Aus dem Tagebucheintrag des Phewin A.L. Fuxfell:
"... Und dann hat ihro Gnaden den Piraten mit einem amüsierten Gesichtsausdruck in die Ohnmacht getrieben. Anscheinend haben die Tänzerin und er ein besonderes Interesse am Provozieren von Menschen gefunden. Wie dem auch sei, von diesem Ereid haben wir die nötigsten Informationen erhalten. Nun geht es auf die Suche nach dem "verfluchten Eiland". ..."
Abenteuer: Piratenblut (aus der Anthologie Bassargeschichten):
Was bisher geschah:
Auf der Suche nach Kutcheks Bruder, teilte sich die Gruppe auf (Gruppe 1: Ragnar, Kutchek, Andrasch, Florindel; Gruppe 2: Curthan, Celissa, Phewin). Während Kutchek mit thorwalscher Diplomatie im Hafenviertel wenig erfuhr, konnte Gruppe 2 die Spuren seines Bruders bis zu einem Wächter des Kulibin-Hauses verfolgen. Dort wurden sie von diesem sogleich mit Informationen überschüttet. Am nächsten Tag stellte sich heraus, dass von dort einige wichtige Gegenstände entwendet wurden. Die Gruppe wurde daraufhin selbst genau befragt und dann als zusätzliche, private Ermittlungseinheit angeworben.
Die Spuren führten sie an die Khunchomer Magierakademie, wo zumindest das Wie der Tat aufgeklärt werden konnte. Zudem gab es eine heiße Spur der "Tatverdächtigen" in Richtung Hafen...
Das Abenteuer ging weiter:
In der Herberge "Heimathafen" konnten die Helden in Erfahrung bringen, dass ihre Verdächtige hier untergetaucht war, jedoch bereits in der Nacht schon die Herberge verlassen hatte. Drei nach Sumpf riechende Gestalten, prellten zeitgleich die Zeche. In der Hafenmeisterei konnte ein Großteil der Gruppe herausfinden, dass die Verdächtige "Harira" sich nach Adhrak al-Wirahil erkundigt hatte. Währenddessen unterhielt sich Curthan mit einigen "informanten" und hat einen fähigen Flussschiffer für Erkundungen im Sumpf aufgetrieben. Die Suche im Sumpf dauerte drei Tage, wurde durch einen Zwischenstopp in einer heruntergekommenen Siedlung unterbrochen und führte letzten Endes zu einem Piratenstützpunkt. Florindel konnte in Erfahrung bringen, dass sich nur 4 Piraten dort aufhielten, weshalb man auf allzu große Subtilität verzichtete und sich nur taktisch klug positionierte. Ergebnis: 1 Pirat ko geschlagen, 1 Pirat ko geguckt (dank Ragnar und Celissa), 1 Pirat auf dem Wachturm gehalten und den letzten Piraten ausgequetscht.
Zurück in Khunchom konnte man die Hilfe Ruban Dhachmanis erhalten, der - für einen großen Anteil des vermuteten Piratenschatzes - der Gruppe ein Schiff samt Besatzung zur Verfügung stellte. Am nächsten Morgen brachen die Helden mit der 40-köpfigen Besatzung unter Kapitän Maharbal auf. Phewin versuchte - mit mäßigem Erfolg - Andraschs Ängste vor den Weiten des Meeres zu zerstreuen (Meeresangst von 5 auf 3 für die nächsten 4 Wochen). Am zweiten Tag wurde die gesuchte Insel entdeckt und die Gruppe konnte sich dort umsehen. Man fand einige Leichen mit schlohweißen Haaren und schreckgeweiteten Augen und letzten Endes sogar Harira, die von Andrasch knapp von der Schwelle des todes gerettet werden konnte. Bevor sie jedoch alles erklären konnte, war die Sonne vollständig unter dem Horizont untergegangen und die Gebeine und Leichen um die Helden erwachten zu neuem Unleben...
Szene des Abends:
Ragnar und Celissa versuchen einen Piraten von seinem Wachturm zu holen (dieser hatte zuvor die Leiter eingezogen). Nachdem der Pirat seine Waffe weit von sich geworfen hatte, drohte Ragnar mit dem Fällen des hölzernen Verschlags und Celissa sandte ihre Smaragdnatter zu dem Piraten. Der wurde dann vor lauter Angst ohnmächtig.
Anmerkungen:
1. Gut angepasste Filmzitate können eine Szene bereichern.
2. Es ist schwierig eine gruselige Stimmung aufzubauen, wenn OT immer wieder Lacher passieren. Passende Musik hat mir hier geholfen.
Zum Abenteuer:
Klares Railroading, das war allen aber vorher klar. Trotzdem / gerade deswegen haben bisher aber alle ihren Spaß.
Gruß, p^^
Logbucheintrag Kapitäns Marhabal ibn Saiman (Kapitän der Djahjan), 23. Rondra 1023 BF:
"Den Piratenjägern ist es tatsächlich gelungen, den Fluch des Adhrak al-Wirahil ein für alle mal zu brechen. Beim Angriff gegen das Schiff haben wir 2 Männer verloren, 7 waren schwer verletzt, konnten aber von den heilkundigen Glücksrittern gerettet werden. Haben 21 Mann der chalukischen Piraten gefangengesetzt, darunter die Steuerfrau Harira saba Suchan. Leider wurde auf der Insel kein Schatz gefunden. Ruban ibn Dhachmani wird diesen Umstand dauern. Efferd und Phex sei Dank, wir sind noch einmal glimpflich davongekommen."
Das Abenteuer ging weiter (Spoiler: Piratenblut-Abenteuer aus der Anthologie Basargeschichten)
Die Untoten (Leichen und Skelette) griffen sowohl an Deck, als auch am Strand an. Der Rondrageweihte konnte sie mittels Schutzkreis und dem Engpass am Steg ohne größere Schwierigkeiten aufhalten, während die anderen sich an Deck sehr bemühten. Während Kutchek ohne Schwierigkeiten einen Untoten nach dem andern schnappte, Curthan, Phewin und Rashtok (der Hund) das hintere Deck frei hielten, erstarrte Florindel vor Schreck für etwa 10 Sekunden. Andrasch und Celissa kämpften in der Kapitänskajüte unterdessen gegen zwei Tierleichen (Hunde). Andrasch wurde dabei jedoch sowohl von den Hunden, als auch von Celissas Radau arg in die Mangel genommen (insgesamt 21 LeP Schaden). Um Hilfe gerufen wurde trotzdem nicht.
Der Kampf wurde mit einigen kleinen Kratzern für Ragnar und Kutchek sowie vielen Kratzern für Andrasch aber zugunsten der Helden beendet. Celissa flog dann los um das Boot vom Strand zu holen, damit alle bald zum Schiff zurückkommen.
Die Verfolgung von Adhrak (der sich inzwischen die Besatzung des vor der Insel ankernden Piratenschiffs Safura unter Kontrolle gebarcht hatte und gen Khunchom zwecks Rache segelte) aufnehmend und Wunden versorgend, gelang es der Besatzung der Djahjan tags darauf das Piratenschiff zu entdecken. Andrasch beschwor einen elementaren Dienern mit "Bringe uns auf diesem Wasserweg in Richtung des Schiffs zu diesem Schiff und hilf uns im Kampf gegen die Menschen dort an Bord." Ergebnis: Die Djahjan beschleunigte enorm, was die Besatzung mitbekam und abdrehte, weshalb die Djahjan zwar etwa auf 70 Meter herankam, durch den restlichen Impuls aber weiterfuhr und sich somit entfernte.
Mit vereinten Kräften gelang es aber doch, vor Sonnenuntergang das Schiff zu entern (hab auf die Seekampfregeln verzichtet und vergleichende Seefahrtproben gewürfelt, die von den Helden unterstützt werden konnten - das hat dann auch das Zünglein an der Waage ausgemacht).
Die Helden enterten vor den anderen Seefahren die Safura und konnten die Besatzung mit Hilfe des Wassergeistes größtenteils immobilisieren. Curthan tötete zwei besessene Piraten, Florindel pinnte ein Skelett an einen Matrosen an eine Bordwand, Kutchek tötete das Piratenschaschlik und gelang als erster zu Adhrak, der kurz zuvor mittels "Ruf der Verdammnis" Andrasch und Rashtok auf seine Seite brachte. Bevor diese sich jedoch auf Phewin, der eh mit zwei Piraten beschäftigt war, stürzen konnten, forderte Celissas Radau die beiden Paraden von Adhrak, was Kutchek dann für eine Wuchtschlag-Hammerschlag-Kombi nutzte (Gesamtergebnis: 69 SP auf den Kopf).
Piraten, Dokumente und schwarzer Khunchomer konnten gesichert werden, der Auftrag wurde wunschgemäß innerhalb von 14 Tagen erledigt (in 9, um genau zu sein). Alle waren glücklich.
Schnitt:
Kutchek und Celissa schlenderten auf der Suche nach einem Schiff am Pier des Hafens entlang, als plötzlich ein in schwarz gekleideter Mann sich ihnen in den Weg stellte (kurz zuvor bemerkten sie vier weitere Personen, darunter einen Mann mit Magiersiegel an der linken Hand, die sie umkreisten). Der Mann stellte sich als Khaleb al-Choum vor und befragte Kutchek. Dieser wurde bei der Erwähnung Gores (seines Bruders) jähzornig und verriet sich dadurch. Der Khaleb befahl den Zugriff und Celissa konnte sich gerade noch so auf ihren Flugstab schwingen und fliehen, während der Magier Kutchek mit einem verstärkten Somnigravus in die Ohnmacht beförderte. Celissa konnte den Angreifern bis zu ihrem Schiff folgen und den Namen "Boronschwinge" ausmachen, bevor sie entschied Verstärkung zu holen...
Szenen des Abends:
1. Phewin beginnt einen Ignifaxius zu zaubern. Celissa bekommt mit, dass das jemand in der Nähe macht und meint "Ich greif den Zauberer an."
Wir andern schaun sie an: wtf?
Sie bemerkt dann: "Oh, unserer Zauberer fängt an?"
Ich nicke, sie dann: "Ok dann halt net."
2. Andrasch (bislang vom Würfelpech verfolgt): Ich renn auf das Skelett zu um es umzuwerfen.
SL: Mach ne Raufenprobe. Es fällt ne 2 oder 3.
Ende vom Lied: Ein Geode der mit Skeletten nach Piraten kegelt.
Anmerkungen:
1. Es ist schade, wenn nicht alle bei der Sache sind, sondern Nebengespräche führen oder im Internet surfen.
2. Es ist mir leider nicht gelungen, die Kämpfe anhaltend spannend zu gestalten. Hmmm...
Zum Abenteuer:
Wir hatten unseren Spaß, aber leider selten alle gleichzeitig.
AP für die Spieler:
330 AP. Spez. Erf. auf Seefahrt, Sagen/Legenden, Orientierung, Wildnisleben, 1x Kampf, 1x Zauber, Toten-/ Meeresangst, Verbindungen (Khorim ibn Tulachim)
sowie 1x SE: aus einem der Bücher, sofern die Voraussetzungen erfüllt sind:
Buch der Leiber: V: MU 12, KL 13, Bosparano 12; SE: Anatomie 3/10, Hlk. Wunden /8, Hlk. Krankheiten /8
Die Angst: V: MU 14, KL 14, Garethi 8, Bosparano 8, Menschenkenntnis 8; SE: Menschenkenntnis 8/12, Hlk. Seele 8/10; Böser Blick 5/18 (mag), Horriphobus 5/12, Ängste für 3/4 Kosten senken
Entwicklung übernatürlicher Willenskraft: V: KL 13, IN 12, Garethi 6, Bosparano 10; SE: Eiserner Wille I, Gedankenschutz,
MU steigern wie MU-1, Zauber wie Ängste lindern*, Psychostabilis - bei Bedarf Rücksprache mit mir; Aberglaube und Ängste für 3/4 Kosten senken (nicht kombinierbar mit "Die Angst")
Folianth der Kreutherkunde: V: KL 11, Garethi 8; SE: Pflanzenkunde 2/10; Hlk. Gift /8, Hlk. Krankheiten /8; Hlk. Wunden /8, Spez. Pflanzenkunden zu halben Kosten
Ominibus et Portentis: V: KL 11, IN 14, Bosparano 8, Kryptographie 4, Rechnen 4; SE: Kryptographie /6; Prophezeien 5/9
Praios' größtes Geschenk - Intelligenz: Wirkungen und Auswirkungen: V: KL 12, Bosparano 12, Götter/Kulte 5; SE: Überzeugen /10, Menschenkenntnis /8, Lehren /8, Hlk. Seele 4/8
PS: Soll ich was am Erzählstil ändern? Kürzer oder länger beschreiben? Anderes wie Spielregeln oder SL-Vorgehen in bestimmten Situationen einbringen? Feedback diesbezüglich wäre nett.
p^^
"Wir haben den zweiten Zwilling."
"Gut, das wird dem Meister Gefallen. Leinen los und holt das Reff aus den Segeln. Wir werden bald Verfolger haben."
Eintrag des Phewin A.L. Fuxfell vom 24. Rondra 1023 BF:
"Celissa kam am frühen Abend in die Karawanserei. Kutchek wurde entführt, vermutlich von Al'Anfanern. Das Schiff, die "Boronschwinge", konnte nicht mehr aufgehalten werden. Auf der Suche nach einer transportmöglichkeit hatten wir aber Glück. Die "Rondrikan", eine bornische Potte, legt morgen früh in Richtung Al'Anfa ab. Hoffentlich segeln wir unter günstigem Wind."
Eintrag ins Logbuch von Steuermann Arnifilio Cantero vom 29. Rondra 1023 BF:
"Sind heute in eine Flaute geraten, die selbst der Zwergendruide unserer Passagiere nur geringfügig abschwächen konnte. Nach einer Stunde kamen Tocamuyac in Sicht, die dafür verantwortlich sind. Anscheinend haben wir einen Mörder an Bord."
Abenteuer: Trommeln der See
Nach Kutcheks Entführung machte sich die Gruppe daran ein Schiff zu suchen um die Verfolgung aufzunehmen. Nach einem beinahe geglückten Anwerben auf einer Otta (was letzten Endes an der Nicht-Mitnahme von Geode und Elfe scheiterte), gelangte die Gruppe an die "Rondrikan", deren Steuermann die Passage aller Gruppenmitglieder annahm. Währenddessen übermittelte Ragnar per göttlicher Verständigung dem alanfanischen Rondra-Tempel in den nächsten Tagen aufmerksam zu sein sowie die Namen des Entführten und des Schiffs. In der Taverne "Seemannsgarn" lernte man die weiteren Passagiere, Rivera Alornis Cecill und Faewin Alfaran (neuer SC von Kutcheks Spieler), kennen. Letzterer machte auch keinen Hehl aus seiner Geringschätzung Rondra-Geweihter. Ohne größere Zwischenfälle ging die Reise am nächsten Tag los. Naja, ein alter Matrose, Arve Mohrhuf, wär beinahe zu spät an Bord gekommen...
In den folgenden fünf Tagen lernten die Passagiere die Seeleute besser kennen. Am fünften Tag kam das Schiff plötzlich in eine Flaute, die sich nach magischer Analyse Phewins als "arkan herbeigerufen" herausstellte. Ein Tauchgang Faewins, der nichts außer blutigen Striemen brachte, blieb ohne Erkenntnisgewinn. Kurz darauf tauchten Tocamuyac am Horizont auf und hielten auf das Schiff zu. Eine Beibootentsendung bestehend aus Ragnar, Curthan und Celissa näherte sich den Rundflößen, wo sie von Kau-Batuq, der Sippenschamanin, aufgefordert den Mörder und das Tapam eines ermordeten Sippenmitglieds herauszurücken. Man konnte ihnen nur den Hinweis geben, dass ein blonder Mann zuletzt mit Aiatica, der Ermordeten, gesehen worden war und der Mörder sowie das Tapam definitiv auf dem Schiff zu finden sei. Bei der Untersuchung der vorhandenen blonden Männer, Smutje Traviafried, Holzbein Pettar, Schönling Ilkjow und Söldner Faewin (später wurde auch noch Maatin Alrune in die Reihe aufgenommen), zeigte sich, dass Ilkjow die Ermordete kannte: Er brach in geschrei und Tränen und Ungläubigkeit aus...
Vielen Dank an Uli Lindner für dieses angenehm zu leitende Abenteuer.
Zum Spiel:
Ich hab noch Schwierigkeiten, die vielen Matrosen darzustellen und muss mir bis zum nächsten Mal noch ein bisschen was dazu einfallen lassen. Für mich wär es noch schöner gewesen, wenn zu allen Matrosen ein wenig mehr gestanden hätte (abgesehen von den sehr ausführlich beschriebenen). Nur Uruul konnte ich halbwegs erinnerungswürdig darstellen.
Zwei Spieler fehlten (Geode und Elfe), was schade war, da gerade deren beide Spieler noch ein bisschen bessere Einbindung in die Gruppe gebrauchen können.
Wir haben gestern wenig gewürfelt, aber Sprachenkunde hat dazugehört, was dem entsprechenden Spieler einen Freudenglitzer in die Augen getrieben hat.
Szene des Abends:
Uruul (Goblin-Schiffsjunge): "Ich sollen deine Hemd sauber machen?"
Faewin: "ja, in Ordnung, mach das mal. Sag mal, wie kommst du eigentlich auf so ein Schiff?"
Uruul: "Ich waren Wäscher in Festuuum. Eine Abends ich waren neugierig und spazieren in Hafen. Haben sehen wollen Schiff von innen. Haben gefunden Raum, reingeschaut und dann Klappe von Tür haben zugefallen. Und als Klappe wieder aufgegangen waren auf hoher See und nix waren mehr in Festum. Seitdem machen Uruul hier wie Junge Schiff. Und machen sauber. Machen gern sauber." (lächelt)
Faewin: "Soso, du warst also ein blinder Passagier."
Uruul: "Uruul nix blind, haben sogar seeehr gute Augen!"
Tja, mehr war nicht los, wir hatten im Vorfeld einige Probleme angesprochen, weshalb der Start sich auch verzögert hatte. Eine für die Spieler vorbereitete Überraschung muss dann bis nächste Woche warten...
Gruß, p^^