Hier mal ein paar Bücher, die ich erst kürzlich gespielt habe:
Enwor Rollenspielbuch - Die Insel der Sternenbestie (Hohlbein)
[Regalfund bei einer Freundin, hatte es zuvor nicht gespielt]
Kurzer Handlungsabriss: du bist Fischer. Eine Gruppe Abenteurer bittet dich, sie zur mysteriösen Nebelinsel zu bringen. Dafür bekommst du soviel Gold, wie du sonst in 5 Jahren nicht verdienen könntest. Als du die Abenteurer wie vereinbart wieder abholen willst, leben nur noch zwei, ein dritter liegt im sterben. Ob das Abenteuer hier vorbei ist, oder erst richtig losgeht, ist deine eigene Entscheidung.
Das Kampfsystem ähnelt etwa dem von Lone Wolf, ist aber dabei extrem als Spirale aufgebaut. Ist die Kampfkraft einer Seite vier Punkte höher als die der Gegenseite, steht der Ausgang bereits fest und man kann sich das Würfeln sparen -- die weiteren Spalten für 5, 6, 7 etc. Punkte Vorteil sind reine Makulatur.
Um die Hauptkritikpunkte anzubringen, muss ich leider etwas spoilern:
"Die Insel der Sternenbestie" ist, wie der Titel schon andeutet, recht cthuluesk orientiert. Genau da liegt aber auch das Problem: die einzige, und zwar wirklich _einzige_ Möglichkeit, das Abenteuer zu einem glücklichen Abschluss zu bringen, ist an der obigen Stelle die zwei Überlebenden einzusammeln und nach Hause zu fahren. Da hat man freilich überhaupt kein Abenteuer erlebt. Stellt man aber auf der Insel weitere Nachforschungen an, kann man zwar einige Goodies erhalten, aber entweder stirbt man einen der unzähligen Tode, oder man fällt spätestens nach der vermeintlich glücklichen Flucht dem Wahnsinn anheim.
Als ich das im Spoiler beschriebene Muster erkannt habe, war ich ziemlich angepisst. Kurz gesagt: ein Spiel, das man nur gewinnen kann, wenn man nach 10% des Inhalts aufhört. Das finde ich frustrierend. Hätte ich das Buch gekauft, würde ich mich über das rausgeschmissene Geld ärgern. Gesamturteil: nicht empfehlenswert.
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Nach diesem Verriss habe ich allerdings auch ein Positivbeispiel zu bieten:
Das Duell der Piraten (Jackson/Livingstone Reihe, Autor: Andrew Chapman)
Abriss: du bist Piratenkapitän, und bist deinem Erzrivalen eine Wette um die Ehre eingegangen: wer binnen 50 Tagen die meisten Schätze anhäuft, soll der Größte Pirat aller Zeiten genannt werden. Dazu kannst du auf dem Weg zum Treffpunkt quer durch das Binnenmehr kreuzen, die Ost- oder Westküste unsicher machen, und musst dabei immer auf die fortschreitende Zeit achten.
Dabei gibt es sowohl Einzelduelle als auch Massenkämpfe; für letztere wird deine Schiffsbesatzung mit Angriffskraft und Mannschaftsstärke im Wesentlichen so behandelt wie du mit Gewandheit und Stärke. Die Mannschaftsstärke ist ausserdem wichtig um zu bestimmen, wieviele Tage man für eine Etappe benötigt.
Zunächst mal ein paar Takte zu den negativen Aspekten dieses Abenteuers:
- wie bei diesen Büchern leider üblich, gibt es auch hier gelegentlich "Ätsch du bist tot" Abschnitte, die dem Abenteuer ohne Vorwarnung ein jähes Ende setzen. Aber wenigstens sind es nicht so viele wie in manchen anderen Büchern.
- auch wirst du manchmal schön reingeritten. Steht da zum Beispiel "Möchtest du in das Loch hineinsehen?", und wenn man sich dafür entscheidet, kommt "Als du deinen Arm bis zum Anschlag hineinsteckst, beisst dir eine Schlange...", und du denkst dir Was zum Geier, wer hat hier was von Arm reinstecken gesagt?
Aber insgesamt sind diese Frustmomente doch relativ selten. Wichtiger ist die Positivliste:
- Die Kämpfe sind ausnahmsweise wirklich mal auch mit durchschnittlichen Werten zu schaffen. Die wenigen wirklich heftigen Gegner können eigentlich immer umgangen werden. Damit hebt sich dieses Abenteuer wohltuend von seinen Artgenossen ab, die zwar im Vorwort ausdrücklich beteuern, auf dem einen richtigen Pfad käme man auch mit Minimalwerten ohne Schwierigkeiten durch, aber dann Endgegner mit Maximalwerten vorsetzen, gegen die man bestenfalls 3% Gewinnchance hätte (wenn man denn die Kämpfe überhaupt auswürfelt und nicht einfach weiterblättert).
- man hat tatsächlich eine ziemliche Bewegungsfreiheit. Insgesamt gibt es über 20 "Points of Interest", von denen man im Laufe eines Durchgangs etwas über die Hälfte ansteuern kann. Und auch an den einzelnen PoI kann man oft mit mehreren Vorgehensweisen zum Erfolg kommen.
Es gibt also nicht nur einen einzigen korrekten Pfad, sondern es gibt verschiedene Möglichkeiten, die für den GröPaZ-Titel benötigten Reichtümer anzuhäufen.
- Dadurch ist auch der Replay-Value ziemlich hoch. Man braucht zwar höchstwahrscheinlich auch erstmal mehrere Anläufe, ehe man in der gegebenen Zeit die zum Sieg benötigte Summe anhäuft, aber im Gegensatz zu vielen anderen Spielbüchern empfand ich das nicht als frustrierend. Es gibt einfach viel zu sehen. Es macht Spaß, andere Routen auszuprobieren, weil man nicht ständig Angst haben muss, sich bei einer falschen Abzweigung in eine aussichtslose Sackgasse zu verrennen.
Gesamturteil: (sehr) empfehlenswert.
da stimmt für meinen Geschmack die Mischung, während ich z.B. an der "Zitadelle des Zauberers" bislang immer gescheitert bin (und beim Forst der Finsternis habe ich auch nie beide Hammerteile gekriegt ...).
Das Tückische an der "Zitadelle des Zauberers" ist ein ganz besonders fieser roter Hering...
Ein Nadelöhr kurz vor Schluß besteht ja darin, an den Ganjees vorbeizukommen. Es gibt zwei mögliche Artefakte, mit denen man das erreichen kann: einen Talisman, den man bei den "Pfadfindern" bekommen kann, und einen Topf mit Heilsalbe, den man ganz am Anfang am Lagerfeuer bei diesem Ork, den beiden Goblins und dem Zwerg erbeuten kann. Wenn du den Talisman einsammelst, befindest du dich auf einem Weg, auf dem dir irgendein anderes zwingend plotrelevantes Teil entgeht, ich habe gerade vergessen, welches. Du mußt also auf jeden Fall am Anfang die Salbe bekommen und dann... tja, den richtigen Weg durch die Zitadelle nehmen. ::)
Im "Forst der Finsternis" hilft nur suchen, suchen, suchen... aber ich finde, die schöne Landschaft lohnt's. ;)
Schöne FFs waren auch: "Sumpf der Skorpione" (wegen der etwas anderen Mechanik, bei der man frei durchs Gelände laufen und sich sogar seinen Auftraggeber aussuchen konnte) und "Höllenhaus", an dem ich aber auch mehrmals gescheitert bin und schließlich aufgegeben habe.
Ich habe irgendwann mal nachgerechnet: du kannst das "Höllenhaus" gar nicht machen, ohne mindestens 10 Furchtpunkte anzusammeln. Hast du also bei der Charaktererschaffung weniger Furchtresistenz gewürfelt, bist du von vornherein im A****. Außerdem ist das Verwirrspiel um das Losungswort, um den Kris zu finden, hoffnungslos überzogen. Selbst nachdem ich es durch Schummeln und Hin- und Herblättern endlich raus hatte, brauchte ich eine Weile, um es mit den konfusen Hinweisen in Verbindung zu bringen, die dir der bucklige Shekou in besoffenem Kopf gibt...
Von der Atmosphäre her allerdings ist das Buch für mich wieder rundum gelungen. Man darf sich halt nicht damit aufhalten, es über die Spielmechanik lösen zu wollen. ;)
Ich muss zugeben, vom "Reiter der schwarzen Sonne" war ich enttäuscht. Es gab fraglos ein paar schöne dramaturgische Effekte darin. Aber dadurch, dass man oft über Zahlenrätsel mit den Sektionsnummern grübeln muss anstatt darüber, was man als Abenteurer in dieser Situation tun würde, fühlt sich das Ganze für mich eher an wie "Sudoku -- das Rollenspiel". Auch der Belohnungsmechanismus für diese Extrapunkte, mit denen man am Ende Boni etc. kaufen kann, lief immer wieder darauf hinaus, dass möglichst irrationale Kamikaze-Aktionen belohnt wurden.
Positiv hervorheben möchte ich
den Zeitreise-Twist, bei dem man während des Showdown feststellt, dass man an einigen Stellen im ersten Kapitel sich selbst beobachtet hat.
:)
Sehr viel stärker angetan war ich unter den neueren Solo-Büchern von "Das Feuer des Mondes". Die Regeln fand ich zwar in ihrem Bemühen um Differenziertheit etwas überladen, aber die Handlung fand ich packend und mitreißend.
Ich habe gerade eine Stunde "Kurai Jikan Eidolon" (https://ludus-leonis.com/de/kurai-jikan/eidolon) gespielt, einem asiatischen Spielbuch eines :t:-Users. Cool ist, dass "Kurai Jikan" danach ein vollständiges Rollenspiel (Nip'ajin) ist, das Spielbuch spielt aber in dem Setting von diesem. Mir gefällt die Mechanik auch extrem, völlig anders als die Fighting Fantasy-Romane die ich kenne.
Mechanik-Spoiler:
Verschiedene Werte werden verändert und dann in den Nummern zum springen addiert. Coole und unkomplizierte Idee.
Zudem ist der Text gut geschrieben und zog mich in die Geschichte mit rein. Ein Bonus für mich ist auch, dass... (Vorsicht spoiler)
...man etwas herbeirufen kann. Gab bei mir in dem asiatischen Setting ein bisschen Pokemon/Digimon-Vibes, auch wenns vermutlich nicht so gedacht war.
Bis jetzt bin ich stark vom Buch überrascht und finde es toll, dass man Buch und Regelwerk mit Box und würfeln zusammen bekommt. Ich schreibe gerne mehr darüber, wenn ichs mehr gespielt habe.