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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blutschrei am 20.03.2010 | 03:22
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Ich hoffe ich habe mit dem Threadtitel in etwa die mittlerweile doch etwas breitgefächerte Problematik getroffen.
Gibt es also Rollenspiele, die ganz ohne Meister auskommen?
Kann es gleichzeitig mehrere Spielleiter geben, die eine Gruppe leiten?
Ab wann bewegt man sich nurnoch auf der Metaebene und nicht mehr auf der Charakterebene?
Dürfen sich Spiele, die ihrer Aussage nach, ohne SL auskommen tatsächlich spielleiterlos nennen? Oder werden die Spielleiteranteile einfach nur unauffällig verteilt?
Wir können das ganze auch bis zu: "Was zeichnet einen Spielleiter aus?" führen, ist es allein der Umstand der Augenhöhe? Oder der Hintergrundinformationen?
Wie immer ist mein Eingangspost etwas unstrukturiert geworden, also wenns wer besser machen will... ;)
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Das Lustige ist, dass SL-lose Spiele sehr oft dem Charakterspiel/Rollenspiel genausowenig im Wege stehen
Das aktive Charakterspiel, praktisch erstmal ein Monolog, ist durchaus möglich, aber ein Spielleiter fördert meiner Meinung nach die gemeinsame Vorstellungsbasis, so dass das Charakterspiel auch bei anderen spielern ankommt, von diesen aufgegriffen wird und eine "Rollenverteilung" stattfindet.
Ich sage nicht, dass all dies im SL-losen System unmöglich ist, da ich es sebst noch nicht ausprobiert habe, ich stelle es mir aber recht schwer vor.
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Es ist erstaunlich einfach.
Western City hat bei uns Charakterspielerisch arg gerockt, da es in jeder Szene um einen wichtigen Konflikt eines Charakters ging. So viel Konfliktdichte bekommt man als einzelner SL kaum gebacken. Deshalb passiert in einer WCRunde auch enorm viel und man ist nach 3-4h ziemlich geschafft, weil es Schlag auf Schlag geht!
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Gibt es also Rollenspiele, die ganz ohne Meister auskommen?
Ohne "Meister" - ja sicher! Die meisten Rollenspiele sogar. - Aber einen SPIELLEITER, den BRAUCHEN ALLE.
Kann es gleichzeitig mehrere Spielleiter geben, die eine Gruppe leiten?
Nicht gleichberechtigt. - Es kann ein untergeordneter, mit spezifischen Funktionen per Delegation betrauter Co-Spielleiter vorhanden sein, aber die Gruppe leiten kann immer nur EINER.
Ab wann bewegt man sich nurnoch auf der Metaebene und nicht mehr auf der Charakterebene?
wtf?
Dürfen sich Spiele, die ihrer Aussage nach, ohne SL auskommen tatsächlich spielleiterlos nennen?
Dürfen, ja. Natürlich darf man sein Spiel nennen, wie man will. - Ob tatsächlich eine "Spielleiterlosigkeit" drinsteckt, muß ja mit der Benennung niemand garantieren.
Oder werden die Spielleiteranteile einfach nur unauffällig verteilt?
Das ist der Fall. Und nicht mal wirklich "unauffällig", sondern es wird der KOMPLETTE Zuständigkeitsbereich eines Spielleiters gleichermaßen an ALLE Spielenden übertragen. Damit hat man zwar ein irgendwelchen Ideologien entsprechend "gutes Werk" getan, jedoch liegt hier KEIN Rollenspiel mehr vor.
Wir können das ganze auch bis zu: "Was zeichnet einen Spielleiter aus?" führen, ist es allein der Umstand der Augenhöhe? Oder der Hintergrundinformationen?
Der Spielleiter leitet das Spiel. Er leitet die Gruppe, er ermöglicht das Rollenspiel an sich überhaupt erst. Und leiten kann immer nur EINER.
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Ich möchte anmerken, dass der von Zornhau vermutete moralische Aspekt spielleiterloser Rollenspiele eine Fehlinterpretation ist.
Es geht nicht um Gut und Böse, sondern um Dynamik. Das ist ein Ziel auf der Ebene der Spielerfahrung nicht auf der philosophischer Slebstbefriedigung.
Ich finde es interessant, dass Spielen, in denen die Rolle des SL als primus inter pares Szenenweise neu verteilt wird und die innerhalb einer Szene nocht von einem Rollespiel mit PE unterschieden werden können, der ROLLENSPIELaspekt aberkannt werden soll und nicht der SPIELLEITERLOSaspekt.
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Schau Dir mal Western City an. Das funktioniert ganz gut!
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Beim Rollenspiel lenkt der Spieler die Handlungen seines Charakters. Er versucht aus der Sicht des Charakter heraus zu handeln.
Da es sich beim Rollenspiel um eine Gruppentätigkeit handelt, ist der Spieler auch verpflichtet, dass die Handlungen seines Charakters dem gemeinsamen Spiel förderlich sind.
Ein SL hat die Aufgabe das gemeinsame Spiel zu fördern. Fehlt der SL, so sind die Spieler um so mehr in der Pflicht an das Gesamtspiel und nicht nur ihren Charakter zu denken.
Daher bewegt man sich bei solchen Spielen auch auf der Metaebene. Komplett immersives Spiel wird hier nicht funktionieren. (funktioniert das mit SL?)
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Der Spielleiter leitet das Spiel. Er leitet die Gruppe, er ermöglicht das Rollenspiel an sich überhaupt erst. Und leiten kann immer nur EINER.
Wenn eh alle in die gleiche Richtung marschieren, dann braucht man auch keinen Führer.
Wenn alle nur um den Tisch herumsitzen und beschreiben, was ihr Charakter macht, und IC-Dialoge führen, dann ist das sicher Rollenspiel. Ob es spannend und interessant ist, steht auf einem anderen Blatt. ;)
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Als ich auf dem Sommertreffen in Büdingen die Potter-Runde geleitet habe, hatten die Spieler schon vormittags angefangen zu spielen, ohne mich. Und wenn ich auf Klo war, haben sie auch nicht aufgehört.
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Bei meiner Unknown-Armies-Runde, in der ich SL war, wurde mir vor der Runde von den Spielern erzählt, was seit der letzten Sitzung passiert ist und welche Themen in der Runde drankommen könnten.
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Schwierig. Sehr sehr schwierig. Innerhalb einer Gruppe die sich untereinander kennt:klaro. Inneralb einer fremden Gruppe eher weniger mein ich
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Ich habe ein Problem damit, den Begriff Rollenspiel von der Person des Spielleiters abhängig zu machen. Vielmehr bin ich überzeugt, dass die Aufgaben des Spielleiters vorhanden sein sollten. Diese können aber auch - teilweise oder ganz - von Spielern übernommen werden. Sonst spielt eine Runde immer weniger Rollenspiel, je mehr Playerempowerment sie betreibt.
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es wird der KOMPLETTE Zuständigkeitsbereich eines Spielleiters gleichermaßen an ALLE Spielenden übertragen.
Meinst du damit nun, dass diese Rollenspiele nicht wirklich spielleiterlos sind und sich damit dann doch als Rollenspiele bezeichnen düren?
Ich glaube jedenfalls, man kann das anders besser aufdröseln: es gibt eine Reihe von Funktionen, die im Rollenspiel erfüllt werden müssen (Simulation der Umgebung der Protagonisten, Gewährleistung einer gewissen Kohärenz, Regelauslegung in Zweifelsfällen) und die üblicherweise gesammelt an eine Person übertragen werden, der wegen dieser vereinigung von Funktionen auf sich als Spielleiter (also als der, der die Spieler durch das Spiel als ganzes "leitet") bezeichnet werden kann.
Sind diese Funktionen hinreichend breit verteilt, dann hast du irgendwann keine Person mehr, die sinnvoll als "Spielleiter" bezeichnet werden kann, obwohl die Funktionen, die ein SL normalerweise erfüllt, nach wie vor ausgefüllt werden.
Ich kenne das ja nur in Ansätzen von PTA (während unsere Polaris-Runde immer noch aussteht), da scheint mir der Wechsel des Erzählrechts aber erstmal keine Struktur zu erzeugen, die der Rollenspiel-Erfahrung irgendwie entgegengesetzt wäre. Und sogar in unserer einen DSA-Gruppe hat es sich durch wechselnde Spielleiter ergeben, dass verschiedene SL für verschiedene Teilbereiche der Welt verantwortlich sind und man auch mal an einem Spielabend zwischendurch spontan wechselt.
Ich habe aber das Gefühl, dass SL-lose Rollenspiele sehr viel mehr auf Regeln angewiesen sind, die das Spiel als "Geschichte" verwalten und nicht als Simulation - das ist wahrscheinlich mit Metagaming gemeint, ich blicke da immer nicht so ganz durch ... ich verstehe aber ehrlich gesagt den prinzipiellen Unterschied nicht, der da anscheinend zwischen Regeln aufgemacht wird, die "Eigenschaften" von Charakteren in Form abstrakter Zahlen abzubilden versuchen und welchen, die ihre Möglichkeiten der Einflussnahme auf die Geschichte in abstrakten Werten festlegen.
Im Endeffekt kommt beides für mich aufs Gleiche raus: Die Handlungsfähigkeit der Protagonisten wird abstrakt bestimmt und mit Wahrscheinlichkeiten für Erfolge und Misserfolge belegt. Mit Abbildung der fiktiven Welt hat das m.E. auch bei klassischem Rollenspiel gar nicht viel zu tun. Regelwerke, die das vergessen und versuchen, quasi eine physikalische Simulation von Spielweltvorgängen zu liefern, bringen sich damit ja auch meistens ziemlich in die Bredouille ...
Schließlich muss ich mich fragen, was aus der schönen Erkenntnis geworden ist, dass auch der SL ein Mitspieler ist (und nicht etwa ein Gott oder ein Dienstleistungsunternehmen). Allein dieser Gedanke legt doch schon nahe, dass es auch möglich sein sollte, die Funktionen, die dieser Mitspieler übernimmt, auf mehrere andere Mitspieler zu verteilen.
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Für mich liegt das Problem da, wo ich zu einem Zeitpunkt quasi gleichzeitig auf beiden Seiten des Schirms agieren soll. Das ist für mich der Bruch beim Rollenspiel.
Wenn das entsprechend getrennt ist, man also nichtgleichzeitig Spieler und Spielleiterrolle erfüllen muss, steht dem Ganzen theoretisch nichts entgegen, in der Praxis erfordert das aber eine eingespielte und stilistisch homogene Gruppe und kann zu der unschönen Situation von szenenweise "geparkten" Charakteren führen.
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Um die Frage in der Thread-Überschrift zu beantworten: Ja kann es.
Die eine Western City Runde die ich vor einiger Zeit mit Joerg D. und ein paar anderen Tanelornis gespielt habe war sehr reich an Charakterspiel und hatte eine bemerkenswert stringente Plotline, beides kam ohne größere Probleme SL-los zustande.
PS:
Das aktive Charakterspiel, praktisch erstmal ein Monolog, ist durchaus möglich, aber ein Spielleiter fördert meiner Meinung nach die gemeinsame Vorstellungsbasis, so dass das Charakterspiel auch bei anderen spielern ankommt, von diesen aufgegriffen wird und eine "Rollenverteilung" stattfindet.
Kannst du bitte genauer erklären, wie du das meinst?
Ich verstehe es nicht ganz.
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Es ist beim spielleiterlosen Spiel schwierig, sich ausschließlich auf den eigenen Charakter zu konzentrieren, man muss dabei schon die gesamte Situation im Auge behalten.
Aber warum sollte man Rollenspiel auf "stellt einen einzigen Charakter dar" herunterbrechen? Das macht ein SL in einer klassischen Runde auch nicht. Spielt der jetzt kein Rollenspiel?
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also die foren-rpgs,die ich so spiele,haben keinen spielleiter.. :)
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Klar kann es Rollenspiel ohne Spielleiter geben.
Da funktioniert wirklich hervorragend, wenn niemand dabei ist, der meint es müsse einen SL geben. Ich habe zum Beispiel schon Western City Runden gespielt, die ohne Leute auskamen, welche die Szene framen. Da hat sich die Geschichte einfach so weiter entwickelt, wie es der rote Faden vorsah.
Das Ganze war sogar wesentlich intensiver oder immersiver als eine Geschichte, die mir von einem SL erzählt wird. Die Szenenwechsel wurden mit Spaziergängen oder dem Weg zu etwas beschrieben und während die Spieler haben sich selber die Chips aus dem Pott geholt.
Die komplette Meta-Ebene wurde vor dem Spiel geklärt, so das jeder wusste, wen er in den Szenen spielt. Die Statisten wurden zwar nicht so häufig gewechselt wie im "normalen" Spiel, aber die Sache hat trotzdem gerockt.
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Ich stelle hier mal ein System oder besser ein produkt zur diskussion. Mythic GM Emulator.
Mythic selbst ist von den Regeln her... solala. Der eingebaute GM Emulator funktioniert aber
recht gut. Im Prinzip übernehmen eine Prozenttabelle (ist schon etwas spezieller) für Ja / Nein
Antworten und Listen mit Wörtern zum auswürfeln die GM Arbeit. Als Gruppe interpretiert man
das oder fragt einfach das System für Details. Man muss unter Umständen ein wenig einarbeitung
mitbringen doch es funktioniert ohne Spielleiter, weil der Spielleiter das Spiel / der Emulator ist.
Irgendwie lustig
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Azathoth als SL, ja?
Blind, taub, stumm und wahnsinnig?
@Asmodina: Sind Foren-RPGs ohne Regelsystem überhaupt RolePlayingGames? Meiner Meinung nach sind sie weder noch!
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Kann es Spielleiterlose Rollenspiele geben? Nicht, wenn man Rollenspiel vom Spielleiter abhängig macht ::)
Aber die anderen Fragen sind schon drollig. Wenn durch eine Frage plötzlich die Welt des Rollenspiels zusammenbricht...
Ab wann bewegt man sich nurnoch auf der Metaebene und nicht mehr auf der Charakterebene?
Ab wann? Wenn man muss? Wenn man will? Wenn man das falsche/richtige Spiel spielt? Was hat das mit SL zu tun wtf?
Dürfen sich Spiele, die ihrer Aussage nach, ohne SL auskommen tatsächlich spielleiterlos nennen? Oder werden die Spielleiteranteile einfach nur unauffällig verteilt?
Vielleicht hat ein Spieler auch einfach nur "unauffällig" die Spieleranteile der anderen an sich genommen und wurde so zum SL? 8]
Da müssen wir mal Adam und Eva fragen wer zuerst das Ei gelegt hat oder ob's doch das Huhn war, oder so...
Wir können das ganze auch bis zu: "Was zeichnet einen Spielleiter aus?" führen, ist es allein der Umstand der Augenhöhe? Oder der Hintergrundinformationen?
Gute Frage, vor allem wenn man wissen möchte ob Spielleiter notwendig für Rollenspiel sind, und man weder weiß was das eine noch das andere ist...
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Meine Meinung: Nein, spielleiterlose Rollenspiele kann es nicht geben.
Allerdings merkt man das nicht immer.
Rollenspiel definiert sich nunmal unter Anderem dadurch, daß sich ein Vorstellungsraum aus Ansagen entwickelt.
Für diese Resultate ist per Definition immer der Spielleiter zuständig.
Das heisst, selbst WENN man "ohne" Spielleiter spielt, muss trotzdem immer irgendjemand, und sei es für noch so kurze Zeit, diese Rolle mit diesen Rechten annehmen.
Also auch bei einer Runde, die nur aus Spielern besteht. Die werden dann einzeln zu Spielleitern. Irgendjemand MUSS bestimmen, wie es weitergeht. Und das ist der SL. Auch in RPGs, die sich als Spielleiterlos bezeichnen. Das sind zwar Rollenspiele, aber eben mit mehreren SLs.
Ohne Spielleiter können keine Resultate bestimmt werden, und ohen Resultate kann sich der Vorstellungraum nicht entwickeln und es kann auch kein Abenteuer/Plot/Zeitablauf entstehen.
Man kann Abenteuerverläufe auch eingeschränkt ohne SL haben, aber die sind dann SO stark eingeschränkt, daß ich sie eher als "brettlose Brettspiele" bezeichnen würde ;)
Ich frage mich wie gut dieser Mythic Emulator wirklich ist.
Wenn ihr jetzt natürlich sagt (und das werdet ihr), daß nicht unbedingt der SL die Resultate jeder möglichen Ingame Handlung bestimmen muss, sondern, daß das auch jemand tun kann, der nicht "Spielleiter" ist, dann ist der Befriff vollkommen willkürlich und ich würde ein spielleiterloses Rollenspiel als Kundenverarschung bezeichnen.
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Die Antwort auf die Frage benötigt persönliche "Parameter", da Rollenspiel für jeden etwas anderes bedeutet. Ich persönlich möchte im Rollenspiel sowohl Charakterspiel (mit Charakterentwicklung auch abseits der Charakterwerte) als auch das taktische Element, als auch einen zugrunde liegenden Plot. Ich kann mir momentan nicht vorstellen, all das in einem leiterlosen Spiel kombinieren zu können, taktisches Element und Charakterspiel sicherlich problemlos, aber einen sinnvoller, durchgehender Plot... da fiele mir gerade nichts ein, wie man das regeln könnte.
Ich sehe den Spielleiter aber auch nicht als Unterhaltungssklaven, wenn ich beispielsweise leite, erfreue ich mich am Charakterspiel und den sich langsam immer mehr lichtenden Fragezeichen in den Spielergesichtern, wenn sie so langsam aber sicher hinter den Plot kommen. Genauso, wie ich mich als Spieler daran erfreue, dem Plot hinterher zu jagen und langsam aber sicher das Schema zu erkennen. Möglicherweise ist das zu lösungsorientiert, aber für mich gehört das einfach dazu. Genauso wie für mich zum "klassischen" Rollenspiel MIT Spielleiter die Erkenntnis gehört, daß der Spielleiter nicht gegen die Spieler spielt und umgekehrt die Spieler auch nicht gegen den Spielleiter.
Wie regeln denn spielleiterlose (bzw. spielleiterwechselnde) Systeme die "Plotaufsicht"?
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Rollenspiel definiert sich nunmal unter Anderem dadurch, daß sich ein Vorstellungsraum aus Ansagen entwickelt.
Für diese Resultate ist per Definition immer der Spielleiter zuständig.
Der gemeinsame Vorstellungsraum entsteht durch Konsensbildung, auch im klassischen Rollenspiel.
Wahr wird's, wenn es jeder am Tisch akzeptiert; das ist erstmal unabhängig davon, ob es einen sogenannten SL gibt oder nicht.
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Wenn ihr jetzt natürlich sagt (und das werdet ihr), daß nicht unbedingt der SL die Resultate jeder möglichen Ingame Handlung bestimmen muss, sondern, daß das auch jemand tun kann, der nicht "Spielleiter" ist, dann ist der Befriff vollkommen willkürlich und ich würde ein spielleiterloses Rollenspiel als Kundenverarschung bezeichnen.
Das verstehe ich jetzt nicht - warum wird der Begriff des SL willkürlich, wenn man sagt, dass Funktionen, die klassischerweise dem SL zukommen, auch auf die Gesamtmenge der Spieler verteilt werden können? Und warum macht das ein spielleiterloses RSP zur Kundenverarsche? Meinst deshalb, weil es ja eben doch Spielleiter gibt, nur eben mehr als einen?
Ich finde immer noch, dass der Begriff des Spielleiters schon von der Wortbedeutung her nahelegt, dass es sich um eine Person handelt, und das Systeme, die die Aufgaben des SL auf alle Spieler verteilen, deshalb auch logischerweise als "spielleiterlos" bezeichnet werden können. Wenn du einen Verein hast, in dem es keinen Vorsitzenden gibt, dann sagst du ja auch, dass der Verein eben keinen solchen hat, auch, wenn die Vereinsmitglieder die üblichen Aufgaben eines Vorsitzenden unter sich aufteilen.
Blöd für den "Kunden" ist natürlich, wenn er denkt: "He, ein Spielleiterloses Rollenspiel, das heißt offenbar, dass alle Spieler das machen, was sie bei jedem anderen Rollenspiel auch machen, nur dass es keinen Spielleiter gibt, das ist ja toll!" Aber wer, der schon mal Rollenspiele gespielt hat, sollte auf so eine absurde Idee kommen? Es ist doch viel naheliegender zu denken: "Hm, ein spielleiterloses Rollenspiel. Das heißt wohl, dass die Aufgaben, die normalerweise der Spielleiter übernimmt, irgendwie auf die ganze Gruppe verteilt werden."
War zumindest mein erster Gedanke, als ich mal von Spielleiterlosen RSPs gehört habe.
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Klar kann es Rollenspiel ohne Spielleiter geben.
Da funktioniert wirklich hervorragend, wenn niemand dabei ist, der meint es müsse einen SL geben.
Das entspricht meiner Erfahrung. In einer Runde mit den geschätztesten unter meinen Spielern hat eine Runde sich zu einer spielleiterlosen hin entwickelt. Angefangen hat es mit rotierendem Spielleiter.
Aber wahrscheinlich ist da vor allem folgendes passiert...
ein Spielleiter fördert meiner Meinung nach die gemeinsame Vorstellungsbasis, so dass das Charakterspiel auch bei anderen spielern ankommt, ...
Ein SL hat die Aufgabe das gemeinsame Spiel zu fördern.
Irgendjemand MUSS bestimmen, wie es weitergeht. Und das ist der SL.
Wir sehen das in der erwähnten Runde alle anders. Jeder Spieler ist in der Pflicht, mit den anderen zu spielen, d.h. auf sie und ihre Wünsche bestmöglich einzugehen. (Wenn man sich gegenseitig schätzt, ist das ja auch keine große Sache. Man tut halt nur, was man tun möchte - dem anderen alles Gutes, so weit man kann.) Wie es weitergeht, wird danach bestimmt, wie allen Interessen am besten gedient wird - hat nur ein Spieler ein Interesse, wird es so, wie er wünscht, kollidieren Interessen, wird nach einer guten Lösung gesucht. Und das alles immer von allen. Aber das ist auch die Basis unserer Rollenspielrunden allgemein: Daß jeder (zumindest auch) mit den anderen spielt. Allein den Spielleiter für das Zusammensein und -bleiben verantwortlich zu machen, kann da nicht angehen, weder was den Vorstellungsraum noch was die Gruppe angeht.
Mit Spielern, die noch nicht so geübt sind und den anderen noch nicht so vertraut, ist es hilfreich, wenn ein Spielleiter als Ansprechpartner und Entscheidungsinstanz da ist. Aber mit der Zeit geht es auch ganz gut ohne. Allerdings auch nur unter der Voraussetzung, daß jeder jeden nach bestem Wollen und Können unterstützt. In dem Moment, wo einer das nicht will (nicht können ist allenfalls halb so wild), vereinfacht sich die Situation enorm, wenn jemand offiziell als Mediator anerkannt wird, d.h. ein Spielleiter. Und der bekommt als "Werkzeugkasten" dann eben ein paar besondere Befugnisse, z.B. letztes Wort bei Interessenskonflikten, Gestaltungsrecht an der fiktiven Umgebung usw.
Also auch bei einer Runde, die nur aus Spielern besteht. Die werden dann einzeln zu Spielleitern.
Ich bevorzuge da den Begriff "Mitspieler". Der umfasst in einen Fall alle Spieler und den Spielleiter, im andern Fall alle Spielleiter / alle Spieler. Mag ein Ausweg für Feiglinge sein, läßt einen aber um die ganze Diskussion von wegen -leit- bequem herumkommen.
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Wie regeln denn spielleiterlose (bzw. spielleiterwechselnde) Systeme die "Plotaufsicht"?
Die Frage ist ein wenig schwierig zu beantworten.
Wenn du davon ausgehst, dass typischer Weise ein "Spielleiter" (*) sich vor dem Spiel einen Plot ausdenkt, an dem sich das Spiel lang hangelt (mit dem einen oder anderen Umweg), dann kann es das nicht geben, wenn kein Teilnehmer sicher sein kann, so eine Planung mit Sicherheit durchzusetzen. Man könnte hier von Plot a priori sprechen.
Wenn du aber meinst, dass es im Nachhinein eine nachvollziehbare plausible Handlung gibt, also einen Plot a posteriori, dann ist da überhaupt kein Problem.
Es bietet sich in jedem Fall an, beim Spiel eine laufende Qualitätskontrolle für kreativen Input zu verwenden. Da ist es völlig egal, wie das Spiel an sich funktionieren vermag. Da gibt es also zwei grundlegende Arten, die positive Verstärkung und das spielunabhängige Veto.
(*) Ich setze in solchen Diskussionen "Spielleiter" gerne in Anführungszeichen, um darauf hinzuweisen, dass ich sie nicht als Ding ansehe, die unabhängig von einem gegebenen Spiel existieren.
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Damit Rollenspiel gespielt werden kann, müssen einige "Serviceaufgaben" erledigt werden, welche eben kein Rollenspiel sind, bzw. sich mal mehr, mal weniger allgemeingültig mit dem gewünschten Rollenspielgefühl beißen können.
Die Aufgaben kann man theoretisch vertzeilen, aber damit geht man eben den Preis ein, dieses Rollenspielgefühl ggf. zu beschädigen.
Dieses Risiko sinkt in dem Maße in dem Arbeiten quasi unsichtbar werden, da die Gruppe nicht mehr den konstanten und bewußten Eingriff brauchen, da sie bereits ein genügend großes allgemeines Verständnis dafür hat, wie diese Gruppe und ihr Rollenspiel läuft. Ganz weg geht der Effekt jedoch nicht.
Es bleibt auch zu überlegen ob die Qualität und der Verwaltungsaufwand bei einer spezialisierten Ausführung der Spieleliteraufgaben nicht höher ist. Allerdings müssen auch da ja nicht alle Aufgaben in einer Person gebunden sein, sondern können sich über mehrere Personen, aber mit fixen Funktionen verteilen. Dies löst auch die Frage nach der Autorität, welche in gewissen Fällen notwenidg bis nützlich ist um die Spielleiteraufgaben zu erfüllen.
Aber auch das erfordert zusätzliche Abstimmung, z.B. zwischen dem Regelexperten und dem NSC-Gestalter.
Möglich ist je nach Flexibilität / Gleichgültigkeit der Betreffenden gegenüber bestimmten Problemen also viel.
Bleibt die Frage: was ist der Vorteil von der klassischen Spielleiterfunktion wegzugehen?
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bzgl. Eingangspost:
Kommt darauf an, was man unter Spielleiter versteht:
Wenn man sagt: "Spielleiter ist eine Person, die NSCs und/oder die Umwelt leitet.", dann sind spielleiterlose RPGs nicht möglich. (Ausnahme: Man spielt ein RPG, in dem es keine NSCs gibt und in dem die SCs nicht mit der Umwelt interagieren. - So ähnlich wie im Film Der Totmacher (http://de.wikipedia.org/wiki/Der_Totmacher).)
Wenn man dagegen sagt: "Spielleiter ist eine Person, die das Spiel leitet.", so kommt man in einem RPG ohne SL aus: Nämlich dann, wenn man alle Aufgaben gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Wenn alle Spieler für alles zuständig sind, gibt es keinen mehr, der leitet. Damit hätzten wir dann spielleiterloses RPG.
Beduetet SL für dich: "Ein SL ist ein Mitspieler, der besondere Aufgaben bzw. Funktionen im Spiel innehat.", dann haben wir auch hier: Wenn alle Spieler die gleichen Aufgaben, Rechte&Pflichten erhalten, gibt es keinen Mitspieler mehr, der eine besondere Stellung innehat. Daher gibt es auch hier keinen SL.
Ob es spielleiterloses RPG gibt oder nicht, hängt also extrem davon ab, was man unter SL versteht.
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warum wird der Begriff des SL willkürlich, wenn man sagt, dass Funktionen, die klassischerweise dem SL zukommen, auch auf die Gesamtmenge der Spieler verteilt werden können?
Weil der SL dadurch nicht weniger existent ist. Weil der SL doch nichts anderes tut. Er stellt doch nur den raumzeitlichen Verlauf der Spielwelt dar. Wenn das auch jemand anderes tun kann, dann gibts den SL gar nicht.
Das wäre sonst so, als würdest du sagen "Wieso ist der Begriff Pilot willkürlich, wenn auch mal ein Passagier fliegen kann?"
Und derjenige, der das in einem Momment gerade entscheiden darf, ist der SL.
Also anders herum gefragt: wieso kann man nicht sagen, daß ein Spieler nicht auch nebenbei SL Aufgaben in "SLlosen" Rollenspielen übernimmt?
Wenn die Spieler gemeinsam entscheiden ("Jo, so machen wir das"), dann sind sogar in dem Moment alle gleichzeitig Spielleiter. Aber irgendjemand ist es immer. Sonst würde es gar nicht vorran gehen.
Ich finde deswegen wichtig zu sagen, daß der SL immer dabei ist, weil die Spieler sonst den Eindruck gewinnen, niemand müsste diese Aufgaben übernehmen, weil die ja i.d.R. unbeliebt sind.
Das kann man natürlich so oder so sehen. Eine allgemeingültige Antwort scheints dafür ja nicht zu geben. Im Endeffekt läufts auf Eulenspiegels Definitionen hinaus. Und für mich gilt die Erste.
Ich finde es wichtiger ihn über die Aufgaben als über die Anzahl seiner Entitäten zu bestimmen.
In der Umgangsprache gelten aber wohl nur beide Definitionen gleichzeitig (EINE Person, die wie Spielwelt LEITET), das mag sein.
=> Das Problem ist, daß ich dann noch den Spielleitenden Spieler als Person brauche. So kommt man zwar an spielleiterlose Rollenspiele, aber sie müssten spielleitende Spieler Rollenspiele heissen um eindeutig zu sein :P
Es ist aber viel einfacher zu sagen, daß man als Mitspieler entweder spielen oder leiten oder beides kann.
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Ehrlich gesagt verstehe ich die erste Hälfte vom Post immer noch nicht richtig, das ganze scheint mir ein Argument gegen deinen Standpunkt zu sein und nicht dafür, aber ist auch nicht so wichtig ...
Wenn die Spieler gemeinsam entscheiden ("Jo, so machen wir das"), dann sind sogar in dem Moment alle gleichzeitig Spielleiter. Aber irgendjemand ist es immer. Sonst würde es gar nicht vorran gehen.
Ich finde deswegen wichtig zu sagen, daß der SL immer dabei ist, weil die Spieler sonst den Eindruck gewinnen, niemand müsste diese Aufgaben übernehmen, weil die ja i.d.R. unbeliebt sind.
Mir war nicht klar, dass Spielleiten so unbeliebt ist, dass man "Spielleiterlos" als reißerisches Werbeetikett aufgefasst werden kann ("Neu! Das Rollenspiel mit dem AUTOMATISCHEN SPIELLEITER!! Nie wieder nerviges Vorbereiten!").
Mich würde aber interessieren, wie man vom Standpunkt des designers her sein System bezeichnen soll, wenn es die Spielleiteraufgaben verteilt.
ich stelle mir den Designprozess ja etwa so vor: Der Autor möchte gerne ein RSP machen, dass funkitoniert, ohne dass ein Spieler die klassische SL-Rolle übernehmen muss. Als Nächstes stellt er sich die Frage: "Gut, welche Aufgaben hat denn der SL, und wie kann man die sinnvoll auf alle Spieler verteilen?" Einen anderen logischen Schritt gibt es da eigentlich nicht, denn zu sagen: "Ich designe es einfach wie üblich, nur ohne SL, sodass es nicht funktionert, haha" wäre ja ziemlicher Blödsinn ...
Sagen wir nun, der verantwortungsvolle Spieledesigner hat schließlich eine Möglichkeit ausgetüftelt, die SL-Aufgaben sinnvoll auf alle Spieler zu verteilen, sodass es keinen Spieler mehr gibt, der die herausgehobene Rolle des SL übernimmt, sondern alle Spieler im Prinzip die gleiche (funktionale) Rolle einnehmen - und dann soll er sein Spiel nicht "Spielleiterloses RSP" nennen dürfen? Wie denn sonst? "Rollenspiel mit verteilter Spielleiterfunktion"? das wäre ja noch unverständlicher ...
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Ich halte mal fest: Irgendjemand trifft immer Entscheidungen über die Reaktion der Spielwelt auf die Aktionen der Spieler. Traditionell ist das der Spielleiter - aber diese Entscheidungsfunktion muss nicht auf eine Person beschränkt sein, sondern kann auch von mehreren Mitspielern, wechselnden Mitspielern oder der ganzen Gruppe wahrgenommen werden.
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@erster Absatz:
SLAufgabe = SLExistenz.
Spieler übernimmt SLAufgabe, Spieler ist Spielleiter.
Ich sehe da kein Gegenargument.
sollen sie sie doch "nurSL Rollenspiel" (was ja auch unwahr ist) nennen oder "Spielleiterspieler Rollenspiel", hört sich genauso bescheuert an wie "SLloses Rollenspiel".
Ansonsten ist der einzig wichtige eigentlich der vorletzte Absatz.
Mir war nicht klar, dass Spielleiten so unbeliebt ist, dass man "Spielleiterlos" als reißerisches Werbeetikett aufgefasst werden kann ("Neu! Das Rollenspiel mit dem AUTOMATISCHEN SPIELLEITER!! Nie wieder nerviges Vorbereiten!").
Aber das ist doch genau das, was diese Rollenspiele tun. Natürlich ist es Verarschung, denn natürlich muss JEDER Spieler die SL Aufgaben machen,
Aber wenn sie Leute ködern wollen, die gerne leiten würde sie ja jedermannSL Rollenspiele heissen und nicht SLlose Rollenspiele, mh?
Selbst wenn sie eher Spieler ansprechen wollen, die gerne spielen, würden sie ja "NurSpieler Rollenspiele" heissen.
"Du leitest gerne? Du liebst es Herr über die Welt zu sein, aber immer reissen sich deine Mitspieler um diese aufregende Verantwortung und ihr könnt euch nicht entscheiden wer DIESES MAL leiten darf? Kein Problem, mit *spielleiterlosesRPG* kann jetzt JEDER der Speilleiter sein" ;)
p.s.
Ich glaube es gibt mehr Rollenspieler, die lieber spielen als leiten. Ich werbe doch nicht mit etwas, in dem ich so tue, als gäbs das nicht.
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@erster Absatz:
SLAufgabe = SLExistenz.
Spieler übernimmt SLAufgabe, Spieler ist Spielleiter.
Ich sehe da kein Gegenargument.
Ach so, sorum ergibt's Sinn, ich hab vom anderen Ende gedacht.
Ich kann mir jedenfalls nicht so recht vorstellen, dass das Label "Spielleiterlos" ein Vermarktungstrick ist - ich kenn das von meiner Gruppe nur, dass die gleich alle fürchten, dass das irgendwas artsy-mäßiges, forgiges, voll anstrengendes ist, wenn ich ihnen vorschlage, mal Polaris zu spielen. Und ich kenne auch kein Spielleiterloses Rollenspiel, das überhaupt irgendwie ansatzweise kommerziell erfolgreich rüberkommt.
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@Heretic:jop..da wir im romanstil spielen.. ;)
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Und ich kenne auch kein Spielleiterloses Rollenspiel, das überhaupt irgendwie ansatzweise kommerziell erfolgreich rüberkommt.
Das kommerziell erfolgreichste deutsche Western-Rollenspiel ist spielleiter-los.
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Das ist kommerziell erfolgreichste deutsche Western-spielbrettloses Brettspiel ist spielleiter-los.
Fixed it for you.
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Sagen wir nun, der verantwortungsvolle Spieledesigner hat schließlich eine Möglichkeit ausgetüftelt, die SL-Aufgaben sinnvoll auf alle Spieler zu verteilen, sodass es keinen Spieler mehr gibt, der die herausgehobene Rolle des SL übernimmt, sondern alle Spieler im Prinzip die gleiche (funktionale) Rolle einnehmen - und dann soll er sein Spiel nicht "Spielleiterloses RSP" nennen dürfen? Wie denn sonst? "Rollenspiel mit verteilter Spielleiterfunktion"? das wäre ja noch unverständlicher ...
Wenn er gut ist, erwähnt er in seinem ganzen Produkt das Wort "Spielleiter" kein einziges mal. Schach erzählt mir ja auch nicht, dass ich keine Spielkarten mischen muss.
Generell ist die Annahme, dass es Spielleiter an sich gebe, schädlich. Wer so etwas glaubt, wird, wenn er ein Spiel entwickelt, in der Box denken. Aus dem gleichen Grund ist auch "Player Empowerment" kein guter Begriff, weil er auf ein Defizit verweist.
Die Annahme, dass es "Spielleitung" gebe, ist zudem völlig unnötig und verstößt damit gegen Occams Rasiermesser: Entia non sunt multiplicanda.
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Gerade Schach wird (genau wie Go) aber häufig als würfelloses Brettspiel bezeichnet, um sich vom Standard, dem würfelbasierten Brettspiel abzuheben.
Die meisten Brettspiele besitzen ein Zufallselement. Wenn jetzt ein Brettspiel ohne Zufallselement daherkommt (egal ob Schach, Mühle, Go, Dame oder Halma), dann bezeichnet sich dieses Spiel auch als würfellos, weil es sich damit vom Standard abhebt.
Das gleiche ist beim RPG der Fall: Der Standard ist nunmal, dass es einen SL gibt. Wenn jetzt ein RPG ohne SL daherkommt, dann bezeichnet es sich als SL-loses Spiel, weil es sich damit vom Standard abhebt.
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Ist das so? Ist mir noch nie untergekommen. "Spiel mit vollständiger Information", sowas kenn ich, aber auch nur von Leuten, die meinen über Schach reden zu müssen, nicht aus einer Schachanleitung.
Aber von mir aus.... Dann sollte der potentielle Werbende aber vielleicht von "SL-frei" reden. Es fehlt ja schließlich nichts und Kaugummis sind auch nicht "zuckerlos".
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Spieler übernimmt SLAufgabe, Spieler ist Spielleiter.
Das ist in jedem Fall eine extrem verkürzende und damit verfälschende Sichtweise. Erstmal ist natürlich unklar wer "SL-Aufgabe" definieren darf, aber gehen wir mal davon aus dass grundsätzlich ungefähr klar ist, dass bestimmte Aufgaben im Rollenspiel einfach erledigt werden müssen, die von Systemen häufig aus praktischen Gründen in einem SL gebündelt wurden, weswegen wir sie nach diesem benannt haben.
Selbst dann ist es aber völlig unsinnig, jemanden der an der Erledigung einer solchen Aufgabe beteiligt ist tatsächlich auch als SL zu bezeichnen, oder ihn auch nur in dessen Verwandschaft zu rücken. Es kann sich je nach Organisation der Aufgabe völlig anders für den betreffenden Spieler anfühlen diese wahrzunehmen, und es kann dabei zu völlig anderen Ergebnissen kommen, sonst wäre das System ja sinnlos. Was bleibt ist also einfach nur eine willkürliche Kategorisierung der ausgeführten Tätigkeit.
Genauso wie es völlig irreführend wäre über einen Bürger in einer Demokratie oder einen Abgeordneten zu sagen er nehme anteilig oder teilweise Diktator- oder Monarchen-Aufgaben wahr, nur weil in allen diesen Fällen staatliche Funktionen eines Souverän wahrgenommen werden (müssen).
Prozess und Ergebnis sind völlig anders. Die Kategorie ist einfach historisch gewachsen, sagt aber nichts über den Prozess aus.
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Wie wäre es denn mit einem Regelwerk vom ausmaß des Herrn der Ringe, welches abgesehen von 30 Seiten Regeln nur Zufallstabellen beinhaltet?
Die Gruppe wirft darauf dann gemeinsam je nach Situation, man kann ja dann auch eine Tabelle für "auf welchen Tabellen soll ich jetzt würfeln?" einbringen. NSCs könnten nur anhand von Würfelwürfen und Überredens-Proben ausgespielt werden, bzw deren Reaktion von der Gruppe gemeinsam beschrieben werden, da die Entscheidung und die Details schon feststehen fällt dies nicht unter den Aspekt "Spielleiten". In-Charakter-Play kann jedoch nur im Monolog oder Dialog zwischen den Helden stattfinden, da jede weitergehende Auseinandersetzung mit NSCs eine spielleiterische Handlung wäre.
Ist das jetzt spielleiterlos? Oder ist das Buch der Spielleiter ?!
Zumindest spielen alle Spieler ihre Charaktere und niemand muss leiten.
"Denk an die goldene Regel! Das BUCH hat immer recht!" xD
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OT:
Fixed it for you.
Ist Inspectres und Insects of God und Rogue Trader und D&D4 Danna uch so ein Brettspielverschnitt?
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Ne, D&D4 ist ein MMORPG ohne Computer... bei den anderen kann ich das nicht beurteilen... :)
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Ist das jetzt spielleiterlos? Oder ist das Buch der Spielleiter ?!
Zumindest spielen alle Spieler ihre Charaktere und niemand muss leiten.
Dazu fällt mir eine sehr lustige Sitzung Traveller ein, bei der wir eigentlich nur Charaktere erschaffen haben und der SL, der später leiten sollte, irgendwo anders war. Wir haben dann die Charaktere durch die ausgewürfelten Zufallsereignisse verknüpft und hin und wieder mal ein paar In-Charakter-Dialoge geführt...
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Als ich auf dem Sommertreffen in Büdingen die Potter-Runde geleitet habe, hatten die Spieler schon vormittags angefangen zu spielen, ohne mich. Und wenn ich auf Klo war, haben sie auch nicht aufgehört.
Habe ich ähnliches bei unserer Exalted: The Abyssals-Runde gehabt. Da musste der SL ne Weile weg und wir haben fleißig mit uns selber weiter gespielt, neue NSCs und Settingelemente entworden und es später dem SL so präsentiert. War eine der stylischsten Erfahrungen, die ich bislang gemacht habe. Überhaupt kann ich meinen Vorredern nur zustimmen: ich habe noch nicht viele SL-lose Spiele gespielt, aber die, die ich gespielt habe, haben interessanterweise unglaublich immersives Characterplay gehabt.
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Ich halte mal fest: Irgendjemand trifft immer Entscheidungen über die Reaktion der Spielwelt auf die Aktionen der Spieler. Traditionell ist das der Spielleiter - aber diese Entscheidungsfunktion muss nicht auf eine Person beschränkt sein, sondern kann auch von mehreren Mitspielern, wechselnden Mitspielern oder der ganzen Gruppe wahrgenommen werden.
Guter Post!
Generell gesagt: Das obige trifft prinzipiell zu. Die Frage die sich mMn stellt ist: Will man das?
"Spielleiterlose" System haben nämlich immer ein Hauptproblem, welches sie nicht umgehen können: Die Überraschung aller Spieler kann nicht gewährleistet werden. Da der außen vor stehende Mitspieler, der die Spielwelt darstellt/simuliert fehlt (der Spielleiter), muss dies von allen Spielern wahrgenommen werden. Dabei geht Spannung verloren, wenn man eine Spielwelt immersiv erleben will, da man im Zweifel selbst entscheiden oder aktiv beeinflussen kann, was sich hinter der nächsten Biegung befindet. Das Ergebnis ist in meinen Augen kein Abenteuer was man frei erlebt, sondern ein Abenteuer das man erschafft.
Ein anderer wichtiger Punkt ist die Konzeption. Auch wenn ein grobes Konzept vorgegeben/von der Gruppe festgelegt wird, es wird früher oder später zumindest ins Wanken geraten. Ein vom SL gut durchdachtes Abenteuer ist dem SL-losen Ergebnis stets überlegen.
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Ein vom SL gut durchdachtes Abenteuer ist dem SL-losen Ergebnis stets überlegen.
Das wäre zu beweisen. (Und der Allquantor ist da bestimmt ganz hässlich. ~;D)
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Ein vom SL gut durchdachtes Abenteuer ist dem SL-losen Ergebnis stets überlegen.
I lol'd hard. ~;D
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"Spielleiterlose" System haben nämlich immer ein Hauptproblem, welches sie nicht umgehen können: Die Überraschung aller Spieler kann nicht gewährleistet werden. Da der außen vor stehende Mitspieler, der die Spielwelt darstellt/simuliert fehlt (der Spielleiter), muss dies von allen Spielern wahrgenommen werden.
Die Überraschung aller Spieler kann auch im SL-Spiel nicht gewährleistet werden. Desweiteren ist es gerade fürs SL-Spiel (in den RR-lastigen Varianten) leider üblich, dass hier gerade ein Mitspieler typischerweise niemals ernsthaft überrschaft wird: Der SL. D.h. das Spielleiterlose spielen hat zumindest der Theorie nach eine sehr viel bessere Chance, dass alle Mitspieler mal überrascht werden.
Klar, wenn die einzig als spannend empfundene Überraschung geheimgehaltene Monsterwerte sind, dann klappt das natürlich nicht ...
Ein anderer wichtiger Punkt ist die Konzeption. Auch wenn ein grobes Konzept vorgegeben/von der Gruppe festgelegt wird, es wird früher oder später zumindest ins Wanken geraten. Ein vom SL gut durchdachtes Abenteuer ist dem SL-losen Ergebnis stets überlegen.
Da hast du doch die Überraschung, die dir oben fehlt: Man läuft eben nicht dem "stets überlegenen" Konzept des SL-Übermachers hinterher, sondern überrascht sich im besten Fall laufend gegenseitig. Im RSP gibt es ja wohl kaum etwas unspannenderes als eine "Konzeption, die nie ins Wanken gerät."
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Die Überraschung aller Spieler kann nicht gewährleistet werden.
Ein SL-geleitetes Spiel kann das garantieren? Das überrascht mich jetzt, sozusagen, weil es meiner Erfahrung völlig widerspricht. Außerdem: Ist Überraschung tatsächlich ein Qualitätsmerkmal?
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Ein SL-geleitetes Spiel kann das garantieren? Das überrascht mich jetzt, sozusagen, weil es meiner Erfahrung völlig widerspricht. Außerdem: Ist Überraschung tatsächlich ein Qualitätsmerkmal?
Runden, in denen einer der Spieler weiss, wer der Mörder in meinem Detektivplot war ist genauso langweilig, wie ein untoter Magier, dessen Fähigkeiten die SCs festlegen...
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Vielleicht sollte die Frage in
"Welche Arten Rollenspiel könnte auch (und wenn ja mit welchen Abstrichen/Problemen) ohne SL funktionieren und welche nicht?" geändert werden.
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Vielleicht sollte die Frage in
"Welche Arten Rollenspiel könnte auch (und wenn ja mit welchen Abstrichen/Problemen) mit SL funktionieren und welche nicht?" geändert werden. ;)
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Runden, in denen einer der Spieler weiss, wer der Mörder in meinem Detektivplot war
Bist du kein Spieler? Ich schon, egal ob ich SL mache oder nicht.
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Der Spielleiter versteht sich nicht unbedingt im selben Sinne als Spieler wie der Spieler.
Heisst wenn du mit deinen Freunden Blackjack spielst, aber die Bank machst, bist du zwar Spieler aber nicht in der selben Form.
Runden, in denen einer der Spieler weiss, wer der Mörder in meinem Detektivplot war ist genauso langweilig, [..]
Hier koennte man zu gute halten das es Spieler bzw. Menschen gibt denen es nichts aus macht zu wissen wer der Moerder ist und die bei der Herleitung ebenso viel Spass haben wie andere am Raetseln.
Gibt ja auch an Serien neben Who Dunnit (CSI, NCIS) Serien wo man es weiss (Columbo) oder wo es irrelevant ist weil es um die Geschichte des Mordes geht (Cold Case).
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Runden, in denen einer der Spieler weiss, wer der Mörder in meinem Detektivplot war ist genauso langweilig, wie ein untoter Magier, dessen Fähigkeiten die SCs festlegen...
Das Argument krankt wieder daran, dass du scheinbar davon ausgehst, SL-lose RSPs funktionieren wie andere RSPs auch, bloß ohne SL, in der Konsequenz also: gar nicht.
Tatsächlich lässt sich bei RSPs mit "verteilter Spielleiterschaft" wahrscheinlich weniger aus Stories machen, indem es vor allem um die Überwindung äußerer Hindernisse geht. Geht zwar auch, dann müssen die Hindernisse aber eben auch klar von Mitspielern als echer Konflikt aufgebaut werden, d.h. du hast zwangsläufig ein kleines PvP-Element, das nötig ist, damit die Sache nicht staginert. Aber das heißt nicht, dass das Spiel Spannungsfrei ist.
Und es hat ja auch einen guten Grund, dass die meisten SL-losen RSPs so etwas wie "Fähigkeiten eines untoten Magiers" nicht kennen, weil Werte meistens auf einer abstrakteren Ebene als der der Kampfstärke festgelegt werden. Bei PTA z.B. gibt es überhaupt keine "Werte" für NSC, wohl aber klare Regeln, nach denen der Ausgang von Konflikten mitsamt Zufallselement ermittelt wird. Da hängt es dann eben davon ab, welche Spieler welche Ressourcen einbringen, um welches Ergebnis herbeizuführen - und das müssen sie sich gut überleben, weil die Ressourcen evtl. später fehlen. (okay, ich kenne auch eigentlich nur PTA, das ja sogar eine Art SL hat, der aber wirklich nur eine sehr begrenzt moderierende Rolle wahrnimmt. Andere SL-lose systeme habe ich bisher nur mal überflogen, nicht jedoch gespielt.)
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Es gibt Rollenspiele die ohne die Fokussierung der Spielleiter Funktion auf eine Person auskommen.
Die hier erwaehnten Systeme Western City, PTA oder Universalis ermoeglichen dies wohl.
Es gibt Rollenspiele die so gut wie ganz ohne Spielleiter Funktion auskommen.
Fuer diesen Fall wurden bereits freie Foren-Rollenspiele erwaehnt und ein anderes moegliches Beispiel waeren ganz natuerliche Spielereien unter Kindern. Bei beiden kann es zu riesigen Zwistigkeiten kommen wenn einer oder eine Personen Gruppe die Spielleiter Funktion anfaengt zu beanspruchen.
[Foren-Rollenspiele sind m.E. Rollenspiele da die Spieler mittels eines Charakter innerhalb eines Setting agieren und es direkte wie indirekte Regeln gibt]
Allerdings sind "spielleiterlose" Rollenspiele nicht unbedingt etwas das doe Beduerfnisse aller Spieler abdeckt.
* Weil manche Spieler einfach kein Interesse am Weltenbau als solches haben.
* Weil manche Spieler zwar hinreichend kreativ waeren, aber ein definiertes Setting und Welt bevorzugen da die Freiheit fuer sie eine unerwuenschte Beliebigkeit darstellt.
* Weil das gestalten der stattfindenden Ereignisse sich nicht mit den Anspruechen an die Dramaturgie vertraegt.
* Weil das befassen sowie das gestalten der Meta-Ebene ein Aspekt ist der, abgesehen von der Herrausforderung an die dramaturgischen Ansprueche, ein nicht unbedingt geringes Konflikt Potential birgt das man in einer Gruppe von Freunden oder fluechtigen Bekannten nicht ausbreiten will.
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Runden, in denen einer der Spieler weiss, wer der Mörder in meinem Detektivplot war ist genauso langweilig, wie ein untoter Magier, dessen Fähigkeiten die SCs festlegen...
1) Man muss ja nicht wissen, wer der Mörder ist. Spiel mal InSpectres:
Da wird das "Geheimnis" auch erst im Laufe des Spiels den Spielern bekannt. Die Spieler legen zwar im Prinzip das "Geheimnis" fest, aber halt nicht am Anfang des Spiels, sondern langsam nach und nach. - Und kein Spieler bestimmt das gesamte Geheimnis, sondern meistens fängt ein Spieler an, einen teil des Geheimnisses aufzuschlüsseln. Ein anderer Spieler greift das auf und fügt seine Ideen hinzu. Dann etwas später hat ein dritter Spieler Würfelglück und verwurstet das bisher bekannte zu einer Auflösung.
Das heißt, kein Spieler kann das Geheimnis kenne, da kein Spieler alleine das Geheimnis bestimmt.
2) Wenn man PvP spielt, kann das mit den untioen Magier schon ganz interessant sein.
Dann überlegt sich Spieler1: "Hmm, ich erschaffe einen untoten magier, der Spieler2 und Spieler3 daran hundert, ihren Plan auszuführen. Hmm, damit der untote Magier sie lange genug beschäftigt, sollte er wohl mindestens Stufe 6 sein. Das heißt, ich muss jetzt 6 Ressourcenpunkte ausgeben und hoffen, dass der Untote Erfolg hat."
- Bei klassischem "Ein-SL-aber-viele-Spieler" RPGs, kann der SL völlig willkürlich die Werte für einen Untoten festlegen.
- Bei einem "kein-SL-sondern-nur-Spieler" RPG muss ein Spieler Ressourcen ausgeben, wenn er die Werte des Untoten verbessern möchte. (Oder überhaupt bestimmen möchte, dass da ein Untoter ist.)
- Bei "alles-SLs-und-kein-Spieler" RPGs dagegen, wächst die Spannung nicht daraus, ob die (N)SCs den Untoten besiegen, sondern darum, wie sich die Geschichte weiterentwickelt. (Es kann durchaus sein, dass ein Spieler seinen bisherigen (N)SC langweilig findet und beschließt, den (N)SC vom untoten Magier umbringen zu lassen, um anschließen den untoten Magier als (N)SC weiterzuspielen.)
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So, da ich es jetzt mal konkret probiert habe, raise ich diesen thread nochmal, der mich doch sehr beschäftigt hat.
Hier mein Spielbericht zu Fiasco:
http://tanelorn.net/index.php/topic,54525.0.html
Und hier meine Schlussfolgerung zum SL-losen Rollenspiel:
Ja, das kann es geben, und es ist kein Etikettenschwindel, um Rollenspielern das Geld aus der Tasche zu ziehen, denen die Aufgabe des Spielleitens als verhasst gilt. Und ja, es ist immer noch Rollenspiel, so wie ich das verstehe.
Zur Begründung:
Tatsächlich werden die herkömmlichen Aufgaben des SL - Settingerstellung, übernahme von Nicht-SC, Schiedsrichterfunktion - allesamt auf die Gesamtgruppe verteilt. Allerdings fällt dabei eine Aufgabe weg, nämlich die des Vorbereitens. Vorbereitung wird minimiert und im Fall von Fiasco innerhalb von ca. 30 Min. gemeinsam vorweg durchgeführt. Da ich mal annehme, dass es insbesondere das Vorbereiten ist, das als "unbeliebt" am SL-Amt gilt, hat das SL-lose Rollenspiel also tatächlich das Hauptproblem eliminiert. Und es darf sich im Wortsinne mit Fug und Recht SL-los nennen, da es tatsächlick keinen "Leiter" gibt. Umständliche Bezeichungen wie "RSP mit verteilter SL-Funktion" wären da nur irreführend.
(Nebenbei bemerkt wird der Begriff zumindest bei Fiasco sowieso nur einmal verwendet, im innern des Buchs auf S.8, also nicht als Werbeetikett, sondern als Erläuterung für Leute, die schon andere RSPs kennen).
In jedem Fall hat Fiasco das geleistet, was ich mir vom "SL-losen RSP" erwartet habe: Ich konnte es auf den Tisch packen, nachdem unser SL am Vortag abgesagt hat, habe zehn Minuten mit Regeln erklären verbracht, und danach haben wir (inklusive Settingerstellung) etwa 2 1/2 Stunden gespielt. Vorbereitung war (abgesehen von der Lektüre der Regeln9 nicht nötig.
Ein RSP im engeren Sinne ist Fiasco dabei auch: jeder spielt einen Charakter, mit dem er weitgehend frei im Rahmen von dessen Möglichkeiten agieren kann. Grenzen werden dem nicht durch In-game-Fertigkeiten des Charakters gesetzt, sondern durch Meta-Spielmechanismen, die die Aushandlung positiver und negativer Ausgänge von Situationen zwischen den Spielern erlauben. D.h. der einzige Spielmechanismus bewegt sich auf etwa der Metaebene, die in anderen Spielen üblicherweise von Bennies, Schicksalspunkten usw. abgedeckt wird. Das Spielgefühl ist dadurch etwas anders, es gibt aber keinen grundlegenden Unterschied zur Darstellung des eigenen Charakters in einem System, dessen Regeln weniger "meta" sind.
Nun zu den Unterschieden zum herkömmlichen RSP:
Ich glaube, SL-loses RSP eignet sich nur für kurze oder klar begrenzte Einzelabenteuer und Mini-Reihen (so weit ich weiß, ist das bei Fiasco, Polaris, Grey Ranks usw. auch so angelegt). Länger Spielrunden sammeln zwangsläufig Welt-und Story-Details an, die verwaltet werden müssen, und damit braucht man schon wieder einen SL, der sich zwischen den Sitzungen darum kümmert, ob man das nun so nennt oder nicht. Zudem würden sich wahrscheinlich gewisse Widersprüchlichkeiten, die im SL-losen Spiel leichter entstehen, summieren und irgendwann die Illusion einer kohärenten Spielwelt zerstören.
Die Spielmechanismen bestimmten offensichtlicher die Entwicklung der Ereignisse. Im herkömmlichen RSP ist das ein vermittelter Zusammenhang, ich gehe von der Handlung zu den Regeln, ermittle mit diesen das Ergebnis und kehre dann wieder in die Handlung zurück, wo ich das Ergebnis anwende. Zumindest bei Fiasco setze ich die Regeln unmittelbar ein, um damit einen spezifischen Ausgang herbeizuführen, ohne die Fiktion einer physikalischen Simulation. D.h. im klassischen Rollenspiel ist es u.U. leichter, sich vorzustellen, dass gewisse physikalische Ereignisse sich in einer Sekundärwelt abspielen, weil der Mechanismus selbst einen nicht unmittelbar daran erinnert, dass man eigentlich Entscheidungen über den Verlauf einer Geschichte trifft.
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Ich bin ja echt neidisch, dass du schon Gelegenheit hattest, Fiasco auszuprobieren! Ich kann mir das nur irre spaßig vorstellen, ähnlich wie Prime Time Adventures, nur eben beknackter.
Ich finde das Konzept tendenzuiell eher SL-loser oder auch rein SL-loser Spiele sehr reizvoll. Vor allem, weil der Fokus dabei eben nicht auf Hunderter Regelseiten und Weltbeschreibungsfolianten liegt, sondern auf Story. Die Sache, dass man oft weniger Spielwerte verwaltet, als vielmehr Würfelergebnisse mehr oder weniger gemeinsam als Plotverläufe interpretiert, finde ich ganz famos. Freilich muss man sich darauf einlassen wollen. Aber das gepflegte gemeinsame Geschichten-Erzählen mit Zufallselement durch Würfelwürfe, das Systeme wie Polaris, PTA und Fiasco oder Breaking the Ice bieten, empfine ich als eine äußerst gelungene Abwechslung zum "herkömmlichen" Rollenspiel. Sehr sympathsci dabei auch, dass man solche Runden auch relativ spontan und in der Kneipe abhalten kann.
Wenn ich mir das so überlege, verstehe ich die Frage im Thread-Titel eigentlich gar nicht: Es gibt SL-lose Rollenspiele. Die Frage müsste lauten, ob einem das gefällt oder nicht. Dass es sie gibt, dass sie funktionieren und zuweilen einen Mordsspaß machen, steht doch außer Frage, oder?