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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Boba Fett am 3.01.2003 | 11:35

Titel: [Arcane Codex] ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 3.01.2003 | 11:35
Das Setting klingt ein bisschen nach einem Mix aus Earthdawn und Ravenloft.
Kann man davon noch mehr lesen?
Klingt nämlich nicht uninteressant.
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 3.01.2003 | 11:59
@Boba:
Na klar, ich erzähle gerne noch mehr...  ;D
Was genau interessiert dich denn? Willst du einen kurzen Rundumschlag über die Regionen?
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Vale waan Takis am 16.05.2003 | 14:43
@Boba:
Na klar, ich erzähle gerne noch mehr...  ;D
Was genau interessiert dich denn? Willst du einen kurzen Rundumschlag über die Regionen?

Ich bin zwr nicht boba aber mich würde ein kleiner regelrundumschlag schon interessieren
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 16.05.2003 | 16:44
Ein Regelrundumschlag?

Ich dachte der wäre in etwa in der Rezi enthalten.... ;)

Aber gut, was willst du wissen?
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2003 | 15:45
Willst du einen kurzen Rundumschlag über die Regionen?
Ja und über Nationen und Völker...
Besonders die Konflikte, die Abenteuertauglich sind würden mich interessieren, denn da steckt ja das Material drin aus dem man Abenteuer macht...

Also: Where is the beef?

Und: Kommst Du zum Nordcon? Dann könnte man es ja mal Probespielen.
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 22.05.2003 | 17:42
Ja und über Nationen und Völker...
Besonders die Konflikte, die Abenteuertauglich sind würden mich interessieren, denn da steckt ja das Material drin aus dem man Abenteuer macht...

Zur Hintergrundsinfo empfehle ich den kompletten Thread aus dem AC Forum:
Was sind sie Stählernen Königreiche? (http://www.arcanecodex.de/forum/viewtopic.php?t=13&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=20b30ae7d74ce0894164a0502c3700cf)

Dann mal ein Überblick über die nichtmagischen Kampfschulen:

Zitat
Florentine
Die Schule der Fechtmeister. Eine elegante und leichtfüßige Technik, spezialisiert darauf, den Gegner vorzuführen, sowie auf schnell Stiche und virtuose Manöver. Besonders effektiv im Kampf gegen mehrere Gegner und bei der Bekämpfung von mystischen Schulen und Magiern sowie Priestern.

Berserker:
Einstecken und Austeilen; Blindwütige Angriffe mit schweren Waffen um verheerenden Schaden zu verursachen und die brachiale Einschüchterung des Gegners sind die Spezialität der Berserkerschule.

Sturmreiter:
Eine Schule, die auf die mächtige Allianz zwischen Pferd und Reiter setzt, mit teilweise mystischen Fähigkeiten, die sich alle auf den Kampf vom Pferd aus und die Zusammenarbeit mit dem legendären Tier des Sturmreiters richten.

Klingenlied:
Die mystische Schwertkampfschule der Sidhe-Hochelfen setzt eher auf Geschick als auf rohe Körperkraft und ermöglicht dem nach Perfektion strebenden Schwertmeister den Einsatz halbmagischer, machtvoller Manöver.

Schattenhand:
Die finstere Assassinenschule der Menschen spezialisiert sich darauf, den Gegner im Schutz der Dunkelheit so schnell, leise und effektiv wie möglichzur Strecke zu bringen. Der Akolyth entwickelt mit der Zeit auch eine immer stärker werdende Giftresistenz, bis er schleißlich den gefürchteten Todesstoß beherrscht.

 Nachtgeist:
Die Schule der dunkelelfischen Assassinen, legt ihren Schwerpunkt auf athletische Manöver, die Tarnung und das Lauern im Verborgenen, um dann im rihctigen moment mit tödlichen Giften in der Finsternis loszuschlagen. Die mystischen Techniken der Schule gehen sogar so weit, dass der Assassine ein tödliches, körpereigenes Gift entwickelt: Sein Blut.

Galea:
Aus dem Kolosseum Verunas kommt die Schule der Gladiatoren, die den Krieger lehrt, die Menge zu unterhalten, ihre Gunst zu gewinnen, den Kampf durch Einschüchterung und beeindruckende, überraschende Manöver zu dominieren und letztendlich, als König der Arena mehrere gefährliche Gegner gleichzeitig zu eliminieren.

Stahlfaust:
Die Schule der vargothischen Stahlfaustritter konzentriert sich auf das Tragen schwerer Rüstungen und den Einsatz schwerer Waffen. Disziplin und Standfestigkeit lassen ihn diese mit Leichtigkeit benutzen. Der für seine Loyalität berühmte Stahlfaustritter kann nicht nur gut einstecken und austeilen, seine körperliche und geistige Stärke lässt ihn zum Vorbild für seine Gefährten und zum Herr der Schlacht werden.

Waffenmeister:
Der Waffenmeister wirkt magische Runen auf die Waffen, die er als Spezialisierung erwählt hat und erreicht eine übernatürliche Geschicklichkeit im Umgang mit ihnen, beim Handwerk sowie im Kampf.
Außerdem ermöglicht der spirituelle Weg des Waffenmeisters das Erspüren magischer Strömungen und eröffnet dem Charakter das Wissen um Artefakte und magische Gegenstände.

 Die Blattschußtechnik:
Die Schule der Bogenschützen perfektioniert den Umgang mit dieser tödlichen Fernkampfwaffe und ergänzt das Repertoire des Schützen mit halbmagischen und trainierten Fähigkeiten. Niemand trifft genauer und schneller sein Ziel, als ein Schüler der Blattschußtechnik, wenn er seine Ziele mit einem Hagel seiner gefiederten Kinder eindeckt.

Tiermeister:
Die mystische Technik der Tiermeister erfordert Geduld und Einfühlungsvermögen. Sie lässt den Charakter die Instinkte und Fähigkeiten seiner tierischen Gefährten nutzen und übernatürliche Taten vollbringen. Er lernt schnell zu laufen wie ein Wolf, zu sehen wie ein Adler, und stark zu sein, wie ein Bär. Durch seinen Raubtierblick lernt es der Tiermeister, sich in einer Welt der Stärkeren durchzusetzen.

Dämonenjäger:
Der Dämonenjäger ist die Geissel der Finsternis, unübertroffen im Kampf und der Vernichtung seiner Erzfeinde. Geschützt vor Magie und den Mächten der Finsternis kann der Dämonenjäger auch als Einzelgänger jagen, sich sogar selber heilen. Das ständige Training unter härtesten Umständen lässt ihn jedoch auch für andere Gegner gefährlich werden.

Gossenkampf:
Die Schule der Straßen- und Kneipenschläger fokussiert auf Provokation und schnelle Angriffe mit unkonventionellen Waffen, auch und vor allem unter beengten Bedingungen.
 Die Bardentechnik:
Die romantische Kampfschule der Barden bildet nicht nur seine musichen Talente, sondern übt ihn auch in der Kunst der Jungfernverteidigung und Befreiung und der Manipulation des Glücks. Durch halbmagische Fähigkeiten wird der Barde zum vielseitigen Multitalent. Von seiner Gunst ist es letztendlich abhängig, ob der Ruhm einen Helden oder Schurken aus einem Charakter macht.

Windkrieger:
Die Technik der Feenkrieger, die auf den Kampf gegen größere Gegner mit Gift und gezielten Treffern, sowie auf den Angriff aus der Luft spezialisiert ist. Gemeinschaftliche Angriffe und die Kunst, nicht getroffen zu werden lassen die Windkrieger zu einer unberechenbaren Gefahr werden.

Schnitter:
Die nördlichen Söldner und Barbaren nutzen diese Schule, die taktisch und präzise den Kampf mit schweren Waffen übt und die durchschlagskräftigsten aller Angriffe ermöglicht. Auch Waffen und Rüstungen, ja sogar die Einrichtung sind nicht sicher vor der Zerstörung.
Ruhm und persönliche Ehre, vor allem in Hinblick auf Tapferkeit und Schmerzunempfindlichkeit, verleihen dem Schnitter die nötige Ruhe und Konzentration für seine Angriffe.

Praetoria:
Die Schule der verunischen Legionäre lehrt den Kampf mit Speer und Schild und Kurzschwertern. Neben einem erhöhten geistigen Widerstand erlernt der Prätorianer immer schneller werdende Angriffe und die Kunst, seinen Schild bestmöglich zwischen sich und den Schaden zu bringen. Als Leibwächter in höheren Weihen kann der Prätorianer seinem Schutzobjekt absolute Sicherheit gewähren, indem er sich notfalls selber opfert.

 Graue Eminenz:
Der Meister der Intrige und der gesellschaftlichen Finessen ist dazu auserkoren, die Geschicke der Sterblichen zu lenken. Die Technik beinhaltet Aspekte der geistigen Beherrschung, die Festigung des eigenen Geistes, die Spionage, das Durchschauen des Gegners und schließlich, seine gesellschaftliche Vernichtung oder Protegierung.

Kryss:
Die wilden Jäger der Echsenmenschen können nicht nur ihre Gegner zu Boden werfen und mit ihren natürlichen Waffen und Wurfwaffen kämpfen, ihre mystischen Ahnenkräfte gewähren ihnen den Zugriff auf Mutationen, die sie ihrem Idealbild des perfekten Jägers näherbringen.

Lichtbringer:
Die Schule der Paladine. Die Lichtbringer folgen einem strengen Kodex, der Ihnen den Zugriff auf die halbmagischen Superkräfte des Lichts ermöglicht. Von der Beschwörung von artefaktgleichen Rüstungen und Schwerter bis hin zur Unverwundbarkeit des Lichts und dem Erlöserschlag steht den Lichtbringern das mächtigste halbmagische Arsenal zur Verfügung. Nichts kann den heiligen Zorn eines Lichtbringers aufhalten... so heisst es.

Jäger:
Der Jäger ist ein Waldläufer, der sich in die  Abgeschiedenheit der Wildnis zurückgezogen hat. Seine Techniken beinhalten das Aufspüren der Beute, halbmagisches Fallenstellen, die Abwehr von Fernkampfangriffen, den Kampf mit Speeren, Wurfwaffen und Stäben und Angriffe, welche die Beute langsam verbluten lassen, während der Jäger sie belauert.

 Riastradh:
...ist die Raserei der Hexenkriegerinnen Mordains und Xirr Nageshs. Nur Frauen können diese Techniken erlernen. Die Hexenkriegerinnen werden alleine durch ihre Kriegsbemalung und den Willen ihrer Muttergöttin geschützt. So kämpfen sie nackt, um den Gegner zu verwirren und athletisch beeindruckende Manöver ausführen zu können.
Manöver wie die Beinschere, der Lustschrei und der Chaosschlag machen die Hexenkriegerin zum Albtraumgegner vor allem männlicher Kämpfer.

Saboteur:
Die Halblingschule der Diebe, Einbrecher und Tarnungs- und Zerstörungsexperten. Sie bedienen sich des tödlichen Donnerpulvers, und können nicht nur Maschinen, Gebäude, Fallen und Gegenstände präparieren und lahmlegen, sondern auch Zauber und magische Effekte sabotieren.

Zitat
Und: Kommst Du zum Nordcon? Dann könnte man es ja mal Probespielen.

Zu weit.
Ich werde aber Einführungsrunden beim FeenCon anbieten (ich weiß, das ist noch was hin..).
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 22.05.2003 | 17:46
Und jetzt mal ein Rundumschlag über die Regionen / Länder:

Stählerne Königreiche
Dazu gehören Aquitaine ("Land der Fechter und schönen Künste", die Grenzlande (ein Verbund von Fürstentümern an der Grenze zu den Orksteppen), Gwynor (rauhe Hochlandregion mit in Clans organisierter Adelsschicht), Khoras (von Elementaristen beherrschtes, fruchtbares Handelszentrum), Vargothia (waldreiches Land, das von mächtigen Stahlfürsten beherrscht wird).
Diese länder sind halt hauptsächlich bon Menschen bewohnt und beten das "Standardpantheon" um Peiron, den Sonnengott, an.

Trulk
Gewaltige, weitläufige Steppenlandschaft, bewohnt won Orkreiterstämmen, die immer wieder in Raubzügen in die Zwergengebiete, Stählernen Königreiche oder Drakia eingefallen sind.

Weit im Norden dieser Steppe, am Fuße des Säulen der Welt Gebirges,  befindet sich

Goremound Stadt der Untoten, die von rivalisierenden Nekromantehäusern beherrscht wird und über einem gewaltigen magischen Mahlstrom errrichtet ist. Der Einfluß der Nekrogilden erstreckt sich über ganz Kreijor....

Dann erhebt sich südlich der konfliktgeplagten Nordhälfte des Kontinents Veruna ein mächtiges, aber sterbendes Imperium, dess Legionen aber immer noch eine ganz Zahl von Ländern besetzt halten und ihnen Tribut abpressen, unter anderem Khem einem Wüstenland mit eigener, uralter Hochkultur und einige andere Provinzen.

Noch weiter südlich erstrecken sich die Wüste Saruan, Heimat der Krask, des uralten Echsenvolkes Kreijors. Reste ihrer Hochkultur finden sich noch weiter südlich, in tropischen Gefilden.

Wieder im Norden ist Drakia ein verfluchtes Land, dessen Adelsschicht aus Vampiren besteht, und in dem die auch Krankheit der Lykrantophie die Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzt.

Dann gibt es noch:
Atlantea, Inseln, Überreste des mächtigsten Imperiums das Keijor je sah - jetzt sind die Inseln von mächtigen und äußerst gefährlichen Artefaken und Ruinen übersäat.

Rhunir und Vanarheim Länder im äußersten Norden und Heimat von verfeindeten Menschen- und Trollbarbarenstämmen.

Megalys
Einst ein enfernter Außenposten des Atlanteischen Imperiums, haben auf dieser Insel geheimniskrämerische Halblinge das Regiment übernommen und üben durch die Erfindungen ihrer Techgilde großen Einfluß aus.


to be continued
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2003 | 11:53
*seufz* ich wollte doch diesen Monat nichts mehr in Sachen RPG kaufen...
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 23.05.2003 | 12:07
Es wird sich lohnen... ;)
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2003 | 12:14
Erzähl noch ein bisschen, wie Kampf und Magie abläuft...
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 23.05.2003 | 12:31
Ok, gerne:

Der (Nah-)Kampf funktioniert im Wesentlichen so:

Wer höchste Initiative hat, beginnt. Initiative wird mit 2w10 + Wahrnehmungsbonus + evtl. Sonstiges (Vorteile, Magie, Kampfschulboni) - Belastung (durch Rüstung) bestimmt. Ein schwergepanzerter Ritter hat vielleicht 2w10-3, ein Meisterssassine in der ersten Kampfrunde hat vielleicht 2w10+8.

Der Angriffswurf besteht dann aus 2w10 + Attribut (Geschick oder Stätke, je nach Waffe) + Fertigkeitswert (max. 10) - Belastung. Ein guter Startcharakter hat vielleicht einen Bonus von 2w10+10.

Es wird gegen den Verteidigungswert des Gegner gewürfelt (14 + Geschickbonus +Wahrnehmungsbonus: in der Regel im Rahmen von 14 bis deutlich über 20), wird dieser erreicht, hat der Schlag getroffen.

(Es gibt noch die beiden anderen Widerstandwerte: "Geistiger Widerstand" (gegen Beherrschung, Einschüchtern, Überreden etc.) und "Schockresistenz" (gegen Gifte, um auf den Beinen zu bleiben etc.).

Parieren und Ausweichen ist möglich, in der Regel (ohne besondere Kampfschule) aber nur, wenn man eine höhere Initiative hatte als der Gegner und noch handeln darf.
Um zu parieren muss man halt den Angriffswurf des Gegners mit seinem Fertigkeitswurf (eigene Waffenfertigkeit) erreichen.
 
Es ist möglich die eigenen Handlungen aufzuspalten, um mehrere Aktionen durchzuführen: diese werden dann alle mit einem -4 Malus (zwei Handlungen) bzw. -8 Malus (3 Handlungen, dies ist das Maximum) belegt. Man könnte zBsp einmal bewegen (idR 5 SChritt) und dann noch zweimal mit -8 zuschlagen.

Ausserdem kann man den eigenen Wurf erschweren, um zusätzlichen Schaden zu verursachen: pro erschwertem Punkt kommt ein Schadenspunkt auf den Schadenswurf dazu. Ausserdem kann man auf einzelne Körperteile zielen (von -2 (Torso) bis -14 (Augen durch Helmschlitz)) und diese dann verkrüppelnoder zerstören, wenn man genügend Schaden verursacht (was von der individuellen Konstitution des Gegners abhängt).

Schaden:
Ein Charakter hat Kon x 6 Lebenspunkte (bei SC Kon Werten von 3 (schwächlicher Mensch, Halbling) bis 12 (gewaltiger Troll) macht das 18 bis 72 Lebenspunkte am Anfang.
Wenn ein Charakter bespielsweise Kon 6 hätte, sähe das so aus:

Schaden:        Zustand:             Abzug (alle Handlungen):
1-6            angeschlagen            0
7-12            verletzt                    -2
13-18            verwundet             -4
19-24             schwer verwundet  -6
15-30            ausser gefecht         /
30-36             Koma                       /
37+                 tot

Eine Waffe macht etwa 1w10 (Dolch) über 2w10 (Langschwert) bis 4w10 (Trollzweihänder, Ausnahmewaffe) ) Schaden, worauf dann noch der Stärkebonus kommt. Das System ist also echt tödlich....

Rüstung vermindert erlittenen Schaden, behindert aber (git Abzüge auf alle Fertigkeiten die von Geschick, Stärke und Konstitution abhängen (evtl. auch Wahrnehmung (Helm)). Typische Rüstungen haben Werte von 4/-1 (Leder bis 12/-4 (schwere Platte).


 
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2003 | 12:36
Hab ich das richtig verstanden: Parade gilt als Aktion?
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 23.05.2003 | 12:37
Genau: Wenn du parieren UND angreifen willst, musst du idR -4 auf beides hinnehmen.
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2003 | 12:52
Was ist, wenn ich die Ini gewinne, bewege und einmal angreife.
Der Angriff ist dann -4 (2 Handlungen)
Danach greift mich ein gegner an. Kann ich dann noch parieren?
Es wäre ja die dritte Handlung und diese würde ja den Angriff um -4 verschlechtern, aber die Aktion habe ich ja schon ausgewürfelt.
Wie wird da verfahren?
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2003 | 12:55
Vielleicht sollten wir den Thread splitten, die Diskussion gehört inzwischen nämlich ins Kapitel "Systemspezifisches"
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 23.05.2003 | 12:58
Was ist, wenn ich die Ini gewinne, bewege und einmal angreife.
Der Angriff ist dann -4 (2 Handlungen)
Danach greift mich ein gegner an. Kann ich dann noch parieren?
Es wäre ja die dritte Handlung und diese würde ja den Angriff um -4 verschlechtern, aber die Aktion habe ich ja schon ausgewürfelt.
Wie wird da verfahren?

Wenn du schon mit -4 gehandelt hast, ist keine dritte Aktion mehr drin. Du musst also vorher ansagen, dass du eine Aktion für defensive Zwecke zurückhälst.



PS
Splitten ist keine schlechte Idee. Ich hab in diesem Channel aber leider keine Modrechte.
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2003 | 13:07
Hmmm wir diskutieren erst mal weiter...
Das empfinde ich als eine kleine Schwäche, aber andere Systeme (Cyberpunk) haben das auch...
Besser wäre es ein ansteigendes Malus System zu verwenden (Erste Handlung -0, zweite -4, dritte -8) aber das kann man ja als Hausregel einführen...

Die Schadenswirkungen der Waffen sind noch mit +n gestaffelt?!

Okay, wie sieht es mit der Magie aus?
Man braucht Schulen, um Zauber zu lernen und gibt Kraftpunkte aus, um sie zu wirken. Wie geht es weiter?
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 23.05.2003 | 13:43
Hmmm wir diskutieren erst mal weiter...
Das empfinde ich als eine kleine Schwäche, aber andere Systeme (Cyberpunk) haben das auch...
Besser wäre es ein ansteigendes Malus System zu verwenden (Erste Handlung -0, zweite -4, dritte -8) aber das kann man ja als Hausregel einführen...

Kann man, aber das System ist so wie es ist gut durchdacht. Mit der Staffelung wird ja jeder die drei Aktionen versuchen (gibt ja keinen Nachteil...), und das verzögert den Spielablauf unnnötig.

Und: es ist ausdrücklich gewollt, dass es gegen schnelle Angriffe KEINE Parade mehr möglich ist. Ich war auch skeptisch, aber das System funktioniert erstaunlich gut!


Zitat
Die Schadenswirkungen der Waffen sind noch mit +n gestaffelt?!

Doch das gibt es auch. Ein Degen macht zBsp 1w10+3.

Zitat
Okay, wie sieht es mit der Magie aus?
Man braucht Schulen, um Zauber zu lernen und gibt Kraftpunkte aus, um sie zu wirken. Wie geht es weiter?

Morgen mehr... ich muss jetzt in die Uni... und heute abend wir Arcane Codex gezockt ;)
Titel: ARCANE CODEX
Beitrag von: Gast am 23.05.2003 | 14:25
Das empfinde ich als eine kleine Schwäche, aber andere Systeme (Cyberpunk) haben das auch...
Was Samael trotz seiner guten Einführung vergessen hat: Die Handlungen werden der aufsteigenden Initiative nach angekündigt, beginnend mit der niedrigsten.
D.h., dass Du wenn Du so schnell bist, dass Du parieren kannst, Du auch genau weisst, wie viele Aktionen Du brauchen wirst.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 23.05.2003 | 18:20
Das ist natürlich richtig!
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 26.05.2003 | 09:34
@Samael:
What's about Magic?
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 26.05.2003 | 09:53
Ok, dann will ich mal:

Magieproben werden so abgehandelt:

2w10 + Attributsbonus (je nach Zauber, meist ein Geistiges) + Stufe in der Magieschule (Magieschulen gehen bis Stufe 15, im Gegensatz zu Kampfschulen).

Ein Startcharakter hat in einer Magieschule idR Stufe 4-6.
Pro Stufe erhält ein Charakter zwei Zauber aus dieser Stufe. (Mehr Zauber sind mit Vorteilspunkten zu erwerben).

Der Mindestwert für den Wurf ist 12 + Stufe des Zaubers, oder ein Widerstandswert des Ziels (was immer höher ist). Der betreffende Widerstandswert hängt vom Zauber ab: Beherrschungszauber gehen zBsp gegen den GW, Verwandlungszauber gegen die SR und viele Kampfzauber gegen den VW.

Das Wirken eines Zaubers kostet Arkane Machtpunkte. Normalerweise im Bereich von 1 bis 4, je nach Mächtigkeit.

Ein Charakter hat AM in Höhe von Willenskraft plus Summe aller Stufen in Kampf- und Magieschulen. Mein kürzlich erschaffener Luftmagier hat zBsp 14. AM kann durch Schlaf oder Meditation (2 Stunden, Wurf mit Fertigkeit Meditation gegen normalerweise 15) regeneriert werden.

Viele Zauber benötigen mehrere Aktionen: der Charakter hat die Möglichkeit sie mittels Mehrfachaktionen schneller zu wirken, muss dann aber die entsprechenden Abzüge hinnehmen.
 
Zauber hoher Grade (ab 9) sind oft Rituale. Das hat die Auswirkung, dass der Zeitaufwand wesentlich höher ist: von mehreren Minuten bis zu vielen Stunden.

Noch Fragen?
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 26.05.2003 | 13:03
Eigentlich nicht.
Inzwischen habe ich es mir auch bestellt. Kommt morgen oder übermorgen... *seufz* Soviel zu guten Vorsätzen...
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 27.05.2003 | 19:46
Dann bin ich mal auf deine Meinung gespannt.....
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 2.06.2003 | 11:00
Habs angelesen, nicht schlecht. Aber es fehlt definitiv ein Index!
Und die einzelnen Abschnitte hätten "deutlicher" getrennt werden können.
Deswegen finde ich es etwas unübersichtlich...

Soviel zum ersten Eindruck.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 2.06.2003 | 11:51
Der Index fehlt, das stimmt. Aber es gibt ihn zum Download auf www.arcanecodex.de

Unübersichtlich finde ich das Layout allerdings überhaupt nicht. Nervig ist nur noch, dass bei Waffen und Rüstungen WErte- und Preistabellen getrennt sind.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Tybalt am 2.06.2003 | 20:33
Hmmm wir diskutieren erst mal weiter...
Das empfinde ich als eine kleine Schwäche, aber andere Systeme (Cyberpunk) haben das auch...
Besser wäre es ein ansteigendes Malus System zu verwenden (Erste Handlung -0, zweite -4, dritte -8) aber das kann man ja als Hausregel einführen...

Jep, kann man. Haben wir gemacht, und die Kämpfe laufen wirklich sehr flüssig. Paraden sind grundsätzlich freie Aktionen. Die erste Parade hat einen Malus von 0, dann -4, -8 usw. Der Malus für mehrere Handlungen (oder durch andere Manöver) kommt ggf. noch dazu, wer also zweimal angreifen will macht beide Attacken mit -4 und die Parade startet auch bei -4, die zweite hat dann -8 usw.

Diese freie Paraden haben nur SC und wichtige NSC.

@ Samael
Ich stimme dem Kopfjäger voll zu, Arcane Codex ist extrem unübersichtlich. Wenn sich nicht ein so gutes Rollenspiel darin verstecken würde, hätte ich das Buch wegen akuter Unübersichtlichkeit wieder weggelegt. ;)

Aber nach einiger Zeit gewöhnt man sich daran, und man findet sogar Dinge wieder!


Tybalt
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 2.06.2003 | 20:50

Jep, kann man. Haben wir gemacht, und die Kämpfe laufen wirklich sehr flüssig. Paraden sind grundsätzlich freie Aktionen. Die erste Parade hat einen Malus von 0, dann -4, -8 usw. Der Malus für mehrere Handlungen (oder durch andere Manöver) kommt ggf. noch dazu, wer also zweimal angreifen will macht beide Attacken mit -4 und die Parade startet auch bei -4, die zweite hat dann -8 usw.

Diese freie Paraden haben nur SC und wichtige NSC.

Damit verändert man das Kampfsystem ziemlich nachhaltig und benachteiligt einige Kampfschulen (zBsp Florentine) extrem. Halte ich für keine sinnvolle Lösung.  

Zitat
@ Samael
Ich stimme dem Kopfjäger voll zu, Arcane Codex ist extrem unübersichtlich. Wenn sich nicht ein so gutes Rollenspiel darin verstecken würde, hätte ich das Buch wegen akuter Unübersichtlichkeit wieder weggelegt. ;)

Was genau empfindet ihr denn als unübersichtlich? Bis auf die unglückliche Aufteilung der Tabellen und den fehlenden Index (das ist allerdings ein Manko) habe ich AC als sehr übersichtliches System empfunden....
Erst recht im Vergleich zu so Monstren wie Shadowrun oder DSA mit seinen x-Heften.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 3.06.2003 | 09:01
Beantworte ich morgen. Dazu muss ich nochmal reinschauen...
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: ragnar am 3.06.2003 | 18:41
Damit verändert man das Kampfsystem ziemlich nachhaltig und benachteiligt einige Kampfschulen (zBsp Florentine) extrem. Halte ich für keine sinnvolle Lösung.  
Das war auch in meiner Runde der Grund erstmal nix an Ini und Parade/Ausweichen zu ändern.

Was genau empfindet ihr denn als unübersichtlich?
Z.b. die Reihenfolge der Kampfschulen und die der Länderbeschreibungen sind doch seeeehr gewöhnungbedürftig (Wonach die sortiert wurden weis wahrscheinlich nicht mal das Autorenteam (und wenn doch, so geben sie's nicht zu (wie ich in ihrem Forum erfahren musste)).
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Tybalt am 3.06.2003 | 20:16
Damit verändert man das Kampfsystem ziemlich nachhaltig und benachteiligt einige Kampfschulen (zBsp Florentine) extrem. Halte ich für keine sinnvolle Lösung.  

In unserer Runde funktioniert es ziemlich gut, der Spieler des Fechtmeisters fühlt sich nicht benachteiligt (wird haben Stufe 4 in Florentine etwas geändert, da die Orginalversion nach unserer Hausregel keinen Sinn mehr macht) und alle haben Spaß.

Das halte ich für eine sinnvolle Lösung.


Tybalt
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Rokal Silberfell am 11.06.2003 | 16:31
Wollte auch erst Ini weglassen.... aber damit hätte ich eben das Problem, das das Kampfsystem auseinandergenommen wird.... Mal sehen was wir machen.

Zur Übersicht: Die Länderbeschreibungen sind wirklich kreuz und quer.... aber wen stört das, ich hab sie eh komplett gelesen. Den Rest find ich sehr gut aufgebaut! Nur drei Mankos:
1. Die Kampf und Schadensregeln sollten gleich nach den Fertigkeitsregeln eingefügt werden, danach erst die Charerschaffung.
2. Wieso gibt es keine Übersichtstabelle am ende jedes Kapitels? Bei den Fertigkeiten ist das ja auch vorhanden!
3. Die oben genannte Trennung von Preisliste und Waffenwerten

Ich kann euch aber nur empfehlen den Spielleichterschirm von www.arcanecodes.de.vu zu ziehen! Ansonsten hat man die Regeln eh ziemlich schnell drin und kann das Buch zur Seite legen.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 11.06.2003 | 16:40
Hier ein paar Punkte:

- kein Index im Buch (okay downladbar, aber wer nutzt das dann?)
- Kapitelsprünge mitten in der Seite (absolut unübersichtlich)
- unübersichtliche Formatierung (der Text sieht überall gleich aus.)
- Länderbeschreibung sehr unstrukturiert.
- keine Möglichkeit der Schnellen Übersicht (Zusammenfassung)

Ansonsten gefällt mir das System!

Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Tybalt am 11.06.2003 | 18:20
Hier ein paar Punkte:

- kein Index im Buch (okay downladbar, aber wer nutzt das dann?)
Ich habe mir den Index runtergeladen, ausgedruckt und zusammen mit meinen Hausregeln abgeheftet. Und ich möchte nicht mehr auf den Index verzichten.
Zitat
Ansonsten gefällt mir das System!
me too!


Tybalt
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 11.06.2003 | 20:08
Ich würde auch nicht auf einen Index verzichten wollen.
Aber ich habe meist nur ein Regelwerk und eine Loseblattsammlung während des Abenteuers dabei...
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Rokal Silberfell am 12.06.2003 | 01:48
Dann hat die Blattsammlung halt jetzt noch nen Index dabei.....

Aber das mit dem Text versteh ich sogar... der ist viel zu schlecht abgegliedert. Allerdings hab ich mir 7 D20 Regelwerke auf Englisch reingehauen..... mich kann nichts mehr schocken!
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 4.07.2003 | 09:44
Ich habe die letzten Tage etwas weitergelesen...

Was mir noch etwas fehlt ist im Setting der entscheidende Hook.
So das "Alle gegen die Schatten".
"Werwölfe gegen Vampire"
"Magi gegen Technokraten", wie auch immer, nennt man es zentralen Konflikt, Aufhänger oder so.
Der fehlt mir!

Ohne den hat man nämlich eine Landschaftsbeschreibung und man kann die Karte an die Wand hängen und mit einem Dartpfeil den Abenteuerort bestimmen, weil es viele Aufhänger oder eben keinen wirklichen Hook gibt.
Das finde ich immer sehr schade, wenn es keinen Zentralen Konflikt gibt. Denn das System ist gut, das Setting zumindestens nicht schlecht, aber es fehlt eben das, wo ich sage: "JA! Genau da soll meine Kampagne starten..."
Deswegen werde ich es wohl erstmal lesen und dann ins Regal stellen...
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Samael am 4.07.2003 | 09:58
Der "entscheidende Hook" ist jawohl der kommende dritte Kataklysmus.

Ansonsten gibt es (wie du sagtest) Unmengen lokaler Konflikte:

Untotenherrschaft in Drakia, Dämonenverseuchtes Skarland,  Kalter Krieg zwischen Sidhe und Morai, zerfallendes Veruna etc. etc.

Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mk am 4.07.2003 | 12:45
Der "entscheidende Hook" ist jawohl der kommende dritte Kataklysmus.

Ansonsten gibt es (wie du sagtest) Unmengen lokaler Konflikte:

Untotenherrschaft in Drakia, Dämonenverseuchtes Skarland,  Kalter Krieg zwischen Sidhe und Morai, zerfallendes Veruna etc. etc.

Moinsen!

Dem schließe ich mich an. Der Kataklysmus ist stark prägend, denn viele Gelehrte fürchten den Weltuntergang. Ich denke man kann schon eine Menge mit verschiedenen Vorzeichen arbeiten, denn es ist ja eher so eine Schwebestimmung in der Kreijor sich befindet.

Bricht hier ein Krieg los, wird da geschwächt und schon marschieren die Truppen aus Goremound los und das Gleichgewicht kippt, noch dazu wo die Fyregorner das kommen des gehörnten Mondes voraussagen und im Süden einer der Urdrachen erwacht ist...  ;D

Greets, mk.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Rokal Silberfell am 4.07.2003 | 14:58
Ein weiterer Konflikt ist Techgilde <> Magier .... hab ich zumindest in einigen Rezis gelesen und das sollte der zentrale Hook sein.....

Aber irgendwie geht das im Regelwerk leicht unter.... bzw. die Technos verwenden soviel Magie das man da keinen Hook mehr sehen kann.

Hoffentlich  liefern sie das ganze im nächsten Buch nach! Dann wirds hoffentlich auch ein wenig mehr vom angekündigten DarkFantasy!
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Gast am 4.07.2003 | 23:48
@ rokal
Die Techgilde und die Magierkönige bekriegen sich (noch) eher subtil, indem die Techgilde Länder wie Aquitaine (Flotte) und Vargothia (Personal) im sich anbahnenden Krieg gegen Khoras unterstützt.

Im Spieleiterset wird erstmal hauptsächlich besonders auf Massenkampfregeln  und die Seefahrt (mit vielen illustrierten (weit über 20) und beschriebenen Schiffen und Seegefechtsregeln), sowie auf Lektionen und die erweiterten Magieregeln (auch mit neuen Zaubern) eingegangen. Die Schlacht um Rabental ist zwar ein Hintergrundsetting, sonst wird es eher ein Kompendium.
Die Beschreibungen der einzelnen Flotten und Schiffe wird natürlich wiederum ziemlich hintergrundlastig.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mk am 5.07.2003 | 11:23
@ rokal_silberell
Hm, findest nicht, das es bei Arcane Codex schon ziemlich viele DarkFantasy-Elemente gibt?
Was fehlt Dir denn noch zu Deinem Glück?  :)

[Ach und: NIEDER MIT KHORAS! ;D]
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Rokal Silberfell am 5.07.2003 | 11:38
Naja eigentlich gibts schon genug Darkfantasy, aber irgendwie ist nichts so ganz Ausgearbeitet.... Aber eigentlich sind schon genug Elemente enthalten, hoffe halt das diese noch weiter ausgebaut werden....
Also wenn die Ansätze fortgesetzt bzw. ausgebaut werden bin ich relativ zurfrieden. Fehlt halt noch ein wenig dunkle Atmosphäre.....
Aber hier und in meinem Umfeld gibts auch andere Meinungen, die sagen das das angepriesene Darkfantasy nicht da sei...

Ich persönlich vermiss halt nur irgendwie noch n bissl Atmosphärische Dichte, vor allem wirkt sich die Angst vor dem dritten Kataklysmus augenscheinlich nicht auf die Bevölkerung aus.

Was passiert im Bezug auf die Bevölkerung, wird sie Hysterisch, bilden sich Dämonenkulte, gibt es gehäuft Weltuntergangspropheten???
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mk am 5.07.2003 | 11:54
Hm, verstehe. Also ich für meinen Teil habe das Regelwerk als so eine Art Status Quo Beschreibung verstanden. Momentan sieht es so und so aus, und das könnte alles demnächst passieren. Der gehörnte Mond erscheint wieder, Drachen erwachen, etc.

Zusätzlich muss die Bevölkerung ziemlich paranoid sein, weil es ja vielerorts schon Dämonen, Halbdämonen und Kulte gibt. Zusätzlich ringen die Götter um Gläubige, es ist irgendwie alles zerfahren. Ich fand bspw. das es kein so richtig gutes Land gibt, mit wirklich positiven Absichten. Egal was man liest, es bleibt immer ein fahler Beigeschmack dabei.

Vielleicht liegt es daran, dass es keine konkreten Pole, sprich Gut und Böse gibt? Kann das sein? Es ist eher alles irgendiwe grau, selbst das vermeintlich Gute mit seiner Inquisition...
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 6.07.2003 | 14:38
Der "entscheidende Hook" ist jawohl der kommende dritte Kataklysmus.
bzw. der kommende entscheidende Hook wird der kommende dritte Kataklysmus sein. Denn ausser Andeutungen habe ich bisher nicht viel darüber gelesen.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mk am 7.07.2003 | 11:38
Der "entscheidende Hook" ist jawohl der kommende dritte Kataklysmus.
bzw. der kommende entscheidende Hook wird der kommende dritte Kataklysmus sein. Denn ausser Andeutungen habe ich bisher nicht viel darüber gelesen.

Das sehe ich, wie gesagt, nicht so. Es gibt etliche Pulverfässer, viele mächtige Reiche, die kurz vor dem Kollaps stehen und in sich und teilweise untereinander verfeindet sind. Es ist eine Welt Grau in Grau, ein strahlendes Licht findet sich nicht. Die Dämonen waren auch schon dar, und tun ihr übriges zum Zustand der Welt, siehe Brachen, Skarlande, etc.

Kommt jetzt von Außen eine weitere Bedrohung hinzu, so läuft alles kopflos umher, weil einfach kein zusammenhalt mehr da ist. Der Hook ist quasi die Ruhe vor dem Sturm, die es auszuschöpfen gilt.

Man verschätzt sich außerdem sehr leicht. Kreijor ist kein kleines Land, wie bspw. Barsaive oder Aventurien, indem sich eine Sache auf alle Länder auswirkt. Manch Länder vegetieren in aller Abgeschiedenheit vor sich hin, und haben ihre eigenen Konflikte. Daher gibt es sehr viele dezentrale Plots, und vielleicht führt das zu dem entstandenen Eindruck.

Aber demnächst, wenn es dann zwischen Vargothia und Khoras so richtig abgeht, haben ja auch wieder alle was davon... ;D
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 7.07.2003 | 14:36
Dass es etliche Pulverfässer gibt, habe ich ja schon geschrieben.
Über die kommende Konfrontation finde ich aber eben Andeutungen und noch keine wirklichen Ereignisse.

Aber das reicht mir (subjektiv, anderen mag das reichen!) nicht.
Wenn ich eine Settingbeschreibung lese, will ich wissen: Wo tobt der Bär? Was ist passiert, warum und wie kann ich meine Spieler darin verwickeln. Ich brauche einen Hauptkonflikt, der mich packt un fesselt und inspiriert.
Daraus lasse ich mich begeistern. Beim Lesen wächst dann die Idee für eine Kampagne. Das ist bei AC nicht passiert.
Das Regelsystem ist brauchbar, die Settingbeschreibung akzeptabel, aber ich wurde nicht inspieriert, weil es keine zentrale Inspiration gibt. Es gibt viele kleine, aber eben keine große.

100 kleine Regionalkonflikte inspirieren mich nicht. Da bin ich höchstens hin und hergerissen, wo ich denn nun meine Kampagne ansiedeln soll. Vielleicht hätte ich mir erst AC kaufen sollen, wenn das System ein paar Quellenbücher oder weitere Infos zu dem Hauptkonflikt veröffentlicht hat, aber nur mit dem Regelwerk habe ich eine Menge Informationen über einen Kontinent, der mehr Vielfalt bietet als Europa zu irgendeiner Zeit und muss mich entscheiden, wo ich spielen will. Über die einzelne Region erhalte ich aber nur vage Info.
Der Wunsch nach einem Hauptkonflikt, an den ich mich halten kann, wird nicht erfüllt. Als gute Gegenbeispiele möchte ich Earthdawn (Dämonen, Theraner), AD&D  - Dark Sun (Die Abenteuer um Tyr) und AD&D - Drachenlanze erwähnen. Da hatte man einfach sofort zentrale Konflikte.

Wie gesagt: Das ist meine subjektive Meinung! Davon abweichend kann das jeder anders sehen.
Und: Ich finde Arcane Codex nicht schlecht. Es fehlt  mir (!!!) leider nur das Quentchen "gewisses Etwas" das mich dazu bringt es sofort dazu bringt, es spielleitern zu wollen.
Ganz im Gegenteil: Ich war sogar überlegt, das Spielsystem zu nehmen und eine andere Hintergrundswelt damit auszustatten...
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mk am 7.07.2003 | 16:11
@ Boba
Meinungen sind immer subjektiv, ich will Deine Meinung auch gar nicht in Frage stellen. :)

Ganz im Gegenteil, an vielen Punkten stimme ich Dir zu. Ich würde nur gerne herausfiltern, was Dich und auch andere genau davon abhält, es, wie Du sagst, sofort leiten zu wollen. Auch in eigenem Interesse, wegen meines Hintergrunds. ;)

Der Vergleich mit Earthdawn, bspw. ist ein sehr guter, finde ich. Das kenne ich als einziges gut genug für Vergleiche. Im Regelwerk wird dort ja auch ein Status Quo vorgestellt, aber aktuelle Ereignisse, wie bspw. Barsaive at War, Ork Nation of Cara Fahd und die Storyline um Twiceborn, Parlainth und Vivane sind ja erst später hinzugekommen. Erst in der Barsaive Campaign Box gab es ja Hinweise darauf, das Thera evtl. wieder was plant...

Die Sache mit den Dämonen ist aber gleich. Bei jedem Kataklysmus werden die Tore zur Hölle ein wenig weiter geöffnet, und die Dämonen strömen in die Welt, kämpfen und verteilen sich danach um in Heimlichkeit zu verharren. Was die Theraner angeht, so wäre hier Goremound ein relativ gutes Beispiel. Eine Stadt, die ein Siegel brechen will, damit die Dämonen alles platt machen um hinterher alles leichter zu erobern? Horden von Untoten, ein nie versiegender Nachschub - finde ich ganz passend, und bedrohen tun sie auch alle. Die Länder im oberen Teil Kreijors sind völlig uneinig, die Orks zerstritten, die Zwerge, Vargothia, Aquittaine, etc. - ähnlich wie in Barsaive auch.

Unterschwellig spielt die Prophezeiung der Gelehrten aus Fyregorn ein sehr wichtige Rolle. Der gehörnte Mond soll wieder erscheinen, Zeit für den alten Kult - was heißt, das der ja auch ziemlich aktiv sein muss. Und das alles zusammen genommen, ergibt für mich schon ein ganz gutes Setting.

Paranoia wegen Dämonen und bösen Vorzeichen - völlig zerfahrene politische Lage, teils mit Grenzkonflikten und kleineren Scharmützeln. Angst vor dem Tod aus Goremound. Das stählerne Königreich uneinig. Dann noch Atlantea, was da für ein Wissen liegt, und was man mit diesem Wissen für Macht erlangen kann. Ich finde, da kann man schon sofort loslegen.

Und was die richtigen Ereignisse angeht, so findest Du die bald im SL-Set.  Auf www.arcane-codex.de im Forum werden schon einige Vorankündigungen gemacht. Es wird eine harte Auftakt-Auseinandersetzung auf See zwischen Sidhe und Morai geben, eine Schlacht zwischen Vargothia und Aquittaine, uvm.

Ist doch eigentlich schon einiges, oder? :)
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 7.07.2003 | 16:25
Das Problem ist nur: Bei Earthdawn ist es auch schon im Grundregelwerk ganz klar, welche Opposition es gibt.
Das sind die Dämonen und die Theraner.
Auch die Hauptthemen sind eindeutig, weil sie sich überall im Land gleichen. Erforschen und rückerobern des Landes, Bekämpfen der verbliebenen Dämonen, Bekämpfen der Theraner um der Freiheit willen.
Man weiß auch warum (Freiheit und Überleben)...
Das ist bei dem Kataklymus auf AC nicht der Fall.
Die Dimensionen sind nicht klar. Wie eng steht es mit dem 3. Siegel?
Bei den Dämonen auf Earthdawn ist es ziemlich eindeutig. Ein Dämon kann ein ganzes Dorf vernichten.
Bei den Dämonen von AC ist das unbekannt. Genau wie die Untoten in Goremound (die mir gefallen). Wären sie eine große Bedrohung würden sich ganze Nationen drum kümmern. Tun sie nicht, also sind sie es zur Zeit nicht.
Was fehlt ist die Intialzündung. Ein Roman, eine Geschichte oder ein Abenteuer, dass zeigt, wie man mit der Welt umzugehen hat.
AC hat sehr viel Potential... Vielleicht (und hoffentlich) bringt das Spielleiter Set da mehr.
(Hoffentlich bringt es vernünftige Infos über den Hintergrund. So nach dem Motto: Lieber GM, im folgenden Kapitel erfährst Du, was wir uns dabei gedacht haben...
Das fehlt mir nämlich in allen bisherigen GM Sets. Hinweise wie ich Abenteuer, NSC's, Kampagnen oder Schätze erschaffe habe ich genug. Ich brauche vielmehr Daten darüber was sich die Autoren mit der Welt gedacht haben. Dann kommt auch die Initalzündung...)
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mk am 7.07.2003 | 16:39
Meinst Du vielleicht so was wie ein Behind the Scenes?

Und was die deine Punkte angeht, finde ich die Seiten 24 und 25 (GRW) sehr aufschlussreich, vor allem was die Motivationen angeht. Vor allendingen die letzten beiden Absätze.

Es ist eher brenzlig, Seuchen häufen sich, Kulte machen sich bemerkbar und nutzen die Ängste der Leute aus, vor allendingen jener der Erlöser, etc. und wenn ich mir so die Werte von den Dämonen anschaue, würde ich schon sagen, das die nen Dorf plattkriegen - oder es lieber aus dem Verborgenen heraus beherrschen... ;D
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 7.07.2003 | 16:44
Das sind Andeutungen... Lieber wäre mir ein "offenes Wort" an die Spielleiter im Spielleiter-Handbuch. Nach dem Motto:
"Folgendes haben wir vor..."
Vielleicht sogar mit einem kleinen Zeitplan, damit sich Leute, die den Kataklysmus nutzen wollen daran orientieren wollen, oder mit Abenteuer-Aufhängern, die man dazu nutzen könnte...
Das wäre ohnehin das genialste... 100 kleine Abenteuer-Hooks, die in kurzen Sätzen das Geschehen erzählen. Das wär mal ein Spielleiter Set, dass sich lohnen würde.. 8)
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mk am 7.07.2003 | 17:07
Zitat
Das sind Andeutungen... Lieber wäre mir ein "offenes Wort" an die Spielleiter im Spielleiter-Handbuch. Nach dem Motto: "Folgendes haben wir vor..."

Ah, okay. Du willst so zusagen ganz konkret wissen, wo sich das ganze dann letzten Endes hinentwickelt. Ich denke das wird sich so wie meistens von Buch zu Buch zeigen, was, wie ich finde, bei Earthdawn nicht anders war. So eine Welt muss sich ja auch erstmal entwickeln, jetzt schon alles festzulegen, wäre vielleicht ein bisschen einengend für die Zukunft, oder? Wahrscheinlich läuft es überall so, außer es ist ein in sich abgeschlossenes Campaign-Setting.

Und was Infos angeht, so denke ich, gibt es schon einiges im SL-Set mit dem Setting um Rabental, und so. Lohnen tut es sich allemal. Die ganzen Lektionen - 5 für jede Kampftechnik und Magieschule, 4 neue Schulen, Schiffahrtsregeln, bereits erwähntes Setting, wo der erste größere Konflikt ausbricht. Also da kommt schon was auf uns zu... :D

Das mit den 100 Abenteuern fände ich aber auch ganz nett. Ich rege das mal hiermit an...  ;)

Hattest Du Dir denn schon irgendeinen Hintergrund ausgeguckt, was Du irgendwie leiten willst? Oder den Gedanken schon wieder verworfen?
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Gast am 7.07.2003 | 23:14
@ boba
Wie bei einem guten Drama möchten wir erst einmal Spannung aufbauen, bevor der ganz dicke Knüppel kommt. Arcane Codex bietet erstmal ein prä-apokalyptisches Setting. Die Prophezeiungen sollen Abenteuer Angebote für den Spielleiter sein, in die er seine Spieler verstricken kann.
Die große Gemeinsamkeit der einzelnen Nationen ist, das es in allen abwärts geht. Bei manchen beginnt der moralische Verfall, andere leben am Existenzminimum.
Das Spielleiterset wird viele andere Features enthalten.
Den ganzen Hauptplot, der sich bei jeder Nation anders entwickelt, zu "entzaubern", indem ihm im SL Set zwei Seiten gewidmet werden halte ich für keine gute Idee.

Welche Themen das SL Set behandelt kannst Du z.T. unserem Werkstattbericht und dem AC Forum entnehmen:
http://www.nackterstahl.de/forum/viewtopic.php?t=272

Im dritten oder vierten Quellenbuch zu AC wird dagegen spezifisch der Dritte Kataklysmus ausführlich behandelt, mit Dutzenden ausgearbeiteten Abenteuerhooks und noch mehr vorgeschlagenen. Es wird gleichzeitig ein Kompendium über die Völker der Dämonen.

Spielleiter sollen ruhig den Mut haben, in ihrer Kampagne schicksalhafte Wendungen und weltverändernde Konflikte eigenzuinterpretieren. Wenn einzelne Details hinterher nicht mit der offiziellen Storyline übereinstimmen ist es halt in dieser individuellen Kampagne anders. Das ist meiner Meinung nach ein Teil der schönen Freiheiten, die das Rollenspiel generell bietet.

Was die Opposition angeht: Die Dämonen sind bei AC ebenso eine elementare Bedrohung wie bei ED. Ganze Länder wie Gwynor kämpfen auch gegen diese. (Nur helfen ihnen die anderen nicht dabei.;)) Die Skarlande kämpfen noch mit den Folgen, während viele größere Zivilisationen, ähnlich wie bei Warhammer, den Feind (noch) im Inneren haben.
Natürlich ist das Geschmackssache, deshalb soll es jeder selber für seine Kampagne entscheiden. Ich finde es z.T spannender, wenn eine Nation wie Veruna sich ihr eigenes Grab schaufelt. Und ausnahmsweise mal die Menschen die "Dämonen" sind. Deshalb halten wir den Hintergrund vielseitiger.
(Keine Angst (hochrangige)Dämonen gibts da auch in den Legionen.)
Die Dämonenpopulation auf der gesamten Spielwelt nach Wunsch sogar noch weiter zu erhöhen, dürfte doch eigentlich kein Problem für den SL sein.

Wenn Du ein Setting ähnlich Thera vs Barsaive möchtest, bietet sich Veruna (als Invasoren/mit Dämonen verbündet) gegen Mordain an.
Vielleicht können Dich die Slaine Comics da etwas inspirieren.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Dahark am 7.07.2003 | 23:25

Ab wann ist mal wieder mit neuen Veröffentlichungen von AC zu rechnen? Noch in diesem Jahr?
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Gast am 7.07.2003 | 23:31
Wie gesagt kommt das SL Set zur Spiel 03. Zu diesem Zeitpunkt (der Spiel-Messe) erscheint jedes Jahr ein neues Arcane Codex Supplement. Das Drakia QB wird wahrscheinlich früher nächstes Jahr erscheinen. Kann also auch mal sein, dass zwischen diesen Terminen ein QB oder AB erscheint. Die Projekte tendieren allerdings stets dazu, sehr umfangreich, umfassend und aufwendig für ein kleines Team zu sein.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Rokal Silberfell am 8.07.2003 | 00:02
Hmmm.... jedes Jahr nur ein Buch, das ist wirklich schade! Naja vielleicht kann sich Nackter Stahl ja bald ein bischen mehr leisten. So wie ich das sehe hat AC nicht nur Potenzial, sondern ist auch schon relativ beliebt.... Was sagen denn die Verkaufzahlen?

@Mordred
Ach ja und reicht die Nachfrage aus um zB Romane in der Welt von AC anzusiedeln??? So wie Boba gesagt hat wäre das eine große Hilfe für die Entfalltung des Settings und dessen Potential.
Kann man evtl. auch mal mit Kaufabenteuern (oder Abenteuern frei zum download ;D ) rechnen? Ich denke doch schon! Ich würde einfach gerne mal wissen, wie ihr euch ein Abenteuer auf Kreijor vorstellt....
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Tybalt am 8.07.2003 | 00:47
Ich habe die letzten Tage etwas weitergelesen...

Was mir noch etwas fehlt ist im Setting der entscheidende Hook.

Denn das System ist gut, das Setting zumindestens nicht schlecht, aber es fehlt eben das, wo ich sage: "JA! Genau da soll meine Kampagne starten..."

Ich muß sagen, ich bin echt froh, daß es nicht den einen Hook gibt, der dann einen Metaplot hinter sich herzieht. Ein wichtiger Vorteil von AC ist für mich, daß es vielschichtig ist und sich nicht auf einen Konflikt festgelegt ist. Wir haben z.Zt. 2 völlig verschiedene Runden laufen: Eine eher klassische Runde an einem kleinen Fürstenhof in Vargothia (wobei die im Grundregelwerk beschriebene instablile politische Situation in Vargothia eine große Rolle spielt) und eine Piratenkampange mit Mafia-Elementen auf Koris.

Ich mag es nicht, wenn mich das Regelwerk an die Hand nimmt und mir den Fokus meiner Kampange vorschlägt. (Tribe 8 ist da ein gutes Beispiel) Ich will mehr, nicht nur einen Hauptschauplatz und nebenbei noch ein paar optionale Schauplätze, sondern viele gleichberichtigte Möglichkeiten. Ich möchte Anregungen aus anderen Quellen aufnehmen können und sie dann in der Welt des Spiels umsetzen. (So sind wir zur Piratenkampange gekommen. Nach dem Trailer zu "Fluch der Karribik" mußte ich so was spielen...)



Tybalt
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Gast am 8.07.2003 | 03:55
@ Rokal
Es wäre finanziell schon möglich, zwei oder drei Bücher pro Jahr herauszubringen, da wir alle Einnahmen reinvestieren (und auch so noch ganz schön was drauflegen ;)). Diese müssen jedoch erst einmal geschrieben werden. Da wir, mal abgesehen von mkills Unterstützung beim Dunkelelfenbuch aber nur zu zweit sind und das auch nicht hauptberuflich machen, kann das schon seine Zeit dauern.
Davon abgesehen müssen auch noch die Illustrationen erstellt werden, was Vorabkonzepte, Auftragsverteilung, umfangreiche Bildbeschreibungen, Prüfen der Konzeptzeichnungen, manchmal Erweiterungen oder Änderungen der Bildbeschreibungen und letztendlich noch das Layout beinhaltet. Dazwischen kommt dann noch das Playtesten... Ist also eine runde Sache.

Die Frage nach den Abenteuern hast Du Dir ja schon selber beantwortet. ;) Wir werden sehen, welche Früchte der Abenteuerwettbewerb trägt.

Ich denke Romane wären kein Problem, da sie auch vergleichsweise günstig im Druck sind. Aber auch diese wollen erst einmal geschrieben werden und sind für uns vorerst von sekundärer Priorität.

@ Tybalt
Piratenkampagne mit Mafiaelementen hört sich sehr cool an. 8)
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: CrazyDwarf am 8.07.2003 | 07:37
Naja, was den zentralen Hook angeht so kann ich Mordred (jaha - Spannung Trommelwirbel...) und Tybalt nur zustimmen. Und wer braucht den unbedingt diese schwarz-weiß Maleri von wegen: Die Länder A, B und C stehen auf der Seite des guten und die Länder D, E unf F auf der Seite des bösen. Bis auf einige offensichtliche Ausnahmen (Spitzohren, Gwynnor) ist hier doch seeehr viel Handlungsspielraum - und das ist auch gut so!
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mk am 8.07.2003 | 08:11
Ich finde es definitiv auch besser, wenn es mehrere Settings zur Auswahl gibt. Gerade auf Kreijor kann man ja wirklich alles spielen, was es so an herkömmlichen Fantasysettings gibt (Natürlich auch einige Einzigartigkeiten an Settings, nicht dass das hier falsch ausgelegt wird! ;)).  

Die Schwierigkiet ist halt nur, alles einigermaßen gut unter einen Hut zu bringen. Vor allem die verschiedenen Entwicklungsstationen, nehmen wir nur Veruna, Vargothia, Aquittaine und Megalys. Aber ich finde, genau das hat bisher sehr gut geklappt. ;D
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: SireThomas am 8.07.2003 | 08:25
Erst mal herzlichen Glückwunsch zum erfolgreichen Einstieg. Ich hoffe, dass wir zusammen den Markt der etablierten Systeme ein wenig neu mischen!

Zum Erscheinungsrhythmus: Ein Buch pro Jahr ist - leider, leider - eine recht realistische Einschätzung. Ich habe auch für Arlorns Bibliothek versucht, mehr unterzubringen, aber es ist nicht machbar. Schon alleine die Verzögerungen beim SL Buch (bei OSIRIS, nicht bei AC) zeigen, dass es schwer ist, so was zu planen, denn es soll ja auch eine runde Sache werden, wie Mordred ja bereits sagt!

Viel Erfolg, Kollegen  ;D
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Boba Fett am 8.07.2003 | 11:49
Ein Buch pro Jahr ist auch ein Rythmus, auf den man sich einstellen kann. Unter der Bedingung, dass das dann auch eingehalten wird...
Solange die Quellenbücher dann auch etwas bringen.
Wie gesagt: das 1000. Spielleiter-Set mit Infos, wie man NSC's oder Schätze baut, braucht kaum noch jemand.
Genauso bin ich eigentlich gegen "noch mehr Features", aber das ist wieder eine sehr persönliche Auffassung.
Die Frage ist, was ein Spielleiter braucht. Hilfen über den Hintergrund, Tips für die Storyline einer Kampagne (wie könnte sich der Konflikt XYZ entwickeln) und Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer... Keine fertigen, wie bei DSA, sondern Adventure-Hooks, die einem eine Idee bringen, die man dann selbst weiter verfeinern kann.
Wenn das keinen Platz in das Spielleiter-Set findet, solltet das ggf. auf die Nackter-Stahl Homepage gesetzt werden. Dann können diese Hooks ja jederzeit ergänzt werden.

Um noch vielleicht das Mißverständnis auszuräumen, mir würde AC nicht gefallen:
Das ist nicht der Fall! Ich finde das System durchaus interessant. Das Spielsystem ist so ziemlich genau das, was ich möchte. Das Setting hat auch seine Reize.
Wenn ich diese Kritik geäussert habe, dann nur, weil es mir aufgefallen ist, was mir beim Lesen fehlt.
Und das ist der zentrale Konflikt, der am Anfang auch am Besten wie ein Hammer auf den Leser zukommt und ihn mitreißt...
Das ist keine Notwendigkeit und es wird auch viele geben, die keinen zentralen Konflikt wollen, oder brauchen.
Das ist eine Frage der Einstellung. Ich bin inzwischen in meinem Job so eingespannt, dass ich kaum noch Zeit finde, mir wirklich lange Gedanken um ein Setting zu machen.
Für einen zentralen Konflikt bin ich dankbar, denn er erleichtert mir das Erfinden einer Kampagne.
Viele andere (vielleicht auch die Mehrheit) wollen lieber ein offenes Setting, wo sie viele Regionen haben in den sie ihre Kampagnen einbauen können. Das trifft auf mich nicht zu.
Deswegen konnte ich beispielsweise auch nichts mit den vergessenen Reichen anfangen.
Und das hat nichts mit D&D zu tun, denn Dark Sun oder Dragonlance gefallen mir sehr...

Okay, genug davon, ich denke, es sind alle Argumente ausgetauscht worden. Mir war nur noch wichtig klarzustellen, dass mir Arcane Codex gefällt.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mk am 8.07.2003 | 12:12
Zitat
Mir war nur noch wichtig klarzustellen, dass mir Arcane Codex gefällt.

Das habe ich nie anders verstanden - ganz im Gegenteil, sonst hättest Du Dir ja nicht die Mühe gemacht, hier so viel Konstruktives reinzuschreiben...  ;)

Hoffen wir, dass der Hammer bald rauskommt. ;D *gier*
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Gast am 8.07.2003 | 15:19
Solange die Quellenbücher dann auch etwas bringen.
Wie gesagt: das 1000. Spielleiter-Set mit Infos, wie man NSC's oder Schätze baut, braucht kaum noch jemand.
Das SL Set wird größtenteils auch kein SL Ratgeber für NSC und Schätze, sondern so eine Art Kompendium, das für Spieler im Endeffekt fast genauso sinnvoll ist wie für den SL.
So halte ich es beispielsweise für gut, wenn es Regeln für das Erforschen eigener Zaubersprüche sowohl inplay als auch als Baukastensystem gibt.
Massenschlachten, Seeschlachten, Regeln für die Seefahrt (viele schöne Schiffe, die der SL den Charakteren dann zeigen kann, wenn sie an Bord gehen oder dort angegriffen werden, vielleicht sogar zur Besatzung gehören), die neuen Lektionen (damit fortgeschrittene Charaktere einen noch individuelleren Stil entwickeln können und auch in dieselbe Richtung weiterentwickelt werden können und damit schließlich auch kombinierte Effekte als Fähigkeiten erlernt werden können, erfahrenere Magier Zaubereffekte ohne Zauberwurf hinlegen können usw.), passend zu den neuen Themenbereichen teilweise sehnsüchtig erwartete neue Kampfschulen (Söldner; Seefahrer; Diebe; Mönche), erweiterte Magieregeln, mit denen z.B. der Wirkungsbereich eines Zaubers für einen Malus erhöht werden kann. Einige neue Vorzüge und Schwächen, Halbdämonenkräfte, passend zur Seefahrt und den Schlachten aber auch allgemeine solche.
Voll illustrierte Beschreibungen für die einzelnen Waffen und Rüstungen mit optionalen Regeln für viele davon.
Da kommt schon einiges zusammen. Abenteuerhooks sind je nach Land und Umgebung doch etwas sehr spezielles, ich werde aber zusehen, wenn der Platz es noch erlaubt, dass im (bisher recht kurzen) SL Ratgeber Teil die Arten von verschiedenen, möglichen plots anhand von Beispielen erklärt werden.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mkill am 8.07.2003 | 20:24
Voll illustrierte Beschreibungen für die einzelnen Waffen und Rüstungen mit optionalen Regeln für viele davon.

Vergiss bitte die Spiked Chain nicht  ;)
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: CrazyDwarf am 9.07.2003 | 12:51
Na, dann dürfte sich das Geheimnis betreffend der optischen Erscheinung des Karm Sing ja auch bald lüften...
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: mkill am 10.07.2003 | 01:22
Stimmt, ein nichtmagisches Karn Sing wär auch nicht schlecht.
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: CrazyDwarf am 10.07.2003 | 08:46
Daran hab ich noch gar nicht gedacht. Zu jeder magischen Waffe gibt es ja auch nicht-verzauberte Equivalents...
Titel: Re:ARCANE CODEX
Beitrag von: Doc Letterwood am 22.07.2003 | 21:19
Hm, ist ja gut, ihr habt mich überzeugt. Nachdem ich mir diesen Thread durchgelesen habe, habe ich es mir nun auch bestellt. *grummel*  ;)

Könnt ihr noch mal schnell anreißen, wie ihr drauf gekommen seid (ambitioniertes Fanprojekt)? Oder steht das schon an anderer Stelle? Wenn ja, bitte Link :-)