Daher meine Frage: Wie geht man mit solchen Spielern und Spielleitern um? Vor allem, wenn (als Spielleiter) unangekündigt Regeln rausgeworfen werdenLauf, so schnell du kannst.
Dann gönne ihm doch mit einem "Ja, aber...(hier kleine Hürde einbauen.)" seinen Spaß.Das Problem ist doch in diesem Fall das das "Ja, aber [..]" von einer weiteren Litanei ueber echte Waffen und / oder Sicherheitssysteme unterbrochen wuerde.
Das Problem ist doch in diesem Fall das das "Ja, aber [..]" von einer weiteren Litanei ueber echte Waffen und / oder Sicherheitssysteme unterbrochen wuerde.Das kann passieren.
Hajo, aber das Problem scheint doch zu sein das der original poster dann alleine da sitzt und keine SR Runde hat.
Lauf, so schnell du kannst.
Wie ich inzwischen weiss, gibt es in der Realität zwei Arten von Zündern für Handgranaten: 3-Sekunden-Zeitzünder und verschiedene Arten von Aufschlagzündern. Und nun beschwert sich jener Spieler darüber, dass es diese Granaten nicht in SR4 gäbe.Möglichkeit 1: Granaten mit 3 Sekunden-Zünder haben sich in der Zukunft nicht als besonders effektiv erwiesen und deswegen ist man in der Zukunft auf 3 Sekunden-Zünder umgestiegen.
Handgranaten waren nur ein Thema, über Waffen ("Warum sollte man in alle Schweren Pistolen die selbe Munition stopfen können? Und warum kann man keine Leichte Pistolen Munition in Maschinenpistolen verwenden? In Wirklichkeit würde das bei einigen Modellen gehen!")Möglichkeit 1: Man kann in alle Waffen des gleichen Typs die gleiche Muni reinstopfen, weil jetzt alle NATO-Standard-Munition verwenden. (Ja, auch die Russen.)
und Panzerung bzw. Trefferzonen ("Dieses abstrakte System finde ich Scheisse!") hat er ebensolche Meinungen.Sag ihm, dass du beim RPG Action erleben willst und keine Buchhalterei betreiben willst.
Erschwerend dazu kommt, dass es sich bei diesem Spieler um einen Altmeister ("SR1 war sowieso das beste System, auch wenn SR2 einige nette Verbesserungen hatte."), der aber nicht bzw. nur selten leiten will. UND dass ich als Spielleiter quasi der Fremdkörper in der Runde bin, nachdem ich angeboten hatte zu leiten, da ich sonst für die nächsten Jahr kein Shadowrun hätte spielen können. Die Runde besteht nur aus seinen Freunden, für die sein Wort natürlich schwerer wiegt als meins.Sag ihm, dass er gerne SR1 leiten darf, wenn er es so toll findet.
Ein ähnliches Problem hatte ich, als jemand, der Sicherheitssysteme einbaute, Shadowrun leiten sollte (SR3 IIRC) und gleich mal meinen Einbrecher gut die Suppe versalzte, da ich ihn nach Regelbuch spielte und dann beim demontieren des Magschlosses erfuhr, dass man die Anti-Tamper-Systems nicht umgehen könne und ich deswegen gerade Alarm ausgelöst hätte. Das machte dann auch kein Spaß mehr.Dann sage dem entsprechenden SL, dass Charakterwissen ungleich Spielerwissen gilt:
Daher meine Frage: Wie geht man mit solchen Spielern und Spielleitern um? Vor allem, wenn (als Spielleiter) unangekündigt Regeln rausgeworfen werden oder man plötzlich mitten in der Schiesserei eine Diskussion am Hals hat, warum die Handgranate schon nach 1 Sekunde explodiert wäre bzw. beim Einkaufen sich anhören muss, dass man gefälligst den Schieber die Handgranaten mit den Aufschlagzündern rausrücken lassen solle.1) Regeln werden ZWISCHEN den Spielsitzungen geändert.
Wie würdet ihr als Spielleiter damit umgehen? Für Tipps oder einfach Meinungsäußerungen zu dem Thema wäre ich dankbar.Ich persönlich bin ein Fan von realistischen Spielsystemen. Wenn ich merke, dass ein Spieler von einer Sache mehr AHnung hat als ich, dann fordere ich den Spieler sogar direkt auf, sich mal die offiziellen Regeln anzuschauen und mir zu sagen, ob das so realistisch ist.
Spielleiter ist ein Gruppen-Außenseiter/-Neuling, ist als Spielleiter nicht in sich ruhend, selbstbewußt und souverän, sondern unsicher bzw. VER-unsichert. - Der Gruppen-Führer, der einflußreichste unter den Spielern, ist der ehemalige Langzeit-Spielleiter, der einfach GEWOHNT ist, zu dominieren.
Eine geworfene Handgranate wird kaum jemand aufheben und zurückwerfen wollen, auch wenn dies theoretisch menschenmöglich ist.
Diese Aktion ist eigentlich eine CINEMATISCHE, und somit eine völlig UNREALISTISCHE!
Spieler haben unterschiedliche kenntnisse durch Hobbies und Berufe in ihrem realen Leben.Das ist imho besonders bei Debatten über aktuelle Militärtechnik usw der Fall. Gerade zum Thema aktuelle Waffen und so finden sich immer wieder mehrere Experten, die selber Erfahrungen haben und sich darin auskennen. Leider erzählt kaum jemand dasselbe wie die anderen, aber jeder ist sich sicher, das er Recht hat - auch wenn diese Erfahrungen teilweise nur auf der Grudnausbildung beruhen, die einen AFAIK nicht zum SpecOps-Veteranen macht.
Will ein Realismus-Fanatiker nun seine 3-Sekunden-Zünder haben, damit er die COOLE AKTION machen kann, den Gegnern ihre eigene todbringende "Frucht" wieder zurückzuwerfen, dann will der SPIELER in ihm einfach MEHR SPASS im Spiel haben. Und zwar mehr Spaß sogar durch WENIGER Realismus!
Eine geworfene Handgranate wird kaum jemand aufheben und zurückwerfen wollen, auch wenn dies theoretisch menschenmöglich ist.
Diese Aktion ist eigentlich eine CINEMATISCHE, und somit eine völlig UNREALISTISCHE!
a. Two techniques may be used in the throwing of a grenade. The preferred technique
involves throwing the grenade hard enough that it bounces or skips around, making it difficult
to pick up. The hard-throw, skip/bounce technique may be used by Marines in training and
combat. The least preferred technique, which involves cooking-off the grenade for two
seconds then throwing it to prevent the enemy from grabbing the grenade and tossing it back,
may be used by Marines, as appropriate, during actual combat but not in training.
(1) Throwing Grenades. Two techniques are available for using grenades in room
clearing. The preferred technique for Marines is to throw a concussion hand grenade into
the room so hard that it skips and bounces, making it difficult for the enemy to pick up
and throw back. The skip/bounce technique should be used by Marines during training and
combat. The least preferred technique is to cook-off a concussion hand grenade by
removing the grenade’s safety pin, releasing the safety lever, counting off two seconds by
thousands (one thousand and one, one thousand and two), and then throwing the grenade
into the room. Cooking-off the grenade will be used only as appropriate during combat.
3.) Wenn es aber destruktive Einwände, wie das unüberwindbare Sicherheitsnetz, sind, dann muss halt die Regelschraube ziehen.
Oder(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich kenne das System leider nicht. Wenn wir aber in der Zukunft sind (Spiele auch kein Shadowrun), dann sollte es doch möglich sein eine entsprechende Kopie des Systems im Koffer zu haben, die stehts die richtigen Werte liefert. Dann tauscht man einfach die kabel aus und schon hat der "Falle-Entschärfen-Wurf" geklappt.
3.) Wenn es aber destruktive Einwände, wie das unüberwindbare Sicherheitsnetz, sind, dann muss halt die Regelschraube ziehen.Das wurde aber beriets ausgedappt.
Wäre das SR Sicherheitssystem sauber recherchiert, wüsste das ein jeder.und vermutlich für Einbrecher unspielbar, oder? Weiß nicht, ob das der Sinn der Sache wäre.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Im Prinzip ist die Diskussion über die Sicherheit sowieso eine Schwachsinnige, zumindest so wie sie im Rollenspiel oft geführt wird: Nämlich zwischen den zwei Lagern aus "Sicherheit ist sowieso unfehlbar, egal wie gut du bist" und "Sicherheit ist sowieso zum schmeißen, selbst wenn ich nur den Mangel eines Plans und eine Haarnadel hab".Nun es gibt da auch noch ein drittes Lager.
Wenn die bei SW nur 4 stellige unsichere Codes in nicht gesicherten Raeumen haben die man ueber c00le Jedi P0werZ erraten kann, gut, wieso auch nicht? Vorallem wenn der Spieler dem es auffaellt nicht der Spieler ist der es knacken muss. Dafuer beschwert man sich dann auch nicht wenn Todessterne ein "Bombe hierein dann explodiert alles" Loch haben. Dafuer muss es auch nicht gleich komplett cineastisch sein sondern nur innerhalb der Welt halt so okay.Oh, natürlich. Es gibt auch noch diverse andere Lager in der Mitte, wie zB. mich, der sich zwar für das ganze interessiert und es, sofern spielfördernd, immer wieder gern Realismus einfließen lässt, aber sich generell sehr gerne auf das Spielsystem (Schlösser haben diese Schwierigkeiten usw.) verläßt anstatt von den Spielern zu fordern jetzt einen "realistischen" Einbruchsplan auszuhecken oder zu scheitern.
Ich seh das - speziell bei SR - ungefähr so, dass Sicherheitstechnologie zwar _eigentlich_ richtig gut ist, und ein normaler Mensch diese Systeme nie und nimmer austricksen könnte. Aber Runner sind eben keine normalen Menschen sondern haben spezielle Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten ermöglichen es ihnen, die Systeme eben _doch_ zu überwinden.Ich würde nicht sagen das es NUR von den Übermenschen Runnern zu knacken ist, dazu gibt es zu geniale aber ... "ungeskillten" Attacken die funktioniert haben.
Was macht es aus, wenn er seine Handgranaten mit Aufschlagszünder bekommt?
Mag sein, dass er dadurch effizienter wird, aber dann können auch deine Charaktere die SCs mit solchen Handgranaten bewerfen.
Stell sie einfach vor die Wahl.
"Ihr bekommt das, wenn ihr wollt, aber dann schießen meine SC mit gleichen Waffen zurück!"
Warum er sich dann an unrealistischen Waffen- und Granatenregeln hochzieht verstehe ich nicht so ganz, aber was solls...Ich habe den Eindruck, durch das offene "Wegdiskutieren" der Vorschläge des "Altmeisters" hat sich die Situation überhaupt NICHT entspannt, sondern der nächste Ausbruch des Altmeisters sich seiner noch immer vorhandenen Autorität zu versichern steht Euch bevor.
SR2/3: Je nach Typ zwischen 5 und 15 Meter, allerdings nimmt natürlich auch das Powerniveau zum Rand hin stetig ab. Offensivgranaten verlieren 1/Meter und Defensivgranaten 2/Meter. Insgesamt muss man schon relativ gut treffen, um mit Granaten nennenswerten Schaden anrichten zu können.
Witzigerweise eignen sich Defensivgranaten am besten für offensive Aktionen und umgekehrt.
Bei SR haben Defensivgranaten einen kleineren Splitterradius als Offensivgranaten? wtf? Das ergibt ja mal überhaupt keinen Sinn.
Bei SR haben Defensivgranaten einen kleineren Splitterradius als Offensivgranaten? wtf? Das ergibt ja mal überhaupt keinen Sinn.
Ich kann mich nicht erinnern, dass sich mal jemand gewünscht hätte, eine Granate mit weniger Wirkung dabei zu haben ;DSpätestens wenn der Werfende in der eigenen Wirkung drinsteht, wird sich das ändern.
Granaten wurden und werden bei uns aber meistens eingesetzt, um taktische Pattsituationen zu beenden oder auf mittlere Entfernung größere Gegnergruppen zu bespaßen.RL-Offensivgranaten kann man auch schon auf kürzere Entfernung effektiv einsetzen.
Spätestens wenn der Werfende in der eigenen Wirkung drinsteht, wird sich das ändern.Wie oben schon erwähnt: Am Rand des eigenen Wirkungsbereiches lässt sich das von einem handelsüblichen Samurai noch ganz gut aushalten.
RL-Offensivgranaten kann man auch schon auf kürzere Entfernung effektiv einsetzen.
Eine Runde, in der meine Wünsche nicht gleichwertig mit denen anderer Spieler behandelt werden, auf die kann ich verzichten. Das gilt in der Rolle als SC oder als SL.Das ist fraglos richtig. Aber nichts spricht doch dagegen, dass man eben das simuliert, was einen interessiert. Bei manchen sind das eben die Waffen, bei anderen die medizinische Notfallversorgung im Jahre 2057.
Das ist fraglos richtig. Aber nichts spricht doch dagegen, dass man eben das simuliert, was einen interessiert. Bei manchen sind das eben die Waffen, bei anderen die medizinische Notfallversorgung im Jahre 2057.Sag ich doch. Deswegen liegt das Problem ja auch nicht am "Realismus" sondern in der Gruppendynamik. Und das Problem hat zornhau ja sehr gut herausgearbeitet.
Eine Runde, in der meine Wünsche nicht gleichwertig mit denen anderer Spieler behandelt werden, auf die kann ich verzichten. Das gilt in der Rolle als SC oder als SL.
Wenn sie nur 1m weit fliegt, macht sie halt nur *Puff*.
ab 10 Metern wirds nach dam aufrichten und ausrichten ein etwas lauteres Geräusch. Technisch und in Zeiten von Smartlink auch Bedientechnisch völlig machbar.
@Feuersänger
Ja, hast recht. Hatte es falsch im Kopf. Ändert aber nicht soviel an der Sache.