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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 10.03.2010 | 16:15

Titel: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.03.2010 | 16:15
Ich bin ja ein überzeugter Verfechter der „keine Geheimnisse“-Philosophie. So diese ach so geheimen Hintergrund-Sachen, wegen derer ständig der SL mit irgendwem vor die Tür geht, und dann irgendwann (wenn überhaupt) wird es enthüllt, und echt niemand hat es kommen sehen… näh, bleib mir wech! Ich sag nur damals, als ich zwei Stunden mit nem alten Playboy-Heft auf dem Klo verbringen musste… ich schweife ab. ;D

Seit langem vertrete ich also in diesem Forum die Auffassung, dass alle mehr davon haben, wenn man auf Geheimnisse möglichst verzichtet. Wenn ich weiß, dass der Charakter meines Mitspielers schwul ist und sich nicht traut, es den anderen zu sagen, kann ich erstens bewusst erleben, wie er diesen Konflikt ausspielt (ggf. einschließlich OOC-Kommentaren / innerem Monolog). Getreu diesem Motto lasse ich meine Mitspieler auch oft OOC wissen, was mein Charakter gerade denkt oder fühlt. Und zweitens kann ich auch als Mitspieler den Konflikt ggf. durch das Spiel meines Charakters aktiv befeuern – warum sollte das immer nur der SL tun? So weit, so gut.

Nun begab es sich auf dem letzten großen Treffen, dass wir beim Jeepform zwei Varianten spielten, eine, bei der alle alles über die anderen Charaktere wussten, und davor eine, in der man nur das wusste, was der eigene Charakter auch weiß. Und hier war es schon interessant und auch eine echte Herausforderung, bestimmte Dinge darzustellen, ganz ohne OOC-Kommentar, so dass die Mitspieler es tatsächlich merkten, obwohl sie es vorher nicht wussten. Das macht schon Spaß, und wenn bei den Mitspielern dann hinterher tatsächlich das ankam, was ich rüberbringen wollte, empfinde ich das durchaus als befriedigend.

Ein anderes Beispiel kam mir gerade in den Sinn, als ich über meine alten Tage als Star Wars d6-Illusionisten-SL nachdachte. Dort hatte ich einen NSC aus der Vorgeschichte eines weiblichen SCs aufgegriffen,  ein grober Kerl, der ein Interesse an ihr entwickelte und vor dem sie schließlich floh. Der NSC, so wie ich ihn ausarbeitete, war recht kampfstark und hatte gelernt, andere einzuschüchtern, doch er war dumm, naiv und leicht zu manipulieren. Und genauso spielte ich ihn auch. Anfangs sahen die SCs ihn als gefährlichen Gegner und hatten mächtig Respekt vor ihm. Aber im Verlauf des Abenteuers bekamen sie mit, dass er genauso viel Angst vor ihnen hatte wie sie vor ihm, und dass sie ihn durch ein paar geschickte Lügen leicht ausnutzen konnten. Ich fand das super, die Spieler auch.

Fazit: Es muss nicht immer Full Disclosure sein. Wenn du etwas darstellen kannst und willst, stell es ohne OOC-Hilfen dar, das macht Spaß. Es sollten aber Dinge sein, die nicht lange geheim bleiben. Faustregel: Wenn deine Mitspieler innerhalb einer Sitzung bereits merken, dass da irgendwas los ist, ist es gut. Sonst nicht.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.03.2010 | 16:33
Ich stimme im Großen und Ganzen mit dir überein (bis auf das Playboy-Heft auf dem Klo ^^).

Eine Einschränkung: bei One-Shots stehe ich voll auf "No secrets", weil man dann in kürzester Zeit am effektivsten die Stärken und Schwächen von Charakteren aus- und anspielen kann.
Bei Kampagnen vertrete ich eher die "Few Secrets"-Schiene. Ich will schon erfahren, wie die Charaktere meiner Mitspieler ticken, und auch wissen, ob sie Leichen im Keller haben. Ich finde es aber durchaus reizvoll, nicht genau zu wissen, wieviele Leichen da liegen, wie sie da hin kommen, aussehen etc. (warum rede ich von Leichen... äh.. ihr wisst, was ich meine ^^).
Ich finde es spannend, auch mal Geheimnisse von Charakteren im Spiel herauszufinden, gebe dir aber dahingehend Recht, dass jedes Geheimnis, das nicht irgendwann (und besser früher, als später) herauskommt, verschwendete Zeit ist. Wenn SCs Geheimnisse haben, die ich als Spieler nicht kenne, dann will ich, dass meine Mitspieler aktiv dafür sorgen, dass ich misstrauisch werde/Interesse entwickle und diesem Geheimnis auf die Spur gehen will.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Grey am 10.03.2010 | 16:43
Getreu diesem Motto lasse ich meine Mitspieler auch oft OOC wissen, was mein Charakter gerade denkt oder fühlt.
Das erinnert mich an ein Paradebeispiel für eine am Spieltisch erlebte Szene, wegen der ich ein so vehementer Streiter für die Geheimniskrämerei bin...

Gruppeninterner Konflikt. Mein Char hat nach etlichen derben Nackenschlägen auf eine Kleinigkeit ein wenig überreagiert und darf sich deswegen von einem anderen Char eine Moralpredigt anhören.

Ich: "Du merkst mir an, daß ich eigentlich wegen diesem und jenem so mit den Nerven am Ende bin und daß ich..."
Mitspieler: "Seit wann bestimmst du, was ich dir anmerke und was nicht? Spiel's aus, aber texte mich nicht zu damit!"
(OK, der Mann hat es diplomatischer ausgedrückt, aber das war die Quintessenz dessen, was er sagte.)

Sprich: in der vorliegenden Situation kam das OOC-Gelaber als Übergriff auf den Char eines Mitspielers an. ("Ich definiere jetzt, daß du mich so genau beobachtest, daß dir auffällt...") Auf derlei reagiere ich schon beim SL allergisch (SL: "Sobald du das und das ausprobierst, bemerkst du..." - Ich: "Das würde ich im Leben nie ausprobieren!"), und von Seiten eines Mitspielers empfinde ich es als absolutes No-Go.

Fazit: Es muss nicht immer Full Disclosure sein. Wenn du etwas darstellen kannst und willst, stell es ohne OOC-Hilfen dar, das macht Spaß. Es sollten aber Dinge sein, die nicht lange geheim bleiben. Faustregel: Wenn deine Mitspieler innerhalb einer Sitzung bereits merken, dass da irgendwas los ist, ist es gut. Sonst nicht.
Wir nähern uns einander an, junger Freund. ;D

Gezeichnet: Grey, Verfechter von Zettelwirtschaft und (auch kampagnenweiten) kleinen Geheimnissen seit 1988.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Hotzenplot am 10.03.2010 | 16:49
Fazit: Es muss nicht immer Full Disclosure sein. Wenn du etwas darstellen kannst und willst, stell es ohne OOC-Hilfen dar, das macht Spaß. Es sollten aber Dinge sein, die nicht lange geheim bleiben. Faustregel: Wenn deine Mitspieler innerhalb einer Sitzung bereits merken, dass da irgendwas los ist, ist es gut. Sonst nicht.

Ich stimme weitesgehend mit dir überein, mache auch lange kaum noch Geheimnisse. Aber manchmal sind sie eben sinnvoll. Ich würde den zitierten Teil deiner Aussage insoweit ändern: "Wenn deine Mitspieler innerhalb ihrer guten Erinnerung bereits merken...". Es muss nicht ein Spieltag sein. Aber sie müssen die Sachlage noch gut kennen ("ach ja, das war damals, als du so männlich getan hast, aber eigentlich schon stockschwul warst!"). Ist ähnlich wie bei einer Krimiserie. Wenn in Folge 298 auf einen versteckten Hinweis in Folge 5 bestimmte Rückschlüsse gezogen werden, ist das nur dann gut, wenn sich der Zuschauer auch noch daran erinnert. Wenn er es vergessen hat, ist es ihm auch egal, denke ich.

Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Village Idiot am 10.03.2010 | 16:49
Zitat von: Grey
Das erinnert mich an ein Paradebeispiel für eine am Spieltisch erlebte Szene, wegen der ich ein so vehementer Streiter für die Geheimniskrämerei bin...

Gruppeninterner Konflikt. Mein Char hat nach etlichen derben Nackenschlägen auf eine Kleinigkeit ein wenig überreagiert und darf sich deswegen von einem anderen Char eine Moralpredigt anhören.

Ich: "Du merkst mir an, daß ich eigentlich wegen diesem und jenem so mit den Nerven am Ende bin und daß ich..."
Mitspieler: "Seit wann bestimmst du, was ich dir anmerke und was nicht? Spiel's aus, aber texte mich nicht zu damit!"
(OK, der Mann hat es diplomatischer ausgedrückt, aber das war die Quintessenz dessen, was er sagte.)

Sprich: in der vorliegenden Situation kam das OOC-Gelaber als Übergriff auf den Char eines Mitspielers an.
@Grey das halte ich jetzt aber für eine dünne Begründung.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Ludovico am 10.03.2010 | 16:53
Ich bin und bleibe ein Freund davon, Zettelwirtschaft, etc. vom Tisch zu verbannen.

Ok, was ein SC denkt und wie er sich fuehlt, muss ich nicht unbedingt wissen, auch wenn es mal hilfreich sein kann, aber im Grossen und Ganzen sehe ich sowas lieber ausgespielt.

Aber ansonsten halte ich gar nichts von Geheimniskraemerei ueber den ach so geheimen Hintergrund oder die ach so geheimen Faehigkeiten des Charakters.

Das ist imho ein One-Trick-Pony, dass erstmal muehevoll vorbereitet werden muss, dann endet es in einer Szene und das war es dann. Als Spieler muehe ich mich also mit einem Geheimnis diverse Runden, vielleicht sogar Monate ab, nutze die Zeit des SL, die er dafuer nicht mit der Gruppe verwenden kann und das alles wegen einer einzigen Szene in der das Geheimnis rauskommt?

Ich empfand das frueher ja auch als interessant, betrachte es mittlerweile als eher egoistisches Gehabe, dass ich auch nicht bereit bin, als SL zu unterstuetzen, zumal mir dann die Zeit fuer die anderen Spieler fehlt.

Wird dagegen offen gespielt, dann koennen die Spieler sich viel eher in den anderen Charakter reinversetzen und seine Entwicklung miterleben.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.03.2010 | 17:11
Ich: "Du merkst mir an, daß ich eigentlich wegen diesem und jenem so mit den Nerven am Ende bin und daß ich..."
Mitspieler: "Seit wann bestimmst du, was ich dir anmerke und was nicht? Spiel's aus, aber texte mich nicht zu damit!"

Das hab ich auch nicht gemeint. Ich sage den Mitspielern gerade dann, wenn ihre Charaktere nichts davon mitbekommen, was los ist. Damit sie als Spieler es wenigstens mitbekommen und was davon haben. Oder z.B. auch, damit sie wissen, dass ich mir was dabei denke, wie ich meinen Charakter spiele, und sich nicht über sein "unsinniges Verhalten" ärgern.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Cyne am 10.03.2010 | 20:24
Ich würde da 3 Dinge unterscheiden:

1) Sachen, die nach kurzer Zeit sowieso allgemein bekannt werden
Da lohnt es sich eigentlich garnicht, irgendwas groß zu verbergen. Bei kurzfristigen Entscheidungen der anderen sollte man soviel Vermögen der Mitspieler erwarten, dass sie Infos nicht berücksichtigen, die sich nicht haben.

2) Sachen, die längerfristig "geheim" bleiben sollten.
Bei den meisten Sachen sollte man wie oben auf der Können der Anderen vertrauen.
a) Wenn das nicht opportun ist reicht es oft aus, einfach ein paar kleine Zettel mit dem SL auszutauschen - so wird das Spiel als ganzes nicht gestört.
b) Sollte es doch etwas größeres sein, was nicht auf kleine Zettel passt, dann kann der SL mit dem Spieler auch kurz raus gehen (nicht andersrum).

Dinge, welche die anderen nicht mitbekommen sollten, wären z.B. kleine Intrigen gegen andere Spieler, Aktionen welche die anderen sonst zu verhindern versuchen würden, etc.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Heretic am 10.03.2010 | 20:37
Was ist "jeepform", und warum?
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Vanis am 10.03.2010 | 20:43
Ich denke das eine oder andere Geheimnis, das Spieler über andere Charaktere nicht wissen, ist ganz bereichernd in einer Runde. Es sollte nur nicht ständig so sein, dass SL und Spieler vor die Tür gehen. Man spielt immerhin noch miteinander. Auch sollte irgendwie klar sein, dass man sich besser kennenlernt. Warum sollte ich mit einer Gruppe rumreisen, der ich nicht über den Weg trauen kann?
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.03.2010 | 21:00
Es geht glaube ich wie immer in erster Linie darum was man damit anfängt. Also nicht, hat man Geheimnisse oder nicht und was ist richtig, sondern was macht man damit?
Ein Geheimnis das geheim bleiben soll ist ja genauso sinnlos wie eins das zu einem bestimmten Zeitpunkt enthüllt werden soll. Wie der Experte sieht nimmt das nämlich das Spiel mit dem Geheimnis vorweg. Das Geheimnis wäre in der Form nichts anderes als ein reserviertes Recht, das womöglich auch noch unausgesprochen ist.

Jetzt ist also die interessante Frage: Wie kann man mit einem Geheimnis aktiv spielen ohne es aufzulösen? Diese Frage lässt sich sicher auf verschiedene Arten beantworten und ich glaube man kann da viel draus machen.
Eine Variante wäre z.B. die gerade genannte, mit dem Geheimnis als reserviertes Erzählrecht. Da ist was geheim, das erzähle ich später. Dazu muss aber jeder wissen dass da was reserviert wurde. Um das Geheimnis geht es dann im Spiel gar nicht wirklich, sondern eher darum dass eine Information ausgespart werden soll, bis ein Spieler es anders entscheidet.

Das Geheimnis als Herausforderung wurde schon genannt. Es macht eben Spaß zu rätseln. Dabei versucht der eine genau so viele Hinweise zu geben wie gerade nötig ist und der andere mit möglichst wenigen Hinweisen auszukommen. Das Spiel versteht jeder.

Ich habe grundsätzlich gar nichts gegen Geheimnisse. Sie sind allerdings manchmal problematisch, wenn ihr Einsatz nicht klar ist, da mangelnde Informationen generell leicht zu Missverständnissen führen. Geheimnisse brauchen daher womöglich etwas mehr Aufmerksamkeit in Systemen (oder von den Spielern), wenn man sie produktiv verwenden möchte.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.03.2010 | 21:22
Ich sehe es ähnlich zu Dr. Boomslang: Ein Geheimnis auch OT geheim zu halten, hat vor allem für die anderen Mitspieler einen Reiz:
Sie merken, da ist ein Geheimnis, und sie sind nun einerseits neugierig und andererseits wir der Rätselknacker in ihnen gefordert.

Wenn die Spieler nun OT wüssten, was das Geheimnis ist, wären sie OT nicht neugierig und es gäbe OT auch kein Rätsel zu knacken. (Das ist natürlich nur für die Art von Spielern interessant, die auch auf OT-Rätsel und auf Mystery" stehen.)

Kennt jemand Lost oder FlashForward? Wenn bereits in der ersten Folge alle Geheimnisse verraten worden wären, wäre die Serie langweilig. Die Spannung entsteht halt dadurch, dass die Geheimnisse erst allmählich offengelegt werden und man als Spieler mitraten kann.

OK, wer Lost langweilig fand, der wird wahrscheinlich auch Geheimniskrämerei langweilig finden.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Markus am 10.03.2010 | 21:40
Ich hab's im Ethik des Erzählspiels-Thread schon verlinkt:
No secrets in roleplaying: http://www.lumpley.com/comment.php?entry=459
Beispiel: Secrets: the smelly chamberlain http://www.lumpley.com/comment.php?entry=460

Heißt, Geheimnisse sind eigentlich Pläne der Spieler, und da gilt wie bei allem anderen auch, Rücksicht ist wichtig. Heißt, auch langfristige Geheimnisse sind kein Problem, solange man damit niemandem auf die Nerven geht. Wer jeden Abend eine Viertelstunde mit der SL verschwinden muss geht mir gewaltig auf die Nerven. Wer dagegen über Monate etwas vorbereiten kann, ohne den Spielfluß zu stören bereichert meine Runde.


OK, wer Lost langweilig fand, der wird wahrscheinlich auch Geheimniskrämerei langweilig finden.
Was ist mit den Leuten, denen auf der Meta-Ebene nach der ersten Folge klar war, dass "das Geheimnis" solange gemolken werden wird, wie sich Leute damit vor den Bildschirm locken lassen. Und dass es gut möglich ist, dass bei Nichtverlängerung das Geheimnis nie enthüllt wird, oder, wenn's "gut" läuft, nach sieben Staffeln zwangsläufig ein verworrener Haufen Mist sein muss.
Also, ich meine, quasi alle die Akte-X geschaut haben. Oder den Metaplot der oWoD oder, oder, oder.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.03.2010 | 21:58
Was ist "jeepform", und warum?

Jeepform verhält sich zu LARP wie Forge zu Pen and Paper. Ungefähr.

http://jeepen.org/
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Heretic am 10.03.2010 | 22:59
Jeepform verhält sich zu LARP wie Forge zu Pen and Paper. Ungefähr.

http://jeepen.org/

Erklär den Begriff bitte, wenn du ihn schon verwendest.

Edit: Ich hab mich etwas durch die Seite gewühlt, bekomme aber kein klares Bild. Berichtige das bitte, denn das einzige, was mir zu jeepform einfällt, stammt aus dem Forum des Pundit.
Erleuchte mich also bitte.
 
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.03.2010 | 23:04
Was ist mit den Leuten, denen auf der Meta-Ebene nach der ersten Folge klar war, dass "das Geheimnis" solange gemolken werden wird, wie sich Leute damit vor den Bildschirm locken lassen.
Die Serie war von Anfang an auf 6-7 Staffeln angelehnt. Und es war von Anfang an klar, dass das Geheimnis letztendlich erst in der letzten Staffel aufgeklärt wird.
Aber der Trick besteht halt darin, dass im kleine Geheimnisfetzen herauskommen.

Es war also nicht so, dass das Geheimnis die ganze Zeit unbekannt war und dann mit einem Knall das gesamte Geheimnis auf einmal gelüftet wurde. Es war vielmehr so, dass das Geheimnis nach und nach ans Licht kommt. (Wobei es halt erst ganz zum Schluss endgültig gelüftet wird.)

Und genau so,w ürde ich es mir auch bei Geheimnissen beim RPG wünschen:
SCHLECHT: Das Geheimnis wird gleich am ersten Spielabend gelüftet.
SCHLECHT: Das Geheimnis wird am Ende der Kampagne auf einen Schlag gelüftet.
SCHLECHT: Das Geheimnis wird nie gelüftet.
GUT: Das Geheimnis wird im Laufe der Kampagne nach und nach gelüftet.

Disclaimer:
Mit gut und schlecht meine ich, welche Art von Geheimnis mir persönlich am meisten Spaß machen würde. Andere Leute können an andere Arten von Geheimnissen Spaß haben.

Zitat
Und dass es gut möglich ist, dass bei Nichtverlängerung das Geheimnis nie enthüllt wird, oder, wenn's "gut" läuft, nach sieben Staffeln zwangsläufig ein verworrener Haufen Mist sein muss.
Klar, die Gefahr, dass die Serie vorzeitig abgesetzt wird und das Geheimnis daher nie bekannt wird, besteht natürlich immer. Aber ich habe der Serie einen Vertrauensvorschuss gewährt und wurde nicht enttäuscht. (Sie wurde nicht abgesetzt.)

Dass am Ende ein Haufen verworrener Mist herauskommt, wäre zwar ärgerlich, aber bisher sieht es nicht danach aus. (Aber ich schaue nur die deutschen Folgen, daher bitte keine englischen Spoiler.)
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 10.03.2010 | 23:14
OK, wer Lost langweilig fand, der wird wahrscheinlich auch Geheimniskrämerei langweilig finden.

Warum? Ich bin bei Lost eingeschlafen, ein bischen Geheimnis tut jedem RPG gut.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.03.2010 | 18:18
Erklär den Begriff bitte, wenn du ihn schon verwendest.

Er ist für diesen Thread irrelevant, alles, was für diesen Thread wichtig ist, steht im Eingangsbeitrag.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Heretic am 11.03.2010 | 19:44
Er ist für diesen Thread irrelevant, alles, was für diesen Thread wichtig ist, steht im Eingangsbeitrag.
Dann würde ich mich freuen, wenn du mir eine PM schreibst, wenn du den Begriff schon nicht hier erklären möchtest.

Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: dunklerschatten am 12.03.2010 | 09:01
Ich fände eine Erklärung auch ganz fesch, denn a.) nicht jeder versteht Nerd-Fachsprache und b.) nicht jeder hat Zeit überall rumzusurfen

@topic

Also ich finde Geheimnisse ganz ok und sehe da auch kein Problem drin.
Wenn ein Spieler umbedingt 15 Minuten mit dem SL vor die Tür will, dann soll es das ruhig tuen. Dann war das aber eben sein pers. Spotlight für den Abend und gut ist.

Diese Regelung funktioniert bei uns ganz gut und so bekommt jeder was er will.

Und auch wenn ich Geheimnisse im RPG gut finde, finde ich Serien wie Lost langweilig wie nichts anderes ! Aber gut solche Serien-Hochgenüsse wie A-Team und McGyver wird eben nicht mehr produziert...früher war eben doch alle besser  ~;D
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: First Orko am 12.03.2010 | 09:12
kurz OT weil danach gefragt wurde: Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,49442.0.html) steht auch ein bißchen was zu jeppform im Eingangspost. Hat mir mal geholfen das ein bißchen zu verstehen.
(Übrigens: Die Suchfunktion hilft einem bei einem so speziellen Begriff tatsächlich mal weiter ;) )
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Cyne am 12.03.2010 | 17:04
Der klassische Fall des Schurken+Ritters in einer Gruppe sollte auch nicht vergessen werden. Ersterer wird manchmal vielleicht doch Dinge tun, die auch der Spieler des Ritters nicht mitbekommen soll...
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: 6 am 12.03.2010 | 17:22
Der klassische Fall des Schurken+Ritters in einer Gruppe sollte auch nicht vergessen werden. Ersterer wird manchmal vielleicht doch Dinge tun, die auch der Spieler des Ritters nicht mitbekommen soll...
Gerade dann ist es meistens besser für die Gruppe, wenn der Spieler des Ritters weiss was der Spieler des Schurken vor hat.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Cyne am 12.03.2010 | 17:54
"Besser für die Gruppe" ist sehr interpretationsfähig. Solange es seinen Sinn hat, dass die Gruppe so zusammen unterwegs ist, find ich es persönlich spannender, wenn der Spieler des Ritters nicht mitbekommt, was der Charakter des Schurkenspielers hinter seinem Rücken so treibt.

Grenzen sehe ich eher dann, wenn solo-actions (wie wir sie immer nennen) zuviel Zeit in Anspruch nehmen und andere Spieler sich dann irgendwann unter Umständen langweilen.

Wenn davon auszugehen ist, dass sich alle Charaktere sowieso zeitlich naheliegend über die jeweiligen Geschehnisse austauschen, dann wird in der Regel alles offen gemacht und die Spieler müssen sich etwas in Zaum halten, dass sie nicht auf Dinge reagieren, die ihre Charaktere noch nicht wissen.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Crimson King am 12.03.2010 | 18:08
Es gibt eine rare Menge von Spielen, insbesondere Noir-Spiele und teilweise auch Horror, in denen eine gewissen Paranoia der Spieler untereinander gewünscht ist. Generell gibt es Situationen, in denen Spannung dadurch herauf beschworen wird, dass jeder weiß, es wird etwas passieren, aber keine weiß, was genau.

Ansonsten bin ich inzwischen so weit, dass ich das auch weitgehend umgehe.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Haukrinn am 12.03.2010 | 18:11
Das mit der Paranoia funktioniert aber noch besser, wenn es zu Beginn wirklich niemand am Tisch weiß. Auch der potentiell Schuldige nicht und auch der SL nicht.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: 6 am 13.03.2010 | 05:50
"Besser für die Gruppe" ist sehr interpretationsfähig. Solange es seinen Sinn hat, dass die Gruppe so zusammen unterwegs ist, find ich es persönlich spannender, wenn der Spieler des Ritters nicht mitbekommt, was der Charakter des Schurkenspielers hinter seinem Rücken so treibt.
Wenn Du als Ritterspieler nicht wissen willst, was der Schurke hinter dem Rücken des Ritters treibt, dann ist das ja okay. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass der Ritterspieler meistens paranoid reagiert, wenn er mit ansieht, dass der Schurkenspieler mit dem SL etwas unter 4 Augen bespricht. Diese Paranoia sorgt meistens für unnötigen Komfliktstoff innerhalb der Runde. Das kann dann sogar so weit gehen, dass der Ritterspieler den Ritter-Schurke-Konflikt 1zu1 in die wirkliche Welt trägt, obwohl der dort nichts verloren hat. Meistens hatte sowas in meiner Erfahrung ein böses Ende.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Neuromancer am 13.03.2010 | 10:34
Ich oute mich jetzt: Ich bin ein groosser Geheimnisfan und wende dieses "Gespräch-vor-der-tür" auch oft an wenn ich Spielleiter bin. Gewisse Dinge wissen die Spieler einfach nicht untereinander.

Wobei ich allerdings denke dass man gut abwägen muss. Geheimnisse sind das Salz in einer Kampagnen/Abenteuersuppe: zuviel davon und es wird eine Salzbrühe die keinem mehr schmeckt.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 13.03.2010 | 10:37
Ich bin ja ein überzeugter Verfechter der „keine Geheimnisse“-Philosophie. So diese ach so geheimen Hintergrund-Sachen, wegen derer ständig der SL mit irgendwem vor die Tür geht, und dann irgendwann (wenn überhaupt) wird es enthüllt, und echt niemand hat es kommen sehen… näh, bleib mir wech! Ich sag nur damals, als ich zwei Stunden mit nem alten Playboy-Heft auf dem Klo verbringen musste… ich schweife ab. ;D

Interessant. Ich bin ein absolut ueberzeugter Anhaenger des Gegenteils (du weisst ja, ich nenne unser Zeug Immersion/Freiform). In eigentlich jeder Kampagne, die ich geleitet habe, spielten Geheimnisse eine grosse Rolle. Von daher ist es enorm aufschlussreich fuer mich, wie du die Sache siehst.

Zitat
Seit langem vertrete ich also in diesem Forum die Auffassung, dass alle mehr davon haben, wenn man auf Geheimnisse möglichst verzichtet. Wenn ich weiß, dass der Charakter meines Mitspielers schwul ist und sich nicht traut, es den anderen zu sagen, kann ich erstens bewusst erleben, wie er diesen Konflikt ausspielt (ggf. einschließlich OOC-Kommentaren / innerem Monolog). Getreu diesem Motto lasse ich meine Mitspieler auch oft OOC wissen, was mein Charakter gerade denkt oder fühlt.

Ich bin mir eben gar nicht sicher, dass es fuer die Gruppe und den Spielspass mehr bringt, wenn man auf Geheimnisse verzichtet oder sie gleich von vornherein OOC den Mitspielern offenbart. Fuer mich als Immersions-SL ist es ausserordentlich wichtig, eine moeglichst bruchlose Suspension of Disbelief fuer die Spieler zu erzeugen. Das heisst, zumindest in Teilen, eine Annaeherung an das wirkliche Leben -- und eben da kenne ich die Geheimnisse meiner Mitmenschen in der Regel nicht. Ist deshalb das taegliche Leben unspannend? Ich finde: ganz im Gegenteil. Als Spielbeispiel sei Over The Edge genannt, wo die Spieler bei der Charaktererschaffung neben persoenlichen Geheimnissen ihrer Rollen auch Hinweise entwickeln, die auf die Fertigkeiten der Charaktere zeigen (z.B. "ist narbenuebersaeht" = Hinweis auf die Vergangenheit des Charakters als Soeldner). Genau das, so meine Erfahrung, macht den Spielern Spass und befeuert auch das Gefuehl, mit wirklich existierenden Personen zu interagieren, anstatt mit Charakteren in einem Spiel.

All das erfordert natuerlich die Einlassung auf das Spiel, das Schauspielern, das (zumindest versuchte) Aufgehen in der Rolle.

Zitat
Und zweitens kann ich auch als Mitspieler den Konflikt ggf. durch das Spiel meines Charakters aktiv befeuern – warum sollte das immer nur der SL tun? So weit, so gut.

Aber das kannst du doch immer?

Zitat
Nun begab es sich auf dem letzten großen Treffen, dass wir beim Jeepform zwei Varianten spielten, eine, bei der alle alles über die anderen Charaktere wussten, und davor eine, in der man nur das wusste, was der eigene Charakter auch weiß. Und hier war es schon interessant und auch eine echte Herausforderung, bestimmte Dinge darzustellen, ganz ohne OOC-Kommentar, so dass die Mitspieler es tatsächlich merkten, obwohl sie es vorher nicht wussten. Das macht schon Spaß, und wenn bei den Mitspielern dann hinterher tatsächlich das ankam, was ich rüberbringen wollte, empfinde ich das durchaus als befriedigend.

Das ist exakt die Sache, die ich als Freiformer schon immer von meinen Spielern fordere: schauspielern. Fuer mich ist es schrecklich, etwas auf der Metaebene zu erklaeren, was genauso gut durch Schauspielern in character dargestellt werden kann. Wenn es einem Spieler am Herzen liegt, dass die Mitspieler etwas ueber sein Geheimnis erfahren, dann wird er es beizeiten in irgendeiner Form ins Spiel einbringen. Wenn er es geheimhalten moechte, wird er versuchen, es vor den anderen zu verbergen -- und die Besprechungen mit dem SL und/oder Zettel an den SL wecken bei den Mitspielern in der Regel fast automatisch das Beduerfnis, der Sache mal nachzugehen. In beiden Faellen gewinnt das Spiel, das ist zumindest meine Erfahrung.

In unserer Gruppe hatten wir schon viele einmalige Erlebnisse im Spiel, die nur dadurch zustande kamen, weil ein Geheimnis aufgedeckt wurde; ob zufaellig oder nach gezielter Nachforschung, das spielte keine Rolle.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Nørdmännchen am 13.03.2010 | 11:08
Ich halte Geheimnisse ebenfalls für absolut notwendig. Meistens versuche ich auch bei meinen eigenen Charakteren, selbst noch im Spiel verborgene Seiten von ihnen zu entdecken. Wie E.M. Forster (über J. Austens Figuren) sagt: "Das Kennzeichen für einen runden Charakter ist, ob er uns in überzeugender Weise zu überraschen vermag."
Dabei bin ich durchaus auch für Anregungen und Fragen seitens meiner Mitspieler und SL offen. So erfährt man auch gleich was über die Wirkung der eigenen Darstellung.
Meine Frage: gibt es Regelsysteme, die so einen Stil aktiv fördern?
Bei FATE funktioniert beispielsweise folgende Technik recht gut:
Der Spieler entdeckt eine spannende und dennoch einleuchtende Ursache für einen Aspekt, der dann auch noch die Geschichte bereichert. Dafür erhält er einen neuen Aspekt und eventuell noch zusätzlich Schicksal (meistens erhöhen grade solche Momente die Bedeutung der Figuren für die Erzählung).
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Joerg.D am 13.03.2010 | 11:43
Ich fahre inzwischen eine zweigleisige Strategie.

Spieler können mir in Kampagnen ihre Geheimnisse gerne in Mails mitteilen. Sie können Codewörter vereinbaren, wenn es um Geheimnisse geht und die Sache auch per Bluebooking unterstützen. Wenn es im Spiel von Belang ist wird halt das Codewort verwendet oder ein Zettel rüber gereicht.

Der Maßstab für die Sache ist aber der Spielspaß aller Spieler. es gibt keine stundenlangen Gespräche vor der Tür um einen geheimen Sub-Plot voranzutreiben. Bei Fragen kann man die üblichen "Frischluftpausen" nutzen und das war es.

Die zweite Variante ist direkt im Spiel und zur Unterhaltung der Mitspieler gedacht. Dort wird (fast) alles öffentlich gespielt und ich nehme mir auch mal ein wenig mehr Zeit. Wichtig ist mir dabei, das der Unterhaltungswert für die Gruppe gut ist, oder ich die Spieler in den Situationen anderweitig beschäftigen kann. (ich übergebe dann SLC an die Spieler um gewisse Sachen ausspielen zu lassen, wenn sie nicht interessiert sind)

Ich möchte weder die Eine noch die Andere Variante missen und lächle über jeden, der meint, dass man es nur auf eine Art machen kann. Mehr Varianten sind immer gut fürs Spiel.
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Cyne am 13.03.2010 | 14:54
In unserer "Stammgruppe" gehört Geheimniskrämerei weder zum Standard, noch ist es verpönt.

Die Nutzung solcher Hilfsmittel entstehen ganz natürlich aus dem Spiel heraus. Meist bekommen die Spieler alles mit, nicht aber ihre chars - und wenn es wichtig/kritisch/"sehr geheim ;-) ist, dann kommen eben meist die guten zettel zum tragen ,-)

Das es längere Aktionen "vor der Tür" gibt, ist schon etwas her; damals hat sich im Laufe von 2 (echten) Jahren die ursprünglich chaotic-evil ausgerichtete Gruppe hin zu lawful good entwickelt (um mal die platten ad&d gesinnungen heranzuziehen); war so nicht geplant, aber durch Spielerzugänge und Charaktertode und aus dem Plot heraus hatte sich das so ergeben. Da war es manchmal unumgänglich, dass auch die Spieler einiges nicht mitbekommen haben (dabei ist zu beachten, dass der SPielspass auch so immer gegeben war).
Titel: Re: Der Reiz des Verborgenen
Beitrag von: Sternenwarzendreck am 13.03.2010 | 15:18
Ich finde es gut und richtig, wenn Charaktere von Spielern kleine Geheimnisse haben. Aber sie kriegen von mir als Spielleiter mittlerweile auch klare Ansagen:

1. Keine One-Man-Show,
2. Keine Rücksichtnahme auf besondere Befindlichkeitein,
3. Ausritte in das Nebenzimmer müssen kurz ausfallen, lieber über Zettelchen klären.
4. Nichts, was der Spieler NICHT darstellen kann (hatte mal jemanden, der unbedingt einen ägyptischen Katzen-Priester mimen wollte, und er KONNTE ES EINFACH NICHT!!!!)
5. MOST IMPORTANT THING: "Lieber Spieler, bedenke bitte: Du spielst in einem Spiel, in welchem sich eine Abenteurergruppe durch eine fantastische Welt bewegt. Wenn Du was willst, was dem Konzept des Gruppenspiels zuwiderläuft oder bewusst als inkompatibles Kontraprogramm zu einem oder mehreren anderen Spielerfiguren gewählt ist, dann sieh zu, wie DU DEN CHARAKTER in die Gruppe bringst. DAS ist NICHT meine Aufgabe als Spielleiter. Wenn die Gruppe Deinen rosa-gestreiften Orkpaladin mit Erdbeeraroma und Wattebauschkeule nicht haben will, Pech gehabt! Ich leite nur ein Spiel, und nicht zwei gleichzeitig!"

Also: Kleine Geheimnisse ja, gerne auch komplexe Dinge, solange sie nach den oberen Maßgaben das Spiel NICHT STÖREN!