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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Blutschrei am 21.01.2010 | 22:02
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Da ich mit meiner Runde gerade einige Systeme durchprobiere, und das Shadowrun-Regelwerk so langsam ohne je benutzt worden zu sein, in meinem Regal einstaubt, würde ich gerne einmal eine Runde leiten.
Aber zumindest was Charaktererstellung betrifft, sieht das eher nach ner Wissenschaft als nach nem Regelwerk aus... Da ich nicht unbedingt heiss darauf bin den ersten Spieltag nur mit Charakterbau zu verbringen, wollte ich euch einmal fragen, was man alles vereinfachen kann bzw was sinnvoll zu vereinfachen ist.
In erster Linie denke ich hier an die Verbindungen, reicht es nicht diese grob und ohne Werte zu skizzieren? Dann muss man spontan eben etwas mehr improvisieren aber ich schätze, dass der rollenspielerische Aspekt da nicht wirklich darunter leidet?
Falls der Versuch da zu kürzen völliger Blödsinn ist, lasst es mich wissen, dann greif ich zu Savage Worlds und bastel das Shadowrun Setting drauf^^
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Mit Verbindungen meinst du die Contacts, bzw. wie in SR 3.01 Connections? Habe nur das englische Regelwerk hier, daher die Frage.
Wenn ja, gerade die sollten ja kein Problem darstellen. Ich habe meine Connections auch nur grob skizziert, ihnen halt die Loyalität und die Stufe zugewiesen, und der Rest ergab sich im Spiel. Sehe da nichts, was ausufern könnte.
Am meisten Zeit verschlingt mMn eher diese ganze Ausrüstungssammelei und Cyber/Bioware, wenn man nicht nur die Nobrainer einpacken will, sondern etwas besonderes mitnehmen möchte.
Wenn du es ganz schnell haben willst, nimm die (schlechten) Stereotypen aus dem Grundregelwerk und los gehts.
Edit: Sowas passiert, wenn man den Post nur überfliegt, und beim öffnen eines Textfenster die Hälfte schon wieder vegressen hat.
Vereinfachen kannst du dir das ganze, indem du zu Beginn erstmal alles an Zusatzmaterial ausschließt und nur beim Grundregelwerk bleibst. Und dort streichst du am besten das ganze Kapitel "The wireless world" (jenes welches sich um das hacken dreht), und lässt sämtliche Hackingaktivitäten von einem NPC im Hintergrund erledigen. Ausser ihr wollt eine Gruppe in genau dieser Richtung aufbauen.
Da wir Hacking nun los sind, hat sich auch der Technomancer verabschiedet.
Magie stellt ein kleines Problem dar (kann dran liegen, da ich persönlich da mehr Interesse dran habe). Dort zu Beginn vielleicht etwas die Astralebenen- und Geisternutzung vernachlässigen, dies kann man später immer noch reinbringen wenn man den Rest etwas mehr intuss hat.
Das sind die groben Änderungen die alles etwas übersichtlicher machen. Systembedingte Änderungen was Charaktererschaffung oder Kampf angeht, sind wieder was anderes. Das Pointbuy-System aus dem Grundregelwerk ist okay, besonders für Min-maxer 8], und wenig anders als andere BP-Systeme.
Kampf und andere Proben ist reine Meistersache, wie sehr der da die einzelnen Modifikatoren bedenkt.
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Es ist mMn tatsächlich Unfug, bei der Erschaffung kürzen zu wollen.
Das GRW ist voll mit Kram, der in der 2. und 3. Edition erst in supplements kam; die Beschränkung aufs GRW hilft also nicht viel.
Die ganze Erschaffung ist eine langwierige Punktesummiererei mit Hin- und Hergeschiebe, wenn irgendwo noch ein Fertigkeitspunkt oder ein bisschen Kohle fehlt...
Das frisst Zeit, und wenn man zu viel weglässt, wollen die Spieler später raus auch recht schnell komplett neue "gescheite" Charaktere machen, wenn man ihnen ganze Teilbereiche (wie z.B. Geisterbeschwörung) neu eröffnet.
Da ich mal davon ausgehe, dass deine Spieler SR4 noch gar nicht kennen, kann ich nur sagen:
Wenn du dir die Gruppenerschaffung nach RAW nicht antun willst, ist Savage Worlds die bessere Alternative zum Kürzen/Beschränken/Hetzen mit den regulären SR4-Regeln.
Fazit:
Auf SW konvertieren und zwischen den Sitzungen das SR4-GRW rumgehen lassen, damit die Spieler mal reinlesen und entscheiden können, ob sie denn die regulären Regeln mal ausprobieren wollen.
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Ich habe mal mit Hilfe eines Programms nen Char für SR4 erstellt und fand das unglaublich langweilig, weil viel zu kompliziert und überhaupt.
Attribute und Skillgruppen reichen meiner Meinung nach völlig aus. Loyalitäten und andere Stufenwerte bei Connections find ich unnötig und das ganze Gebastel mit Verfügbarkeitswerten von Waffen, Cyberware und Bioware auch. Wenn ich SR spielen würde, dann muss man auch mal Ärsche treten können und daran hindern einen die überregulierten und detaillierten Tabellen, Werte etc.
Auch der ganze Nonsense in punkto Wissens- und Hobbyfertigkeiten bei SR ist überflüssig. Mit Hilfe von einer Benennung/Beschreibung wie die Aspekte bei FATE ist es auch getan. Da kann man zur Not einen WErt drauf geben und es als Skill behandeln. Anstatt Comics des 20 Jahrhunderts und die Sprache Japanisch kann man das auch anders benennen. Z. B. mit Fanclubleiter des XYZ und Blog Artist für Mangas (oder so ähnlich) und Schwupps hat man mehr Hintergrund und Persönlichkeit abgebildet als mit mit den WIssens- und Hobbyfertigkeiten Japanisch und Comics des 20. Jahrhunderts.
Kondensier SR einfach auf die Attribute, ein paar allgemeine Fähigkeiten, ein paar individuell Benannte Fähigkeiten und Waffen, Cyber- und Bioware für jedermann runter. Dann vielleicht noch was geändert am komplizierten Schadenssystem und schon könnte man fast glücklich werden.
Aber dann schreit das Fandom auf und argumentiert dagegen, dass würde doch nicht mehr das SR-Feeling ausmachen. Aber wenn SR-Feeling nur über endkomplizierte Regeln hergestellt werden kann, dann kann man auch drauf verzichten und lieber gleich zu Savage Worlds greifen.
Es gibt glaub ich sogar ein paar SW Conversionen die SR bzw. Cyberpunk abbilden. Schau da nach und du wirst vermutlich glücklicher werden ;)
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Ich fasse es mal wieder so zusammen:
Wer SW spielen will soll es tun und die SR-Spieler SR spielen lassen.
Ich spiele SW genau deshalb nicht, weil es die Charaktererschaffung so verkürzt und alles zusammenstreicht, was mit Spaß macht.
Und ich bekomme langsam Pickel, wenn man alle Regelsysteme, die einem zu komplex sind, savagen soll.
Wer mit SW-Regeln spielen will, soll bitte SW spielen und die, die lieber die komplexen Originalregeln verwenden wollen, damit in Frieden lassen.
Ich fordere ja auch nicht, die SW Regeln aufzuplustern, damit ich wieder SR-Regeln habe.
Ich mag es, an Charakteren bei der Erschaffung rumzubasteln. Und offenbar bin ich nicht alleine damit.
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Was ist dein Prolem Xemides? Hier will niemand missionieren, hier wurde vom Threadstarter EXPLIZIT die Möglichkit erwähnt Shadowrun zu "savagen". Dein Beitrag ist daher völlig fehl am Platz.
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Ich finde Tele-Chineses Beitrag schon ziemlich missionarisch und gegen das SR-System gerichtet.
Okay, Blutschrei hat das selber erwähnt, aber dann soll er das doch einfach machen.
Warum immer gegen andere Systeme schießen und betonen, wie toll SW doch ist.
Klingt für mich immer so nach: Warum machen es nicht alle Systeme so wie SW, das ist doch viel besser.
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Der Threadtitel ist "Shadowrun vereinfachen/entschlacken", und du regst dich auf, wenn hier das SR - System kritisiert und über Alternativsysteme geredet wird? Dafür ist der Thread aufgemacht worden.
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Attribute und Skillgruppen reichen meiner Meinung nach völlig aus. Loyalitäten und andere Stufenwerte bei Connections find ich unnötig und das ganze Gebastel mit Verfügbarkeitswerten von Waffen, Cyberware und Bioware auch. Wenn ich SR spielen würde, dann muss man auch mal Ärsche treten können und daran hindern einen die überregulierten und detaillierten Tabellen, Werte etc.
Ganz ehrlich, ich finde die Connection- und Loyalitätswerte schon recht hilfreich, z.B. wenn sie sagen, das der Straßenschieber, den man in Seattle kennt, wirklich keine hilfreichen Kontakte vor Ort in Bangladesh hat, nur weil der nächste Job hinführt, oder wenn festgelegt wird, wieviel eine Connection tatsächlich bereit ist für den SC zu tun. Und so kompliziert sind diese Regeln nur wirklich nicht einzubauen, imho.
Es gibt glaub ich sogar ein paar SW Conversionen die SR bzw. Cyberpunk abbilden. Schau da nach und du wirst vermutlich glücklicher werden ;)
Dem Punkt kann ich nur zustimmen: Wem SR nicht "Savage" genug ist, wird bei Savage im SR-Setting wohl definitiv glücklicher sein.
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Naja, vielleicht reagiere ich auf das Thema SW ein wenig allergisch.
Aber man bekommt manchmal das Gefühl, alles was komplizierter als SW ist ist für einige Leute automatisch zu kompliziert und unspielbar.
Hier war es der Beitrag von Tele-Chinese.
Übrigens haben die Werte der Connections durchaus gelegentlich auch einen regeltechnischen Wert, wenn man danach spielt. Zum einen Kann der SL mit 1W6 würfeln, ob die Connection erreichbar ist - was bei einem Ergebnis von größer oder gleich der Connectionstufe der Fall ist. Und die Stufe gibt einen Bonus, wenn die Connection versucht, Ausrüstung für einen Spieler zu beschaffen, was ja auch gewürfelt wird um hinterher zu wissen, wie lange das dauert.
Aber den ganzen Komplex kann man natürlich auch improvisieren.
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Wenn man ein System nur mal antesten will halte ich es für sinnvoller, wenn der Spielleiter ein paar fertige Charakterbögen dabei hat und sich jeder Spieler einfach einen aussucht. Da gibts ja sicherlich im Internet auch bessere/mehr/andere als die Archetypen aus dem GRW.
Wenn den Spielern das System dann zusagt ist es imho durchaus gerechtfertigt mal einen Spielabend zur Charaktererschaffung zu verwenden.
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Da ich nicht unbedingt heiss darauf bin den ersten Spieltag nur mit Charakterbau zu verbringen, wollte ich euch einmal fragen, was man alles vereinfachen kann bzw was sinnvoll zu vereinfachen ist.
Aber Du willst durchaus mehr Zeit damit verbringen neue Regeln zu erfinden und das ganze System durchgehen auf der Suche nach vereinfachungen und auch das "Feeling" von SR einzuschränken indem man ganz andere Chars mit anderen Regeln macht ?
Na dann Viel Spass ?!?
(Das ist so als ob man Traveller spielen wiill,den Lebenslauf am Anfang weglässt und es dann.... nach DSA 1 Regeln spielen will. Da sollte man sich nicht wundern,wenn etwas ganz anderes rauskommt)
Whatever Rocks your Boat
HokaHey
Medizinmann
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Aber Du willst durchaus mehr Zeit damit verbringen neue Regeln zu erfinden und das ganze System durchgehen auf der Suche nach vereinfachungen und auch das "Feeling" von SR einzuschränken indem man ganz andere Chars mit anderen Regeln macht ?
Na dann Viel Spass ?!?
Ja, aus einem ganz einfachen Grund: Meine Spieler haben nicht mal schnell auf Anruf jeden Tag Zeit. Wir kommen alle 2-3 Wochen mal zum Spielen und wollen dann eben noch verschiedene Systeme ausprobieren. Für mich jedoch ist es kein so großer Aufwand, jeden Abend eine Stunde mit Systemanpassung zu verbringen.
Außerdem will euch hier niemand euer Shadowrun nehmen, aber in meiner Gruppe hat sich nach langem DSA-Spielen der Aspekt der Zugänglichkeit und Spielbarkeit - auch aus Spielermangel - in den Vordergrund geschoben. Da ist die Lust, wieder ein komplett neues Regelwerk, das die Ausmaße von DSA sogar noch übertrifft und gleichzeitig noch ein Setting zu lernen relativ gering.
Einen Dank noch an die Tipps, die Connections werde ich wohl noch mit rein nehmen, die Wireless-World, Magie und Lebensstil komplett weglassen, die Ausrüstung auf eine kleinere Auswahl beschränken vor allem was Cyber- und Bioware angeht.
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Außerdem will euch hier niemand euer Shadowrun nehmen, aber in meiner Gruppe hat sich nach langem DSA-Spielen der Aspekt der Zugänglichkeit und Spielbarkeit - auch aus Spielermangel - in den Vordergrund geschoben. Da ist die Lust, wieder ein komplett neues Regelwerk, das die Ausmaße von DSA sogar noch übertrifft und gleichzeitig noch ein Setting zu lernen relativ gering.
Ganz ehrlich, die SR4-Regeln sind einfacher als die DSA-Regeln, weil sie immer auf dem gleichen System aufbauen.
Einen Dank noch an die Tipps, die Connections werde ich wohl noch mit rein nehmen, die Wireless-World, Magie und Lebensstil komplett weglassen, die Ausrüstung auf eine kleinere Auswahl beschränken vor allem was Cyber- und Bioware angeht.
Hm, dann bleibt von Shadowrun nicht mehr viel übrig, eigentlich bleibt dann nicht mal mehr Cyberpunk übrig, wenn du die Wireless World oder zumindest so was wie die Matrix heraus nimmst. Und die Magie ist es, die Shadowrun von Cyberpunk unterscheidet.
Und den Strassensamurai nimmst du ihren Hauptinhalt, die Ausrüstungsoptionen.
Dann spielst du vielleicht Technothriller in der Zukunft, aber ob das dann noch Shadowrun ist oder wenigstens Cyberpunk wage ich zu bezweifeln.
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Außerdem will euch hier niemand euer Shadowrun nehmen
ROFL ;D ~;D
Und keine Angst Du hast genausowenig Chance mir "Mein SR4" wegzunehmen wie Reisbauer Leung,dem gerade ein Sack umgefallen ist ;)
Es geht mir darum das Ihr Euch den eigenen Spass verderbt ;)
Da ist die Lust, wieder ein komplett neues Regelwerk, das die Ausmaße von DSA sogar noch übertrifft und gleichzeitig noch ein Setting zu lernen relativ gering.
Sorry aber die Grundregeln vo SR4 sind einfacher als die von SR4
Deshalb bin Ich ja so erstaunt,das Du ein einfaches System verschlechtern willst ?
Die REgeln von SR4 sind einfach ,es ist die Welt,die Komplex ist
die Wireless-World, Magie und Lebensstil komplett weglassen, die Ausrüstung auf eine kleinere Auswahl beschränken vor allem was Cyber- und Bioware angeht.
Das ist so als ob Du sagst : OK,wir Spielen DSA ,lassen aber alle geweihten und die Götter weg und Magier weg und nehmen nur ....Nivesen
Dazu lassen wir alle SFs weg und spielen ohne Fertigkeiten,damit es einfacher wird.Schauen wir mal wie DSA so ist ::)
Wie gesagt,macht,es ist euer Spiel,aber es ist (Entschuldigt,wenn Ich das sage) dämlich [*Schulterzuck*]
mit gutgemeintem Tanz :)
Medizinmann
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Da von den SR-Fans wenig hilfreiches in bezug auf deine Fragestellung kommt, sondern nur die übliche Aufregerei, warum man denn SR ohne die SR Regeln spielen wollen würde, das macht doch nur ohnehin alles am Feeling kaputt, bringe ich mal einen "konstruktiven" Hinweis ein: Die SR-Einsteigerregeln (http://www.pegasus.de/1454.html) könnten für dich interessant sein. Da ist das Grundkonzept enthalten, es bleibt halbwegs übersichtlich, nutzt die SR-Regeln (die ja ach so wichtig für das typische SR-Feeling sein sollen) und wenn du ein paar Chars vorbaust, dann könnt ihr auch gleich loslegen.
Magie und WiFi World würde ich am Anfang weglassen und nach und nach die Komplexität hochschrauben, wenn ihr mit dem System Spass und Erfolg hattet. Will sagen, wenn ihr vorhabt SR weiter zuspielen.
Falls du aber Spass am basteln hast dann setz dich an die Conversion auf SW. Reinschauen kannst du bei Savage Heroes (http://www.savageheroes.com/conversions.htm) da befindet sich eine Konversion von Cyberpunk 2020. SR hab ich da auf die schnelle noch nicht gefunden, aber Google hilft dir da vermutlich weiter.
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Bei den letzten beiden Postings von Medizinmann und mir geht es viel weniger um die Regeln als mehr um die Welt an sich, die er um so viel Bestandteile kürzen will, dass von Shadowrun nicht mehr viel übrig bleibt. Und das unabhängig ob man SR oder SW-Regeln benutzt.
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Der Telechinese hat Recht :)
Die Einsteigerregeln sind Ok um ein bischen in SR "reinzuschnüffeln" es ist nicht perfekt,aber gut genug um einen ersten Eindruck zu bekommen.
Ja Ich hätte auch drauf kommen können !
HokaHey
Medizinmann
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Blutschrei hat gesagt was er weglassen möchte, und gleich wird ein Fass aufgemacht, als würde jemand an einem wissenschaftlichen Paradigma sägen, dabei hat er nichtmal gesagt wie er es weg lässt. Ist das hier im Forum so üblich?
Auch wenn es nur eine Vermutung ist: Ich denke, er wird durchaus die Grundidee um AR/WiFi und was nicht alles aus dem Bereich drin lassen, da es zu Shadowrun gehört, aber schon seit SR2 (1 habe ich nicht gespielt) konnte man prima Runs spielen ohne sich mit Deckern/Hackern/Technomancern/Otakus rumärgern zu müssen, und hat dennoch der Welt ihre Technologie gelassen.
Eine Ausrüstungseinschränkung ist auch nicht die Welt. Wenn ich das so höre, würde ich an Blutschreis Stelle ggf überlegen, ob ich nicht eine thematische Gruppe haben möchte, die sich um die hiesigen Gangs dreht. Da ist das Cyber/Bio- und Zauberniveau ohnehin etwas niedriger, und er kann im Spiel bleiben ohne sich anhören zu müssen, wie er die Welt kastriert.
Von Magie würde ich nicht komplett die Finger lassen. Zauber lernen und schmeissen ist nichts was übermäßig kompliziert ist @Blutschrei. Dazu gibt es noch die Ki-Adepten, die zusätzlich einige Charakteroption eröffnen. Lass vorerst die Geister und die Astralebene weg, dies reicht. So wie du es vorhast, beschränkst du deine Spieler zu sehr auf "mundane Revolverhelden".
Dazu die sehr gute Idee mit den Einsteigerregeln, und ihr habt hoffentlich einen tollen Spieleabend. Wenn es spass macht, lest ihr euch den Rest ohnehin an :P.
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Aber man bekommt manchmal das Gefühl, alles was komplizierter als SW ist ist für einige Leute automatisch zu kompliziert und unspielbar.
Du bringst da etwas durcheinander:
Die Leute stören sich nicht primär daran, dass das SR4 System zu komplex ist.
Nein sie stören sich vielmehr daran, dass das SR4 System Schrott ist.
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Entschuldige, aber musst du so eine Bombe in einen Thread legen, der ohnehin schon genug Potenzial hat Off-Topic zu werden werden aufgrund von Hardliner-möpperei? Sowas ist doch echt nur ein gefundenes Fressen für unnötige Diskussionen :q.
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Du bringst da etwas durcheinander:
Die Leute stören sich nicht primär daran, dass das SR4 System zu komplex ist.
Nein sie stören sich vielmehr daran, dass das SR4 System Schrott ist.
Nun was soll ich sagen, ich finde Savage Worlds Schrott (http://www.smileygarden.de/smilie/Crazy/50.gif) (http://www.smileygarden.de).
Und ich habe nicht das Gefühl, das das die Aussage ist.
Skidz, was du schreibst klingt vernünftiger. Einen Bereich rauszulassen oder durch nSCs darzustellen ist okay, Magie auf die Zaubersprüche ist auch nicht dumm.
Aber das andere klang halt so, als würde er alles was Shadowrun ausmacht komplett herausschneiden wollen (Magie komplett, WiFi komplett).
Die Einsteigerregeln sind ein guter Ansatz, in der Tat, und die Ausrüstung aus dem Grundbuch reicht auch.
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Schön was ihr alles Schrott findet :q
Ich würde übrigens auch die Magie + Matrix erstmal ausklammern, das spart viel Arbeit und zerstört auch nicht die Welt und spart Geld.
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Ich würde übrigens auch die Magie + Matrix erstmal ausklammern, das spart viel Arbeit und zerstört auch nicht die Welt und spart Geld.
Zwei wesentliche Bestandteile des Settings auszuklammern, naja siehe oben.
Abgesehen davon, dass man zum Anfang auch mit dem GRW prima klarkommt.
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Abgesehen davon, dass man zum Anfang auch mit dem GRW prima klarkommt.
Du wirfst den Leuten hier vor zu missionieren, anschließend missionierst DU. Tuts dir irgendwie persönlich weh, wenn die Shadowrun mit anderen Regeln bespielen?
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Samael, über die Regeln war ich schon lange hinweg bis Witzeclowns Aussage kam.
Danach ging es mir nur ums Setting.
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Und, das tut dir weh?
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Du bringst da etwas durcheinander:
Die Leute stören sich nicht primär daran, dass das SR4 System zu komplex ist.
Nein sie stören sich vielmehr daran, dass das SR4 System Schrott ist.
Jetzt Würde Ich mal gerne wissen,A) Woher Du weißt was mit den anderen los ist/was andere denken
und B) woher die überhaupt wissen wollen ob SR4 Schrott ist oder nicht,wenn Sie es nicht gespielt haben
Und beantworter Bitte nicht B für andere Leute
Oder C) war das einfach nur so gepostet um mal ein bischen rumzuflamen ? (das fände Ich ehrlich gesagt Schade,denn man sieht ja ,wo das hinführt )
HokaHey
Medizinmann
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Leute bleibt bitte beim Thema, den Rest macht am besten per PN. Hier soll es doch darum gehen wie man SR für Blutschreis Gruppe vereinfacht um mal ins Spiel reinschnuppern zu können. Das ist es was ich bisher dem Threadstarter etnehmen konnte.
Dazu wurde bisher gesagt: Nutz die Einsteigerregeln, halte dich nicht zu sehr mit Magie auf (keine Astralebene, keine Geister), Matrix kann wunderbar von einem NSC erledigt werden und mach es bei Cyber- und Bioware sowie bei den Waffen nicht zu komplex.
Alternative dazu wäre SR zu savagen. Am besten auch nur das was man für den Spielabend braucht.
Mehr als das was ich hier zusammengefasst habe gibt der Thread an konstruktiven Vorschlägen nicht her. Auch hat Blutschrei nirgendwo was davon geschrieben, dass er das "wesentliche" am SR System weglassen wollte. Er fragte im Eingangspost danach wie praktikabel die Connections (wörtlich "Verbindungen") und die damit verbundenen Werte im Spiel zu handhaben seine und ob man diese nicht besser weglässt um sie ggf. zu improvisieren.
Ich hingegen habe angefangen alles das, was mir als unnötiger Regelbalast, gegen ein von mir angestrebtes SR Gefühl erschien, rauszustreichen. Wenn du also was diskutieren willst Xermides, dann adressier das richtig und mach ggf. nen neuen Thread auf. Ansonsten stimm ich dem Samael einfach mal zu - und dem Tecci auch. Aber das ist wiederum provokant ;)
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Attribute und Skillgruppen reichen meiner Meinung nach völlig aus. Loyalitäten und andere Stufenwerte bei Connections find ich unnötig und das ganze Gebastel mit Verfügbarkeitswerten von Waffen, Cyberware und Bioware auch. Wenn ich SR spielen würde, dann muss man auch mal Ärsche treten können und daran hindern einen die überregulierten und detaillierten Tabellen, Werte etc.
Einspruch!
SR4 ist meinem Empfinden nach sehr "kopflastig", d.h. ich habe sehr viel Aufwand damit, mir die Regeln und das Setting erst einmal anzuschauen und mir einen Charakter zu erstellen.
Wenn das aber erst mal gemacht ist, geht das Spiel an sich sehr schnell von der Hand.
Einen Dank noch an die Tipps, die Connections werde ich wohl noch mit rein nehmen, die Wireless-World, Magie und Lebensstil komplett weglassen, die Ausrüstung auf eine kleinere Auswahl beschränken vor allem was Cyber- und Bioware angeht.
Hier kann ich mich Medizinmann nur anschließen:
So hat man eigentlich gar nichts mehr davon, SR zu spielen.
Ich würde viel eher das GRW "savagen" und alles drin lassen, als mit den regulären Regeln so wesentliche Elemente wegzulassen.
Begründung:
Auch mit SW bekommt man so ein Gefühl dafür, was wie funktioniert und zusammenspielt.
Gerade die 3 parallel laufenden Ebenen physische Welt, Astralraum und Matrix sind so wesentlich, dass ich mir das sehr seltsam vorstelle, sich da zunächst nur an die physische Welt zu gewöhnen und dann im Nachhinein die anderen beiden einzuführen - das schmeißt sämtliche bis dahin entwickelte Vorgehensweisen über den Haufen; das ist spielerisch mMn ein sehr viel größeres Ärgernis, als sich direkt in die "vollen" Regeln einzulesen.
Wenn wesentlich vereinfachen, dann durch savagen.
Ansonsten würde ich lieber als SL mit den Spielern reden und ihnen nach ihren Wünschen/Konzepten über einen längeren Zeitraum die SCs erstellen, als so wesentliche Teile der Spielwelt außen vor zu lassen.
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Zwei wesentliche Bestandteile des Settings auszuklammern, naja siehe oben.
Kommt Magie bei Dir in jedem Abenteuer grundsätzlich vor?
Spielt die Matrix jedes Mal eine gewichtige Rolle?
Also ich persönlich muss beide Fragen verneinen, und hätte damit kein Problem damit die Sachen vorläufig oder grundsätzlich für meine Spielrunden auszuklammern. Im Setting können die dann gerne trotzdem bestehen bleiben. Die Matrix zum Beispiel haben wir die gesamte 2. und 3. Edition lang fast völlig ausgeklammert, weil wir einfach nicht wollten, dass sie in unserem Spiel eine zu große Rolle einnimmt.
Und ganz ehrlich, nach einigen Shadowrun-Sessions "Google das Rollenspiel", wo die Shadowrunner fast nur noch bei der Netzrecherche anzutrefen sind, wäre ich durchaus versucht die Matrix wieder auszuschließen.
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Kommt Magie bei Dir in jedem Abenteuer grundsätzlich vor?
Spielt die Matrix jedes Mal eine gewichtige Rolle?
Magie kommt bei mir in jedem Spiel vor, und sei es als Spruchzauberei durch SCs wie NSCs.
Die Matirix spielt entweder durch SC oder NSC eine Rolle bei der Informationsbeschaffung und Hackingaktionen.
Eines weglassen ist für mich okay, beides weglassen wäre für ist zuviel.
Mehr als das was ich hier zusammengefasst habe gibt der Thread an konstruktiven Vorschlägen nicht her. Auch hat Blutschrei nirgendwo was davon geschrieben, dass er das "wesentliche" am SR System weglassen wollte. Er fragte im Eingangspost danach wie praktikabel die Connections (wörtlich "Verbindungen") und die damit verbundenen Werte im Spiel zu handhaben seine und ob man diese nicht besser weglässt um sie ggf. zu improvisieren.
Auf die Connections habe ich schon geantwortet, und später schrieb er ja durchaus, was er alles weglassen wollte, nämlich Matrix, Magie und Ausrüstung. Und dann habe ich darauf geantwortet.
Und Samal, ja, es tut mir weh, wenn man ein Setting um alle seine prägenden Elemente kastriert.
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Du machst da aus einer Mücke einen Elefanten.
Wenn man Magie streicht, dann ist das ganz einfach.
Keine SCs und keine NSCs die Magie benutzen.
Dann muss man sich mit den Regeln nicht rumschlagen, aber im Hintergrund kann das ja trotzdem stehen bleiben.
Die Matrix nervt eh in jeder Edition.
In der zweiten und dritten, weil sie zu viel Zeit fraß, und sich die anderen Spieler derweil langweilten.
In der vierten, weil sie (mir persönlich) viel zu present ist, und die Informationsbeschaffung im Netz wieder sehr viel Zeit frisst, und dabei nicht im geringsten spannend ist, in aller Regel.
Shadowrun hat, ja man mag es kaum glauben, deutlich mehr Facetten als nur Magie und Matrix.
Und ich sehe die Matrix eher als Notwendigkeit in einem plausiblen Zukunftssetting, als als tolles Stil- oder Spielelement. Und die Magie finden viele Spieler bei Shadowrun ja gerade blöd.
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Als SR-Fan, aber inaktiver SR-Spieler würde ich folgende Tipps geben:
- Magie und Matrix nur als Storyelement verwenden und ansonsten ignorieren. (erhöht auch den Sense of Wonder)
- Keine seperaten Fertigkeiten, sondern nur Fertigkeitsgruppen verwenden.
- Ausrüstung- und Cyberwarepakete vorbereiten, so dass die Spieler nicht erst ewig suchen müssen
- Keine Werte für Connections, sondern einfach davon ausgehen, dass diese mittelmäßig sind
Oder schlichter aber radikal:
- Keine freie Charaktererschaffung, sondern nur Archetypen (dabei evtl. noch einige weitere vorbereiten)
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- Magie und Matrix nur als Storyelement verwenden und ansonsten ignorieren. (erhöht auch den Sense of Wonder)
Jupp, sehe ich genau so.
- Keine seperaten Fertigkeiten, sondern nur Fertigkeitsgruppen verwenden.
Das Problem ist halt, dass nicht alle Fertigkeiten in Gruppen auftauchen, und man dann mit sehr viel weniger Fertigkeiten spielt.
- Keine Werte für Connections, sondern einfach davon ausgehen, dass diese mittelmäßig sind
Ich würde einfach als grobe Faustregel sagen: "Je einflussreicher/mächtiger die Connection, desto weniger ausgeprägt ist die Beziehung der SCs zu der Connection". Sprich der Autoschrauber mag der dicke Kumpel sein, aber der Mafia-Don ist nur ein Bekannter.
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@chiungalla/connections
Im Grunde wollte ich das auch so implizieren, wurde iG bei SR pre-4 meist genau so gehandhabt.
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Wenn man Magie streicht, dann ist das ganz einfach.
Keine SCs und keine NSCs die Magie benutzen.
Dann muss man sich mit den Regeln nicht rumschlagen, aber im Hintergrund kann das ja trotzdem stehen bleiben.
Ist für mich dann kein SR mehr sondern Cyberpunk.
Die Matrix nervt eh in jeder Edition.
In der zweiten und dritten, weil sie zu viel Zeit fraß, und sich die anderen Spieler derweil langweilten.
In der vierten, weil sie (mir persönlich) viel zu present ist, und die Informationsbeschaffung im Netz wieder sehr viel Zeit frisst, und dabei nicht im geringsten spannend ist, in aller Regel.
Mich nervt sie nicht ! Im Gegenteil !
Als jemand, der vor SR die Gibson-Romane gelesen hatte, ist sie ein wesentlicher Teil des Settings. Sie war in den ersten 3 Editionen schwer umzusetzen, richtig. Aber in der 4. kann sie nun so nebenbei herlaufen und da würde ich als Spieler wie als SL nicht darauf verzichten wollen.
Die Informationsbeschaffung im Netz kann man als SL doch steuern, durch eingeschränkte oder fehlerhafte Informationen etc. pp.
Und ich kann Matrixkämpfe durchaus genau so spannend getalten fir Feuerwechsel.
Shadowrun hat, ja man mag es kaum glauben, deutlich mehr Facetten als nur Magie und Matrix.
Und ich sehe die Matrix eher als Notwendigkeit in einem plausiblen Zukunftssetting, als als tolles Stil- oder Spielelement.
Siehste, ich habe da halt eine komplett andere Meinung.
Und die Magie finden viele Spieler bei Shadowrun ja gerade blöd.
Und ich kenne Spieler, die würden es ohne Magie und Fantasyelemente blöd finden, weil sie gerne Magier spielen oder reine SF nicht mögen.
Die einen sollen Cyerpunk spielen, da haben sie den Kram nicht, die nderen Shadowrun und dann mit dem, was Shadowrun von Cyberpunk unterscheidet.
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Die Frage ist halt wie weit wollt Ihr die Magie und die Matrix weglassen.
Konsequent betrachtet gäbe es ohne Magie auch keine Metamenschen, keine Drachen,keine Einhörner, Nix und das ist nunmal ein wichtiger Punkt der SR ausmacht.Ist genauso als ob Man D%D ganz ohne magische gegenstände spielt,oder besser noch ohne Priester und Götter.
Ebenso die Matrix.Das was SR von Cyberpunk 2020 unterscheidet ist nunmal
A) die WiFi Welt und B) das Hacker in SR4 wirklich in die Runnerteams integriert werden können,nicht wie zu SR3 Zeiten wo man den ganzen Aspekt den NSC Hackern in die Hand gedrückt hat (Nach dem Motto:SL Mach ma') .
Die dreigeteilte Welt (Matrix/Astral/Mundan)ist nunmal das was SR ausmacht.
und das ohne zu spielen ....ist wie ....Avatar als schlechte Kopie auf einem 10 ' Laptop anschauen und ohne Farbe und sich dann darüber aufregen,das die Story so einfach ist....
der lieber gross und breit und in 3D tanzt
Medizinmann
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Als jemand, der vor SR die Gibson-Romane gelesen hatte, ist sie ein wesentlicher Teil des Settings.
Unverzichtbarer Teil des Settings ist aber bei weitem nicht das gleiche wie unverzichtbarer Teil des Spiels. Und es geht hier ja nicht darum es aus dem Setting zu tilgen, sondern darum es aus dem Spiel zu kicken.
Die Informationsbeschaffung im Netz kann man als SL doch steuern, durch eingeschränkte oder fehlerhafte Informationen etc. pp.
Und umso mehr man einschränkt, umso mehr bohren die Spieler, und umso mehr Zeit muss man darauf vergeuden...
Und ich kenne Spieler, die würden es ohne Magie und Fantasyelemente blöd finden, weil sie gerne Magier spielen oder reine SF nicht mögen.
Damit das ein valides Argument für diese Diskussion wäre, müsstest Du allerdings wissen, dass es in der Gruppe des Threaderstellers solche Spieler gibt. Nur das Du solche kennst reicht mit nichten.
Die einen sollen Cyerpunk spielen, da haben sie den Kram nicht, die nderen Shadowrun und dann mit dem, was Shadowrun von Cyberpunk unterscheidet.
Was nicht nur Magie und Matrix sind.
Und es gibt, zum Glück, keine Rollenspielpolizei, die irgend wem vorschreiben kann, was er wie spielen soll. Deine Meinung in allen Ehren, aber lass die anderen doch verdammt nochmal machen was sie wollen!
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Und umso mehr man einschränkt, umso mehr bohren die Spieler, und umso mehr Zeit muss man darauf vergeuden...
Ist das so ? Also so generell habe ich nicht das Gefühl, wenn ich so beobachte, wieviel Informationen bei den Systemen die ich leite die Spieler am Wege liegen lassen, weil sie nicht weiter nachboren.
Und wenn ich eine Hausregel aufstelle oder sage, mehr gibt es in der Matrix nicht, dann akzeptieren dass die meisten Spieler die ich kenne auch.
Damit das ein valides Argument für diese Diskussion wäre, müsstest Du allerdings wissen, dass es in der Gruppe des Threaderstellers solche Spieler gibt. Nur das Du solche kennst reicht mit nichten.
Du argumentierst doch vorher auch allgemein mit vielen Spielern, die Magie nicht mögen und nicht mit den Spielern des Threaderstellers. Warum sollte ich dann nur mit den seinen Spielern reagieren ?
Was nicht nur Magie und Matrix sind.
Wie Medizinmann oben schrieb, begründet die Magie sehr vieles bei Shadowrun. Und sie sind vielleicht nicht die einzigen Unterscheidungsmerkmale, aber zwei für mich wesentliche und prägende.
Deine Meinung in allen Ehren, aber lass die anderen doch verdammt nochmal machen was sie wollen!
Er hatte nach Meinungen gefragt, und die meinige ist eine solche.
Aber gut, mein Standpunkt steht und ist ja nun bekannt.
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Du argumentierst doch vorher auch allgemein mit vielen Spielern, die Magie nicht mögen und nicht mit den Spielern des Threaderstellers. Warum sollte ich dann nur mit den seinen Spielern reagieren ?
Weil das Argument "manche mögen das nicht" durchaus reicht, um eine Gruppe die es nicht mag, zu unterstützen es wegzulassen. Ein "manche mögen es" taugt hingegen mit nichten, als Gegenargument dazu.
Wie Medizinmann oben schrieb, begründet die Magie sehr vieles bei Shadowrun. Und sie sind vielleicht nicht die einzigen Unterscheidungsmerkmale, aber zwei für mich wesentliche und prägende.
Wie gesagt ist es ein riesiger Unterschied, ob man etwas aus dem Spiel kickt, oder aus dem Hintergrund.
Die Frage ist halt wie weit wollt Ihr die Magie und die Matrix weglassen.
Wie gesagt, aus dem Spiel kicken ist etwas anderes als es aus dem Setting zu kicken.
Das was SR von Cyberpunk 2020 unterscheidet ist nunmal
A) die WiFi Welt und B) das Hacker in SR4 wirklich in die Runnerteams integriert werden können,nicht wie zu SR3 Zeiten wo man den ganzen Aspekt den NSC Hackern in die Hand gedrückt hat (Nach dem Motto:SL Mach ma') .
Shadowrun war auch schon Shadowrun, und nicht Cyberpunk, als es noch kaum SC-Decker gab, und die Matrix reines Story- und Hintergrundelement war in den meisten Runden.
Ich habe Jahre die 2. und 3. Edition geleitet, ohne einmal die Matrixregeln gebraucht zu haben, und trotzdem war es Shadowrun.
Gleiches gilt für die Magie.
Zwei ganze lange Kampagnen hatten wir keinen Magier in der Gruppe, und keinen auf Seiten der NSCs und trotzdem blieb es Shadowrun. Oder ist es verpflichtend vorgeschrieben Magier als SCs und NSCs in der Gruppe zu haben, um sich von Cyberpunk abzusetzen?
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Leute denkt doch bitte mal kurz wieder an den Threadstarter. Sein Ziel ist es doch seiner Gruppe SR schmackhaft zu machen und das Spiel anzutesten. Testen tut man sowas doch ein zwei Abende lang und entscheidet sich dann. Und weil Blutschrei nicht den ganzen Spieltag mit der Char-Erschaffung verbringen will, sondern lieber gleich spielen möchte, will er wissen wie man SR etwas entschlackt, so dass er sein formuliertes Ziel erreicht.
Ein hat dazu einen hervorragenden Vorschlag gebracht. Nirgendwo hat Blutschrei davon was geschrieben, dass er die Magie aus SR streicht, oder die Matrix. Wenn sie auf Spielerebene, vermittelt über Regelmechanismen die man zum antesten von SR erstmal weglässt, keine Rolle spielen, so können sie (Magie, Matrix) dennoch als Sense-of-Wonder Element vorkommen.
Wenn sie die Gruppe später mal für SR entscheidet, dann steht ihnen dass ja immer noch offen. MEdizinmann und Xermides, kommt mal von eurem "Haussystem" runter. VErsetzt euch mal in die Perspektive eines SLs der SR nur mal antesten und nicht gleich 'ne Kampagne, in die Tiefe eintauchen will, wie ihr das während eurer Rollenspielersozialisation getan habt.
Mir kommt eure Argumentation so vor, als ob euch was weh tun würde, wenn man in dem System, in dem ihr tolle Erfahrungen (etc.) gesammelt habt bzw. mit dem ihr viel verbindet, rumschraubt, entschlackt und für euch wesentliche Dinge weglässt. Lasst doch bitte jedem seine Entscheidung wie er SR spielen will. Wenn so eine Anfrage, wie hier gestellt wurde, auf Erfahrungswerte zurückgreifen will, wie man SR am besten entschlackt, dann seid ihr beiden augenscheinlich eher weiger angesprochen, als Leute die ne Idee haben/Sr entschlackt oder gesavaged ausprobiert haben. Also verlagert doch die Diskussion über "Wie TrueTM ist SR ohne Magie/Matrix" einfach in einen Diskussionsthread. Führt dort die Grabenkämpfe, eure Mission, aber bitte nicht hier. Es wird einfach off topic und wir erinnern uns doch alle gern an den Aufruf von Boba "packt euch an die eigene Nase und achtet drauf nicht TO zu werden, sondern konstruktiv am Thema zu arbeiten". Bisher habe ich diesbezüglich wenig von euch Verfechtern gelesen.
Also lasst uns die Diskussion per PN oder in einem Nachbarthread führen.
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Mir kommt eure Argumentation so vor, als ob euch was weh tun würde, wenn man in dem System, in dem ihr tolle Erfahrungen (etc.) gesammelt habt bzw. mit dem ihr viel verbindet, rumschraubt, entschlackt und für euch wesentliche Dinge weglässt.
Völlig falscher Eindruck
Ich hab ja schon am Anfang geschrieben,
A) das es sein Ding ist
B) das es in meinen Augen ein Fehler ist sowohl die Magie als auch die Matrix rauszulassen, denn damit bekommt man einen verfälschten Eindruck von SR (und der TE will ja einen Eindruck von SR bekommen und hat uns nach unserer Meinung gefragt,sonst hätte er den Thread nicht eröffnet !)
C) das die Einsteigerregeln eine Alternative sind (keine gute,aber immerhin) wenn man sich nicht in die Regeln einlesen will.
Ich kann doch weder dem TE zuliebe (noch der Harmonie zuliebe)
was anderes sagen ,als das was Ich für richtig halte
MEdizinmann und Xermides, kommt mal von eurem "Haussystem" runter.
wtf?
Ich bin gar nicht "in meinem Haussystem drin" ich spiele gern und Häufig SR4 aber genauso auch andere Systeme(gerade sind wir mit Deadlands fertiggeworden)
Ich betrachte das verhältnismäßig Subjektiv. Ich hab nun mal Erfahrung mit SR4 (und Cyberpunk,etc) und sage /poste das auch
Ich rege mich keinesfalls irgendwie auf und versuche auch nicht zu Missionieren oder sonst was.
Ich halte einfach ein amputiertes SR für 'ne doofe Idee,das ist alles :)
Und bei der Meinung werd Ich auch bleiben,da kannst Du mir noch so oft vorwerfen ich würde Missionieren(was ,gelinde gesagt,Quatsch ist)
mit dem richtigen Tanz
Medizinmann
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Einen Dank noch an die Tipps, die Connections werde ich wohl noch mit rein nehmen, die Wireless-World, Magie und Lebensstil komplett weglassen, die Ausrüstung auf eine kleinere Auswahl beschränken vor allem was Cyber- und Bioware angeht.
In diesem Fall würde ich einfach Cyberpunk nehmen. Einfachere Regeln und, wenn man Fantasy Elemente ohnehin ausklammert, die bessere Story.
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Medizinmann und Roland sagen genau das, was ich eigentlich auch meinte.
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....oO(Cyberpunk ist schon was klassisches und total verschieden von SR vom Spielgefühl her,Ich freue mich auf nächstes WE dann komme Ich nach langer Zeit wieder dazu es zu spielen)
mit Tanz in Gedanken
Medizinmann
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Also ich würde für einen Test die Matrix und die Magie auch erst mal weites gehend ausklammern bzw. im Hintergrund halten, ganz unabhängig von der Version.
Weil in der Tat verkommt die Matrix schnell zum "universal Problemlöser" und auch Magie wird gerne inflationär genutzt. Für mich gilt in Bezug auf die Magie die Maxime "weniger ist mehr".
@Blutschrei
Denk doch mal über einen Einstieg per Low-Life-Abenteuer nach, es gab zumindest zum 3er Regelsystem im Netz Low-Life-Regeln für die Charaktererstellung.
Die fand ich eigentlich ganz ok, wenn man die bunte und vielfältige SR Welt kennen lernen will.
@Rumgeheule weil es jemand wagt SR4 zu kritisieren/ andere Wege zu gehen
Wenn man den ein oder anderen Post hier liest, dann kann man durchaus den Eindruck bekommen das sich der ein oder andere auf den Schlips getreten fühlen, weil ihr Lieblingssystem geändert wird.
Und nur weil man das System aus Blinkwinkel A betrachtet heisst das ja nicht das es nicht auch jenseits dessen andere Perspektive gibt und man nur auf eine Art mit SR Freude haben kann.
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@Rumgeheule weil es jemand wagt SR4 zu kritisieren/ andere Wege zu gehen
Wenn man den ein oder anderen Post hier liest, dann kann man durchaus den Eindruck bekommen das sich der ein oder andere auf den Schlips getreten fühlen, weil ihr Lieblingssystem geändert wird.
Und nur weil man das System aus Blinkwinkel A betrachtet heisst das ja nicht das es nicht auch jenseits dessen andere Perspektive gibt und man nur auf eine Art mit SR Freude haben kann.
Nachdem alle hier mehr als ausführlich geschrieben haben, warum sie Ihre Meinung haben ist dieser Teil deines Posts nicht mehr als rumgetrolle. Warum Du das machst kann Ich nicht nachvollziehen,es sei denn Du glaubst da wäre noch "eine Rechnung offen" und du müsstest/könntest irgendjemandem auf die Art eine eine reinwürgen.
Sowas halte Ich für sehr "klein"
HougH!
Medizinmann
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@mm
Nachdem alle hier mehr als ausführlich geschrieben haben, warum sie Ihre Meinung haben ist dieser Teil deines Posts nicht mehr als rumgetrolle. Warum Du das machst kann Ich nicht nachvollziehen,es sei denn Du glaubst da wäre noch "eine Rechnung offen" und du müsstest/könntest irgendjemandem auf die Art eine eine reinwürgen.
Sowas halte Ich für sehr "klein"
Ist nur meine pers. Meinung, und die darf ich wie jeder andere hier auch abgeben. That´s all ! Was du jetzt daraus machst/reininterpretierst ist dir überlassen.
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Etwas als Rumgeheule zu bezeichnen ist keine Meinungsäußerung sondern eine Beleidigung.
Wenn ich dich als hirnlosen Armleuchter bezeichne, ist das dann für dich auch nur meine Meinung ?
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Leute, es is gut jetzt... kommt mal bitte wieder runter.
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Ich bin gar nicht oben. Aber unsere Argumente als Rumgeheule zu bezeichnen hat IMHO halt nichts mit Meinung zu tun.
Der zweite Satz sollte nur der Veranschaulichung dienen.
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Als SR-Fan, aber inaktiver SR-Spieler würde ich folgende Tipps geben:
- Magie und Matrix nur als Storyelement verwenden und ansonsten ignorieren. (erhöht auch den Sense of Wonder)
- Keine seperaten Fertigkeiten, sondern nur Fertigkeitsgruppen verwenden.
- Ausrüstung- und Cyberwarepakete vorbereiten, so dass die Spieler nicht erst ewig suchen müssen
- Keine Werte für Connections, sondern einfach davon ausgehen, dass diese mittelmäßig sind
Check. Genau so übernommen.
Achja, zum Post bezüglich DSA ohne Magier und Geweihte: seeehr gern! Magie als Element, mitdem der Meister seine Plots ausformen kann, weniger Regelzickereien, keine Frage danach, wie "plausibel" es denn jetzt ist, dass der Zauber auch in einer Fremdrepräsentation verfügbar ist... Und die meisten geweihten sind in standart-Plots eh fehl am Platz.
Achja, Xermides und Medizinmann, habt ihr euer erstes Abenteuer schon komplett mit allem gespielt? allen Regelwerken, allen optionalen Regeln etc? Oder habt ihr euch gewagt "untrue" Shadowrun mit völlig verfälschtem Spielgefühl zu spielen?
Also ich habe z.b. in DSA, Warhammer und Deadlands ohne SC-Zugängliche Magie gespielt (in der ersten Spielrunde versteht sich) und glaube, ich habe keinen falschen Eindruck der Settings erhalten.
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Moin,
meine ersten SR Abenteuer sind 25 Jahre her und wir spielten die ersten Kaufabenteuer. An Einschränkungen kann ich mich nicht erinnern.
Als wir vor einigen Jahren SR3 spielten, lief der Hacker als NSC mit, Alyne spielte eine Magierin und wir hatten eine trollische Ki-Adeptin.
Als ich zum ersten mal SR4 testete, benutzte ich das Abenteuer "On the Run" und zu der Gruppe gehöhrte ein Technomancer und eine Magierin.
In unserer DSA-Gruppe gibt es Geweihte und Magier, in der Midgard-Gruppe Magier und Hexe, als wir Warhammer spielten Magierin und Priester. Meine ersten Cyberpunk-Erfahrungen machte ich als Spieler eines Hackers.
Wenn ein Setting eine Spieleroption vorsieht, so verbiete ich sie den Spielern nicht.
Ich würde auch nie bei DSA einen Magier verbieten.
Das ganze unabhängig von den Regeln. Das die DSA-Magieregeln kompliziert sind (genauso wie die Kampfregeln) ist keine Frage.
Aber die SR4-Regeln sind nicht mal kompliziert.
Würde ein Meister zu mir sagen, wir spielen SR, aber ihr dürft weder Magier noch Hacker spielen, würde ich nicht mitspielen sondern gleich auf Cyberpunk verweisen.
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Würde ein Meister zu mir sagen, wir spielen SR, aber ihr dürft weder Magier noch Hacker spielen, würde ich nicht mitspielen sondern gleich auf Cyberpunk verweisen.
Würde dir ja auch keiner verbietet zu gehen ;)
Nur es gibt eben andere Ansichten, ich kann Blutschreis Intention grundsetzlich schon nachvollziehen. Auch wenn ich es nicht so machen würde wie er/sie ???
Also ich habe z.b. in DSA, Warhammer und Deadlands ohne SC-Zugängliche Magie gespielt (in der ersten Spielrunde versteht sich) und glaube, ich habe keinen falschen Eindruck der Settings erhalten.
Falsch ist dein Eindruck dan sicher nicht, allerdings muss man wohl zugeben das der Eindruck nicht allumfassend ist. Also nur ein Teilaspekt des ganzen.
Es kann also immer noch die Gefahr bestehen das dann später wenn man alles mit ins Spiel integriert, einige Mitspieler das ganze nicht mehr so mögen.
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Also wenn man mal die Prävalenzrate von Magiebegabung (geschätzt < 5-10%) beachtet und ferner beachtet, dass Magiebegabte (vielleicht mal von idealistischen Schamanen - Weltverbesserern abgesehen) als offizielle Konzernangestellte heiss begert sind und n relativ gutes Leben haben können, finde ich es garnicht sooo abwegig mal in einer Spielgruppe magiebegabte SCs zu untersagen. Das es pro Gruppe immer mindestens 2-3 Magier und/oder Ki-Adepten gibt/gab wärend mundane Chars die Minderheit in den Schatten zu sein scheinen, wiedersprach ohnehin immer MEINER Sicht der Welt und MEINER MEINUNG auch dem, was die offizielle Weltbeschreibung vermittelt.
So gesehen: Lasst die Magie ruhig ein wenig im Hintergrund mitlaufen, sie wird mMn eh überbewertet bzw -repräsentiert.
Gruß Com
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Also ich habe z.b. in DSA, Warhammer und Deadlands ohne SC-Zugängliche Magie gespielt (in der ersten Spielrunde versteht sich) und glaube, ich habe keinen falschen Eindruck der Settings erhalten.
Und nach dem ersten Spiel fragst du dann, ob jemand doch nen Magier/hacker/Priester whatever spielen möchte und machst mit ihm nachträglich einen neuen Charakter ?
@Comstar:
Ich finde es immer abwägig, einem Spieler einen Charakter zu spielen, den das Setting grundsätzlich vorsieht und den er gerne spielen möchte.
Meine Frau zum Beispiel mag keine mundänen Charaktere spielen - in keinem System. Bei Earthdawn geht es durch die grundsätzlichen magischen Fähigkeiten grade eben, aber sonst spielt sie nur unter Protest etwa nichtmagisches.
Wir bekamen sie nun dazu überredet, einen Ki-Adepten statt einem Magier zu spielen.
Ansonsten, siehe oben.
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Wenn die Leute das Setting kennenlernen wollen, woher sollen sie denn jetzt schon wissen, dass oder besser ob sie unbedingt Magier spielen wollen? Wenn du jetzt dagegen hältst, "Meine Frau spielt IMMER nur Magiebegabte!", dann halte ich dagegen "Auch wenn es garkeine Magiebegabten gibt?" oder etwas anders "auch wenn Magiebegabte sooo selten sind, dass es sie defacto nicht wirklich gibt?" (siehe Jedi Beispiel).
Denn oftmals macht es auch keinen Sinn bestimmte Chars zu spielen, auch wenn sie "theoretisch" spielbar sind. Nimm mal Jedis bei Star Wars (ep 4-6). Klar mag es vielleicht noch irgendwo welche geben, aber wenn dann leben die nurnoch weil sie sich verkrochen haben und sich aus allem raus halten (siehe Yoda und Obi-Wan). Nichts desto trotz sieht jedes mir bekannte StarWars Rpg Jedis als mögliche spielbare Chars in jeder Epoche vor. Trotzdem würde es dem Setting nicht schaden keine Jedis als SCs zuzulassen. Wir sind immer gut ohne ausgekommen.
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Wenn sie keinen Magier spielen dürfen, wissen sie aber erst recht nicht, ob sie einen spielen wollen. Sie kennen ja die Möglichkeiten gar nicht. Also muss man sie, vorher fragen, ob sie es wollten.
Wenn es keine Magier gibt, spielt sie natürlich was anderes.
Und wenn Magier vom Setting aus selten sind, kann immer noch einer der Spieler ein solcher sein.
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Ich könnte jetzt ne Diskussion über Gruppenverträglichkeit und Charakterwahl vom Zaun brechen, oder die moralische Frage aufwerfen, ob man dem SL (und der Simplizität) zuliebe evtl mal auf was verzichten bzw alternativen in betracht ziehen kann/sollte, aber statt dessen begnüge ich mich lieber mit der Erkenntnis, dass mir mal wieder vor Augen geführt wurde, wieso ich vor einiger Zeit mit SR aufgehört habe, dass man nicht mit jedem spielen muss und dass das auch ganz gut so ist.
In diesem Sinne... :bang:
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Check. Genau so übernommen.
Freut mich, dass ich helfen konnte.
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Ich finde es gibt nicht umsonst die Archetypen, wenn man das Charakterbauen verkürzen will, gibt man den Spielern die Archetypen in die Hand. Kleinigkeiten kann man umändern ansonsten Namen drauf und fertig.
Aber ich finde das Regelsystem auch nicht so komplex, meine klar es nimmt mehr Zeit in Anspruch als D&D oder VtM aber es ist auch ausgefeilter.
Das schwierige an SR ist das Setting richtig rüber zu bringen und daher finde ich diesen Aspekt schwerer als das Characterbuild und Generierungsprogramm.
Klar kann man SR mit anderen Regeln spielen aber dann geht meiner Meinung das Flair und auch die Grundlage des Spiels verloren.
Wenn ich mit D20 Regeln SR spiele werden wohl Entzugswürfe nur über sehr seltsame Sonderregeln definiert und da bleibe ich doch lieber bei dem System wofür es gedacht ist und wenn paar Dinge störenm, gibt es noch Hausregeln.
Und wenn man ein neues System spielen will muss man immer Zeit für die Charaktere aufopfern und SR 4 ist da um einiges simpler als SR 3 (grusel).
Und wenn nicht, lass dir die Ideen von deinen Spielern geben und baue sie selbst.
Aber ich würde alles erlauben, klar sind Hacker, Technomancer, Magier und Adepten für den Anfang schwere Charaktere gerade wegen dem Astralraum und der Matrix aber sie bilden auch die Charaktere die Shadowrun von Cyberpunk unterscheidet.
Gruß
Altansar
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Ich könnte jetzt ne Diskussion über Gruppenverträglichkeit und Charakterwahl vom Zaun brechen,
Könntest du, ist nur sinnlos, wenn es damit gar keine Probleme gibt, weil wir uns in jeder Gruppe stets einig geworden sind.
oder die moralische Frage aufwerfen, ob man dem SL (und der Simplizität) zuliebe evtl mal auf was verzichten bzw alternativen in betracht ziehen kann/sollte,
Sicher muss man sich in der Gruppe zwischen SL und Spielern einig werden. Aber ein SL der mit zwei für mich wesentliche Elemente eines Settings als Spieler vorenthaltenwill, wird nicht meine SL in dem System. Zumindest nicht für ein längeres Spiel. Vielleicht auf einem Con für ein Oneshot.
aber statt dessen begnüge ich mich lieber mit der Erkenntnis, dass mir mal wieder vor Augen geführt wurde, wieso ich vor einiger Zeit mit SR aufgehört habe,
Siehste, ich spiele Shadowrun genau wegen Magie und Matrix. Sonst würde ich Cyberpunk spielen.
dass man nicht mit jedem spielen muss und dass das auch ganz gut so ist.
Richtig, das sagte ich ja auch schon.
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Aber ich würde alles erlauben, klar sind Hacker, Technomancer, Magier und Adepten für den Anfang schwere Charaktere gerade wegen dem Astralraum und der Matrix aber sie bilden auch die Charaktere die Shadowrun von Cyberpunk unterscheidet.
Hmmm,ich denke Ki-Adepten können leichter zu erstellen sein als Strassensamurais oder Rigger (weil man dann sich auch noch um Fahrzeuge und Drohnen kümmern muss) ;)
HokaHey
Medizinmann
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Ja gut bei Ki-Adepten ist es sicher anders, sie haben auch keine Astralwelt zum Erkunden.
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Ich weiss echt nicht wo euer Problem ist, jahrelang wurde mit Decker SCs genau das selbe gemacht. Ich persönlich finde Decker in der Welt von SR zB wesentlich wichtiger und charakteristischer als Magier.
Man "durfte" sie bei fast keinem SL spielen, weil die REGELN zu kompliziert und deren Einsatz zu langwierig und langweilig für die anderen Spieler sei. Ergo keine Decker als SCs... und das obwohl sie (auch früher schon) ein wichtiger Bestandteil des Settings waren. Und KEINER hatte ein Problem damit.
Und jetzt wird auf einmal so n riesen Fass aufgemacht....
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Ich weiss echt nicht wo euer Problem ist, jahrelang wurde mit Decker SCs genau das selbe gemacht. Ich persönlich finde Decker in der Welt von SR zB wesentlich wichtiger und charakteristischer als Magier.
Wie gesagt, der Hacker unserer SR3-Gruppe war ein NSC. Dadurch war der Teil in unser Setting inegriert. Und wir hatten eine Magierin als Spielerin, so dass uns nicht beide Bereiche fehlten. Und der SL hätte es erlaubt, wenn der Spieler sich mit den Regeln beschäftigt hätte, wie ich und der Drohnenmrigger es in einer anderen Runde SR4 jetzt tun.
Die Magie ist natürlich der Teil, der Shadowrun von Cyberpunk unterscheidet. Bei Cyberpunk gibt es ja auch die Matrix.
Hier geht es aber darum, den Spielern beides zu verbieten.
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Und KEINER hatte ein Problem damit.
Würde Ich nicht sagen.
Das stimmt schon zu SR3 Zeiten waren Decker "Charaktera non Grata " und das war für jeden,der einen spielen wollte aber nicht durfte schon ein Prob.
(ich hab mir extra damals einen Decker&Einbrecher gemacht,damit Ich den Char überhaupt spielen konnte)
Ergo keine Decker als SCs... und das obwohl sie (auch früher schon) ein wichtiger Bestandteil des Settings waren
Geb Ich dir völlig recht,da waren die schlechten Regeln dem Hintergrund im Weg
ein Fass wird überhaupt nicht aufgemacht (wenn,dann nur weil unsere Meinung das es einfach keine gute Idee ist sowohl die Magie als auch die Matrix wegzulassen als
"rumgeheule" bezeichnet wird.Das ist (ImO) das einzige "Fass" das aufgemacht wurde)
HokaHey
Medizinmann
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Es geht doch garnicht darum Matrix und Magie AUS DER SPIELWELT zu streichen, sondern einzig und alleine AUS SPIELERHAND. Magier, Hacker und alle anderen Freaks bleiben DER SPIELWELT als NSCs erhalten, nur muss der SL sich für nen Oneshot um das SETTING kennenzulernen nicht durch 2 Kapitel des Regelwerks durchkämpfen. Daher ist es mMn gerechtfertigt diese Aspekte aus Gründen der Simplizität weg (als SPIELBARES ELEMENT, NICHT AUS DER WELT) zu lassen.
Bei SR3 wurde das nicht nur zum einfinden sondern meist generell so gehandhabt, DAS find ich viel schlimmer...
.oO(oh Gott, ich klinge wie Zornhau!?)
PS:
@Medizinmann:
Lern bitte mal anständig zu zitieren.
-
...
.oO(oh Gott, ich klinge wie Zornhau!?)
PS:
@Medizinmann:
Lern bitte mal anständig zu zitieren.
Ach weißt Du ,jeder hat so seine Marotten :D
Zornhau BETONT manche wörter, ich nehm Kursiv um zu zitieren
mit Marottenhaftem Tanz
Medizinmann
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Wir drehen uns im Kreis. Wir halten fest: Ein paar finden "verbieten" ist, um SR kennen zu lernen, keine gute Idee. Ein paar andere finden, aus pragmatischen Gründen soll man Magie/Matrix erstmal weglassen.
Der Threadstarter hat doch bereits deutlich gemacht in welche Richtung er tendiert, was er seiner Gruppe vorsetzen will. Damit sind wir doch eigentlich durch...
mit drehendem Tanze
Toast
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Klar kann man auf einer Convention mit Spielanfängern oder einem Oneshot viele Elemente des Spiels erstmal außenvor lassen aber es sind eben tragende Stützen des Systems und die SL muss sich früher oder später eh damit beschäftigen.
Ich finde, dass man am Anfang Spielanfänger von Technos, Hacker und Magiern abraten kann aber ich würde sie als SCs nicht verbieten, gerade weil sie interessante Nebenstränge in der Geschichte entwickeln können aber es ist natürlich nicht zwingend notwendig das man sie spielt.
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Es geht doch garnicht darum Matrix und Magie AUS DER SPIELWELT zu streichen, sondern einzig und alleine AUS SPIELERHAND.
Darum geht es mir auch. Ich finde es falsch, beides aus Spielerhand zu streichen. Mindestens eines davon sollte man den Spielern geben.
Bei SR3 wurde das nicht nur zum einfinden sondern meist generell so gehandhabt, DAS find ich viel schlimmer...
Bei uns wurde nur eines aus Spielerhand genommen, und das mit Einwilligung der Gruppe, die wußte das es die Möglichkeit gegeben hätte. Das andere, die Magie, wurde nicht aus Spielerhand genommen.
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Also wenn man mal die Prävalenzrate von Magiebegabung (geschätzt < 5-10%) beachtet und ferner beachtet, dass Magiebegabte (vielleicht mal von idealistischen Schamanen - Weltverbesserern abgesehen) als offizielle Konzernangestellte heiss begert sind und n relativ gutes Leben haben können, finde ich es garnicht sooo abwegig mal in einer Spielgruppe magiebegabte SCs zu untersagen.
Da habe ich mir immer schwer mit getan.
Das mag die "offizielle" Lesart sein, aber ich finde es im Gegenteil ziemlich wahrscheinlich, dass ein Großteil der Magiebegabten aus psychologischen, magischen oder gesundheitlichen Gründen nicht als Kon-Magier geeignet sind.
Magiebegabt zu sein, erhöht die Wahrscheinlichkeit, ein religiöser Fanatiker, ein hoffnungsloser Idealist, ein bescheuerter Esoteriker, ein Größenwahnsinniger oder einfach nur total neben der Spur zu sein, doch enorm...
Dass man verschiedene dieser Spinner, Thrillseeker und anderer Gestalten in den Schatten findet, ist dann eine recht glaubwürdige Folge.
Mein Kritikpunkt wäre da viel eher, dass die meisten Erwachten in SR geistig zu normal sind, während zugleich stark vercyberte Charaktere mit viel Liebe als totale Psychopathen dargestellt werden.
Straßensamurai sind doch eigentlich zunächst vom Effizienz- bzw. Effektivitätsanspruch getrieben und sollten daher eigentlich in der Regel eine recht analytische Herangehensweise haben (bis sie mal über die mentale Klippe fallen, dann ist alles offen).
Magiebegabte dagegen können die Realität mit ihrem Willen formen.
Da wird man doch fast zwangsläufig ab einer gewissen Fähigkeitsgrenze weltfremd, größenwahnsinnig, verrückt oder alles zusammen.
Oder man rettet sich mit extremem Festhalten an althergebrachten Codexen und religiösen/mystischen Vorschriften und ist dann hinterher doch nur eine andere Art von Spinner ;)
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Warum Decker nun gerade so schlimm sind hat sich mir noch nie erschlossen...wenn man als SL den Astralraum darstellen kann, dann geht das mit der Matrix auch...in so fern finde ich die Aussage das Decker per se vor SR$ nicht spielbar sind doch zu allgemein.
Es geht doch garnicht darum Matrix und Magie AUS DER SPIELWELT zu streichen, sondern einzig und alleine AUS SPIELERHAND. Magier, Hacker und alle anderen Freaks bleiben DER SPIELWELT als NSCs erhalten, nur muss der SL sich für nen Oneshot um das SETTING kennenzulernen nicht durch 2 Kapitel des Regelwerks durchkämpfen. Daher ist es mMn gerechtfertigt diese Aspekte aus Gründen der Simplizität weg (als SPIELBARES ELEMENT, NICHT AUS DER WELT) zu lassen.
Bei SR3 wurde das nicht nur zum einfinden sondern meist generell so gehandhabt, DAS find ich viel schlimmer...
.oO(oh Gott, ich klinge wie Zornhau!?)
Komm doch mal runter ~;D
Ne um wie ZH zu klingen musst du wesentlich cholerischer schreiben.
Im Grunde triffst du da aber genau den Punkt, wenn man Jahrelang einen der "essentiellen" Punkte des Systems quasi ausklammern konnte, dann kann man das sicher auch mit einem weitern.
Da habe ich mir immer schwer mit getan.
Das mag die "offizielle" Lesart sein, aber ich finde es im Gegenteil ziemlich wahrscheinlich, dass ein Großteil der Magiebegabten aus psychologischen, magischen oder gesundheitlichen Gründen nicht als Kon-Magier geeignet sind.
Magiebegabt zu sein, erhöht die Wahrscheinlichkeit, ein religiöser Fanatiker, ein hoffnungsloser Idealist, ein bescheuerter Esoteriker, ein Größenwahnsinniger oder einfach nur total neben der Spur zu sein, doch enorm...
Dass man verschiedene dieser Spinner, Thrillseeker und anderer Gestalten in den Schatten findet, ist dann eine recht glaubwürdige Folge.
Mein Kritikpunkt wäre da viel eher, dass die meisten Erwachten in SR geistig zu normal sind, während zugleich stark vercyberte Charaktere mit viel Liebe als totale Psychopathen dargestellt werden.
Das ist ja mal eine interessante Sichtweise ;D
Wobei ich mich frage warum deiner Meinung nach die Begabung für Magie die Wahrscheinlichkeit erhöht abzudrehen ?
Bisher habe ich in den SR Publikationen nichts gelesen was in die Richtung geht.
Kannst du deinen Denkansatz ein wenig erklären ?
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Ich weiss nicht, da Magie 2060 nunmal ein bewiesener Fakt ist, sehe ich bei Hermetiker eher das potential zum ernst zunehmend Wissenschaftler/Forscher oder praktischem Anwender dieser Wissenschaft. Und selbst wenn, wer so ein seltenes Talent beherrscht darf sich sich auch ein wenig Exzentrik leisten... aber wie gesagt, ist MEINE Meinung.
Aber DAS is eher n Thema für nen anderen Thread.
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Nachdem ich jetzt zum bestimmt 25. mal von den gleichen beiden Usern "aber dann fehlen 2 wichtige Teile des Settings, scheiß Meister!" gelesen habe, musste ich mich vor Lachen doch festhalten^^
Wie verhält sich die "ich spiel nur magier-Frau" eigentlich, wenn Charaktere gewürfelt werden?steht sie dann auf und geht, wenn sie keinen Magier würfelt? xD
Wie haltet ihr das generell mit Systemen, in denen gewürfelt wird, in Warhammer hat z.b. aktuell niemand einen Magier/Priester gewürfelt. Spielen wir jetzt "nur halb Warhammer mit verfälschtem Eindruck"?^^
Shadowrun ist das, was ich am Tisch draus mache. Meine Spieler stören sich nicht dran, wenn ich es etwas entschlacke.
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Als wir Warhammer gespielt haben, haben wir die Brerufe nicht ausgewürfelt, sondern ausgesucht und die Werte wurden vom Meister verteilt.
Und andere Systeme, wo man die Werte aussucht kenne ich nicht.
Bei den üblichen Systemen werden halt die Werte zwar ausgewürfelt, die Klassen/Berufe aber trotzdem ausgewählt.
Auch bei Midgard hat sie erst den Beruf gewählt (Hexe) und dann gewürfelt für die Attribute und die Mindestvorratsetzungen passten.
Bei allen anderen Systemen außer Midgard wird nicht gewürfelt: DSA, Shadowrun, Earthdawn, oder seinerzeit Fading Suns.
Aber ich mag Würfelsysteme auch nicht sonderlich.
Wenn ich meister bin, soll jeder Spieler etwas spielen, womit er glücklich ist und Spass dran hat.
Sowas wie die Klasse/beruf würde ich nicht den Zufall entscheiden lassen. Es sei denn durch Gruppenkonsens, wenn alle dass so wollen.
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Als wir Warhammer gespielt haben, haben wir die Brerufe nicht ausgewürfelt, sondern ausgesucht und die Werte wurden vom Meister verteilt.
Ihr könnt doch nicht einfach den wichtigsten Teil der Warhammer-Charaktererstellugn rausnehmen, das macht das ganze Setting kaputt!
Ich würde meine Spieler nie aussuchen lassen!
Spieler, die fragen würden, ob sie Charaktere aussuchen dürfen, würde ich aus dem Fenster werfen! Ebenso jeden, der im Forum danach fragen würde ob man das Würfeln nit weglassen kann.
Ich finde es völlig abwägig, einem Spieler den Druck des Würfelsystems zu nehmen! Mein Cousin spielt NUR ausgewürfelte Systeme! DESHALB wollen alle anderen auch NUR ausgewürfelte Systeme!
Spiel doch lieber bitte DSA und kastriere Warhammer nicht so.
~;D Ich möchte natürlich niemanden persönlich angreifen, aber in den letzten Beiträgen habt ihr euch ein bischen arg tief in euren Graben verschanzt oder?
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Nur dass die Erschaffung nicht Teil der Welt ist. Die Erschaffung ist Crunch, nicht Fluff.
Das Setting würde ich kaputt machen, würde ich das Chaos und das Risiko dadurch bei der Magie herausnehmen ~;D
Außerdem war das sogar Entscheidung des damals einzig Warhammererfahrenen unter uns, des Meisters ;D
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Auch wenn es als Spam gilt, so hat mich doch der jüngste Kommentar von Blutschrei hier am besten unterhalten. :d .
Auf eine wunderbare Art zusammengefasst was den Thread seit Seite 2 den Bach runter gehen ließ.
Außerdem war das sogar Entscheidung des damals einzig Warhammererfahrenen unter uns, des Meisters
Ob erfahren oder nicht. Der Meister hat es entschieden. Blutschrei entscheidet ebenso als Meister für seine Gruppe, und der ist es laut seiner Aussage egal, also was soll noch das rumgemöppere?
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Also ursprünglich hat er nach Meinungen gefragt. Und Medizinmann und ich haben unsere gesagt.
Warum man das dann als Rumgeheule oder Rumgemöppere bezeichnen muß, ist mir ein Rätsel.
Wenn man offen nach einer Meinung fragt, muss man auch mit Kritik rechnen. Man bekommt nicht immer nur Zustimmung.
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Das Setting würde ich kaputt machen, würde ich das Chaos und das Risiko dadurch bei der Magie herausnehmen
In erster Linie braucht das Chaos als solches keine Regeln. Dementsprechend macht es kaum Sinn es herauszunehmen.
Steht man aber einfach nicht auf Chaos, so kann man immernoch eine stimmige, glaubwürdige Runde im Elfenwald, im Orkland, in Khemri, Turniere & Erbschaftsstreit in Bretonia, lustige Abenteuer im Mootland etc spielen, ohne dass das Setting nennenswert darunter leidet, das Chaos als allgegenwärtige Bedrohung kann ein gutes Stilmittel sein, ist jedoch keine Pflicht.
Sollte man jedoch ohne Chaos spielen wollen, sollte man nicht genau nach dem Sturm des Chaos spielen, sondern lange davor oder in beliebiger selbst ausgestalteter Zeit danach, in der das Chaos zurückgedrängt ist. will man es dann später einbauen, kann man ja anfangs davon ausgehen, dass es im Norden noch eine kleine chaosfront gibt, mit der die SCs nichts zu schaffen haben.
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@Blutschrei :d
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Also ursprünglich hat er nach Meinungen gefragt. Und Medizinmann und ich haben unsere gesagt.
Mehrfach. Jammernd. Unangebracht. Auch nach vielen Hinweisen dies nicht einsehend und den Thread damit zerschießend. Gut gemacht. ::)
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Also ursprünglich hat er nach Meinungen gefragt. Und Medizinmann und ich haben unsere gesagt.
Warum man das dann als Rumgeheule oder Rumgemöppere bezeichnen muß, ist mir ein Rätsel.
Wenn man offen nach einer Meinung fragt, muss man auch mit Kritik rechnen. Man bekommt nicht immer nur Zustimmung.
Ich bin natürlich sehr dankbar für die ersten Beiträge bezüglich eurer Meinungen zu meinem Vorhaben. Aber es ging recht schnell nichtmehr darum, in irgend einer weise konstruktiev am Thread teilzunehmen. Nach einigen Postings habt ihr ja nurnoch um euch geflamed und versucht einen Kreuzzug gegen die "untrue" Shadowrun-Spieler zu führen.
Ich habe deine Meinung beim spätestens 3. Post kapiert, zur Kenntnis genommen und in bei der weiteren Vorgehensweise im Hinterkopf behalten. Aber wenn du dann ewig lang drauf rumreitest, dass ich ein schlechter Meister wegen kastriertem System wäre, dann darf ich doch wohl auch etwas dazu schreiben ;)
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Okay, Point taken.
Wobei du aber noch eine Frage offen gelassen hast:
Nämlich, ob du den Spielern nach dem ersten Spiel Magie und Matrix als Option eröffnest und mit ihnen neue Charaktere machst.
Wir haben übrigens Warhammer vor dem Sturm des Chaos gespielt, weil der Spielleiter die Enemy Within Kampagne geleitet hat.
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Nämlich, ob du den Spielern nach dem ersten Spiel Magie und Matrix als Option eröffnest und mit ihnen neue Charaktere machst.
Ich würde es natürlich nicht unerwähnt lassen, bzw wie gesagt, nur weil sie anfangs den SCs nicht offensteht, bedeutet das nicht, dass Magie&Matrix nicht existent sind.
Wenn sich ein Spieler nach der Runde an mich wenden würde, mit dem Anliegen einen Magier/Resonanz-Char zu spielen, dann würde ich ihm das erlauben, unter der Vorraussetzung, dass er sich zusammen mit mir in den Hintergrund des ganzen einarbeitet.
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BtT Frage
@Blutschrei
hast Du dir inzwischen die Einsteigerregeln angeschaut ?
der wieder zum Topic zurücktanzt
Medizinmann
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BtT Frage
@Blutschrei
hast Du dir inzwischen die Einsteigerregeln angeschaut ?
der wieder zum Topic zurücktanzt
Medizinmann
Jap habe ich mir angesehen, sehen auch sehr brauchbar aus, auch wenn das Layout wirklich abschreckt^^
Das Problem daran wäre aber, dass ich mir das alles rausschreiben müsste, da ich meinen Laptop nicht unbedingt am Spieltisch haben will. Und dann geht der Papierkrieg los... ^^
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Das Heftchen von Pegasus gibts in vielen Rpg Läden und auf Cons als gratis Giveaway in Papierform
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einfach deinen RPG Händler fragen,der kann es dir besorgen
gibts (wie geasgt ) umsonst
HokaHey
Medizinmann
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@blutschrei
Doch ja das waren einige treffende Argumente ~;D
Doch der Satz hat mir am besten gefallen und trifft letztlich die Essenz
Shadowrun ist das, was ich am Tisch draus mache. Meine Spieler stören sich nicht dran, wenn ich es etwas entschlacke.
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Aber der Vergleich zwischen Shadowrun und Warhammer Fantasy irritiert mich schon.
Klar kann man bei Warhammer alles auswürfeln aber ich denke, dass es sich da ähnlich wie Schattenjäger verhält, kann man auswürfeln muss man aber nicht. Aber man sagt bei Warhammer ja auch nicht: "Oh du hast ein Priester/Magier ausgewürfelt bitte würfel nochmal."
Klar muss ein Magier nicht bestandteil der Gruppe sein aber davon redet doch keiner hier.
Eine Shadowrun Runde kann auch ohne Magiebegabte und Matrix"freaks" funktionieren aber die Optionen stehen einfach offen. Abraten kann eine SL davon und das kann auch in manchen Kampagnen sicher von nutzen sein.
"Ich plane eine Exkursion zum Mond, es wäre mir lieb wenn ihr keine Magier spielen würdet."
"Oder bist du dir sicher, dass du eine Minderheit von 1% spielen willst?"
Sicher gibt es viele Aspekte die man betrachten kann und niemand macht dir ein Vorwurf daraus, wie du die Charaktererschaffung durchziehst solange die Spieler sich nicht benachteiligt fühlen.
Ich mache meist so, dass die Spieler selber gucken müssen wie Ihre Zauber oder die Matrix funktioniert und ich daher nicht jede Regel wieder nachlesen muss und nur den Astralraum oder die Matrix und gegebenfalls die NPCs beschreiben muss.
Aber wenn die Spieler selbst nicht wissen wie ihre Zauber/Resonanzeffekte funktionieren Pech gehabt, dann funktionieren sie eben nicht.
Jeder hier hat eben seine eigenen Blickpunkt auf Shadowrun, wenn du meinst das Technos und Magier nur NSCs sind, dann ist es so aber wenn sie in deiner Spielwelt auch nicht vorkommen nimmst du doch der Runde einen Teil was Shadowrun ausmacht.
Aber das ist bei jedem System so,
was wäre D&D ohne Magier und ohne magische Gegenstände?
Warhammer ohne Priest und ohne Magier?
Schattenjäger ohne PSI?
In der WOD ist es einfacher Dinge rauszulassen. Ne Red Talons passen nicht in eine Stadtkampagne, Freie Clans und Sabbatclans sind in der Camarilla nunmal nicht integriert. In dieser Kabbala gibt es eben keine Söhne des Äther.
Nein hier gibt es keine Lancea Sancta Anhänger, usw.
Und bei Star Wars kommt es auf den Background an. Jedis während der Rebellion verbieten klingt logisch, Jedis während der alten Republik zu verbieten klingt merkwürdig.
Allerdings kommt es immer auf die Kampagne an die man vor hat und wenn ein Charakterkonzept eben rausfällt ist es in Ordnung.
Gruß
Altansar
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Moin
Um mal auf die ursprüngliche Fragestellung zurück zu kommen:
Ich sehe kein Problem darin Hacker/Decker als Charaktere aus dem Spiel zu nehmen. Bei SR3 hat es gut mit NSC-Deckern funktioniert, das sollte bei SR4 auch gehen. Damit entfällt auch ein guter Teil des Comlinksicherheitsgehampels, W-LAN-gesteuerte Cyberware und andere Sachen, die die meiste Zeit nur Ärgernisse sind, aber selten spielrelevanten Inhalt bieten.
Bei Magiern kann man alles über den Basisfähigkeiten raus treten, ohne dass es sonderlich stört. Zaubern und Geister beschwören ist nicht so das Ding, die ganzen Metafertigkeiten, Rituale etc. kann man weg lassen bzw. später irgendwann ins Rennen bringen. Allerhöchstens Watcher und Hüter können noch interessant sein, sind aber auch nicht allzu aufwendig zu regeln.
Den gesamten Riggerbereich kann man theoretisch für die Spieler auch raus nehmen, wenn nötig kann man das erzählerisch regeln. Autoverfolgungsjagden über das Regelwerk laufen zu lassen ist sowieso nicht sehr dynamisch. Dazu noch einen Großteil der Sozialregeln, die kann man auf Gebräucheproben und ähnliches reduzieren, die erste Hilfe vereinfachen und an verschiedenen anderen Stellen was rausschneiden, das sollte alles nicht das Ding sein, und am Ende ist es trotzdem Shadowrun, nur mit weniger Verwaltungsaufwand und mit etwas mehr Gewicht auf Storytelling.
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Ich hab den Thread größtenteils nicht gelesen, daher weiss ich nicht ob es schon mal vorgebracht wurde:
Es gibt auch offizielle Quick-Start Rules, die vereinfachte Regeln verwenden, evtl. gefällt es dir ja.
Hier die englischen Quick-Start Rules (http://www.shadowrun4.com/quickstart/)
Auf deutsch gibts die für 3€ als Heftchen auch käuflich zu erwerben (https://www.pegasusshop.de/?thisoperationid=4&Action-Display-Detailansicht=45050G)
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Aye @Eismann.
Bzw. ein Aspekt der hier auch einmal kurz angerissen wurde (aber unterging) und über den ich einen "SR-easy"-Einstieg für bisher damit noch nicht in Berührung gekommene Spieler wählen würde...
"Lowpower"-Gruppen, d.h. eine Gang, Besatzung eines kleinen Polizeireviers oder einer kleinen Detektiv-Firma (z.B.).
Dadurch entfallen die deutlich komplexeren Regeln die für den "High-End"-Bereich der Charaktere gedacht sind und man kann quasi mit den Basis-Kampf-, -Magie-, -Matrix (fast schon eher "Elektronikbastel")- und-Allgemein-Regeln spielen.
Ebenso entfallen viele der komplizierteren technischen Spielereien.
Zudem kann man als SL - bei Annahme des Systems - je nach Lust und Gruppenwünschen gezielt das Spiel durch "Freischalten" von Geld, Karma und Equipment/Know-how "aufbohren" oder eben "klein" lassen.
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Ich hab den Thread größtenteils nicht gelesen, daher weiss ich nicht ob es schon mal vorgebracht wurde:
Es gibt auch offizielle Quick-Start Rules, die vereinfachte Regeln verwenden, evtl. gefällt es dir ja.
Hier die englischen Quick-Start Rules (http://www.shadowrun4.com/quickstart/)
Auf deutsch gibts die für 3€ als Heftchen auch käuflich zu erwerben (https://www.pegasusshop.de/?thisoperationid=4&Action-Display-Detailansicht=45050G)
wobei die 3€ für ein ganzes Dutzend sind ;)
mit kleinem Zusatztanz
Medizinmann
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Klar kann man Shadowrun vereinfachen und komplexere Regeln erstmal außenvor lassen aber man erkennt nunmal anhand der Regeln, dass man in Shadowrun sich eingelesen haben muss. Es ist nicht so simpel wie D20-Systeme.
Aber es gibt eben genug Optionen um den Spielern vielmehr Möglichkeiten zu geben und am Anfang reichen Kurzregeln aber wenn der Gruppe SR gefällt wirste nicht rum kommen auch die anderen Dinge nach und nach einzubauen.
wobei die 3€ für ein ganzes Dutzend sind ;)
Nun das mag vielleicht in DDorf so sein aber hier haben wir einen Laden, der die Kurzregeln auch veräußern will.
Gruß
Altansar
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Nun das mag vielleicht in DDorf so sein aber hier haben wir einen Laden, der die Kurzregeln auch veräußern will.
Wie's in Düsseldorf ist weiß Ich nicht.Pegasus sitzt in Friedberg und der Preis von 3€ für das Dutzend ist von Pegasus,nicht vom Medizinmann (als ob Ich die Preise machen könnte ;D )
Ich schätze die 3 € sind auch nur die Portokosten. auf Cons und Messen gibts die Dinger umsonst und wenn man sie bei Pegasus bestellt eben das Dutzend für 3€.
So ,wenn dein Laden die Einsteigerregeln verkauft ,obwohl sie von Pegasus für umsonst (bzw mit 25 Cents fast umsonst) abgibt ist das dein Problem mit dem Laden .Aber jetzt weißt Du ja bescheid :)
mit klärendem aber leicht Offtopic Tanz
Medizinmann
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Die Einsteigerregeln sind an sich zum freien Verteilen vorgesehen und die 3€/Dutzend sind eher als "Schutzgebühr" gedacht, da man nun einmal nicht Sachen für "umsonst" in den Online-Shop einstellen kann. :(
Wie Medizinmann korrekt sagte gibt es die Heftchen von Pegasus im Laden in Friedberg oder auf Cons/Messen auch umsonst als Give-away.
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Manche Läden versuchen mit allem geld zu verdienen, ein Grund warum ich meine Bücher meist online bestelle.
Aber danke für die Aufklärung.