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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Darkling ["beurlaubt"] am 9.03.2010 | 13:35
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Ich mag die Bennie-zu-XP-Regel nicht, weil sie (zumindest bei mir) dazu führen kann, dass Spieler ihre Bennies lieber horten als im Spiel für coole Aktionen einzusetzen.
Deswegen verzichte ich gerne auf diese Regel.
Wie sieht das bei euch aus und warum?
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... die Regel gibt es nicht in der SW:EX ;)
Ansonsten gleichen meine Gründen den deinen...
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... die Regel gibt es nicht in der SW:EX ;)
Gut, dass diese Umfrage editionsunabhängig ist. ;D
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Ich hab die Regel schon zu Revised Zeiten ignoriert, weil ich es einfach schlecht geregelt finde, dass die Spieler, die ihre Bennies einsetzen und daher am Ende des Abends so gut wie keine mehr übrig haben dadurch bestraft werden, dass sie weniger XPs bekommen als die Bennie-Horter. Nein danke. Gut das diese Regelung nicht mehr aktuell ist.
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Ja, so ist ein kurz vor Sessionende vergebener Bennie nicht praktisch wertlos und Spieler, die sowohl mit Glück als auch Können am Ende noch (viele) Bennies haben, eine Chance bekommen diese in XP umzuwandeln.
Ich verstehe auch ganz ehrlich nicht, wie sich Spieler dagegen entscheiden können coole und kompetente Charaktere zu spielen und lieber schnarchnasig vor sich hinhorten.
Das ist ja auch schon rein "spieltaktisch" völligst bescheuert: Wenn ich ne spektaküläre Sache abziehe, kann mich das einen Bennie kosten, Einen bringen oder aber ich komme bei Plusminus Null raus. Lasse ich es sein, verliere ich zwar garantiert keinen, aber ebenso gewinne ich garantiert keinen Bennie. Dafür habe ich keinen Spaß, langweile meine Mitspieler und habe am Ende für den gehorteten Bennie eine knapp über 30%Chance für einen XP. wtf?
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Ich mag die Bennie-zu-XP-Regel nicht, weil sie (zumindest bei mir) dazu führen kann, dass Spieler ihre Bennies lieber horten als im Spiel für coole Aktionen einzusetzen.
Wir haben sie seit der 1st Ed. im Einsatz. Alles BESTENS.
In manchen Settings verwende ich sie trotzdem nicht, weil ich diese Settings NICHT als Dauerkampagne bespiele. Da ist mir für nur eine lose Folge an eigenständigen Szenarien lieber einfach zwischen jedem Szenario fest 5XP = 1 Level-Up zu vergeben.
Bei Dauerkampagnen - aktuell für mich mal von der Spielerseite: Hellfrost - verwenden wir jedoch diese Bennie-zu-XP-Regel.
Bei DL:R verwende ich eine modifizierte Fate-Chip-to-XP-Regel (Weiße Chips geben 1 XP bei einer 6, Rote bei einer 5 und 6, Blaue bei einer 4, 5 und 6, Legenden-Chips geben 2 XP ohne Würfelei und sind dann weg).
Möglicherweise liegt das an meinen Spielern bzw. mir als Mitspieler, daß NIEMAND bei unseren Runden Bennies "hortet". - Immerhin BRAUCHT man sie ja STÄNDIG im Spielverlauf. Jemand, der meint auf seinen Bennies hocken bleiben zu können, der braucht bald einen neuen Charakter, da nur reaktives Soak-Würfeln den Charakter NICHT die Initiative in Abenteuern übernehmen läßt - und wer nur noch reagiert, ist bald tot. Wer auf seinen Bennies sitzen bleibt, der macht auch seinen Mitspielern KEINEN SPASS, da er sich nichts traut oder, falls er doch mal ein Risiko eingeht, kläglich scheitert. Oft verletzt sich solch ein Charakter und stellt eine BELASTUNG für die Gruppe dar. Wer seine Bennies nicht ausgibt, der SCHWÄCHT die Gruppe und macht es für ALLE HÄRTER.
Ich mag es NICHT so gerne, meine Spieler in der GROBEN Granularität, die ein SW-XP darstellt, zu bewerten. - 1 XP, oder 2 XP oder doch eher 3 XP? Das ist viel gröber als einem Spieler hier mal 340 XP zu geben und dem anderen nur 310 und dem dritten 375. In SW wären das alles 3 XP. - Nicht detailliert genug für ein Spielqualitäts-Feedback via XP-Vergabe.
Hingegen HAT SW ja ein Spielqualitäts-Feedback-Medium: Bennies. Und so kann ich auch noch am ENDE der Spielsitzung Bennies vergeben, die nicht etwa KEINEN EFFEKT mehr haben können, weil ja die Sitzung aktuell vorbei ist, sondern die sich in XP umwürfeln lassen.
Aber, wie bei Bennies üblich, NICHTS ist sicher! Einen XP bekommt man nur in einem Drittel der Fälle - im Schnitt. Manche haben 4 Bennies und KEINEN XP erhalten, andere haben 1 Bennie und setzen den gleich in einen XP um.
Siehe dazu auch diese alten Diskussionen von 2004 und 2005 im Pinnacle-Forum:
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=3874 (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=3874)
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=7803 (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=7803)
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Was uns an der Regel am meisten gestört hat (wir haben sie testgespielt) war, dass es teilweise extreme Unterschiede gab zwischen den Charakteren.
Jemand der im Endkampf ordentlich soaken musste hatte garkeine mehr und ein anderer der etwas mehr Glück hatte (und gehortet hat), geht mit 6 Bennies aus dem Spiel.
Dazu kam, dass Nahkämpfer bei unseren Testspielen in der Regel am Ende immer deutlich weniger Bennies hatten als Fernkämpfer (wegen Soaken hauptsächlich).
Wir haben die Regel also modifiziert und folgendermaßen findet sie bei uns immer noch erfolgreich Anwendung:
Nur bei sovielen Bennies möglich wie der Spieler mit den wenigsten Bennies übrig hat.
Beispiel: Hans hat 4 Bennies übrig, Frido jedoch nur 1 Bennie. Am Ende der Session dürfen Hans und Frido dann jeweils nur 1 Bennie zu XP umwürfeln.
Das funktioniert bei uns so recht gut und ich mag es, dass die Spieler durch den (geringen) Glücksfaktor auch nicht immer genau gleich viele XP haben.
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Was uns an der Regel am meisten gestört hat (wir haben sie testgespielt) war, dass es teilweise extreme Unterschiede gab zwischen den Charakteren.
Was für Unterschiede?
Dazu kam, dass Nahkämpfer bei unseren Testspielen in der Regel am Ende immer deutlich weniger Bennies hatten als Fernkämpfer (wegen Soaken hauptsächlich).
Warum müssen den eure Fernkämpfer weniger soaken?
Sylandryl
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Wir benutzen die Benny -> XP Regelung nicht.
Die Spieler sollen ihre Bennies im Spiel verbraten und nicht die XPs damit aufbessern...
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Warum müssen den eure Fernkämpfer weniger soaken?
Vielleicht, weil sich der Nahkämpfer extra zwischen den Gegnern und dem befreundeten Fernkämpfer hinstellt.
Es ist ja imho auch Aufgabe der Nahkämpfer, zu verhindern, dass der Rest (Fernkämpfer, Offiziere und Zivilisten) verletzt werden.
Im realen MA war es ja auch so, dass die Nahkämpfer am meisten einstecken mussten, während Artillerie und Bogenschützen aus sicherer Entfernung geschossen haben. (Und Ziel waren halt meistens nicht die gegnerischen Fernkämpfer, sondern die Nahkämpfer.)
BTW
An diejenigen, die schon längere Zeit mit Bennie2XP spielen, habe ich zwei weiterführende Fragen:
1) Wie ist bei euch ungefähr das Verhältnis "regulär" erworbene XP zu "durch Bennie erworbene" XP? (z.B.: 50 reguläre XP zu 5 Bennie-XP)
2) Wie groß ist die XP-Differenz zwischen dem Spieler/SC mit den meisten XPs und demjenigen mit den wenigsten XPs?
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Vielleicht, weil sich der Nahkämpfer extra zwischen den Gegnern und dem befreundeten Fernkämpfer hinstellt.
Es ist ja imho auch Aufgabe der Nahkämpfer, zu verhindern, dass der Rest (Fernkämpfer, Offiziere und Zivilisten) verletzt werden.
Es ist eine Rollenspiel-Abenteurer-Gruppe NICHT mit irgendwelchen Heerhaufen zu vergleichen (außer in echten Kriegsszenarien, und selbst da übernehmen die SCs ANDERE Rollen als die von "Schütze Arsch").
Wenn eine Abenteurer-Gruppe einen Sniper hat, dann WERDEN die Gegner mit Counter-Sniping reagieren. - Ansonsten spielt der Spielleiter die Gegner halt wie Schießbuden-Figuren und bietet keine Herausforderungen.
BTW
An diejenigen, die schon längere Zeit mit Bennie2XP spielen, habe ich zwei weiterführende Fragen:
1) Wie ist bei euch ungefähr das Verhältnis "regulär" erworbene XP zu "durch Bennie erworbene" XP? (z.B.: 50 reguläre XP zu 5 Bennie-XP)
Unterschiedlich: Aktuell in Hellfrost ca. 6-8 XP aus Bennies bei insgesamt 60+ XP bei allen Charakteren.
2) Wie groß ist die XP-Differenz zwischen dem Spieler/SC mit den meisten XPs und demjenigen mit den wenigsten XPs?
Ca. 5-6 XP, also ein Level-Up über 12+ Level-Ups.
Wir behalten am Ende einer Spielsitzung, bei der es meist 2 XP gibt, seltener mal 3 XP, zwischen 0 und 5 Bennies zurück (und die 5 Bennies, das war schon ein Extremfall, wo die Spielerin den ganzen Spielabend lang wirklich ALLE Register gezogen hat und für ihre spielerische Findigkeit und die KRASSEN Szenen jede Menge Bennies bekommen hatte). Normalerweise hat man 1 oder 2 Bennies am Schluß auf der Hand. So bleiben Bennies, die man in der letzten halben Stunde Spielzeit sich noch erspielt und verdient hat, immer noch etwas wert.
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Wie groß ist die XP-Differenz zwischen dem Spieler/SC mit den meisten XPs und demjenigen mit den wenigsten XPs?
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Wir geben immer gleich viele XP für alle, idR 2 pro Sitzung [3 bei langen Sitzungen oder erreichen bestimmter "Goals"].
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Jemand der im Endkampf ordentlich soaken musste hatte garkeine mehr und ein anderer der etwas mehr Glück hatte (und gehortet hat), geht mit 6 Bennies aus dem Spiel.
Dazu kam, dass Nahkämpfer bei unseren Testspielen in der Regel am Ende immer deutlich weniger Bennies hatten als Fernkämpfer (wegen Soaken hauptsächlich).
Das Grundproblem ist das Horten, wenn man das in der Runde hat ist die Regel ungünstig, sonst kein Problem.
In deinem Beispiel haben die Fernkämpfer entweder großes Glück gehabt oder schlicht falsch gespielt. Wenn ich mit meinem Fernkämpfer-SC sehe wie der Spieler des Nahkämpfers jede Runde Bennies zum soaken braucht sollte es selbstverständlich sein, auch einen auszugeben, wenn man keinen Raise schafft, um den eigenen Schadensoutput zu maximieren. Oder ihn durch einen Trick zu unterstützen und die eigenen Bennies verwenden, wenn der Mehrfachaktionsmalus zuschlägt. Oder sich Common Bond zuzulegen und die Soak-Bennies einfach rüberzuschieben, wenn der Nahkämpfer schon für die Gruppe das Risiko auf sich nimmt.
FWIW, ich finde Zornhaus Denkansatz mit der kleinen Belohnung ziemlich gut. Er hat sogar noch den Vorteil, dass er im Gegensatz zu Bonus-XP verlustfrei in einen Vorteil für die Gruppe umgesetzt werden kann, die Anerkennung auf der Spielerebene ist ja schon erfolgt. (Bei Bonus-XP hatte ich schon das Problem, dass mein SC etwas optimaler gebaut war und dann nach ein paar Runden Harmonie zwischen mir und der SL ein deutliches Kompetenzgefälle entstand.)
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Und da ich aktuell ja weiterhin Deadlands Classic spiele, möchte ich hier noch erwähnen, daß die Regelung aus DL Classic, die Fate-Chips bis zur Obergrenze von 10 zwischen den Sitzungen ÜBERTRAGEN zu können, noch viel BESSER ist, als jede Bennie-zu-XP-Regel oder -Regelvariante, die mir bislang untergekommen ist.
Selbst ein Fate-Chip in der letzten Spielminute ist nicht vergebens und nichts mehr wert (Bennies ohne Bennie-zu-XP-Regelung), oder ist nur noch für das wenig wahrscheinliche Umwandeln in einen XP gut (Bennies mit Bennie-zu-XP-Regelung), sondern ist NÄCHSTES MAL gleichbei Spielbeginn verfügbar und der Spieler kann sich überlegen, ob und wann er diesen Fate-Chip SINNVOLL einsetzt.
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Ich denke, dass ich einen festen Wechelkurs von vom Spielleiter erhaltenen Bennies zu XP einführe. Da gibt es kein Horten und die erspielten Bennies bekommen noch mehr Gewicht.
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Oder sich Common Bond zuzulegen und die Soak-Bennies einfach rüberzuschieben, wenn der Nahkämpfer schon für die Gruppe das Risiko auf sich nimmt.
So läuft das bei uns auch. - Aktuell hat mein Charakter Common Bond, Beast Bond (für meinen Kampfhund) und Natural Leader (für ggf. von mir geführte Truppen). Dadurch gehen Bennies raus wie nochmal was an SCs und NSCs gleichermaßen. Daher bin ICH derjenige der Gruppe mit den wenigsten XP, weil ich eben viele Bennies für ein "Watch your back!" rausgebe.
Aber auch der Skalde haut seine Bennies wegen der Syphoning-Problematik mit beiden Händen raus. Die SAUGT nicht nur Magie (ggf. permanent) ab, sondern auch Bennies aus der Gruppe - vor allem, wenn man jemanden Heilen will, und dafür dann auch noch Syphoning-Effekte abbekommt.
Und für die Nahkämpferin sind - weil Overconfident - Bennie-Einsätze um es einem Gegner doch noch zu Zeigen (wiederholte Kämpfen-Würfe oder No Mercy Schadenswurfwiederholung) auch "Bennie-Senken", in die die schnell erspielten Bennies gleich wieder verschwinden.
Daher bleiben eben kaum Bennies am Spielsitzungsende übrig. - Und von denen bekommt man kaum mal eine substantielle Zahl per Würfel umgesetzt. (Bei den 5 Bennies war 1 XP dabei!).
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Ich denke, dass ich einen festen Wechelkurs von vom Spielleiter erhaltenen Bennies zu XP einführe. Da gibt es kein Horten und die erspielten Bennies bekommen noch mehr Gewicht.
Verwende unterschiedliche Bennie-Farben. Die Start-Bennies sind eh zum Verbrauchen dar, und können NICHT in XP umgesetzt werden.
Ich kann nur raten mal die Fate-Chip-Bennie-Regelung in DL:R anzuschauen. Unterschiedlich "gewichtete" Bennie-Arten lassen das Spiel durch den Spielleiter noch feiner steuern - und beim Roten Chip gibt es ja auch einen freien Zug durch den Spielleiter, was das Risiko für die gesamte Gruppe FÜR SPÄTER im Abenteuer erhöht. Eine wirklich interessante Regelung, die ich auch so in Savage Hell on Earth, Savage Firefly und Savage Star Frontiers verwendet habe.
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Das Grundproblem ist das Horten, wenn man das in der Runde hat ist die Regel ungünstig, sonst kein Problem.
mag sein, jedoch ermuntert die Regel halt zum Horten. Ohne sie hat man kaum ein Horten-Motiv. Seit wir nicht mehr mit der Bennie zu XP Regel spielen wird folglich weniger gehortet und "freizügiger" mit den Bennies umgegangen.
Vielleicht das "Grundproblem" was ich an der Regel sehe ist, dass sie Risiko eher bestraft als belohnt. Wer etwas riskantes macht, braucht dafür oft Bennies und d.h. er hat am Ende des Spieltages weniger.
(Natürlich kann man sowas auch mit mehr Bennies belohnen, aber es passiert selten, dass jemand der für ne riskante Aktion 3 Bennies ausgeben muss, dafür 3+ Bennies wieder bekommt)
Aber vermutlich hast du recht: kommt auf die Gruppe an. Daher kann ich auch allen nur mal empfehlen 2-3 Spieltage mit der Regel zu spielen, um zu sehen wie sie auf die eigene Gruppe wirkt.
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Hingegen HAT SW ja ein Spielqualitäts-Feedback-Medium: Bennies.
Dieses Feedback Medium kannst du aber auch nutzen ohne das sie später in XP umgewandelt werden.
Aber, wie bei Bennies üblich, NICHTS ist sicher! Einen XP bekommt man nur in einem Drittel der Fälle - im Schnitt. Manche haben 4 Bennies und KEINEN XP erhalten, andere haben 1 Bennie und setzen den gleich in einen XP um.
Dies ist ein weiterer Grund (für mich) diese Regelung nicht zu übernehmen, zumindest wenn es um Charakterentwicklung in Form von Advances geht bevorzuge ich verlässliche Methoden.
Und da ich aktuell ja weiterhin Deadlands Classic spiele, möchte ich hier noch erwähnen, daß die Regelung aus DL Classic, die Fate-Chips bis zur Obergrenze von 10 zwischen den Sitzungen ÜBERTRAGEN zu können, noch viel BESSER ist, als jede Bennie-zu-XP-Regel oder -Regelvariante, die mir bislang untergekommen ist.
Die Idee finde ich hingegen interessant, das könnte wirklich helfen diese "in letzter Sekunde" Bennies noch sinnvoll einzusetzen. Danke dafür!
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Zur Deadlands-Classic-Regelung zum Übertragen von Fate-Chips:
Auf SW übertragen würde ich NICHT das obere Limit bei 10 ansetzen. Für SW ist das viel zu heftig, wenn man 10 Bennies auf der Hand hat. - Bei DL Classic "schmelzen" 10 Fate-Chips im Handumdrehen dahin. Da sind 10 Chips "gefühlt" nicht so mächtig wie 10 Bennies.
Bei SW würde ich spontan sagen, daß ein SC soviele Bennies übertragen kann, wie er Start-Bennies hat. Und er kann NUR neu hinzugewonnene Bennies übertragen, KEINE Start-Bennies. Die Start-Bennies frischen sich wie üblich bei Sitzungsbeginn wieder komplett auf, unabhängig davon, wie viele Bennies jemand aus der letzten Sitzung übertragen hatte.
Beispiel: Normal-SC mit 3 Start-Bennies hat sich jede Menge weiterer Bennies erspielt und die (farblich gekennzeichneten) Start-Bennies bereits ausgegeben und bei Spielsitzungsende 2 Bennies auf der Hand. Die kann er übertragen und startet in der nächsten Sitzung mit seinen 3 Start-Bennies (farblich gekenntzeichnet) plus den 2 Übertragenen (AUCH als Start-Bennies gekennzeichnet!).
Beispiel: Bad-Luck Betty hat nur 2 Start-Bennies. Sie hat am Ende einer Spielsitzung 5 neu erspielte Bennies übrig. Sie kann davon aber nur 2 in die nächste Sitzung mitnehmen. Der Rest verfällt wie üblich. Somit startet sie die nächste Sitzung mit 2 Start-Bennies (farblich gekennzeichnet) plus dem Übertrag von 2 Bennies (auch als Start-Bennies gekennzeichnet).
Beispiel: Lucky Luciano hat 5 Start-Bennies (3 Normale plus 2 aus Luck und Great Luck Background Edge). Er hat am Ende einer Spielsitzung 5 neu erspielte Start-Bennies übrig. Die darf er ALLE in die neue Sitzung übernehmen. Aber ALLE 10 Bennies sind als Start-Bennies gekennzeichnet, so daß er diese "loszuwerden" bemüht sein sollte, da sie ALLE nicht noch einmal übertragbar sind.
Offengestanden, diese obige Regelung - so sehr sie aktuell aus dem Ärmel geschüttelt ist - möchte ich mal in einer kurzen Szenario-Folge ausprobieren. - Verschiedenfarbige Bennies, manche übertragbar, andere nicht, und vor allem die übertragbaren sind NUR EINMAL übertragbar, sollte dem "Last-Minute-Bennie"-Problem abhelfen, ohne das Power-Niveau wegen Bennie-Überschusses allzu stark zu erhöhen.
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Werden die Talente Glück bzw. Großes Glück dadurch nicht zu sehr aufgewertet? Oder das Handicap Pech dadurch noch schwerer negativ?
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Das wäre dabei ABSICHT! - Dadurch würden selbst bei gut strömendem Bennie-Fluß diese Talente und das Handicap SPÜRBARER.
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Werden die Talente Glück bzw. Großes Glück dadurch nicht zu sehr aufgewertet?
Eben. Man schnappt sich diese Teile dann einfach um schneller aufzuleveln. Scheiß auf coole Aktionen, XPs ftw!
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Eben. Man schnappt sich diese Teile dann einfach um schneller aufzuleveln. Scheiß auf coole Aktionen, XPs ftw!
Halt, halt!
Die Regelidee für übertragbare Bennies ist STATT der Bennie-zu-XP-Regelung zu verstehen. Zumindest hatte ICH das so gemeint.
Es geht ja vornehmlich darum, daß die "Last-Minute-Bennies" nicht sinnlos verfallen, weil eben keine Spielzeit mehr war, sie einzusetzen.
Und ENTWEDER macht man mit einer gewissen Chance XP daraus, ODER man überträgt mit Obergrenze eine gewisse Menge in die nächste Spielsitzung.
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Halte ich für eine sehr gute Idee, Zornhau.
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Ich werds wohl einfach so regeln, dass die Spieler am Ende ihre Bennies in einen Pot werfen und dann pro [Anzahl Spieler] erwürfelter Erfolge einen XP für jeden SC bekommen. Dann kann sich die Gruppe selbst aussuchen, wann sie hortet und wann nicht.
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Beim "in einen Pot Werfen" bleibt natürlich die Idee der INDIVIDUELLEN Belohnung einzelner Spieler völlig auf der Strecke. Kollektives Gedöns hin oder her, wenn ICH mich angestrengt habe, daß ICH am Ende der Sitzung noch Bennies verdient habe, dann möchte ICH auch etwas davon haben, und nicht die anderen der Gruppe! - Immerhin profitieren die ja schon durch die ROCKENDEN Aktionen meines Charakters!
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Knappe Antwort: Keine XP für übrig behaltene Bennies. Aber ich bin sowieso ein Freund der Ansicht, daß man alle Chars gleich belohnen sollte, weil jeder (zumindest in unseren üblichen Runden) versucht, soviel aus seinem Charakter heraus zu holen, wie geht. In jeder Hinsicht, ob das nun taktischer, charakterspielerischer oder sonst einer mit dem direkten Spiel in Zusammenhang stehender Weise tut. Und die Geistesblitze, schönen Aktionen und (vor allem) der Spaß den jeder zur Runde beiträgt, gleichen sich letztlich immer irgendwie aus.
Bennies über zu behalten zeugt (zumindest normalerweise) auch davon, daß man einfach mehr Glück hatte, als jemand anderer, das muß imho nicht zwingend noch mit XP belohnt werden.
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Beim "in einen Pot Werfen" bleibt natürlich die Idee der INDIVIDUELLEN Belohnung einzelner Spieler völlig auf der Strecke. Kollektives Gedöns hin oder her, wenn ICH mich angestrengt habe, daß ICH am Ende der Sitzung noch Bennies verdient habe, dann möchte ICH auch etwas davon haben, und nicht die anderen der Gruppe! - Immerhin profitieren die ja schon durch die ROCKENDEN Aktionen meines Charakters!
Da kann ich nur zustimmen, aber da bei uns in der Gruppe schon der Vorschlag "Bonusep für gutes Rollenspiel" in anderen Systemen mit der Begründung "gleichberechtigung" vom Tisch gefegt wurde, sieht das mit der Bennieumwandlung nicht anders aus.
Zudem bin ich selbst Fan von kooperierenden Gruppen, es schafft weniger Konkurenzkampf unter den Spielern, sondern motiviert auch dazu, einem anderen SC eine Steilvorlage für einen Bennie zu geben.
Es hat beides seine Vorteile, aber meiner Erfahrung nach, wird die kooperative Regel in meiner Runde auf mehr Zustimmung treffen.
Aber das mag sich mit Settingwechseln und Spielerfahrung vielleicht auch noch ändern, wer weiss.
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Beim "in einen Pot Werfen" bleibt natürlich die Idee der INDIVIDUELLEN Belohnung einzelner Spieler völlig auf der Strecke. Kollektives Gedöns hin oder her, wenn ICH mich angestrengt habe, daß ICH am Ende der Sitzung noch Bennies verdient habe, dann möchte ICH auch etwas davon haben, und nicht die anderen der Gruppe! - Immerhin profitieren die ja schon durch die ROCKENDEN Aktionen meines Charakters!
Hast du doch schon. In dem Moment als dir die SL den Bennie zugeschoben hat, also deinen Beitrag anerkannt hat.
Wenn die anderen Bennies gehortet haben holst du sowieso mehr aus dem Pot als du reinwirfst. Du hättest in dem Fall doppelt verdient, einmal durch coole Aktionen im Spiel, und dann nochmal bei den Bonus-XP. Nicht das da irgendwas gegen spräche, im Gegenteil. "Verlieren" würdest du nur, wenn alle anderen auch die ganze Zeit fleißig rocken, Bennies sammeln und ausgeben und kurz vor Schluß plötzlich damit aufhören und dich alleine über die Ziellinie rocken lassen um sich dann in fieser Kommunistenmanier an den zwei Bennies gütlich zu tun, die du in den letzten 10 Minuten erspielt hast. Das halte ich jetzt insgesamt eher für ein unwahrscheinliches Szenario.
Deine Lösung mit dem Übertrag kann besser funktionieren, aber mit Blutschrei's Lösung wäre ein Nicht-Horter unter Hortern auf alle Fälle besser dran, als mit der Standardregel. Auch dann noch, wenn er sich in den letzten 10 Minuten noch 2 Bennies erspielt.
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Ich finde Bennies sind Bennies und XP sind XPs:
Das eine verbessert den Char kurzfristig und das andere langfristig. Man sollte die beiden Sachen nicht vermischen.
Ich persönlich plädiere daher für die Übertragslösung, die Zornhau letzte Seite vorgeschlagen hat.
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Ich habe es ohne Bennie-zu-EP-Regel probiert und es war lahm. Derzeit bin ich der Meinung, die EP sind die Belohnung für die Gruppe und somit ein Spiegel der allgemeinen Erfahrungswerte. Die Bennies sind eine persönliche Sache. Die können von mir aus auch gehortet werden, dass ist mir schnuppe. Dann belohnt sich der Spieler halt nicht im Spiel mit tollen Aktionen etc., sondern am Ende mit eventuellen EP. Ist mir egal, Hauptsache meine Spieler haben Spaß und es gefällt ihnen. Ich lasse eh nicht würfeln, sondern Karten ziehen.
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Ich hab eine Bennies zu ähm...Bennies Regel.
Wer am Ende noch übrig hat, kann würfeln, bei ner 5 oder 6 geht der jeweilige Chip in die nächste Sitzung über.
Dadurch wird erreicht, dass es vernünftig ist die Dinger einzusetzen, aber man sie doch nicht am Ende für total sinnlose Dinge ausgeben "muss", um rational zu handeln.
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Wer am Ende noch übrig hat, kann würfeln, bei ner 5 oder 6 geht der jeweilige Chip in die nächste Sitzung über.
DAS finde ich mal geil, weil damit auch nicht an der Balance der Talente Glück bzw. Großes Glück und an dem Handicap Pech geschraubt wird.
:d
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Jo, könnte man so machen. Hatte ich auch mal kurz erwogen, aber noch nie ausprobiert.
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Ich finde Bennies sind Bennies und XP sind XPs:
Das eine verbessert den Char kurzfristig und das andere langfristig. Man sollte die beiden Sachen nicht vermischen.
jo. seh ich auch so. Wir spielen daher diese Regel nicht. Aber wir verwenden manchmal das Adventuredeck und dort gibts eine karte bei der man am ende bennies in XP verwandeln kann. hatten wir das letzte mal.
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Finde die Idee von Edwin ebenfalls super. Bin auch überhaupt kein Freund von "Zufalls EPs". Die Gründe haben andere schon genannt.
An die "Last Minute Bennies" habe ich bisher noch gar nicht gedacht, kam bisher nicht vor. Waren bisher immer alle blank ;)
Aber gut so eine Regel im Gepäck zu haben.
Überlege ob ich beim Talent Glück, z.B. 4-6 als Übertrag erlauben soll.
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Überlege ob ich beim Talent Glück, z.B. 4-6 als Übertrag erlauben soll.
Jetzt kriegen, die also nicht nur mehr Bennies von Start weg sondern auch noch ne höhere Chance auf XP? Warum also welche ausgeben wenn es nicht zwingend erforderlich ist?
Dann müssten ja im Umkehrschluss die Leute mit Bad Luck ja nur auf ner 6 XP bekommen!
wtf?
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Nochmal lesen.
Er schreibt von einem Bennie-Übertrag in die nächste Sitzung, nicht von XP.
Davon ab halte ich nix davon, die Wirkung der Talente Glück bzw. Großes Glück oder auch das Handicap Pech diesbezüglich wirken zu lassen, weil das eben wieder Einfluss darauf hat, wie attraktiv die sind...
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Nochmal lesen.
Er schreibt von einem Bennie-Übertrag in die nächste Sitzung, nicht von XP.
Achso. Stimmt ja. Jetzt gibt's ja auch diese Bennie von Spielabend zu Spielabend Mitnehm Sache. Davon halte ich auch nichts. Is zwar nett aber gibt genug was es auch wieder unfair macht.
Warum sollten überhaupt Bennies bis zum ende der Sitzung übrig bleiben? Die haben gefälligst genutzt und ausgegeben zu werden!
Daher finde ich dieses Übernahme Dingen auch überflüssig. Aber das is halt auch nur ne Meinung.
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Is zwar nett aber gibt genug was es auch wieder unfair macht.
Was denn zum Beispiel?
Warum sollten überhaupt Bennies bis zum ende der Sitzung übrig bleiben?
Naja, hat bei euch noch nie jemand ca. 5 Minuten vor Ende der Sitzung einen Bennie bekommen?
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Nein, weil ich finde das Leute die so etwas machen den Sinn des Spieles nicht verstanden haben. Bennies sind da um zu rocken und um vom SL bei gutem Spiel wie Kamelle im Karneval unter das Spielervolk gebracht zu werden. Sie schleifen außerdem die tödlichen Ecken des Spieles ab.
Wenn man sie zusätzlich zu XP umwandelt, dann nimmt man den Spaß aus dem Spiel und wirft dem SL Knüppel zwischen die Beine. Außerdem kommt so nie der reward cycle in Gang.
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Was zum Beispiel?
Das wie immer die Bennie Horter mehr XP bekommen als die, die mit Bennies um sich schmeißen wie es gedacht ist.
Naja, hat bei euch noch nie jemand ca. 5 Minuten vor Ende der Sitzung einen Bennie bekommen?
Nein. Richtung Spielende Bennies als SL rauszuhauen wo man weiß, dass die Sitzung dem Ende naht und es so gut wie keine Möglichkeit mehr geben wird Bennies auszugeben das wär Pseudokram. Hier Spieler nimm diesen Bennie er nützt dir nur jetzt nichts mehr. Dann gibt es eher keinen. Aber für ein schön ausgespieltes Abschlussszenario kann es wiederum einen XP zusätzlich geben von dem die ganze Gruppe aber was hat und das ganz ohne Bennie.
Diese Bennieübertragungskiste ist doch nur ne Lösung für die Spieler, die am Ende rumheulen, dass sie noch so viele Bennies übrig haben. Anstatt was zu finden womit sie von den Restbennies was haben sollen, wie wäre es mal mit dem Hinweis: Dann setzt die Dinger doch gefälligst mal ein!!!
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Ich hab schon einige Male kurz vor Schluss noch Bennies bekommen, die ich nicht mehr ausgeben konnte. Als SL dann zu sagen "Eigentlich wäre das jetzt ein Bennie wert, aber wir haben nur noch eine Viertelstunde Spielzeit, also gibts nichts." ist doch auch keine gute Lösung.
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Nein, weil ich finde das Leute die so etwas machen den Sinn des Spieles nicht verstanden haben.
Vermutlich ist das so. - Dummerweise ist auch der Entwickler von SW selbst einer dieser Leute. Schade, daß er den Sinn seines eigenen Spiels nicht verstanden hat. Schade, daß er auch trotz "offiziellen" Wegfalls der Bennie-zu-XP-Regelung weiterhin in seinen eigenen Runden daran festhält. - Wie gut, daß es ANDERE gibt, die sein Regelsystem und seine Intention BESSER verstanden haben.
Bennies sind da um zu rocken und um vom SL bei gutem Spiel wie Kamelle im Karneval unter das Spielervolk gebracht zu werden.
Stimmt genau! - Und bei gutem Spiel 3 Minuten vor Spielsitzungsschluß, da gibt es nochmal eine VOLLE BREITSEITE der Kamellen-Kanonen des SW-Motto-F!F!F!-Wagens. Helau!
Und dann haben die Spieler 3 Minuten vor Spielsitzungsende GEROCKT und ihre Bennies bekommen. - Und dann? - Dann sollen sie diese nach 180 Sekunden "Einwirkzeit" dieses positiven Feedbacks wieder in den großen Topf zurückschmeißen, weil sie von den Bennies diese Spielsitzung ja nichts mehr haben werden, und auch die nächste nicht.
Sie schleifen außerdem die tödlichen Ecken des Spieles ab.
Stimmt.
Wenn man sie zusätzlich zu XP umwandelt, dann nimmt man den Spaß aus dem Spiel
Garantiert. - Ich muß mich als Spieler in unserer Hellfrost-Runde regelmäßig ZWINGEN überhaupt dieses spaßfreie Würfeln durchzuführen, ob ich mit meinen Bennies (so ich denn welche übrig habe) noch mal einen oder vielleicht auch zwei XP zusätzlich bekommen kann oder nicht. - Wo ist da denn der Spaß?
Und in den SW-Runden, die ich leite, habe ich mich schon lange ABGESTUMPFT gegen die enttäuschten, genervten, nahe am Weinen befindlichen Gesichter meiner Spielerschaft, wenn ich sie mit der verbalen Pistole auf der Brust ZWINGE gefälligst ihre Rest-Bennies in XP umzuwürfeln. Ich schätze, ich habe deshalb eine so hohe Spielerfluktuation in meinen Runden. Auf Nachfrage, warum schon wieder zwei Drittel meiner Spieler abgesprungen sind, bekomme ich stets zu hören: "Wegen der unsäglichen Bennie-zu-XP-Würfelei! Die haben das nicht mehr ertragen! Hör doch endlich auf damit!" - Einen Vorteil hat das aber: So lerne ich ständig NEUE Leute kennen! Mein Glas ist halbvoll, nicht halbleer.
und wirft dem SL Knüppel zwischen die Beine.
Stimmt. Und nur der Spielleiter mit BEINEN AUS STAHL läßt diese Knüppel bei seinem mutigen und souveränen Ausschreiten ZERBERSTEN. (Außerdem ist das Bruchholz nett zum Feueranmachen.)
Außerdem kommt so nie der reward cycle in Gang.
Der was? - Das steht aber nicht im SW-Regelbuch! - Was soll das denn sein? Ist das eine SETTINGSPEZIFISCHE Regel aus einer Conversion?
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Herrlich. ~;D
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Manchmal fehlen mir einfach die Worte, aber ich lasse mich ja gerne eines Besseren belehren und erkenne somit, dass ich spaßfreies Pulp-Militärzeugs spiele. Ich such mir mal den stillen Stuhl und denk darüber nach, wie ich SW so falsch verstehen konnte ... :pray:
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Nein, ein reward cycle das, was dabei rauskommt, wenn sich die Spieler gegenseitig belohnen und dabei Spaß haben. Keine Regel, ein sozialer Effekt.
Wieso soll man die Bennies in XP umwandeln? Wenn die Spieler der Meinung sind, dass sie mehr Erfahrung brauchen, dann sollten sie diese einfordern, statt auf so etwas zurück zu greifen. Wenn die Dinger in XP umgewandelt werden, dann schenkt man seinem Mitspieler eventuell keine Bennies (OK richtig coole Spieler würden es trotzdem machen, aber die sind eher selten gesäht) oder die Spieler, die ihre Bennies nicht ausgeben, weil sie Glück haben oder Kollegenschweine sind werden belohnt.
Bennies sind Belohnung oder Anerkennung und wenn der SL sie seinen Spielern 10 Sekunden Vorm Ende gibt, weil sie rocken und sie verfallen, dann ist das Lax, denn es ist nur eines wichtig:
Der SL hat seinen Spielern gezeigt, das sie gerade gewaltig gerockt haben.
Es geht hier um F!F!F! und wenn der Typ der das Spiel geschrieben hat es macht, dann ist er es eben nicht. Es kann nicht jeder so genial sein wie ich und den TOTALEN DURCHBLICK habe, wenn es um Action Rollenspiel geht.
Wenn die Spieler keine Pussys sind und danach schreien, das sie die Dinger in XP umwandeln wollen, dann geben sie dem SL die Bennys mit den Worten, das er gerockt hat und sie sich auf das nächste Spiel freuen. Sie werden im nächsten Spiel sicher wieder rocken und neue Bennys bekommen.
Alternativ könnte man die Bennys auch in die nächste Runde übertragen, aber dann sind die Spieler eventuell nicht hungrig genug um gleich am Anfang Gas zu geben und Bennys einzusacken. Diue Spieler sollten hungrig ins Spiel gehen und der Action gleich zum Anfang nachjagen.
(Bitte nicht ganz so ernst nehmen, ich habe gerade ein Abenteuer im Mantel und Degen Stil vorbereitet und strotze vor Adrenalin)
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Stimmt. Und nur der Spielleiter mit BEINEN AUS STAHL läßt diese Knüppel bei seinem mutigen und souveränen Ausschreiten ZERBERSTEN.
Aaaah, Zornhau, ICH LIEBE DICH!
OHNE DEINE Rhetorik wäre mein Leben so TRIST und GRAU!
Was passiert eigentlich, wenn Zornhau nicht übers Rollenspiel schreibt, sondern zu einem Krieg aufruft oder so?
Da säh so mancher Propagandaminister wohl wie ein Schuljunge daneben aus!
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Das wie immer die Bennie Horter mehr XP bekommen als die, die mit Bennies um sich schmeißen wie es gedacht ist.
Hör mal, wenn wir davon sprechen Bennies in die nächste Sitzung mitzunehmen, dann passen XP einfach als Argumente. Äpfel und Birnen, Äpfel und Birnen...
Nein. Richtung Spielende Bennies als SL rauszuhauen wo man weiß, dass die Sitzung dem Ende naht und es so gut wie keine Möglichkeit mehr geben wird Bennies auszugeben das wär Pseudokram.
Soviel zu "Bennies vergeben, wenn grade im Spiel was passiert ist, was als belohnenswert empfunden wird".
War da nicht mal eine Diskussion drüber, dass Bennies nicht nur vergeben werden, weil sie eine regeltechnische Ressource darstellen, sondern auch, weil man dadurch anzeigen kann, was man am Spiel des Anderen cool findet? Nein? Oder doch?
Ich nehme einfach mal an, ein paar Minuten vor Schluss einer Spielsitzung kann man getrost aufhören, etwas Cooles zu tun, denn das per Bennie belohnt zu bekommen lohnt ja eh nicht mehr also warum noch anstrengen?
Oder wie?
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@ Edwin
Pass auf, das dir niemand den Titel Zornhau Groupie verpasst :Ironie:
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Sieht wohl so aus, als ob es wie so oft reichlich verschiedene Ansichten gibt zum Thema. Letzlich wohl aus dem Umstand heraus das Spielgruppen verschieden sind und sowieso jeder andere Erfahrungen mit diesen gemacht hat und das alle Bereiche des Themas "Bennies" verschieden gehandhabt werden.
Gibts von denen die sich vorstellen können bei einer 5-6, Bennies "zu überhehmen" noch ein Statement zum Thema "Glück" und das auf 4-6 zu erweitern?
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Gibts von denen die sich vorstellen können bei einer 5-6, Bennies "zu überhehmen" noch ein Statement zum Thema "Glück" und das auf 4-6 zu erweitern?
Hm, eigentlich seh ich nicht so den Sinn darin.
Der ursprüngliche Mechanismus wird von der Neuregelung nicht angetastet und funktioniert ganz gut so.
Wenn du andersherum Leute mit Pech nur auf einer 6 die Übertragung erlaubst, führt das wieder in die Richtung, die man eigentlich mit der Neuregelung vermeiden will.
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Gibts von denen die sich vorstellen können bei einer 5-6, Bennies "zu überhehmen" noch ein Statement zum Thema "Glück" und das auf 4-6 zu erweitern?
Kein Problem. Und bei Großes Glück ist die Übernahme von Bennies sogar bei einer 3-6 immer noch OK.
Es ist bislang NIE ein Problem gewesen eine Spielrunde mit MEHR Bennies auf der Hand zu starten, weil diese dann auch "lockerer sitzen", als wenn man auf dem letzten Bennie "herumlutscht". - Startet doch mal für einen One-Shot die Spielsitzung mit der doppelten Startmenge an Bennies und behaltet Euren üblichen Bennie-Fluß bei. Mich würde interessieren, wie EURE Erfahrungen damit aussehen. - Bei mir hat sich gezeigt, daß die Spieler einfach die Bennies eher mal ausgeben, und manchmal wirklich nur um "stilistisch" einen Punkt zu machen, eine Stil-Aussage über ihren Charakter zu treffen, für den sie bei weniger Bennies auf der Hand vielleicht (als Resourcenmanager im Hinterkopf) noch einmal gezögert oder den Bennie doch nicht ausgegeben hätten.
Das KANN in Euren Runden anders sein, aber in meinen (Versuchs-)Runden mit One-Shots hat sich eine "Überfülle" an Bennies nicht nachteilig ausgewirkt.
Wie das in einer Kampagne aussieht, kann ich so NICHT berichten, da ICH ja die Rest-Bennies in XP umwürfeln lasse.
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Eine größere Menge Bennies wirkte sich bis jetzt unterschiedlich aus.
Meine eher am Leistungsrollenspiel orientierte Runde hat sich zurück gelehnt und erst wieder angefangen, als ein akuter Bennie Notstand drohte.
Die Chaoten hingegen haben sich die Bennies nur so um die Ohren geworfen.
Bennies in XP umwürfeln ist ungefähr so cool wie die XP selber auszuwürfeln. Dann entscheidet Glück über den effektivsten Charakter und nicht regelmäßiges erscheinen und ein gutes Konzept beim Charakterbau (sprich Powergamig)
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Dann entscheidet Glück über den effektivsten Charakter
Aber das tut es doch IMMER, wenn man Rollenspiele spielt, in denen ein noch so "effektiver" Charakter per One-Hit-Kill ausfallen kann. - Wenn IRGENDWO Glück im Spiel ist, dann entscheidet Glück eben auch über den effektivsten Charakter.
Bei BRP mit dem Würfeln für Learning-by-Doing-Markierungen ist der Kompetenzzuwachs der SCs ABSOLUT ZUFÄLLIG. Hier hat man als SL nicht einmal die MÖGLICHKEIT irgendwie anderes zu "steuern", als eine Markierung zuzulassen, oder eben nicht.
Daher ist das Erwürfeln der Erfahrungspunkte nichts Schlimmes. - In Midgard macht man das bei den KEP IMMER so und auch bei manchen ZEP, die man einfährt. Diese werden ERWÜRFELT
Das ist bei 3:16 aber auch so: Wer am meisten GLÜCK beim Eliminieren von Aliens hatte, der bekommt einen Aufstieg. Alle anderen gehen LEER aus. - Da kommt Freude auf!
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Aber das tut es doch IMMER, wenn man Rollenspiele spielt, in denen ein noch so "effektiver" Charakter per One-Hit-Kill ausfallen kann. - Wenn IRGENDWO Glück im Spiel ist, dann entscheidet Glück eben auch über den effektivsten Charakter.
Eben. Very Lucky schnappen, auf den Bennies rumsitzen und am Besten keine davon ausgeben um später auch genug Versuche zum Würfeln haben um sich von der Menge abzusetzen, die sich bemüht eine Spielrunde am Laufen zu halten und Aktionen im Spiel zu bringen. Muss extrem viel Spaß machen wenn sich dann alle auf Benniehorten einlassen um nicht hinterher zu hinken...
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Eben. Very Lucky schnappen, auf den Bennies rumsitzen und am Besten keine davon ausgeben um später auch genug Versuche zum Würfeln haben um sich von der Menge abzusetzen, die sich bemüht eine Spielrunde am Laufen zu halten und Aktionen im Spiel zu bringen. Muss extrem viel Spaß machen wenn sich dann alle auf Benniehorten einlassen um nicht hinterher zu hinken...
Wir haben einen Spieler, der kommt zu Spielbeginn, greift seine 5 Bennies ab, verzieht sich dann mit einem Buch aufs Klo und kommt erst zum XP-Würfeln wieder... ::)
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Very Lucky schnappen, auf den Bennies rumsitzen und am Besten keine davon ausgeben um später auch genug Versuche zum Würfeln haben um sich von der Menge abzusetzen, die sich bemüht eine Spielrunde am Laufen zu halten und Aktionen im Spiel zu bringen. Muss extrem viel Spaß machen wenn sich dann alle auf Benniehorten einlassen um nicht hinterher zu hinken...
Scheint so zu sein. Denn in den Runden, in denen ich die Bennie-zu-XP-Regelung verwende, haben ALLE Charaktere Great Luck und starten mit 5 Bennies, außer die Jungen Halblinge, die mit 7 Bennies starten. - Komischerweise sind die Jungen Halblinge alle in nullkommanix Legendary Rank, während der Rest sich nur auf Veteran Rank durchschlägt. Wird wohl Zufall sein!
Aber ALLE haben ihren Spaß an den zwei Level-Ups pro Spielsitzung von 4 Stunden. Da gibt es dann 3 XP und 7 Bennies komplett in XP umgewürfelt. Macht SATTE 10 XP. - Um ein klassisches Zitat zu bringen: "Good Haul, Sir Knight!"
Wir haben einen Spieler, der kommt zu Spielbeginn, greift seine 5 Bennies ab, verzieht sich dann mit einem Buch aufs Klo und kommt erst zum XP-Würfeln wieder... ::)
Das KENNE ich! - Das machen bei mir gleich mehrere, weshalb es immer so schwer ist mal ein freies Klo zu erwischen (es geht jetzt besser als früher, weil ich durchsetze, daß man nur EINEN Comic mit aufs Klo nehmen darf, nicht gleich eine ganze Comic-Reihe. So kommen die Leute öfter mal wieder raus und jemand anderes kann kurz mal rein.)
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Könnt ihr mal sehen was für Toilettenmäßige Spieler ihr habt. >;D
Wozu denn bei Beginn des Abends überhaupt Bennies verteilen. Warum nicht gleich erspielen und dann beim nächsten Mal auf dem Stand weitermachen auf dem es aufgehört hat?
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Bei mir gibts immer exakt 2 XP, nicht mehr und nicht weniger. Und wenn einer 3 will, dann muß er mich entweder im Armdrücken besiegen oder wahlweise ein komplettes Zornhauposting wie ein Mantra rezitieren können.
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Aber das tut es doch IMMER, wenn man Rollenspiele spielt, in denen ein noch so "effektiver" Charakter per One-Hit-Kill ausfallen kann. - Wenn IRGENDWO Glück im Spiel ist, dann entscheidet Glück eben auch über den effektivsten Charakter.
Ja, das stimmt. (Und das könnte evtl. auch der Grund sein, warum manche Leute etwas gegen One-Hit-Kills haben.)
Aber ja, die beiden Sachen:
- Bennies-2-XP Regel
- "One-Hit-Kill" + "neuer SC beginnt mit weniger XP als alter SC"
schlagen bei mir beide in die gleiche Kerbe. Ich mag keines von beiden. Und die Gründe sind fast identisch. (In beiden Fällen habe ich auf der contra Seite: "zu sehr glücksabhängig" und "unnötiges Gefälle zwischen den SCs.")
BTW:
Und dass Midgard so etwas auch verbricht, ist keine Entschuldigung. (Wobei Midgard sogar noch extremer ist als SW: Bei Midgard hatte ich regelmäßig das Gefühl, dass nicht ich, sondern der Würfel meinen Charakter steigert. Und das es in Wirklichkeit nicht mein SC, sonder der SC meiner Würfel ist.)
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Bei Midgard hatte ich regelmäßig das Gefühl, dass nicht ich, sondern der Würfel meinen Charakter steigert. Und das es in Wirklichkeit nicht mein SC, sonder der SC meiner Würfel ist.)
Klarer Fall: Dissoziative aleaphobe Identitätsstörung sowohl beim Spieler als auch in-game beim Charakter! Verhaltenstherapie hilft hier bestenfalls kurzfristig weiter, aber nicht an der Ursache. Da kann ich psychodynamisch imaginative Traumatherapie mit W% empfehlen.
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Ich mag die Regel nicht so gerne, weil einige Spieler dadurch motiviert werden, weniger Bennies einzusetzen, weil das Aufbewahren ja etwas bringt.
Weniger XP nach Tod ist eher Rundenabhängig. Bei häufigem Tod ist die Regel leichter durchzuführen als bei seltenem Tod. Bei letzterem muss der Spieler nicht jenseits des Verlustes des Charakters bestraft werden. Was anderes ist es ja nicht; eine Strafe. Wie einmal aussetzen bei Monopoly.
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Ich mag die Regel nicht so gerne, weil einige Spieler dadurch motiviert werden, weniger Bennies einzusetzen, weil das Aufbewahren ja etwas bringt.
Und dann lass das Setting mal Deadlands Reloaded heißen und nen fleißigen Gambler in der Runde mitspielen. Der wird schön fleißig Chips (Bennies) horten und da is mal ganz geschmeidig auch schon gleich mal meist ein Level Up mit drin. Nur durch diese Regel. Und wenn der das ein paar Abende lang macht ist er ganz flott ein paar Ränge weit über den anderen. Das kann man dann als ganz tolles Rollenspiel bezeichnen. >;D