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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Horatio am 8.02.2010 | 22:55
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Ich stelle immer wieder fest, dass ich Kurzgeschichten und Anekdoten in dem Großteil aller Rollenspielregelwerke einfach nur nervtötend finde und lieber etwas mehr Quellenmaterial hätte. Ausnahmen sind Dinge wie bspw. der Shadowtalk in den alten SR Produkten oder die Zusammenstellung von Intime-Quellen in manchen DSA Regionalbeschreibungen. Die waren aber letztendlich auch direkte Informationen über die Intime Welt nur eben aus der Intime Welt selbst.
Dagegen sind der Großteil der Kurzgeschichten einfach nur furchtbar und ich ärger mich immer, dass ich damit meine Zeit verschwendet hab.. oder das damit in dem Regelwerk Platz verschwendet wird. Ausnahmen gibt es (allen voran Reign), aber ich kann sie an einer Hand abzählen.
Wie seht ihr das? Steh ich da allein da?
EDIT: Öhm, kann ich irgendwie auch noch Umfragen nachträglich editieren? Da fehlen zwei Punkte vor der dritten Antwort und einer dannach :(.
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Ich fand die Geschichten im Arcane Codex - Regelwerk geil, allein dafür hat sich der Kauf schon gelohnt. Ausserdem mag ich den Shadowtalk. Ich finde das ständig nur "Die Welt bla bla bla" einfach so langweillig öde weils über all halt a so is wie's is.
Ständig wird mir Erzählt wie die Welt ist, wie was aussieht etc. Ich finds wesentlich cooler wenns inne schöne Story gepackt wird oder vielleicht "direkt Erzählt" wird von jemanden aus der InTime-Welt. Geschmäcker sind verschieden.
In dem Sinne:
Screee! Narsiph.
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Also da kann ich deinen geschmack garnicht teilen. Ich liebe diese Geschichten!
-Sie bieten die Möglichkeit, das System während dem Regeln lesen ein wenig zu erfahren, lockern zudem das ewige "Wenn der Wert X bla..." ein bischen auf.
-Inspirationen für ein Einstiegsabenteuer oder einfach nur einen Plotansatz sind immer willkommen. Ebenso kann man den Plot auf diese Kurzgeschichte als "schon passiert" abstimmen.
-Bietet Spielern, die nicht dazu zu motivieren sind mal das 100 Seiten lange "Hintergrund"-Kapitel im Regelwerk aufzuschlagen eine schnelle und einfache Hilfe an die Hand, wie das Setting wohl aussehen sollte.
-Ich kann ein System mal probe-meistern ohne 10 Hintergrundbände zu kaufen.
-Bieten einen netten Unterhaltungswert, auch wenns nur Seifenopern sind immernoch ein Anreiz zum Schmunzeln.
Also in DSA, Warhammer, Shadowrun 4 finde ich die Texte sehr gelungen (dem Verhältnis entsprechend, man darf eben kein Goethe erwarten)
Edit sagt: Was übrigens RICHTIG geil ist, sind die Abschnitte im Warhammer-Bestiarium "Allgemeine Sichtweise" "Aus Sicht der Gelehrten" und "Mit unseren eigenen Worten". Das ist nicht nur sehr lustig, sondern gibt einem auch gleich ein Werkzeug an die Hand, wo Spieler was über entsprechende Wesen erfahren können und wie man die Wesen am stimmigsten agieren/auftreten lässt.
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Ok, ich führ mal meine "Gefühle" weiter aus ;):
Fakt ist, es werden andere Fähigkeiten benötigt um ein Regelwerk oder eine Rollenspielsetting zu schreiben, als um traditionelle Prosa zu fabrizieren. In vielen Fällen habe ich auch das Gefühl, dass die Autoren das nur machen, weil sie es so kennen. Inspiration ist da meistens minus und es ist 0815 Kram, gebastelt aus Genrekonventionen des Settings. Manchmal muss da auch einfach jedes Hintergrund-Kapitel mit einer halben Seite Prosa eingeführt werden, was einem wieder aus dem Sachtext rausholt und nicht mehr als ein Achselzucken verursacht.
Beim World of Darkness GRW, das ein tolles Regelsystem drin hat, fühlte ich mich auch ehrlicherweise ein kleines bisschen verulkt, weil das zu unglaublich großen Teilen nur aus Flavour Texten und Kurzgeschichten bestand. Dann doch bitte dünner machen und für weniger Geld verkaufen ;). Keine „fiction disguised as a game“!
Was meines Erachtens funktioniert ist, wenn man kleine Anekdoten, Weisheiten oder Trivia an den Rand packt, wie es bspw. in Reign oder Unknown Armies gemacht wird. Das erfüllt den selben Zweck wie eine Illustration. Es erzeugt flair und lockert den „Sachtext“ auf. Swashbucklers of the 7 Skies macht das, leider nur im SL Kapitel, mit Zitaten aus der Mantel und Degen Literatur, was in etwa dieselbe Wirkung hat.
Wenn es dagegen um Aufhänger oder Inspirationen für den SL geht dann sollen sie lieber ein paar Adventure Hooks reinpacken oder gar ein kleines Einführungszenairo, das erfüllt diesen Zweck besser und kommt dem Konzept eines "Spiels" einfach näher ;).
Ein Beispiel, das ganz ohne sowas auskommt: Spirit of the Century, schafft es einen nur mit Beispielen und einem angenehmen Stil bei Laune zu halten und der Platz, der sonst für die obligatorische Kurzgeschichte draufgeht, wird verwendet um eine kleine Abhandlung „Was ist Hero-Plup“ reinzupacken. Erst irgendwann nach der Hälfte hab ich überhaupt bemerkt, dass da keine Prosa drin ist, um im selben Moment festzustellen, dass ich sie auch nicht vermisse^^.
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Ich habe nichts gegen "verspielt" beschriebene Fakten (Die Länderbeschreibungen bei Arcane Codex sind dabo in der Tat nicht schlecht, eine recht angenehme Mischung aus Fakten und Beschriebung), aber a) eine Zusammenfasung für SL ist mir oft ebenso lieb und b) reine Kurzgeschichten empfinde ich als Platz- & Zeitverschwendung.
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Alles in allem mag ich ein paar Geschichten aus der Hintergrundwelt, aber in der Ich-Form geschrieben. Und es kommt eben auf den Zusammenhang an.
Ich habe hier sogar ein paar tolle Beispiele, die sogar in Form von Comicbildern erklärt sind und dann in die weitere unbebilderte Story-Hintergrund-Prosa mit Ich-Erzähler überfließen (Champions: New Millennium machte das so, auf den Seiten mit dem alten Taxifahrer). Ich kenne auch solche Prosa, die gleichzeitig Anregung für Abenteuer sein kann und soll.
Insgesamt habe ich aber in all den Jahren als Rollenspieler sehr, sehr wenig beschreibende Prosa zu Settings usw. gelesen. Ich habe heute noch massig Bücher hier stehen, die ich nie ganz gelesen habe. Oft ist nämlich gerade das lange beschreibende Zeug das Langweiligste an dem ganzen Buch. Es ermüdet mich unglaublich schnell. Abgesehen davon, dass es auch häufig nicht gerade auf hohem Niveau geschrieben ist.
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Diese Frage ist leicht zu beantworten:
Nein, wir brauchen sie nicht! Sie ist unnütz, nervtötend, zu 99% unerträglich geschrieben und es ist eine unglaubliche Frechheit, dass dafür Seiten verschwendet werden. Jeder der anderes behauptet hat keinen Geschmack.
Leider fehlte diese Antwort zur Auswahl in der Umfrage, deshalb habe ich nicht abgestimmt.
Grüße
kirilow
P.S.: Das gilt im Übrigen nicht nur für Prosa; Lyrik und Drama sind ebenso unwillkommen.
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Pf, alles Kunstbanausen :P
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- 10 (33.3%)
Der Zwischenstand ist eindeutig Gleichstand! Ich finde das als Auflockerung ganz nett, aber es sollte NICHT MEHR Platz einnehmen als Regeln und Hintergrundinfos.
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Ich würd sie nicht vermissen, wenn sie fehlen würde. Andererseits, wenn der Rest der Regeln und der Spielweltbeschreibung trotzdem noch ins Buch past, warum nicht? Is ja net jeder so ne' Minimalistensau wie ich, der eine 10-seitige aneinanderreihung von purem engdruck-Regeltext reicht. ;D
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Nein, wir brauchen sie nicht! Sie ist unnütz, nervtötend, zu 99% unerträglich geschrieben und es ist eine unglaubliche Frechheit, dass dafür Seiten verschwendet werden. Jeder der anderes behauptet hat keinen Geschmack.
:d
Ich habe trotzdem die für letzte Option gestimmt, ist am nächsten dran. Ich würde natürlich schon merken wenn der Quatsch nicht da wäre, mir würde das positiv auffallen.
Nicht das ich grundsätzlich was gegen Geschichten hätte (manche lese ich sogar freiwillig) aber so lange die nichts unmittelbar mit dem Spielen zu tun haben, haben die einfach in einem Regelwerk oder auch Quellenbuch wenig zu suchen.
Die meisten dieser Stimmungstexte kann ich gar nicht mehr lesen. Mein Internet trainierter Lesesinn blendet das einfach aus.
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Ein Beispiel wo ich auf die Prosa auf keinen Fall verzichten möchte, wäre Earthdawn, mein Lieblingsquellenband Wege des Adepten besteht quasi nur aus Prosa, die paar Spielwerte hab ich eigentlich nie gebraucht, die Essays der Adepten über ihre jeweilige Disziplin möchte ich aber gegen keinen Sachtext der Welt eintauschen. Und die kurzen Szenen am Anfang der Kapitel in GURPS Büchern möchte ich auch nicht missen.
Und die klassische Einführungs Kurzgeschichte finde ich auch als Schnelleinstieg recht gut, weil sich
1. Prosa meist fixer lesen lässt als Sachtexte
2. Mit dem was zwischen den Zeilen steht meist viel mehr Informationen transportiert werden als man auf dem Platz mit Zusammenfassungen hätte unterbringen können
3. Die Informationen durch die Geschichte automatisch verknüpft werden und ein ganzheitlicheres Bild zeigen
4. Prosa neben Sachinformation auch Emotionen gut transportieren kann
Ausdifferenzierte Settings und Regeln sollten aber vornehmlich aus Sachtexten bestehen, denn nur so kann man Informationen vernünftig nachschlagen und zuverlässig auffinden, denn das ist nach dem ersten einlesen der Hauptzweck eines Regel oder Quellenbuches, bei manchen Quellenbüchern möchte man vielleicht sogar ausschließlich gezielt bestimmte Informationen nachschlagen.
Wenn ein Setting aber sowieso eher grob umrissen ist oder nur aus ein paar Genrekonventionen besteht, taugt unter Umständen eine Sammlung von Essays auch um das Setting darzustellen. Bei Full Light, Full Steam! besteht die Settingbeschreibung eigentlich komplett aus vielen kleinen Essays, die Orte sind in Form von Tagebucheinträgen beschrieben, die Technik in Form von kleinen Magazin Artikeln usw. Für dieses Spiel eignet sich die Form meiner Meinung nach sehr gut, weil es relativ wenige Fakten gibt, die Texte aber den vorgesehen Flair recht bildlich transportieren.
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Das Thema hatten wir doch schonmal (http://tanelorn.net/index.php/topic,41920.0.html)...
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Diese Frage ist leicht zu beantworten:
Nein, wir brauchen sie nicht! Sie ist unnütz, nervtötend, zu 99% unerträglich geschrieben und es ist eine unglaubliche Frechheit, dass dafür Seiten verschwendet werden. Jeder der anderes behauptet hat keinen Geschmack.
Leider fehlte diese Antwort zur Auswahl in der Umfrage, deshalb habe ich nicht abgestimmt.
Grüße
kirilow
P.S.: Das gilt im Übrigen nicht nur für Prosa; Lyrik und Drama sind ebenso unwillkommen.
VOLLE Zustimmung zu ALLEM in obigem Zitat.
Rollenspiel-REGELWERKE sind GEBRAUCHS-Bücher. Nachschlagewerke, "normative" Dokumente - REGELWERKE eben.
In Quellenbänden lasse ich mir eine KURZE Geschichte (EINE Seite, nicht mehr, besser weniger!) zum Einstimmen eines Abschnitts gefallen, wenn der Quellenband vornehmlich der Fluff-Vermittlung dient.
In Regelwerken finde ich irgendwelche Geschichten, Gedichte usw. absolut FEHL AM PLATZE.
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Also Ingame Beschreibungen sind immer noch Sachtexte, nur eben Ingame Sachtexte :). Die gehören in der Regel nicht in die Prosa Ecke ;). Die können als Settinginformation durchaus interessant sein, weil sie gerade nicht definitiv sind und mitunter entsprechend eine "Einfärbung" durch den Autor haben.
@ kirilow & Zornhau
Ja kommt Jungs, spielt mal mit :D. Meine Meinung ist da auch etwas „stärker“, aber man will ja nicht gleich durch harte Formulierungen bei den Auswahlmöglichkeiten Unfrieden stiften. Es gibt erkennbar eine Pro, eine Neutral und eine Contra Auswahl zum anklicken und darauf kommt es an ;).
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Ich mags nicht gar zu trocken, aber es sollte sich eben in Maßen halten. Ich find ein paar wenige Flufftexte zur Lockerung richtig gut, aber es sollte eben sich in Maßen handeln.
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In Quellenbänden lasse ich mir eine KURZE Geschichte (EINE Seite, nicht mehr, besser weniger!) zum Einstimmen eines Abschnitts gefallen, wenn der Quellenband vornehmlich der Fluff-Vermittlung dient.
In Regelwerken finde ich irgendwelche Geschichten, Gedichte usw. absolut FEHL AM PLATZE.
@Zornhau: Dann ist Deadlands in dieser Hinsicht SCHLECHT? ;)
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@Zornhau: Dann ist Deadlands in dieser Hinsicht SCHLECHT? ;)
Die Geschichten in diesen Dime Novel Abenteuern sind mit das schlechteste was ich je in dem Bereich.. eigentlich allgemein.. gelesen habe!
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Ich finde atmosphärische Geschichten, die das Setting auf ihre eigene Art rüber bringen und einem so einen weiteren, alternativen Zugang zur Spielwelt ermöglichen, eine echte Bereicherung, auf die ich ungern verzichten möchte.
Wenn ihnen das nicht gelingt, dann sind sie ödes Füllmaterial.
Dieses Empfinden ist natürlich rein subjektiv (hier schon als überflüssig kritisierter Fluff, finde ich pers. eine Bereicherung).
Aber was soll's?
Genauso gut könnte eine Umfrage lauten, ob ein Spiel ohne Hausregeln auskommt.
Ein Rollenspiel verstehe ich stets als eine Anregung. Es gibt immer Stellen, die ich mehr oder weniger interessant finde. Mal ist es die Prosa, mal die Welt, mal die Regel... oder Teile davon, die ich gelungen oder aber auch nervig finde. Bislang habe ich noch kein RPG-Buch gefunden, das mir zu 100% gefällt. Na und? Ich orientiere mich an dem was mir gefällt und ignoriere oder ändere das, was mich stört.
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Volle Zustimmung zu kirilow & Zornhau.
Ich habe 95% der Flufftexte, die mir bisher so untergekommen sind, gehasst. Insb. wenn es irgendwelche Kurzgeschichten oder erzählungen aus ingame-Perspektive waren.
Löbliche Ausnahme: nWoD GRW
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Kurzgeschichten und "Ähnliches", wie soll man das zusammen beantworten?
Kurzgeschichten lese ich quasi nie, ich muss mich mittlerweile ja selbst zum Regeln lesen zwingen. Aber "Ähnliches" wie Shadowtalk oder kurze Zitate, vielleicht sogar Quellenbücher aus Ich perspektive (Earthdawn) kann sehr gut sein.
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Kurzgeschichten und "Ähnliches", wie soll man das beantworten?
Kurzgeschichten lese ich quasi nie, ich muss mich mittlerweile ja selbst zum Regeln lesen zwingen. Aber "Ähnliches" wie Shadowtalk oder kurze Zitate, vielleicht sogar Quellenbücher auch Ich perspektive (Earthdawn) kann sehr gut sein.
Des finde ich nämlich auch. Kurzgeschichten sind meist zu lang und öde, aber Zitate und kurze Einschübe wie eben Shadowtalk lockern das alles auf, ohne all zu öde zu sein, oder zuviel Platz wegzunehmen.
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@Zornhau: Dann ist Deadlands in dieser Hinsicht SCHLECHT? ;)
Das Deadlands-Grundbuch ist KEIN Regelwerk, sondern ein Settingbuch UND Regelwerk!
Der Unterschied ist vermutlich nicht klar: Regelbücher oder Regelteile in "gemischten" Büchern haben aufgrund ihres "Nachschlagewerk"-Charakters FREI von dubioser Fluff-Stimmungs-Prosa zu sein.
Ideal gelöst: Castle Falkenstein. Fluff-Teil in bunt und mit "erzählerischen" Schilderungen, Regelteil in schwarz-weiß und mit viel Regel-Crunch. So weiß man immer, wo man was zu finden hat, und kann insbesondere Regeltexte SCHNELL finden.
Deadlands hat auch immer eine TRENNUNG von Fluff-Teilen (z.B. den diversen "in game"-Epitaph-Ausgaben in den Quellenbänden), die aber meist NICHT als reine ERZÄHLUNG präsentiert werden, sondern als Zeitungstexte, Buchexzerpte, Handbücher, usw.- Das bedeutet, obschon es "in game"-Dokumente sein sollen, sind sie KEINE erzählerische Prosa, wie man dies bei den unsäglichen Engel-Kurzgeschichten z.B. lesen "durfte".
Und in Deadlands-Büchern ist der REGEL-Teil sauber separiert von dem "in game"-Fluff-Zeugs.
Übrigens auch bei den hier in diesem Thread überhaupt nicht unter das Thema passenden Dime-Novels. - Das sind weder REGELbücher noch QUELLENbücher, sondern ABENTEUER. Und auch noch Abenteuer, die einen ganz bestimmten STIL von "Groschenromanen" nachkommen sollten. - Über die literarische Qualität von Texten, die BILLIG-HEFTROMAN-Western-Texte darstellen sollen, braucht man sich - glaube ich - keinen Illusionen hinzugeben.
Das ist schon absichtsvoll anderes Kaliber als die "Wirklichkeitsveredler-Kunstwerke" bei Engel.
Der Anspruch, den ein Dime-Novel-Abenteuer zu erfüllen antritt, ist deutlich anders als der, welcher verhinderte Roman-"Künstler" in ihre Rollenspielregelwerke schmieren läßt.
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@Zornhau: Es war aber schon im ersten Satz klar, daß Horatio da nicht zwischen den Büchern trennt und so das Mißverständnis vorprogrammiert:
Ich stelle immer wieder fest, dass ich Kurzgeschichten und Anekdoten in dem Großteil aller Rollenspielregelwerke einfach nur nervtötend finde und lieber etwas mehr Quellenmaterial hätte.
Quellenbücher war also inbegriffen.
quasi: "Wollt ihr das in Rollenspielbüchern?"
Welche Funktion das Buch erfüllt war völlig irrelevant.
war per Autorkorrektur kein Problem.
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Je nach dem.
Erstens sind Regelwerke nicht nur Regeln. Ich, z.B., lese viele Systeme auch zur Inspiration. Wer glaubt, nur weil er Regelwerke rein als Spielanleitung benutzt, müssten das die Anderen auch tun, irrt.
Zweitens sind viele Systeme nicht nur Regeln, sondern auch Setting. Um das Setting näher zu bringen reicht es nicht, Fakten zu beschreiben. Ein Setting transportiert auch Stimmung. Space Gothic, zum Beispiel, enthält eine kleine - nicht besonders gut geschriebene - Geschichte. Das hat bei mir bei weitem nicht gereicht das "gothic"-Gefühl zu vermitteln. In der Folge hat mich das Spiel nicht gereizt. Es kam als hundertstes Sci-Fi-System rüber und wahrscheinlich verpasse ich deswegen ein schönes Spiel. Aber das, was das Setting ausmachen soll, habe ich nicht "erlebt". Es ist ein ferner Reiz, versteckt in den vielen trockenen Beschreibungstexten.
Drittens: Regeln sind für ein bestimmtes Spielgefühl ausgelegt. Es hilft dem Spieler das richtige Gefühl zu treffen, wenn Geschichten in die Richtung weisen.
Viertens: alles, was an der Prosa bemängelt wird, muss auch an den Illustrationen bemängelt werden. Und jetzt stellt euch Bücher ohne Illustrationen und Prosa vor. ICH wollte das nicht.
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Ich finde die Comics in Starblazer Adventures erste Sahne. Die möchte ich nicht missen. Im nWoD Grundregelwerk stehen auch nette Geschichten drinnen. Die habe ich gern gelesen. Reign wurde ja schon genannt. Also ich lese die Geschichten und Geschichtsschnipsel ab und an ganz gerne. Natürlich immer vor dem Hintergrund, dass die Spielwelt dadurch plastischer wird.
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Ich lese Geschichten, wenn sie in Regelwerken sind, eigentlich ganz gerne. Voraussetzung hier, der Text ist flüssig geschrieben und kann die Welt oder das Setting gut wiedergeben. Die eghören für mich schon in Regelwerke, ich kann aber auch auf sie verzichten, wenn ich mir für die Welt oder das Setting durch die anderen Texte schon ausreichend Gedanken machen kann.
Ist für mich also einfach eine nette Beigabe, die ich gerne lese.
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Mir erscheint die Prosa in Regelwerken meist unnötig aufgesetzt und damit auch überflüssig. Oft scheint sie einfach nur dazu zu dienen, darüber hinweg zu täuschen, dass der Rest des Buches den literarischen Charme eines Amtblattes ausstrahlt.
Die Lösung, Setting wie Regeln in einem einzigen, relativ durchgängigen und zum Lesen ermunternden Text zu verfassen, ziehe ich generell vor. Leider bekommen das nur sehr wenige Autoren auch hin. Spirit of the Century, Dogs in the Vineyard, Unknown Armies und in einem begrenzten Umfang auch die Sachen von Greg Stolze machen das meiner Meinung nach sehr gut. Auch bei den alten Shadowrunsachen fand ich's noch recht gelungen. Dieser heutzutage doch leider immer wieder kehrende Standardaufbau orrdentlicher teitscher Regelwerrke dagegen kotzt mich total an. Die nWoD, die das Anfangs noch einigermassen im Griff hatte, ist ebenfalls mittlerweile in dieses Loch gerutscht.
alles, was an der Prosa bemängelt wird, muss auch an den Illustrationen bemängelt werden. Und jetzt stellt euch Bücher ohne Illustrationen und Prosa vor. ICH wollte das nicht.
Ich schon. Ein toll geschriebenes Regelbuch mit lesenswertem Inhalt motiviert und inspiriert mich mehr als tausend Illustrationen und Prosatexte.
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Ich finde Prosa in Regelwerken elementar richtig, gerade in Grund-Regelwerken.
Wie soll man den sonst ein richtiges Gefühl für das Setting und die Welt kriegen?
Zudem lockert es das stressige Zahlen-Kolonnen studieren extrem auf und hält mich bei der Leselaune.
Auch wenn es bei GRWs wie dem zu Vampire die Maskerade das Problem gibt das sie ziemlich mies strukturiert sind bzw. waren finde ich das die Flavor Texte noch etwas positives dran waren. Man sollte halt nur nicht vergessen die Regeln auch noch irgendwo leserlich unter zubringen und nen gutes Inhaltsverzeichnis haben.
Wobei ich jede Art von Prosa meine.
Heißt die Kurzgeschichten, nun oder die entsprechend stylish umschriebenen Regeln und wie sie sich auswirken, InCharakter-Talk / Kommentierungen, von mir aus auch Gedichte und was den Autoren sonst noch so einfällt,..
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Hier muss ich unterscheiden:
- In REGELWERKEN finde ich sie einfach nur nervtötend. Hier will ich Regeln ohne Geschwafel haben, um im Zweifelsfall schnell nachschlagen zu können.
- Nicht gefragt, aber von einigen im Thread durchaus angesprochen: In HINTERGRUNDBESCHREIBUNGEN kann eine knappe Kurzgeschichte sehr gut vermitteln, WAS man mit dem Spiel eigentlich spielen soll. Hier lese ich sie sehr gerne - vorausgesetzt, ich muss mir nicht essentielle Settinginformationen rauspicken, sondern finde diese an anderer Stelle klar strukturiert aufbereitet.
Meistens trennen Rollenspiele diese beiden Bereiche, sei es bandweise oder kapitelweise. Leider halten viele Rollenspiele es noch für sinnvoll, das Hardcore-Crunch-Kapitel "Kampf" mit einer Kurzgeschichte oder Szenenbeschreibung einzuleiten. Das muss wirklich nicht sein.
Es grüßt
Grimnir
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Eine der Gründe warum ich Vampire Regelwerke langweilig finde. Ich brauch Fakten. Geschichten,Gedichte und Fabeln kann ich selber schreiben.
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Wenn überhaupt, dann in Form von Fluff, den man den Spielern im Zweifel direkt in die Hand geben kann (also wirklich im Stile der DSA-Buchzitate "Von den Vampyren" oder so), ansonsten offenbart sich in 99% dieser Geschichten die völlige Unfähigkeit der Autoren zum schönen Wort.
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Ein schlecht geschriebenes, langweiliges Regelwerk, das wird auch nicht durch "auflockernde" Prosa besser.
Bei einem gut geschriebenen, flüssig zu lesenden, inspirierenden Regelwerk verzeihe ich auch mal kurze Prosa-Texte - aber kurz müssen sie sein; eine halbe Seite, maximal eine Seite, mehr nicht!
Positivbeispiele: Unknown Armies und Feng Shui.
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Für mich gehört die Prosa dazu, wobei eine entscheidende Frage ist, was man darunter alles versteht.
Was ist z.B. mit Beispieltexten, die eine bestimmte Regel illustrieren? Man kann sie knochentrocken als mathematisches Beispiel abhandeln. Man kann sie aber auch etwas auflockern, den agierenden Spielfiguren ein wenig Persönlichkeit mitgeben usw. Ich ziehe letztere Option eindeutig vor, solange darunter nicht die Verständlichkeit des Beispiels leidet.
Davon abgesehen, gehört für mich als bekennender Storyteller die erzählerische Interpretation der Zahlenwerte und Regelmechanismen ebenso zum Spiel wie die Regeln als solche. Schließlich produzieren wir ja im Grunde am Spieltisch den ganzen Abend Prosa (wenn auch nicht unbedingt druckreif), indem wir uns gegenseitig was erzählen, also sollte dieser Teil des Spiels vom Regelwerk auch berührt werden. Und in dieser Hinsicht finde ich z.B. die kleinen, illustrierenden Absätze, die in den WoD-Regelwerken jedem Attribut und jeder Fertigkeit vorangestellt werden, einfach nur genial.
Fazit: ohne Prosa fehlt mir was im Regelwerk. Allerdings darf die Übersichtlichkeit der Regeln und die Benutzbarkeit als Nachschlagewerk nicht darunter leiden.
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Bei der Vorstellung eines Setting oder eines Szenarios würde ich ungern auf (stimmungsvolle) Prosa-Elemente verzichten, aber im Regelteil brauche ich das nicht. In Universal-Regelwerken kann man natürlich grundsätzlich darauf verzichten, aber wenn Regeln auf ein bestimmtes Setting zugeschnitten sind, lässt es sich schwer trennen - und wäre auch nicht sinnvoll. In diesem Fall hätte ich dann lieber einen Appendix, wo die harten Fakten zusätzlich noch einmal nüchtern zum schnellen Nachschlagen aufbereitet sind.
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Ich liebe es wenn man mir die Stimmung der Welt in kurzen oder langen Texten näher bringt. Auch als Beispiele für Regeln finde ich sie super :d
Nur Regeln alleine stinken, weil die meist so geil wie ein Mathebuch über Algebra sind. :snoring:
Und mal ehrlich: Mathe ist ein Arschloch!
Rollenspiele sind dazu da phantastische Abenteuer in phantastischen Welten zu erleben!
Ich möchte auch mal Gänsehaut kriegen wenn ich etwas im Buch lese :) Also bitte: Pathos und Prosa in großen Dosen!
Möge die Macht mit euch sein und
Für Frodo
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Ich bin für eine klare Trennung von Regelbeschreibung und Settingbeschreibung. Insofern stimme ich Zornhau & co. absolut zu. Wenn es denn schon gemischte Werke sein müssen, dann bitte im Buch klar getrennt. Wenn ich Regeln nachschlage, will ich, dass sie übersichtlich aufbereitet sind. Selbst (unnötig) lange Fließtexte sind da schon fehl am Platz und leider weit verbreitet.
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Von mir aus, solang es die Nachschlagbarkeit nicht beeinträchtigt.
Aber ehrlich gesagt, das einzige Regelwerk das ich gekauft hab war SR3.
Und ich mag solche Schinken nicht.
Da schätze ich Heftchen wie Prime Time Adventures...
Öhm... das ich bei Gelegenheit mal zurückgeben sollte... ::)
Ist das überhaupt ein "Regelwerk"?
Ehrlich... lesen muss ich bei der Arbeit und im Studium schon genug.
Ihr nicht auch?
Nachtrag: Tudor trifft den Nagel auf den Kopf. Was er anspricht ist ein wichtiger Punkt, weshalb ich bisher kaum Bock hatte, Regelwerke zu kaufen.
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Und mal ehrlich: Mathe ist ein Arschloch!
Sagt der Mann in dessem Regelwerk mit Prozentrechnung gearbeitet wird ;)
Ansonsten stehe ich Prosatexten positiv gegenüber, brauche sie aber nicht unbedingt!
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Naja aber fuer Regeln in rein Form wuerde doch auch ein Spiel(leiter)schirm reichen?
Daher - fuer Prosa und Fluff in rauen Massen ^^
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Naja aber fuer Regeln in rein Form wuerde doch auch ein Spiel(leiter)schirm reichen?
Welches Regelwerk spielst du denn? Und wie groß sind deine Spiel(leiter)schirme wtf?
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Welches Regelwerk spielst du denn? Und wie groß sind deine Spiel(leiter)schirme wtf?
Nu ich habe es zwar nicht aus probiert, denke aber das Vampire auf ein dicht beschriebenes Din A4 Blatt passen muesste und SR4 vielleicht auf so Din A3,..
Also nur Regeln, ohne Fluff, Erklaerung oder Prosa.
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Ich mag Prosatexte in RPGs. Sie stimmen mich gut auf die Welt ein und zeigen mir, was der Autor sich vorgestellt hat. Deshalb gehoeren solche Texte fuer mich in jedes Rollenspielbuch rein. Reine Regeltexte mag ich auch nicht lesen.
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Gut gemacht können solche Prosatexte helfen, Spieler und SL ein Gefühl dafür zu geben wie der Autor sich seine welt vorstellt, bzw. eine Perspektive dafür zu geben wie die Welt von innen wirkt.
Schlecht gemacht ärgere ich mich über Platzverschwendung.
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Ich würde zwar Ingame-Quellen vorziehen, aber ein gerade aktuelles Beispiel für gut gelungene Kurzgeschichten:
A Time of War: Classic Battletech RPG hat am Anfange jedes Kapitels 5-6 Seiten Kurzgeschichte von einem Battlecorps-Autor(die Homepage verkauft Romane und Kurzgeschichten als PDF und hat auch eine Anthologie als gedrucktes Buch bei Amazon).
Mir als Fan der Hintergrundwelt bringen diese Geschichten nicht viel Info, aber jemand derBattletech weniger gut kennt bekommt einen Eindruck vom Setting und welches Thema sich hinter dem entsprechenden Kapitel verbirgt.
Generell finde ich aber Zeitungen(Deadlands Classic), Auszüge aus Ingame-Büchern(vor allem DSA) oder Zitate aus passenden Filmen(Swashbucklers of the 7 Skies) nützlicher als Kurzgeschichten(7te See hat z.B. auch ein paar aufschlussreiche Szenen verteilt in jedem Regelbuch).
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Ich finde Zeitungen und Buecher fuer den Einstieg schlicht zu schwer / umfangreich und Zeitaufwaendig bis man sie durch hat. Zumal dadurch das dann die Regeln eben nicht daneben stehen es von der Mechanik her verwirrt.
Plus, manchmal sind die Buecher noch schlechter geschrieben als die Prosa im GRW. (imho bei V:tM bzw. V:DA der Fall)
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Ich mag Prosatexte in RPGs. Sie stimmen mich gut auf die Welt ein und zeigen mir, was der Autor sich vorgestellt hat. Deshalb gehoeren solche Texte fuer mich in jedes Rollenspielbuch rein. Reine Regeltexte mag ich auch nicht lesen.
Dem kann ich so weit zustimmen, mit der Einschränkung, dass ich auch reine Regeltexte durchaus mal zu lesen bereit bin, insbesondere bei Regelwerken, die auf mehr als ein Setting passen sollen.
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Shadowtalk/Unknown Armies Rumors/Transhuman Space vignettes/etc. -> ja, super, bitte mehr
(n)WoD-artige "ich wollte eigentlich Romane schreiben" Prosa -> nein, danke, brauch ich nicht
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Ich sekundiere dem Kardinal.
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Die WOD Sachen müssen ja schlimm sein so wie das hier alle verdammen, ich hab da nur das alte Vampire Regelwerk, und ich bin mir nicht mal sicher ob ich das je ernsthaft gelesen hab, aber da muss ich heute Abend wohl mal reinschauen und gucken wie schlimm es ist.
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Die WOD Sachen müssen ja schlimm sein so wie das hier alle verdammen, ich hab da nur das alte Vampire Regelwerk, und ich bin mir nicht mal sicher ob ich das je ernsthaft gelesen hab, aber da muss ich heute Abend wohl mal reinschauen und gucken wie schlimm es ist.
Die Prosa-Szenen in den WoD-Büchern sind stellenweise ziemlich "anspruchsvoll"-konfus und in der deutschen Übersetzung außerdem um Längen schlechter als im englischen Original. Aber ich schätze, mit ein Grund, warum die WoD-Regelwerke hier so schlecht wegkommen, ist, daß sie im Hinblick auf ihre Funktion als Regelwerk sauschlecht strukturiert sind. Da schleicht sich schnell der Eindruck ein, die Struktur ging "auf Kosten der Prosa"...
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Die WOD Sachen müssen ja schlimm sein so wie das hier alle verdammen, ich hab da nur das alte Vampire Regelwerk, und ich bin mir nicht mal sicher ob ich das je ernsthaft gelesen hab, aber da muss ich heute Abend wohl mal reinschauen und gucken wie schlimm es ist.
For the record: Ich nicht.
Ich mag das alte Vampire Regelwerk. Ich mag auch die Clanbuecher.
Nur die Clanromane finde ich eher schlecht geschrieben - obwohl ich sie (VtM Giovanni, sowie DA Tremere) auf english las.
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Habe fürs letzte gestimmt; es fehlt natürlich die Option "Wenn ich Fan-Fiction lesen will, bekomme ich die auch umsonst im Internet oder ersteigere mir bei eBay eine Kiste DSA/Shadowrun/FR/DL-Romane für 50 Cent + Versand." Ehrlich, nach einem Pfund Getipptem an Stimmungsprosa in SR- oder WoD-Büchern ist ein Hirn so angeschmolzen, daß es auch Big Brother erträgt, nach doppelter Dosis wird sogar Dieter Bohlen sexy...
:puke:
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Kann mich in den Abstimmungsoptionen nicht ganz wiederfinden: zu 99% würde ich auf die "Stimmungsprosa" dankend verzichten, einfach, weil bei einem mittelmäßig geschriebenen Regelwerk der Fremdschämfaktor sehr viel geringer ist als bei einer richtig schlechten Kurzgeschichte, die einem auch noch als künstlerische Aufwertung des ganzen verkauft wird.
Andererseits mag ich z.B. die Gerüchte bei Unknown Armies. Und die netten Sprüchlein und Stories in Reign sind auch klasse, einfach, weil Greg Stolze ein guter Storyautor ist, der nicht bedeutungsheischend mit erhabener Stimmung herumweihräuchert, sondern kurz, knackig und mit Humor seine Szenen auf den Punkt bringt.
Umterm Strich wohl: Wenn Prosa im Regelwerk, dann bitte kurz. Das erhöht die Chance, dass die Texte halbwegs lesenswert sind (kurze Längenvorgaben treiben einigen Möchtegern-Autoren vielleicht die unselige verkitschte Fantasy-Schwafelei aus und könnten ihnen sogar helfen, richtige Autoren zu werden, weil sie lernen müssen, aufs Wesentliche zu gehen) - und wenn sie immer noch Mist sind, werden immerhin nicht so viele Seiten auf selbigen verschwendet.
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Es gibt zwei Arten von Prosa: Coole und überflüssige.
Coole Prosa transportiert die Stimmung des Spiels / Settings, reißt einen mit und macht einen heiß darauf, solche Sachen auch zu erleben.
Überflüssige Prosa steht im Weg herum, ist lang, sperrig, schwafelig und führt meistens dazu, dass man das Regelwerk wegstellt, weil man keine Lust mehr hat.
Gerade bei Settings sind kurze Prosatexte, fiktive Zitate u.ä. sehr wichtig, um die Welt und das Thema schlaglichtartig zu erläutern. Oder Comics. Oder hey, auch längere Geschichten - wenn sie gut geschrieben sind.
Fazit:
Gute Prosa - brauchen wir vielleicht nicht, macht aber vieles leichter und erhöht den Reiz des Spiels (Beispiel Unknown Armies: Kurze knackige Gerüchte, seltsame Geschichten, nicht ganz Horror, nicht ganz Detektiv, aber schön krank, und leicht zu überblättern, wenn man sie nicht mag).
Schlechte Prosa - braucht kein Mensch (Beispiel WoD: Lange, verquaste Schwafeleien über das Leben, den Tod und den Horror, den Horror. Bläh.)
Große Überraschung: Gut geschriebene Texte machen mehr Spaß und stören weniger als schlechte.
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Große Überraschung: Gut geschriebene Texte machen mehr Spaß und stören weniger als schlechte.
Ja, das verblüfft mich auch immer wieder ;D
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Ja stimmt schon, gut ist besser als schlecht ;)
Nur scheint es besonders im Rollenspielbereich schwierig zu sein gute Prosa zu verfassen. Die meiste die ich in Rollenspielbüchern gelesen habe war in der Tat schlecht. Die meisten Rollenspieler haben ja per Affinität eher eine höhere Toleranz gegenüber Fantasyschrott, weswegen man vielleicht glaubt man könne da einfach mal was hinschreiben. Außerdem arbeiten viele verhinderte Autoren im Rollenspielbereich, die eigentlich viel lieber Geschichten erzählen würden (wenn du gut wären würden sie das auch machen).
Es ist also wahrscheinlich nicht völlig zufällig dass Prosa im Rollenspiel eher zum Schlechten neigt.
Kürze scheint auch ein wichtiges Qualitätsmerkmal zu sein. Ich denke mal das liegt daran dass man den Lesemodus nicht andauernd umstellen will, vom Verstehen von Fakten auf Einfühlen in eine Geschichte.
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Ein wenig atmosphärische Marginalien sind mir nicht unwillkommen, aber bitte in Maßen und klar von den Regeln gesondert...ansonsten gehört das eindeutig in Quellenbücher oder Settings. Bei Bildern - sind ja prinzipiell auch optional - bin ich da eher anderer Meinung, man ist halt auch Augenwesen. Generell ist ein gewisses Niveau in einem RPG-Buch ohnehin Voraussetzung für einen lohnenden Kauf und das schließt hoffentlich auch den (möglichst "komprimierten") Flufftext mit ein.
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Große Überraschung: Gut geschriebene Texte machen mehr Spaß und stören weniger als schlechte.
Gibt es dafür empirische Beweise? >;D
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Gibt es dafür empirische Beweise? >;D
Wir sollten vielleicht erst mal "Prosa", "Text" und "Beweis" definieren, sonst kommen wir hier ja nicht weiter. ;)
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Wir sollten vielleicht erst mal "Prosa", "Text" und "Beweis" definieren, sonst kommen wir hier ja nicht weiter. ;)
Naja zumindest über die Definition von Prosa scheint ja doch etwas Uneinigkeit/Verwirrung zu bestehen
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Naja zumindest über die Definition von Prosa scheint ja doch etwas Uneinigkeit/Verwirrung zu bestehen
Prosa = Alles was kein Regeltext, Inhaltsverzeichnis, Impressum oder Danksagung ist aber in Regelbuechern steht?
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Prosa = Alles was kein Regeltext, Inhaltsverzeichnis, Impressum oder Danksagung ist aber in Regelbuechern steht?
Wenn ich mich an meinen Deutschunterricht richtig erinnere, dann ist ein Regeltext ja auch Prosa, so lange er nicht in Versen daherkommt. ;)
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Teils teils.
Wenn sie mich nervt, dann würde ich mir mehr Quellenmaterial wünschen, ansonsten ist das ganz cool zur Auflockerung.
In den SR-Büchern ist diese, soweit ich das bisher überblicken kann, ganz interessant.
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Also im Pathfinder-Regelwerk, durch das ich mich gerade kämpfe, vermisse ich die Prosa schon ein bischen, die 3-4 Sätze zum Kaitelbeginn sind zwar cool gemacht aber als Auflockerung keinesfalls ausreichend. Dies bezieht sich auf meine eigene persönliche Meinung^^
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Wenn ich mich an meinen Deutschunterricht richtig erinnere, dann ist ein Regeltext ja auch Prosa, so lange er nicht in Versen daherkommt. ;)
So sagt es auch Wikipedia (was mich überraschte; hatte ich doch tatsächlich ein falsches Verständis des Wortes). Vielleicht sollte man besser von Erzählungen im Gegensatz zum Sachtext der Regelerklärung sprechen.
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Hmm also ein Regelwerk in Versform möchte ich dann doch nicht lesen müssen. Obwohl, vielleicht ein sehr kurzes Indie Regelwerk nur in jambischen Hexametern oder als Sonett würd ich zumindest aus Neugier mal lesen.
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Klar: YDKNJ RhymeTime als Rollenspiel :D
Waehrend der Sitzung darf nur gereimt in der ersten Person gesprochen werden.
Die Attribute / Faehigkeiten sind nach Reim Schemata sortiert ^^ Nichts da mit ich spiele Krieger, Zauberer, Schurke sondern eher ich spiele Haiku, Sonett, 4/3/4/3 XD
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Und dann gibt es auch noch Reimprosa. ;D
Aber wir sind uns vermutlich einig, dass es hier um Erzähltexte in Regelwerken geht.
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Es sind sich zumindest alle einig, dass nicht der eigentliche Regeltext gemeint war, darüber hinaus besteht aber etwas Klärungsbedarf, ich hab zb. durchaus inWorld Texte wie Tagebuchseiten, abgedruckte Gespräche und ähnliches im Sinne diese Threads unter Prosa eingeordnet, andere anscheinend nur Fluff Kurzgeschichten ohne speziellen Zweck wie sie gerne am Anfang einiger Regelwerke mit angebundenem Setting stehen.
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Ich würde mal sagen alles, was "in der Spielwelt" geschrieben/erzählt ist, ist in diesem Thread als "Prosa" zu verstehen. Demhingegen würde ich die sachliche Beschreibung eines Palastes nicht unter "Thread-Prosa" einordnen, solange es vom Autor für den Leser beschrieben wird.
Wird wiederum der Palast von einem Ingame-Magier beschrieben, fällt das wieder unter "Thread-Prosa"
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... gehört dazu. WENN sie gut geschrieben ist.
Andernfalls nehm ich lieber ein gut strukturiertes, ordentlich geschriebenes Regelwerk ohne Prosa und Illustrationen.
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Sagt der Mann in dessem Regelwerk mit Prozentrechnung gearbeitet wird
Na ja sooo schwer ist Prozentrechnung jetzt nicht ;)
Was ich meine ist, dass es sich doch sehr trocken liest wenn man nur Zahlen um die Ohren gehauen kriegt. Das hat dann den Charme eines Mathebuchs :snoring:
Rollenspiel lebt von Atmosphäre und bildhafter Sprache, da können Erzähltexte nur hilfreich sein.
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Wobei mir dann gute, bildhafte Beschreibungen von Regelkram wie Zaubern (Pathfinder machts vor) lieber ist als ein schwachsinniges Heft wie "Geheimnisse der Elfen" von DSA.
Die Texte aus den Rackham-Büchern mag ich auch, aber die sind ja recht knapp gehalten.
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Geheimnisse der Elfen fand ich gut. Sie haben auch extra reingeschrieben, warum sie das alles so schwammig gemacht haben, weil sie nämlich die Elfen geheimnissvoll halten wollten und niemandem ein Elfenbild aufdrücken. En Ansatz, der nicht immer passen muss, aber zu der Zeit sehr ok war.
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Ein schlecht geschriebenes, langweiliges Regelwerk, das wird auch nicht durch "auflockernde" Prosa besser.
Bei einem gut geschriebenen, flüssig zu lesenden, inspirierenden Regelwerk verzeihe ich auch mal kurze Prosa-Texte - aber kurz müssen sie sein; eine halbe Seite, maximal eine Seite, mehr nicht!
Positivbeispiele: Unknown Armies und Feng Shui.
Sehe ich ähnlich, allerdings gibt es da m.E. nichts zu "verzeihen", im Gegenteil!
Bitte keine staubtrockenen Regelwerke im Stil einer Studienarbeit, und bitte auch keine 20 Seiten belanglose, schlecht geschriebene Prosa. Aber jederzeit gerne ein prägnantes Zitat, ein Satz oder vielleicht 1-2 Absätze, von einem Bewohner der Spielwelt. Gerne auch mit durchaus nützlichen Informationen darin! Das ist oft viel plastischer als eine trockene Umschreibung, und insofern ebenso viel wert wie ein Bild oder eine Karte! Um dasselbe "unfluffig" zu transportieren, würde man oft mehr Worte brauchen und es wäre trotzdem weniger klar.
In dieser Hinsicht finde ich z.B. auch die aventurischen Zitate in den DSA-Quellenbüchern recht gelungen.
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Wieso denn trocken? Wieso Mathebuch? Die Regelbeschreibungen anderer Spiele lesen sich doch auch nicht wie Mathebücher. Wenn ich Siedler von Catan spielen will und die Regeln aufschlage, will ich wissen, wie das Spiel zu spielen ist, nicht wie hübsch doch die Insel Catan ist. Das Gleiche gilt auch für Rollenspiele im Regelteil.
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Wieso denn trocken? Wieso Mathebuch? Die Regelbeschreibungen anderer Spiele lesen sich doch auch nicht wie Mathebücher. Wenn ich Siedler von Catan spielen will und die Regeln aufschlage, will ich wissen, wie das Spiel zu spielen ist, nicht wie hübsch doch die Insel Catan ist. Das Gleiche gilt auch für Rollenspiele im Regelteil.
Reine Regelwerke finde ich auch sehr sehr trocken. Das Players Handbook von Mongoose, das ein reines D20-Werk ist, hat in etwa den Charme des BGB.
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Ich hatte mal die (irre) Idee ein Regelwerk als Powerpoint Präsentation zu machen. So mit Flowcharts und schicken Slides...
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Wieso denn trocken? Wieso Mathebuch? Die Regelbeschreibungen anderer Spiele lesen sich doch auch nicht wie Mathebücher. Wenn ich Siedler von Catan spielen will und die Regeln aufschlage, [..]
Die Siedler von Catan sind aber kein Rollenspiel und ich fand die Brettspiel Anleitungen schon immer zu trocken und mathematisch. Ich mein selbst fuer YuGiOh brauchte ich 4 Anlaeufe und dann probierte ich es Online per Learning by Doing [respektive welche Karten anklickbar sind und welche nicht].
Und die sind immerhin noch idR. weniger Komplex als RPG Regeln,...
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Zumindest kann man nach dem momentanen Ergebnisstand dieser Umfrage kein Eindeutiges Ergebnis ausmachen. Finde ich zumindest interessant.
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Ich hatte mal die (irre) Idee ein Regelwerk als Powerpoint Präsentation zu machen. So mit Flowcharts und schicken Slides...
Eine Präsentation als Regelwerk fände ich nicht so geschickt, da fehlt ja der Vortragende, aber eine Präsentation ZU einem Regelwerk oder einen Kampagne könnte klappen, und den Spielern kurz mit ein paar Beispielen die wichtigsten Regeln und Besonderheiten nahe bringen.
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Zumindest kann man nach dem momentanen Ergebnisstand dieser Umfrage kein Eindeutiges Ergebnis ausmachen. Finde ich zumindest interessant.
Hm, da steht doch etwa:
1 Drittel Mag Sie
1 Drittel Ignoriert Sie
1 Drittel kann sich ein Leben ohne Sie schoener vorstellen
Oder?
Eine Präsentation als Regelwerk fände ich nicht so geschickt, da fehlt ja der Vortragende, [..]
Wieso fehlt der? wtf?
Nun und YGO-Online wird den Spielern per Praesentationen naeher gebracht bzw. versucht ihnen naeher zu bringen.
Wobei so eine Praesentation dann doch auch nicht "Prosa" bzw. "Fluff" frei waere, weil ohne Fluff ratzen dir die Zuhoerer bei trockenen Regeln weg,..
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Hm, da steht doch etwa:
1 Drittel Mag Sie
1 Drittel Ignoriert Sie
1 Drittel kann sich ein Leben ohne Sie schoener vorstellen
Oder?
Ich meine: Offenbar gibt es zumindest unter den :T:-Usern keinen dominanten Stil in Sachen Regelwerke.
Angenommen, diese Umfrage wäre representativ, dann könnte ein Verlag keinerlei Schlüsse ziehen, wie er seine Regelwerke in Zukunft gestalten sollte, solange er nur die Zahlen vor Augen hat. Insofern ist das recht uneindeutig, was ich interessant finde.
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Naja, der Verlag wuesste das er auf jeden fall 2/3 mit oder ohne Regelwerk kriegt.
Wobei fuer eine Umfrage dahingehend auch einfach die Auswahlmoeglichkeiten beschraenkt sind.
Man hat im Grunde nur:
1) Ich finde sie gut
2) Sie sind mit Gleichgueltig
3) Ich finde sie redundant
Kein:
4) Sie stoeren mich
5) Ich lehne sie ab
Nun und dann sind die Aussagen widerspruechlich.
Angeblich hat z.B. oWoD Vampire zuviel Prosa, SR jedoch genuegend.
Vergleicht man aber den Kurzgeschichten Faktor kann man bemerken das SR 4.0 das zig fache von oWoD Vampire auffaehrt. Bei oWoD Vampire hat man da nur eine Seite + Bild pro Artikel. Bei SR zieht es sich auf etwa 3 doppelseiten.
Nun oder ist es dann z.B. der Faehigkeiten-Fluff der bei Vampire vor den Werten steht der bei SR 4.0 fehlt?
Oder liegt es daran das bei V:tM gefuehlt ein halbes dutzend Tabellen sowie ein Inhaltsverzeichnis vergessen wurde und hat nix mit dem Prosa-Faktor zu tun?
Vielleicht mag auch wer die V:tM Prosa nicht aber die SR weil er mehr auf Coole Sprueche steht als auf Horror-Emo-Flavor Sachen.
Man weiss es nicht.
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Wieso fehlt der?
Weil ich einfach mal davon ausgegangen bin, das Asdrubael sich nicht mit seiner Powerpoint Präsentation ausliefern wollte ;)
Man kann sowas natürlich aufzeichnen, damit verschenkt man in meinen Augen aber die größten Vorteile der Präsentation, besonders in einem so kleinen Rahmen wie einer Rollenspielgruppe, ich hab zumindest gelernt, dass man bei solchen Präsentationen dynamisch auf das Publikum reagiert, also Tempo anpasst, auf Zwischenfragen möglichst sofort eingeht, den Fokus in Grenzen an die Interessen die Zuhörer anpasst. Außerdem glaube ich wird es schwer alle relevanten Details zu einem Rollenspiel in einer kurzen Präsentation unterzubringen, wenn die länger als 20min. wird tut sich das nämlich eh keiner an, und selbst die, die es tun kriegen nur die Hälfte mit.
Deswegen würde ich das als Einführung für eine Kampagne durchaus testen, als Ersatz für ein schriftliches Regelwerk halte ich es aber für ungeeignet. Wenn jemand zu einer fertigen Kampagne eine kleine Präsentation bastelt können die sicher andere SL auch benutzen, wenn sie sich mit der Kampagne und dem Regelwerk auseinandergesetzt haben.
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Wieso denn trocken? Wieso Mathebuch? Die Regelbeschreibungen anderer Spiele lesen sich doch auch nicht wie Mathebücher. Wenn ich Siedler von Catan spielen will und die Regeln aufschlage, will ich wissen, wie das Spiel zu spielen ist, nicht wie hübsch doch die Insel Catan ist. Das Gleiche gilt auch für Rollenspiele im Regelteil.
Na das halte ich für einen ziemlich hinkenden Vergleich. Schon alleine deshalb, weil "Ziel des Spiels ist es, als erster 10 Siegpunkte zu erreichen" bei einem Rollenspiel nicht funktioniert. Und auch, weil ich einem Text, der auf eine DIN-A4-Seite passt, einen Mangel an Unterhaltsamkeit verzeihe, nicht aber einem ganzen Buch. Davon abgesehen, habe ich mir, als ich die Ausgangsfrage gelesen habe, nicht unbedingt ein reines Regel-Kompendium ohne jegliche Setting-Information und/oder Spieltipps vorgestellt, mit einer solchen Interpretation wird die Frage m.E. eher ausgehebelt.
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Na das halte ich für einen ziemlich hinkenden Vergleich. Schon alleine deshalb, weil "Ziel des Spiels ist es, als erster 10 Siegpunkte zu erreichen" bei einem Rollenspiel nicht funktioniert.
Doch, im Prinzip ist auch ein RPG-Regelwerk nicht anders. "Wenn du dran bist, kannst du im Rahmen des Spiels folgendes tun: ..."
Und auch, weil ich einem Text, der auf eine DIN-A4-Seite passt, einen Mangel an Unterhaltsamkeit verzeihe, nicht aber einem ganzen Buch.
Ich lese ein Regelwerk nicht der Unterhaltung wegen, sondern um das Spielprinzip zu erlernen.
Davon abgesehen, habe ich mir, als ich die Ausgangsfrage gelesen habe, nicht unbedingt ein reines Regel-Kompendium ohne jegliche Setting-Information und/oder Spieltipps vorgestellt, mit einer solchen Interpretation wird die Frage m.E. eher ausgehebelt.
Aber wenn diese Frage schonmal aufkommt, dann ist es doch wohl durchaus im Sinne der Diskussion, wenn man eine klare Trennung von Regelteil und Settingteil einfordert. Allein schon aus zwei Gründen:
1. Den Regelteil benötige ich für das Spiel laufend, weil die Regeln meist zu komplex sind, um sie vollständig auswendig zu lernen. Daher wünsche ich mir den Teil möglichst kompakt, um schnell die gesuchte Regel zu finden und um nicht unnötigen Balast mitschleppen zu müssen.
2. Den Settingteil lese ich abseits des Spieles und er soll auch gerne unterhaltsam sein. Aber zum Spiel schleppe ich den nicht unbedingt mit, es sei denn, er enthält Elemente, auf die ich während des Spieles zugreifen möchte. Zudem benötige ich diesen Teil nicht zwingend für das Spiel; besonders wenn ich in einem eigenen Setting spiele, ist er überflüssig und verursacht mir trotzdem Kosten.
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Ich lese ein Regelwerk nicht der Unterhaltung wegen, sondern um das Spielprinzip zu erlernen.
Wieso "sondern"? Will sagen: Das eine widerspricht dem anderen nicht im Geringsten. Das ist so ein deutscher Irrglaube, dass etwas nur informativ sein kann, wenn es langweilig ist. Es gibt z.B. auch im Sachbuch-Bereich äußerst peppig geschriebene Werke, die trotzdem keine schlechteren Informationen vermitteln als ihre staubtrockenen Kollegen.
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Ich muss Vermi da mal beipflichten, und einfach mal sein eigenes Barbaren! als Beispiel anführen, es macht einen Heidenspaß das Buch zu lesen, und es werden mir trotzdem gut verständlich die Regeln des Spiels erklärt.
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Das Problem ist sicher auch weniger die Unterhaltsamkeit eines Buches sondern eher Inhalte die nicht viel mit der Nutzung des Buchs zu tun haben, so unterhaltsam sie für sich genommen auch wären. Kurzgeschichten oder gar irgendwelche Roman-Verschnitte unterbrechen einfach meist den Lesefluss, selbst in Settingbänden und, was noch schlimer ist, meist enthalten sie gar keine verwertbaren Informationen. Was der Autor der Geschichte erzählen will lässt sich dann häufig nicht mit den Aussagen im Rest des Buches zusammen bringen.
Da wären wir dann aber wieder bei Qualität.
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Wieso "sondern"? Will sagen: Das eine widerspricht dem anderen nicht im Geringsten. Das ist so ein deutscher Irrglaube, dass etwas nur informativ sein kann, wenn es langweilig ist. Es gibt z.B. auch im Sachbuch-Bereich äußerst peppig geschriebene Werke, die trotzdem keine schlechteren Informationen vermitteln als ihre staubtrockenen Kollegen.
Nein, ein Irrglaube ist, dass ein Sachtext unterhaltsam sein soll. Wenn die Information unnötig aufgebauscht wird, verschwendet das einfach nur meine Zeit. Es geht ämlich nicht um die Art der Informationsvermittlung (ich habe überhaupt nichts dagegen, wenn ein Regeltext nicht staubtrocken ist), sondern um den überflüssigen "Prosa"-Balast. Um wieder auf mein Catan-Beispiel zu kommen: ich will nicht, wenn ich die Regeln erklärt bekomme, eine blumige Erzählung über die tolle Landschaft der Insel dazwischen haben.
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Kurzgeschichten gehen zu weit, aber Pseudointerviews, Erklärtexte aus Sicht von NSC usw. bringen die Stimmung und die Atmosphäre rüber, die ne Welt hat und sind demnach gut. Viele Gurps Bücher sind mir bsp. zu trocken in der Hinsicht.
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Kurzgeschichten gehen zu weit, aber Pseudointerviews, Erklärtexte aus Sicht von NSC usw. bringen die Stimmung und die Atmosphäre rüber, die ne Welt hat und sind demnach gut. Viele Gurps Bücher sind mir bsp. zu trocken in der Hinsicht.
Bisher haben mir GURPS-Bücher immer sehr gut gefallen ;)
Ich folgere aber aus dem Ganzen, dass auch für Regelerklärungen verschiedene "Lerntypen" existieren. Die einen haben es lieber kurz und knackig, quasi harte Zahlen ohne viel bla bla, die anderen wollen es lieber unterhaltsam erzählt bekommen.
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Ich fand etwa bei Gurps Zeitreise das Interview über die Quantensprünge ein Highlight, das könnt ich auch gut den Spielern so verklickern und es gibt Gefühl für das Szenario. Das war aber das einzige Interview im Band.
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GURPS Bücher sind da aber auch extrem unterschiedlich, wenn man Beispielsweise IOU oder Iluminati nimmt sind die ziemlich unterhaltsam geschrieben, reine Regelwerke wie Powers sind aber schon ziemlich trocken, das fand ich dann auch anstrengend zu lesen.
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Jo, Scheibenwelt war herrausragend in der Hinsicht.
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Kunststück, guck mal wer das geschrieben hat, Phil Masters und Terry Pratchett ;D
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Das ist so ein deutscher Irrglaube, dass etwas nur informativ sein kann, wenn es langweilig ist.
http://www.youtube.com/v/RrpajcAgR1E&hl=de_DE&fs=1&
Das sehe ich im Prinzip ähnlich, aber ich glaube, dass das Spielsystem bei Rollenspielen selber einen erheblichen Einfluss hat.
Ich brauch mir nur zwei GRW anzusehen, welche ich mir in der letzten Zeit durchgelesen habe. "Savage Worlds GE" und "Houses of the Blooded". Durch beide - unabhängig davon, wie mir das System gefällte - musste ich mich durchquälen. Beim einen möchte ich die zig Seiten mit Auflistungen und Tabellen am liebsten überspringen, beim andern fühle ich mich dermaßen zugequatscht, dass ich mich frage, was der Schreiber mir vermitteln will. Ich habe den Eindruck, dass das letztlich (neben den Formulierungskünsten der SchreiberInnen), auch am Spieltyp liegt.
Regellastige Systeme scheinen einfach mehr Tabellen zu brauchen als freie Systeme, die den SpielerInnen Entscheidungen und Interpretationen selber überlassen. Wahrscheinlich finde ich deshalb die Bücher am angenehmsten zu lesen, die ein - für mich typisches - gewisses Mittelmaß haben.
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Geheimnisse der Elfen [...]. Sie haben [...] das alles so schwammig gemacht [...], [um] niemandem ein Elfenbild aufdrücken. En Ansatz, der [...] zu der Zeit sehr ok war.
Danke, auf Nicht-Spielhilfen kann ich gut und gern verzichten.
Man hat im Grunde nur:
1) Ich finde sie gut
2) Sie sind mit Gleichgueltig
3) Ich finde sie redundant
Das halte ich für eine unzulässige Verkürzung.
Warum? Weil eingeschätzte Nützlichkeit in der Umfrage eine mindestens ebensogroße Rolle spielt, wie persönliche Präferenzen.
Meine Stimme habe ich z.B. vor dem Hintergrund vergeben, dass ich Prosa-Texte für notwendig halte, um mangelnde (Setting-) Beschreibung auszugleichen. Ob ich Prosa in Regelwerken toll finde oder nicht, bleibt damit ungeklärt.
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Deadlands hat auch immer eine TRENNUNG von Fluff-Teilen (z.B. den diversen "in game"-Epitaph-Ausgaben in den Quellenbänden), die aber meist NICHT als reine ERZÄHLUNG präsentiert werden, sondern als Zeitungstexte, Buchexzerpte, Handbücher, usw.- Das bedeutet, obschon es "in game"-Dokumente sein sollen, sind sie KEINE erzählerische Prosa, wie man dies bei den unsäglichen Engel-Kurzgeschichten z.B. lesen "durfte".
Und in Deadlands-Büchern ist der REGEL-Teil sauber separiert von dem "in game"-Fluff-Zeugs.
Die Trennung ist nicht so scharf, wie du sie hier darstellst.
Deadlands benutzt Kurzgeschichten-Vignetten, um (am Beispiel der Erlebnisse von Ronan Lynch) bestimmte Regelkomplexe zu illustrieren. Diese kurzen Einblicke in die Spielwelt vermitteln schon einiges an Spielgefühl und ich würde sie nicht missen wollen. Ohne diese TREFFENDEN Beschreibungen (und zugehörigen, stimmungsvollen Illustrationen) hätte ich KEINE Ahnung was ich mir unter der Deadlands-Spielwelt vorzustellen hätte (besonders da sich der Epitaph-Teil sehr, sehr mühsam liest). In diesem Fall ist die "Vermischung" von Fluff und Regeln also etwas GUTES.
Einen ähnlichen Weg geht das nWoD-GRW, wo jeder Skill-Beschreibung eine kurze Geschichte vorangestellt wird, welche ebenfalls gut die Stimmung für ein investigatives Horror-Setting aufbaut.
Wie wichtig die Fiktions-Beispiele für das Settingdesign sind ist mir gerade wieder klar geworden, als ich mir "Lady's Rock" (war im Haiti-Paket) durchgelesen habe: es ist Piraten-Fantasy, aber im Regelteil wird, im Abschnitt "Vergleichende Proben", folgendes Beispiel verwendet: "zwei Hacker, welche sich gegenseitig aus dem System zu werfen versuchen".
WTF??? Wenn ihr schon die Regeln erklärt (und dabei Beispiele bringt), könnt ihr das nicht mit Beispielen machen, welche auch tatsächlich so in der Spielwelt vorkommen? Das erspart es mir nämlich "freistehende" Texte zu lesen und ich lerne Spielwelt und Regeln "simultan", was eine gute Memotechnik ist (wenn ich mich an eins von beiden erinnern kann, fällt mir auch das andere wieder ein) und mich schneller fürs Leiten fit macht.
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Ob "wir" sie brauchen, weiß ich nicht, ich mag sie.