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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: slyver am 4.02.2010 | 12:17

Titel: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: slyver am 4.02.2010 | 12:17
Y0!

Wie fast jeder andere auch, bau ich ein eigenes RPG. Jetzt haben viele RPGs die ich kenne beim Charakterbau bestimmte Obergrenzen für Attribute, Fertigkeiten, Klassenstufen, Vorteile, Nachteile und was es sonst so alles gibt. Ich interpretiere das positiv im Sinne: diese Regeln sind da, um dafür zu sorgne, daß alle einigermaßen kompatibel anfangen. ABER! 1) wird das oft, trotz seltsamster Restriktionen, nicht erreicht und 2) wäre es nicht viel sinniger, direkt sowas dazu zu schreiben wie: "Überlegt euch vorher wie und was ihr miteinander spielen wollt und baut entsprechend auch eure Charaktere - am besten zusammen" ? weil vielleicht will die Gruppe ja eine Horde Brot-charas spielen die dafür alles hin und weg morden? oder halt was total soziales, was jeden Feind zu Freund labern kann?

Wie seht ihr das so: was taugt euch besser, und warum? Was ist sinnvoll zu begrenzen, was nicht?
(err, ja, so richtig sinnig is das natürlich bloß bei Punkt-kauf-systemen o.ä., glaubich^^)

ciao
slyver
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Ein am 4.02.2010 | 12:29
Ich habe mir lange abgewöhnt Obergrenzen für irgendwelche Werte in meine Designs einzubauen, falls das deine Frage beantwortet.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Pyromancer am 4.02.2010 | 12:38
wäre es nicht viel sinniger, direkt sowas dazu zu schreiben wie: "Überlegt euch vorher wie und was ihr miteinander spielen wollt und baut entsprechend auch eure Charaktere - am besten zusammen" ?

Es braucht schon extrem gute Gründe, es nicht so zu machen.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.02.2010 | 12:44
Lässt sich nicht pauschal beantworten, kommt immer drauf an, was damit bezweckt wird. Vor allem ist es immer im Zusammenhang mit den Regeln für Charakterentwicklung/-verbesserung zu sehen. Möglicherweise soll Entwicklungspotential gelassen werden, und/oder man will dem Spieler die Möglichkeit geben, guten Gewissens einen ausgewogenen/stimmigen Charakter zu erstellen, ohne dafür Effektivität in seiner „Paradedisziplin“ zu verschenken?

Wenn kein solcher Grund vorliegt, dann sollte man auf Beschränkungen im Zweifel eher verzichten.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Meister Analion am 4.02.2010 | 13:18
ich finde vorgegebene Rahmen gut.
Es ist für das Spiel besser, wenn alle SCs die Probe schaffen oder versieben können. Dazu dürfen ihre Werte aber nicht allzuweit ausseinander sein.

Z.B. D20 System, der gemaxte hat Wert 9, der Schluffi -1. Wenn sie jetz mit einem D20 die 13 erreichen müssen hat der gemaxte eine 85% Chance, der Schluffi nur 35%. Da bleibt das würfeln spannend.
Würde man die mögliche Spanne aber größer ansetzen kommen wir schnell in einen Bereich in denen einer gar nicht würfeln braucht weil er es entweder nicht schaffen kann oder selbst bei einer 1 noch schafft (evtl. sogar beides gleichzeitig) -> langweilig

Das mag für manche Dinge ja noch ok sein (wer Fallen entschärfen nicht gelernt hat soll auch keine Chance haben es zu schaffen) aber bei anderen Sachen wie schleichen oder klettern (was ja meist die ganze Gruppe würeln muss) wirds doof.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 4.02.2010 | 13:21
Ein eigenes System? Für wen? Die Allgemeinheit? Dann sind Grenzen schon mal nicht so schlecht. Wenn es nur für Deine Spieler sein soll und diese damit zurecht kommen, bitte schön.

Aber hier ein Beispiel in einem Spiel ohne Grenzen:
Spieler A: Ich baue mir einen Barbar mit Stärke 100 und Intelligenz 5.
Spieler B: Ich baue mir einen Diplomaten mit hoher Weisheit und erhöhter Intelligenz.

Erste Begegnung:
Spieler A: Alle Menschen umbringen.
Spieler B: Nein, wir reden erstmal mit ihnen.
Spieler A: Alle Menschen und den Diplomaten umbringen.

Grenzen sollen nicht nur die Spieler begrenzen, sondern auch das ganze im Rahmen zu halten. Man nimmt also den stärksten Menschen und gibt ihm einen Wert und dann nimmt man den schwächsten Menschen und gibt ihm einen Wert. Somit wären die Stärke-Werte für Menschen in einem Rahmen, den man zur Not auch belegen kann.
Bei der Intelligenz wird das natürlich viel schwerer. Aber man kann ja die gleichen Werte verwenden. Wenn also der stärkste Mensch eine Stärke von 100 besitzt, dann ist 100 auch die Obergrenze für alle anderen Werte.

Diese Grenzen sind für die Allgemeinheit. Sie sorgen (wenn auch nciht immer), daß alle Spieler gleich behandelt werden ohne das vorher abzusprechen. Wenn man sich unter einander 100% grün ist, dann brauch man diese Grenzen nicht, aber das ist in den seltesten Fällen der Fall.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.02.2010 | 13:45
Würde man die mögliche Spanne aber größer ansetzen kommen wir schnell in einen Bereich in denen einer gar nicht würfeln braucht weil er es entweder nicht schaffen kann oder selbst bei einer 1 noch schafft (evtl. sogar beides gleichzeitig) -> langweilig
Ich finde das nicht langweilig, sondern durchaus passend, dass man in seinem Spezialgebiet nicht würfeln muss, sondern es automatisch schafft, wenn es um etwas leichtes geht.

Beispiel:
Der Krieger muss nicht würfeln, wenn er einen Zivilisten verprügeln will.
Der Bogenschütze muss nicht würfeln, wenn er die Scheune in 10m Entfernung treffen will.
Der Einbrecher muss nicht würfeln, wenn er unbemerkt an den betrunkenen Wachen vorbei will.
Der Waffenschmied muss nicht würfeln, wenn er ein stinknormales Schwert herstellen will.
Der Diplomat muss nicht würfeln, wenn er den Tölpel überreden will.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es durchaus spannend sein kann, wenn einige manche Würfe automatisch schaffen und er bei anderen automatisch scheitert.
Die Spannung zieht sich zumindest bei mir ja darauf, einen Plan zu entwerfen, wo man mit Situationen konfrontiert wird, auf die man nicht würeln muss. (z.B. sieht der Plan vor, dass die gutaussehende Elfen-SC den Wachen etwas alkoholisches anbietet, damit der Einbrecher-SC dann unbemerkt heereinschleichen kann und das dämonische Buch entwenden. Der Magier-SC kann dann außerhalb der Festung problemlos das Buch verstehen und sagen, was es damit auf sich hat. Und der Kleriker kann das Buch dann anschließend vernichten.)

Zwischendrin werden noch genug unerwartete Zwischenfälle auftreten, die ein Würfeln nötig machen. Aber ich denke, in den Kernkompetenzen sollte Würfeln nicht nötig sein. (Wenn es um leichte bzw. mittelschwere Aufgaben geht.)
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 14:08
[Gemeinsame, kooperative Char Absprache]
Es braucht schon extrem gute Gründe, es nicht so zu machen.
Hm, spontane Gruende:
 - Die Gruppe spielt nicht nur mit sondern Gegeneinander
 - Man sieht es als Aufgabe des SLs die Chars letztlich innerhalb einer Geschichte zusammen zu fuehren
 - Man will sich und andere ueberraschen / Man zieht einen Teil der Spannung daraus einen unbekannten Char kennen zu lernen
 - Es vermeidet Futterneid Attacken bei der Char Erschaffung,..
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: DasTaschentuch am 4.02.2010 | 14:11
Es braucht schon extrem gute Gründe, es nicht so zu machen.

Spieler kommt nachträglich in Gruppe,Spieler machen Charas zu hause nicht in der gruppe weils zu lange dauert, Spieler will etwas bestimmtes spielen der Rest ist ihm egal...
Also daß Spieler ihre Charas abstimmen hab ich extrem selten erlebt. Meine Gruppen streiten mehr untereinander als mit den Gegnern. und Heiler haben wir auch nie.

On Topic:
Die Systeme die ich entworfen habe,enthalten keine Obergrenzen,sind aber auch ausnahmlos KEINE Min/Max Systeme.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Ein am 4.02.2010 | 14:41
Zitat
Es braucht schon extrem gute Gründe, es nicht so zu machen.
Eben.

Zitat
Möglicherweise soll Entwicklungspotential gelassen werden
Das hängt nicht von Beschränkungen bei der Charaktererschaffung ab, sondern von den Beschränkungen des Regelsystems. Ehrlich gesagt führt aber genau diese (falsche) Vorstellung dazu, dass diverse Rollenspiele mit zunehmender Distanz von der Charaktererschaffung immer disfunktionaler werden.

Zitat
man will dem Spieler die Möglichkeit geben, guten Gewissens einen ausgewogenen/stimmigen Charakter zu erstellen, ohne dafür Effektivität in seiner „Paradedisziplin“ zu verschenken?
In dem Fall sollte man überleben, ob man nicht besser auf die Punkteschieberei verzichtet und die Werte nach Gruppenkonsens frei vergibt. Denn Stimmigkeit beißt sich oft mit Herausforderungsorientierung.

Zitat
Es ist für das Spiel besser, wenn alle SCs die Probe schaffen oder versieben können.
Gerade bei D20 ist das nicht so, probier mal mit deiner -1 eine 25 zu würfeln. Wobei es für sowas  einerseits mechanische Lösungen (automatische Erfolge/Misserfolge, explodierende Würfel) und andererseits auch spielerische Lösungen (z.B. nicht für ödes Klettern würfeln lassen) gibt.

Zitat
Spieler A: Alle Menschen umbringen.
Spieler B: Nein, wir reden erstmal mit ihnen.
Spieler A: Alle Menschen und den Diplomaten umbringen.
Regel 0.

Zitat
Die Gruppe spielt nicht nur mit sondern Gegeneinander
Kann man als Grund gelten lassen, allerdings ist PvP in vielen Runden nicht erwünscht und in manchen sogar explizit verboten (in meinen z.B.)

Zitat
Man sieht es als Aufgabe des SLs die Chars letztlich innerhalb einer Geschichte zusammen zu fuehren
Regel 0.

Zitat
Man will sich und andere ueberraschen
Was hat das mit Werten zu tun?

Zitat
Es vermeidet Futterneid Attacken bei der Char Erschaffung
Regel 0.

Zitat
Meine Gruppen streiten mehr untereinander als mit den Gegnern.
Regel 0.

Zitat
Die Systeme die ich entworfen habe,enthalten keine Obergrenzen,sind aber auch ausnahmlos KEINE Min/Max Systeme.
Soll heißen?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Meister Analion am 4.02.2010 | 14:46
Ich finde das nicht langweilig, sondern durchaus passend, dass man in seinem Spezialgebiet nicht würfeln muss, sondern es automatisch schafft, wenn es um etwas leichtes geht.

Beispiel:
Der Krieger muss nicht würfeln, wenn er einen Zivilisten verprügeln will.
Der Bogenschütze muss nicht würfeln, wenn er die Scheune in 10m Entfernung treffen will.
Der Einbrecher muss nicht würfeln, wenn er unbemerkt an den betrunkenen Wachen vorbei will.
Der Waffenschmied muss nicht würfeln, wenn er ein stinknormales Schwert herstellen will.
Der Diplomat muss nicht würfeln, wenn er den Tölpel überreden will.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es durchaus spannend sein kann, wenn einige manche Würfe automatisch schaffen und er bei anderen automatisch scheitert.
Die Spannung zieht sich zumindest bei mir ja darauf, einen Plan zu entwerfen, wo man mit Situationen konfrontiert wird, auf die man nicht würeln muss. (z.B. sieht der Plan vor, dass die gutaussehende Elfen-SC den Wachen etwas alkoholisches anbietet, damit der Einbrecher-SC dann unbemerkt heereinschleichen kann und das dämonische Buch entwenden. Der Magier-SC kann dann außerhalb der Festung problemlos das Buch verstehen und sagen, was es damit auf sich hat. Und der Kleriker kann das Buch dann anschließend vernichten.)

Zwischendrin werden noch genug unerwartete Zwischenfälle auftreten, die ein Würfeln nötig machen. Aber ich denke, in den Kernkompetenzen sollte Würfeln nicht nötig sein. (Wenn es um leichte bzw. mittelschwere Aufgaben geht.)
ja klar, in manchen Situationen nicht würfeln zu müssen ist gut, aber in allen? Wozu habe ich dann noch Skills mit Werten?
In D&D 4 wäre mein Beispiel ein  schwieriger Check, für was leichtes oder gar mittleres müsste der Spezialist gar nicht erst würfeln.
Es hat auch halt seine Reize, wenn ein Char mal  ausserhalb seiner Kernkompetenz  einen Erfolg hat.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Quaint am 4.02.2010 | 14:50
Also ich bin für Obergrenzen wobei ich sie normalerweise einsetze um allzu einseitige Charaktere zu vermeiden. Sie sollten bei Charaktererschaffung und Entwicklung für vielseitigere Charaktere sorgen, insbesondere was die Kompetenzen betrifft. Ich bin kein großer Fan von Charakteren à la Axtkämpfen: ganz toll; Stärke: Ganz toll; Rest: Mist. Zudem sollen diese Grenzen natürlich auch Platz für Entwicklung lassen.

Beispiel: Ein normaler Mensch hat Stärke 3-4. Bei Charaktererschaffung darf man maximal 6 haben (evtl. mehr bei einer starken Rasse). Mit gewonnener Erfahrung weiten sich die Grenzen dann nach und nach, allerdings normalerweise nur bis zum menschenmöglichen (z.B. 10 als stärkster vorstellbarer Mensch).

Solche Regelungen schienen mir angebracht, nachdem ich einen Spieler hatte, der quasi darauf bestand, immer nur seine Schwertkunst zu steigern. Der war dann umgehend ein irrsinnig guter Schwertkämpfer, aber ansonsten eher bescheiden bzw. völlig unentwickelt. Ich fand die anderen Charaktere in der Gruppe rollenspielerisch viel interessanter und so kamen dann diese Regeln zu Stande, die in der Praxis kräftig dazu beigetragen haben Charaktere zu erschaffen und zu entwickeln, die deutlich mehr können als nur eine Sache.

Wobei einen das natürlich nicht von gewissen Absprachen und möglichst gemeinsamer Charaktererschaffung ja nicht entbindet.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Meister Analion am 4.02.2010 | 14:55

Gerade bei D20 ist das nicht so, probier mal mit deiner -1 eine 25 zu würfeln. Wobei es für sowas  einerseits mechanische Lösungen (automatische Erfolge/Misserfolge, explodierende Würfel) und andererseits auch spielerische Lösungen (z.B. nicht für ödes Klettern würfeln lassen) gibt.


Gibt es bei D&D 4 nicht mehr. Der höchste Schwierigkeitsgrad ist so angelegt dass jeder eine Chance hat es zu schaffen oder nicht zu schaffen. Und das kann man nur erreichen wenn man die Ober- und Untergrenzen kennt.
naja ok, wenn man sich MEGA-Spezialisiert (passender Attributswert auf 20, Skill Training, Skill Focus und Bonus durch Volk) muss man nie würfeln, aber dann hat man sich das auch verdient  ;)
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 14:56
[Kein kooperatives Spiel]
Kann man als Grund gelten lassen, allerdings ist PvP in vielen Runden nicht erwünscht und in manchen sogar explizit verboten (in meinen z.B.)
Man muss nicht PvP erwuenschen nur weil die Gruppe eingeschraenkt kooperativ ist.
Just als Beispiel bei Vampire. Da intrigieren die Spieler ja auch etwas gegeneinander ohne sich gleich an die Gurgel zu gehen.

Zitat
Zitat
Man sieht es als Aufgabe des SLs die Chars letztlich innerhalb einer Geschichte zusammen zu fuehren
Regel 0.
Nur weil man auf klassisches Storytelling steht ist man noch kein Idiot.

Zitat
Zitat
Man will sich und andere ueberraschen
Was hat das mit Werten zu tun?
Die Ueberraschung / Spannung was der andere kann ist weg.
Meist damit auch der Hintergrund, weil der sich ja mitunter auch aus den Werten ableitet.
Plus Hintergruende wie Kontakte, Ressourcen und so weiter liegen offen.

Zitat
Zitat
Es vermeidet Futterneid Attacken bei der Char Erschaffung
Regel 0.
Sehe ich nicht so. Ist ja nicht so als wenn es unnatuerlich werden und imho forciert eine offene Char Erschaffung den eigenen Char mindestens genauso stark haben zu wollen.


Ich sehe keinen Grund - ausser man will Konflikt freie Knuddelrunden haben - wieso eine Char Erschaffung offen sein muss.

Zum Thema, ich bin fuer Kaufsysteme in denen im Detail definiert wird was der Char wie kann.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Grey am 4.02.2010 | 15:09
ja klar, in manchen Situationen nicht würfeln zu müssen ist gut, aber in allen? Wozu habe ich dann noch Skills mit Werten?
In D&D 4 wäre mein Beispiel ein  schwieriger Check, für was leichtes oder gar mittleres müsste der Spezialist gar nicht erst würfeln.
Es hat auch halt seine Reize, wenn ein Char mal  ausserhalb seiner Kernkompetenz  einen Erfolg hat.
Wir fischen hier zwar gerade weitab vom Topic, aber...

In meinem selbstgebackenen SystemTM ;) lasse ich zwar Ausreißer zu, aber nur nach oben. Soll heißen: es gibt Aktionen, die dem Spezialisten automatisch gelingen. Ein automatisches Mißlingen dagegen gibt es nicht, versuchen kann man sich an allem.

Mag jetzt für den Hardcore-Spieler etwas :mimimi: klingen, aber ich habe die Erfahrung gemacht, daß es sehr viel mehr zum Spielspaß beiträgt, wenn der schreibtischgeschädigte Gelehrte es auch mal (durch einen kritischen Erfolg) schafft, eine Wand hochzuklettern, als wenn sich der x-stufige Fassadenkletterer (durch einen kritischen Fehler) bei einem Gartenzaun auf die Fresse legt.

Back to topic: ich bevorzuge gedeckelte Attributwerte, um böse Überraschungen zu vermeiden. Wenn ich z.B. als Spieler einen "außerordentlich starken" Kämpfer basteln will und dann feststellen muß, daß ich (weil alle anderen komplett auf Intelligenz verzichtet haben o.ä.) das schwächste Hemd in der Runde bin, wäre ich doch ein wenig... enttäuscht. Außerdem ist es für mich auf Dauer zu absurd, wenn ein einzelner Mensch (ohne Superkräfte o.ä.) die Stärke von 20 Durchschnittsmenschen haben kann, einfach weil er lange genug Punkte darein investiert hat. Ein Mindestmaß an Realismus erwarte ich auch in Fantasy-Settings...
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.02.2010 | 15:19
ja klar, in manchen Situationen nicht würfeln zu müssen ist gut, aber in allen? Wozu habe ich dann noch Skills mit Werten?
Es gibt immer Situationen, wo du trotzdem würfeln musst.
Nehmen wir als Beispiel mal zwei Spieler: Einer spielt einen Mechanicus und der andere spielt einen Krieger.

Wenn der Krieger-SC jetzt gegen Mechaniker-NSCs kämpft, muss er nie würfeln, sondern gewinnt automatisch.
Aber wenn der Krieger-SC gegen Krieger-NSCs kämpft, dann muss er würfeln.

Wenn der Mechanicus-SC gegen Krieger-NSCs kämpft, dann muss er ncihtw ürfeln, sondern verliert automatisch.
Aber wenn er gegen andere Mechaniker kämpft, muss er würfeln.

Ich halte es durchaus legitim, einem Mechanicus einen Kampfwert von 1 zu verpassen und dem Krieger dafür einen Kampfwert von 20. (Auf einem W20.)

Solche Regelungen schienen mir angebracht, nachdem ich einen Spieler hatte, der quasi darauf bestand, immer nur seine Schwertkunst zu steigern. Der war dann umgehend ein irrsinnig guter Schwertkämpfer, aber ansonsten eher bescheiden bzw. völlig unentwickelt. Ich fand die anderen Charaktere in der Gruppe rollenspielerisch viel interessanter
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es nicht von den Werten abhängt, ob der Charakter interessant ist oder nicht, sondern nur davon, wie er von den Spielern gespielt wird.
Du kannst zwei Chars erstellen, die wertetechnisch absolut identisch sind. Den einen SC gibt du einem "schlechten" Spieler und den anderen SC einem "guten" Spieler. Obwohl die beiden Chars wertetechnisch absolut identisch sind, wirst du feststellen, dass der eine Char interessant ist und der andere nicht.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Ein am 4.02.2010 | 19:13
Zitat
Nur weil man auf klassisches Storytelling steht ist man noch kein Idiot.
[...]
Die Ueberraschung / Spannung was der andere kann ist weg.
Meist damit auch der Hintergrund, weil der sich ja mitunter auch aus den Werten ableitet.
Plus Hintergruende wie Kontakte, Ressourcen und so weiter liegen offen.
[...]imho forciert eine offene Char Erschaffung den eigenen Char mindestens genauso stark haben zu wollen.
Seh schon, irgendwoher muss man seine Spannung ja kriegen, bevor man vom Erzählonkel durch sein geniales Machwerk geödet wird.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 19:16
Seh schon, irgendwoher muss man seine Spannung ja kriegen, bevor man vom Erzählonkel durch sein geniales Machwerk geödet wird.
Wirft das Sandfoermchen zurueck
Ich werde nicht geoedet und etwas extra Ueberraschung und Spannung ist nie schlecht.
Wobei man beim Intrigen Spiel miteinander auch keinen klassischen Erzaehlonkel braucht der einen mit noch einer eigenen Geschichte oedet,...
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Ein am 4.02.2010 | 19:23
Naja, erwachsene Storyteller interessiert nicht die Werte, sondern allein die Story, die am Ende rauskommt. Suspense ist halt eine viel mächtigere Waffe als Surprise, die nach einmal verfeuert ist.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 19:25
Naja, erwachsene Storyteller interessiert nicht die Werte, sondern allein die Story, die am Ende rauskommt. Suspense ist halt eine viel mächtigere Waffe als Surprise, die nach einmal verfeuert ist.
Suspense muss sich auch erstmal aufbauen und das geht nicht bzw. nur schwerlicher wenn alle Fakten auf dem Tisch liegen,.. heisst bei offener Char Erschaffung hat man weder den Suspense noch den Suprise.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Bad Horse am 4.02.2010 | 19:28
Ich finde es gerade beim Gegeneinanderspielen witziger, wenn man die Chars zusammen erschafft. Schließlich will ich vielleicht meine Charaktere gegen die der anderen Spieler intrigieren lassen, aber nicht selbst gegen die anderen Spieler intrigieren. Der Zwist muss auf der Charakterebene bleiben, sonst macht das keinen Spaß mehr.

@Suspense / Surprise: Wenn du weißt, was die anderen können, weißt du noch lange nicht, was sie mit ihrem Können machen. Und das herauszufinden ist etwas, was immer wieder neu und überraschend ist; im Gegensatz zu einer einmaligen "Hui, sowas kannst du?"-Erfahrung.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Ein am 4.02.2010 | 19:31
Was Badhorse sagt. Und weiter: Suspense baut sich genau dann auf, wenn der Zuschauer (oder hier der Spieler) einige kritische Fakten bekannt sind (die Bombe unter dem Tisch), die der Figur fehlen und durch deren Unwissen, diese in eine kritische Situation gerät.

Wenn man dann noch zusammen die Spielfiguren in widrige Situationen wirft, dann gehts erst richtig ab. Und dazu gibts am Besten ein hübsches Glas Wein. ;D
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 19:36
Ich finde es gerade beim Gegeneinanderspielen witziger, wenn man die Chars zusammen erschafft. Schließlich will ich vielleicht meine Charaktere gegen die der anderen Spieler intrigieren lassen, aber nicht selbst gegen die anderen Spieler intrigieren. Der Zwist muss auf der Charakterebene bleiben, sonst macht das keinen Spaß mehr.
In dem Fall muss man aber strickt OT von IT Wissen trennen und wird versucht seinen Charakter fuer die zu planenden Intrigen anhand des Char Wissens ueber den anderen zu optimieren,..

Zitat
@Suspense / Surprise: Wenn du weißt, was die anderen können, weißt du noch lange nicht, was sie mit ihrem Können machen. Und das herauszufinden ist etwas, was immer wieder neu und überraschend ist; im Gegensatz zu einer einmaligen "Hui, sowas kannst du?"-Erfahrung.
Nun, das ganze wird ja nicht als Komplett-Paket enthuellt.
Plus man weiss ja das der andere nicht komplett inkompetent ist - und da ist es schon ein zusaetzlich ueberraschender Faktor zu wissen wo dessen Staerken und Schwaechen liegen [oder wo er nur sau gluecklich wuerfelte und er eigentlich total andere Staerken und Schwaechen hat].

Suspense ist wenn man eine Schwarze Kiste da unter dem Tisch stehen hat und nicht weiss ob da nun eine Bombe drin ist oder nicht. Vielleicht sogar ein Ticken hoert, das eine Bombe sein koennte - aber vielleicht auch eine Uhr.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Bad Horse am 4.02.2010 | 20:10
In dem Fall muss man aber strickt OT von IT Wissen trennen und wird versucht seinen Charakter fuer die zu planenden Intrigen anhand des Char Wissens ueber den anderen zu optimieren,..
Nö, muss man nicht. Man muss nur bereit sein, seinen eigenen Charakter in die Pfanne zu hauen bzw. Spaß daran zu haben, wenn es ein anderer auf clevere Art und Weise tut.
Wenn ich keinen Spaß daran habe, dass mein Charakter in die Pfanne gehauen wird, dann spiele ich keine Intrigen. Ärgern über Intrigen mach ich nur im Real Life.

Zitat
Nun, das ganze wird ja nicht als Komplett-Paket enthuellt.
Plus man weiss ja das der andere nicht komplett inkompetent ist - und da ist es schon ein zusaetzlich ueberraschender Faktor zu wissen wo dessen Staerken und Schwaechen liegen [oder wo er nur sau gluecklich wuerfelte und er eigentlich total andere Staerken und Schwaechen hat].
Jedem das Seine. Mir macht es mehr Spaß, gezielt Schwächen und Stärken meiner Mit-Chars anspielen zu können, ohne dass mein Char weiß, was er da gerade tut.

Zitat
Suspense ist wenn man eine Schwarze Kiste da unter dem Tisch stehen hat und nicht weiss ob da nun eine Bombe drin ist oder nicht. Vielleicht sogar ein Ticken hoert, das eine Bombe sein koennte - aber vielleicht auch eine Uhr.
Eigentlich ist es Suspense, wenn man genau weiß, was in der Kiste ist - aber der Charakter weiß es nicht. Die Spannung kommt nicht daraus, ob da eine Bombe ist, sondern wie die fiktive Figur mit der Situation umgeht.

Vielleicht hängt die unterschiedliche Sichtweise aber auch damit zusammen, dass ich meinen Charakter eher als eine Figur in einem Film oder Theaterstück sehe als als eine Figur auf dem Spielbrett.  ;)
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: 1of3 am 4.02.2010 | 22:08
Zitat
Wie seht ihr das so: was taugt euch besser, und warum? Was ist sinnvoll zu begrenzen, was nicht?
(err, ja, so richtig sinnig is das natürlich bloß bei Punkt-kauf-systemen o.ä., glaubich^^)

Also erstmal muss man unterscheiden: Ist die Grenze statisch (niemand hat mehr je mehr als fünf Stufen Zuckerbäcker) oder selbst steigend (neue Charaktere kommen erstmal nicht über Zuckerbacken 5). Zu nicht statischen Stufen, das sind die interessanteren, habe ich mal gebloggt (http://1of3.blogspot.com/2008/11/stufe-gemacht.html).

Wichtig ist weiterhin, wie sich diese Grenze im Vergleich zur verfügbaren Punktmenge verhält. Wenn es generell nur fünf Punkte zu verteilen gilt, ist die Grenze hinfällig.

Und dann ist noch die Frage wie sich die Fertigkeiten auf die Teilnehmer verteilen lassen. Wenn typischer Weise fünf Teilnehmer kooperieren (nennen wir sie mal Party) und es fünf Fertigkeiten gibt und es keinen Sinn macht, wenn zwei Leute in der gleichen Fähigkeit gut sind, dann wird jeder eine auf dem Maximalwert kaufen. (Siehe für die beiden Extremfälle in dieser Hinsicht Ressourcen vs. Schleichen (http://1of3.blogspot.com/2008/11/ressourcen-vs-schleichen.html).)


Falls du eine generelle Einschätzung hören willst: Freier Punktkauf ist tot. (http://1of3.blogspot.com/2009/04/punktkauf.html) Wenn überhaupt, dann nur mit Stufen.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Bad Horse am 4.02.2010 | 22:38
Beschränkte Werte gefallen mir nicht. Es spricht nichts dagegen, zu sagen: Ein Anfangschar darf nur bis Wert X gehen, aber es sollte im Spiel möglich sein, den Wert weiter zu steigern, auch wenn das viele Ressourcen belegt / langsam geht. Gerade bei WoD mit seinem "5 ist das Maximum" sieht man das recht gut: Der Wert 5 ist schnell erreicht, und danach geht nichts mehr. Das ist ein bißchen schade - yay, ich bin der weltbeste Hacker, was mach ich jetzt? Hm, werd ich doch der weltbeste Fechter. Okay, ich und 27.844 andere Typen, die die gleichen Werte haben, jedenfalls.

Wobei die Werte bei Unknown Armies z.B. auf 100 beschränkt sind (wenn ich das richtig weiß), aber das ist dermaßen schwierig zu erreichen, dass diese Beschränkung keine große Rolle spielt. Zumal jemand, der einen Wert von 80 hat, schon unglaublich gut ist.

Stufenaufstieg gefällt mir nicht, es ist mir lieber, wenn ich etwas mit meinen Punkten anfangen kann. Damit kann ich meinen Charakter nämlich an die Geschehnisse und das Passierte anpassen, vielleicht auch mal über den Tellerrand meines ursprünglichen Konzepts herausschnuppern - der Charakter kann sich verändern, und das macht sich eben auch an den Werten fest.

Jedenfalls sollte sich die Logik deiner Welt auch in den Werten wiederspiegeln: Leute, die sehr, sehr gut in etwas sind, sollten einigermaßen selten sein - damit muss es schwierig sein, einen hohen Wert zu erreichen. Das hängt nicht unbedingt mit Feinkörnigkeit zusammen - bei 7th Sea oder Legend of the 5 Rings ist es einfach viel schwieriger, Attribut und Skill auf 5 zu haben, als in der WoD; damit ist ein Charakter mit einer solchen Kombination auch ein Ausnahmetalent.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Grey am 4.02.2010 | 23:02
Generell würde ich sagen:

Attribute: gedeckelte Werte. Irgendwann ist einfach das menschenmögliche Maximum an Stärke, Gewandtheit o.ä. erreicht.

Erlernte Fertigkeiten: nach oben offen. Gegen einen Kampfkunstmeister mit 50 Jahren Erfahrung kann ein noch so talentierter Jungspund nicht an. (As seen in real lifeTM.)
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Blutschrei am 4.02.2010 | 23:12
Sehr schönes Thema, ich versuch mal strukturiert meine Gedanken dazu beizutragen:

Zitat
Beschränkte Werte gefallen mir nicht. Es spricht nichts dagegen, zu sagen: Ein Anfangschar darf nur bis Wert X gehen, aber es sollte im Spiel möglich sein, den Wert weiter zu steigern, auch wenn das viele Ressourcen belegt / langsam geht.


Ich würde das jedoch in Abhängigkeiten der Statistiken untereinander bevorzugen. Sprich: Jemand kann nicht "Wurfmesser" auf 60 und gleichzeitig "Wurfbeile" auf 2 oder sowas, somit muss/darf man auch etwas breitgefächerter steigern, nicht jeder kann ohne Regeln Abstand vom Minimaxen halten ;)

Zitat
Stufenaufstieg gefällt mir nicht, es ist mir lieber, wenn ich etwas mit meinen Punkten anfangen kann. Damit kann ich meinen Charakter nämlich an die Geschehnisse und das Passierte anpassen, vielleicht auch mal über den Tellerrand meines ursprünglichen Konzepts herausschnuppern - der Charakter kann sich verändern, und das macht sich eben auch an den Werten fest.


Ich mag Stufen, denn es erleichtert das Einschätzen der Charakterstärke, was mir sehr gut gefällt sind die Attributspunkte wie sie in DnD gehandhabt werden, pro 2?3? Stufen gibt es einen Attributspunkt, Attribute kann man sonst nicht steigern. Das sorgt für Balancing und wirkt realistischer. In DSA nach 5 Spielrunden nur 3 Attributssteigerungen und kein Talent angehoben <- wäre zum Beispiel so ne Sache die sich damit vermeiden lässt.
Man kann ja nichts dem zum Trotz die Punkte frei auf die Talente verteilen, so dass auch der Priester Zweihandäxte lernen kann, da er sie im letzten Abenteuer aus einer Notlage raus benutzen musste.

Zitat
Jedenfalls sollte sich die Logik deiner Welt auch in den Werten wiederspiegeln: Leute, die sehr, sehr gut in etwas sind, sollten einigermaßen selten sein - damit muss es schwierig sein, einen hohen Wert zu erreichen. Das hängt nicht unbedingt mit Feinkörnigkeit zusammen - bei 7th Sea oder Legend of the 5 Rings ist es einfach viel schwieriger, Attribut und Skill auf 5 zu haben, als in der WoD; damit ist ein Charakter mit einer solchen Kombination auch ein Ausnahmetalent.

An den meisten - etwas feinkörnigeren Regelwerken zumindest - kann man doch ganz gut an der Schraube für Steigerungskosten drehen, so z.b. alles ab einem Wert von 10 50% teurer machen.


Generell bin ich aber dafür, ohne Maximum zu spielen, denn auch "gute Rollenspieler" TM wollen hin und wieder einen effektiven Kämpfer spielen. In DSA kommt man dann kaum um den Thorwaler/Herausragende Körperkraft rum, da die Maximalwerte abhängig von den Startwerten sind.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Blutschrei am 4.02.2010 | 23:18
Was mir gerade noch in den Sinn kam:

In Warhammer muss ein Trollslayer zum Beispiel einen Riesen getötet haben, um Riesenslayer (die nächste Karriere) zu beginnen. So etwas in Karrierefreien Systemen würde ich mir auch sehr reizvoll vorstelln, zum Beispiel: "Um Alchimie auf einen meisterlichen Wert zu steigern, muss einer der folgenden Tränke, mit seltenen Zutaten hergestellt werden...." Ist zwar etwas abstrakt und nicht gerde Realitätsnah aber macht dafür unglaublich Spaß und macht den Aufstieg zu etwas besonderem.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: 1of3 am 5.02.2010 | 08:43
Generell würde ich sagen:

Attribute: gedeckelte Werte. Irgendwann ist einfach das menschenmögliche Maximum an Stärke, Gewandtheit o.ä. erreicht.

Erlernte Fertigkeiten: nach oben offen. Gegen einen Kampfkunstmeister mit 50 Jahren Erfahrung kann ein noch so talentierter Jungspund nicht an. (As seen in real lifeTM.)

Das ist eine sehr gefährliche Herangehensweise. Über solche Sachen kann man sich in einem späteren Schritt gedanken machen. Erstmal geht es darum, dass in spielerischer Weise Ressourcen hin und her geschoben werden.





Ich würde das jedoch in Abhängigkeiten der Statistiken untereinander bevorzugen. Sprich: Jemand kann nicht "Wurfmesser" auf 60 und gleichzeitig "Wurfbeile" auf 2 oder sowas, somit muss/darf man auch etwas breitgefächerter steigern, nicht jeder kann ohne Regeln Abstand vom Minimaxen halten ;)

Dazu möchte ich zwei Dinge bemerken:

Klar, kann man solche Kreuzverbindungen einziehen, aber wäre es nicht einfacher, gleich "Werfen" zu machen. Aber klar, möglich ist das.

Wichtiger ist, dass Min-Maxing generell nicht schlecht ist. Wann immer eine Zahl auf dem Blatt steht, dient sie zum Gewinnen. Wenn Min-Maxing die Gewinnchancen erhöht, kann es also nicht schlecht sein. Im Gegenteil: Richtig konstruierte Spiele werden besser, wenn die Leute gewinnen wollen.

Du sagst ja ganz richtig, auch "gute Rollenspieler" wollen mal rocken. Eben. Und dann richtet man eben das Spiel darauf ein. Das hat aber rein gar nichts damit zu tun, ob es irgendwo Obergrenzen gibt. Da kommt es vor allem darauf an, dass der besagte Wert verlässlich (http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance.html) und sichtbar (http://1of3.blogspot.com/2010/02/der-posergamer.html) ist.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.02.2010 | 08:56

Wie seht ihr das so: was taugt euch besser, und warum? Was ist sinnvoll zu begrenzen, was nicht?
(err, ja, so richtig sinnig is das natürlich bloß bei Punkt-kauf-systemen o.ä., glaubich^^)
die einzige sinnvolle Begrenzung ist der Stil des Scenarios - der Kampagne.

Für Kadetten - Knappen - Anfänger passt es zum Genre, für Belisars Buccellarii gebe ich eher Mindestwerte vor(und wer nur die erfüllt ist nach deren Masstäben eher schlecht( aber immer noch besser als 75% der professionellen Kämpfer der Kampagne) und bei  Namhaften Ritter der Tafelrunde(Kai, Gawain, etc) passt noch was anderes
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Grey am 5.02.2010 | 09:22
Das ist eine sehr gefährliche Herangehensweise. Über solche Sachen kann man sich in einem späteren Schritt gedanken machen. Erstmal geht es darum, dass in spielerischer Weise Ressourcen hin und her geschoben werden.
Inwiefern gefährlich? Und was genau meinst du mit "Ressourcen hin und her geschoben"?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 5.02.2010 | 09:37
Grenzen und Beschränkungen sind IMHO überflüssig, wenn das System der Charaktererschaffung und Entwicklung ansonsten gut konzipiert und durchdacht ist.

Wenn

1.) alles bei Erschaffung und späterem Erwerb gleich viel kostet
2.) alles fair bepreist ist
und
3.) zu massive Spezialisierung teuer und wenig attraktiv ist,

dann wird eh jeder Spieler zu ausgewogenem und schönem Charakterbau tendieren.

1.) Weil es bei vielen Systemen einfach einen massiven Nachteil bedeutet einen ausgewogenen Charakter zu erschaffen. Bei SR kann man teilweise Jahre spielen, um die Nachteile auszubügeln, die man bei der Charaktererschaffung in Kauf genommen hat. (Da liegt die Größenordnung die man ohne Min-Maxing verbrennt teilweise bei mehreren hundert Karmapunkten.)

2.) Sind Hobby-, Stil- und "Abrundungs"fertigkeiten genau so teuer wie Kampffertigkeiten und die harten Abenteurerfertigkeiten die man immer braucht, dann sind ausgewogene und abgerundete Charaktere eher nicht zu erwarten.

3.) Lohnt es sich mehr in die Breite zu gehen, dann macht das auch jeder, und die Charaktere wirken eigentlich immer runder.

Z.B. D20 System, der gemaxte hat Wert 9, der Schluffi -1. Wenn sie jetz mit einem D20 die 13 erreichen müssen hat der gemaxte eine 85% Chance, der Schluffi nur 35%. Da bleibt das würfeln spannend.
Würde man die mögliche Spanne aber größer ansetzen kommen wir schnell in einen Bereich in denen einer gar nicht würfeln braucht weil er es entweder nicht schaffen kann oder selbst bei einer 1 noch schafft (evtl. sogar beides gleichzeitig) -> langweilig

Ich finde das eigentlich sehr lachhaft und wenig wünschenswert.
Die hohe Varianz macht halt taktisches Spiel in meinen Augen genau so kaputt wie Rollenkonzepte und Spotlights.

Das wird in the gamers ja auch thematisiert, als der Magier mit kessem Spruch das Fallgatter anhebt, an dem der Barbar vorher gescheitert ist. Da wiegt in meinen Augen, und natürlich ist das nur meine persönliche Meinung, nicht im geringsten die zusätzliche Spannung beim würfeln den "Identitätsverlust" des unterlegenen Charakters wieder auf.

naja ok, wenn man sich MEGA-Spezialisiert (passender Attributswert auf 20, Skill Training, Skill Focus und Bonus durch Volk) muss man nie würfeln, aber dann hat man sich das auch verdient  ;)

Irgendwie wiedersprichst Du Dir mit dem "aber dann hat man sich da auch verdient" doch selbst.
Immerhin hat man es auch irgendwie verdient wenn man bei GURPS 32 von 100 Charaktererschaffungspunkten in einen Skill steckt, um da fast automatisch erfolgreich zu sein,
wenn man bei Shadowrun 4 den 6er oder sogar 7er-Skill mit Spezialisierung und maximalem Attribut gekauft hat, u.s.w.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Grey am 5.02.2010 | 09:57
Wenn

1.) alles bei Erschaffung und späterem Erwerb gleich viel kostet
2.) alles fair bepreist ist
und
3.) zu massive Spezialisierung teuer und wenig attraktiv ist,

dann wird eh jeder Spieler zu ausgewogenem und schönem Charakterbau tendieren.
Das widerspricht soweit meinen Erfahrungen mit freiem Charakterbau.

Bei den Experimenten, die ich mit den o.a. Mechanismen durchgeführt habe, gab es immer mindestens einen Spieler, der es mit der Spezialisierung übertrieben und damit jedes ausgewogene Spiel gesprengt hat.

Bei meinem derzeitigen System, in dem ich (unter anfänglichem Zähneknirschen) wieder Grenzen eingeführt habe, kommen bislang die ausgewogensten Charaktere heraus. Ein "nachträgliches einseitiges Ausbügeln von Defiziten" bei der Charaktersteigerung konnte ich bislang (in 2 Jahren mit über 20 Spielsitzungen) nicht beobachten.

Die Aufteilung "Attribute gedeckelt und fix, Fertigkeiten nach oben offen" hat sich bis jetzt in unserer Runde besser bewährt als jeder andere Ansatz.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Bitpicker am 5.02.2010 | 10:01
Wäre es nicht viel sinniger, direkt sowas dazu zu schreiben wie: "Überlegt euch vorher wie und was ihr miteinander spielen wollt und baut entsprechend auch eure Charaktere - am besten zusammen" ?

Ganz genau. In meinem eigenen System habe ich sämtliche Restriktionen außer rein mechanischen (mehr als 100% geht nicht) rausgenommen. Es gibt keine Punkte zum Kauf von Fertigkeiten, keine Charakterklassen oder -stufen, keine Einschränkung, was ein Charakter darf, wenn das Setting sie nicht inhaltlich vorgibt.

Stattdessen lasse ich die Spieler vorab ein Textkonzept formulieren, und das übersetzen wir dann gemeinsam in plausible Werte.

Robin
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Meister Analion am 5.02.2010 | 10:10
Die Alternative wäre statt 1d20 z.B. 3d6 zu nehmen. Die Wahrscheinlichkeit Min oder Max zu würfeln wäre dann extrem gering, in den meisten Fällen würfelt man 9-12. Aber ehrlich gesagt wäre mir diese Varianz doch schon fast zu gering. Warum überhaupt würfeln wenn meistens doch eh das selbe raus kommt?

Aber du hast Recht, zu hoch darf die Varianz auch nicht sein, wie z.B. bei D&D 3, da war ein Unterschied von 40 Punkten in einem Skill nicht wirklich selten. Um die Varianz in einem gewissen Rahmen zu halten muss es halt einfach Ober- und Untergrenzen geben. Situtionen, die Spezialisten auf jedenfall schaffen, alle anderen aber keine Chance haben finde ich auf die Dauer langweilig. Ab und zu mal wäre das ja ok, aber immer? Würfel sind schließlich zum würfeln da sonst könnte man ja gleich diceless spielen   ~;D

Und das es ab und zu mal passieren kann das der Schwächling den Barbar im Armdrücken besiegt finde ich ehrlich gesagt spassiger als ein autowin des Stärkeren. Der ganze schöne Spott den der Barbar abbekommen würde...herrlich!  >;D
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 5.02.2010 | 11:01
@ Grey:
Ich denke mal, wenn das bei Dir nicht funktioniert, dann sind einfach die drei Punkte noch nicht ausreichend erfüllt.
Sind sie aber auch bei keinem Kaufsystem das ich kenne, ehrlich gesagt.

@ Meister Analion:
Es ist halt im Grunde wichtig die richtige Balance zwischen "würfeln ist eh egal" und "ist ja fast egal, was man in dem Skill hat, solange man gut würfelt" hinzukriegen.

D20 ist mir persönlich da etwas zu weit auf der einen Seite des Kontinuums, GURPS (3W6) zu weit auf der anderen. 2W10 gefällt mir daher auch mit jedem Versuch besser.  >;D (Jetzt natürlich nicht einfach ins D20 substituieren, dann passt da alles hinten und vorne nicht mehr.)

Und Earthdawn schafft den Spagat IMHO auch sehr gut.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.02.2010 | 11:43

3.) zu massive Spezialisierung teuer und wenig attraktiv ist,

dann wird eh jeder Spieler zu ausgewogenem und schönem Charakterbau tendieren.
und wenn ich einen Spezialisten spielen will wird es bestraft und abgewürgt.
Zitat

2.) Sind Hobby-, Stil- und "Abrundungs"fertigkeiten genau so teuer wie Kampffertigkeiten und die harten Abenteurerfertigkeiten die man immer braucht, dann sind ausgewogene und abgerundete Charaktere eher nicht zu erwarten.
braucht man die dann auch bzw wo zieht man die Grenze?

Schwertkampf Hobby Fashion Sense Abenteuer?
Zitat
Das wird in the gamers ja auch thematisiert, als der Magier mit kessem Spruch das Fallgatter anhebt,
und damit eine wertvolle Ressource nicht nur verbrauchte sondern auch blockierte
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 5.02.2010 | 12:05
und wenn ich einen Spezialisten spielen will wird es bestraft und abgewürgt.

Das ist ja nur eine Frage des Feintunings.
Die meisten Systeme belohnen halt Spezialisten.
Und mit Spezialist meine ich ganz klar nicht einen ausgewogenen Charakter mit einigen Schwerpunkten, sondern ich meine in diesem Fall das One-Trick-Pony.

braucht man die dann auch bzw wo zieht man die Grenze?

Ich habe ja nicht gesagt, dass das einfach wird, oder?

Und es geht ja auch gar nicht um Perfektion, sondern um eine Annäherung an diese.
Die meisten Systeme sagen halt "Hobby-Fertigkeit" = Fertigkeit = Kampffertigkeit.
Und das kann es halt nicht sein, zu mindestens nicht in klassischen Rollenspielen.

Schwertkampf Hobby Fashion Sense Abenteuer?

Je nach Setting würde ich sagen.

und damit eine wertvolle Ressource nicht nur verbrauchte sondern auch blockierte

Erklär mal, ich erinnere mich nicht daran, dass da ne Ressource im Spiel war.
Außer vielleicht wenn man Spotlights als Ressource sieht.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Grey am 5.02.2010 | 12:17
Ich denke mal, wenn das bei Dir nicht funktioniert, dann sind einfach die drei Punkte noch nicht ausreichend erfüllt.
Es funktioniert wunderbar - seitdem ich wieder Beschränkungen drin habe.

Zitat
Sind sie aber auch bei keinem Kaufsystem das ich kenne, ehrlich gesagt.
Hast bzw. kennst du ein Nicht-Kauf-System, bei dem es gemäß den obigen drei Kriterien funktioniert?
Sprich: kannst du mir einen Fall nennen, in dem sich diese drei Kriterien in der Praxis bewährt hätten?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.02.2010 | 12:18
Das ist ja nur eine Frage des Feintunings.
Die meisten Systeme belohnen halt Spezialisten.
die meisten Systeme sind Klassensysteme, Klassensysteme bauen Spezialisten.
 
Zitat
sondern ich meine in diesem Fall das One-Trick-Pony.
dann sag das
Zitat
Die meisten Systeme sagen halt "Hobby-Fertigkeit" = Fertigkeit = Kampffertigkeit.
Und das kann es halt nicht sein, zu mindestens nicht in klassischen Rollenspielen.
Rolemaster hat getrennte Pools, bei GURPS 3 kosteten Hobby Fertigkeiten nur die Hälfte

Zitat
Je nach Setting würde ich sagen.
ist Zimmermann Hobby oder Abenteuer in nem normalen Fantasysetting?

Zitat
Erklär mal, ich erinnere mich nicht daran, dass da ne Ressource im Spiel war.
hat der Typ da nicht gezaubert?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 5.02.2010 | 12:24
die meisten Systeme sind Klassensysteme, Klassensysteme bauen Spezialisten.

Ich würde sagen, die wenigsten Systeme sind heutzutage noch Klassensysteme.
Und selbst innerhalb von Klassensystemen kann man meist Spezialisten oder Hans-Dampf-in-allen-Gassen spielen.

dann sag das

Ich glaube ich habe das gesagt. Wenn Du unter einem Spezialisten einen breit angelegten Charakter verstehst, der ein oder zwei Stärken hat, dann hast Du ein anderes Verständnis davon was das Wort bedeutet als ich, oder sogar als die Mehrheit.

Rolemaster hat getrennte Pools, bei GURPS 3 kosteten Hobby Fertigkeiten nur die Hälfte

Und reicht der GURPS 3 Ansatz?

ist Zimmermann Hobby oder Abenteuer in nem normalen Fantasysetting?

Ich würde es dazwischen einordnen, und auch immer mindestens 3 oder 5 Kategorien für die Graustufen vorsehen bei sowas.

hat der Typ da nicht gezaubert?

Nein. Er hat glaube ich seine 5%-Chance geschafft, während der Barbar seine 95%-Chance vergeigt hat. Magie war da nicht im Spiel. Und natürlich sind da die Wahrscheinlichkeiten durchaus "fair" gewesen. Aber es war ja auch nur ein Beispiel.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.02.2010 | 12:36
Ich würde sagen, die wenigsten Systeme sind heutzutage noch Klassensysteme.
D&D, DSA, Midgard, Palladium über WW kann man streiten.

Zitat
oder Hans-Dampf-in-allen-Gassen spielen.
da fällt mir nur der Professionslose bei RM ein.

Zitat
Ich glaube ich habe das gesagt. Wenn Du unter einem Spezialisten einen breit angelegten Charakter verstehst, der ein oder zwei Stärken hat,
das betrachte ich als normales SC Design  aber ein Spezialist ist kein One Trick Pony, ein OTP kann nur EINE Sache gut(Ein Zauberspruch, Taschendiebstahl, Eine Waffe- ein Kampfstil) ein Spezialist ist gut in einem Bereich (Dieb-Einbrechen, Ein Zauberbereich-Schule, ein Swashbuckler)

Zitat
Und reicht der GURPS 3 Ansatz?
uns reichte er.
Zitat
Ich würde es dazwischen einordnen, und auch immer mindestens 3 oder 5 Kategorien für die Graustufen vorsehen bei sowas.
dann wird es interessant oder bürokratisch
Zitat
Nein. Er hat glaube ich seine 5%-Chance geschafft,
ah, sorry da habe ich was verwechselt.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: 1of3 am 5.02.2010 | 13:00
Ich muss mich Grey (gegen Chiungalla) anschließen, wenn hohe Stufen teurer werden, sparen die Leute nur noch länger und haben noch mehr geminmaxte Charaktere als anders.

Bitpickers Ansatz geht natürlich auch und macht die ganze Diskussion so überflüssig, als wenn man die Werte gleich auswürfelte. Das hat ja slyver schon im Eingangsbeitrag festgestellt.


Inwiefern gefährlich? Und was genau meinst du mit "Ressourcen hin und her geschoben"?

Wann immer eine Zahl irgendwo steht, wird sie dazu genutzt werden, um zu gewinnen. Deshalb muss der erste Ansatz sein, sie erstmal als genau das zu sehen. Man fragt: "Wer kann sie benutzen, um was zu gewinnen?" Was dieser Wert in der Fiktion darstellt (wenn er das denn überhaupt in irgendeiner Weise tut) sollte man für diesen Arbeitsschritt bewusst ausblenden.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 5.02.2010 | 13:17
Ich muss mich Grey (gegen Chiungalla) anschließen, wenn hohe Stufen teurer werden, sparen die Leute nur noch länger und haben noch mehr geminmaxte Charaktere als anders.

Ja, aber das gilt nur, wenn auch der Nutzen mindestens im gleichen Maße zunimmt wie der Preis.
Was bei fast allen Rollenspielen gegeben ist, aber nicht gegeben sein muss.

Bei Shadowrun 4 z.B. steigt zwar der Preis durchaus kräftig an, aber der Nutzen steigt sogar noch schneller. Dadurch ist dort ein hoher Grad an Spezialisation durchaus immer noch mehr als attraktiv.

D.h. trotz des höheren Preises ist die Preis-Leistung bei Stufe 6 besser als bei Stufe 4.
Und das ist eben das Problem. Die Preis-Leistung muss sich verschlechtern, um Obergrenzen sinnlos zu machen, nicht der absolute Preis.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Grey am 5.02.2010 | 15:14
Wann immer eine Zahl irgendwo steht, wird sie dazu genutzt werden, um zu gewinnen. Deshalb muss der erste Ansatz sein, sie erstmal als genau das zu sehen. Man fragt: "Wer kann sie benutzen, um was zu gewinnen?" Was dieser Wert in der Fiktion darstellt (wenn er das denn überhaupt in irgendeiner Weise tut) sollte man für diesen Arbeitsschritt bewusst ausblenden.
Verstehe ich dich richtig, du meinst: der Ansatz, Zahlenwerte vorab in die Subkategorien Attribute und Fertigkeiten einzuteilen, ist gefährlich?

Die Preis-Leistung muss sich verschlechtern, um Obergrenzen sinnlos zu machen, nicht der absolute Preis.
Wie bereits gefragt: kannst du mir ein Beispiel für ein Regelwerk nennen (ruhig auch nichtkommerziell/unveröffentlicht), wo sich deine o.a. genannten drei Grundsätze in der Praxis bewährt haben?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.02.2010 | 18:32
Ich muss mich Grey (gegen Chiungalla) anschließen, wenn hohe Stufen teurer werden, sparen die Leute nur noch länger und haben noch mehr geminmaxte Charaktere als anders.
Da habe ich andere Erfahrungen gemacht:
Bei Gurps kostet alles gleichviel und man gibt den Großteil an CP in seine Spezialfertigkeiten aus.

Bei Systemen wie DSA oder WoD, wo die Kosten steigen, gibt man später jedoch auch mal Punkte für billige Sachen aus, eben weil sie sich vom Preis/Leistungs Verhältnis mehr lohnen.

BTW, mal eine andere Frage:
Was ist so schlimm an SCs, die nur auf eine Sache hochspezialisiert sind?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 5.02.2010 | 19:02
Wie bereits gefragt: kannst du mir ein Beispiel für ein Regelwerk nennen (ruhig auch nichtkommerziell/unveröffentlicht), wo sich deine o.a. genannten drei Grundsätze in der Praxis bewährt haben?

Bei DSA zum Beispiel kaufen später viele Spieler Skills auf niedrigem Level, weil die Hauptskills wenn man sich spezialisiert schnell erheblich teurer werden. Auch sind dort Skills sehr stark gestaffelt nach Nützlichkeit. Fehlerfrei ist das nicht, ist aber der Ansatz der dem am nächsten kommt bei Kaufsystemen. Ist auch ganz gut gelungen, auch wenn sehr bürokratisch umgesetzt, und über den Rest des Systems (und Details bei der Umsetzung in diesem Punkt) kann man natürlich streiten. Aber das Konzept ist klar zu erkennen, und funktioniert.

Aber alle drei Grundsätze zeitgleich und konsequent umgesetzt habe ich noch in keinem veröffentlichten Rollenspielregelwerk gesehen.

BTW, mal eine andere Frage:
Was ist so schlimm an SCs, die nur auf eine Sache hochspezialisiert sind?

Das Problem sehe ich eher weniger darin, dass sie in etwas sehr gut sind, sondern darin das sie viele basale Dinge oft gar nicht können. Das schränkt sowohl die Gruppe als auch den Spielleiter sehr ein.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: slyver am 5.02.2010 | 23:20
hm, um der Thread-frage bisschen mehr Rahmen zu geben:
es ist ein Punkte-kauf-System OHNE Klassen. (Klassen sind mir unsympatisch)
Es wird so etwas ähnliches wie Schulen geben (siehe zB AC) aber vermutlich etwas flexibler.
Das Magiesystem ist ziemlich frei und dadurch auch ziemlich mächtig, und das ist auch gewollt so (ja, Magie kann dich fies umhauen und ist krass, punkt. Gandalf > Boromir)
Eigenschaften und Fertigkeiten kosten zum Steigern unabhängig von der Stufe immer gleich viel (und sind nicht gerade billig) so möchte ich gern vermeiden, daß es sich XP-mässig überhauptnicht lohnt, breitgefächert anzufangen (ich nenn es WoD-problem, weil ich es von daher am deutlichsten kenne).
Es gibt sowas wie Berufe, da werden berufsbezogene Fertigkeiten zusammengenommen und sind dann quasi ein Package und dadurch deutlich billiger als "traditionell abenteuerige" Fertigkeiten. (ich geh dabei davon aus, daß berufsbezogene Fertigkeiten durchaus mal nützlich sind, aber halt nicht so oft, wie die anderen)
es werden 2 Würfel verwendet, damit möcht ich die Würfelkurve etwas netter machen =)

generell ist es das Ziel des Systems, daß die Spieler ordentlich was reissen können mit ihren Charakteren, ohne dafür leblose MinMaxTeflons nutzen "zu müssen"...
mal schauen wie das endet =)
ein Kumpel von mir hat vor kurzem schon das System ad absurdum geführt und einen Brot-schurken getestbaut, der dafür (bereits ab Erstellung) fast untreffbar war. ich werde diese spezielle Mechanik anpassen, aber generell möchte ich garnicht versuchen, ein total gebalanctes Fair&Save4everyone-System zu bauen, ich hab nämlich noch ein Leben und bin außerdem Realist: gegen die Kreativität von Spielern beim Erstellen von dem was sie als "ideal" ansehen (oder was sie einfach nur ausreizen wollen) hat es immer mindestens eine starre regel zuwenig ;-) Da lieber gleich mit an den gesunden Menschenverstand der gesammten Gruppe appellieren, die wissen ja am ehesten, wie sie spielen wollen =)

blub =)
slyver
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: 1of3 am 6.02.2010 | 01:07
Verstehe ich dich richtig, du meinst: der Ansatz, Zahlenwerte vorab in die Subkategorien Attribute und Fertigkeiten einzuteilen, ist gefährlich?

Kommt drauf an, was du mit Attributen und Fertigkeiten meinst. Wenn du damit irgendeine fiktionale Qualität (Stärke, Tischlern) verbindest, dann ja.

Falls dein Regelwerk gut funktioniert, wenn du alle Spielwerte in Vanille, Chilli und Saure Sahne umbenennst, dann wird es auch gut funktionieren, wenn da wieder Drachentöter, Schwert und Lebenspunkt steht.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.02.2010 | 02:16
Das Problem sehe ich eher weniger darin, dass sie in etwas sehr gut sind, sondern darin das sie viele basale Dinge oft gar nicht können. Das schränkt sowohl die Gruppe als auch den Spielleiter sehr ein.
OK, wenn der SL einen Plot durchziehen möchte, mag das einschränkend sein. Wenn der SL aber einfach ein Ereignis vorgibt und sich überraschen lässt, wie die Spieler das Problem lösen, ist der SL nicht eingeschränkt: Es ist dort nicht Aufgabe des SLs, dafür zu sorgen, dass die Spieler das AB lösen können. Wenn die Spieler eine Aufgabe aufgrund schlechter Steigerung nicht lösen können, dann müssen sie sich eben eine andere AUfgabe suchen und scheitern an der ersten Aufgabe.

Und spätestens, wenn sich die Gruppe zum zweiten Mal ärgert, dass sie total uneffektiov sind, weil keiner halbwegs kochen kann, wird sich einer erbarmen und kochen lernen.
Und wenn ein SC aufgrund von Minmaxing kein bisschen schleichen kann, muss der SC halt zurückbleiben, während die restliche Gruppe den Verdächtigen verfolgt/einbricht. Das wird den Minmaxer schon dazu animieren, sich die Schleichen-Fertigkeit zu nehmen.

Ich habe die Erfahrung gemacht: Den einzigen, den das Minmaxing wirklich stört, ist der Spieler des geminmaxten Chars. (Und der wird nach 2-3 konsequent gespielten Spielabenden freiwillig in die Breite gehen.)

Daher meine Empfehlung: Versuche gar nicht erst Minmaxing zu verbieten, sondern erlaube es. Nimm aber im AB keine Rücksicht auf den Minmaxer.
Entweder der Minmaxer wird nach ein paar Spielabenden freiwillig ein paar Basisskills lernen (weil es ihn ankotzt, dass er bei eigentlich trivialen Sachen immer ins Hintertreffen gerät) oder es stellt sich heraus, das Minmaxing doch gar nicht so schlimm ist.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 06:37
Da ich mich zu mindestens bis zu einem gewissen Teil auch als Dienstleistungs-SL verstehe, ich es für mich einfach keine Option, da Spielern 1.) Miinmaxing zu verbieten oder sie da 2.) ins Messer laufen zu lassen. Es soll den Spielern Spaß machen.
Daher sind die einzigen Optionen die ich für mich persönlich da sehe, Systeme zu spielen die Minmaxing nicht fördern und die Spieler zu beraten, es sein zu lassen.

Und ich sehe halt das Hauptproblem beim Min-Maxen, dass manche Systeme fast dazu "zwingen".
Wenn Dir einmal aufgefallen ist wie viel stärker bei Shadowrun 4 ein geminmaxter Charakter (nach normaler Erschaffung) bei 100 Karmapunkten ist, als ein normaler bei 300-400 Punkten (für die man immerhin 50-100 Runs spielt), dann wird es sehr attraktiv da einfach durchzuhalten, statt von vorne herein einen ausgewogenen Charakter zu bauen. Bei 7te See sieht es ganz ähnlich aus.

Natürlich gibt es immer Möglichkeiten die Unzulänglichkeiten von Systemen als guter Spielleiter abzufedern, aber macht die Fehler nicht weniger gravierend. Und ein durchdachtes System kein bisschen weniger wünschenswert.

Eigenschaften und Fertigkeiten kosten zum Steigern unabhängig von der Stufe immer gleich viel (und sind nicht gerade billig) so möchte ich gern vermeiden, daß es sich XP-mässig überhauptnicht lohnt, breitgefächert anzufangen (ich nenn es WoD-problem, weil ich es von daher am deutlichsten kenne).

Da ziehst Du die falschen Schüsse.
Ja bei der WoD, Shadowrun und 7ter See lohnt sich breites fächern bei der Charaktererschaffung nicht, man wird sogar aktiv dafür bestraft.

Das Problem sind aber nicht die steigenden XP-Kosten, sondern der Umstand das es bei der Charaktererschaffung lineare Kosten sind, und im späteren Spielverlauf ansteigende. Dies führt dazu, dass die Erschaffungskosten keine einheitliche Umrechnung in XP haben, und man dadurch halt optimieren kann, indem man sich die günstigsten Wechselkurse aussucht.
Die sind halt dort gegeben wo man maximiert.

Ausschließlich lineare Kosten, werden aber auch in hohem Maße zu Spezialisierungen führen.
Gerade in den Kampffertigkeiten. Das die Kosten absolut hoch sind, ist dafür relativ unerheblich.
Schwerter von 10 auf 11 oder Axt von 0 auf 1... kostet beides das Gleiche? Na dann natürlich das Schwert weiter spezialisieren. Breites Fächern macht bei solch linearen Steigerungskosten wirklich keinen Sinn.

Breites Fächern wird dann attraktiv, wenn man anstelle der weiteren Spezialisierung richtig was geboten bekommt, für die gleiche Menge XP in anderen Bereichen.

Schwerter von 10 auf 11 für 100 XP oder Äxte von 0 auf 1 für 100 XP ist keine schwere Entscheidung.
Hier ist eine der Optionen völlig unattraktiv, gerade bei hohen Kosten wird das breite fächern jeder scheuen.

Anders sieht es aus bei der Wahlmöglichkeit:
Schwerter von 10 auf 11 für 121 XP
oder
Äxte von 0 auf 5 für 55 XP
und
Schleichen von 4 auf 6 für 61 XP
und
Überreden von 0 auf 2 für 5 XP
(Zahlen nur Beispiele auf der Grundlage "neue Stufe = Stufe² XP")

Hier ist plötzlich das breite fächern sehr attraktiv.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2010 | 08:14
Bei DSA zum Beispiel kaufen später viele Spieler Skills auf niedrigem Level, weil die Hauptskills wenn man sich spezialisiert schnell erheblich teurer werden.
du willst uns doch nicht wirklich dieses verhunzte 2 Regeln System als Vorbild definieren w der wirkliche Wert einer Fähigkeit unterschiedlich zwischen Kmpf und anderen Fähigkeiten berechnet wird, derselbe Wert in Handwerk ist gut im Kampf schlecht.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 08:46
Fehlerfrei ist das nicht, ist aber der Ansatz der dem am nächsten kommt bei Kaufsystemen. Ist auch ganz gut gelungen, auch wenn sehr bürokratisch umgesetzt, und über den Rest des Systems (und Details bei der Umsetzung in diesem Punkt) kann man natürlich streiten. Aber das Konzept ist klar zu erkennen, und funktioniert.

Und den ganzen Part ignorierst Du einfach, richtig?
Ansonsten macht nähmlich Dein Beitrag keinen Sinn, weil ich mich extra und ausdrücklich, nur auf diesen Teil der DSA-Regeln bezogen habe. Wenn Du solche mehr als deutlichen Hinweise einfach überliest, dann kann ich Dir da auch nicht helfen.  

Nein, ich finde das DSA-System im allgemeinen nicht toll.
Aber den Ansatz mit den Steigerungskosten, differenziert nach "mächtigkeit" der Fähigkeit und schnell ansteigend  finde ich gut. Und so funktioniert der auch. Nur auf den habe ich mich bezogen, und sogar extra noch dazu geschrieben, dass DSA da natürlich Fehler hat, nicht perfekt ist und ich mich nicht auf das System im allgemeinen beziehe, sondern nur auf diese ausgewählten Punkte.

Aber ja, ich finde es sogar einen großartigen Ansatz das Kampffertigkeiten und Nicht-Kampf-Fertigkeiten unterschiedlichen Mechanismen folgen. Das tuen sie in gewisser Weise sogar bei eigentlich jedem System. Und die Werte sind eigentlich auch nie vergleichbar. Ob jetzt die explizite Lösung bei DSA da toll ist, ist eine andere Frage. Die hier aber nicht hingehört. Aber auch D&D 4 behandelt Kampffertigkeiten völlig anders, mit einer noch größeren Differenz als DSA, als die Nicht-Kampf-Fertigkeiten.

Shadowrun 4 hat auch völlig andere sinnvolle Wertebereiche für Kampffertigkeiten (so hoch wie möglich, auch mal gerne über 20 Würfel) im Vergleich zu Nicht-Kampf-Fertigkeiten (6-9 Würfel reichen eigentlich so gut wie immer). Und die Mechanismen zu den Kampffertigkeiten sind auch sehr anders, und sehr viel differenzierter, als bei Nicht-Kampf-Fertigkeiten.

Und wo liegt denn bitte das Problem wenn Schmieden 6 eine ganz andere Qualität hat als Schwerter 6?
Das ist bei DSA ja nicht etwa großartig versteckt oder nur für hochbegabte zu erkennen, das ist völlig offensichtlich.
It's not a bug, it's a feature, würde ich mal sagen.

Mein Punkt bleibt aber bestehen:
Den Fähigkeiten nach ihrem Nutzen Preiskategorien anzuheften UND die Preise stark ansteigen zu lassen, ist bei DSA umgesetzt. Und es führt dazu, dass Charaktere selten so eng spezialisiert sind, wie in anderen Systemen, und häufig sogar verhältnismäßig gut abgerundet sind. Genau danach wurde ich gefragt, und darauf habe ich geantwortet.

Da ich nur diesen Punkt bei DSA betrachte, und der sehr gut funktioniert, und es hier genau darum geht, ist vollkommen unerheblich was sich drum herum im DSA-System so tut.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2010 | 09:03
Und den ganzen Part ignorierst Du einfach, richtig?
Ignorieren?Nein, es ist belegtermassen überflüssig es zu kommenieren, das haben DSA Autoren schon zur Genüge getan.


Zitat
Aber den Ansatz mit den Steigerungskosten, differenziert nach "mächtigkeit" der Fähigkeit und schnell ansteigend  finde ich gut.
erzählst du mir hier Tanzen und Singen sind so mächtig wie klettern und Selbstbeherrschung?


Zitat
Aber ja, ich finde es sogar einen großartigen Ansatz das Kampffertigkeiten und Nicht-Kampf-Fertigkeiten unterschiedlichen Mechanismen folgen.
Ich und nicht nur ich finden es schlecht
Zitat
Das tuen sie in gewisser Weise sogar bei eigentlich jedem System.
Wirklich? Midgard, GURPS AC eher Nö.

Zitat
Und die Werte sind eigentlich auch nie vergleichbar.
stimmt was bei Nichtkampffähigkeiten für den Meisterstatus ausreicht ist beim Kampf ne Lusche.


Zitat
Shadowrun 4 hat auch völlig andere sinnvolle Wertebereiche für Kampffertigkeiten (so hoch wie möglich, auch mal gerne über 20 Würfel) im Vergleich zu Nicht-Kampf-Fertigkeiten (6-9 Würfel reichen eigentlich so gut wie immer).
ich hielt SR auch nie für ein gutes RW, mit  DER Grund warum SR nur ne Episode war.

Zitat
Und wo liegt denn bitte das Problem wenn Schmieden 6 eine ganz andere Qualität hat als Schwerter 6?
das der Unterschied nicht genannt wird da steht Taw X ist der eines Meisters, für den Handwerker der mit Ach und Krach seine Meisterprüfung geschafft hat mag es zutreffen, für den Kämpfer nicht.
Zitat
Das ist bei DSA ja nicht etwa großartig versteckt oder nur für hochbegabte zu erkennen, das ist völlig offensichtlich.
Danke das muss regelmässig erklärt werden.
Zitat
It's not a bug, it's a feature, würde ich mal sagen.
DSA ist ein BUG, das ist das DSA Feature


Zitat
Den Fähigkeiten nach ihrem Nutzen Preiskategorien anzuheften UND die Preise stark ansteigen zu lassen, ist bei DSA umgesetzt.
und nach Regeln wurde man bestraft, wenn man sich nicht spezialisierte, in DSA4 erhöhten sich die Kosten zum Aktivieren von Skills NACH Stufe!


Zitat
Und es führt dazu, dass Charaktere selten so eng spezialisiert sind, wie in anderen Systemen, und häufig sogar verhältnismäßig gut abgerundet sind.
Ach du meintest die Aktiviert oder Skillwert 1 Dumpskills oder die Gruppen wo Töpfern gelernt werden MUSSTE nachdem Transport von Töpferwaren,  ich habe genügend gut gerundete Chars aus GURPS, Midgard etc gesehen bei DSA zu viele wo nur überzählige Steigerungsversuche dafür verbraucht wurden
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 09:33
Midgard, GURPS AC eher Nö.

Midgard und GURPS: Definitiv Ja.

erzählst du mir hier Tanzen und Singen sind so mächtig wie klettern und Selbstbeherrschung?

Les mal was ich schreibe, oder bist Du dazu nicht in der Lage?
Ich sage ja, dass bei DSA Fehler gemacht wurden, auch innerhalb der Umsetzung dieses Konzepts.

und nach Regeln wurde man bestraft, wenn man sich nicht spezialisierte, in DSA4 erhöhten sich die Kosten zum Aktivieren von Skills NACH Stufe!

Nobody is perfect. Deshalb habe ich ja auch geschrieben, dass alle von mir oben genannten Grundsätze nie in einem mir bekannten Regelwerk realisiert wurden. DSA bricht da halt den Grundsatz das alles am Anfang soviel kosten sollte wie im Spiel.

Übrigens ist der Ansatz auch wieder für etwas gut, so legt man sich gleich zu anfang breit an, und spezialisiert sich später.
Durchaus nicht unbedingt verkehrt.

ich habe genügend gut gerundete Chars aus GURPS, Midgard etc gesehen bei DSA zu viele wo nur überzählige Steigerungsversuche dafür verbraucht wurden

Gerade bei GURPS habe ich einen riesigen Anteil geminmaxter Charaktere und One-Trick-Ponys gesehen.
GURPS ist da ein vortreffliches Beispiel, wie ich es nie machen würde.
Dabei bin ich im Grunde sogar GURPS-Fan.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2010 | 09:46
Midgard und GURPS: Definitiv Ja..

Zitat
Les mal was ich schreibe, oder bist Du dazu nicht in der Lage?
Oh ich habe es gelesen und die Erklärung das dieses Konzept bei DSA 3 - 4 verwirklicht wurde halte ich für absurd.

Zitat
Ich sage ja, dass bei DSA Fehler gemacht wurden, auch innerhalb der Umsetzung dieses Konzepts.
ich halte es einfach für unzutreffend, es wurde einfach drübergebügelt ohne nachzudenken.
Zitat
DSA bricht da halt den Grundsatz das alles am Anfang soviel kosten sollte wie im Spiel.
was entschiedenst kritisiert wird

Zitat
Übrigens ist der Ansatz auch wieder für etwas gut, so legt man sich gleich zu anfang breit an, und spezialisiert sich später.
Durchaus nicht unbedingt verkehrt.
Ich war auf dem Workshop wo die Abschaffung der Alleskönner SCs gefordert  , also bitte.
Zitat
Gerade bei GURPS habe ich einen riesigen Anteil geminmaxter Charaktere und One-Trick-Ponys gesehen.
und ner Menge SLs deren in Spiel Anforderungen nur einen sehr beschränkten Bereich umfasst.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 10:06
Ich war auf dem Workshop wo die Abschaffung der Alleskönner SCs gefordert  , also bitte

Es gibt eine große Differenz zwischen Alleskönner und breit angelegt.

.und ner Menge SLs deren in Spiel Anforderungen nur einen sehr beschränkten Bereich umfasst.

Nein. Durchaus nicht.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2010 | 10:20
Es gibt eine große Differenz zwischen Alleskönner und breit angelegt.

und zwischen breit angelegt und Spezialist
Zitat
Nein. Durchaus nicht.
Tja warum hattest du dann soviele OTPs?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 11:32
Tja warum hattest du dann soviele OTPs?

Weil das System diese nicht wirklich einschränkt, und eher sogar belohnt.
GURPS lässt einem halt wirklich viele Freiheiten, das ist gut, aber nur solange man damit als Spieler verantwortungsbewusst umgeht. Es öffnet aber PGern wirklich Tür und Tor.

Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2010 | 12:06
Weil das System diese nicht wirklich einschränkt, und eher sogar belohnt.
Würde ich jetzt nicht so sehen, es ist mMn die Fähigkeit des Umgangs mit GURPS, bei DSA brauchst du nicht denken, bei GURPS musst du es.
DSA liefert dir den fast fertigen SC, GURPS liefert dir die Möglichkeit sehr exakt deinen Wunsch SC zu bauen, nur da usst du auch das selber machen was dir DSA abnimmt, was du nicht bewusst gewählt hast , hast du nicht.
Das ist der Grund warum viele DSAler mit GZRPS Probleme haben, was als Werkzeug für Charakterdesign gedacht ist, wird übersehen weil einem DSA das abnimmt aber dafür die SCs Schablonenstandard sind.

Zitat
Es öffnet aber PGern wirklich Tür und Tor.
und wie?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 12:23
GURPS eröffnet durch die Freiheiten zwangsläufig PGing Tür und Tor.
Es ist halt immer die Frage ob man Freiheiten lässt, oder einschränkt.
Wenn man aber nicht einschränkt, dann öffnet man immer PGing Tür und Tor.

Und Du misst da mit zweierlei Maß was GURPS und DSA angeht.

Bei GURPS setzt Du intelligente Spieler vorraus, die sich Gedanken machen müssen und mit der richtigen Einstellung an die Charaktererschaffung herangehen, damit das System funktioniert. Und genau in diesem engen Rahmen macht das GURPS-System überhaupt nur Sinn. Und das ist für mich mangelhaftes Systemdesign, denn wenn man solche Spieler vorraussetzt, dann funktioniert fast jedes Charaktererschaffungs- und Steigerungssystem. Es ist also keine Leistung von GURPS dort zu funktionieren.

Aber den selben Kredit räumst Du den DSA-Spielern nicht ein.
Sind DSA-Spieler auch intelligent und gehen sie mit der richtigen Einstellung an den Charakterbau heran, dann werden sie auch keine Probleme mit dem System haben, an dieser Stelle.

Aber DSA leistet, sehr viel mehr als GURPS, durchaus einiges an Arbeit sich um die Spieler zu kümmern, die eben nicht mit viel eigenen Gedanken und der richtigen Einstellung an die Sache heran gehen.

Und ich bin ein großer GURPS-Fan, weil ich GURPS in Runden kennengelernt habe, wo es funktionierte.
Dann hab ich es mit vielen Gruppen probiert, und es funktionierte in diesen Gruppen nie so gut, wie all die viel restriktiveren Systeme die ebenfalls zur Auswahl standen.

Und DSA (4) mag ich nichtmal, und DSA 3 mochte ich auch nur sehr bedingt von den Regeln her.
Aber es gibt halt einige Punkte und Situationen in denen DSA GURPS himmelweit überlegen ist.

Zum Beispiel wenn man einen PGer in der Runde hat.
Plötzlich ist DSA zwar nicht der heilige Gral, aber um Längen besser als GURPS, weil GURPS eben dem PGer viel zu viele Freiheiten liefert.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2010 | 13:13
GURPS eröffnet durch die Freiheiten zwangsläufig PGing Tür und Tor.
und wie?

Zitat
Und Du misst da mit zweierlei Maß was GURPS und DSA angeht.
Äh Nö, da spricht die Stimme der Erfahrung.
Bei GURPS musst du dir den Char bauen, bei DSA kannst du an die Standardschablone einige Details hinzufügen, wr so an GURPS, Rolemaster  oder Midgard  SCs rangeht fällt auf die Schnauze.

Wer GURPS so benutzt wie gedacht kann sich einen Specialist, ein OTP oder einen Jack of all Trades und alles dazwischen machen, weil er das will, daran ist nichts falsches ausser es ist ungeeignet fürs Spiel und genau das setze ich vorraus.



Zitat
Aber DSA leistet,
den Spielern jedwede wahlmöglichkeit abzunehmen, du kannst minimale Details festlegen aber ansonsten hast du nur mit massivem Aufwand veränderber 0815 Schablonen, während die GURPS Templates dir ein Angebot machen aus dem du auswählen, streichen und nach Belieben hinzufügen kannst.


Zitat
Zum Beispiel wenn man einen PGer in der Runde hat.
Haha! Das DSA ein Astreines PG System haben die Chefredakteure zugegeben.

Zitat
weil GURPS eben dem PGer viel zu viele Freiheiten liefert.
das Problem ist nicht Freiheit , das Problem ist Balance und niemand nennt DSA4 balanciert.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2010 | 13:14
Bei GURPS muss klar sein, was gespielt werden soll und in welcher Gruppenzusammensetzung
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 13:32
Äh Nö, da spricht die Stimme der Erfahrung.

Komisch nur das meine Erfahrung etwas ganz anderes sagt.

Bei GURPS musst du dir den Char bauen, bei DSA kannst du an die Standardschablone einige Details hinzufügen, wr so an GURPS, Rolemaster  oder Midgard  SCs rangeht fällt auf die Schnauze.

Bei GURPS ist das auch möglich, dafür gibt es dort Templates, um eben die Kunden abzudecken, die das wollen.

Wer GURPS so benutzt wie gedacht kann sich einen Specialist, ein OTP oder einen Jack of all Trades und alles dazwischen machen, weil er das will, daran ist nichts falsches ausser es ist ungeeignet fürs Spiel und genau das setze ich vorraus.

Und mit welchem Recht setzt Du das vorraus?
Die Erfahrung zeigt doch, dass es eben nicht immer so einfach ist mit den Absprachen innerhalb der Gruppen.
Da ist es oft besser wie bei DSA zwangsläufig am Anfang nah beieinander zu sein.

das Problem ist nicht Freiheit , das Problem ist Balance und niemand nennt DSA4 balanciert.

Und noch viel weniger Leute GURPS.
Wenn man bei GURPS zwei 150 Punkte Charaktere hat, dann kann der eine eine völlige Lusche sein, und der nächste ein Held.
Je nachdem wie geschickt man den aufgebaut hat.
Das ist nicht einmal im Ansatz halb so balanciert wie DSA 4, und selbst das System ist im Vergleich zu GURPS gerade mal der Einäugige unter Blinden.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Christoph am 6.02.2010 | 13:36
Ähm man kann in DSA aus der Schablone direkt Kampfmonster schaffen, in allen Fällen gilt Regel 0 für beide Systeme.

Zudem: Was soll das Rumgeeier auf PG ?

PG Schutz ist kein Qualitätsmerkmal.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.02.2010 | 14:00
Da ich mich zu mindestens bis zu einem gewissen Teil auch als Dienstleistungs-SL verstehe, ich es für mich einfach keine Option, da Spielern 1.) Miinmaxing zu verbieten oder sie da 2.) ins Messer laufen zu lassen. Es soll den Spielern Spaß machen.
Daher sind die einzigen Optionen die ich für mich persönlich da sehe, Systeme zu spielen die Minmaxing nicht fördern und die Spieler zu beraten, es sein zu lassen.
Naja, was heißt "ins Messer laufen lassen"?

Beispiel 1:
SL: "Wir spielen ein sehr kampflastiges Abenteuer. Bist du sicher, dass du Intrige und Etikette maximieren willst?"
Spieler: "Ja, das passt zu meinem Char?"
SL: "Willst du nicht vielleicht trotzdem Kampffertigkeiten minimal steigern? Sozusagen auf Basislevel. Es wird wie gesagt ein sehr kampflastiges Abenteuer."
Spieler: "Mir egal. Ich steigere mit meinen XP nur Intrige und Etikette."

Ist es da "ins Messer laufen lassen", wenn der Spieler von einem Goblin angegriffen und besiegt wird? (Muss ja nichtmal getötet sein. Wenn der Goblin ihn verprügelt und bewusstlos schlägt, reicht es ja aus, dass der Spieler sich das mit dem sozialen Minmaxing nochmal überlegt.)

Wenn jemand beim kampflastigen Abenteuer natürlich auf Kampf minmaxt, würde er selbstverständlich nicht ins Messer laufen. (Das ist im Prinzip das, was ich als SL auch erwarte.)

Beispiel 2:
SL: "Wir spielen ein Abenteuer um höfische Intrigen. Bist du sicher, dass du nur Fernkampf und Nahkampf hochleveln willst?"
Spieler: "Ja."
SL: "Ich würde dir raten, noch irgendeine Fertigkeit zu nehmen, die auch bei einer Intrige nützlich ist."
Spieler: "Nein, ich steigere nur Kampf."

Ist es da ins Messer laufen lassen, wenn er Opfer einer Intrige wird und aufgrund seiner niedrigen Intrigenwerte kaum eine Chance besitzt, sich zu wehren?

Beispiel 3:
SL: "Ich leite eine sehr ausgeglichene Kampagne, die zu gleichen Teilen aus Kampf-ABs, Detektivabenteuern und Intrigen besteht."
Spieler: "Ich steigere nur Kampf."
SL: "Kampf macht nur ein Drittel der Spielzeit aus. Die restlichen zwei Drittel bestehen aus Ermittlungsarbeit und Intrigen."
Spieler: "Egal, ich steigere nur Kampf."

Ist es da ins Messer laufen lassen, wenn der Spieler zwar jeden dritten Spielabend glänzen kann, aber die restlichen zwei von drei Spielabenden nutzlos daneben sitzt und nichts unternehmen kann?

Ich habe den Spielern gesagt, in welche Richtung meine Kampagne geh. Ich habe den Spielern Tipps gegeben, wie sie steigern müssen, um in meiner Kampagne effektiv etwas bewirken zu können.
Wenn sie darauf nicht hören, ist es ihre eigene Schuld und ich halte es für billig, dem System dafür die Schuld zu geben.

Zitat
Das Problem sind aber nicht die steigenden XP-Kosten, sondern der Umstand das es bei der Charaktererschaffung lineare Kosten sind, und im späteren Spielverlauf ansteigende. Dies führt dazu, dass die Erschaffungskosten keine einheitliche Umrechnung in XP haben, und man dadurch halt optimieren kann, indem man sich die günstigsten Wechselkurse aussucht.
Die sind halt dort gegeben wo man maximiert.
Hierzu Zustimmung.
Ich halte es auch für besser, wenn Generierung und anschließende Steigerung das gleiche kosten. (Die eigentlichen Steigerungskosten sind imho völlig irrelevant. Hauptsache sie sind bei Generierung und Steigerung identisch.)

Zitat
Ausschließlich lineare Kosten, werden aber auch in hohem Maße zu Spezialisierungen führen.
Stimmt. Allerdings ist das in meinen Augen nicht schlecht.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2010 | 14:04
Komisch nur das meine Erfahrung etwas ganz anderes sagt.
Ja.


Zitat
Bei GURPS ist das auch möglich, dafür gibt es dort Templates, um eben die Kunden abzudecken, die das wollen.
du hast gelesen was ich zu Templates schrieb?
Zitat
Und mit welchem Recht setzt Du das vorraus?
mit dem ich spiele nicht mit A******


Zitat
Da ist es oft besser wie bei DSA zwangsläufig am Anfang nah beieinander zu sein.
Ja, wie Dämonenbeschwörer, Amazone und Bannstrahler in einer Guppe.

Zitat
Wenn man bei GURPS zwei 150 Punkte Charaktere hat, dann kann der eine eine völlige Lusche sein, und der nächste ein Held.
Je nachdem wie geschickt man den aufgebaut hat.
definieren verskillt?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.02.2010 | 14:23
Ja, wie Dämonenbeschwörer, Amazone und Bannstrahler in einer Guppe.
Die können auch bei Gurps in einer Gruppe auftauchen.
Ich sehe dein Argument nicht.

Ansonsten:
Ich bin zwar auch nicht Chiungallas Meinung, aber du gehst überhaupt nicht auf seine Argumente ein, sondern betreibst DSA-Bashing.

Was du scheinbar nicht verstehst ist: Es gibt bei DSA gute und schlechte Regeln.
Wenn du zehn schlechte Regeln von DSA aufzählst, ändert es nichts daran, dass es auch zwei gute Regeln gibt.
Wenn du 100 schlechte DSA-Regeln aufzählst, ändert es immer noch nichts daran, dass es zwei gute Regeln gibt.
Und auch wenn du 1000 schlechte DSA-Regeln aufzählst, ändert es nichts daran, dass es zwei gute DSA-Regeln gibt.

Es bringt der Diskussion hier also nichts, wenn du andauernd schlechte DSA-Regeln aufzählst. Denn das ändert mal so rein NIX an Chiungallas Argumenten.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 14:24
@ Eulenspiegel:
Deine Beispiele sind aber sehr konstruiert.
Klar, wenn Du von vorne herein eine Kampagne im Kopf hast, und genau spezifizieren kannst und willst, was gebraucht wird, dann wäre es dämlich den Charakter anders zu bauen. Das ist dann nicht ins Messer laufen lassen.

Aber das ist weit weg vom Normalfall.
Der Normalfall ist wohl eher "wir spielen klassisches Fantasy".
Der eine Spieler minmaxt bis zum erbrechen, kann sehr gut kämpfen und hat ein paar nötigste Nebenskills, aber auch eindeutige Lücken im Charakter, wie z.B. Etikette.
Der andere baut einen ausgewogenen Charakter.

Der geminmaxte glänzt in seinen paar Fachgebieten, wie z.B. Kampf, und in allen anderen Bereichen macht er keine wesentlich schlechtere Figur als der andere Charakter. Und genau so sieht es meiner Erfahrung nach bei GURPS aus.
20 CP über den gesamten Charakter gerechnet irgendwo eingespart, die mehr auf Breitschwert gepackt
=> Die 20 CP die wo anders fehlen verlieren sich in den weiten der Stochastik, und sind am Spieltisch kaum oder nur selten wahrzunehmen, aber die 20 CP mehr in Schwertkampf machen den Charakter sau hart.

Und das werfe ich dem System schon vor.
Nicht das man die falschen Charaktere baut, das ist Schuld der Spieler.
Aber das die Vorzüge des breit angelegten Charakters teuer erkauft und am Spieltisch kaum spürbar sind, werfe ich dem System vor.

Also im Grunde ist mein Argument gegen GURPS, dass die Vorteile der Spezialisierung nicht balanced sind, gegenüber dem was man an Vorteilen im Spiel genießt, wenn man sich breit fächert. Die Spezialisierung ist von der Preis-Leistung nicht selten over-the-top, es sei denn man spielt eine sehr sehr sehr breit angelegte Kampagne in der wenig gekämpft wird, und in der ständig zig verschiedene Skills benötigt werden.
Aber dann fährt man bei GURPS wieder erheblich besser mit Attributen statt Skills.

Ich hab nichts gegen Spezialisten. Nur eben wenn die Spezialisten von der Preis-Leistung her zu gut dabei wegkommen, wird es zum Problem.

definieren verskillt?

Wie meinen?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: slyver am 6.02.2010 | 14:51
hm, es wäre nett, die DSA-Gurps-debatte mal etwas beiseite zu lassen, mit dem Faden hat das ja doch eher wenig zu tun, die Frage bzgl verskillung erzwingen oder nicht ja schon eher =)

ich finde es etwas doof, wenn höhere Skillwerte allzu abschreckend sind im Vergleich zu niedrigen neuen. Wenn jemand zB einen Krieger bestimmter Coleur spielen will, dann finde ich es sinnfrei, ihn dazu zwingen zu wollen, irgendwelchen anderen Kram der ihn nicht interessiert zu lernen, weil die nächste Stufe seiner Kriegerfertigkeit frustrierend und ineffizient hoch ist.
Schließlich liegt es doch daran: was die Gruppe spielt (bzw spielen will), das wird gesteigert. Wenn die Gruppe fast nur kämpft, dann kann sie halt sonst nichts, ist doch egal. Wobei das in meiner Erfahrung eher selten ist, weil die meisten Spieler die ich kenne zwar ein Theme haben, das ihr Chara erfüllen soll, innerhalb diesem aber verschiedene interessante Sachen machen wollen.

ciao
slyver
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.02.2010 | 15:08
Klar, wenn Du von vorne herein eine Kampagne im Kopf hast, und genau spezifizieren kannst und willst, was gebraucht wird, dann wäre es dämlich den Charakter anders zu bauen. Das ist dann nicht ins Messer laufen lassen.

Aber das ist weit weg vom Normalfall.
Der Normalfall ist wohl eher "wir spielen klassisches Fantasy".
Ja, und wenn ich "klassische Fantasy" spiele, dann ist zumindest in meiner Gruppe klar, dass es
- Kämpfe
- Detektivabenteuer
- Politik & Intrigen
- Wildnisabenteuer
- Mystery
geben wird.

Wenn jemand neu in meine Runde kommt, sage ich ihm, dass ich als SL bei "klassischer Fantasy" alle fünf oben genannten Punkte spielen werde. Und ich sage ihm auch, dass ich keine Rücksicht auf seinen Char nehmen werde, wenn er einen dieser Punkte nicht beherrscht. (Ich werde nicht absichtlich Situationen forcieren, wo der SC auf Sachen würfeln muss, die er nicht beherrscht. Aber ich werde auch nicht versuchen, diese Situationen zu meiden. Mir als SL ist es vollkommen egal, ob die SCs sich spezialisiert haben oder nicht. Das ändert nichts an meinem AB.)
Neulingen werde ich das auch so erzählen, alte Gruppenmitglieder wissen das sowieso von mir. (Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass die SCs von langjährigen Spielern sich zwar spezialisieren, aber eben keine Fachidioten sind.)

Zitat
20 CP über den gesamten Charakter gerechnet irgendwo eingespart, die mehr auf Breitschwert gepackt
=> Die 20 CP die wo anders fehlen verlieren sich in den weiten der Stochastik, und sind am Spieltisch kaum oder nur selten wahrzunehmen, aber die 20 CP mehr in Schwertkampf machen den Charakter sau hart.
Und genau das habe ich anders erlebt. 20 CP eingespart, sind schon verdammt hart.

Selbst, wenn man sagt, er hat bei 10 wichtigen Fertigkeiten jeweils 2 Punkte einspart, bedeutet dies, dass man fast immer geringfügig schlechter ist, nur um in einer Sache glänzen zu können.
Klar, du bist in außerhalb des Kampfes nur geringfügig schlechter. Aber da ca. 80%-90% der Spielzeit meiner Abenteuer außerhalb von Kämpfen stattfinden, bedeutet dies, dass du 80%-90% der Spielzeit schlechter bist als die anderen SCs.
Klar, in den 10%-20%, wo es zu Kämpfen kommst, bist du der Rocker. Da werden sich alle anderen SCs hinter deinen Rücken verstecken und sagen: "Zum Glück haben wir den Leibwächter angeheuert.", während du der Held des Kampfes bist."

Aber die restlichen 80%-90% wirst du halt geringfügig schlechter sein. Und das macht sich durchaus bemerkbar.
Wiegesagt: Ich kann dir nur von meiner Erfahrung als Gurps-SL berichten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Oder kurz:
Gurps hat in unserer Gruppe Spezialisten gefördert, aber KEINE Minmaxer. (Spezialisten mit einigen Basisskills sind einfach um so vieles effektiver als Minmaxer, die nur ein paar wenige Talente beherrschen.)
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 16:39
ich finde es etwas doof, wenn höhere Skillwerte allzu abschreckend sind im Vergleich zu niedrigen neuen. Wenn jemand zB einen Krieger bestimmter Coleur spielen will, dann finde ich es sinnfrei, ihn dazu zwingen zu wollen, irgendwelchen anderen Kram der ihn nicht interessiert zu lernen, weil die nächste Stufe seiner Kriegerfertigkeit frustrierend und ineffizient hoch ist.

Es geht ja nicht um frustrierend und ineffizient hoch. Sondern um angemessen teuer.
Bei linearen Kosten ist es fast immer zu günstig hohe Stufen zu kaufen.
Da braucht man natürlich Fingerspitzengefühl um es gut zu bepreisen, und nicht aus dem zu günstig ein zu teuer zu machen.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2010 | 16:54
Die können auch bei Gurps in einer Gruppe auftauchen.
QED in DSA sind es vorgesehene nichtkompatible SCs.



Zitat
Ich bin zwar auch nicht Chiungallas Meinung, aber du gehst überhaupt nicht auf seine Argumente ein, sondern betreibst DSA-Bashing.
Äh Nein, wir reden vielleicht aneinander vorbei aber was er als Vorteile von DSA sieht sehe ich nicht so und ehrlich nichtmal sein Problem mMn ist ein OTP nichts prinzpiell falsches.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 16:58
QED in DSA sind es vorgesehene nichtkompatible SCs.

Und wenn Du GURPS Aventurien spielst, dann sind sie auch noch nicht kompatibel und trotzdem sehr wohl möglich.
Das ist daher kein DSA-System-Problem, sondern ein DSA-Setting-Problem, und Du wirst so etwas in fast allen Fantasy-Settings wieder finden.
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2010 | 16:59
Und wenn Du GURPS Aventurien spielst, dann sind sie auch noch nicht kompatibel und trotzdem sehr wohl möglich.
Das ist daher kein DSA-System-Problem, sondern ein DSA-Setting-Problem, und Du wirst so etwas in fast allen Fantasy-Settings wieder finden.
QED
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: Chiungalla am 6.02.2010 | 17:16
Was glaubst Du denn damit bewiesen zu haben?
Titel: Re: Wie frei/beschränkt taugt der Charabau?
Beitrag von: slyver am 6.02.2010 | 17:39
Leutz, bitte, GURPS vs DSA is nen anderer Faden, ihr habt da glaubich echt was verwechselt =)