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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Feuersänger am 9.04.2010 | 10:18

Titel: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2010 | 10:18
Wer kennt sie nicht, die berühmt-berüchtigten Spielbücher à la "Zitadelle des Zauberers"? So mancher ist gar darüber zum Rollenspiel gekommen. Die Dinger sind zwar (soweit ich weiß) schon lange out, aber gebraucht kriegt man sie nachgeschmissen, und es hat schon einen gewissen Nostalgie-Faktor, mal wieder sowas durchzuzocken.

Daher habe ich mir gedacht, machen wir hier mal nen allgemeinen Thread zu dem Thema, nicht zuletzt um besonders gelungene Bücher zu empfehlen und vor besonders schlechten zu warnen.
Und gerne auch über das Konzept im Allgemeinen diskutieren, z.B. häufige Unarten oder geschickte Lösungen.

Ich habe gerade in der vergangenen Woche drei Stück gespielt und würde sie dann in Kürze hier vorstellen. Vielleicht fixt das ja den einen oder anderen an, mal wieder seine Livingstones vom Dachboden zu holen. ;)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2010 | 12:33
Hier mal ein paar Bücher, die ich erst kürzlich gespielt habe:

Enwor Rollenspielbuch - Die Insel der Sternenbestie (Hohlbein)
[Regalfund bei einer Freundin, hatte es zuvor nicht gespielt]

Kurzer Handlungsabriss: du bist Fischer. Eine Gruppe Abenteurer bittet dich, sie zur mysteriösen Nebelinsel zu bringen. Dafür bekommst du soviel Gold, wie du sonst in 5 Jahren nicht verdienen könntest. Als du die Abenteurer wie vereinbart wieder abholen willst, leben nur noch zwei, ein dritter liegt im sterben. Ob das Abenteuer hier vorbei ist, oder erst richtig losgeht, ist deine eigene Entscheidung.

Das Kampfsystem ähnelt etwa dem von Lone Wolf, ist aber dabei extrem als Spirale aufgebaut. Ist die Kampfkraft einer Seite vier Punkte höher als die der Gegenseite, steht der Ausgang bereits fest und man kann sich das Würfeln sparen -- die weiteren Spalten für 5, 6, 7 etc. Punkte Vorteil sind reine Makulatur.

Um die Hauptkritikpunkte anzubringen, muss ich leider etwas spoilern:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Als ich das im Spoiler beschriebene Muster erkannt habe, war ich ziemlich angepisst. Kurz gesagt: ein Spiel, das man nur gewinnen kann, wenn man nach 10% des Inhalts aufhört. Das finde ich frustrierend. Hätte ich das Buch gekauft, würde ich mich über das rausgeschmissene Geld ärgern. Gesamturteil: nicht empfehlenswert.

--

Nach diesem Verriss habe ich allerdings auch ein Positivbeispiel zu bieten:

Das Duell der Piraten (Jackson/Livingstone Reihe, Autor: Andrew Chapman)

Abriss: du bist Piratenkapitän, und bist deinem Erzrivalen eine Wette um die Ehre eingegangen: wer binnen 50 Tagen die meisten Schätze anhäuft, soll der Größte Pirat aller Zeiten genannt werden. Dazu kannst du auf dem Weg zum Treffpunkt quer durch das Binnenmehr kreuzen, die Ost- oder Westküste unsicher machen, und musst dabei immer auf die fortschreitende Zeit achten.
Dabei gibt es sowohl Einzelduelle als auch Massenkämpfe; für letztere wird deine Schiffsbesatzung mit Angriffskraft und Mannschaftsstärke im Wesentlichen so behandelt wie du mit Gewandheit und Stärke. Die Mannschaftsstärke ist ausserdem wichtig um zu bestimmen, wieviele Tage man für eine Etappe benötigt.

Zunächst mal ein paar Takte zu den negativen Aspekten dieses Abenteuers:
- wie bei diesen Büchern leider üblich, gibt es auch hier gelegentlich "Ätsch du bist tot" Abschnitte, die dem Abenteuer ohne Vorwarnung ein jähes Ende setzen. Aber wenigstens sind es nicht so viele wie in manchen anderen Büchern.
- auch wirst du manchmal schön reingeritten. Steht da zum Beispiel "Möchtest du in das Loch hineinsehen?", und wenn man sich dafür entscheidet, kommt "Als du deinen Arm bis zum Anschlag hineinsteckst, beisst dir eine Schlange...", und du denkst dir Was zum Geier, wer hat hier was von Arm reinstecken gesagt?

Aber insgesamt sind diese Frustmomente doch relativ selten. Wichtiger ist die Positivliste:
- Die Kämpfe sind ausnahmsweise wirklich mal auch mit durchschnittlichen Werten zu schaffen. Die wenigen wirklich heftigen Gegner können eigentlich immer umgangen werden. Damit hebt sich dieses Abenteuer wohltuend von seinen Artgenossen ab, die zwar im Vorwort ausdrücklich beteuern, auf dem einen richtigen Pfad käme man auch mit Minimalwerten ohne Schwierigkeiten durch, aber dann Endgegner mit Maximalwerten vorsetzen, gegen die man bestenfalls 3% Gewinnchance hätte (wenn man denn die Kämpfe überhaupt auswürfelt und nicht einfach weiterblättert).
- man hat tatsächlich eine ziemliche Bewegungsfreiheit. Insgesamt gibt es über 20 "Points of Interest", von denen man im Laufe eines Durchgangs etwas über die Hälfte ansteuern kann. Und auch an den einzelnen PoI kann man oft mit mehreren Vorgehensweisen zum Erfolg kommen.
Es gibt also nicht nur einen einzigen korrekten Pfad, sondern es gibt verschiedene Möglichkeiten, die für den GröPaZ-Titel benötigten Reichtümer anzuhäufen.
- Dadurch ist auch der Replay-Value ziemlich hoch. Man braucht zwar höchstwahrscheinlich auch erstmal mehrere Anläufe, ehe man in der gegebenen Zeit die zum Sieg benötigte Summe anhäuft, aber im Gegensatz zu vielen anderen Spielbüchern empfand ich das nicht als frustrierend. Es gibt einfach viel zu sehen. Es macht Spaß, andere Routen auszuprobieren, weil man nicht ständig Angst haben muss, sich bei einer falschen Abzweigung in eine aussichtslose Sackgasse zu verrennen.

Gesamturteil: (sehr) empfehlenswert.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: ErikErikson am 9.04.2010 | 12:47
Die Reihe Way of the Tiger ist gut, aber sackschwer. Man ist ein Ninja in einer mittelalterlichen Welt. Ich würde die Kampfkraft des Helden etwas erhöhen, damit man nicht ständig neu anfangen darf. Besonders gut ist der Teil, wo man eine Stadt regiert.
Kampfsys ist sehr gut, man wählt zwischen verschiedenen beschriebenen Optionen, die je nach Situation und Fähigkeiten unterschiedlichen ausgehen.

Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.04.2010 | 12:52
Wer sich uebrigens an den Lone Wolf-Buechern probieren will: Project Aon (http://www.projectaon.org/en/Main/Home) hat weit mehr Original-Buecher inzwischen in "digitaler" Form als je auf deutsch erschienen sind.

Hmm... bei der Gelegenheit faellt mir auf, ich muss mal schauen, ob ich den Kram auf meinem Smartphone zum Laufen kriege.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2010 | 13:04
Lone Wolf hab ich ja schon an anderer Stelle mal rezensiert. Habe da die ersten acht Teile über Project Aon gespielt.
Kurz zusammengefasst: die ersten 5 Bücher oder so sind insgesamt ziemlich gut, aber die Magnakai-Reihe kann man total in die Tonne kloppen. Durch den 8. Teil habe ich mich nur noch so durchgequält, sodass ich danach einfach nicht mehr die geringste Lust hatte, weiterzuspielen.

Ausführlichere Kritik und Begründung hier zu finden: http://tanelorn.net/index.php/topic,47600.0.html
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Grey am 9.04.2010 | 13:40
Ausführlichere Kritik und Begründung hier zu finden: http://tanelorn.net/index.php/topic,47600.0.html
Hübscher Thread. :)  Ich verlagere meine Antwort mal einfach hierher:

Wenns Interesse gibt rezensiere ich mal meine Lieblings Fighting Fantasy Bücher, die Sorcery! Serie (Analand auf Deutsch, glaube ich)
Du bist auch so ein großer Fan der Sorcery! Serie? :) Schreib ruhig, mich würde sehr interessieren, wie du die einzelnen Bücher beurteilst.

@Lone Wolf: dem Grundtenor von Feuersänger & Co. kann ich mich nur anschließen. Bände 1-5: einfach nur schön. (Wobei ich Band 1 noch etwas konfus fand, aber stimmungsvoll waren sie alle.) Band 6 fand ich, wenn man über die unausgewogenen Kämpfe und anderes Gewürfel einfach drüberblätterte, auch noch gut gemacht. Die Story gefiel mir alles in allem ganz gut. Vor allem die Stimmung der zerrissenen Länder im Würgegriff der Söldnerheere kam gut rüber.

Ab Band 7 war dann alles nur noch "Große Prophezeihung hier" und "Deine Bestimmung da", und die mystische Stimmung der Welt wich zunehmend einem halbgaren Sword-and-SF-Gedöhns. Mal ehrlich, wer geht mit Schwert und Schild in ein Dungeon, um gegen Echsenwesen mit Strahlenwaffen anzutreten? Und als im 12. Band (ja, ich habe mich tapfer bis zum Ende durchgewurschtelt) die Vassagonier auch noch die Schwarzen Lords mit gepanzerten Dampfschiffen ausgestattet haben, wollte ich nur noch in das Buch beißen. Von dem algorithmischen Magnakai-Disziplin-über-Kai-Rang-Auswerte-Gewusel ganz zu schweigen. (Richtige Entscheidungen treffen konnte man in den späteren Bänden eigentlich gar nicht mehr, die meisten Branches lasen sich ja nur noch: "Wenn du die Magnakai-Disziplin der Gourmetküche beherrscht und mindestens in den Rang eines Oberkotzbrockens aufgestiegen bist, lies weiter bei 42.")

@Fighting Fantasy: die Bücher mögen ihre Macken haben, doch alles in allem sind sie immer noch meine klaren Favoriten. OK, ich gebe zu, über Kämpfe habe ich meist doch eher drüber weg gelesen, da sie - wie Feuersänger sagte - einfach ziemlich unausgewogen waren. Die unmotivierten "Sudden Death"-Abschnitte nervten durchaus auch. Doch das pure Flair in Werken wie der "Zitadelle des Zauberers", dem "Forst der Finsternis" oder der "Stadt der Diebe" fand ich immer herrlich inspirierend, zumindest, bevor die isolierten Örtlichkeiten plötzlich künstlich zu einer Welt namens Titan zusammengeklebt wurden. :-\ Und das lange, lange Reiseabenteuer "Sorcery!" ist für mich nach wie vor die ungeschlagene Krönung der Spielbücher. In diesem Sinne, @Einzelgaenger: schreib mal. :)

Ich habe gerade in der vergangenen Woche drei Stück gespielt und würde sie dann in Kürze hier vorstellen. Vielleicht fixt das ja den einen oder anderen an, mal wieder seine Livingstones vom Dachboden zu holen. ;)
Meine Jackson/Livingstones stehen doch nicht auf dem *Dachboden*! Die haben einen Ehrenplatz in meinem Wohnzimmer! Also wirklich, dzdz... ::)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Glgnfz am 9.04.2010 | 13:55
Ich habe mir gerade (für die RPC zum Signieren-Lassen) zwei Dever-Reihen gekauft, die ich noch nicht kannte - heute sind zwei Bände der COMBAT HEROES Reihe angekommen - und zwar EMERALD ENCHANTER und SCARLET SORCERER.

Ich bin mal sehr gespannt - man soll sie nicht nur als Solo-Abenteuer spielen können, sondern auch zu zweit gegeneinander, wenn man beide Teile besitzt - kann mir noch gar nicht vorstellen, wie man das anstellen soll. Jetzt bin ich echt gespannt darauf wie der gute Joe das bewerkstelligt hat.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Achamanian am 9.04.2010 | 14:09
Oh, ich will auch nostalgieren!

Sorcery! ist großartig - die Welt ist toll, Kharé ist ein Wahnsinns-Stadtdungeon und "Die Sieben Schlangen" ein interessant aufgebautes Reiseabenteuer. Gut war an denen auch, dass sie nicht ganz so tödlich waren wie die meisten Fighting-Fantasy-Bücher, aber immer noch schwer. da stimmt für meinen Geschmack die Mischung, während ich z.B. an der "Zitadelle des Zauberers" bislang immer gescheitert bin (und beim Forst der Finsternis habe ich auch nie beide Hammerteile gekriegt ...).
Schöne FFs waren auch: "Sumpf der Skorpione" (wegen der etwas anderen Mechanik, bei der man frei durchs Gelände laufen und sich sogar seinen Auftraggeber aussuchen konnte) und "Höllenhaus", an dem ich aber auch mehrmals gescheitert bin und schließlich aufgegeben habe.

Einsamer Wolf war zwar eine schöne Kampagne, aber tendenziell zu einfach - gegen Ende hatte ich das Gefühl, dass man außer bei den Kämpfen praktisch nicht mehr scheitern konnte und der richtige Weg immer klar war ...
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Grey am 9.04.2010 | 14:54
da stimmt für meinen Geschmack die Mischung, während ich z.B. an der "Zitadelle des Zauberers" bislang immer gescheitert bin (und beim Forst der Finsternis habe ich auch nie beide Hammerteile gekriegt ...).
Das Tückische an der "Zitadelle des Zauberers" ist ein ganz besonders fieser roter Hering...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im "Forst der Finsternis" hilft nur suchen, suchen, suchen... aber ich finde, die schöne Landschaft lohnt's. ;)

Schöne FFs waren auch: "Sumpf der Skorpione" (wegen der etwas anderen Mechanik, bei der man frei durchs Gelände laufen und sich sogar seinen Auftraggeber aussuchen konnte) und "Höllenhaus", an dem ich aber auch mehrmals gescheitert bin und schließlich aufgegeben habe.
Ich habe irgendwann mal nachgerechnet: du kannst das "Höllenhaus" gar nicht machen, ohne mindestens 10 Furchtpunkte anzusammeln. Hast du also bei der Charaktererschaffung weniger Furchtresistenz gewürfelt, bist du von vornherein im A****. Außerdem ist das Verwirrspiel um das Losungswort, um den Kris zu finden, hoffnungslos überzogen. Selbst nachdem ich es durch Schummeln und Hin- und Herblättern endlich raus hatte, brauchte ich eine Weile, um es mit den konfusen Hinweisen in Verbindung zu bringen, die dir der bucklige Shekou in besoffenem Kopf gibt...

Von der Atmosphäre her allerdings ist das Buch für mich wieder rundum gelungen. Man darf sich halt nicht damit aufhalten, es über die Spielmechanik lösen zu wollen. ;)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.04.2010 | 14:57
Ich bin mal sehr gespannt - man soll sie nicht nur als Solo-Abenteuer spielen können, sondern auch zu zweit gegeneinander, wenn man beide Teile besitzt - kann mir noch gar nicht vorstellen, wie man das anstellen soll. Jetzt bin ich echt gespannt darauf wie der gute Joe das bewerkstelligt hat.
Ich hab' die Teile beide (und auch die ersten beiden Combat Heroes), die laufen alle nach demselben Stil.
Der Soloteil (die Seiten fuer den Soloeinsatz sind unter die Zweispieler-Seiten gemischt) ist ein "Dungeon" durch das man sich durchbewegt und an bestimmten Stellen Gegenstaende/Fallen/... findet zu denen anderenorts naehere Beschreibungen zu finden sind.
Der Zweikampfteil ist aehnlich der Lost Worlds (sollte der Gegner in Sichtweite sein sieht man ihn und kann kaempfen)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2010 | 15:35
Hmh, den "Forst der Finsternis" hab ich leider nicht selbst, hab ich nur vor vielen Jahren mal leihweise gespielt. Hab's aber da auch nicht geschafft. "Sumpf der Skorpione" sagt mir irgendwie was, aber ich glaub ich bin da so oft krepiert bis ich die Lust verloren hatte (wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht); oder ich bin einfach beim Kartographieren durcheinandergekommen.
Ist bei beiden Büchern schon locker 15 Jahre her.

Hier sind ja jetzt einige der typischen ASB-Krankheiten genannt worden - absolute No-Gos sind für mich:
- wenn man sich bereits frühzeitig durch eine Zufallsentscheidung ("gehst du links oder rechts?") jede Siegchance verbauen kann, dies aber erst ganz am Schluss rauskommt ("Hast du ein kleines grünes Dreieck?"). Ebenso auch _wenn_ man etwas durch eigene Schuld verbockt, und dann noch ewig weiterwurschtelt, ehe klar wird, dass man keine Chance mehr hat.
- wenn man ohne bestimmte Startwerte keine Chance hat, durchzukommen (siehe Furchtresistenz)
- wenn man auf extremes Würfelglück angewiesen ist, z.B. Pflichtkämpfe gegen monsterharte Gegner. Natürlich kann man schummeln, aber was DENKEN sich die Autoren bitte bei sowas?
- und vor allem: ständiges krepieren aus heiterem Himmel.

Außerdem bin ich kein Fan von riesigen Irrgärten, bei denen man ständig die Wahl zwischen mehreren Abzweigungen hat, aber nur ein einziger Weg zum Ziel führt.

Noch ein Beispiel dazu:

Das Labyrinth des Todes (Livingstone)
ist ein schönes Beispiel für fast alles, was mich an den FF Büchern jemals angekotzt hat.

Hab ich gestern zum ersten Mal erfolgreich durchgeschafft. Aber auch nur, weil ich mir immer die Seiten mit den Kreuzungen offengehalten habe, und systematisch immer wieder zurückgegangen bin, um den Rest des Irrgartens abzusuchen (was in der Anleitung so nicht vorgesehen ist, aber rein von der Logik her sollte es möglich sein). Nach unzähligen "Nord oder West?" Entscheidungen bin ich dann endlich an eine Stelle gekommen, an der ich vorher noch nie war. Und siehe, DA HINTER kam der obligatorische ultraharte Endgegner, der den letzten Macguffin besaß, den ich zuvor niemals gefunden hatte.

Besonders ärgerlich nebenbei: an einer Stelle bekommt man ein Rätsel gestellt. Antwortet man richtig, bekommt man Goodies, antwortet man falsch, wird man in Stein verwandelt -> Ende. Das Rätsel ist auch nicht schwer. Aber, sei es nun Denkfehler des Autors, oder bewusste Irreführung, oder ein Druckfehler: die RICHTIGE Antwort führt zum Tod und eine der FALSCHEN Antworten führt weiter.
In dubio pro reo bin ich von einem Druckfehler ausgegangen und habe die Abschnitte entsprechend vertauscht.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Grey am 9.04.2010 | 15:46
Das Labyrinth des Todes (Livingstone)
ist ein schönes Beispiel für fast alles, was mich an den FF Büchern jemals angekotzt hat.
Ich schätze, was die Beurteilung der Spielmechanik betrifft, sind wir uns einig. Dieselben Sachen haben mich am Labyrinth des Todes genauso in den Wahnsinn getrieben. :-\

Trotzdem ist es für mich *atmosphärisch* eines der schönsten Spielbücher, die ich kenne, und sogar eines der gelungensten Dungeons überhaupt. Ich mag die vielen Anspielungen auf das Eigenleben, das sich ins Sozialgefüge von Sukumvits Dienern eingeschlichen hat und daß selbst der mächtige, zauberkräftige Gnom auf seinem einigermaßen bequemen Posten eigentlich nichts anderes im Sinn hat, als dem Labyrinth bei der ersten Gelegenheit zu entkommen. Die Interaktion mit den anderen Teilnehmern an der Großen Mutprobe macht für mich mit den größten Reiz an dem Buch aus, und an der Stelle, an der ich Throm erschlagen mußte, war ich beim erstenmal Spielen so fertig, daß ich das Buch weglegen mußte. (Ich war 13 oder 14...)

Ich schätze, daß ich die Bücher in so guter Erinnerung habe, liegt zum Großteil daran, daß ich mir irgendwann die Unart angeeignet habe, mir das Zurückblättern zur letzten Abzweigung immer offenzuhalten und Kämpfe grundsätzlich für gewonnen zu erklären... ::)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2010 | 16:46
Ja, so rein von der Atmo ist das Labyrinth des Todes schon nicht schlecht. Aber diese "Unart" erzieht einem dieses Buch wirklich an, wenn man sie nicht sowieso schon hat.

Hm, da fällt mir ein, ich hab doch noch irgendwo son Buch, Tempel des Schreckens glaube ich... kann mich gar nicht dran erinnern, ob ich das jemals erfolgreich abgeschlossen habe. War glaub ich auch sone Sache, wo man bis zu einem gewissen Punkt eine Anzahl Macguffins gefunden haben musste, und ich glaub da hat mir immer einer gefehlt.

Noch was anderes, was mich ankäst: wenn es völlig egal ist, was man macht, weil die Story sowieso einer einzigen Schiene folgt. Darf man sich an einer Stelle zwischen zwei oder mehr Alternativen entscheiden, stellt sich kurz darauf eine als Sackgasse heraus und die anderen führen nach zwei bis drei Abschnitten wieder zusammen. Das ist immerhin bei den FFs selten der Fall, dafür hab ich da gewisse DSA-Solos als besonders penetrant in Erinnerung.

Also, andersrum ausgedrückt: ein gutes ASB sollte verschiedene Lösungswege bereithalten. So einfach ist das eigentlich.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Glgnfz am 9.04.2010 | 18:47
Ich komme mir ja ein wenig schuftig vor, aber ich werde trotzdem darauf hinweisen, dass ich gerade einen ganzen Rutsch Abenteuer-Spielbücher bei eBay versteigere - die sind allein der schicken Thienemann-Fassung, NICHT in der hässlichen Goldmann-Variante!

... und der Spielmeister ist die weltbeste Serie, der hat noch gar kein Gebot! Ein Skandal!

http://shop.ebay.de/meimeln/m.html?_nkw=&_armrs=1&_from=&_ipg=&_trksid=p3686
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Grey am 10.04.2010 | 00:30
Hm, da fällt mir ein, ich hab doch noch irgendwo son Buch, Tempel des Schreckens glaube ich... kann mich gar nicht dran erinnern, ob ich das jemals erfolgreich abgeschlossen habe. War glaub ich auch sone Sache, wo man bis zu einem gewissen Punkt eine Anzahl Macguffins gefunden haben musste, und ich glaub da hat mir immer einer gefehlt.
Yep, da mußt du diese fünf Nippes-Drachenfigürchen finden, die du hinterher zerstören sollst. Zugleich mußt du aber höllisch aufpassen, nicht jeden Winkel abzusuchen, weil ein magischer irrer Mörder fünf Runen versteckt hat, und wenn du alle fünf aufstöberst, bist du tot. Das Buch war wirklich eines der schwächsten der Serie, um so mehr, da es nicht nur gekonnt keinerlei Atmosphäre aufbaute (man fährt in einer Schwert-und-Magie-Welt auf einem Piratenschiff mit Kanonen!?), sondern auch noch aktiv bemüht war, die Atmosphäre früherer Spielbücher zu torpedieren. (Die Begegnung mit Yaztromo aus dem "Forst der Finsternis" war einfach lächerlich; damals verkaufte er dir noch stilecht kleine Einwegzauber, für den "Tempel des Schreckens" dagegen bringt er dir mal eben im Schnellverfahren Zaubern bei, hallo!?)

Trotzdem wäre ohne dieses Buch meine Sammlung nicht komplett. Und die Illustrationen sind wenigstens schön. ;D

Also, andersrum ausgedrückt: ein gutes ASB sollte verschiedene Lösungswege bereithalten. So einfach ist das eigentlich.
Hmm, kennst du "Die Dämonen der Tiefe"? In dieser Hinsicht könnte man glatt sagen, das gelungenste der Jackson/Livingstone-Bücher. Es hat sogar mehrere alternative Wege, wie es erfolgreich enden kann. (Triumph mit Sahnehäubchen: die Piraten besiegt und das Schiff erbeutet. Einfacher Triumph: Piraten besiegt, Schiff versenkt. Zumindest noch ein Erfolg: mit dem Leben davongekommen... usw.)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2010 | 00:59
Hmm, kennst du "Die Dämonen der Tiefe"? In dieser Hinsicht könnte man glatt sagen, das gelungenste der Jackson/Livingstone-Bücher. Es hat sogar mehrere alternative Wege, wie es erfolgreich enden kann.

Ich kann mich nicht recht erinnern... der Titel sagt mir was, aber ich glaub nicht, dass ich es je gespielt habe. Ah, ich glaube das war so... ich stand im Buchladen und hatte Geld für ein Buch dabei. Ich habe zwischen dem Duell der Piraten und den Dämonen der Tiefe geschwankt, und ersteres genommen. Aber immerhin, das "Duell" hat ja auch mehrere Lösungswege.

Hmm, mehrere Lösungswege, da fällt mir noch was ein. Hab ich euch schonmal von "Stell dir vor, sie wartet auf dich..." erzählt? Auch ein Spielbuch aus den 80ern, aber keine Fantasy. Vielmehr ist man Ingenieur, hat gerade eine Stelle in einer fremden Stadt angetreten, und versucht den eigenen Singlestatus zu ändern. Das Buch lässt sich in drei Abschnitte unterteilen:
1. alle möglichen Zufallssituationen und -bekanntschaften; vor allem soll man hier "Erfahrungsschätze" sammeln. Das kann alles Mögliche von Fremdsprachenkenntnissen bis zu einer Fachbuchsammlung sein, und sie sind unterschiedlich schwer zu erlangen.
2. Das "Labyrinth", hier kommt man mit einer total gestörten Frau zusammen und ist ziemlich lang damit beschäftigt, die Dame wieder loszuwerden. Wenn man es hier total verbockt, kann man sogar in den Knast wandern (Spielende).
3. Das Finale: hier kann man einen von drei Pfaden einschlagen. Jeder Pfad hat ein gutes und ein schlechtes Ende (glückliche oder unglückliche Ehe, gute oder schlechte Karriere...). Das gute Ende ist dabei jeweils von den Erfahrungsschätzen aus dem ersten Abschnitt abhängig.

Soweit ich mich erinnere, ist es möglich, im 1. Abschnitt so viele Erfahrungsschätze zu sammeln, dass einem im Finale alle Wege offenstehen. Aber genauso ist es auch möglich, alle Goodies im ersten Abschnitt zu verpassen, wodurch ein unglückliches Ende programmiert ist. Man muss schon ziemlich viel Dusel haben, um da beim ersten Durchspielen gleich ein gutes Ende zu bekommen. Aber durch die breite Auswahl ist der Replay Value auch ziemlich hoch.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Grey am 10.04.2010 | 14:14
Hmm, mehrere Lösungswege, da fällt mir noch was ein. Hab ich euch schonmal von "Stell dir vor, sie wartet auf dich..." erzählt? [...]
Das klingt allerdings interessant! Unter anderem wie ein schönes Beispiel dafür, daß Rollenspiel nicht auf Abenteuer- oder Intrigensettings festgelegt sein muß. Hast du das Buch noch?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2010 | 14:57
Haben tu ichs auf jeden Fall noch, ich weiß nur grad nicht, wo. Was magst denn wissen?

Veröffentlichungsinfos hier: http://www.txtbank.de/spielbuch/bibliothek/lust/stell_dir_vor_sie_wartet_auf_dich_und_keiner_weiss_wo/
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Sha'Wush am 10.04.2010 | 19:41
... und der Spielmeister ist die weltbeste Serie, der hat noch gar kein Gebot! Ein Skandal!

Das ist in der Tat skandalös!
"Spielmeister" war eine Serie, die sich bei einem Vergleich mit "Einsamer Wolf" nicht zu verstecken brauchte. Auch wenn nur 4 Bände erschienen sind, wurde das dadurch wieder wettgemacht, dass jeder Band mit mindestens 500 Abschnitten aufwarten konnte.

Für die, die anstelle eines Aha-Erlebnisses jetzt ein riesiges Fragezeichen über'm Kopf haben, eine knappe Zusammenfassung:
Du verkörperst einen Ritter namens Bruder John, einen Veteranen des Kreuzzuges unter König Löwenherz. Stets nach neuen Herausforderungen strebend, bist du auf der Suche nach der sagenumbobenen Stadt Shangri-La. Bei dieser Suche verschlägt es dich in jedem Band an andere Orte und Zeiten.
Das stellt allerdings auch einen kleinen erzählerischen Schwachpunkt der Reihe dar, denn immer wenn du einen Band durchgespielt hast und glaubst, dass die begehrte Mega-Info, die dir den Weg nach Shangri-La zeigt, zum Greifen nah wäre, wird dir am Ende eröffnet: "Äh... ich kann dir jetzt so direkt gar nicht bei deiner Suche weiterhelfen, aber es gab da mal einen bzw. es wird da einst jemanden geben, der das ganz bestimmt kann. Mithilfe meiner mächtigen Zauberei schicke ich dich mal eben dahin." Und weiter geht's im nächsten Band.
Was aber angenehm gut funktioniert, ist die Verknüpfung des jeweiligen Flairs der historischen Schauplätze mit dazu passenden Fantasy-Elementen. So gibt es beispielsweise in dem Band, der im Alten Ägypten spielt, nicht nur beschauliche Tempelanlagen, Pyramiden und die Sphinx zu bestaunen, du darfst dich auch mit untoten Mumien, Riesenskorpionen und Katzenmenschen herumschlagen.

Jedenfalls hat es ein Buch aus dieser Reihe nun wirklich nicht verdient, auf null Geboten sitzen zu bleiben.  :(
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Glgnfz am 10.04.2010 | 20:09
In Band 4 ist Bruder John in Babylon! Ich habe irgendwo neulich mal gebloggt, dass man einen "Backenzahn des Gygax" finden und bei sich selber einsetzen kann, wenn man nur hart gesotten genug ist! Ich habe mich schlappgelacht.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2010 | 21:14
Tjo, wären zwar n paar nette Sachen dabei, aber ich ersteiger nichts bei ebay. :p
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: ErikErikson am 10.04.2010 | 21:16
Why?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2010 | 21:20
Weil's mir Versteigerungen grundsätzlich zu blöd sind. Da hab ich besseres mit meiner Zeit zu tun. Wenn mir einer was verkaufen will, soll er mir sagen was er dafür haben will, und dann nehm ichs oder nicht.

Back to topic bitte.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2010 | 23:19
Natürlich kannst du gerne auch DSA-Solos nennen, kein Problem damit.

Hab da noch was bei mir ausgebuddelt: in "Knaurs Buch der Rollenspiele" ist auch ein DSA-Solo enthalten, allerdings mit stark vereinfachten Regeln und W6-tauglich. "Mendrags Fluch" heisst es und hat ein paar gute und ein paar schlechte Eigenschaften. Vor allem richtet es sich an absolute Neulinge, die zum ersten Mal was über Rollenspiele lesen. Darum spielt man auch einfach sein normales Ich, das eines Nachts nach Aventurien teleportiert wird. Ein Magier ist in Not und möchte von dir befreit werden.

Gut:
- man kann weitgehend frei vorwärts und rückwärts gehen, und bei "Einbahnstraßen" wird man in der Regel vorgewarnt.
- die meisten Kämpfe können umgangen werden. Das ist auch gut so, weil ebendiese Kämpfe meistens unschaffbar schwer sind.
- es gibt in der Tat mehrere mögliche Enden; darunter zweimal "Magier befreit und wieder nach Hause gekommen", einmal "Magier nicht befreit, aber wieder nach Hause geschafft", diverse "versagt, aber überlebt, jetzt steckst du in dieser fremden Welt fest" und natürlich diverse Todesszenarien.

Schlecht:
- DSA-Kampfsystem mit AT/PA und RS würde in eine elende Würfelei ausarten, wenn man es wirklich durchexerzieren würde.
- wie oben schon gesagt: einige unschaffbar schwere Kämpfe (die aber umgangen werden können). Das ist dem Autor auch klar, denn wenn man es wagt, auf den nächsten Abschnitt weiterzublättern, steht dann da sowas wie "Bist du SICHER, dass du gewonnen hast? Sind deine LP wirklich über 0? Hast du auch immer beide Attacken ausgewertet?"
- teilweise erscheinen zumindest mir Ursache und Wirkung nicht ganz logisch, aber das hat man in Solos ja öfter.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Grey am 11.04.2010 | 00:10
Haben tu ichs auf jeden Fall noch, ich weiß nur grad nicht, wo. Was magst denn wissen?

Veröffentlichungsinfos hier: http://www.txtbank.de/spielbuch/bibliothek/lust/stell_dir_vor_sie_wartet_auf_dich_und_keiner_weiss_wo/
Das beantwortete schon so ziemlich meine Fragen. :) Danke.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Jed Clayton am 11.04.2010 | 02:09
Enwor Rollenspielbuch - Die Insel der Sternenbestie (Hohlbein)
[Regalfund bei einer Freundin, hatte es zuvor nicht gespielt]

Kurzer Handlungsabriss: du bist Fischer. Eine Gruppe Abenteurer bittet dich, sie zur mysteriösen Nebelinsel zu bringen. Dafür bekommst du soviel Gold, wie du sonst in 5 Jahren nicht verdienen könntest. Als du die Abenteurer wie vereinbart wieder abholen willst, leben nur noch zwei, ein dritter liegt im sterben. Ob das Abenteuer hier vorbei ist, oder erst richtig losgeht, ist deine eigene Entscheidung.

Das Kampfsystem ähnelt etwa dem von Lone Wolf, ist aber dabei extrem als Spirale aufgebaut. Ist die Kampfkraft einer Seite vier Punkte höher als die der Gegenseite, steht der Ausgang bereits fest und man kann sich das Würfeln sparen -- die weiteren Spalten für 5, 6, 7 etc. Punkte Vorteil sind reine Makulatur.

Haha, also das war exakt auch das erste Solo-Abenteuer-Buch, das ich mir selbst gekauft habe. Das war kurz bevor ich mit "richtigen" Rollenspielen angefangen habe, damals im Jahre 1991. ;)

Ich habe dieselben Punkte daran gehasst und verabscheut, wie du offensichtlich auch. Ich habe das Buch nach einmaligem Durchlesen sehr schnell an einen Second-Hand-Buch- und Comicladen weggegeben und habe danach jahrelang nie wieder etwas von Hohlbein gelesen. Ein inspirierender Rollenspielautor ist er ja nun gerade nicht.

Da hätte ich wohl besser mit Steve Jackson und Ian Livingstone angefangen.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Jed Clayton am 11.04.2010 | 02:21
Äähm, weil es mir hierbei gerade einfällt:

Spielt hier eigentlich irgendwer auch die Soloabenteuer-Taschenbücher (Solitaires) von und zu Tunnels & Trolls?
Ich habe einige davon bei mir herumliegen, wie man so sagt. Mich hat bei Tunnels & Trolls aber unter anderem gestört, dass es dafür offenbar mehr Solitaires auf dem Markt gibt als "normale" Abenteuer. Ich habe die Solitaires nur deswegen, weil ich mir erhoffte, daraus ein paar Einzelheiten zu der T&T-Welt und ihrem Metaplot zu erfahren. Bei T&T gibt es dazu ja extra gesonderte Begriffe: Die Solos heißen "solitaires" und die vollen Gruppenabenteuer heißen "game master adventures". ;)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Glgnfz am 11.04.2010 | 07:59
@Sineijdan: Richtig! Ich habe noch das "Troja-Spielbuch" im Schrank stehen!

@Tunnels & Trolls: Ich mag die Teile gerne. Gerade die 4 auf Deutsch erschienenen Solos sollte man sich, wenn es sich ergibt, bei eBay schießen. Da kommt man immer so zwischen 1 und 2,50 Euro dran.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Sha'Wush am 11.04.2010 | 17:20
In Band 4 ist Bruder John in Babylon! Ich habe irgendwo neulich mal gebloggt, dass man einen "Backenzahn des Gygax" finden und bei sich selber einsetzen kann, wenn man nur hart gesotten genug ist! Ich habe mich schlappgelacht.

Donnerwetter noch eins! Stimmt. Habe die Stelle mal nachgeschlagen (was bei einem Abenteuer-Spielbuch ja gar nicht so einfach ist). Und die Szene, wo du dir deshalb zuvor den eigenen Backenzahn mit'm Dolch rausfriemelst, fand ich damals wie heute einfach herrlich widerlich.

Sowieso scheint mir diese Reihe massiv mit Anspielungen und Gastauftritten angefüllt zu sein. Zum Beispiel kannst du in Band 1 "Die Festung Alamuth" einen arabischen Zauberer namens Abdul Al-Azhred, der in die Lektüre eines unheimlichen geheimnisvollen Buches vertieft ist, antreffen.   
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Glgnfz am 11.04.2010 | 17:41
Und die Szene, wo du dir deshalb zuvor den eigenen Backenzahn mit'm Dolch rausfriemelst, fand ich damals wie heute einfach herrlich widerlich.

Jawoll! Und ich habe es direkt beim ersten Spielen genau richtig gemacht - und das, wo ich in Wirklichkeit schon jammere, wenn ich mir den Zeh stoße!  ::)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Rafael am 18.04.2010 | 10:29
Ich bin ja eigentlich noch gut dabei, da ich ja gerade die Einsamer Wolf-Spielbücher sammle. (Und mir persönlich gefiel Band 2, schon ein wenig besser als Band 1(obwohl die Sache mit dem einem Gegenstand wirklich lächerlich ist), aber von der Abwechslung und der Story her gefiel es mir schon besser). Allerdings habe ich wohl auch nicht einmal ein Drittel des ersten Bandes richtig erkundet(bei über 500 Abschnitten in der Neuauflage ist das viel) ;D.

Davor hatte ich allerdings schon das erste der großen Fantasy-Abenteuer Spielbücher(sogar zweimal, eines jedoch gefetzt) und habe letztes Jahr begonnen, die auch mal zu spielen(davor habe ich mich nur durchgelesen und das ist auch schon tötlich genug).

Der Band enthält ja Die Zitadelle des Zauberers, Die Stadt der Diebe und Das Duell der Piraten, von denen mir die Zitadelle noch am besten gefällt.

Die Zitadelle des Zauberers: Finde ich spieltechnisch noch am komplexesten, was natürlich vor allem an den Zaubern liegt, aber die ermöglichen es schon irgendwie recht vielfältig viele Probleme zu lösen. Das trifft auch auf den Endkampf gegen den großen Endgegner Balthus Dire zu, den man wirklich auf verschiedene Art und Weise besiegen kann. Das Einzige was mich wirklich stört, ist der Raum mit den
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, bei denen man ja schon Glück haben muss, um das Richtige dabei zu haben, um sie besiegen zu können.

Trotzdem, mein klarer Liebling in der Sammlung(vor allem hat mich Bösewicht Balthus Dire, lange Zeit beeinflußt was Fieslinge anbetrifft ;D ).

Die Stadt der Diebe: Die Stadt der Diebe ist trashig. Das beginnt schon damit, dass ich der Stadtwache zu Beginn des Abenteuers nicht was vorlügen kann, ein Söldner zu sein der nach Arbeit sucht(wobei das nur zur Hälfte gelogen wäre). Aber ich kann ihn angreifen. Ihn und nahezu jeden harmlosen Bewohner in dieser Stadt. Und selbst wenn nicht, versucht dich sowieso jeder in dieser Stadt umzubringen.Dann kommt noch dazu, dass man linear auf einer einzigen Schiene durch die Stadt geführt und wieder rausgelassen wird und der Endkampf ist auch ein Witz.

Es fehlt ein einziger Gegenstand und das war's für einen. Nee, das Abenteuer ist nichts.

Duell der Piraten: Gefällt mir dagegen sehr gut. Man ist relativ frei, bei dem was man macht und man erlebt viel bei seiner Jagd nach viel Gold und Sklaven. Und beim großen Endkampf gefällt mir vor allem, dass es hier nicht die Werte eines Spielers sind, die einem zum Sieg verhelfen, sondern vielmehr taktische Überlegungen und ein intuitives Gespür für die richtige Entscheidung. Spiel ich immer wieder gerne.

Jetzt noch ein paar andere Fragen. Hat irgendjemand von euch mal "Das große Chigaco -" oder "Das große Troja Spielbuch" gespielt? König Artus soll ja cool sein, aber wie sieht es mit diesen beiden aus? Vor allem Chicago interessiert mich sehr, da ich dem Gangstergenre und den amerikanischen 1920ern sehr viel abgewinnen kann ;D.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Achamanian am 18.04.2010 | 10:33
@Rafael:
Also, das große König-Artus-Spielbuch ist tatsächlich toll, fast eine Art Charakter-Aufbau-Kampagne, in der man vor allem großteilige Entscheidungen fällt (werde ich Ritter oder Zauberlehrling und Sachen in der Art). Das große Nibelungen-Spielbuch ist ähnlich und auch sehr gelungen. Troja und Chicago habe ich auch mal gespielt, kann mich allerdings nicht mehr so gut dran erinnern ...
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 18.04.2010 | 10:59
re Duell der Piraten-Endkampf: grundsätzlich eine nette Idee, aber teilt wie schon im normalen Spielverlauf die Krankheit vieler ASB, dass dem Spieler relevante Informationen vorenthalten werden, die er eigentlich bekommen müsste. Beispielsweise bekommt man die Möglichkeit, dem Gegner ins Handgelenk zu beißen, und bekommt erst _hinterher_ mitgeteilt, dass es "schuppig" ist und man sich daran buchstäblich die Zähne ausbeisst.
Das steht bei mir auf der gleichen Stufe wie "A gesagt, B getan", wie z.B. das zuvor genannte "hineinsehen" vs. "den Arm bis zur Schulter hineinstecken".
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Rafael am 18.04.2010 | 14:46
@Achamanian

Hab mir das König Artus Spielbuch jetzt mal bestellt und bin gespannt :).

@Feuersänger

Ist was dran, aber der ganze Kampf besteht ja auch zum größten Teil aus Trial und Error und spätestens wenn Du das hinter dir hast, probierst Du es bestimmt nicht noch einmal.

Da ja viel über die späteren Lone-Wolf Bücher geschimpft wird noch was von mir: Ich habe hier bei mir noch den 10ten Band "Die Kerker von Torgar"(altes Goldmannexemplar und der Grund warum mir die Serie zur Neuauflage hin ein Begriff war) und werde den Band mal zur Probe spielen, wenn möglich. Aber ich meine, dass der noch ganz gut ist weil einem da ja zwei völlig unterschiedliche Wege zur Auswahl standen in Torgar anzukommen(man schloss sich einen Kriegszug an oder aber schlich sich durch dunkle Wälder). Hab den Band als wirklich cool in Erinnerung, aber mal sehen was das Probespielen so mit sich bringt^^.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Mentor am 18.04.2010 | 15:23
Super Thread ;)

Mir ist "Das Höllenhaus" von Steve Jackson im Thienemann Verlag (später vmtl. bei Goldmann neu aufgelegt) sehr positiv in Erinnerung geblieben.

Plot (keine Spoiler, nur Prolog): bei Nacht & Regen bleibt das eigene Auto am Straßenrand in der Pampa stehen. Durchnässt findet man den Weg zu einem alten Herrenhaus, wo man hofft telefonieren zu dürfen (Ja, das Buch ist Pre-Mobiltelefon). Doch irgendwas ist seltsam an dem Haus, wie auch der Titel vermuten lässt, und schon gehen die Probleme los.

Mir gefiel der Horror/Realbezug damals, weils mal kein übliches Fantasy-und-Schwert Buch war. Und natürlich ist für mich der Daumenkino-Würfel unschlagbar originell gewesen.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Glgnfz am 20.04.2010 | 21:51
Sodele - ich haue alle meine Goldmann-Teile raus: http://shop.ebay.de/meimeln/m.html?_nkw=&_armrs=1&_from=&_ipg=&_trksid=p4340


Entschuldigt die schamlose Werbung.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2012 | 11:58
*raise thread*

Habe kürzlich einen Schwung DSA-Solos auf Orkenspalter.de entdeckt und jetzt das erste davon durchgespielt:
"Vertrauter Feind"

Kurzbewertung ohne Spoiler:
Eins der besseren Solos, die ich kenne.
Sehr umfangreich; über 100 A4 Seiten. Allerdings sind es dennoch nur knapp über 400 Abschnitte, woran man erkennen kann, wie lang die einzelnen Abschnitte oft sind (manchmal eine ganze Seite). Das Vorwort warnt zwar, es sei "nichts für Lesefaule", aber teilweise ist es echt belangloses blabla, mit dem die Abschnitte gestreckt werden ("Wie sagte deine Großmutter immer so schön...")

Kritikpunkte:
- Solo-typisches Railroading ("Du gehst eine Weile die Straße entlang, dann überlegst du es dir doch anders."). Lästig ist insbesondere, dass oft mehrmals zwischen ohnehin schon sehr langen Abschnitten ohne Wahlmöglichkeit weitergesprungen wird, sodass man manchmal mehrere Seiten liest, ohne eine Entscheidung treffen zu dürfen.
- bei den Kämpfen werden mit viel klein-klein alle Möglichen Modifikatoren und Sonderregeln erläutert; genau genommen gibt es fast keinen Kampf, bei dem man nicht wegen Raum- oder Sichtverhältnissen Abzüge aufgedrückt bekommt. In manchen Situationen werden erst spaltenlang Sonderregeln erläutert, bevor man überhaupt gesagt bekommt, was man gerade vorhat. (sic)
- Der Showdown jedoch kam sehr abrupt und für mich nicht nachvollziehbar. Vielleicht lag das an meinen getroffenen Entscheidungen, dass ich ein oder zwei kritische Momente nicht miterlebt habe. Es kam sogar so plötzlich, dass ich insgesamt dreimal zurückgegangen bin um zu überprüfen, ob ich irgendwo auf einen falschen Abschnitt gesprungen bin.
Ich weiß letzten Endes immer noch nicht, warum passiert ist, was passiert ist.

Aber was soll's, ist ein Solo, ist kostenlos, und hat durchaus seine guten Momente.  Vielleicht spiele ich den letzten Teil nochmal, um zu sehen ob sich da noch was anderes rausholen lässt.

--
Tante Edith hat inzwischen auch die "Meisterinformationen" gefunden, die offiziell dazu gedacht sind, das Solo als Gruppenabenteuer leiten zu können, in der Praxis aber in erster Linie all die losen Enden verknüpft und die wahren Hintergründe ans Licht bringt, über die man im Spiel selber komplett im Unklaren gelassen wird. Naja, einerseits schön wenn einem die "Plot Exposition Speech" des Villains erspart bleibt, aber andererseits hätte ich das doch lieber im Spiel selber rausgefunden.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2012 | 18:25
Und noch eins, ebenfalls auf Orkenspalter gefunden:
"Reise in den Tod"

...der Titel ist natürlich nicht im mindesten ein massiver Spoiler...
dieses Solo fällt deutlich knapper aus als das oben genannte, diesmal geht es um eine Rondrageweihte, die auf einen Fetch&Carry Auftrag von Perricum nach Neersand geschickt wird. Das ist also so ungefähr die gefährlichste Route ganz Aventuriens, da es wahlweise mitten durch die Schwarzen Lande, oder über die Blutige See, oder auf einem riesigen Umweg durch die Wildnis reisen muss. Immerhin hat man die freie Auswahl, welchen der Wege man wählt, alle drei sind ausgearbeitet und unterschiedlich beschwerlich, es gibt eine "clevere" Lösung.

Ganz leichter Spoiler:
Gegen Ende führen alle Wege wieder zusammen, und ab da gibt es Railroading pur, angefangen bei einem schier unschaffbaren Kampf, der aber nicht zum Tode führt. Alle Entscheidungen sind reine Augenwischerei - es kommt einzig und allein darauf an, nicht zu krepieren und an einer bestimmten Stelle einen einzigen Mirakelwurf zu schaffen. Alles andere läuft automatisch ab, Happy End oder Tod.

Aber die Eisenbahnfahrerei ist man ja gewöhnt; was aber noch viel ärgerlicher ist, ist das wirklich GRAUENHAFTE Deutsch, dessen der Autor sich befleissigt. Das hat nichts mehr mit Rechtschreibschwäche oder dergleichen zu tun, das ist einfach ein einziges Massaker an der Grammatik. Insbesondere mit den Kasus steht der Schreiberling echt enorm auf Kriegsfuß. Manche Sätze werden dadurch regelrecht unverständlich. Ich bin allein durchs Lesen dieser Ergüsse ein wenig dümmer geworden.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: LushWoods am 15.10.2012 | 08:46
Generell sind Solospielbücher bei mir untendurch bei denen es Entscheidungsfindungen gibt a la:
"Geh Weg A, oder Weg B". Weg A führt dich weiter, Weg B "Sorry du bist tot". Und das ohne vorherige Möglichkeit irgendwie herauszufinden welcher Weg denn jetzt der Richtige sein könnte.
Das von dir am Anfang erwähnte Enwor Buch ist leider so ein Negativbeispiel. Wobei die Enwor Romanserie meiner Meinung nach das einzig vernünftige is was Hohlbein je geschrieben hat (zumindest was ich gelesen hab).

Zur Info, wenn's mal nicht Fantasy sein soll: Es gibt von den RPGs Aces & Eights und Abandon all hope Solospiel PDFs bei drivethru z.B.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 15.10.2012 | 10:05
Wobei das Enwor-Abenteuer ja wie schon gesagt ein besonders krimineller Fall ist, da dort die einzige Möglichkeit zu überleben ist, nicht zu spielen, d.h. bei der allererstbesten Gelegenheit auszusteigen.

Aber ja, diese "Klapp du bist tot" ist echt das nervigste was es gibt. Immerhin habe ich bei diesen zwei DSA-Solos nichts dergleichen feststellen müssen. Meistens bekommt man sogar noch eine "Falschnummern-Denkpause" wenn man im Begriff ist, was Dummes zu tun, und von Kings-Quest-artigen "du hast 1 Pixel danebengeklickt, du bist tot" Frechheiten bleibt man verschont.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: gunware am 15.10.2012 | 11:30
Wobei das Enwor-Abenteuer ja wie schon gesagt ein besonders krimineller Fall ist, da dort die einzige Möglichkeit zu überleben ist, nicht zu spielen, d.h. bei der allererstbesten Gelegenheit auszusteigen.
Von Spielerseite hat mich das angenervt, von logischen Standpunkt und Kontinuität der Welt habe ich es eigentlich ziemlich super gefunden (falls mich jetzt mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, es ist schon lange her). Deswegen war ich damals unentschlossen, ob ich mich aufregen oder "geil" rufen sollte.  ;)
(Aber immerhin hat mich das genötigt, alle Wege auszuprobieren, ob es doch nicht eine Möglichkeit gibt, zu überleben. Das schaffte eigentlich kein Solo.) :o
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Grey am 15.10.2012 | 11:56
Naja... was mich damals an dem Enwor-Rollenspielbuch fast noch mehr angekotzt hat, war der Erzählton. Übel genug, daß man eigentlich nur dann "gewinnen" kann, wenn man das Abenteuer ganz bleiben läßt; wenn man aber im laufenden Abenteuer vom Autor in jedem zweiten Satz Beleidigungen um die Ohren geklatscht bekommt, geht mir das nur um so mehr auf den Piss. Immer, wenn du die "richtige" Entscheidung getroffen hast, um eine Todesfalle zu vermeiden, kamen hämische Kommentare zu deiner Feigheit, wenn du hingegen reingestolpert bist, zu deiner Dummheit. Und wenn du dich nach x Anläufen bis zum Überleben nach dem Abenteuer durchgebissen hast und auf deinem Floß von der Insel davontreibst, kommt noch so ein Satz nach wie "Sag mal, bist du der Bruder von Gustav Gans?" - Sprich, bei Erfolg wird dir noch mal reingewürgt, daß alles nur Glück war. Sorry, aber bei mir hat dieses Buch wirklich in _allen_ Disziplinen verschissen!
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.10.2012 | 12:13
Wurde hier eigentlich schon "das Höllenhaus" rezensiert? Ich hab jetzt leider keine Zeit, das groß zu machen, darum in aller Kürze: Es gibt in diesem Buch genau EINEN Weg, wie man es schaffen kann. Und von vieleicht 2 oder 3 Sackgassen, von denen aus man zurückkehren kann ("Du schaust in den Raum, es ist nichts drin, kehre zurück zu XYZ und entscheide dich anders") meine ich damit genau einen Weg von Abschnitt 1 aus. Das mit großem Abstand frustrierendste ASB, dass ich je versucht habe.

So tolle Sachen wie: "Da steht Essen. Willst du was davon, du bekommst dann Lebenspunkte zurück. Oh, du hast Käse und Trauben gegessen, tut mir leid, die waren vergiftet und du bist tot. Nein, es gab keine Möglichkeit das vorher herauszufinden."

Oder so tolle Zwillingsentscheidungen, die beide zum Tod führen: "Der Foltermeister steckt dich in einen Käfig, du darfst aber entscheiden, ob es der hohe schmale ist, in dem du nur stehen kannst oder der andere, in dem du nur kauern kannst." In beiden stirbt man natürlich, aber man hat tatsächlich zwei Abschnitte darauf verwendet, dem Spieler die Wahl zu lassen, in welcher Position er sterben will. :bang:

Und natürlich auch bei jeder Gelegenheit: Du bist ein Depp, du bist ein Feigling, du hast vermutlich einen Fehler gemacht, ja selbst in der Endsequenz: Vermutlich hättest du noch XY machen sollen, aber dafür ist jetzt zu spät. Wenn man XY macht, stirbt man natürlich.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: ErikErikson am 15.10.2012 | 12:15
Die besten Spielebücher sind IMHO die Sagaland Sachen. Das sind tatsächlich Sandbox Abenteuer. Und es gibt eine riesige Spielwelt, die sich über alle Bücher erstreckt. Umso weiter man von der Zivilisation weggeht, desto schwieriger wirds. Es ist also einschätzbar. Und für Leute, dies leichter haben wollen, gibts eine Klasse, die massiv stärker ist als alle anderen. Also echt eine Runde Sache.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Grey am 15.10.2012 | 12:57
Und natürlich auch bei jeder Gelegenheit: Du bist ein Depp, du bist ein Feigling, du hast vermutlich einen Fehler gemacht, ja selbst in der Endsequenz:
Was von dieser Sorte im "Höllenhaus" vorkommt, sind lediglich Spurenelemente, verglichen mit dem "Enwor"-RSP. Da ist die Spieler-Niedermache die Kernsubstanz.

Das "Höllenhaus" fand ich ebenfalls etwas frustrierend, konnte es aber alles in allem noch genießen. Das "Enwor"-RSP ließ mich mit dem dringenden Bedürfnis zurück, es bei der ersten Gelegenheit seinem Autor in den Rachen zu stopfen. Unzerkleinert.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 17.10.2012 | 02:11
Und noch eine Rezi zu einem soeben durchgezockten Solo:

Rakshazar - König der Piraten

stammt wohl aus dem Dunstkreis der Riesland-Projektgruppe, die auch die einschlägige Spielhilfe verfasst hat.
Das Abenteuer selber funzt entsprechend wie die vorherigen auch nach den DSA-Regeln, aber immerhin wird einem die Qual der Charaktererschaffung erspart, der Held mit allen relevanten Werten steht schon bereit.

An der Stelle sei auch der einzige Bug genannt, den ich gefunden habe: gelegentlich wird eine Probe auf Sinnesschärfe gefordert, für diese fehlt aber der Talentwert (ansonsten sind auch nur Talente aufgeführt, die fürs AB irgendwie relevant sind.)

Das Abenteuer selbst ist ein Rakshazar-Revamp vom altberühmten "Duell der Piraten", welches ich bereits ganz am Anfang des Threads beschrieben habe. Man ist also ein Piratenkapitän und hat eine Wette mit einem Rivalen am Laufen, wer in der und der Zeit die meisten Schätze erbeuten kann.

Es gibt allerdings auch genügend Punkte, in denen sich dieses AB vom Vorbild unterscheidet. Die Schauplätze sind nicht 1:1 übernommen, sondern zum Teil sehr gründlich ausgearbeitet, vom Fluff her angepasst, und beinhalten natürlich auch diverse Talentproben (die aber immer sehr gut schaffbar sind).

Ein echt genialer Kunstgriff sind die diversen NSCs, die man aufgabeln, anheuern oder mitnehmen kann, und die jeweils einen speziellen Bonus auf die Kampfwerte des Helden oder der Mannschaft verleihen, solange man sie dabei hat. Das hat mir wirklich sehr gut gefallen.
Allerdings: wenn ich nicht irgendwas ganz grundsätzliches übersehen habe, kommen zwei der NSCs zu spät ins Spiel, um noch irgendeinen Nutzen zu bringen. Ob da vielleicht noch eine Fortsetzung kommt?

Einziger Wermutstropfen ist, dass die enthaltenen Schauplätze zwar modular sind - das heisst man kann sich teilweise die Reihenfolge selber aussuchen und auch Schauplätze überspringen, wenn man meint dass es dort mehr auf die Fresse als in die Schatztruhe zu holen gibt. Aber im Gegensatz zum Original gibt es keine zwei komplett verschiedenen Routen, was den Replaywert deutlich mindert. Entsprechend fielen nicht wenige der Original-Szenerien so komplett der Schere zum Opfer. Es ist halt alles ein wenig linearer.

Wie dem auch sei, sehr hübsch ist jedenfalls der ganze Fluff, und die genau richtige Dosis in Fußnoten servierter Hintergrundinformationen. Die einzige Frage, die bei mir offen geblieben ist: was zum Geier bedeutet "TE"? Treasure-Einheiten?

Gesamturteil: Exzellent. So ziemlich das beste DSA-Solo, das ich bisher gespielt habe. Falls hier einer der Erschaffer mitliest: großes Lob. :d Bitte mehr davon!

Zum Vergleich: andere gute DSA-Solos waren "Ritter des Alten Weges" (aber natürlich ein ganz anderer Grundton, weil man da einen tugendhaften Ritter spielt, außerdem sind einige der Kämpfe darin ein schlechter Witz, wenn ich mich recht entsinne) sowie "Der Hauptmann von Punin" (weiß aber nur noch grob, dass es ganz witzig war, sonst ist nichts im Gedächtnis geblieben).
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Blutschrei am 17.10.2012 | 02:31
Uff, ich hatte mal 2 Bände die mehr Bilderbuch als "Rollenspiel-Buch" waren, aber ich fand die damals klasse, war ich aber auch noch ein bischen jünger ;) Die hatten so nen glänzenden Rand mit Blitzen drauf und gabs wohl ne ganze Reihe von... Mit nem Namen kann ich grad nicht dienen, aber ich such die Bücher die Tage mal.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Erzdrakon am 20.05.2014 | 18:55
Also ich mochte die Einsamer Wolf Reihe  ;D Hab damit viele schöne und spannende Stunden und eine tolle Geschichte gehabt und auch meine ersten Erfahrungen mit Rollenspiel gemacht. Ich mag aber auch Power-/True-Metal mit Kitsch-Fantasy-Stories - da gibt es wohl Überschneidungen wie mir scheint :)

Ich kann aber auch noch ein DSA-Solo empfehlen was ich sehr mochte (klar ist auch das recht Railroadig, aber ganz ehrlich: ich denke sowas ist beim Solo einfach sehr schwer zu umgehen).

Das Schiff in der Flasche
Man spielt einen recht einfach gestrickten jungen Abenteuerer der während einer Auszeit in seltsame Vorgänge verstrickt wird. Das ganze Buch verzichtet fast völlig auf Würfelei (ich glaube einmal muss man einen W6 werfen), was mir bei nem Solo, wo es mir rein auf die Geschichte und nicht auf Würfelglück ankommt, sehr entgegenkommt. Die ganze Geschichte ist eher bodenständig als episch und hat dadurch eben auch seinen eigenen Reiz.

Kann das Teil jedem nur empfehlen der keine hochgeistige Unterhaltung sucht, sondern sich nur mal entspannt einer kleinen Geschichte widmen will.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Sphärenwanderer am 20.05.2014 | 19:22
Und noch eine Rezi zu einem soeben durchgezockten Solo:

Rakshazar - König der Piraten

stammt wohl aus dem Dunstkreis der Riesland-Projektgruppe, die auch die einschlägige Spielhilfe verfasst hat.
Das Abenteuer selber funzt entsprechend wie die vorherigen auch nach den DSA-Regeln, aber immerhin wird einem die Qual der Charaktererschaffung erspart, der Held mit allen relevanten Werten steht schon bereit.

An der Stelle sei auch der einzige Bug genannt, den ich gefunden habe: gelegentlich wird eine Probe auf Sinnesschärfe gefordert, für diese fehlt aber der Talentwert (ansonsten sind auch nur Talente aufgeführt, die fürs AB irgendwie relevant sind.)

Das Abenteuer selbst ist ein Rakshazar-Revamp vom altberühmten "Duell der Piraten", welches ich bereits ganz am Anfang des Threads beschrieben habe. Man ist also ein Piratenkapitän und hat eine Wette mit einem Rivalen am Laufen, wer in der und der Zeit die meisten Schätze erbeuten kann.

Es gibt allerdings auch genügend Punkte, in denen sich dieses AB vom Vorbild unterscheidet. Die Schauplätze sind nicht 1:1 übernommen, sondern zum Teil sehr gründlich ausgearbeitet, vom Fluff her angepasst, und beinhalten natürlich auch diverse Talentproben (die aber immer sehr gut schaffbar sind).

Ein echt genialer Kunstgriff sind die diversen NSCs, die man aufgabeln, anheuern oder mitnehmen kann, und die jeweils einen speziellen Bonus auf die Kampfwerte des Helden oder der Mannschaft verleihen, solange man sie dabei hat. Das hat mir wirklich sehr gut gefallen.
Allerdings: wenn ich nicht irgendwas ganz grundsätzliches übersehen habe, kommen zwei der NSCs zu spät ins Spiel, um noch irgendeinen Nutzen zu bringen. Ob da vielleicht noch eine Fortsetzung kommt?

Einziger Wermutstropfen ist, dass die enthaltenen Schauplätze zwar modular sind - das heisst man kann sich teilweise die Reihenfolge selber aussuchen und auch Schauplätze überspringen, wenn man meint dass es dort mehr auf die Fresse als in die Schatztruhe zu holen gibt. Aber im Gegensatz zum Original gibt es keine zwei komplett verschiedenen Routen, was den Replaywert deutlich mindert. Entsprechend fielen nicht wenige der Original-Szenerien so komplett der Schere zum Opfer. Es ist halt alles ein wenig linearer.

Wie dem auch sei, sehr hübsch ist jedenfalls der ganze Fluff, und die genau richtige Dosis in Fußnoten servierter Hintergrundinformationen. Die einzige Frage, die bei mir offen geblieben ist: was zum Geier bedeutet "TE"? Treasure-Einheiten?

Gesamturteil: Exzellent. So ziemlich das beste DSA-Solo, das ich bisher gespielt habe. Falls hier einer der Erschaffer mitliest: großes Lob. :d Bitte mehr davon!

Zum Vergleich: andere gute DSA-Solos waren "Ritter des Alten Weges" (aber natürlich ein ganz anderer Grundton, weil man da einen tugendhaften Ritter spielt, außerdem sind einige der Kämpfe darin ein schlechter Witz, wenn ich mich recht entsinne) sowie "Der Hauptmann von Punin" (weiß aber nur noch grob, dass es ganz witzig war, sonst ist nichts im Gedächtnis geblieben).
Vielen Dank für die Kritik und super, dass es gefallen hat.  :d Ich leite das mal an die Autoren weiter.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Fimbul am 19.06.2014 | 16:16
Im Netz bin ich über folgenden Artikel gestolpert:

http://www.gn-online.de/Nachrichten/Als-Schwerter-Namen-trugen-49549.html

Dabei geht es um dieses Abenteuerspielbuch:

Zitat
“Heldendämmerung, 2013

Heldendämmerung ist ein Fantasy-Spielbuch. Der Leser steuert einen Helden interaktiv seiner Mission folgend durch eine feindselige Welt. Grundlage dafür ist ein einfaches Regelwerk, das in dem Buch ebenso erläutert wird, wie die fiktive Welt. Das Abenteuer beinhaltet verschiedene Handlungsstränge, die zu Ende des Buches alle wieder zusammengeführt werden. Das Manuskript umfasst 525 Abschnitte auf 224 Seiten. Die Geschichte ist in sich geschlossen, das Ende jedoch so gestaltet, dass Fortsetzungen möglich wären.

Taschenbuch: 224 Seiten
Verlag: Schöpe, René (September 2013)
Sprache: Deutsch
ISBN-10: 3981489454
ISBN-13: 978-3981489453“


Quelle: http://www.denisherold.de/veroeffentlichungen.html

Ich selbst kenne das Buch nicht und weiß daher auch nicht, ob es etwas taugt. Jedenfalls scheint es ziemlich unbekannt zu sein. Zumindest habe ich keine Rezensionen gefunden und auch bei „Amazon“ ist es lediglich bei einem Marketplace-Händler gelistet: 

http://www.amazon.de/Helden-D%C3%A4mmerung-Denis-Herold/dp/3981489454/ref=la_B00JG1O6O0_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1403186204&sr=1-2

Daher hier dieser Hinweis für alle Interessierten.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Skyrock am 19.06.2014 | 17:27
Der Verlag ist nur ein Nebenbetrieb einer örtlichen Druckerei (Quelle (http://v-rs.de/v-rs/)), und der Vertrieb beschränkt sich laut dem Zeitungsartikel auf zwei örtliche Buchhandlungen.
Immerhin hat es eine ISBN, so dass man es auch über den freundlichen lokalen Buchhändler bestellen können sollte (978-39814894-5-3).
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Blechpirat am 19.06.2014 | 17:31
Reiter der Schwarzen Sonne hat sogar gerade den Deutschen Rollenspielpreis 2014 gewonnen.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: koschkosch am 24.06.2014 | 20:58
Letzteres habe ich jetzt über Amazon erworben und werde es einer Freundin aus meiner Rollenspielrunde zum Geburtstag schenken. :-)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 23.02.2022 | 08:27
Entweder ist mein Such Fu schlecht oder ich finde wirklich keinen Thread, wo man über Spielbücher diskutieren kann.
Hier kann man über alle Spielbücher diskutieren.

Habe letzthin beim Mantikore-Verlag ein paar Spielbücher bestellt.
Sorcery! und Reiter der Schwarzen Sonne.

Als ich bei Sorcery! reingeschaut habe, habe ich gedacht, das System kommt mir bekannt vor. Mit Googeln habe ich den Hinweis erhalten, dass Sorcery! eigentlich die frühere Analand-Saga sei.  Darum kam mir das Zaubersystem vertraut vor.

Bei Reiter der Schwarzen Sonne, Mann ist das ein Schinken!  :o Das schlägt ja die alten Bastei-Spielbücher mit jeweils 750 Abschnitten bei weitem.  :o

Greystar dürfte identisch mit dem alten Silberstern sein, oder wurde das überarbeitet?

Welches ist eures Lieblingsspielbuch?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: JS am 23.02.2022 | 09:21
Einsamer Wolf, seitdem ich einen Kindle habe.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 25.02.2022 | 21:49
Habe meine 3 alten Grossen Spielbücher wiedergefunden:
König Artus
Nibelungen
Troja

Die fand ich ziemlich gut. Jedes Buch hat 750 Abschnitte. Somit einiges zu tun.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Megavolt am 26.02.2022 | 08:13
Habe meine 3 alten Grossen Spielbücher wiedergefunden:
König Artus
Nibelungen
Troja

Die fand ich ziemlich gut. Jedes Buch hat 750 Abschnitte. Somit einiges zu tun.

Die sind so großartig! Das König Artus Buch ist - wohl mit tüchtiger nostalgischer Verklärung - auch mein Lieblings-Soloabenteuer.

Diese Folgenserie (https://www.eskapodcast.de/2020/11/08/folge-159-der-soloabenteuer-frontrunner-interview/) hier von uns kennst du?
Alternativ Karl Heinz Witzko (https://www.eskapodcast.de/2016/10/09/folge-61-karl-heinz-witzko-rollenspiellegende-interview/), den Großmeister der weirden Solos im Interview?
Oder Swen Harder zu Metal Heroes and the Fate of Rock (https://www.eskapodcast.de/2016/11/06/folge-65-metal-heroes-and-the-fate-of-rock-interview/)?

Vor allem den letzten Link empfehle ich, das ist eine Detailanalyse eines krassen Solos plus die Autorenperspektive dazu. Wir machen generell ziemlich viel Soloabenteuerprogramm, weil die Bücher ein Steckenpferd von mir sind.

Weiterhin: Das hier auf Steam (https://store.steampowered.com/bundle/770/Every_Game_from_Choice_of_Games/) sind alles Solos! Ich habe c.a. 5 davon gespielt (Choice of Robots, Choice of the Deathless 1+2, bei den anderen weiß ich auf die Schnelle die Namen nicht mehr), die fand ich alle sau gut, richtig kompetent und intelligent im Einsatz der Mechaniken, kompetent durchdramaturgisiert und sehr überdurchchnittlich geschrieben.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Infernal Teddy am 26.02.2022 | 08:53
Ich bin, wie vermutlich bekannt sein dürfte, ein seht großer Fighting Fantasy fan, auch wenn ich immer noch versuche meine Sammlung zu vervollständigen.

Schwer zu sagen was mein favorit ist, aber ich denke Warlock of Firetop Mountain,Sword of the Samurai, Moonrunner und Starship Traveller dürften so mit ganz oben stehen
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 26.02.2022 | 09:11
Viele Bücher von Fighting Fantasy sind bei mir bei mehreren Umzügen verloren gegangen.  :'( Habe von ca. 25 Bücher nur noch eins oder zwei. Das schmerzt recht, weil man die Bücher auf Deutsch kaum noch kriegt.

Reiter der Schwarzen Sonne ist schon ein Riesenbrocken von Spielbuch.  :o 8] Und unter den Spielbücher schon das Professional-Buch.

Auch sehr schön ist das Spion in Isengard Spielbuch, das eine modifizierte Version von MERS für Einsteiger benutzt.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Grey am 26.02.2022 | 11:16
Ich muss zugeben, vom "Reiter der schwarzen Sonne" war ich enttäuscht. Es gab fraglos ein paar schöne dramaturgische Effekte darin. Aber dadurch, dass man oft über Zahlenrätsel mit den Sektionsnummern grübeln muss anstatt darüber, was man als Abenteurer in dieser Situation tun würde, fühlt sich das Ganze für mich eher an wie "Sudoku -- das Rollenspiel". Auch der Belohnungsmechanismus für diese Extrapunkte, mit denen man am Ende Boni etc. kaufen kann, lief immer wieder darauf hinaus, dass möglichst irrationale Kamikaze-Aktionen belohnt wurden.

Positiv hervorheben möchte ich
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
:)

Sehr viel stärker angetan war ich unter den neueren Solo-Büchern von "Das Feuer des Mondes". Die Regeln fand ich zwar in ihrem Bemühen um Differenziertheit etwas überladen, aber die Handlung fand ich packend und mitreißend.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Alex am 26.02.2022 | 11:19
Einsamer Wolf, seitdem ich einen Kindle habe.
Haben die Ebooks eine Verlinkung zum nächsten Abschnitt oder muss man klassische blättern?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: JS am 26.02.2022 | 11:32
Das ist ja so genial: Jeder Abschnitt ist direkt verlinkt. Klick und da.
Früher ging mir die Puste bei der ganzen Blätterei aus, aber mit Kindle ist es ein Fest.
Man liest das Spielbuch daher wie einen selbst zusammengestellten Roman.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2022 | 11:49
Ich wusste doch, dass es da schon nen Thread zu gab... oder mehrere ^^
Aber den hier hatte ich mal selber eröffnet, darum blieb er im Gedächtnis xD

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,54338.0.html

edit: sollen wir die Threads mal zusammenführen?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 26.02.2022 | 14:41
Ich wusste doch, dass es da schon nen Thread zu gab... oder mehrere ^^
Aber den hier hatte ich mal selber eröffnet, darum blieb er im Gedächtnis xD

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,54338.0.html

edit: sollen wir die Threads mal zusammenführen?
Ja, führ die zusammen. Die SuFu in diesem Forum ist suboptimal.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Der Unhold am 26.02.2022 | 15:55
Seid gegrüßt und Mahlzeit!

Seit ich mit 11 oder 12 im damals noch existierenden örtlichen Büchergeschäft auf die FantasyAbenteuerSpielBücher vom Thienemann-Verlag gestoßen bin, bin auch ich ein großer Anhänger von Fantasy-Spielbüchern. Ganz besonders eben die FightingFantasy-Reihe, daher sind meine Lieblinge auch "Der Forst der Finsternis" und "Die Fallen von Kharé" sowie "Die Krone der Könige" aus der Analand-Saga. Das waren eben die ersten die ich gespielt habe und die haben sich nostalgisch eingebrannt! :)

Durch den geschätzten Mantikore-Verlag lernte ich dann Jahre später auch die ganzen anderen, teils hier schon erwähnten Perlen kennen, also Einsamer Wolf, Die Welt der 1000 Abenteuer, Alice im Düsterland usw.

Falls sich jemand für die Entstehungsgeschichte der FightingFantasy-Reihe interessiert, kann ich nur You are the Hero (https://manti-shop.de/shop/de/spielbuecher/weitere-spielb-uuml-cher/431/you-are-the-hero-die-geschichte-der-fighting-fantasy-spielbuecher) in der Übersetzung vom Mantikore-Verlag empfehlen. Hat zwar nicht wenige, und meines Erachtens echt nervige Rechtschreib- und Grammatikfehler, aber kommt als wertiges gebundenes Buch daher und als Fan ist das sozusagen ein Muss. :d

Voriges Jahr hat mich dann wieder mal die Sammelleidenschaft gepackt und ich habe meine Sammlung ein wenig erweitert, jedoch Buch Nummer 18 der ursprünglichen deutschsprachigen Reihe namens "Die Masken von Mayhem", ist leider einfach nicht aufspürbar. :(

Das Suchen und Nachforschen hat mich dann auch zur Rollenspieladaption von Fighting Fantasy, schlicht Advanced Fighting Fantasy, gebracht und auch zu den begleitenden Romanen. Und ich kann nur sagen, es hat viel Zeit und Nerven gekostet, die alle aufzutreiben. Vor allem die vier Teile der Zagor Chronicles haben viel Geld gekostet... aber schlussendlich konnte ich diesen Teil der Sammlung (https://i.ibb.co/Yfcm9yV/Advanced-Fighting-Fantasy-amp-Novels.jpg) komplettieren. Juchhe! ;D

Von der englischen Originalreihe fehlen mir immer noch ca. 20 Bücher und Einsamer Wolf will auch mal vollständig sein, also es gibt noch viel zu sammeln, zu lesen und zu spielen! :d

Mit Weiter bei 400-Grüßen,

Der Unhold.


Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Grey am 26.02.2022 | 15:58
Mit Weiter bei 400-Grüßen,
:d Ganz egal, was da noch Neues erscheinen mag: Die FightingFantasy-Reihe und ganz besonders die Analand-Saga (aka Sorcery!) wird immer einen Ehrenplatz in meinem Herzen haben!
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Infernal Teddy am 26.02.2022 | 16:12
Seid gegrüßt und Mahlzeit!

Seit ich mit 11 oder 12 im damals noch existierenden örtlichen Büchergeschäft auf die FantasyAbenteuerSpielBücher vom Thienemann-Verlag gestoßen bin, bin auch ich ein großer Anhänger von Fantasy-Spielbüchern. Ganz besonders eben die FightingFantasy-Reihe, daher sind meine Lieblinge auch "Der Forst der Finsternis" und "Die Fallen von Kharé" sowie "Die Krone der Könige" aus der Analand-Saga. Das waren eben die ersten die ich gespielt habe und die haben sich nostalgisch eingebrannt! :)

Durch den geschätzten Mantikore-Verlag lernte ich dann Jahre später auch die ganzen anderen, teils hier schon erwähnten Perlen kennen, also Einsamer Wolf, Die Welt der 1000 Abenteuer, Alice im Düsterland usw.

Falls sich jemand für die Entstehungsgeschichte der FightingFantasy-Reihe interessiert, kann ich nur You are the Hero (https://manti-shop.de/shop/de/spielbuecher/weitere-spielb-uuml-cher/431/you-are-the-hero-die-geschichte-der-fighting-fantasy-spielbuecher) in der Übersetzung vom Mantikore-Verlag empfehlen. Hat zwar nicht wenige, und meines Erachtens echt nervige Rechtschreib- und Grammatikfehler, aber kommt als wertiges gebundenes Buch daher und als Fan ist das sozusagen ein Muss. :d

Voriges Jahr hat mich dann wieder mal die Sammelleidenschaft gepackt und ich habe meine Sammlung ein wenig erweitert, jedoch Buch Nummer 18 der ursprünglichen deutschsprachigen Reihe namens "Die Masken von Mayhem", ist leider einfach nicht aufspürbar. :(

Das Suchen und Nachforschen hat mich dann auch zur Rollenspieladaption von Fighting Fantasy, schlicht Advanced Fighting Fantasy, gebracht und auch zu den begleitenden Romanen. Und ich kann nur sagen, es hat viel Zeit und Nerven gekostet, die alle aufzutreiben. Vor allem die vier Teile der Zagor Chronicles haben viel Geld gekostet... aber schlussendlich konnte ich diesen Teil der Sammlung (https://ibb.co/7rnPcR0) komplettieren. Juchhe! ;D

Von der englischen Originalreihe fehlen mir immer noch ca. 20 Bücher und Einsamer Wolf will auch mal vollständig sein, also es gibt noch viel zu sammeln, zu lesen und zu spielen! :d

Mit Weiter bei 400-Grüßen,

Der Unhold.

Um dieses Stück Sammlung bin ich definitv neidisch. Was Masken angeht - ich habe die deutsche Ausgabe hier, aus einer Bücherrei gerettet. Wenn du eine UK-Ausgabe hast können wir reden ;)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Der Unhold am 26.02.2022 | 16:32
Um dieses Stück Sammlung bin ich definitv neidisch. Was Masken angeht - ich habe die deutsche Ausgabe hier, aus einer Bücherrei gerettet. Wenn du eine UK-Ausgabe hast können wir reden ;)
Du has eine PN!  ;)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 26.02.2022 | 16:36
Zum Glück habe ich die Silberstern-Serie von Goldman noch komplett. Das war auch eine der besseren Serien. Mantikore gibt die neu unter dem Namen Greystar heraus. Darum wollte ich wissen, ob die allenfalls überarbeitet wurde?

Eine totale Rarität ist auch das Clash of the Princes von Steve Jackson und Jan Livingstone. Da kriegen 2 Spieler je ein Spielbuch und reagieren aufeinander. Man kann die beiden Bücher auch alleine spielen. Eins von den wenigen Zwei-Personen-Spielbücher, die es gibt.

Sehr gut ist auch Spion von Isengard. Eine kleine Sandbox mit für ein Spielbuch leicht komplexeren Regeln.

Auch die beiden alten D&D 1e Solos habe ich immer noch. Und so schlecht waren auch die nicht.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Der Unhold am 26.02.2022 | 17:37
Eine totale Rarität ist auch das Clash of the Princes von Steve Jackson und Jan Livingstone.
Ja, das ist in der Tat sehr rar! Deshalb musste ich es auch unbedingt der Biblothek des Unholds (https://i.ibb.co/qF2B1nq/Clash-of-the-Princes.jpg) hinzufügen! ;D
Konnte ich zum Glück bei der Bestellung anderer FightingFantasy-Titel recht günstig ergattern!

Mit Sammlergrüßen,

Der Unhold.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 26.02.2022 | 18:17
Ich hatte meins vom Flohmarkt, was mich echt überrascht hatte.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Alex am 26.02.2022 | 19:48
Das ist ja so genial: Jeder Abschnitt ist direkt verlinkt. Klick und da.
Früher ging mir die Puste bei der ganzen Blätterei aus, aber mit Kindle ist es ein Fest.
Man liest das Spielbuch daher wie einen selbst zusammengestellten Roman.
Dann lohnt sich ein Kauf wirklich. :)  :headbang:
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: JS am 26.02.2022 | 20:01
Jep. Ich würde es natürlich niemals selbst machen, aber ich habe gehört, daß Freunde von Freunden von Cousins von Schwagern von Bekannten sogar immer schön Lesezeichen im Kindle setzen, falls sie sich mal falsch entscheiden und dann bequem zurückspringen wollen.
:D

Aber ernsthaft: Ich habe diese Spielbücher früher schon öfter begonnen und war mit den Printprodukten nie zufrieden, weil mir das Blättern und Suchen gehörig gegen den Strich ging. Das dauerte mir zu lange und nahm den Spaß aus dem Abenteuer. Aber mit Kindle habe ich dann Einsamer Wolf wieder für mich entdeckt und die ersten fünf oder sechs Bücher mit Genuß durchgespielt.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 26.02.2022 | 20:33
Würfelt das Kindlebuch auch für dich, oder muss man noch selber würfeln?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: JS am 26.02.2022 | 20:40
Wer würfelt denn bei diesen Büchern? Ich verliere doch nicht in der Buchmitte einen Kampf durch Pech und fange noch mal an. Und gerade beim Einsamen Wolf sind einige Kämpfe mächtig unausgeglichen.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 26.02.2022 | 20:42
Aha, man nutzt die Fast Auto Win Forward-Methode. ;)  ~;D
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Infernal Teddy am 26.02.2022 | 21:23
Cheater! L8mer!
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 26.02.2022 | 21:52
Wobei gewisse Spielbücher zumindest bei den Kampfwerten einen höheren Wert fast zwingend brauchen, weil sonst das Abenteuer sehr schnell zu Ende sein wird.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 27.02.2022 | 09:08
Jap, das hab ich auch immer moniert... viele dieser Bücher behaupten, man bräuchte keine guten Kampfwerte, aber das ist dann glatt gelogen.
Ich mach das idR so, dass ich bei einem "normalen" Kampf diesen einfach als gewonnen werte und weiter, aber wenn der Kampf von den Werten her ausnehmend schwer ist, guck ich nochmal ob er sich umgehen lässt. Wenn er sich umgehen lässt, dann mach ich das, ansonsten werte ich den Kampf trotzdem als gewonnen und gehe weiter.
"Hier musst du richtig Suff beim Würfeln haben um weiterzukommen" ist das beschissenste Spieldesign der Welt.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: JS am 27.02.2022 | 10:23
Darüber hinaus gibt es auch regelmäßig Instadeath-Situationen, die als solche nicht eindeutig zu erkennen sind. Deswegen beginne ich auch nicht von vorn.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Murphy am 27.02.2022 | 11:59
Was mich beim einsamen Wolf etwas stört, ist das Minimum an Erzählung. Ich persönlich hätte gerne längere Abschnitte, die sich mehr wie ein Roman lesen. Mal eine ganze Seite, dann von mir aus wieder kürzer. Aber immer nur vier Zeilen und schon springt man wieder, das stört meine Immersion beträchtlich. Ich hätte gerne eine Geschichte, die ich an entscheidenden Stellen entscheidend beeinflussen kann, kein Gespringe, das am Ende immer auf dasselbe rauskommt. Was findet ihr? Kennt ihr Bücher, die ausgiebiger erzählen als "Einsamer Wolf"?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 27.02.2022 | 13:06
Was findet ihr? Kennt ihr Bücher, die ausgiebiger erzählen als "Einsamer Wolf"?

Ich persönlich mag es zwar nicht so sehr, wenn ewig gelabert wird, aber bei deinem Beitrag regte sich was im Hinterkopf, da hatte ich doch mal was besprochen.... ahja, hier:
"Vertrauter Feind"
Gratis DSA-Solo auf Orkenspalter.de
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,54338.msg1602850.html#msg1602850
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 27.02.2022 | 13:07
Die grossen Spielbücher von Bastei waren nur bis eine Kampfkraftdifferenz von -2 einigermassen spielbar. Ab -4 haste eigentlich schon komplett verloren.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Der Unhold am 27.02.2022 | 13:18
Wer würfelt denn bei diesen Büchern?
Na Der Unhold würfelt immer bzw. nutzt die Kampf- & Zufallstabellen! ;D Alles andere wäre pure Blasphemie und ein übler Verrat an Fortuna / Tymora / Füge deine Glücks- und Schicksalsgöttin hier ein! :w6:
Neben dem Hin- und Herblättern - ja schon fast einem Wühlen durch das Buch gleich - wird auch noch immer eine Karte gezeichnet, sowie das Hantieren mit Bleistift, Radiergummi und Würfelbecher macht das Ganze erst zu einem richtigen FantasyAbenteuerSpielBuch für mich! Da braucht man dann schon mal 20 bis 25 Anläufe um es bis ans Ende zu schaffen. Der Sieg ist dann umso süßer und wahrhaft wohlverdient.

Das Spielen auf einem Bildschirm, wo (fast) alle diese Dinge verloren gehen, wäre für mich ein absoluter Graus und ein massiv immersiv eingeschränktes Reiseerlebnis in die phantastischen Welten der Spielbücher! Das einzige was ich hier und da verwende ist ein "Quicksave" an gewissen Stationen, nachdem alle Wege und Möglichkeiten bis dahin kartografiert wurden. Somit kann ich Wochen, ja gar Monate, mit einem Spielbuch verbringen. Und es gibt noch SO viele zu spielen! Herrlich! ;D Dies macht für mich eben den Reiz als mit Stift, Papier und Würfeln ausgerüsteter Abenteurer aus!

Mit tief eintauchenden Grüßen aus Titan / Magnamund / Der Welt der 1000 Abenteuer,

Der Unhold. :rtfm:
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: schneeland am 27.02.2022 | 13:43
So ganz ohne Würfeln/aufs Zufallsblatt tippen würde da für mich auch was fehlen. Wobei es richtig ist, dass bei EW eine Handvoll Kämpfe gibt, für die man relativ gute Werte braucht, damit es einen nicht zerlegt.
Und weil ich alt und verweichlicht geworden bin, habe ich den letzten Durchlauf vor ein paar Jahren dann auch mit "Savescumming"/Entscheidungsbaum gespielt und nicht bei jedem Tod wieder ganz von vorn angefangen  ;)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Megavolt am 27.02.2022 | 14:20
Wer bei Spielebüchern nicht wenigstnes ein kleines bisschen cheatet, der hat doch die Kontrolle über sein Leben verloren.  ~;D
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: BBB am 27.02.2022 | 14:33
Ich muss zugeben, vom "Reiter der schwarzen Sonne" war ich enttäuscht.

Ich habs gerade letzte Woche beendet im ersten Durchgang und werde wohl irgendwann nochmal versuchen, ein paar andere Wege zu gehen.
Aber ja, es ist vor allem erstmal dick. Einige Sequenzen haben mir richtig gut gefallen, gerade Kapitel 2 und 3 fand ich aber irgendwie seltsam. Hat auch meine Erwartungen nicht erfüllt - wenngleich ich zugeben muss, dass meine Erwartungen auch eher hoch waren.

Und deinen Spoiler fand ich auch klasse ;)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: nikol ogg am 27.02.2022 | 15:25
Für alle "Sorcery!" Fans im Besitz eines Tablets gibt es alle 4 Bände auch als App; extrem schön gemacht, mit zusätzlichem Inhalt (gerade Band 3 ist der Hammer mit seinen Zeitsprüngen, die sich strategisch nutzen lassen)

Für mich die besten "Spielebücher" überhaupt.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 27.02.2022 | 17:03
Sorcery gibt es als App?  Hab die erst als Bücher gekauft.

Edit: Was wurde eigentlich bei Reiter der Schwarzen Sonne überarbeitet? Erhältlich ist es schon in der 9. überarbeiteten Auflage.

Edit 2: Welches Spielbuch hat in Bezug Regeln die höchste Komplexität?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 28.02.2022 | 18:41
ich suche den PDF-Charakterbogen für das Spielbuch Reiter der Schwarzen Sonne. Auf der Mantikore Verlagssseite finde ich den nämlich nicht. Habe den Verlag per Email angeschrieben. Aber ob da eine Antwort kommt, weiss ich nicht.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Der Unhold am 28.02.2022 | 18:51
Guten Abend Gunthar!

Auf der Mantikore-Website steht: "Die Downloads zum Spielbuch „Reiter der schwarzen Sonne“ findest du auf der Download-Seite der Website zum Buch."  ;)

Also hier: https://www.playharder.de/download/

Habe den Verlag per Email angeschrieben. Aber ob da eine Antwort kommt, weiss ich nicht.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass da immer ziemlich schnell eine Antwort kommt und geholfen wird.

Viel Spaß beim Spielen & Lesen!

Der Unhold.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 28.02.2022 | 19:07
Danke. Auf die Idee, dass das Zeug auf einer komplett anderen Webseite liegt, war ich nicht gekommen, weil es keinen Link dahin gibt.

Welches ist das komplexeste Spielbuch?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 3.03.2022 | 20:41
Ok. jetzt eine komische Frage: Hat jemand von Euch das Spielbuch Elfenwald: Schatten über Cas-Ashar?

Ich habe dieses Abenteuer auf der Festplatte und es hat 351 Abschnitte auf 51 Seiten. Doch auf der Mantikore-Seite gibt es das Buch auch, aber mit 240 Seiten. Ist beim Mantikore-Buch was anders?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: JAW6 am 3.03.2022 | 21:37
Ich habe das Buch und der Autor erklärt im Nachwort, dass er dieses Spielbuch bereits um 1983 rum in Kleinstauflage veröffentlicht hat. Für die erneute Veröffenlichung bei Mantikore hat er viele Fehler ausgebügelt, Texte ergänzt sowie neue Illustrationen machen lassen. Ich finde, es ist ein tolles Kleinod geworden, welches jeden begeistern wird, der wie ich mit den Fighting Fantasy Goldmann/Thienemann Ausgaben sowie den 12 Einsamer Wolf Bänden von Goldmann aufgewachsen ist und kann daher nur eine klare Kaufempfehlung aussprechen !
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 3.03.2022 | 21:43
Wie viele Abschnitte hat das Buch?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: JAW6 am 4.03.2022 | 21:13
Auch hier nochmal: Es hat 350 Abschnitte. :)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Cormac am 4.03.2022 | 23:08

Edit 2: Welches Spielbuch hat in Bezug Regeln die höchste Komplexität?

Nur deutsche oder auch englische?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 5.03.2022 | 08:32
Nur deutsche oder auch englische?
Beide Sprachen. Spion von Isengard ist recht komplex und Reiter der Schwarzen Sonne auch. Bin aber gespannt, ob es von den Regeln her noch komplexere Spielbücher gibt.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Cormac am 5.03.2022 | 11:25
Persönlich finde ich die Regeln bei den Tolkien Quest/Middle–Earth Quest Büchern recht komplex. Auch bei den Path to Victory (Warhammer) Büchern. Quest for Skyfall sind weniger komplex aber immer noch komplexer als beim Durchschnittsspielbuch.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Sphyxis am 5.03.2022 | 12:39
Ich schwöre ja immer noch auf Sagaland (90er)/Legenden von Harkuna (2000er)/Fabled Lands (Original) von Jamie Thomson und Dave Morris.

Die waren zum Teil zwar auch sehr tötlich, aber ich mag ihre Nähe zum Rollenspiel, da man mit ihnen vor und zurück in der Welt reisen und auch über Buchgrenzen hinweg in andere (Nachbar-)Reiche reisen kann.

Was ich hier derzeit wieder zu EW lese, bestätigt mit etwas darin, dass die Bücher vollkommen überschätzt und überhyped werden. :D
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 5.03.2022 | 13:18
Also ich fand Silberstern/Greystar etwas besser als Einsamer Wolf.

Edit: Was es nicht so alles gibt.  :o Ein Spielbuch für 1 bis 4 Personen.  :o Blood Sword (https://fabledlands.blogspot.com/p/blood-sword-gamebooks.html).
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 13.03.2022 | 09:55
Das wohl dickste Spielbuch: The Sword of the Bastard Elf. 1825 Abschnitte auf 826 Seiten.  :o

Und auf Französisch 1789 mit ca. 2450 Sektionen.  :o
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Zanji123 am 14.03.2022 | 13:07
:) bin erst spät zu Rollenspielbüchern gekommen (baujahr 85 ergo in den späten 90ern und 00er Jahren ... gabs da eigentlich noch welche die keine Solos von DSA waren?)

erster war dann Einsamer Wolf 1, dann Forbidden Lands (was einfach mal der overkill ist da die Bücher ja open ended / open World sind und du theoretisch zwischen den Büchern hin und her wechselst... aber dafür stirbt man ewig daher nie weit gelesen), Reiter der Schwarzen Sonne das nächste und das hat mir dann wieder mega gefallen.

einer Freundin schenkte ich dann "Alice im Düsterwald" das ihr ebenfalls gut gefallen hat wenn auch einige Rätsel wohl nervig waren.

Neu dazu gekommen ist bei mir jetzt Verrax das experiment ("Horror" Sci-Fi irgendwie... noch nicht reingesehen)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Gunthar am 14.03.2022 | 17:52
Forbidden Lands sagt mir jetzt nichts. Vermutlich ist Fabled Lands gemeint. Die kamen bei Ravensburger als Sagalands raus. Leider ist die Serie auch im Englischen nie fertiggestellt worden. Wobei sie jetzt angeblich dran sind, das zu ändern.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Zanji123 am 14.03.2022 | 18:24
arg das kommt davon wenn man das auf der Arbeit schreibt xD

ja ich meinte FABLED Lands

PS: gibt's mittlerweile als PC spiel auf Steam
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Cormac am 14.03.2022 | 21:23
Forbidden Lands sagt mir jetzt nichts. Vermutlich ist Fabled Lands gemeint. Die kamen bei Ravensburger als Sagalands raus. Leider ist die Serie auch im Englischen nie fertiggestellt worden. Wobei sie jetzt angeblich dran sind, das zu ändern.

Ich glaube kaum, dass die noch fehlenden 5 Bücher noch erscheinen. Megara Entertainment hat 2015 einen kickstarter für den 7. Band aufgelegt und damals mitgeteilt weitere Bände seien eine Möglichkeit, wenn der 7. Band „ein riesiger Erfolg wird“. Da man jetzt seit 7 Jahren keinen piep über neue Bände gehört hat darf man wohl getrost davon ausgehen, dass er es nicht wurde.

Das Computerspiel umfasst nur die ursprünglichen 6 englischen Bände, aber immerhin.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Metamorphose am 7.09.2024 | 17:48
Ich habe gerade eine Stunde "Kurai Jikan Eidolon" (https://ludus-leonis.com/de/kurai-jikan/eidolon) gespielt, einem asiatischen Spielbuch eines :t:-Users. Cool ist, dass "Kurai Jikan" danach ein vollständiges Rollenspiel (Nip'ajin) ist, das Spielbuch spielt aber in dem Setting von diesem. Mir gefällt die Mechanik auch extrem, völlig anders als die Fighting Fantasy-Romane die ich kenne.

Mechanik-Spoiler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zudem ist der Text gut geschrieben und zog mich in die Geschichte mit rein. Ein Bonus für mich ist auch, dass... (Vorsicht spoiler)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bis jetzt bin ich stark vom Buch überrascht und finde es toll, dass man Buch und Regelwerk mit Box und würfeln zusammen bekommt. Ich schreibe gerne mehr darüber, wenn ichs mehr gespielt habe.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: schneeland am 7.09.2024 | 18:57
Ich hab' noch nicht wirklich selber reingeschaut und gespielt, aber wo der Thread gerade wieder auftaucht: es gab letztes Jahr ein Crowdfunding (https://www.kickstarter.com/projects/woohoomania/the-secrets-of-candarlin-a-fantasy-gamebook/description) für ein Spielbuch unter dem Titel "The Secrets of Candarlin" (deutsch: Nachtschatten). Der Autor (Christopher Bünte) hat mittlerweile eine ganze Reihe von Spielbücher geschrieben.

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=54338.0;attach=36820)
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Seraph am 9.09.2024 | 07:49
Ich hatte noch ein altes Steve-Jackson-Spielbuch zuhause, welches mir mal eine Arbeitskollegin (kommentarlos) geschenkt hatte.
Diese Art Bücher mag ich ja, fand es aber recht störend, dass man mehrfach in zahlreiche Dead Ends / tödliche Fallen gelaufen ist, ohne auch nur die geringste Ahnung und ohne Chance, zu überleben (also z.B. "Vor die sind drei Türen, durch welche gehst du?" "Die linke!" "Du öffnest die linke Tür, dich durchbohrt ein Pfahl. Du bist leider tot.").
Ist das normal für Spielbücher oder hab ich einfach nur ein sehr oldschooliges Exemplar erwischt?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Metamorphose am 9.09.2024 | 07:57
Soweit ich das beurteilen kann, ist dies vor allen Dingen bei älteren Büchern der Fall. Die Fighting Fantasy's hatten das mehrere Male, fand ich auch immer nervig. Neuere Bücher machen das weniger, beim "Kurai Jikan Eidolon" kam bis jetzt keine solche Szene. Aber da ich erst jetzt mehr auf die neueren Spielbücher gehe, kann ich da nicht so die Aussagen dazu machen.
Bei den Fighting Fantasy's und anderen sollte man sich halt eine Map zeichnen, bei der man die Entscheidungen und Wege festhalten kann. Besonders geeignet dafür ist Sumpf der Skorpione, da dieses schon die Himmelsrichtungen in den Entscheidungen drinne hat (nosw). Cool ist bei dem auch, dass es drei möglichkeiten gibt, es durchzuspielen. Ich sehe es einfach als Dungeon, den ich erkunde und mir die Wege aufzeichne. Den "Einsamen Wolf" kenne ich kaum, gibt im :t: aber so einige Anhänger von.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2024 | 10:54
Ja, diese "Sudden Deaths" sind eine Unsitte aus der Spielbuch-Steinzeit. Eine weitere Unart nenne ich "bait and switch", nämlich wenn du eine Aktion auswählst und dann wird etwas anderes beschrieben.
"Möchtest du in das Loch hineinsehen? Weiter bei 123" -- "Als du deinen Arm ins Loch hineinsteckst, wirst du gebissen."
Kotzt mich genauso an.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Zanji123 am 9.09.2024 | 11:14
bin durch das "Werbevideo" meines LGS Stores drauf gekommen der jede Woche ein Video mit den neuen Dingen die im Laden sind macht

https://www.spidermindgames.com/collections/legendary-kingdoms

Legendary Kingdoms ist wohl eine ganze Kampagne allerdings spielt man nicht einen Charakter sondern eine Gruppe? und irgendwie soll man dann auch wie in Fabled Lands (was ich nochmal zu ende spielen sollte).
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Metamorphose am 9.09.2024 | 11:22
Cool, kannte ich gar nicht. Schau ich mir mal an.

Von DSA5 gibts doch auch paar Spielbücher. In einem spielt man einen Dieb, weiss nimmer wie es heisst. Gibts weitere Spielbücher von grossen Rollenspielsystemen?
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Zanji123 am 9.09.2024 | 11:25
Cool, kannte ich gar nicht. Schau ich mir mal an.

Von DSA5 gibts doch auch paar Spielbücher. In einem spielt man einen Dieb, weiss nimmer wie es heisst. Gibts weitere Spielbücher von grossen Rollenspielsystemen?

dank DSA weis ich überhaubt das es sowas gibt :D bzw. ich wusste in den 00er Jahren nicht das AUSSER für DSA es sowas gibt :)

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Soloabenteuer/Liste
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: Zed am 9.09.2024 | 11:36
Ja, diese "Sudden Deaths" sind eine Unsitte aus der Spielbuch-Steinzeit. Eine weitere Unart nenne ich "bait and switch", nämlich wenn du eine Aktion auswählst und dann wird etwas anderes beschrieben.
"Möchtest du in das Loch hineinsehen? Weiter bei 123" -- "Als du deinen Arm ins Loch hineinsteckst, wirst du gebissen."
Kotzt mich genauso an.
Ich habe diese Teile wegen solcher Dinge gehas nicht gemocht; weil der Text kaum verheimlichen konnte, wie schwach einem die Freiheit zu entscheiden vorgegaukelt wurde; und weil keine Form von intersubjektiven Realität der Maßstab der Handlungsmöglichkeiten war, sondern Du als Lesender Dich hineindenken musstest, wie der Autor sich Dinge gedacht hat.

Das sind zudem die Gründe, warum ich Click-and-Point-Adventures nicht gemocht habe.
Titel: Re: Abenteuer-Spielbücher
Beitrag von: sma am 9.09.2024 | 15:56
Diese Bücher stammen aus einer Zeit, wo es undenkbar war, dass ein Textadventure, was ja der neue heiße Scheiß war, für einen Homecomputer der frühen 1980er so viel Text enthalten könnte. _The Warlock Of Firetop Mountain_ hat ~150.000 Zeichen, selbst mit der 3 in 2 Komprimierung der Z-Machine wären das über 100 KB, wo ein damaliger Rechner vielleicht 48 KB RAM frei hatte und da auch noch das Programm mit hinein passen musste, also sagen wir mal 32 KB an Daten, maximum.

Zudem war es natürlich viel einfacher, ein Buch zu schreiben als ein Computerprogramm.

Infocom nutzte mit ZIL eine MDL-Variante, was ein wiederum ein (durchaus interessanter, wenn auch exotischer) Lisp-Dialekt vom MIT war, in dem Zork geschrieben war, und eine PDP-10 (einen Großrechner) erforderte, um das zu entwickeln. Andere haben's in BASIC oder anderen Sprachen versucht, doch niemand kam an die Mächtigkeit der Z-Machine heran.

Bei den ersten Textadventures war es üblich, dass man sich durch die Geschichte stirbt. Auch schon, um die Spielzeit zu verlängern. Und weil es ein Wettstreit zwischen Spieler Autor Entwickler war. Außerdem: Es gab ja nix anderes. Der Computer konnte ein Programm ausführen und durch minutenlanges Laden war man auch irgendwie "committed", das jetzt die nächsten Stunden zu spielen.

Natürlich übernahmen das dann auch die Bücher.

Später, als erste Grafikadventures entstanden hatte Sierra das häufige Sterben "perfektioniert" und Lucas Arts startete die Gegenbewegung, die lieber die Rätsel schwerer machte statt den Spieler durch wiederholtes Sterben auf den richtigen Weg zu zwingen. So hat sich der Geschmack verändert.

Heutzutage könnte man Text- oder Grafikadventures mit nahezu beliebig viel Text veröffentlichen aber kaum einer hat Lust, mehr als ein paar Minuten lang Texte zu lesen, wenn es unzählige andere Spiele gibt, die schöne Grafik, tollen Sound und psychologisch manipulierte Endorphinausschüttung bieten. Das ist eine Nische in der Nische.

Das als gedrucktes Buch anzubieten scheint mir da ein aus der Zeit gefallenes Artefakt zu sein. Im Prinzip "programmiert" das Buch ja den Leser, sich an gewisse Regeln zu halten und über gewisse Dinge Buch zu führen.

PS: Wie Schneeland besitze ich Christopher Büntes Buch und wie Schneeland habe ich's (noch) nicht gespielt… es wirkt aber schön oldschool…