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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 20.02.2010 | 11:35
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Durch den Thread im SL-Forum (http://tanelorn.net/index.php/topic,53232.msg1056091/topicseen.html#new) kam mir folgender Gedanke:
Ingame-Situationen koennen niemals Sackgassen sein. Es kann sein, dass man als einzelner Spieler oder als Gruppe den Ausweg nicht sieht, aber das heisst nicht, dass es ihn nicht gibt. Spieler und SL muessen lediglich die Flexibilitaet und den Mut aufweisen, ihre Konzepte etwas zu biegen, bzw. auch die Beziehungen innerhalb der Gruppe entsprechend zu definieren.
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Spieler und SL muessen lediglich die Flexibilitaet und den Mut aufweisen, ihre Konzepte etwas zu biegen, bzw. auch die Beziehungen innerhalb der Gruppe entsprechend zu definieren.
Genau das ist doch der Punkt. Sobald eine der beiden Parteien das nicht tut entsteht im Spiel eine Sackgasse*.
*Vielleicht sollten wir erst klären was mit Sackgasse gemeint ist. Eine Sackgasse ist für mich eine Ingamesituation in der die Spielercharaktere sich im Kreis drehen und kein Fortschritt passiert. Je nachdem wie streng ein Spieler sich an sein Charakterkonzept klammert oder wie stark ein Spielleiter Lösungsvorschläge abblockt können diese das Ende des Abenteuers, der Kampagne oder den Tod eines Charakters zur Folge haben. Oder im schlimmsten Fall: Langeweile. Ich denke, dass bei Sandbox Spielen keine Sackgassen vorkommen können. Meine Antwort bezieht sich also auf plotgesteuerte oder charaktergesteuerte Abenteuer.
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Kann der Spieleiter die gesamte Welt manipulieren, gibt es keine Sackgassen. Die Sackgasse stellt sich dann nämlich bei näherer Betrachtung als Hinterhof mit Tür herraus.
Sackgassenprobleme können nur entstehen, wenn der SL unter Zeitdruck seine Welt nicht schnell genug anpassen kann.
Bsp. Die Helden besiegen den Erzschurken, der sie hätte gefangennehmen sollen. Dem SL muss jetzt schnell was einfallen. Bsp. werden die Helden von ihren ursprünglichen Auftraggebern verraten und eben doch wieder eingesperrt. Da muss er halt schnell genug drauf kommen. Lucky, wenn die Spielrunde dann zuende is.
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Die Frage ist doch viel eher: Gibt es Situationen, die nicht zur allgemeinen Zufriedenheit losbar sind?
Und ich denke, das kann durchaus der Fall sein. Es kann vorkommen, dass die einzige "Hintertür" einer solchen Sackgasse der internen Logik der Spielwelt so sehr widerspricht, dass es die Glaubwürdigkeit und dem Spielspaß schaden würde, sie dennoch zu öffnen.
Ist beispielsweise die Spielgruppe durch Charakterentwicklung in einer Konstellation angekommen, dass zwei SC sich gegenseitig umbringen wollen, weil es nur so aus ihren Charakterzügen und den Umständen folgen konnte, kann diese Sackgasse auf Dauer nur verlassen werden, wenn die entsprechenden SC sich plötzlich umentscheiden und ihren Charakter vollkommen verändern. Mal eben so, ohne jeglichen Anlass. Nicht gerade glaubwürdig.
Ich glaube, da würde ich eher meinen SC sterben lassen, aber für Leute, die mehr auf gamistisches Spiel Wert legen, mag auch das eine Niederlage sein.
Voila! In einer solchen Situation gibt es keine zufriedenstellende Lösung. Sackgasse gefunden. QED.
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In meinen Augen Irrsinn. Ich würde erstmal nur in Extremfällen einen Char spielen, der überhaupt einen anderen SC (also Bekannten), ohne extremen Grund umbringen will. Und mit extremem Grund: Was soll der vorher tun? Die Schwester vergewaltigen?
Jeder Mensch, der nicht grade total gestört ist, kann flexibel und manchmal sogat TATA! gegen seine Überzeugungen reagieren, wen ner nen Grund hat. Der Grund ist der Gruppenzusammenhalt. Wenns den nicht gibt, ist das ein ganz anderes Problem.
Son Prob passiert immer nur, wenn jemand seinen Char als Mittel einsetzt, um seinen Willen durchzudrücken, alla, gib mir, oder ich mach das Spiel kaputt.
Das ist nur meine Meinung, es ist ja ein typischer Streitpunkt, ich will auch niemand überzeugen.
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Sackgasse (hier): Ingame-Situation, die bei konsequenter Weiterfuehrung durch die Charaktere (wie etwa das Ausspielen der Persoenlichkeiten) zu einem Umbruch in der Gruppenkonstellation fuehrt (angefangen von einem ausscheidenden SC bis hin zum TPK)
Die Frage ist doch viel eher: Gibt es Situationen, die nicht zur allgemeinen Zufriedenheit losbar sind?
Nein, ich finde nicht, dass das die Frage ist. Die Frage steht weiter oben im Thread. Ausserdem gibt es genuegend Situationen, die nicht zur allgemeinen Zufriedenheit geloest werden koennen, da bei mehreren Menschen die Wahrscheinlichkeit gegeben ist, dass immer jemand unzufrieden ist.
Und ich denke, das kann durchaus der Fall sein. Es kann vorkommen, dass die einzige "Hintertür" einer solchen Sackgasse der internen Logik der Spielwelt so sehr widerspricht, dass es die Glaubwürdigkeit und dem Spielspaß schaden würde, sie dennoch zu öffnen.
Ist beispielsweise die Spielgruppe durch Charakterentwicklung in einer Konstellation angekommen, dass zwei SC sich gegenseitig umbringen wollen, weil es nur so aus ihren Charakterzügen und den Umständen folgen konnte, kann diese Sackgasse auf Dauer nur verlassen werden, wenn die entsprechenden SC sich plötzlich umentscheiden und ihren Charakter vollkommen verändern. Mal eben so, ohne jeglichen Anlass. Nicht gerade glaubwürdig.
Ich glaube, da würde ich eher meinen SC sterben lassen, aber für Leute, die mehr auf gamistisches Spiel Wert legen, mag auch das eine Niederlage sein.
Voila! In einer solchen Situation gibt es keine zufriedenstellende Lösung. Sackgasse gefunden. QED.
Ich kann mich dem nicht anschliessen. Die Situation, die hier als Sackgasse bezeichnet wird, waere folgende:
Die zwei SCs koennen sich nicht leiden und wollen sich gegenseitig umbringen.
Aber hier koennen Situationen geschaffen werden zum Beispiel durch den SL oder auch durch die Spieler selber, die eine Umwandlung dieser Einstellung zur Folge hat, also einen Wendepunkt. Sowas gibt es in Filmen und Romanen zuhauf.
Zum Beispiel ginge ein gemeinsamer Gegner, der beide umbringen will und die SCs muessen zusammenhalten.
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Da ich der Thread Ersteller im Sl Forum bin, würde ich gerne was dazu sagen.
Also...Sackgasse war das erste Wort was mir einfiel. Warum? Weil mir persönlich keine sofortige ingame Lösung eingefallen ist und auch meine erfahrenen Spieler keinen Ausweg parat haben/hatten.
Natürlich könnte ich einfach hingehen und das Problem durch SL Macht lösen. tata--fertig. Aber meine Spieler wären OT sehr "angepisst", weil meine sonst so vehemente verteidigte Stimmigkeit und Logik in meiner Spielwelt durchbrochen wird. Auf's äußerste. Deshalb versuche ich ingame eine Lösung des Problems zu finden.
Gruß
Morvar
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Es kam in meinen Runden immer Mal wieder vor, dass sich die Charaktere so weiterentwickelt haben, dass sie nicht mehr gruppentauglich waren. Was macht man, wenn es für den Charakter keinen Grund mehr gibt, mit der Gruppe rumzuhängen, und die Gruppe keinen Grund mehr hat, sich mit dem Charakter abzugeben, und niemand Bock hat, seinen Charakter zu verbiegen? Dann muss eben einer, oder zwei, oder alle neue Charaktere bauen.
Die Geschichte von dem Mexican Standoff am Ende der Feng-Shui-Kampagne, wo fast alle Charaktere bereit waren, sich gegenseitig umzubringen, oder das eine Mal, wo bei Cthulhu mein Charakter von zwei anderen SCs erschossen wurde sind mit meine schönsten Rollenspiel-Erinnerungen. ;)
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@Kaffeebecher: Die Frage ist, was du unter Zufriedenheit verstehst. Es gibt einen Unterschied zwischen Situationen, die die Spieler einfach nicht erfreuen, und solchen, in denen der Spaß einiger Spieler ungerechtfertigt oder durch puren Zufall auf Kosten anderer erkauft wird. Wenn alle SC in eine Falle laufen, ist das für alle ärgerlich. Wenn sich zwei SC bekämpfen, dann muss einer der Spieler als Sieger und einer ls Verlierer daraus hervorgehen. Häufig genug durch reines Würfelglück.
Wenn du eine Sackgasse so nicht definieren willst, wie dann? Schließlich könnte sonst der SL auch sagen: "Oh, eine magische Zeitumkehrung. Wir befinden uns wieder am Anfang der Ereignisse und können es nun besser machen." Meiner Ansicht nach ergeben sich Sackgassen, weil solche Eingriffe in das Spielgeschehen den Leuten (aus gutem Grunde) missfallen würden. Es gibt schließlich kein anderes Kriterium, an dem messbar wäre, was möglich und was unmöglich machbar ist. Schließlich gibt es keine in Stein gemeißelte Regel, die sowas verbieten würde. Ich denke, das meinte Morvar.
Du irrst dich auch in deinem zweiten Punkt. Es gibt durchaus Möglichkeiten, Situationen anzubieten, in denen es rationaler wäre, zusammenzuarbeiten. Aber das heißt nicht, dass die SC rational handeln müssen. Sind sie gar absichtlich irrational angelegt, dann steckst du in einer Sackgasse, die logisch nicht zu verlassen ist.
Beispiel aus der realen Welt: Es wäre angesichts anderer Bedrohungen (Globalisierung, Atomwaffen, Hungernöte usw.) für beide Seiten von enormen Vorteil, wenn Palestina und Israel nett miteinander umgingen. Aber das ändert nicht das geringste daran, dass viele Leute auf beiden Seiten eher durch diese Umstände oder im Kampf sterben würden, als mit den Anderen zusammenzuarbeiten. Menschen sind keine sonderlich rationale Spezies, erstrecht nicht, wenn sie sich im Besitz heiliger Wahrheit wähnen.
Was also, wenn ich einen Kleriker spielen möchte? Heutzutage kommt uns das seltsam vor, aber in jeder glaubwürdigen, mittlelalterlichen Welt, muss ich sogar ein solches Verhalten an den Tag legen, um meiner Rolle zu entsprechen. Ist das keine Sackgasse?
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@Pyro_Das ist dann cool. :)
Da will dann aber wohl auch niemand in der Konsti weiterspielen, sonst hätten sie ihre Chars ja nicht so entwickelt.
Ein sauberes, passendes Ende.
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Hallo zusammen,
Durch den Thread im SL-Forum (http://tanelorn.net/index.php/topic,53232.msg1056091/topicseen.html#new) kam mir folgender Gedanke:
Ingame-Situationen koennen niemals Sackgassen sein. Es kann sein, dass man als einzelner Spieler oder als Gruppe den Ausweg nicht sieht, aber das heisst nicht, dass es ihn nicht gibt. Spieler und SL muessen lediglich die Flexibilitaet und den Mut aufweisen, ihre Konzepte etwas zu biegen, bzw. auch die Beziehungen innerhalb der Gruppe entsprechend zu definieren.
ich denke gerade das liegen die Probleme. Hier wäre jetzt konstruktives Umgehen mit der Situation gefragt.
Aber auf Spieler Seite werden solche Situationen schnell als Bedrohung für Charakter / Charakterkonzept / Erfolg gesehen und werden mit allen Mitteln bekämpft.
Darauf reagieren Spielleiter dann gerne mit Hinweis auf die Regeln / Charakterlogik / Denkfaulheit der Spieler.
Gibt es dann noch unterschwellige Konflikte in der Gruppe brechen diese gerade in solchen Situationen gerne auf und die Situation wird noch schwerer beherrschbar.
Mein Vorschlag wäre es die Situation zu deeskalieren.
Dazu gehört als erstes das alle Parteien von den gleichen Regeln ausgehen. So manche Situation ist eskaliert weil die angedachte Lösung einer Seite wegen unterschiedlichem Regelverständnis nicht gangbar erschien.
Dann sollte man abklären ob man an den Kernpunkt eines Charakters gekommen ist. Häufig sind es ja Kleinigkeiten die für den Spieler den Charakter aus machen.
Danach kann man dann Lösungsmöglichkeiten sammeln und die günstigste wählen.
Gruß Jochen
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@Pyro
Das ist cool, aber fuer mich noch keine Sackgasse.
Wenn alle SC in eine Falle laufen, ist das für alle ärgerlich. Wenn sich zwei SC bekämpfen, dann muss einer der Spieler als Sieger und einer ls Verlierer daraus hervorgehen. Häufig genug durch reines Würfelglück.
Meine Guete, wie viele Filme gibt es, die damit beginnen, dass sich zwei Leute spinnefeind sind am Anfang und dann raufen sie sich zusammen?
Wenn du eine Sackgasse so nicht definieren willst, wie dann? Schließlich könnte sonst der SL auch sagen: "Oh, eine magische Zeitumkehrung. Wir befinden uns wieder am Anfang der Ereignisse und können es nun besser machen." Meiner Ansicht nach ergeben sich Sackgassen, weil solche Eingriffe in das Spielgeschehen den Leuten (aus gutem Grunde) missfallen würden. Es gibt schließlich kein anderes Kriterium, an dem messbar wäre, was möglich und was unmöglich machbar ist. Schließlich gibt es keine in Stein gemeißelte Regel, die sowas verbieten würde.
Detaillierter als oben: Wenn man die Situation weiterfuehrt und dadurch die Gruppenkonstellation sich aendert, dann hat man eine Sackgasse. Der einzige Ausweg waere das Brechen mind. eines SC-Konzeptes oder ein Bruch in der Spielwelt.
Du irrst dich auch in deinem zweiten Punkt. Es gibt durchaus Möglichkeiten, Situationen anzubieten, in denen es rationaler wäre, zusammenzuarbeiten. Aber das heißt nicht, dass die SC rational handeln müssen. Sind sie gar absichtlich irrational angelegt, dann steckst du in einer Sackgasse, die logisch nicht zu verlassen ist.
Was SCs tun und lassen, ist im Endeffekt immer in Spielerhand. Wenn die Spieler also die Situation konsequent bis zum bitteren Ende durchfuehren wollen, ohne auf Wendepunkte zu reagieren, dann ist das eine andere Sache, als wenn die Gruppe gezielt nach einer Ingame-Loesung sucht, aus einer vertrackten Situation rauszukommen. Von daher kann ich die reale Welt als Beispiel hier auch nicht akzeptieren, denn Menschen in der realen Welt sind keine SCs, die von Spielern gelenkt werden.
Was also, wenn ich einen Kleriker spielen möchte? Heutzutage kommt uns das seltsam vor, aber in jeder glaubwürdigen, mittlelalterlichen Welt, muss ich sogar ein solches Verhalten an den Tag legen, um meiner Rolle zu entsprechen. Ist das keine Sackgasse.
Kleriker koennen auch sehr weltlich orientiert sein aber auch Fanatiker sind vor Zweifeln nicht gefeit. Bei Warhammer sind es doch gerade die Fanatiker, die nachher dem Chaos verfallen.
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Ja es gibt Sackgassen...
Eigentlich haben Spieler und SL volle Kontrolle über die Erzählung.
Der SL kann erzählen, wie goldene Elfenoger vom Himmel fallen, die Marzipankartoffeln kacken und die Spieler können erzählen, dass ihre Charaktere die alle mit einem Zahnstocher erdolchen...
Weil das jetzt nicht soooo viel Spaß macht, unterwirft man sich gewissen Regeln. Zum einen festen Spielregeln (im Sinne von Regelbuch, Zahnstocher machen zu wenig Schaden, jemand mit Körperkraft 3 kann keinen Panzer anheben...), zum anderen "Gruppenregeln" (was erzählt wird, worauf wert gelegt wird, welche Geschichten man erleben will, wie gespielt wird...)
Und natürlich können Sackgassen auftreten, die mit den Regeln, die man sich ja selbst auferlegt hat, nicht zu lösen sind.
Man muss dann seine eigenen Regeln brechen, um aus der Situation rauszukommen.
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Ja es gibt Sackgassen...
Eigentlich haben Spieler und SL volle Kontrolle über die Erzählung.
Der SL kann erzählen, wie goldene Elfenoger vom Himmel fallen, die Marzipankartoffeln kacken und die Spieler können erzählen, dass ihre Charaktere die alle mit einem Zahnstocher erdolchen...
Weil das jetzt nicht soooo viel Spaß macht, unterwirft man sich gewissen Regeln. Zum einen festen Spielregeln (im Sinne von Regelbuch, Zahnstocher machen zu wenig Schaden, jemand mit Körperkraft 3 kann keinen Panzer anheben...), zum anderen "Gruppenregeln" (was erzählt wird, worauf wert gelegt wird, welche Geschichten man erleben will, wie gespielt wird...)
Und natürlich können Sackgassen auftreten, die mit den Regeln, die man sich ja selbst auferlegt hat, nicht zu lösen sind.
Man muss dann seine eigenen Regeln brechen, um aus der Situation rauszukommen.
Glaube ich nicht, denn ich glaube, die Gruppe (Spieler und SL) kann immer eine Situation herbeifuehren, um aus der Situation rauszukommen.
Mir faellt da echt nichts ein, wie eine solche Sackgasse aussehen koennte.
Hey, Charakterkonzepte sind doch keine starren Konstrukte, sondern passen sich auch immer weiter an, entwickeln sich weiter,... So koennte irgendwann ein Paladin auch anerkennen, dass dem Guten mehr damit gedient ist, wenn ein Mensch zum Wohle vieler stirbt und so einen Mord gutheissen (auch wenn er es nicht moegen muss).
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Stimme Kaffebecher voll zu.
Gebt doch mal nen Beispiel, wo man seine Regeln brechen muss, um ausner Sackgasse rauszukomm. Ich sage, es liegt nur an der mangelnden Kreativität, das einem ne logische, schlüssige Alterantive nit einfällt.
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Eure Argumentationen hören sich für mich wie die der Vorttragenden auf dem Havardmethodenseminar (http://de.wikipedia.org/wiki/Harvard-Konzept) an.
Das Lustige war, dass die Methode schon in den Rollenspielen scheiterte...
(Sie ist sehr gut, um verfahrene Situationen in einer ergebnisorietierten Runde zu verhandeln, ohne dass persönliche Gefühle verletzt werden, weshalb ich sie hier doch erwähne.)
Fazit:
sobald einer wütend ist, wird es sehr schwer einen Ausweg zu finden.
(Siehe Punkt: Ergebnisraum erweitern in der Havardmethode)
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Naja, das Anpassen von Charakterkonzepten an Situationen (=Story ist wichtiger als Charakterspiel) ist nur möglich, wenn nicht nach Gruppenregeln plausibles Charakterspiel wichtiger ist als Story.
Da muss man halt Prioritäten setzen und man muss ja nicht gleichzeitig alle Regeln brechen.
In einer DSA-Gruppe war halt Story und Charakterspiel wichtig.
Situation:
Betrunkener Thorwaler ist in einem Streit mit Praioten handgreiflich geworden und soll nun verhaftet werden.
Plausibles Charakterspiel wäre gewesen, diese Szene zu ignorieren oder eventuell den Praioten zu helfen (waren eher rechtschaffende Charaktere).
Das Problem war, dass es sich bei den Thorwaler um einen neuen SC handelte, der in die Gruppe integriert werden sollte (warum der SL die Szene für sinnvoll hielt, einen neuen SC einzuführen, weiß ich allerdings nicht...)
Wir haben dann bewusst gegen die Regel "plausibles Charakterspiel" verstoßen, um in der "Story" (neuer SC soll in die Gruppe) voran zu kommen. Natürlich war der Thorwaler sofort unser bester Freund und hat uns bei Dingen geholfen, die ihn eigentlich nichts angehen.
Insofern würde ich sagen: Ja, es gibt Sackgassen, aber nur, wenn man an allen Regeln festhält und nicht bereit ist, Zugeständnisse zu machen und diese anzupassen...
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Naja, das Anpassen von Charakterkonzepten an Situationen (=Story ist wichtiger als Charakterspiel) ist nur möglich, wenn nicht nach Gruppenregeln plausibles Charakterspiel wichtiger ist als Story.
Ich gehe erstmal davon aus, dass sich ein Charakter durch die Abenteuer und Erlebnisse weiterentwickelt. Von daher denke ich, dass auch eine verfahrene Situation ist, eine Moeglichkeit darstellt, den SC weiterzuentwickeln. In welche Richtung sich das Konzept entwickelt, ist allerdings Spielersache.
Situation:
Betrunkener Thorwaler ist in einem Streit mit Praioten handgreiflich geworden und soll nun verhaftet werden.
Plausibles Charakterspiel wäre gewesen, diese Szene zu ignorieren oder eventuell den Praioten zu helfen (waren eher rechtschaffende Charaktere).
Das Problem war, dass es sich bei den Thorwaler um einen neuen SC handelte, der in die Gruppe integriert werden sollte (warum der SL die Szene für sinnvoll hielt, einen neuen SC einzuführen, weiß ich allerdings nicht...)
Wir haben dann bewusst gegen die Regel "plausibles Charakterspiel" verstoßen, um in der "Story" (neuer SC soll in die Gruppe) voran zu kommen. Natürlich war der Thorwaler sofort unser bester Freund und hat uns bei Dingen geholfen, die ihn eigentlich nichts angehen.[/quote]
Hier haette es auch andere Moeglichkeiten gegeben, wie etwa, dass der Thorwaler etwas weiss oder etwas hat, was wichtig fuer ein Abenteuer ist. Somit muesste die Gruppe versuchen, ihn zu befreien, um in ein Abenteuer zu kommen.
Insofern würde ich sagen: Ja, es gibt Sackgassen, aber nur, wenn man an allen Regeln festhält und nicht bereit ist, Zugeständnisse zu machen und diese anzupassen...
Da stimme ich Dir teilweise. Wer starr und stur ist, der kann in einer Sackgasse landen.
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Ich finde, die Ausgangssituation im anderen Thread beschreibt eine Sackgasse schon recht gut: Rechtschaffener Charakter kriegt mit, dass sein Kumpel einen Unschuldigen ermordet hat. Und jetzt? Entweder der Spieler des rechtschaffenen Charakters ist unglücklich, weil sein als stur und prinzipientreu angelegter Charakter den Assassinen davonkommen lässt, oder der Spieler des Assassinen ist unglücklich, weil sein Charakter ins Gras beißt (oder zumindest aus der Gruppe ausscheiden muss).
Eine Sackgasse wäre hier eine Situation, wo der Kompromiss, mit dem beide halbwegs zufrieden sind, nicht allzu offensichtlich ist.
In einer anderen Gruppe haben wir die Situation, dass die Sklavin, die der Vater eines Charakters mit der Gruppe mitschickt, eben diesem Vater alles weitererzählt, was passiert. Das muss sie auch, das ist ihre Aufgabe. Leider wäre die direkte Konsequenz daraus im Augenblick, dass die Sklavin jetzt bei interessanten Gesprächen vor der Tür warten muss, weil der Rest der Gruppe die ständige Berichterstattung nicht brauchen kann. Auch hier sind wir dabei, nach einer Lösung zu fahnden, wie wir den Charakter wieder besser in die Gruppe integrieren können. Aber das ist keine Situation, die wir ingame einfach weiterlaufen lassen sollten - hier muss noch einer Lösung und einem Ausweg gesucht werden.
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(warum der SL die Szene für sinnvoll hielt, einen neuen SC einzuführen, weiß ich allerdings nicht...)
Erfahrung.
Ich war echt erstaunt damals wie viele verschiedene DSA-Gruppen unabhängig voneinander zunächst den Praiotenpriester der Gegend weggemeuchelt haben, wenn er die Nase aus dem Tempel steckte.
Inszwischen glaube ich ja, dass das nach einer Weile mal aufgefallen wäre ... .
Andererseits ist die Reaktion nachvollziehbar, wenn man Rolle und spielweise von solchen Priestern in der Praxis sah.
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Durch den Thread im SL-Forum (http://tanelorn.net/index.php/topic,53232.msg1056091/topicseen.html#new) kam mir folgender Gedanke:
Ingame-Situationen koennen niemals Sackgassen sein. Es kann sein, dass man als einzelner Spieler oder als Gruppe den Ausweg nicht sieht, aber das heisst nicht, dass es ihn nicht gibt. Spieler und SL muessen lediglich die Flexibilitaet und den Mut aufweisen, ihre Konzepte etwas zu biegen, bzw. auch die Beziehungen innerhalb der Gruppe entsprechend zu definieren.
Ja, wenn man auf die Authentizität scheisst, dann gibt es keine Sackgassen. Aber das ist wie cheaten im Computerspiel.
Ich persönlich bin der Auffassung, daß Aktionen Reaktionen hervorrufen und man nicht eine Deus-Ex-Machina nachahmen sollte, damit es auch ja nicht ins Stocken kommt. Genau diese Dinge, machen doch einen Teil des Reizes aus.
Beispiel:
Wenn ich das imaginäre Kind eines Spielercharakters auf einen Spieß stecke und brate, dann würde ich gerne mal den Ausweg sehen, wie ich das wieder hinbiege.
Meiner Meinung nach sollte es Sackgassen geben. Wenn die Spieler es verkacken, dann ist das eben Pech. Ich persönlich habe selbst schon Dinge grade gebogen, aber da spielten andere Faktoren mit hinein. Aber wenn ich mein Charakterkonzept häufiger verbiegen muß, damit es keine "Probleme" gibt...nein Danke. Man sollte sowieso nicht nur auf seinen eigenen Char Rücksicht nehmen, sondern auch drauf achten, welche Probleme man möglicherweise den anderen Chars verpasst.
Ich hatte mal einen Spieler, der hat einem Dämon einen Bolzen an den Kopf geschossen (ist aber abgeprallt) und sich dann sofort unsichtbar gemacht... Na das war ein Spaß für die Gruppe. Die Sackgasse hat ihnen schön die Scheisse aus dem Leib geprügelt.
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Ok. Ich habs auch schon erlebt, das ein Char nen anderen Char auf nimmerwiedersehen ins Schlammloch geschubst hat, um dann seinen Rucksack zu plündern.
Solche Sachen sind der Gruppe dann schwer zu vermitteln. Man kann dann zwar mit kurzfristiger geistiger Umnachtung, magischer Beeinflussung usw. argumentieren, um eine plausible -nicht deus ex machina Lösung zu finden.
Aber: DAS PROBLEM LIEGT DOCH EHER DARIN BEGRÜNDET; DAS EIN SC DAS KIND EINES ANDEREN SC AM SPIESS BRÄT!
Es sei denn, diese Art von Spiel ist gewünscht. Hat jemand Lust drauf?
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Es gibt keine Sackgassen. Nur Konsequenzen, die niemand Lust hat zu spielen.
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Es gibt keine Sackgassen. Nur Konsequenzen, die niemand Lust hat zu spielen.
Find ich schön gesagt. :d
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Es gibt keine Sackgassen. Nur Konsequenzen, die niemand Lust hat zu spielen.
Auf die Du keine Lust hast.
Ich würde von dem Begriff Sackgasse weggehen und Einbahnstrasse verwenden. Das Ergebnis ist das gleiche, aber die Sackgasse impliziert, daß es keinen Ausweg gibt, aber das stimmt nicht. Es gibt einen.
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Sackgassen entstehen nur durch fehlende Konsequenz !
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Inwiefern?
Inwiefern sorgt Konsequenz dafür, dass man nicht in eine Situation gerät, in der sich Konsequenzen entwickeln, auf die keiner Lust hat? Verstehe ich wirklich nicht. Es gibt auch Gruppen, die finden z.B. TPKs, Charaktertode oder Vergewaltigungen als Konsequenz blöd, egal, wie plausibel das jetzt ist.
Ob du das nachvollziehen kannst oder nicht, ist für diese Fragestellung nicht sehr relevant, aber bitte akzeptiere, dass es eben so ist.
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Sackgassen existieren imho eh nur im Kopf, sei es aus mangelnder Kreativität, sei es aus "Betriebsblindheit", sei es aus Gründen des "Roadmapping" oder aus "unbedingt die Story weiterführen, die ich mir überlegt habe". Als Spielleiter sollte man so flexibel sein, auf das, was die Spieler an unerwarteten Wendungen zu bieten haben, zu reagieren. Das bedeutet durchaus auch, Spielercharaktere "über die Klinge springen" zu lassen, wenn sie sich zu dämlich anstellen. Alles andere lässt sich lösen.
Allerdings bevorzuge ich auch eine Kampagnenvorbereitung, die lediglich aus Interessengruppen und Lokationen besteht. Klar gibt es eine Art roten Faden, dem das ganze folgt, aber dieser lässt sich jederzeit verbiegen, zerschneiden und an anderer Stelle wieder verknoten. Da ergeben sich keine meist Sackgassen.
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Es geht hier nicht nur um Sackgassen, in die sich der SL laviert hat, sondern um Sackgassen, in die die gesamte Gruppe geraten ist.
Wenn keiner Bock darauf hat, dass ein Charakter stirbt, aber auch keiner Bock darauf hat, dass die Spielwelt unplausibel wird, dann ist das erstmal ein Problem, weil man scheinbar nicht beides haben kann.
Ob es jetzt weicheiig oder was auch immer ist, dass eine ganze Gruppe keinen Bock darauf hat, dass ein Char stirbt, diskutiert bitte woanders. Ich habe langsam keine Lust mehr auf das Argument "Dann lasst doch einfach den Char sterben, fertig" - das ist nicht immer und für alle Gruppen eine Option!
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Um Sackgassen zu vermeiden, darf einem der eigene Charakter nur so sehr am Herzen liegen, dass man ihm immernoch einen dramatischen Tod verpassen kann.
Sonst kann es wohl tatsächlich Situationen geben, in denen es zu Sackgassen kommt.
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Um Sackgassen zu vermeiden, darf einem der eigene Charakter nur so sehr am Herzen liegen, dass man ihm immernoch einen dramatischen Tod verpassen kann.
Da könnte man ebensogut sagen:
Um Sackgassen zu vermeiden, darf einem der eigene Charakter nur so sehr am Herzen liegen, dass er immernoch vergewaltigt werden kann. Sonst kann es wohl tatsächlich Situationen geben, in denen es zu Sackgassen kommt.
(z.B. gutaussehende weibliche SC beschattet jemanden, der abends in eine dunkle Gasse geht, wo die SC von einer Halbstarken-Gang angegriffen wird. - Die Würfel rollen schlecht und die SC verliert.
Oder bei Firefly wird ein SC von den Reavern geschnappt und hat keine Kugel mehr übrig, um sich einen Kopfschuss zu verpassen.)
Oder man könnte auch sagen:
Um Sackgassen zu vermeiden, darf einem die Plausibilität nicht zu sehr am Herzen liegen.
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Es geht ja aber oft weniger um die SCs als um die Story. Die kann einem auch sehr ans Herz wachsen.
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Selbstverständlich gibt es Sackgassen, aber mit etwas Erfahrung und Weitblick kann man sie idR vermeiden.
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Es geht hier nicht nur um Sackgassen, in die sich der SL laviert hat, sondern um Sackgassen, in die die gesamte Gruppe geraten ist.
Wenn keiner Bock darauf hat, dass ein Charakter stirbt, aber auch keiner Bock darauf hat, dass die Spielwelt unplausibel wird, dann ist das erstmal ein Problem, weil man scheinbar nicht beides haben kann.
Ob es jetzt weicheiig oder was auch immer ist, dass eine ganze Gruppe keinen Bock darauf hat, dass ein Char stirbt, diskutiert bitte woanders. Ich habe langsam keine Lust mehr auf das Argument "Dann lasst doch einfach den Char sterben, fertig" - das ist nicht immer und für alle Gruppen eine Option!
Was soll man denn sonst sagen? Einigt Euch vorher auf eine Spielweise oder stimmt als Gruppe ab. Spielt nicht zusammen. Nehmt Rücksicht auf Andere. Lebt das Scheiß Leben wie ein normaler Mensch eben. Es gibt gar keine Frage, sondern nur einen Personenkreis der's grad mal nicht gebacken bekommt.
Es gibt keine perfekte Lösung für das genannte Problem, die Leute müssen bei sowas einen Konsens finden und das bedeutet, daß einer von beiden oder auch beide Parteien zurückstecken müssen.
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Es gibt Sackgassen.
Das heißt solche Situationen in dem das Spiel an sich gerade munter mit einer Wand kollidiert ist und man das Problem hat das die beteiligten aus diesem Umstand keinerlei Freude ziehen können.
Nicht weil sie verweichtlichte, glücks- und erfolgssüchtige Mimosen sind sondern weil das Spiel für sie nicht das bietet was sie erwarten.
Der einfachste Weg in einer Sackgasse zu landen ist wenn man zwei Spieler dabei hat die ihren Charakteren unterschiedliche Ziele geben und diese auch spielen wollen. Natürlich kann ein rechtschaffend guter Charakter sich mit einem chaotisch bösen vielleicht irgendwo so bei neutral rum treffen. Nur ist da doch das Problem das, wenn beide einen neutralen Charakter spielen wollten, sie sich einen gemacht hätten, was sie aber nicht taten weshalb das zusammenraufen doch wenig mehr als ein leidlich fauler Kompromiss ist der letztlich beiden nicht das volle gewünschte Spielerlebnis bringt.
Naja und ob dann der rechtschaffend gute Charakter irgendwann den Kopf des chaotisch bösen fordert oder der chaotisch böse Charakter irgendwas macht das er nach Ansicht des rechtschaffend guten so rein überhaupt gar nicht mag (und das vielleicht dessen Kopf kostet) ist doch gesprungen wie gesch*,..
Nu und die andere wäre dann das man sich im Plot derart verläuft das man das Gefühl hat das das Abenteuer nun hinüber ist - und dabei auf elendige weise krepierte ganz ohne Glanz und Glämour - und jede vermeintliche Lösung derart zurecht gezimmert wirkt das die Spieler und SL sich des Gefühls von verschwendeter Lebenszeit und massiven Selbstbetrugs nicht erwehren können.
Kurz, Sackgassen sind da wo man glaubt die Regel "Spiele nicht mit Idioten" anwenden zu müßen obwohl man weiß das die anderen keine Idioten sind. [Oder wo man gar selbst das Gefühl hat als Idiot da zu stehen]
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Ok, es gibt Sackgassen, aber mit zwei Regeln konnte ich sie bisher vermeiden:
Die Gruppe sollte halbwegs zusamenpassen. Welcher Irre SL lässt nen chaotisch bösen und rg in eine Gruppe?
Man sollte das mögliche Versagen der SC akzeptieren können, auf SL und Spielerseite. Gut über ie Spielerseite hat man nur bedingt Kontrolle.
Das Problem mit dem Zwerg und dem Assassinen find ich inzwischen lächerlich, es gab so viele gute Vorschläge, aber die winden sich da immer noch.
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Die Gruppe sollte halbwegs zusamenpassen. Welcher Irre SL lässt nen chaotisch bösen und rg in eine Gruppe?
Das war nur ein extrem Beispiel.
Du kriegst das auch schon wenn du einfach nur einen Spieler hast der sehr gern und sehr leidenschaftlich gute bzw. moralische Charaktere spielst und einen Spieler der eben sehr gerne und sehr leidenschaftlich Charaktere spielt die im Graubereich agieren.
Abgesehen von der Charakter Ausrichtung.
Setze doch einfach einen Spielermarke "Weakend Warrior / Charplayer" neben einen "Powergamer / Tactician". Der eine wird über die Taschenlampenfallfrequenz unglücklich sein und der andere über mangelnde Immersion,..
Man sollte das mögliche Versagen der SC akzeptieren können, auf SL und Spielerseite. Gut über ie Spielerseite hat man nur bedingt Kontrolle.
In dem Fall versagt man aber nicht wegen dem SL sondern es ist vorprogrammiert das ein SC mit dem Kopf durch die Wand geht und der andere auf der Strecke bleibt. Ohne irgendwelches IG versagen.
Das Problem mit dem Zwerg und dem Assassinen find ich inzwischen lächerlich, es gab so viele gute Vorschläge, aber die winden sich da immer noch.
Eh, die haben seit den Vorschlägen noch keine Zeit gehabt die anzuwenden ... ^^;
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Hmm, ja. Muss allgemein zustimmen.
Man könnte aber sagen,es dürfte keine Sackgassen geben, wenn alle Beteiligten sich darum bemühen, dass es keine gibt.
Wenn allerdings der Spielstil das Problem ist, uoh, dann is schwierig.
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Inwiefern?
Inwiefern sorgt Konsequenz dafür, dass man nicht in eine Situation gerät, in der sich Konsequenzen entwickeln, auf die keiner Lust hat? Verstehe ich wirklich nicht. Es gibt auch Gruppen, die finden z.B. TPKs, Charaktertode oder Vergewaltigungen als Konsequenz blöd, egal, wie plausibel das jetzt ist.
Ob du das nachvollziehen kannst oder nicht, ist für diese Fragestellung nicht sehr relevant, aber bitte akzeptiere, dass es eben so ist.
Erst mal, Unterstelle mir doch bitte nicht das ich andere Spielweise nicht akzeptiere.
Und nun zu dem inwiefern:
Die Konsequenz liegt in erster Linie bei den Absprachen der Gruppe, im Vorfeld klärt man die No goes (Chartode, TPK, etc.) und findet einen gemeinsamen Rahmen. Wenn der SL sich dann weiter konsequent an den Rahmen hält, dann geht das Spiel eben seinen Weg und bleibt nicht in einer Sackgasse stecken.
Sackgasse definiere ich als Stillstand fürs Spiel, und das kann nicht passieren, wenn Grenzen geklärt sind und sich die Welt weiter dreht.
Wenn keiner Bock darauf hat, dass ein Charakter stirbt, aber auch keiner Bock darauf hat, dass die Spielwelt unplausibel wird, dann ist das erstmal ein Problem, weil man scheinbar nicht beides haben kann.
Wie gesagt mangelnde Konsequenz, wenn die Gruppe Charaktertode als NO GO definiert hat, dann passiert das eben nicht.
Kommt man trotzdem in diese Zwickmühle, dann hällt sich mindestens einer nicht an die abgesprochenen NO GOES.
Ob es jetzt weicheiig oder was auch immer ist, dass eine ganze Gruppe keinen Bock darauf hat, dass ein Char stirbt, diskutiert bitte woanders. Ich habe langsam keine Lust mehr auf das Argument "Dann lasst doch einfach den Char sterben, fertig" - das ist nicht immer und für alle Gruppen eine Option!
Das Argument trifft aber, auch wenn du das nicht hören magst.
Was soll man denn sonst sagen? Einigt Euch vorher auf eine Spielweise oder stimmt als Gruppe ab. Spielt nicht zusammen. Nehmt Rücksicht auf Andere. Lebt das Scheiß Leben wie ein normaler Mensch eben. Es gibt gar keine Frage, sondern nur einen Personenkreis der's grad mal nicht gebacken bekommt.
Es gibt keine perfekte Lösung für das genannte Problem, die Leute müssen bei sowas einen Konsens finden und das bedeutet, daß einer von beiden oder auch beide Parteien zurückstecken müssen.
Das trifft es doch sehr gut.
Der einfachste Weg in einer Sackgasse zu landen ist wenn man zwei Spieler dabei hat die ihren Charakteren unterschiedliche Ziele geben und diese auch spielen wollen. Natürlich kann ein rechtschaffend guter Charakter sich mit einem chaotisch bösen vielleicht irgendwo so bei neutral rum treffen. Nur ist da doch das Problem das, wenn beide einen neutralen Charakter spielen wollten, sie sich einen gemacht hätten, was sie aber nicht taten weshalb das zusammenraufen doch wenig mehr als ein leidlich fauler Kompromiss ist der letztlich beiden nicht das volle gewünschte Spielerlebnis bringt.
Naja und ob dann der rechtschaffend gute Charakter irgendwann den Kopf des chaotisch bösen fordert oder der chaotisch böse Charakter irgendwas macht das er nach Ansicht des rechtschaffend guten so rein überhaupt gar nicht mag (und das vielleicht dessen Kopf kostet) ist doch gesprungen wie gesch*,..
Bei so einer Konstellation hat der SL doch gepennt und die Spieler haben sich auch nicht unterhalten, ergo fehlende Konsequenz.
Wenn ich als SL 2 völlig gegensetzliche Chars in der Gruppe habe, dann unterhalte ich mich doch im Vorfeld mit den beiden Spielern und sage ihnen:
"Die Welt funktioniert so und so, für mich sind Char-Tode nichts schlimmes, wenn ihr euch also im Verlauf des Spiels an die Gurgel gehen wollt dann werde ich nicht intervenieren, ihr müßt nur mit den Konsequenzen leben"
Nu und die andere wäre dann das man sich im Plot derart verläuft das man das Gefühl hat das das Abenteuer nun hinüber ist - und dabei auf elendige weise krepierte ganz ohne Glanz und Glämour - und jede vermeintliche Lösung derart zurecht gezimmert wirkt das die Spieler und SL sich des Gefühls von verschwendeter Lebenszeit und massiven Selbstbetrugs nicht erwehren können.
Der Trick ist, es gibt keinen Plot. Sondern nur eine Welt mit Interessensgruppen und ihrem Beziehungsgeflechten. Und dieses System dreht sich immer weiter, im Zweifelsfall auch ohne die Chars. Die Lösungen sind dann auch dynamisch und ändern sich mit den Umständen, so haben die Chars weit mehr Optionen auf Erfolg (wenn sie den Arsch hoch bekommen ;) )
Und ganz am Rande, auch in einem RPG dürfen die Protagonisten elendig krepieren, Glanz und Glämour werden völlig überbewertet (jedenfalls sehe ich das so)
-
[Lasst den Char sterben]
Das Argument trifft aber, auch wenn du das nicht hören magst.
Nein es trifft nicht.
Den erstens ist es ein Bruch des Gruppenvertrag.
Wenn Chars nicht abnippeln sollen ist es auch nicht okay sie abnippeln zu lassen wenn man in Sackgassen steckt.
Und zweitens ergreift es einfach so Partei und setzt (unhinterfragt) die Sichtweise einer Partei durch.
Ironischerweise oftmals gerade die der Partei die einen guten Char spielt, wohingegen die boesen - den beobachtungen im Forum nach - sich scheinbar seltener am leben der guten Chars verlustieren.
Bei so einer Konstellation hat der SL doch gepennt und die Spieler haben sich auch nicht unterhalten, ergo fehlende Konsequenz.
Selbst wenn man sich unterhalten hat, was vorraussetzt das man ueberhaupt ahnt das jemand anderes was so komplett anderes spielen will, was loest das am Problem? Der Wille zu spielen was man moechte ist ja noch da.
Und es ist doch nicht das Problem das die Charaktere gleich hops gehen.
Es kann sein das die Spieler die Charaktere handeln lassen wollen, aber mehr oder weniger gut wissen das es wem anders gerade sowas von gegen den Strich buerstet ob IG oder nun OG.
Heisst da steht wer mit dem fiesen Mops Charakter vor einer moralisch fragwuerdigen Situation und faende es jetzt IT passend die Mops-Seite auszuspielen und freut sich vielleicht OG auch schon auf den entsprechenden Konflikt.
Wohingegen wer anders mit dem gutfreund Charakter daneben steht und weder der Charakter IG will das nun irgendwas mopsiges passiert und OG auch gar nicht das Beduerfnis da ist da irgendwelche Tiefen zu ergruenden.
Das die Chars sich anschliessend IG mit den Messer an den Kehlen haengen ist doch nicht das Problem sondern nur das Symptom und das Setting dann eine Entschuldigung fuer den einen oder anderen,..
Der Trick ist, es gibt keinen Plot. [..]
Bei dir gibt es vielleicht keinen Plot, in der Gruppe wo ich spiele legen wir und auch ich persoenlich jedoch sehr wohl Wert darauf das es einen Plot gibt, die Handlungen sich innerhalb eines gewissen dramatischen Konstrukt bewegen. Wo ein Setting mit Interessengruppen und Beziehungsgeflechten nicht genug ist und - wuerde nicht mehr gegeben sein - als (dramaturgische / Plot artige) Sackgasse empfunden wuerde.
Und dieses System dreht sich immer weiter, im Zweifelsfall auch ohne die Chars.
Hm. Nein.
Meiner Meinung nach existiert ein System nicht ohne Chars. Der einzige Grund wieso es existiert, die Existenzberechtigung, sind die Charaktere. Es hat imho den Sinn Plattform fuer die Charaktere zu sein und nicht etwa umgekehrt.
(Wenn es beim RR Pet-CNSC gibt ist sowas dann nicht quasi ein Pet-RCMap beim Sandboxing ?_? )
Und ganz am Rande, auch in einem RPG dürfen die Protagonisten elendig krepieren, Glanz und Glämour werden völlig überbewertet (jedenfalls sehe ich das so)
Kannst du es ja sehen, andere sehen es halt anders. Die wollen halt Drama, Drama, Drama an und in allen Ecken und Enden. Nu und da ist ein un-dramatischer Charakter Tod so ziemlich das Gegenteil davon was bei einem RPG passieren darf.
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Nein es trifft nicht.
Den erstens ist es ein Bruch des Gruppenvertrag.
Wenn Chars nicht abnippeln sollen ist es auch nicht okay sie abnippeln zu lassen wenn man in Sackgassen steckt.
oO Über welchen Gruppenvertrag sprichst du jetzt genau ?
In den Runden wo ich spiele, ist der Tod eines Chars immer möglich und das wird von allen akzeptiert.
Und zweitens ergreift es einfach so Partei und setzt (unhinterfragt) die Sichtweise einer Partei durch.
Klar, es wird ja eine Entscheidung gefällt, sowas geht meist damit einher das irgendjemand nicht so happy ist.
Aber eine Entscheidung die ALLE 100% glücklich macht, die ist meiner Erfahrung nach, allgemein im Leben und speziell im RPG selten machbar. Das liegt wohl an der Natur des Menschen...
Es läuft in den allermeisten Fällen auf den kleinsten gemeinsamen Nenner raus.
Ironischerweise oftmals gerade die der Partei die einen guten Char spielt, wohingegen die boesen - den beobachtungen im Forum nach - sich scheinbar seltener am leben der guten Chars verlustieren
Würde ich so nicht sagen, bei uns in der GRuppe hällt sich das Verhältnis denke ich die Waage.
Selbst wenn man sich unterhalten hat, was vorraussetzt das man ueberhaupt ahnt das jemand anderes was so komplett anderes spielen will, was loest das am Problem? Der Wille zu spielen was man moechte ist ja noch da.
Wiso ahnt ?
Als SL bekommt man die Chars vorgelegt und anhand dessen kann man doch erkennen, zumindest grob, wohin die Reise geht und wo Konflikte lauern.
Das Problem wird nicht direkt durch das Erkennen der potentiellen Konflikte gelöst, sondern durch die daraus folgenden logischen KONSEQUENZEN ;)
Sprich: der SL setzt sich mit den betroffenen Zusammen und man eruiert ob es eine Lösung (Char-Konzept ändern, Bereitschaft zur Annahme der Konsequenzen etc.) möglich ist. Wenn keine Lösung möglich ist wird in der Konstellation nicht gespielt, fertig und Problem gelöst.
Und es ist doch nicht das Problem das die Charaktere gleich hops gehen.
Es kann sein das die Spieler die Charaktere handeln lassen wollen, aber mehr oder weniger gut wissen das es wem anders gerade sowas von gegen den Strich buerstet ob IG oder nun OG.
Heisst da steht wer mit dem fiesen Mops Charakter vor einer moralisch fragwuerdigen Situation und faende es jetzt IT passend die Mops-Seite auszuspielen und freut sich vielleicht OG auch schon auf den entsprechenden Konflikt.
Wohingegen wer anders mit dem gutfreund Charakter daneben steht und weder der Charakter IG will das nun irgendwas mopsiges passiert und OG auch gar nicht das Beduerfnis da ist da irgendwelche Tiefen zu ergruenden.
Das die Chars sich anschliessend IG mit den Messer an den Kehlen haengen ist doch nicht das Problem sondern nur das Symptom und das Setting dann eine Entschuldigung fuer den einen oder anderen,..
Das sind Probleme die man durch Gespräche im Vorfeld lösen oder zumindest entschärfen kann.
Dazu muss man sich aber eben auch eingestehen, das es Menschen gibt die nicht miteinder (spielen) können und das nicht alles eitel Sonnenschein ist.
Bei dir gibt es vielleicht keinen Plot, in der Gruppe wo ich spiele legen wir und auch ich persoenlich jedoch sehr wohl Wert darauf das es einen Plot gibt, die Handlungen sich innerhalb eines gewissen dramatischen Konstrukt bewegen.Wo ein Setting mit Interessengruppen und Beziehungsgeflechten nicht genug ist und - wuerde nicht mehr gegeben sein - als (dramaturgische / Plot artige) Sackgasse empfunden wuerde.
Sicher hat da jeder Gruppe ihren Ansatz zur Glückseeligkeit und das ist auch gut so. Dem Setting mit Interessensgruppen und Beziehungsgeflechten perse fehlende Dramatik zu unterstellen halte ich für zu kurz gedacht. Meiner Erfahrung nach war es eher umgekehrt der Fall.
Hm. Nein.
Meiner Meinung nach existiert ein System nicht ohne Chars. Der einzige Grund wieso es existiert, die Existenzberechtigung, sind die Charaktere. Es hat imho den Sinn Plattform fuer die Charaktere zu sein und nicht etwa umgekehrt.
Okay zugeben in diesem Kontext kann es knifflig sein zu argumentieren ;)
Was ich eigentlich meinte:
Wenn die Chars innerhalb der Spielwelt agieren, laufen zeitgleich auch andere Aktionen (der anderen Interessensgruppen aka NPCs) die Welt ist eben dynamisch und sitzt nicht da (aka gescripted) und wartet bis die Chars Trigger A drücken, damit es weiter geht.
Wenn es beim RR Pet-CNSC gibt ist sowas dann nicht quasi ein Pet-RCMap beim Sandboxing ?_?
???
Kannst du es ja sehen, andere sehen es halt anders. Die wollen halt Drama, Drama, Drama an und in allen Ecken und Enden. Nu und da ist ein un-dramatischer Charakter Tod so ziemlich das Gegenteil davon was bei einem RPG passieren darf.
Zum Glück :) und jeder soll so spielen wie er will.
Aber dazu gehört eben auch, das man erkennt, das man nicht mit allen Menschen gleich gut zusammen spielen kann.
Und aus dieser Erkenntnis heraus muss man eben Konsequenzen ziehen.
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Den erstens ist es ein Bruch des Gruppenvertrag.
Wenn Chars nicht abnippeln sollen ist es auch nicht okay sie abnippeln zu lassen wenn man in Sackgassen steckt.
oO Über welchen Gruppenvertrag sprichst du jetzt genau ?
Den den eine Gruppe nunmal explizit oder implizit hat.
Nun und egal wie weicheiierig es einige finden, es gibt halt Runden wo der Tod von Spielercharakteren nicht moeglich und/oder erwuenscht ist.
Da als Loesung des Problems vor zu schlagen einen der Charakter um zu bringen mutet dem Spieler etwas zu das ausserhalb der Verhaeltnismaessigkeiten steht.
Das waere als wuerde man mit einer Gruppe Abenteueroptimierter D&D Powergamer mit Chars auf kA Level 14 jemanden als Loesung fuer irgendein Problem vorschlagen einen Level 1 Charakter zu spielen der nur Flavor Skills hat und gar nix kann.
Man kann es zwar vorschlagen, es funktioniert auch in der eigenen Runde, hilft aber der betroffenen Gruppe nicht. Zumal es nur am Symptom rumdoktert.
Und zweitens ergreift es einfach so Partei und setzt (unhinterfragt) die Sichtweise einer Partei durch.
Klar, es wird ja eine Entscheidung gefällt, sowas geht meist damit einher das irgendjemand nicht so happy ist.
Was bringt die Entscheidung?
Wenn man - auf das Beispiel bezogen - einfach so sagt okay der Zwerg darf den Assassinen killen. Hat man nicht nur den Spieler des Assassinen unhappy gemacht. Es aendert auch nichts an dem Problem.
Es ist zwar eine Entscheidung, aber letztlich doch nur eine wo man sagt "Okay, der Char-Rambo kriegt Recht und darf SCs die seinem Konzept nicht genehm sind umlegen wenn es ihm passend erscheint."
Das eigentliche Problem bleibt unberuehrt und wird dann vielleicht noch die Gruppe wegsprengen.
Nun und da sehe ich auch nicht wo:
Gut dein Char verreckt halt weil der andere Spieler es so will.
Ein (kleinster) gemeinsamer Nenner darstellt.
Es läuft in den allermeisten Fällen auf den kleinsten gemeinsamen Nenner raus.
Ironischerweise oftmals gerade die der Partei die einen guten Char spielt, wohingegen die boesen - den beobachtungen im Forum nach - sich scheinbar seltener am leben der guten Chars verlustieren
Würde ich so nicht sagen, bei uns in der GRuppe hällt sich das Verhältnis denke ich die Waage.
Ich sprach vom Forum.
Also Faellen wo es eskaliert ^^;
Bildlich gesprochen jammern die Spieler von Drizz O'urden Chars und boeseren weniger das sie wenn gutes umbringen wollen. Als die Spieler von rechtschaffend guten das die Spieler von Drizz O'urden Chars und boeseren etwas dagegen haben umgebracht zu werden / bzw. das der SL jammert das ein rechtschaffend guter char wenn umbringen will..
Wenn keine Lösung möglich ist wird in der Konstellation nicht gespielt, fertig und Problem gelöst.
Was dann die ultimative Sackgasse ist.
Quasi der Frontal Zusammenstoss mit dem Ende der Sackgasse und Total Schaden,..
(Ansonsten kehren sich manche weniger vertraeglichen Seiten von Konzepten erst im Spiel raus)
Und es ist doch nicht das Problem das die Charaktere gleich hops gehen.
Es kann sein das die Spieler die Charaktere handeln lassen wollen, aber mehr oder weniger gut wissen das es wem anders gerade sowas von gegen den Strich buerstet ob IG oder nun OG.
Heisst da steht wer mit dem fiesen Mops Charakter vor einer moralisch fragwuerdigen Situation und faende es jetzt IT passend die Mops-Seite auszuspielen und freut sich vielleicht OG auch schon auf den entsprechenden Konflikt.
Wohingegen wer anders mit dem gutfreund Charakter daneben steht und weder der Charakter IG will das nun irgendwas mopsiges passiert und OG auch gar nicht das Beduerfnis da ist da irgendwelche Tiefen zu ergruenden.
Das die Chars sich anschliessend IG mit den Messer an den Kehlen haengen ist doch nicht das Problem sondern nur das Symptom und das Setting dann eine Entschuldigung fuer den einen oder anderen,..
Das sind Probleme die man durch Gespräche im Vorfeld lösen oder zumindest entschärfen kann.
Dazu muss man sich aber eben auch eingestehen, das es Menschen gibt die nicht miteinder (spielen) können und das nicht alles eitel Sonnenschein ist.
Also ich hatte das Problem so schon "vorort" und habe keine Ahnung wie man das vernuenftig loesen kann. Obwohl man auch weiss das man mit dem Menschen zusammen durchaus spielen kann, wenn es nicht gerade solche Situationen einschliesst,..
Bei dir gibt es vielleicht keinen Plot, in der Gruppe wo ich spiele legen wir und auch ich persoenlich jedoch sehr wohl Wert darauf das es einen Plot gibt, die Handlungen sich innerhalb eines gewissen dramatischen Konstrukt bewegen.Wo ein Setting mit Interessengruppen und Beziehungsgeflechten nicht genug ist und - wuerde nicht mehr gegeben sein - als (dramaturgische / Plot artige) Sackgasse empfunden wuerde.
Sicher hat da jeder Gruppe ihren Ansatz zur Glückseeligkeit und das ist auch gut so. Dem Setting mit Interessensgruppen und Beziehungsgeflechten perse fehlende Dramatik zu unterstellen halte ich für zu kurz gedacht. Meiner Erfahrung nach war es eher umgekehrt der Fall.
Sandbox & Drama waere eine andere Diskussion ^^;
Meiner Meinung nach existiert ein System nicht ohne Chars. Der einzige Grund wieso es existiert, die Existenzberechtigung, sind die Charaktere. Es hat imho den Sinn Plattform fuer die Charaktere zu sein und nicht etwa umgekehrt.
Okay zugeben in diesem Kontext kann es knifflig sein zu argumentieren
Was ich eigentlich meinte:
Wenn die Chars innerhalb der Spielwelt agieren, laufen zeitgleich auch andere Aktionen (der anderen Interessensgruppen aka NPCs) die Welt ist eben dynamisch und sitzt nicht da (aka gescripted) und wartet bis die Chars Trigger A drücken, damit es weiter geht.
Also imho hat die Welt durchaus mal auf Char ausgeloeste Trigger zu warten bzw. sich dran zu richten. Wobei sie sich natuerlich waehrend die Chars in der Spielwelt agieren bewegt. Aber halt Plot gebunden.
Wenn es beim RR Pet-CNSC gibt ist sowas dann nicht quasi ein Pet-RCMap beim Sandboxing ?_?
???
Nun beim Railroading unterstellt man dem SL doch schonmal das er sich NSCs schafft die fuer's vrecken nicht umkommen koennen, denen alles gelingt, die groesser als gross sind und perfekt.
Naja da koennte man beim Sandboxing auch behaupten das der SL da versucht ist das selbe mit den Relational Maps zwischen den NSCs bzw. dem Setting zu machen ^^;
Aber dazu gehört eben auch, das man erkennt, das man nicht mit allen Menschen gleich gut zusammen spielen kann.
Und aus dieser Erkenntnis heraus muss man eben Konsequenzen ziehen.
Jo.
Aber wenn man z.B. als Gruppe feststellt das alle Drama wollen und auch sonst zusammen passen sind Sackgassen Erlebnisse einfach nur aergerlich und man kann sich ueberlegen wie man drueber weg kommt ohne das jeder in eine andere Richtung geht .. ^^;
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Den den eine Gruppe nunmal explizit oder implizit hat.
Nun und egal wie weicheiierig es einige finden, es gibt halt Runden wo der Tod von Spielercharakteren nicht moeglich und/oder erwuenscht ist.
Da als Loesung des Problems vor zu schlagen einen der Charakter um zu bringen mutet dem Spieler etwas zu das ausserhalb der Verhaeltnismaessigkeiten steht.
Das waere als wuerde man mit einer Gruppe Abenteueroptimierter D&D Powergamer mit Chars auf kA Level 14 jemanden als Loesung fuer irgendein Problem vorschlagen einen Level 1 Charakter zu spielen der nur Flavor Skills hat und gar nix kann.
Man kann es zwar vorschlagen, es funktioniert auch in der eigenen Runde, hilft aber der betroffenen Gruppe nicht. Zumal es nur am Symptom rumdoktert.
Ach so, du beziehst dich jetzt explizit auf die Gruppe mit dem Killer vs. Moralzwerg ?! Sag das doch gleich ;D
Ich bezog mich jetzt hier mehr auf Allgemeines.
Was bringt die Entscheidung?
Wenn man - auf das Beispiel bezogen - einfach so sagt okay der Zwerg darf den Assassinen killen. Hat man nicht nur den Spieler des Assassinen unhappy gemacht. Es aendert auch nichts an dem Problem.
Es ist zwar eine Entscheidung, aber letztlich doch nur eine wo man sagt "Okay, der Char-Rambo kriegt Recht und darf SCs die seinem Konzept nicht genehm sind umlegen wenn es ihm passend erscheint."
Das eigentliche Problem bleibt unberuehrt und wird dann vielleicht noch die Gruppe wegsprengen.
Nun und da sehe ich auch nicht wo:
Gut dein Char verreckt halt weil der andere Spieler es so will.
Ein (kleinster) gemeinsamer Nenner darstellt.
Es läuft in den allermeisten Fällen auf den kleinsten gemeinsamen Nenner raus.
Auf dieses spezielle Problem bezogen, ich hab es aufgegeben zu verstehen...
Da wird scheinbar X Jahre in der Konstellation gespielt und es können alle gut miteinander, und dann zack auf einmal bekommt der Zwerg nen moralischen weil der Killer eben killt...(surprise surprise)
Da MUSS man sich doch im Vorfeld drüber klar sein, das wenn ein extrem Moralist und ein Killer zusammen in einer Gruppe stecken, es früher oder später zum Supergau kommen kann/wird.
Wenn das nicht gewollt ist, dann spielt man so nicht.
Diese "Sackgasse" ist in meinen Augen konstruiert und bei so einem Setting wird es quasi in 99% der Fälle in einer Konfrontation enden. Es lebe die Kausalität.
Wenn ich das nicht will, dann sorge ich für eine andere Gruppen Zusammensetzung.
Denn wenn alle an ihrem Char hängen, dann kann daraus keine für alle Glückliche Situation entstehen, irgendein Char wird in so einer Konstellation den kürzeren ziehen.
Ich sprach vom Forum.
Also Faellen wo es eskaliert ^^;
Bildlich gesprochen jammern die Spieler von Drizz O'urden Chars und boeseren weniger das sie wenn gutes umbringen wollen. Als die Spieler von rechtschaffend guten das die Spieler von Drizz O'urden Chars und boeseren etwas dagegen haben umgebracht zu werden / bzw. das der SL jammert das ein rechtschaffend guter char wenn umbringen will..
Ich halte das Forum nicht umbedingt für repräsentativ, aber ja aufs Forum bezogen hast du wohl recht ~;D
Was dann die ultimative Sackgasse ist.
Quasi der Frontal Zusammenstoss mit dem Ende der Sackgasse und Total Schaden,..
(Ansonsten kehren sich manche weniger vertraeglichen Seiten von Konzepten erst im Spiel raus)
So eine Einsicht halte ich ja weniger für eine Sackgasse, als viel mehr für eine erwachsene Sicht der Dinge, mit der man ma Ende besser fährt.
Menschen sind eben verschieden und es klappt nicht immer, es ist eben nicht alles ein Ponyschlecken, da macht für mich RPG keinen Unterschied.
Also ich hatte das Problem so schon "vorort" und habe keine Ahnung wie man das vernuenftig loesen kann. Obwohl man auch weiss das man mit dem Menschen zusammen durchaus spielen kann, wenn es nicht gerade solche Situationen einschliesst,..
Okay und dir war im Vorfeld klar das dort "Gut auf "Böse" prallt und das mit den daraus resultierenden Folgen nicht alle klarkommen ?
Da würde ich doch gar nicht spielen wenn das offensichtlich ist, da gibt es doch keinen gemeinsamen Rahmen.
Sandbox & Drama waere eine andere Diskussion ^^;
Bestimmt ~;D unddamit fang ich nicht an, da kommt man eh auf keinen grünen Zweig.
Also imho hat die Welt durchaus mal auf Char ausgeloeste Trigger zu warten bzw. sich dran zu richten. Wobei sie sich natuerlich waehrend die Chars in der Spielwelt agieren bewegt. Aber halt Plot gebunden.
Janein, klar können die Chars auch Ereignisse triggern, aber für mich ist RPG halt mehr Sandbox als Scirpt-gesteuert. Wobei man beides auch kombinieren kann.
Nun beim Railroading unterstellt man dem SL doch schonmal das er sich NSCs schafft die fuer's vrecken nicht umkommen koennen, denen alles gelingt, die groesser als gross sind und perfekt.
Naja da koennte man beim Sandboxing auch behaupten das der SL da versucht ist das selbe mit den Relational Maps zwischen den NSCs bzw. dem Setting zu machen ^^;
Klar Sls sind ja auch nur Menschen :)
Als SL muss man eben sein Ego auch mal beiseite räumen können und das größe Ganze sehen, dann passt das schon ganz gut, wie ich denke.
Aber wenn man z.B. als Gruppe feststellt das alle Drama wollen und auch sonst zusammen passen sind Sackgassen Erlebnisse einfach nur aergerlich und man kann sich ueberlegen wie man drueber weg kommt ohne das jeder in eine andere Richtung geht .
Ich bleib ja dabei, "Sackgassen" entstehen nicht einfach so. Da hakt es gewaltig an einer anderen Stelle.
Und so wie ich das bisher miterlebt habe, hakt es eben am Thema Konsequenzen (z.b. unterschiedliche Auffassung was Konsequenz nun bedeutet)
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Auf dieses spezielle Problem bezogen, ich hab es aufgegeben zu verstehen...
Da wird scheinbar X Jahre in der Konstellation gespielt und es können alle gut miteinander, und dann zack auf einmal bekommt der Zwerg nen moralischen weil der Killer eben killt...(surprise surprise)
Da MUSS man sich doch im Vorfeld drüber klar sein, das wenn ein extrem Moralist und ein Killer zusammen in einer Gruppe stecken, es früher oder später zum Supergau kommen kann/wird.
Wenn das nicht gewollt ist, dann spielt man so nicht.
Diese "Sackgasse" ist in meinen Augen konstruiert und bei so einem Setting wird es quasi in 99% der Fälle in einer Konfrontation enden. Es lebe die Kausalität.
Wenn ich das nicht will, dann sorge ich für eine andere Gruppen Zusammensetzung.
Denn wenn alle an ihrem Char hängen, dann kann daraus keine für alle Glückliche Situation entstehen, irgendein Char wird in so einer Konstellation den kürzeren ziehen.
Also...
1. es wird..nicht "scheinbar seit 10 Jahren gespielt", es ist so...in dieser Konstellation und die beiden Chars kamen bisher gut miteinander aus. Auch rechtschaffende Chars kämpfen gerne einmal gegen "BÖSE" NSC. Und bisher ist eben dies die einzige Situation gewesen in der der Spieler Assassine einen unschuldigen tötete. Nichts davon ist konstruiert. Es ist passiert.
2. Und wer den anderen Thread verfolgt hat, wird feststellen, daß der ZWerg nicht mal ben so einen moralischen bekommen hat, sondern das dies in seiner Charakterentwicklung begründbar ist.
3. Wir können (beruflich) nur alle drei Wochen spielen. Deshalb hatte ich noch nicht die Möglichkeit die Lösungsansätze auszuprobieren.
Lieben Gruß
Morvar
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Also gut, der Zwerg will seine Charentwicklung. (Ich halt den abisserl für nen Egoisten, wei ler sich nicht zurücknimmt, aber gut, ich kenn ihn ja ned).
Und für diese Entwicklung, damit die ihm gut gefällt, muss jetzt was bitte passieren?
Der Assassine will wohl nur überleben, oder will der auch noch halbwegs geachtet werden, von der Gruppe? Weil das kann er ja wohl vergessen, selbst wenn sich alle auf den Kopf stellen.
Der SL will was genau? Das die Gruppenkonstellation so bleibt? Und die anderen wollen das auch?
Und die andern ham auch noch spezielle Wünsche?
Ich bin verwirrt. Da sind mir zu viele Variablen drin. Da blickt man als AUssenstehender ja gar nicht durch.
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Durch den Thread im SL-Forum (http://tanelorn.net/index.php/topic,53232.msg1056091/topicseen.html#new) kam mir folgender Gedanke:
Ingame-Situationen koennen niemals Sackgassen sein. Es kann sein, dass man als einzelner Spieler oder als Gruppe den Ausweg nicht sieht, aber das heisst nicht, dass es ihn nicht gibt. Spieler und SL muessen lediglich die Flexibilitaet und den Mut aufweisen, ihre Konzepte etwas zu biegen, bzw. auch die Beziehungen innerhalb der Gruppe entsprechend zu definieren.
Richtig, jedes vermeintliche Scheitern bietet auch Chancen. Ab und an müssen die Leute nur über ihren Schatten springen.
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Ja, wenn man auf die Authentizität scheisst, dann gibt es keine Sackgassen. Aber das ist wie cheaten im Computerspiel.
Ich persönlich bin der Auffassung, daß Aktionen Reaktionen hervorrufen und man nicht eine Deus-Ex-Machina nachahmen sollte, damit es auch ja nicht ins Stocken kommt. Genau diese Dinge, machen doch einen Teil des Reizes aus.
Beispiel:
Wenn ich das imaginäre Kind eines Spielercharakters auf einen Spieß stecke und brate, dann würde ich gerne mal den Ausweg sehen, wie ich das wieder hinbiege.
Du beziehst die Hintergruende mit ein, die zu der problematischen Situation gefuehrt haben und arbeitest mit diesen Hintergruenden, um davon wieder wegzukommen. Wie in diesem Beispiel, so ist es im anderen Thread ein Moment oder auch eine Situation, die zu einer verzwickten Lage fuehrt. Betrachtet man den Ausloeser alleine fuer sich, dann sitzt man in einer Sackgasse. Bezieht man aber das Drumherum und mit ein und versucht innovativ zu sein, dann sind da mit einmal viele Moeglichkeiten und Chancen.
Aber wenn ich mein Charakterkonzept häufiger verbiegen muß, damit es keine "Probleme" gibt...nein Danke. Man sollte sowieso nicht nur auf seinen eigenen Char Rücksicht nehmen, sondern auch drauf achten, welche Probleme man möglicherweise den anderen Chars verpasst.
Was soll am Verbiegen schlecht sein? Es ist meiner Meinung nach nichts anderes als eine Anpassung des Charakterkonzeptes in eine unvorhergesehene Richtung. Die Charakterentwicklung geht halt einen anderen Weg. Ich kann mir schon vorstellen, dass das einige nicht moegen, aber das sind dann vor allem Menschen, die von dem urspruenglichen Konzept nicht abweichen wollen und bei denen keine oder kaum Entwicklung stattfindet (ausser ueber die Werte).
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"Verbiegen" steht hier nicht für "Entwicklung in eine unerwartete Richtung" sondern für "Entwicklung in eine unplausible Richtung". Das ist so, als würde der Zwerg das tote Kind einfach ignorieren und statt dessen lieber über die schöne Festungsarchitektur plaudern.
...wobei hier natürlich die Frage ist, ab wann eine Entwicklung unplausibel ist. Und ich finde, dass man diese Entscheidung schon dem Spieler überlassen sollte. Wobei jemand, der sagt: "Mit dem Char wird mein Char nicht zusammen ziehen" auch die Konsequenz in Kauf nehmen bzw. in Betracht ziehen sollte, dass sein Charakter die Gruppe verlässt.