines Bereiches für den allgemein angestrebten Detail- und Realismusgrad des Systems untypisch ungenau oder schlicht falsch behandelt werden, besteht da eigentlich immer Handlungsbedarf, sofern es nicht allen in der Gruppe egal ist.

Mein Ansatz ist es, den Detailgrad einigermaßen einheitlich zu halten.
Wenn also ein Schadenssystem nicht wesentlich über "Nach einem entsprechenden Lebenspunkteverlust stirbt man" hinausgeht, ist es nicht sinnvoll, z.B. bei Zielfernrohren Unterschiede zwischen verschiedenen Absehen (=Fadenkreuzen) zu machen und Angriffs- bzw. Trefferlokationswürfe darauf basierend zu modifizieren. 

Es wundert mich aber, dass du gerade in diesem Bereich oft Defizite bzw. Detailgradunterschiede feststellst.
Kampf- und Wundsysteme gehen ja recht fließend ineinander über, so dass da meiner Erfahrung nach meistens recht brauchbare Korrelationen bestehen.
Systeme, bei denen man sich willenlos gegenseitig die HP bis zum Exitus runterschratzt, halten sich meistens auch in Sachen Wehrtechnik nicht mit Details auf.

SR bewegt sich bei beidem im mittleren Detailbereich: Schusswaffen- und Wundbehandlung zeigen gewisse Ähnlichkeiten zur realen Welt, aber gehen nicht sonderlich weit in die Tiefe.

Vielleicht verdeutlichend:
Komplikationen nach einer OP würde ich in Sachen Detailgrad etwa gleichsetzen mit sog. finalen Waffenstörungen, also Fehlfunktionen, die man nicht ohne Werkzeug oder gar nicht mehr beheben kann, die also die Waffe auf jeden Fall für längere Zeit außer Gefecht setzen.
Beides kennt SR(4) per default nicht, und beides geht zu sehr ins Detail:
Bei Waffen, die gut in Schuss ( ~;D) sind und brauchbare Munition zu fressen bekommen, ist die Wahrscheinlichkeit finaler Störungen verschwindend gering; so gering, dass es nicht sinnvoll ist, sich dafür Regeln aus den Fingern zu saugen.

Ebenso sind Sachen wie Infektionen oder andere OP-Komplikationen Randerscheinungen, wenn zum Einen selbständig arbeitende Nano-Medkits verfügbar sind und zum Anderen der Gruppenschamane nur drei Mal Huga chaka machen muss, damit die Löcher wieder zu gehen.

Noch ein Aspekt:
SR4 arbeitet ohne Trefferlokationen, d.h. der einzige Deskriptor für Wunden ist die Schwere der Verletzung. Was das genau ist, wird nicht näher bestimmt - es ist also müßig, sich Hausregeln für verschiedenste Wunden zu basteln ohne eine Möglichkeit, festzustellen, welche Wunde denn genau verursacht wurde...


Bei GURPS ist zum Vergleich der Detailgrad recht hoch; hier greifen Kampf- und Wundsystem fließend ineinander, weil Trefferlokationen vorhanden sind und diese auch einzeln abgehandelt werden. Es gibt zwar einen "globalen" HP-Wert, der aber meistens nur eine untergeordnete Rolle spielt.  So ist es bei GURPS z.B. ohne Weiteres möglich, von nicht wirklich bedrohlichen Wunden kampfunfähig zu werden oder bei vollem Bewusstsein und weitgehend erhaltener Handlungsfähigkeit zu verbluten - beides Dinge, die SR4 nicht darstellen kann/will.
Im Waffenbereich findet man dann auch Geschichten wie waffeninhärente Genauigkeit (zusätzlich zur bzw. getrennt von der ganzen Geschichte "effektive Reichweite").

Wie gesagt, so lange nicht einzelne Spieler einen unverhältnismäßigen Detailgrad für Teilaspekte fordern, passt das eigentlich immer ganz gut.

Was es noch ab und an gibt, ist das Phänomen, dass angedachte Änderungen nicht in den Kontext des restlichen Systems gestellt werden.
Wenn sich zum Beispiel, um ein polarisierendes DSA-Thema aufzugreifen, ein Spieler gegen die Einführung von Schusswaffen statt Balestrinas&Co. wehrt mit dem Argument, dass Schusswaffen viel zu tödlich sind und das Spielgleichgewicht zerstören würden - und gleichzeitig ohne mit der Wimper zu zucken akzeptiert, dass ein erfahrener DSA3-Held ohne Weiteres zig gut platzierte Schwerthiebe überleben kann.
Dass eine Schwarzpulverwaffe bei einer sinnvollen Einordnung ins System dann eben auch nur ihre 2W6+2 TP (oder so) machen würde, kommt ihm dabei nicht in den Sinn...


@SeelenJägerTee:

75m sind etwas viel.
Der sicher tödliche Radius bewegt sich in der Regel im einstelligen bis niedrigen zweistelligen Meterbereich und der Radius, in dem einigermaßen zuverlässig kampfunfähig machende Verletzungen verursacht werden, im unteren bis mittleren zweistelligen Bereich.

Der Witz an der Geschichte ist, dass einzelne Splitter natürlich deutlich weiter fliegen als der "effektive" Radius; der eine bekommt aus 140 Metern einen Splitter in die Schläfe und ist auf der Stelle tot, der andere schmeißt sich bei 20 Meter Entfernung zur Granate hin und steht ohne Kratzer auf...da ist eben auch viel Glück dabei.

In den meisten Rollenspielen hat man durch den regelseitig hart begrenzten Radius eben nie das Pech, auf große Entfernung doch noch unglücklich was abzubekommen - dafür ist man in der Regel im Wirkbereich aber ärmer dran, weil Sachen wie Geländeunterschiede oder auch nur die eigene Körperhaltung oft nur bedingt oder gar nicht berücksichtigt werden.


Randgelaber @Destruktive_Kritik:
Das geht in Sachen Herstellung und vor allem gefechtsmäßige Bedienbarkeit weit über das praktikable Maß hinaus.
Woher weiß die Granate, nach wie vielen Metern Weg sie in welche Richtung explodieren soll? Das müsste ja alles unmittelbar vorm Wurf eingestellt werden...

Gäbe es solche Granaten, würden die meisten Soldaten sie wohl trotzdem auf Zeit- oder "simple" Aufschlagzündung und vollen Wirkbereich stellen, um im Gefecht Zeit zu sparen und sich die Möglichkeit offen zu halten, schnell unbekannte Bereiche feindfrei zu machen - und wir sind wieder so weit wie vorher, nur dass unsere Granaten ein Vielfaches kosten...

Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Kardinal am 11.01.2010 | 23:29
bei GURPS begegnet mir dies Problem höchst selten
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Funktionalist am 12.01.2010 | 00:59
@Randgelaber

Das Ding ist ne bessere Wii-Fernbedienung, die man in der gewünschten Orientierung hält, bevor man sie wirft und der Rest passiert automatisch.

Wenn sie nur 1m weit fliegt, macht sie halt nur *Puff*.
ab 10 Metern wirds nach dam aufrichten und ausrichten ein etwas lauteres Geräusch. Technisch und in Zeiten von Smartlink auch Bedientechnisch völlig machbar.

kein Problem.

@topic
irgendwie ist alles gesagt, oder?
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Ein am 12.01.2010 | 08:40
@Feuersänger
Ja, hast recht. Hatte es falsch im Kopf. Ändert aber nicht soviel an der Sache.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: YY am 12.01.2010 | 20:09
Zitat von: Destruktive_Kritik
Wenn sie nur 1m weit fliegt, macht sie halt nur *Puff*.
ab 10 Metern wirds nach dam aufrichten und ausrichten ein etwas lauteres Geräusch. Technisch und in Zeiten von Smartlink auch Bedientechnisch völlig machbar.

Und woher weiß die Granate, wann sie fertig ist mit fliegen/rollen/abprallen?
Wenn sie still liegt, wenn sie das erste Mal fest irgendwo anschlägt, nach Erreichen eines zuvor festgelegen Punktes oder ganz anders?
Egal, wie man es macht, es finden sich fast immer Situationen, wo das nicht wirklich gut funktioniert.


Mit dem Festlegen einer stark begrenzten Wirkrichtung und dem Einschränken der Stärke je nach Entfernung zum Werfer (mache ich das mit einem der oben genannten Ansätze gleich implizit mit oder peilt die Granate kurz vor der Explosion den Werfer noch mal an?) nehme ich meiner Granate zwei Stärken: Die Flächenwirkung und den Umstand, dass es dem Ziel je nach Umgebung sehr schwer fällt, den Wirkbereich zu verlassen.

Da ist es mMn doch deutlich sinnvoller, Granaten mit (neural bedienter) Funkzündung zu verwenden - die kann man ohne Schwierigkeiten fest werfen, zart rollen, fallen lassen oder irgendwo hinlegen und stets genau zum richtigen Zeitpunkt zünden.

Wenn man ganz verspielt ist und unbedingt mit eingeschränkten Wirkbereichen arbeiten will, kann man ein IFF-System verwenden, das die Wirkung in Richtung Werfer abschwächt/deaktiviert.

Mir persönlich wäre aber bereits die IFF-Variante (auch ohne die Problematik elektronische Kriegsführung) zu heiß, um solche Dinger gewohnheitsmäßig zu verwenden - dafür habe ich schon zu viel "unfehlbare" Technik, insbesondere Elektronik gesehen...


Zitat von: Ein
@Feuersänger
Ja, hast recht. Hatte es falsch im Kopf. Ändert aber nicht soviel an der Sache.

Das macht schon einen recht großen Unterschied, weil es (in SR2 und 3) die Entfernung zur Granate ändert, in der ich meine Konsti-Probe auf die 2 oder auf die 6 mache...
Mit normaler statt halber Stoßpanzerung kann man in spürbar größerer Nähe zum Ziel noch Granaten einsetzen kann, ohne sich selbst auch in Gehacktes zu verwandeln.
Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: Funktionalist am 13.01.2010 | 16:26
@yy
ach,da gibts viele Möglichkeiten der Zündung.
erster Aufschlag (springt dann hoch, richtet sich aus und explodiert), Zeitzünder, zweiter aufschlag, Mindestentfernung+Zeit, Bewegungsmelder, Fernzünder, wenn sich ein  markierter Punkt inn Reichweite befindet etc...

mögliche Situationen wären zum BSp. in engen Gängen, an Ecken... überall dort, wo umgebungsschaden minimiert werden soll.
Die Spieler werden schon was finden.

(im Grunde wäre es eine billigere Alternative zum I-Bot.Abgesehen davon, dass wir jetzt genau auf der Ebene argumentieren, für die SR nicht gebaut wurde und min. einer von uns übernimmt gerade die Rolle des Altmeisters.;) )



Titel: Re: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft
Beitrag von: YY am 13.01.2010 | 17:11
Hmm...da fällt mir ein: in SR4 gibt es auch eine kugelrunde Erkundungsdrohne für SWAT und ähnliche Konsorten, die man in einen Raum rollen kann - DIE könnte man wirklich recht bequem noch mit einer Sprengladung oder anderen Wirkmitteln versehen, gerne auch in Richtung des optischen Sensors (die Lone Star-Version hat die Option, Tränengas einzusetzen, wenn ich das noch richtig im Kopf habe).

Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Schluss, dass man mit einer (über Smart- bzw. Skinlink) einstellbaren Zündzeit und Funkzündung alles abdecken kann, was man mit den anderen Varianten auch erreichen könnte.
Das wäre dann eben Übungssache, abzuschätzen, wie lang eine Granate auf welche Entfernungen fliegt usw. - aber dafür könnte man ja Übungsgranaten mit entsprechender Sensorik bauen  :)

Das größte Hindernis bei der technischem Unsetzung wäre es wohl, sympathisches Mitzünden der Ladungsteile zu verhindern, die eigentlich nicht zünden sollen...und auch sonst werde ich mit der Wirkungs-  bzw. Wirkbereichseinschränkung nicht so richtig warm.

Wie mans auch macht: Die Granate sollte nur rein mechanisch scharf gemacht werden können - voll funkbedienbare Granaten haben da so einen ganz unangenehmen Nachteil  ;)