wäre es nicht viel sinniger, direkt sowas dazu zu schreiben wie: "Überlegt euch vorher wie und was ihr miteinander spielen wollt und baut entsprechend auch eure Charaktere - am besten zusammen" ?
Würde man die mögliche Spanne aber größer ansetzen kommen wir schnell in einen Bereich in denen einer gar nicht würfeln braucht weil er es entweder nicht schaffen kann oder selbst bei einer 1 noch schafft (evtl. sogar beides gleichzeitig) -> langweiligIch finde das nicht langweilig, sondern durchaus passend, dass man in seinem Spezialgebiet nicht würfeln muss, sondern es automatisch schafft, wenn es um etwas leichtes geht.
[Gemeinsame, kooperative Char Absprache]Hm, spontane Gruende:
Es braucht schon extrem gute Gründe, es nicht so zu machen.
Es braucht schon extrem gute Gründe, es nicht so zu machen.
Es braucht schon extrem gute Gründe, es nicht so zu machen.Eben.
Möglicherweise soll Entwicklungspotential gelassen werdenDas hängt nicht von Beschränkungen bei der Charaktererschaffung ab, sondern von den Beschränkungen des Regelsystems. Ehrlich gesagt führt aber genau diese (falsche) Vorstellung dazu, dass diverse Rollenspiele mit zunehmender Distanz von der Charaktererschaffung immer disfunktionaler werden.
man will dem Spieler die Möglichkeit geben, guten Gewissens einen ausgewogenen/stimmigen Charakter zu erstellen, ohne dafür Effektivität in seiner „Paradedisziplin“ zu verschenken?In dem Fall sollte man überleben, ob man nicht besser auf die Punkteschieberei verzichtet und die Werte nach Gruppenkonsens frei vergibt. Denn Stimmigkeit beißt sich oft mit Herausforderungsorientierung.
Es ist für das Spiel besser, wenn alle SCs die Probe schaffen oder versieben können.Gerade bei D20 ist das nicht so, probier mal mit deiner -1 eine 25 zu würfeln. Wobei es für sowas einerseits mechanische Lösungen (automatische Erfolge/Misserfolge, explodierende Würfel) und andererseits auch spielerische Lösungen (z.B. nicht für ödes Klettern würfeln lassen) gibt.
Spieler A: Alle Menschen umbringen.Regel 0.
Spieler B: Nein, wir reden erstmal mit ihnen.
Spieler A: Alle Menschen und den Diplomaten umbringen.
Die Gruppe spielt nicht nur mit sondern GegeneinanderKann man als Grund gelten lassen, allerdings ist PvP in vielen Runden nicht erwünscht und in manchen sogar explizit verboten (in meinen z.B.)
Man sieht es als Aufgabe des SLs die Chars letztlich innerhalb einer Geschichte zusammen zu fuehrenRegel 0.
Man will sich und andere ueberraschenWas hat das mit Werten zu tun?
Es vermeidet Futterneid Attacken bei der Char ErschaffungRegel 0.
Meine Gruppen streiten mehr untereinander als mit den Gegnern.Regel 0.
Die Systeme die ich entworfen habe,enthalten keine Obergrenzen,sind aber auch ausnahmlos KEINE Min/Max Systeme.Soll heißen?
Ich finde das nicht langweilig, sondern durchaus passend, dass man in seinem Spezialgebiet nicht würfeln muss, sondern es automatisch schafft, wenn es um etwas leichtes geht.ja klar, in manchen Situationen nicht würfeln zu müssen ist gut, aber in allen? Wozu habe ich dann noch Skills mit Werten?
Beispiel:
Der Krieger muss nicht würfeln, wenn er einen Zivilisten verprügeln will.
Der Bogenschütze muss nicht würfeln, wenn er die Scheune in 10m Entfernung treffen will.
Der Einbrecher muss nicht würfeln, wenn er unbemerkt an den betrunkenen Wachen vorbei will.
Der Waffenschmied muss nicht würfeln, wenn er ein stinknormales Schwert herstellen will.
Der Diplomat muss nicht würfeln, wenn er den Tölpel überreden will.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es durchaus spannend sein kann, wenn einige manche Würfe automatisch schaffen und er bei anderen automatisch scheitert.
Die Spannung zieht sich zumindest bei mir ja darauf, einen Plan zu entwerfen, wo man mit Situationen konfrontiert wird, auf die man nicht würeln muss. (z.B. sieht der Plan vor, dass die gutaussehende Elfen-SC den Wachen etwas alkoholisches anbietet, damit der Einbrecher-SC dann unbemerkt heereinschleichen kann und das dämonische Buch entwenden. Der Magier-SC kann dann außerhalb der Festung problemlos das Buch verstehen und sagen, was es damit auf sich hat. Und der Kleriker kann das Buch dann anschließend vernichten.)
Zwischendrin werden noch genug unerwartete Zwischenfälle auftreten, die ein Würfeln nötig machen. Aber ich denke, in den Kernkompetenzen sollte Würfeln nicht nötig sein. (Wenn es um leichte bzw. mittelschwere Aufgaben geht.)
Gerade bei D20 ist das nicht so, probier mal mit deiner -1 eine 25 zu würfeln. Wobei es für sowas einerseits mechanische Lösungen (automatische Erfolge/Misserfolge, explodierende Würfel) und andererseits auch spielerische Lösungen (z.B. nicht für ödes Klettern würfeln lassen) gibt.
[Kein kooperatives Spiel]Man muss nicht PvP erwuenschen nur weil die Gruppe eingeschraenkt kooperativ ist.
Kann man als Grund gelten lassen, allerdings ist PvP in vielen Runden nicht erwünscht und in manchen sogar explizit verboten (in meinen z.B.)
Nur weil man auf klassisches Storytelling steht ist man noch kein Idiot.ZitatMan sieht es als Aufgabe des SLs die Chars letztlich innerhalb einer Geschichte zusammen zu fuehrenRegel 0.
Die Ueberraschung / Spannung was der andere kann ist weg.ZitatMan will sich und andere ueberraschenWas hat das mit Werten zu tun?
Sehe ich nicht so. Ist ja nicht so als wenn es unnatuerlich werden und imho forciert eine offene Char Erschaffung den eigenen Char mindestens genauso stark haben zu wollen.ZitatEs vermeidet Futterneid Attacken bei der Char ErschaffungRegel 0.
ja klar, in manchen Situationen nicht würfeln zu müssen ist gut, aber in allen? Wozu habe ich dann noch Skills mit Werten?Wir fischen hier zwar gerade weitab vom Topic, aber...
In D&D 4 wäre mein Beispiel ein schwieriger Check, für was leichtes oder gar mittleres müsste der Spezialist gar nicht erst würfeln.
Es hat auch halt seine Reize, wenn ein Char mal ausserhalb seiner Kernkompetenz einen Erfolg hat.
ja klar, in manchen Situationen nicht würfeln zu müssen ist gut, aber in allen? Wozu habe ich dann noch Skills mit Werten?Es gibt immer Situationen, wo du trotzdem würfeln musst.
Solche Regelungen schienen mir angebracht, nachdem ich einen Spieler hatte, der quasi darauf bestand, immer nur seine Schwertkunst zu steigern. Der war dann umgehend ein irrsinnig guter Schwertkämpfer, aber ansonsten eher bescheiden bzw. völlig unentwickelt. Ich fand die anderen Charaktere in der Gruppe rollenspielerisch viel interessanterIch habe die Erfahrung gemacht, dass es nicht von den Werten abhängt, ob der Charakter interessant ist oder nicht, sondern nur davon, wie er von den Spielern gespielt wird.
Nur weil man auf klassisches Storytelling steht ist man noch kein Idiot.Seh schon, irgendwoher muss man seine Spannung ja kriegen, bevor man vom Erzählonkel durch sein geniales Machwerk geödet wird.
[...]
Die Ueberraschung / Spannung was der andere kann ist weg.
Meist damit auch der Hintergrund, weil der sich ja mitunter auch aus den Werten ableitet.
Plus Hintergruende wie Kontakte, Ressourcen und so weiter liegen offen.
[...]imho forciert eine offene Char Erschaffung den eigenen Char mindestens genauso stark haben zu wollen.
Seh schon, irgendwoher muss man seine Spannung ja kriegen, bevor man vom Erzählonkel durch sein geniales Machwerk geödet wird.Wirft das Sandfoermchen zurueck
Naja, erwachsene Storyteller interessiert nicht die Werte, sondern allein die Story, die am Ende rauskommt. Suspense ist halt eine viel mächtigere Waffe als Surprise, die nach einmal verfeuert ist.Suspense muss sich auch erstmal aufbauen und das geht nicht bzw. nur schwerlicher wenn alle Fakten auf dem Tisch liegen,.. heisst bei offener Char Erschaffung hat man weder den Suspense noch den Suprise.
Ich finde es gerade beim Gegeneinanderspielen witziger, wenn man die Chars zusammen erschafft. Schließlich will ich vielleicht meine Charaktere gegen die der anderen Spieler intrigieren lassen, aber nicht selbst gegen die anderen Spieler intrigieren. Der Zwist muss auf der Charakterebene bleiben, sonst macht das keinen Spaß mehr.In dem Fall muss man aber strickt OT von IT Wissen trennen und wird versucht seinen Charakter fuer die zu planenden Intrigen anhand des Char Wissens ueber den anderen zu optimieren,..
@Suspense / Surprise: Wenn du weißt, was die anderen können, weißt du noch lange nicht, was sie mit ihrem Können machen. Und das herauszufinden ist etwas, was immer wieder neu und überraschend ist; im Gegensatz zu einer einmaligen "Hui, sowas kannst du?"-Erfahrung.Nun, das ganze wird ja nicht als Komplett-Paket enthuellt.
In dem Fall muss man aber strickt OT von IT Wissen trennen und wird versucht seinen Charakter fuer die zu planenden Intrigen anhand des Char Wissens ueber den anderen zu optimieren,..Nö, muss man nicht. Man muss nur bereit sein, seinen eigenen Charakter in die Pfanne zu hauen bzw. Spaß daran zu haben, wenn es ein anderer auf clevere Art und Weise tut.
Nun, das ganze wird ja nicht als Komplett-Paket enthuellt.Jedem das Seine. Mir macht es mehr Spaß, gezielt Schwächen und Stärken meiner Mit-Chars anspielen zu können, ohne dass mein Char weiß, was er da gerade tut.
Plus man weiss ja das der andere nicht komplett inkompetent ist - und da ist es schon ein zusaetzlich ueberraschender Faktor zu wissen wo dessen Staerken und Schwaechen liegen [oder wo er nur sau gluecklich wuerfelte und er eigentlich total andere Staerken und Schwaechen hat].
Suspense ist wenn man eine Schwarze Kiste da unter dem Tisch stehen hat und nicht weiss ob da nun eine Bombe drin ist oder nicht. Vielleicht sogar ein Ticken hoert, das eine Bombe sein koennte - aber vielleicht auch eine Uhr.Eigentlich ist es Suspense, wenn man genau weiß, was in der Kiste ist - aber der Charakter weiß es nicht. Die Spannung kommt nicht daraus, ob da eine Bombe ist, sondern wie die fiktive Figur mit der Situation umgeht.
Wie seht ihr das so: was taugt euch besser, und warum? Was ist sinnvoll zu begrenzen, was nicht?
(err, ja, so richtig sinnig is das natürlich bloß bei Punkt-kauf-systemen o.ä., glaubich^^)
Beschränkte Werte gefallen mir nicht. Es spricht nichts dagegen, zu sagen: Ein Anfangschar darf nur bis Wert X gehen, aber es sollte im Spiel möglich sein, den Wert weiter zu steigern, auch wenn das viele Ressourcen belegt / langsam geht.
Stufenaufstieg gefällt mir nicht, es ist mir lieber, wenn ich etwas mit meinen Punkten anfangen kann. Damit kann ich meinen Charakter nämlich an die Geschehnisse und das Passierte anpassen, vielleicht auch mal über den Tellerrand meines ursprünglichen Konzepts herausschnuppern - der Charakter kann sich verändern, und das macht sich eben auch an den Werten fest.
Jedenfalls sollte sich die Logik deiner Welt auch in den Werten wiederspiegeln: Leute, die sehr, sehr gut in etwas sind, sollten einigermaßen selten sein - damit muss es schwierig sein, einen hohen Wert zu erreichen. Das hängt nicht unbedingt mit Feinkörnigkeit zusammen - bei 7th Sea oder Legend of the 5 Rings ist es einfach viel schwieriger, Attribut und Skill auf 5 zu haben, als in der WoD; damit ist ein Charakter mit einer solchen Kombination auch ein Ausnahmetalent.
Generell würde ich sagen:
Attribute: gedeckelte Werte. Irgendwann ist einfach das menschenmögliche Maximum an Stärke, Gewandtheit o.ä. erreicht.
Erlernte Fertigkeiten: nach oben offen. Gegen einen Kampfkunstmeister mit 50 Jahren Erfahrung kann ein noch so talentierter Jungspund nicht an. (As seen in real lifeTM.)
Ich würde das jedoch in Abhängigkeiten der Statistiken untereinander bevorzugen. Sprich: Jemand kann nicht "Wurfmesser" auf 60 und gleichzeitig "Wurfbeile" auf 2 oder sowas, somit muss/darf man auch etwas breitgefächerter steigern, nicht jeder kann ohne Regeln Abstand vom Minimaxen halten ;)
die einzige sinnvolle Begrenzung ist der Stil des Scenarios - der Kampagne.
Wie seht ihr das so: was taugt euch besser, und warum? Was ist sinnvoll zu begrenzen, was nicht?
(err, ja, so richtig sinnig is das natürlich bloß bei Punkt-kauf-systemen o.ä., glaubich^^)
Das ist eine sehr gefährliche Herangehensweise. Über solche Sachen kann man sich in einem späteren Schritt gedanken machen. Erstmal geht es darum, dass in spielerischer Weise Ressourcen hin und her geschoben werden.Inwiefern gefährlich? Und was genau meinst du mit "Ressourcen hin und her geschoben"?
Z.B. D20 System, der gemaxte hat Wert 9, der Schluffi -1. Wenn sie jetz mit einem D20 die 13 erreichen müssen hat der gemaxte eine 85% Chance, der Schluffi nur 35%. Da bleibt das würfeln spannend.
Würde man die mögliche Spanne aber größer ansetzen kommen wir schnell in einen Bereich in denen einer gar nicht würfeln braucht weil er es entweder nicht schaffen kann oder selbst bei einer 1 noch schafft (evtl. sogar beides gleichzeitig) -> langweilig
naja ok, wenn man sich MEGA-Spezialisiert (passender Attributswert auf 20, Skill Training, Skill Focus und Bonus durch Volk) muss man nie würfeln, aber dann hat man sich das auch verdient ;)
WennDas widerspricht soweit meinen Erfahrungen mit freiem Charakterbau.
1.) alles bei Erschaffung und späterem Erwerb gleich viel kostet
2.) alles fair bepreist ist
und
3.) zu massive Spezialisierung teuer und wenig attraktiv ist,
dann wird eh jeder Spieler zu ausgewogenem und schönem Charakterbau tendieren.
Wäre es nicht viel sinniger, direkt sowas dazu zu schreiben wie: "Überlegt euch vorher wie und was ihr miteinander spielen wollt und baut entsprechend auch eure Charaktere - am besten zusammen" ?
und wenn ich einen Spezialisten spielen will wird es bestraft und abgewürgt.
3.) zu massive Spezialisierung teuer und wenig attraktiv ist,
dann wird eh jeder Spieler zu ausgewogenem und schönem Charakterbau tendieren.
braucht man die dann auch bzw wo zieht man die Grenze?
2.) Sind Hobby-, Stil- und "Abrundungs"fertigkeiten genau so teuer wie Kampffertigkeiten und die harten Abenteurerfertigkeiten die man immer braucht, dann sind ausgewogene und abgerundete Charaktere eher nicht zu erwarten.
Das wird in the gamers ja auch thematisiert, als der Magier mit kessem Spruch das Fallgatter anhebt,und damit eine wertvolle Ressource nicht nur verbrauchte sondern auch blockierte
und wenn ich einen Spezialisten spielen will wird es bestraft und abgewürgt.
braucht man die dann auch bzw wo zieht man die Grenze?
Schwertkampf Hobby Fashion Sense Abenteuer?
und damit eine wertvolle Ressource nicht nur verbrauchte sondern auch blockierte
Ich denke mal, wenn das bei Dir nicht funktioniert, dann sind einfach die drei Punkte noch nicht ausreichend erfüllt.Es funktioniert wunderbar - seitdem ich wieder Beschränkungen drin habe.
Sind sie aber auch bei keinem Kaufsystem das ich kenne, ehrlich gesagt.Hast bzw. kennst du ein Nicht-Kauf-System, bei dem es gemäß den obigen drei Kriterien funktioniert?
Das ist ja nur eine Frage des Feintunings.die meisten Systeme sind Klassensysteme, Klassensysteme bauen Spezialisten.
Die meisten Systeme belohnen halt Spezialisten.
sondern ich meine in diesem Fall das One-Trick-Pony.dann sag das
Die meisten Systeme sagen halt "Hobby-Fertigkeit" = Fertigkeit = Kampffertigkeit.Rolemaster hat getrennte Pools, bei GURPS 3 kosteten Hobby Fertigkeiten nur die Hälfte
Und das kann es halt nicht sein, zu mindestens nicht in klassischen Rollenspielen.
Je nach Setting würde ich sagen.ist Zimmermann Hobby oder Abenteuer in nem normalen Fantasysetting?
Erklär mal, ich erinnere mich nicht daran, dass da ne Ressource im Spiel war.hat der Typ da nicht gezaubert?
die meisten Systeme sind Klassensysteme, Klassensysteme bauen Spezialisten.
dann sag das
Rolemaster hat getrennte Pools, bei GURPS 3 kosteten Hobby Fertigkeiten nur die Hälfte
ist Zimmermann Hobby oder Abenteuer in nem normalen Fantasysetting?
hat der Typ da nicht gezaubert?
Ich würde sagen, die wenigsten Systeme sind heutzutage noch Klassensysteme.D&D, DSA, Midgard, Palladium über WW kann man streiten.
oder Hans-Dampf-in-allen-Gassen spielen.da fällt mir nur der Professionslose bei RM ein.
Ich glaube ich habe das gesagt. Wenn Du unter einem Spezialisten einen breit angelegten Charakter verstehst, der ein oder zwei Stärken hat,das betrachte ich als normales SC Design aber ein Spezialist ist kein One Trick Pony, ein OTP kann nur EINE Sache gut(Ein Zauberspruch, Taschendiebstahl, Eine Waffe- ein Kampfstil) ein Spezialist ist gut in einem Bereich (Dieb-Einbrechen, Ein Zauberbereich-Schule, ein Swashbuckler)
Und reicht der GURPS 3 Ansatz?uns reichte er.
Ich würde es dazwischen einordnen, und auch immer mindestens 3 oder 5 Kategorien für die Graustufen vorsehen bei sowas.dann wird es interessant oder bürokratisch
Nein. Er hat glaube ich seine 5%-Chance geschafft,ah, sorry da habe ich was verwechselt.
Inwiefern gefährlich? Und was genau meinst du mit "Ressourcen hin und her geschoben"?
Ich muss mich Grey (gegen Chiungalla) anschließen, wenn hohe Stufen teurer werden, sparen die Leute nur noch länger und haben noch mehr geminmaxte Charaktere als anders.
Wann immer eine Zahl irgendwo steht, wird sie dazu genutzt werden, um zu gewinnen. Deshalb muss der erste Ansatz sein, sie erstmal als genau das zu sehen. Man fragt: "Wer kann sie benutzen, um was zu gewinnen?" Was dieser Wert in der Fiktion darstellt (wenn er das denn überhaupt in irgendeiner Weise tut) sollte man für diesen Arbeitsschritt bewusst ausblenden.Verstehe ich dich richtig, du meinst: der Ansatz, Zahlenwerte vorab in die Subkategorien Attribute und Fertigkeiten einzuteilen, ist gefährlich?
Die Preis-Leistung muss sich verschlechtern, um Obergrenzen sinnlos zu machen, nicht der absolute Preis.Wie bereits gefragt: kannst du mir ein Beispiel für ein Regelwerk nennen (ruhig auch nichtkommerziell/unveröffentlicht), wo sich deine o.a. genannten drei Grundsätze in der Praxis bewährt haben?
Ich muss mich Grey (gegen Chiungalla) anschließen, wenn hohe Stufen teurer werden, sparen die Leute nur noch länger und haben noch mehr geminmaxte Charaktere als anders.Da habe ich andere Erfahrungen gemacht:
Wie bereits gefragt: kannst du mir ein Beispiel für ein Regelwerk nennen (ruhig auch nichtkommerziell/unveröffentlicht), wo sich deine o.a. genannten drei Grundsätze in der Praxis bewährt haben?
BTW, mal eine andere Frage:
Was ist so schlimm an SCs, die nur auf eine Sache hochspezialisiert sind?
Verstehe ich dich richtig, du meinst: der Ansatz, Zahlenwerte vorab in die Subkategorien Attribute und Fertigkeiten einzuteilen, ist gefährlich?
Das Problem sehe ich eher weniger darin, dass sie in etwas sehr gut sind, sondern darin das sie viele basale Dinge oft gar nicht können. Das schränkt sowohl die Gruppe als auch den Spielleiter sehr ein.OK, wenn der SL einen Plot durchziehen möchte, mag das einschränkend sein. Wenn der SL aber einfach ein Ereignis vorgibt und sich überraschen lässt, wie die Spieler das Problem lösen, ist der SL nicht eingeschränkt: Es ist dort nicht Aufgabe des SLs, dafür zu sorgen, dass die Spieler das AB lösen können. Wenn die Spieler eine Aufgabe aufgrund schlechter Steigerung nicht lösen können, dann müssen sie sich eben eine andere AUfgabe suchen und scheitern an der ersten Aufgabe.
Eigenschaften und Fertigkeiten kosten zum Steigern unabhängig von der Stufe immer gleich viel (und sind nicht gerade billig) so möchte ich gern vermeiden, daß es sich XP-mässig überhauptnicht lohnt, breitgefächert anzufangen (ich nenn es WoD-problem, weil ich es von daher am deutlichsten kenne).
Bei DSA zum Beispiel kaufen später viele Spieler Skills auf niedrigem Level, weil die Hauptskills wenn man sich spezialisiert schnell erheblich teurer werden.du willst uns doch nicht wirklich dieses verhunzte 2 Regeln System als Vorbild definieren w der wirkliche Wert einer Fähigkeit unterschiedlich zwischen Kmpf und anderen Fähigkeiten berechnet wird, derselbe Wert in Handwerk ist gut im Kampf schlecht.
Fehlerfrei ist das nicht, ist aber der Ansatz der dem am nächsten kommt bei Kaufsystemen. Ist auch ganz gut gelungen, auch wenn sehr bürokratisch umgesetzt, und über den Rest des Systems (und Details bei der Umsetzung in diesem Punkt) kann man natürlich streiten. Aber das Konzept ist klar zu erkennen, und funktioniert.
Und den ganzen Part ignorierst Du einfach, richtig?Ignorieren?Nein, es ist belegtermassen überflüssig es zu kommenieren, das haben DSA Autoren schon zur Genüge getan.
Aber den Ansatz mit den Steigerungskosten, differenziert nach "mächtigkeit" der Fähigkeit und schnell ansteigend finde ich gut.erzählst du mir hier Tanzen und Singen sind so mächtig wie klettern und Selbstbeherrschung?
Aber ja, ich finde es sogar einen großartigen Ansatz das Kampffertigkeiten und Nicht-Kampf-Fertigkeiten unterschiedlichen Mechanismen folgen.Ich und nicht nur ich finden es schlecht
Das tuen sie in gewisser Weise sogar bei eigentlich jedem System.Wirklich? Midgard, GURPS AC eher Nö.
Und die Werte sind eigentlich auch nie vergleichbar.stimmt was bei Nichtkampffähigkeiten für den Meisterstatus ausreicht ist beim Kampf ne Lusche.
Shadowrun 4 hat auch völlig andere sinnvolle Wertebereiche für Kampffertigkeiten (so hoch wie möglich, auch mal gerne über 20 Würfel) im Vergleich zu Nicht-Kampf-Fertigkeiten (6-9 Würfel reichen eigentlich so gut wie immer).ich hielt SR auch nie für ein gutes RW, mit DER Grund warum SR nur ne Episode war.
Und wo liegt denn bitte das Problem wenn Schmieden 6 eine ganz andere Qualität hat als Schwerter 6?das der Unterschied nicht genannt wird da steht Taw X ist der eines Meisters, für den Handwerker der mit Ach und Krach seine Meisterprüfung geschafft hat mag es zutreffen, für den Kämpfer nicht.
Das ist bei DSA ja nicht etwa großartig versteckt oder nur für hochbegabte zu erkennen, das ist völlig offensichtlich.Danke das muss regelmässig erklärt werden.
It's not a bug, it's a feature, würde ich mal sagen.DSA ist ein BUG, das ist das DSA Feature
Den Fähigkeiten nach ihrem Nutzen Preiskategorien anzuheften UND die Preise stark ansteigen zu lassen, ist bei DSA umgesetzt.und nach Regeln wurde man bestraft, wenn man sich nicht spezialisierte, in DSA4 erhöhten sich die Kosten zum Aktivieren von Skills NACH Stufe!
Und es führt dazu, dass Charaktere selten so eng spezialisiert sind, wie in anderen Systemen, und häufig sogar verhältnismäßig gut abgerundet sind.Ach du meintest die Aktiviert oder Skillwert 1 Dumpskills oder die Gruppen wo Töpfern gelernt werden MUSSTE nachdem Transport von Töpferwaren, ich habe genügend gut gerundete Chars aus GURPS, Midgard etc gesehen bei DSA zu viele wo nur überzählige Steigerungsversuche dafür verbraucht wurden
Midgard, GURPS AC eher Nö.
erzählst du mir hier Tanzen und Singen sind so mächtig wie klettern und Selbstbeherrschung?
und nach Regeln wurde man bestraft, wenn man sich nicht spezialisierte, in DSA4 erhöhten sich die Kosten zum Aktivieren von Skills NACH Stufe!
ich habe genügend gut gerundete Chars aus GURPS, Midgard etc gesehen bei DSA zu viele wo nur überzählige Steigerungsversuche dafür verbraucht wurden
Midgard und GURPS: Definitiv Ja..
Les mal was ich schreibe, oder bist Du dazu nicht in der Lage?Oh ich habe es gelesen und die Erklärung das dieses Konzept bei DSA 3 - 4 verwirklicht wurde halte ich für absurd.
Ich sage ja, dass bei DSA Fehler gemacht wurden, auch innerhalb der Umsetzung dieses Konzepts.ich halte es einfach für unzutreffend, es wurde einfach drübergebügelt ohne nachzudenken.
DSA bricht da halt den Grundsatz das alles am Anfang soviel kosten sollte wie im Spiel.was entschiedenst kritisiert wird
Übrigens ist der Ansatz auch wieder für etwas gut, so legt man sich gleich zu anfang breit an, und spezialisiert sich später.Ich war auf dem Workshop wo die Abschaffung der Alleskönner SCs gefordert , also bitte.
Durchaus nicht unbedingt verkehrt.
Gerade bei GURPS habe ich einen riesigen Anteil geminmaxter Charaktere und One-Trick-Ponys gesehen.und ner Menge SLs deren in Spiel Anforderungen nur einen sehr beschränkten Bereich umfasst.
Ich war auf dem Workshop wo die Abschaffung der Alleskönner SCs gefordert , also bitte
.und ner Menge SLs deren in Spiel Anforderungen nur einen sehr beschränkten Bereich umfasst.
Es gibt eine große Differenz zwischen Alleskönner und breit angelegt.und zwischen breit angelegt und Spezialist
Nein. Durchaus nicht.Tja warum hattest du dann soviele OTPs?
Tja warum hattest du dann soviele OTPs?
Weil das System diese nicht wirklich einschränkt, und eher sogar belohnt.Würde ich jetzt nicht so sehen, es ist mMn die Fähigkeit des Umgangs mit GURPS, bei DSA brauchst du nicht denken, bei GURPS musst du es.
Es öffnet aber PGern wirklich Tür und Tor.und wie?
GURPS eröffnet durch die Freiheiten zwangsläufig PGing Tür und Tor.und wie?
Und Du misst da mit zweierlei Maß was GURPS und DSA angeht.Äh Nö, da spricht die Stimme der Erfahrung.
Aber DSA leistet,den Spielern jedwede wahlmöglichkeit abzunehmen, du kannst minimale Details festlegen aber ansonsten hast du nur mit massivem Aufwand veränderber 0815 Schablonen, während die GURPS Templates dir ein Angebot machen aus dem du auswählen, streichen und nach Belieben hinzufügen kannst.
Zum Beispiel wenn man einen PGer in der Runde hat.Haha! Das DSA ein Astreines PG System haben die Chefredakteure zugegeben.
weil GURPS eben dem PGer viel zu viele Freiheiten liefert.das Problem ist nicht Freiheit , das Problem ist Balance und niemand nennt DSA4 balanciert.
Äh Nö, da spricht die Stimme der Erfahrung.
Bei GURPS musst du dir den Char bauen, bei DSA kannst du an die Standardschablone einige Details hinzufügen, wr so an GURPS, Rolemaster oder Midgard SCs rangeht fällt auf die Schnauze.
Wer GURPS so benutzt wie gedacht kann sich einen Specialist, ein OTP oder einen Jack of all Trades und alles dazwischen machen, weil er das will, daran ist nichts falsches ausser es ist ungeeignet fürs Spiel und genau das setze ich vorraus.
das Problem ist nicht Freiheit , das Problem ist Balance und niemand nennt DSA4 balanciert.
Da ich mich zu mindestens bis zu einem gewissen Teil auch als Dienstleistungs-SL verstehe, ich es für mich einfach keine Option, da Spielern 1.) Miinmaxing zu verbieten oder sie da 2.) ins Messer laufen zu lassen. Es soll den Spielern Spaß machen.Naja, was heißt "ins Messer laufen lassen"?
Daher sind die einzigen Optionen die ich für mich persönlich da sehe, Systeme zu spielen die Minmaxing nicht fördern und die Spieler zu beraten, es sein zu lassen.
Das Problem sind aber nicht die steigenden XP-Kosten, sondern der Umstand das es bei der Charaktererschaffung lineare Kosten sind, und im späteren Spielverlauf ansteigende. Dies führt dazu, dass die Erschaffungskosten keine einheitliche Umrechnung in XP haben, und man dadurch halt optimieren kann, indem man sich die günstigsten Wechselkurse aussucht.Hierzu Zustimmung.
Die sind halt dort gegeben wo man maximiert.
Ausschließlich lineare Kosten, werden aber auch in hohem Maße zu Spezialisierungen führen.Stimmt. Allerdings ist das in meinen Augen nicht schlecht.
Komisch nur das meine Erfahrung etwas ganz anderes sagt.Ja.
Bei GURPS ist das auch möglich, dafür gibt es dort Templates, um eben die Kunden abzudecken, die das wollen.du hast gelesen was ich zu Templates schrieb?
Und mit welchem Recht setzt Du das vorraus?mit dem ich spiele nicht mit A******
Da ist es oft besser wie bei DSA zwangsläufig am Anfang nah beieinander zu sein.Ja, wie Dämonenbeschwörer, Amazone und Bannstrahler in einer Guppe.
Wenn man bei GURPS zwei 150 Punkte Charaktere hat, dann kann der eine eine völlige Lusche sein, und der nächste ein Held.definieren verskillt?
Je nachdem wie geschickt man den aufgebaut hat.
Ja, wie Dämonenbeschwörer, Amazone und Bannstrahler in einer Guppe.Die können auch bei Gurps in einer Gruppe auftauchen.
definieren verskillt?
Klar, wenn Du von vorne herein eine Kampagne im Kopf hast, und genau spezifizieren kannst und willst, was gebraucht wird, dann wäre es dämlich den Charakter anders zu bauen. Das ist dann nicht ins Messer laufen lassen.Ja, und wenn ich "klassische Fantasy" spiele, dann ist zumindest in meiner Gruppe klar, dass es
Aber das ist weit weg vom Normalfall.
Der Normalfall ist wohl eher "wir spielen klassisches Fantasy".
20 CP über den gesamten Charakter gerechnet irgendwo eingespart, die mehr auf Breitschwert gepacktUnd genau das habe ich anders erlebt. 20 CP eingespart, sind schon verdammt hart.
=> Die 20 CP die wo anders fehlen verlieren sich in den weiten der Stochastik, und sind am Spieltisch kaum oder nur selten wahrzunehmen, aber die 20 CP mehr in Schwertkampf machen den Charakter sau hart.
ich finde es etwas doof, wenn höhere Skillwerte allzu abschreckend sind im Vergleich zu niedrigen neuen. Wenn jemand zB einen Krieger bestimmter Coleur spielen will, dann finde ich es sinnfrei, ihn dazu zwingen zu wollen, irgendwelchen anderen Kram der ihn nicht interessiert zu lernen, weil die nächste Stufe seiner Kriegerfertigkeit frustrierend und ineffizient hoch ist.
Die können auch bei Gurps in einer Gruppe auftauchen.QED in DSA sind es vorgesehene nichtkompatible SCs.
Ich bin zwar auch nicht Chiungallas Meinung, aber du gehst überhaupt nicht auf seine Argumente ein, sondern betreibst DSA-Bashing.Äh Nein, wir reden vielleicht aneinander vorbei aber was er als Vorteile von DSA sieht sehe ich nicht so und ehrlich nichtmal sein Problem mMn ist ein OTP nichts prinzpiell falsches.
QED in DSA sind es vorgesehene nichtkompatible SCs.
Und wenn Du GURPS Aventurien spielst, dann sind sie auch noch nicht kompatibel und trotzdem sehr wohl möglich.QED
Das ist daher kein DSA-System-Problem, sondern ein DSA-Setting-Problem, und Du wirst so etwas in fast allen Fantasy-Settings wieder finden.