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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blechpirat am 21.04.2010 | 14:03

Titel: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 21.04.2010 | 14:03
Vorab: Ich taste hier noch etwas im Dunkeln, daher bitte ich um Nichtbeachtung oder Geduld.

Mir ist noch unklar, wieviel Railroading-Potenzial im Wissensmanagement liegt. Sicherlich kann ich als SL die Spieler an einem Plot entlangführen, wenn diese im Dunkeln laufen und nur jenes Wissen verwenden können, dass ich als SL mit meinem "Scheinwerfer" beleuchte. Andererseits - und deshalb tippe ich evtl. gerade Unsinn - ist z.B. DSA mit seinem unheimlich detailierte Settingboxen ja nicht immun vor Railroading.

Wenn die These stimmt, dann wäre eine Immunisierung gegen Railroading z.B. möglich, indem
Andererseits hat der SL ja immer einen Informationsvorsprung. Lässt sich RR also (diesen Aspekt betreffend) gar nicht ausschließen? Motivationen der NSCs z.B. sind i.d.R. reine Kopfgeburten des SL.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Bad Horse am 21.04.2010 | 14:10
Keine Ahnung, wie relevant das ist, aber mir fällt dazu der SL ein, der den SCs eine Information vorenthielt, weil sie ja nur den Raum durchsucht hatten aber nicht den Schreibtisch (der in dem Raum stand, wohlgemerkt!).

Wissensmanagement kann in RR ausarten, wenn der SL nur einen Weg zulässt, um an eine Info zu kommen ("Nein, kein einheimischer Erzmagier weiss, wer das Ritual des Kerzenanzündens erfunden hat, das weiß nur Horgo der Barbarenmagier im Sumpf des Todes. Nein, in der Bibliothek findet ihr auch nichts. Nein, Ignatius die Kerze, Feuermagier extraordinären Ruhms, weiß das auch nicht." Besonders toll, wenn sich dann rausstellt, dass Ignatius das Ding erfunden hat.  :P)
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Achamanian am 21.04.2010 | 14:11
Da scheint mir der Zusammenhang doch eher bedingt zu sein. Wichtig ist sicher, als SL Informationen, die die SC mit ihren Mitteln erlangen können, nicht aktiv vorzuenthalten (deshalb ist es ja auch wichtig, Setting und NSC bereits im Vorfeld grob zu bestimmen und sich an die eigenen Vorgaben zu halten) - aber das hat mehr damit zu tun, dass man die Handlungen und Entscheidungen der Spieler nicht entwertet.
Wenn die Spieler/SC nicht an bestimmte Informationen kommen, dann können sie ja prinzipiell immer noch auf der Grundlage mangelhafter Informationen frei handeln. Problematisch wird es, wenn der SL bereits vorher plant, welche Informationen wann erlangt werden dürfen, anstatt Informationen gemäß der inneren Logik der Welt und der Geschehnisse rauszurücken.

Ein bisschen kommt mir die Frage vor wie: "Wenn ich die Beine bewege, heißt das dann, dass ich Auto fahre?" - obwohl ich genauso gut gehen, radfahren oder schwimmen könnte. So ein isoliertes Element lässt sich nicht fest einem Spielstil zuordnen.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Lord Verminaard am 21.04.2010 | 14:19
Ich rede hier gerne von der „Brotkrumentechnik“, für meinen Geschmack eine der nervtötendsten SL-Techniken überhaupt. Diese ist dadurch gekennzeichnet, dass die Charaktere einen Nachforschungsauftrag erhalten, jedoch der Fall so konstruiert ist, dass es genau einen wichtigen Hinweis gibt, der dann zum nächsten Hinweis führt usw., ohne dass die Spieler eine Möglichkeit hätten, auf irgendeine andere Weise etwas Nützliches herauszufinden. Schlimmstenfalls kommt dann noch hinzu, dass dieser eine Hinweis anfangs noch gar nicht vorhanden ist, sondern erst nachdem der SL ein bestimmtes Ereignis eintreten lässt. In der Zwischenzeit lässt der SL die Spieler, schlimmstenfalls stundenlang, fruchtlose und frustrierende Ermittlungsversuche ausspielen. Karotte am Stil wäre ein weiteres Bildnis, was mir dazu einfällt. Meistens ist es dann so, wenn die Spieler den letzten Brotkrumen aufgehoben haben, ist eigentlich auch klar, wer der Bösewicht ist, dann wird noch ein Kampf ausgewürfelt und alle dürfen nach Hause gehen.

Dieser Spielstil ist vermutlich von allen Spielstilen derjenige, den ich am wenigsten ertragen kann. Ich meine, es gibt mehrere DSA-Abenteuer, die so aufgebaut sind. Nach meinem Verständnis ist das auch klar Railroading.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.04.2010 | 14:27
Ich finde das auch unfassbar grauenhaft. Habe sowas glücklicher Weise erst einmal auf einem Con erlebt und fühlte mich tierisch verarscht. Sowas findet man aber in vielen älteren Detektivabenteuern zuhauf.

Auch da muss man aber, folgt man dem Wortursprung des Railroading-Begriffs der Forge, den Gruppenvertrag kennen, um beurteilen zu können, ob Railroading vorliegt. Ich kann mir zwar beim besten Willen nicht vorstellen, dass viele Gruppen existieren, die sich solch einer Quälerei freiwillig unterwerfen. Andererseits hört man gerade bei DSA so oft von dysfunktionalem Scheiß, dass ich mit Mutmaßungen vorsichtig geworden bin.

Also: vielleicht gibt es eine Gruppe, deren SL so schlecht ist, dass ein bisschen Dramatik nur mit der "Brotkrumentechnik" (schönes Wort, danke Vermi) erreichbar ist und die deshalb zähneknirschend so spielen möchte. Dann ist das nach Forgedoktrin kein Railroading.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Markus am 21.04.2010 | 15:26
Zunächst mal DSA-Regionalspielhilfen. Diese sind im AB in aller Regel nicht relevant. Es gibt so gut wie nie _wichtige_ Informationen, die durch Ortskenntnis, einen Klugheitswurf oder nach Planung des Autors durch Spielerwissen einfließen sollen. Insofern ist das für die Railroading-Frage erstmal egal, wieviel Setting-Info es gibt.
Viel wahrscheinlicher erscheint mir hier ein unbeabsichtigtes Problem für Participationism (einvernehmliches Railroading) wie es Bad Horse beschrieben hat. Eigentlich sind sich alle einig, dass es ok ist, dass der SL die SCs mit solchen Methoden von A nach B bringt, aber weil ein Spieler Settinginfo hat muss der SL plötzlich sehr offensichtlich manipulieren.

Zur Frage der Immunisierung: Nein, geht nicht. Schon allein weil üblicherweise Antagonisten vorhanden sind, deren Absichten und _konkrete_ Pläne nicht Teil des Settingwissens sein können. (Ok, können vielleicht schon, aber das wäre dann ein seltsames RSP.)

Ich finde auch generell "Steuerung" durch Informationsmanagement nicht so schlecht. Es gerät halt durch den Exzess der Brotkrumentechnik in Verruf, wo die Informationen ein Flaschenhals sind. Aber für optionale, wahrscheinlich hilfreiche Info irgendwo hinzugehen oder einem NSC einen Gefallen zu tun ist unter der Prämisse, dass man ja was Spannendes erleben will IMO recht plausibel und harmlos. Wenn die Spieler die Wahl haben.

Die Frage wäre also eher, ob es außerhalb der Kategorie "Flaschenhals" (worunter auch Encounter fallen können) noch andere mißbräuchliche Formen von Informationsmanagement gibt. Wenn nicht, müssen wir den Flaschenhals nicht aufspalten.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Teylen am 21.04.2010 | 15:39
Meiner Meinung nach steckt nicht viel Railroading-Potential im Wissensmanagement da es etwas ist das innerhalb des Settings simulistisch erklaert werden kann.
Wenn es halt nur einen Yoda auf einem Sumpfplaneten gibt, letzter der Jedi Ritter Ausbilder [Der mit dem zur Verfuegung stehenden Informationsquellen auffindbar ist], gibt es halt nur einen.

die Spieler Fakten in das Spiel einbringen dürfen
Das einbringen von Fakten kann Railroading behindern, muesste aber schon in Form eines System wie Fatal geschehen um es zu verhindern.
Als Beispiel kennt das V:tM System einen Mechanismus mit dem, ueber die Willenskraft des Charakters, man einen Patzer beim Wuerfeln verhindern kann, sowie die Regel das Fehlschlaege wiederholt werden duerfen.
Das heisst theorethisch kann ein Spieler den Fakt schaffen das ein (sehr wahrscheinlich) Wurf gelingt.
Dennoch verhindert es nicht das der Spielleiter dem Fakt zum trotz seine Geschichte durchzieht.

es ausgefeilte Regeln für Wissenschecks gibt
Nein.

das die Spieler sich nicht darauf verlassen können, dass die NSCs nach den gleichen Regeln funktionieren wie die SLs
Wie die SCs?
Nein, denke ich nicht da der Umfang sowie Detailgrad des Wissen nicht ueber Wuerfel zufaellig generiert werden kann. Zumindest erscheint es mir nicht logisch oder Anwendbar.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 21.04.2010 | 16:02
@Markus: Danke, da ist mir was klarer geworden... Ich (ganz persönlich) hasse Informationsflaschenhälse, aber auch Rätzel. Evtl verführt mich das zu bestimmten Gedanken. Ich mag es nicht, wenn das Spiel stockt und alle immer wieder die gleichen Informationen wiederkäuen - ohne wirklich ein richtig/falsch erkennen zu können.

@Teylen: Bei dir bin ich mir nicht so sicher, ob wir uns verstehen. Du scheinst in deiner Railroading-Definition immer eine stark wertende Betrachtung mitzudenken. Ersetze im OP doch mal Railroading durch "durch den Plot führen".

Und ja, ich meinte SC, ich editiere den OP. Sind dir die D&D 3.5 Wissenschecks ein Begriff, bei denen man sicher (wenn der Wurf gelingt) etwas über Immunitäten und besondere Schwächen der Gegner erfahren kann? Auf die bezog ich mich implizit, da sie dem SC Informationen geben, die unbesiegbare Gegner deutlich schwerer machen.

Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Oberkampf am 21.04.2010 | 16:20
Ich halte die Informationsvergabe durch den SL für ein Mittel, um Abenteuer stark zu steuern. Die Brotkrumentechnik, die Lord Verminaard beschrieben hat, ist ein Beispiel (das ich auch fürchterlich finde, vor allem im V:tM-Stil, wo dann eine lustige NSC-Parade einen zum nächsten Hinweis lotst).

Aber das findet nicht nur auf der Ebene des Hintergrundes statt, wo man von Szene zu Szene geschleust wird und immer mehr Plot aufgedeckt bekommt, sondern - was ich sehr schlimm finde - kann auch auf der Handlungsebene innerhalb der Szene stattfinden. Wenn Spielleiter mithilfe von Informationsvergabe durch (vom SL geforderte und ggf. manipulierte) Wahrnehmungs- oder Wisensfertigkeitswürfe die "richtige" Lösung für eine Herausforderung ihren Spielern nahelegen.

Beispiel: Die Spieler treffen einen Informanten. Im Rahmen der Story wäre es "angebracht" (d.h. SL-Wunsch), dass die Spieler sich mit dem Informanten überwerfen (weil er sie nach Plot später verraten soll). Also legt er ihnen mit gezielter Informationsvergabe eine "optimale Lösungsstrategie" nahe ["Würfel mal Menschenkenntnis (Erfolg erschummelt) Du denkst, dass man den Typen leicht einschüchtern kann, dann singt der wie ein Opernstar"].

Mit sowas muss man aufpassen. (Das Alibiwürfeln ist dabei wichtig, denn dadurch erst gelingt die Täuschung, dass die Information vom Spieler/Charakter selbstständig erspielt wurde.)

Aber vielleicht bin ich nur paranoid  ~;D
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 21.04.2010 | 16:43
@Tümpelritter: Danke, gutes Beispiel.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: 1of3 am 21.04.2010 | 16:56
Zitat
Wenn die These stimmt, dann wäre eine Immunisierung gegen Railroading z.B. möglich, indem

    * die Spieler Fakten in das Spiel einbringen dürfen
    * es ausgefeilte Regeln für Wissenschecks gibt

Ersteres hilft im Grunde schon. Dann ist die Aufgabe des Spielleiters: "Railroade sie so hart du kannst, bis sie sich wehren." Wenn die Spieler darauf eingestellt sind, kein Problem. Das muss aber auch gegeben sein.

Beim Zweiten hilft das wohl nur, wenn man den Spielleiter zwingen kann Informationen rauszurücken, die er vielleicht nicht rausrücken wollte. Ich persönlich mag die Variante, wo man für jeden Erfolg bei einer solchen Fähigkeit eine Ja/Nein-Frage stellen darf. Das hilft desbezüglich bestimmt.

Zitat
die Spieler sich darauf verlassen können, dass die NSCs nach den gleichen Regeln funktionieren wie die SCs

Das hilft wohl nur, wenn die NSCs nicht beliebige Werte haben. Sie mögen ja gleich funktionieren, aber wenn der NSC Stufe 45 haben kann, während die SCs nur Stufe 5 sind, ist die Sache natürlich schon irgendwie gelaufen.

Dagegen kann man die Macht des Spielleiters reduzieren, indem SLCs gerade anders funktionieren, als SCs, wenn da passend veranstaltet wird.

Es geht also eher darum, welche Regeln für SLCs und das Auffahren von SLCs gelten.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 21.04.2010 | 17:12
Ich handhabe das mit D&D - Wissensfertigkeiten meistens so: Fertigkeitswürfe gibts nur, wenn mich der Spieler aktiv danach fragt. Abenteuer baue ich selten so auf, das Vorankommen oder Stillstand von einem einzigen Wurf abhängig sind.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Teylen am 21.04.2010 | 17:19
@Markus: Danke, da ist mir was klarer geworden... Ich (ganz persönlich) hasse Informationsflaschenhälse, aber auch Rätzel. Evtl verführt mich das zu bestimmten Gedanken. Ich mag es nicht, wenn das Spiel stockt und alle immer wieder die gleichen Informationen wiederkäuen - ohne wirklich ein richtig/falsch erkennen zu können.

@Teylen: Bei dir bin ich mir nicht so sicher, ob wir uns verstehen. Du scheinst in deiner Railroading-Definition immer eine stark wertende Betrachtung mitzudenken. Ersetze im OP doch mal Railroading durch "durch den Plot führen".
Ich habe fuer den Thread versucht die wertende Komponente raus zunehmen.

Allerdings ist es doch so das der SL, sofern die Funktion bei einem Spieler eingenommen wird, das Wissen im vollen Ausmass definiert, festlegt und zur Verfuegung stellt. Das heisst zu jedem Zeitpunkt darueber das Handeln der Charakter beeinflusst.

Heisst ich wuerde es nicht als Railroading bezeichnen weil die Gruppe es will oder nicht, sondern weil es ein allzu natuerlicher Vorgang ist.

Zitat
Sind dir die D&D 3.5 Wissenschecks ein Begriff, bei denen man sicher (wenn der Wurf gelingt) etwas über Immunitäten und besondere Schwächen der Gegner erfahren kann? Auf die bezog ich mich implizit, da sie dem SC Informationen geben, die unbesiegbare Gegner deutlich schwerer machen.
Ja. Nur das was respektive schon ob die Spieler bzw. deren Charakter es erfahren und danach Wissen wird weiterhin vollstaendig vom Spielleiter festgelegt. Zumal ich vermuten wuerde das es auch Bei D&D Mechanismen gibt ueber die der Wissencheck unter Umstaenden falsche, manipulierte oder unvollstaendige Informationen zurueck gibt.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Joerg.D am 21.04.2010 | 17:25
Ich denke das Wissensmanagement ein wesentlicher Bestandteil zum steuern des Abenteuers ist. Dazu habe ich auch schon mal etwas geschrieben. (http://tanelorn.net/index.php/topic,45811.0.html)

Bestimmte Informationen können oder sollten die Handlung in eine bestimmte Richtung steuern. Wichtig ist neben der Steuerungsfunktion über automatisch zugetragene Infos aber auch die Möglichkeit, der Gruppe über Fertigkeitswürfe oder Charismaproben in die Möglichkeit zu versetzen, zu handeln.

Railroading wird es in meinen Augen erst dann, wenn die Gruppe nicht mehr entscheiden darf, was sie mit den Infos anfängt oder die Informationen den Spielern nur eine Möglichkeit lassen zu handeln. Da ist dann aber auch oft die Frage, ob es offensichtliches Railroading ist, oder der SL sich der Kunst des Illusionismus bedient um die Gruppe zum gewünschten Ziel zu führen. (egal was die Gruppe macht, am Ende passiert das, was der SL sich gewünscht hat)

Wenn die Gruppe selber via Narretiv Truth oder Plotpunkte Fakten erschaffen kann muss das noch nicht unbedingt bedeuten, dass der SL von seinem gewünschten Plot abweicht, auch wenn es dadurch erheblich schwerer wird.

Ausgefeilte Regeln für Wissenschecks bringen IMHO gar nichts, weil sie nur sicher stellen, das die Gruppe Infos erhält und nicht, dass ihre Entscheidungen von Bedeutung sind. (der SL steuert ja die Infos, kann also machen, was er will)

Gleiche Regeln für Charaktere und SLC sind auch kein Schutz vor Railroading, weil der SL die Story immer noch über Illusionismus und eben das willkürliche Weiterleiten in bestimmte Situationen  beeinflussen kann.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: korknadel am 22.04.2010 | 07:42
Bei der ganzen Sache habe ich das Problem, dass immer wieder davon gesprochen wird, was der SL wünscht. Dass SCs bestimmte Infos brauchen und irgendwie in die Richtung des Plots und der Lösung gesteuert werden müssten, sei das nun durch Würfe, Illusionismus oder SL-Kulanz. Wenn es aber darum geht, haben wir automatisch eine, wenn auch abgeschwächte Form des Railroadings. Denn letztlich ist das ja nicht mehr ergebnisoffen.

Wenn ich tatsächlich etwas "gegen RR tun will" -- und so fasse ich die Intention des OP auf, denn da wird ja von einer Immunisierung gesprochen --, dann sind die hier genannten Vorschläge zum größten Teil nur "Tricks", um das alles ein bisschen weniger railroadig aussehen zu lassen, aber im Grunde geht es doch immer noch darum, dass SCs bestimmte Infos für den Plot benötigen. Das impliziert, dass es einen Plot gibt. Und ein Plot, der, egal wie detailliert, im Kopf des SL vorab schon existiert, ist eine klare Richtungsvorgabe.

Dem gegenüber stünde dann ein ergebnisoffener Sandkasten, bei dem es allerdings durchaus auch zu Brotkrumen-Situationen kommen kann. Der Unterschied ist nur -- und das hat Teylen mit dem Yoda-Beispiel ja schon richtig angemerkt -- dass ich eben vorher festlege, wo wann und wie welche Infos zu bekommen sind. Und wenn es dann eben wirklich nur einen Matschbirnenalien gibt, der den Mord mit eigenen Augen gesehen hat, dann müssen die SCs eben mit dem reden. Wenn sie das nicht "anspielen", bekommen sie die Info eben auch ncht.

Und der zweite und wichtigere Unterschied, der das Ganze dann eben tatsächlich vom RR abhebt, ist, dass ich beim Sandkasten nicht darauf angewiesen bin, dass die SCs den Matschbirnenalien treffen. Wenn sie ihn nicht ausfragen, wird er eben -- wie vorher festgelegt -- als einziger Zeuge zu einem gewissen Zeitpunkt auch noch ermordet, und die Geschichte läuft eben anders weiter, es gibt einen zweiten Mord, den man aufklären kann oder sonst irgendeine Option, wie sich die Geschichte weiterentwickelt. Eben nicht vorher festgelegt, und darum ergebnisoffen.

Insofern finde ich eben zum einen den Hinweis von Achamanian zu diesem Thema sehr wichtig. Zum anderen denke ich, dass man nicht von einer Immunisierung gegen RR sprechen kann, solange Informationen für einen vorgegebenen Poltverlauf relevant sind. Das meine ich nicht wertend, denn man muss ja nicht ständig entweder reines RR oder reines ergebnisoffenes Spiel spielen. Aber die hier genannten Vorschläge erscheinen mir alle nicht als Nicht-RR, sondern vielmehr als Schönheitskorrekturen, die lediglich dazu dienen, die Spieler nicht so deutlich spüren zu lassen, dass da ein ganz bestimmter Plot auf sie wartet. Nach dem Motto: "Ich habe euch jetzt zwar keine Flaschenhälse eingebaut (oder ich vertusche sie durch Iluusionismus), ihr könnt euch also ganz doll frei fühlen und bekommt trotzdem irgendwie die informationen, die ihr zur Lösung des Rätsel braucht." Die Möglichkeit, dass sich eine Geschichte ergehen könnte, oihne dass das Rätsel gelöst wird, wird dabei überhaupt nicht in Betracht gezogen.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 22.04.2010 | 09:43
@Korknadel: Gibt es einen dritten Weg zwischen Railroading und Sandboxing? --> müsstest du wohl einen neuen Thread zu aufmachen.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.04.2010 | 09:49
Hä? Ich verstehe gerade das Problem nicht. Selbstverständlich ist nicht jede Form von Informationsweitergabe durch SL an die Spieler Railroading. Rollenspiel funktioniert doch überhaupt nicht, wenn der SL keine Informationen an die Spieler weitergibt. Das hat doch mit Sandbox nichts zu tun. Railroading ist es, wenn der SL die Informationen gezielt so knapp hält, dass er damit de facto die Aktionen der SCs lenkt. Ganz einfach?
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Hotzenplot am 22.04.2010 | 11:08
Ist railroading hier im Forum so ne Art running gag? Oder ein Gespenst, das umgeht?  ;D

Mal im Ernst: Niemand braucht Angst vor railroading zu haben. Man kann sich informieren und für sich und seine Gruppe entscheiden, was das ist. Und wenn es was schlechtes ist, wird es umgangen. Wie momentan mit dem Begriff hier umgegangen wird, kann man die Railroading-Keule bei nahezu jeder Diskussion rausholen.

Was das Wissensmanangement angeht, läuft das bei uns so:
Der Großteil der ingame-Informationen kommt von mir. Anhand dieser Infomationen können die Spieler Konflikte in der Kampagne entweder besser lösen, erkennen überhaupt neue Konflikte oder können diese fördern.
Die Spieler haben die Möglichkeit, sich selbst etwas auszudenken, was auch von mir gewünscht und gefördert wird. Passiert aber (noch) für meinen Geschmack zu selten. In der konkreten Kampagne gab es nach 30 Spieltagen 3 spielrichtungsentscheidende Informationsinputs von Spielern. Das sind dann so Sachen wie: "Könnte es in deinem Setting nicht eine Kraft XY geben, die wir für uns nutzen können?", "Ich hätte Lust auf ein Wildnisabenteuer im Winter im Land XY", "wir haben Lust, jetzt diesen Vorteil XY zu erforschen und für uns nutzbar zu machen" (letzteres basierend auf einer Liste von Möglichkeiten, was man alles tun könnte, die ausdrücklich nicht "abschließend" von mir erstellt worden war, die Spieler entschieden sich aber für einen Punkt, der schon auf der Liste stand).
Für all den Input durch die Spieler ist es hilfreich (aber nicht unbedingt notwendig, je nach Stil), dass sie über Setting/System genug wissen, um überhaupt eine Grundlage für ihre Entscheidung zu verfügen. Ich denke, dass gerade zu Beginn einer Kampagne der Input durch die Spieler schwerer herauszukitzeln ist, weil sie sich in der Kampagnenwelt (damit ist sowohl Setting, als auch System und das Erlebnis gemeint) noch nicht ganz sicher fühlen.
Für den Umgang mit dem Wissen sind auch die unterschiedlichen Spielertypen entscheidend. Manch einer ist eben eher zurückhaltend, andere preschen gerne vor. Ich denke, hier muss der SL auch als Moderator fungieren, um zu verhindern, dass einige Spieler mit dem Input an Wissen, aber auch dem Umgang mit dem vom SL gegebenen Wissen und ihrer damit zusammen hängenden Auswahl andere Spieler "überfahren".

Edit: Eins ist mir noch eingefallen. Ich nenne es mal "ungezielten Input". Ein Spieler hatte Spaß daran, eine Stadt zu entwickeln. Es ist so eine Art Wikingerstadt mit einem "schwarzen Loch" in der Mitte, um dessen Boden sich schon lange Legenden ranken. Der Schlund ist frei jeglicher Magie. So etwas war auch von mir ausdrücklich gewünscht und ich finde es toll, dass er das gemacht hat. Was ich damit tue, ist meine Sache. Ein anderer hat bestimmte Seraphim entworfen, noch ein anderer eine Echsenrasse und eine Stadt von dieser Kultur. Definitiv werde ich solche Dinge jedenfalls in die Kampagne einbauen, wie genau, weiß ich noch nicht.



Mmh, war das jetzt überhaupt noch zum Thema? :D
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: korknadel am 22.04.2010 | 12:20
Mir geht es überhaupt nicht darum, RR als schlecht hinzustellen. Ich habe darum auch extra geschrieben, dass ich das nicht wertend feststelle.

Vielleicht habe ich das Thema zu eng gefasst, aber ich habe es so verstanden, wie man die Spieler von diesem Modus abbringt: Wir brauchen erst Info A, damit wir zu B gehen können und dem Info C herauskitzeln können. Und da wir dafür x hoch 2 Stunden brauchen, wird mittlerweile auf jeden Fall Ereignis D eintreten. So jedenfalls ist die Informationsausgabe in etlichen RR-Abenteuern organisiert. Wenn ich als SL jetzt hergehe und sage, Info A, die eigentlich nur Person E kennt, ist auch noch von F und G zu haben, damit die SC leichter rankommen, und obendrein kriegen sie an dieser Stelle gleich auch noch Info C hinterhergeschmissen, damit sie sich nicht so Brotkrumenmäßig fühlen, und dafür verlege ich Ereignis D eben ein bisschen nach vorn -- dann ist das im Ergebnis dasselbe, nur im Verlauf entsteht der Eindruck von weniger Gängelei.

Das andere Konzept, das Achamanian meinte, ist: Personen E, F und G besitzen Info A. Person B besitzt Info C, und zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt tritt Ereignis D ein (sofern das dann noch möglich ist). Und ob die Spieler jemals eine der genannten Personen anspielen, ob sie erst Info C erhalten und darum Ereignis D verhindern, ob sie stattdessen lieber Pizza essen gehen, etc, das alles schauen wir dann mal am Spielabend. Dass hierbei die Gefahr besteht, dass zum Beispiel ein Rätsel nicht gelöst wird, und dass das für manche Spieler unbefriedigend sein kann, ist andernorts bereits duskutiert worden. Jedenfalls ist das ergebnisoffen. Und alles, was nicht ergebnisoffen ist, gibt automatisch irgendein Ziel vor, das heißt, auch wenn man stundenlang munter über die Wiesen hüpft, kommt man am Ende am Bahnhof an.

Und weil es dort ne Frittenbude und nen Kaffee gibt, muss das ja gar nicht schlecht sein. Deswegen wird man in sehr vielen Fällen zu der ersten Variante greifen und versuchen, die Informationen, die zum (SL-)Wunschziel führen, möglichst so auszugeben, dass sich niemand gegängelt fühlt und dass kein Brotkrumeneffekt eintritt.

Aber da das vielleicht auch etwas sehr spitzfindig ist, verstehe ich Vermis "Hä?" auch irgendwie zhiemlich gut :)

Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: DasTaschentuch am 22.04.2010 | 21:49
Kure Frage zum Verständnis:
Wenn Ereignis A nur dann eintreten kann,wenn vorher Ereihnis B eingetreten ist,dann wäre das ein Kandidat für RR?

Also z.B. erst mit A sprechen,dann kann man mit B sprechen dann mit C (wir Rätsel in alten Grafik Adventures)?

Oder gehts hier primär darum,wie man als Spielleiter Informationen an die Spieler gibt??

Ehrlich gesagt hab ich beim querlesen hier noch nix gelesen,was für mich den RR Alarm auslösen würde. Das reale Leben selber gibt ja genügend Beispieler für streng lineare Kausalketten...
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 22.04.2010 | 21:54
Bitte diskutiert eure "Ist Railroading gut oder schlecht?" Fragen anderswo. Es gibt genug Threads dazu.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 22.04.2010 | 22:08
Hä? Ich verstehe gerade das Problem nicht. Selbstverständlich ist nicht jede Form von Informationsweitergabe durch SL an die Spieler Railroading. Rollenspiel funktioniert doch überhaupt nicht, wenn der SL keine Informationen an die Spieler weitergibt. Das hat doch mit Sandbox nichts zu tun. Railroading ist es, wenn der SL die Informationen gezielt so knapp hält, dass er damit de facto die Aktionen der SCs lenkt. Ganz einfach?

Ich bastel gerade an einem Gedanken von Fred Hicks rum. Und der geht etwa so. Am Anfang waren die Dungeons. Sie waren künstlich reduzierte Umwelten, die in ihrer Komplexität überschaubar waren (zwei Türen, dahinter... etc.). Der SL wusste also was kommen würde; konnte sein Abenteuer vorbereiten. Er konnte geradezu Encounter (nicht unbedingt Kämpfe, aber zumeist) vorplanen. Die Spieler haben die Freiheit im Dungeon herumzulaufen - aber die Freiheit ist durch die Mauern und Türen beschränkt. Der ganze Plan so überschaubar, dass er vorbereitbar ist. Verlasse ich den Dungeon, so kann ich ein Abenteuer, dass in der Stadt spielt, dennoch ähnlich aufziehen. Encounter vorbereiten und miteinander verknüpfen. Mit einer Brotkrumenspur z.B., generell mit einen restriktiven Informationsmanagement. Mobiltelefone und Google auf dem iphone stören da ziemlich - sind aber z.B. bei Gaslight-Horror ja auch noch kein Thema. Folglich kann ich also durch das Plazieren eines Abenteuers in einer Stadt Freiheit "suggerieren", durch Mangel an Informationen aber faktisch soweit beschränkten, dass ich meine vorbereiteten Encounter abspulen kann. Neulich bin ich versehenlich in eine CoC Runde gekommen, die so funktionierte. Eine Karte, eingezeichnete "Orte", eine einzig richtige Reihenfolge der Abarbeitung. Die Presse, die über die unheimlichen Begebenheiten bereits in der Vergangenheit berichtet hatte, lies sich nicht wieder herbeilocken, etc. Nicht so meins, egal.

Habe ich jetzt aber ein ausgearbeitetes Setting (Die unheimliche Hafenstadt, Al-Anfa), so können die Spieler Erwartungen formulieren, wie die Spielwelt mit ihrem Abenteuer agiert. Und dieses Verhältnis auch versuchen zu manipulieren. Als SC evakuiere ich gerne Gebäude mittels gefakter Bombendrohungen: Weil ich weiß, wie die Spielwelt-Polizei reagieren wird/muss. Als Spieler würde ich eben auch eher Elminster auf den bösen roten Drachen hetzen, als selbst loszujuckeln. Ich weiß auch genug über Elminster, um zu wissen, wie er tickt; wie man ihn manipuliert.

==>Settingbeschreibungen sind Spielermacht. Sie sind wie die Regeln ein Teil der Physik, die ihr Handeln für sie berechenbar macht.

Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.04.2010 | 22:10
Ehrlich gesagt hab ich beim querlesen hier noch nix gelesen,was für mich den RR Alarm auslösen würde. Das reale Leben selber gibt ja genügend Beispieler für streng lineare Kausalketten...
Tja, das reale Leben ist manchmal nunmal auch sehr Railroading mäßig.
Und klar kann man auch im realen Leben gerailroadet werden.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: DasTaschentuch am 22.04.2010 | 22:33
Man könnte ja mal ein massiv RR Abentuer leiten was auf einem deutschen Arbeitsamt spielt,die Spieler müssen Sozialhilfe beantragen und dafür erst mal den Passierschein A38 holen :-)
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Callisto am 23.04.2010 | 02:07
Man könnte ja mal ein massiv RR Abentuer leiten was auf einem deutschen Arbeitsamt spielt,die Spieler müssen Sozialhilfe beantragen und dafür erst mal den Passierschein A38 holen :-)

Niemand will Realität spielen. Oder? ODER? ODER?
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Teylen am 23.04.2010 | 05:39
Niemand will Realität spielen. Oder? ODER? ODER?
Klingt ein wenig wie die Runde bei Simon the Socerer.

Naja und Realität ist relativ. Wenn man nun die WoD nimmt und den übernatürlichen Kram von wegen Vampire und anderes merkwürdiges Gesocks streicht könnte man Realität spielen.
Nu und vielleicht gibt es neben der WoD noch etwas mit dem man bewusst so Soaps spielen kann wie Desperate Housewives?
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Haukrinn am 23.04.2010 | 08:15
Niemand will Realität spielen. Oder? ODER? ODER?

Als ob DSA jetzt interessanter wäre... *SCNR*
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Achamanian am 23.04.2010 | 08:57
Tja, das reale Leben ist manchmal nunmal auch sehr Railroading mäßig.
Und klar kann man auch im realen Leben gerailroadet werden.

Nein. Im realen Leben verschwört sich nicht bewusst die Gesamtheit der Umstände, um sicherzustellen, dass man einen bestimmten Handlungsweg einschlägt (das glauben nur Verschwörungstheoretiker). Reale Zwänge sind etwas anderes.
Noch etwas ganz anderes ist es mit realen Kausalketten. Die Einhaltung der Konsequenz von Kausalketten ist im RSP in vielen Fällen ja das Gegenteil von RR: Es geschieht eben nicht das, was laut SL geschehen soll, sondern dass, was sich logisch aus dem vorangegebeben ergibt. Dass Kausalketten im realen Leben im Rückblick wie streng lineares RR erscheinen ("Ich hatte gar keine andere Möglichkeit, als so zu handeln"), ist ein Effekt der Rückschau und nicht der einer Kausalität, die auf einen bestimmten Ablauf "zielen" würde. Wenn das umgestoßene Glas vom Tisch fällt, dann nicht, weil die Welt oder das Schicksal das so wollen, sondern weil die Gesetzmäßigkeiten der Welt dazu führen. Aber die selben Gesetzmäßigkeiten werden mich nicht aktiv daran hindern, das Glas noch rechtzeitig zu fangen, weil sie sich selbst nämlich nicht dafür interessieren, ob das Glas zerbricht oder nicht.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.04.2010 | 10:04
@ Karsten: Ja, den Blog-Eintrag von Fred Hicks hattest du schon mal irgendwo verlinkt, oder? Habe ich noch so im Hinterkopf. Der Gedanke ist schon ganz interessant. Wenn man dem folgt, wäre es allerdings nur dann Railroading, wenn bei diesem „Dungeon mit anderen Mitteln“ die Räume wie Perlen an einer Schnur aufgereiht sind.

Bei einem nicht-linearen Abenteuer-Design (aka Handlungsmaschine) ist der Trick m.E. nicht Wissensmanagement, sondern Motivation und Isolation. Eine Handlungsmaschine kannst du durch Gänge und Räume schaffen, aber das geht auch durch andere Verknüpfungen (Beziehungen von Personen und Orten zueinander). Damit ein Abenteuer draus wird, brauchen die SCs nun erstens eine starke Motivation, sich überhaupt auf die Handlungsmaschine zu stürzen (in deinen Dungeon reinzugehen; sich in dein al’anfanisches Intrigengespinst zu verstricken). Und zweitens brauchen sie einen triftigen Grund, dies selbst zu machen (statt einfach Elminster/die Rabengarde zu Hilfe zu holen).

Bei einem Dungeon, der Motivation und Isolation nicht gewährleistet, haben die Spieler möglicherweise „traditionell“ trotzdem den Kampf aufgenommen, weil dies eben offensichtlich das Spielziel war. Die Folge sind dann sehr zweidimensionale Charaktere, deren Handeln eigentlich keinen echten Sinn ergibt, sondern die mehr die Funktion von Spielsteinen übernehmen. (Der Forger spricht von „Pawn Stance“.) Auch bei „Stadtabenteuern“ habe ich so was schon erlebt, bei Kaufabenteuern mit trauriger Regelmäßigkeit. In beiden Fällen halte ich das Design für schwach, sowohl ein guter Dungeon als auch ein gutes Stadtabenteuer sollte stets eine glaubhafte Antwort auf die Frage nach Motivation und Isolation bereit halten.

Die Brotkrumentechnik braucht man dafür auch im Stadtabenteuer nicht, das funktioniert sehr gut ohne. Sie ist einfach nur eine bequeme Technik für ein einfallsloses Design, aka Autoren-Faulheit.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.04.2010 | 10:49
Nein. Im realen Leben verschwört sich nicht bewusst die Gesamtheit der Umstände, um sicherzustellen, dass man einen bestimmten Handlungsweg einschlägt (das glauben nur Verschwörungstheoretiker). Reale Zwänge sind etwas anderes.
Nein, ich habe nie behauptet, dass sich im realen Leben die Gesamtheit der Umstände gegen dich verschwört.

Aber ich habe behauptet:
1) reale Zwänge können deine Entscheidungsfreiheit einschränken bzw. deine Entscheidungen entwerten.
2) Dir gefällt diese Einschränkung nicht (je nach Definition von RR optional)

Damit ist es Railroading.

Zitat
Dass Kausalketten im realen Leben im Rückblick wie streng lineares RR erscheinen ("Ich hatte gar keine andere Möglichkeit, als so zu handeln"), ist ein Effekt der Rückschau und nicht der einer Kausalität, die auf einen bestimmten Ablauf "zielen" würde. Wenn das umgestoßene Glas vom Tisch fällt, dann nicht, weil die Welt oder das Schicksal das so wollen, sondern weil die Gesetzmäßigkeiten der Welt dazu führen.
Ich glaube, du hast ein vollkommen falsches Verständnis von RR.
Es geht bei RR nicht darum, dass irgendetwas auf einen bestimmten Endzustand "zielt".

Es geht bei RR darum, dass Entscheidungen entwertet werden/irrelevant sind. Das ist Railroading. Und das tritt auch im realen Leben auf.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: DasTaschentuch am 23.04.2010 | 10:49
Niemand will Realität spielen. Oder? ODER? ODER?

Dedektivabenteuer lass ich in der regel in der Realität spielen. Und  Wenn wir in der Vergangenheit spielen (z.B. 1920) versuch ich auch alles so korrekt wie möglich darzustellen. Wenn Realität so langweilig wär,dann dürfte es 50% der Fernsehsendungen gar nicht geben.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Achamanian am 23.04.2010 | 11:01
Ich glaube, du hast ein vollkommen falsches Verständnis von RR.
Es geht bei RR nicht darum, dass irgendetwas auf einen bestimmten Endzustand "zielt".

Es geht bei RR darum, dass Entscheidungen entwertet werden/irrelevant sind. Das ist Railroading. Und das tritt auch im realen Leben auf.


Naja, dann sind wir wieder beim Definitionskrieg. Ich würde sagen, dass die Zielorientiertheit natürlich zum RR gehört.

Im realen Leben werden deine Entscheidungen eben nicht in gleicher Weise entwertet wie im RR, weil das reale Leben kein Ziel hat: Wenn du im realen Leben als HartzIV-Empfänger im Jobcenter deinem Sachbearbeiter gegenübersitzt, der dir einen 1-Euro-Job als Laubsammler aufdrücken will, dann kannst du dich entscheiden, dich nackt auszuziehen, über den Tisch zu springen, ihn mit seinem eigenen Brieföffner als Geisel zu nehmen und Dreißig Millionen Dollar Lösegeld zu verlangen. Wahrscheinlich wirst du dann nicht den Job als Laubsammler machen müssen, sondern im Knast landen. Deine Entscheidung hat also Konsequenzen.
Ein RR-Spielleiter, der will, dass du den Job als Laubsammler kriegst, damit du den seltsamen Ring mit der elbischen Inschrift im Park finden kannst, wird entscheiden, dass es keine brauchbare Waffe im Büro gibt und dass man dich zur Strafe für deinen harmlosen Auszieh-Streich zu drei Tagen gemeinnützüger Arbeit als Laubsammler im Park verurteilt.

Oder, um ein positiveres Beispiel zu nennen: Vielleicht kannst du deinen Sachbearbeiter mit deiner glorreichen Ich-AG-Idee einwickeln und für weitere drei Monate um den 1-Euro-Job herumkommen. Auch das wäre bei einem RR-SL nicht möglich.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.04.2010 | 11:10
Wenn du im realen Leben als HartzIV-Empfänger im Jobcenter deinem Sachbearbeiter gegenübersitzt, der dir einen 1-Euro-Job als Laubsammler aufdrücken will, dann kannst du dich entscheiden, dich nackt auszuziehen, über den Tisch zu springen, ihn mit seinem eigenen Brieföffner als Geisel zu nehmen und Dreißig Millionen Dollar Lösegeld zu verlangen. Wahrscheinlich wirst du dann nicht den Job als Laubsammler machen müssen, sondern im Knast landen. Deine Entscheidung hat also Konsequenzen.
Du könntest dich auch im RPG entscheiden, nicht den Weg den der SL geplant hat einzuschlagen, sondern Selbstmord begehen oder gegen die 30 Goblins (siehe Nachbarthread) kämpfen.

Dann rettest du nicht die schöne Prinzessin, wie vom SL geplant, sondern landest unter der Erde.
Deine Entscheidung hätte also auch Konsequenzen.

Zitat
Oder, um ein positiveres Beispiel zu nennen: Vielleicht kannst du deinen Sachbearbeiter mit deiner glorreichen Ich-AG-Idee einwickeln und für weitere drei Monate um den 1-Euro-Job herumkommen. Auch das wäre bei einem RR-SL nicht möglich.
Solltest du das tatsächlich schaffen, wäre es kein RR.
Und ich würde es jedem engagierten Arbeitslosen wünschen, dass er es schafft.

Alleine, mir fehlt der Glauben in das deutsche Job-Center.

Oder anders ausgedrückt: Ich hoffe inständig, dass der Besuch beim Job-Center kein Railroading ist. Ich hoffe es wirklich.
Aber ich befürchte nach wie vor, dass es Railroading ist. (Wer von uns beiden Recht hat, lässt sich wohl nur feststellen, wenn wir mal ein paar Arbeitslose befragen.)

Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Achamanian am 23.04.2010 | 11:25
Eulenspiegel, deine Definition läuft hinaus auf: "Wenn mir etwas nicht passt, ist es RR." So eine Definition ist sinnlos, weil sie völlig unsystematisch ist.
Wenn ich als Bauernlümmel Alrik einen Stock nehme und in die Höhle des Drachen Ragnagrok gehe, und es mir dann nicht gelingt, den Drachen zu töten, indem ich ihm mit dem Stock durchs Auge ins Hirn piekse, ist das kein RR. RR ist, wenn ich bei der Höhle des Drachen Ragnagrok ankomme, egal, wo ich langgehe, und wenn ich dabei auf jeden Fall der Zauberin begegne, die mir den magischen Stock schenkt, mit dem ich dem Drachen durchs Auge ins hirn pieksen kann. Und wenn ich dann den Stock wegwerfe und sage, "ich bin doch nicht blöd und geh zu dem Drachen!", dann kommt der Drache zur Strafe angeflogen, aber dann liegt da noch der Stock und ich kann ihn im letzten Moment nehmen und dem Drachen ins Auge pieksen. Und wenn ich lieber weglaufen oder mich in einem Erdloch verstecken will, dann ist der SL aber mal echt sauer und zeigt mir, was ich davon habe, dann frisst mich der Drache nämlich mit Haut und Haaren, und ich darf nie wieder mitspielen, weil ich ihm den Plot versaut habe.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.04.2010 | 11:50
Eulenspiegel, deine Definition läuft hinaus auf: "Wenn mir etwas nicht passt, ist es RR." So eine Definition ist sinnlos, weil sie völlig unsystematisch ist.
NEIN!
Dir sei verziehen, weil dies der erste Thread ist, in dem wir uns beide über RR unterhalten.

Wenn du dir aber meine Posts aus anderen Threads durchliest, wirst du feststellen, dass ich ein Gegner davon bin, Railroading wertend zu definieren.

Nach meinem Verständnis von Railroading ist etwas Railroading, wenn die Spieler in einer Eisenbahn sitzen. Wenn die Handlungen der Spieler also nichts am Verlauf ändern. Ob das gewünscht wird oder nicht ist imho für die Definition irrelevant.

Zitat
Wenn ich als Bauernlümmel Alrik einen Stock nehme und in die Höhle des Drachen Ragnagrok gehe, und es mir dann nicht gelingt, den Drachen zu töten, indem ich ihm mit dem Stock durchs Auge ins Hirn piekse, ist das kein RR.
Nein. Natürlich nicht.
Du könntest dem Drachen Ragnarok ein Geschenk machen und hoffen, dass ihr Freunde werdet.

Oder du könntest ja auch einen Bogen um die Höhle machen.
Oder du könntest in die nächste Stadt reisen und in der Drachenjäger-Taverne das Gerücht streuen, dass Ragnarok einen riesigen Schatz hortet. (Dann erledigen die hochstufigen Drachenjäger das Problem für dich.)

Deine Entscheidungen haben also einen Einfluss auf den weiteren Verlauf des Plottes.

Jetzt betrachte aber nochmal einen Dorfbewohner im Kriegsgebiet:
Es ist vollkommen egal, ob er sich mit einem Stock bewaffnet dem Warlord stellt, ob er einen Bogen um die Hütte des Warlords macht, ob er versucht, ein paar Leute anzuheuern, die den Warlord umbringen (und dann diese Söldner sich zum neuen Warlord aufschwingen).

Egal, was der Bauernlümmel aus unserem Kriegsgebiet tut: Es hat keinen Einfluss auf das Geschehen. (Ganz im Gegensatz zu unserem Bauernlümmel Alrik.)
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Pyromancer am 23.04.2010 | 12:06
Jetzt betrachte aber nochmal einen Dorfbewohner im Kriegsgebiet:
Es ist vollkommen egal, ob er sich mit einem Stock bewaffnet dem Warlord stellt, ob er einen Bogen um die Hütte des Warlords macht, ob er versucht, ein paar Leute anzuheuern, die den Warlord umbringen (und dann diese Söldner sich zum neuen Warlord aufschwingen).

Egal, was der Bauernlümmel aus unserem Kriegsgebiet tut: Es hat keinen Einfluss auf das Geschehen. (Ganz im Gegensatz zu unserem Bauernlümmel Alrik.)

Das greift doch viel zu kurz: Klar, egal, was der Bauer im Kriegsgebiet tut, die Erde dreht sich weiter um die Sonne. Kosmisch gesehen.

Und trotzdem macht es lokal einen großen Unterschied, ob er sich der Miliz anschließt und plündernd und brandschatzend durch die Gegend zieht, oder ob er aus dem Hinterhalt den Warlord erschießt, ob er die chaotischen Zustände nutzt, um ein paar alte Rechnungen zu begleichen oder seine Kumpels um sich schart, um selbst ein kleiner Warlord zu werden. Den Lauf der Gestirne wird er so nicht verändern können, den Lauf der Ereignisse in seinem unmittelbaren Umfeld aber schon.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Achamanian am 23.04.2010 | 12:14
Jetzt betrachte aber nochmal einen Dorfbewohner im Kriegsgebiet:
Es ist vollkommen egal, ob er sich mit einem Stock bewaffnet dem Warlord stellt, ob er einen Bogen um die Hütte des Warlords macht, ob er versucht, ein paar Leute anzuheuern, die den Warlord umbringen (und dann diese Söldner sich zum neuen Warlord aufschwingen).

Egal, was der Bauernlümmel aus unserem Kriegsgebiet tut: Es hat keinen Einfluss auf das Geschehen. (Ganz im Gegensatz zu unserem Bauernlümmel Alrik.)

Wieso  hat es keinen Einfluss, ob er einen Bogen um die Hütte des Warlords macht, Leute anheuert usw.? Das hängt doch davon ob, ob der SL zulässt, dass es einen Einfluss hat. Vielleicht schafft er es, den Warlord zu töten, und vielleicht macht es einen Unterschied, ob die Söldner sich zum neuen Warlord aufschwingen. Vielleicht wird er selbst der neue Warlord.
Natürlich gibt es im echten Leben Situationen, in denen man praktisch keinen reellen Einfluss hat, und natürlich lassen sich solche Situationen auch im Rollenspiel erzeugen. Aber ersteres ist kein RR, weil die Handlungen, die ich vollführe Konsequenzen haben (wenn auch kleine), und zweiteres muss noch lange kein RR sein, weil auch dort meine Handlungen potentiell Konsequenzen haben, wenn der SL es zulässt. Vielleicht kann mein SC den Krieg nicht beenden, oder auch nur beeinflussen, aber es könnte ihm gelingen, seinen kleinen Bruder aus dem Kriegsgebiet zu bringen. Oder es könnte ihm nicht gelingen, weil er es für wichtiger hielt, zur Armee zu gehen. In beiden Fällen hate der SC vielleicht keinen Einfluss auf den Kriegsausgang, wohl aber auf die Folgen seines Handelns.

RR im Kriegsgebiet ist, wenn mein kleiner Bruder in jedem Fall von einem Plünderertrupp erschlagen wird, egal, was ich mache, weil der SL den tragischen Effekt so toll findet. Ich habe den Eindruck, du verwechselst die Frage danach, ob die Handlungen der SC Konsequenzen haben, mit der Frage danach, ob die SC das Weltgeschehen im großen Maßstab beeinflussen können. Darum geht es aber nicht, sondern darum, ob die Handlungen der SC Konsequenzen in dem Maßstab, in dem sie sich bewegen, haben. Wenn ich politisch oder persönlich mächtige Charaktere habe, ist es nur logisch, dass deren Entscheidungen auch Kriegsausgänge beeinflussen können. Wenn ich machtlose Charaktere habe, werden diese in den allerseltensten Fällen kriegsentscheidende Handlungen vollziehen, aber die Konsequenzen ihres Handelns können für sie genauso entscheidend sein wie für die mächtigen Charaktere. Und die Entscheidungen beider Arten vom SC können vom SL entwertet werden.

Entscheidend ist dabei, dass das Spiel die Geschichte der Charaktere, und damit die geschichte ihrer Entscheidungen und Konsequenzen ist. Wenn der SL eine Kampagne macht, in der er forciert die Frage des Kriegsausgangs ins Zentrum stellt, die SC als Bauernlümmel aber keine Chance haben, den Ausgang zu beeinflussen, dann ist das nicht mal mehr RR, sondern wahrscheinlich pures Sightseeing, bei dem die SC nicht mal mehr in der vorgesehen Weise handeln können/müssen, weil ihr Handeln einfach uninteressant ist. dann schaut man halt bestenfalls den wichtigen NSC zu. Wenn der Fokus aber auf den Zielen, Handlungen und Handlungsfolgen der SC liegt, dann kann dasselbe Szenario absolut RR-frei bespielt werden, auch wenn es für die Charaktere nur darum geht, sich und ihre Angehörigen durchzubringen.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Bad Horse am 23.04.2010 | 12:23
Leute, kommt bitte mal zurück zum Thema! Es geht - wenn ich Karsten richtig verstanden habe - darum, wie Wissensmanagement mit RR zusammenhängt, und nicht, wie Realismus mit RR zusammenhängt.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 23.04.2010 | 22:30
Leute, kommt bitte mal zurück zum Thema! Es geht - wenn ich Karsten richtig verstanden habe - darum, wie Wissensmanagement mit RR zusammenhängt, und nicht, wie Realismus mit RR zusammenhängt.

Danke.

Echt Jungs. Könnt ihr Eure Railroading-Diskussionen nicht woanders führen? Mir geht es hier um den Zusammenhang zwischen Information (durch den Spielleiter/durch Settingmaterial) und Railroading der Möglichkeit des SL, das Abenteuer vorauszuplanen
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.04.2010 | 12:46
Ja, danke. Ich fürchte allerdings, das Thema ist schon ersoffen, was um so unnötiger ist, als es derzeit mindestens zwei andere aktuelle Threads gibt, in denen man sich wahllos zum Thema Railroading auslassen kann. Ich fürchte, das Wort Railroading ist genau wie das Wort Plot oder Immersion einfach ein sicherer Garant dafür, dass ein sinnvolles Gespräch nicht mehr stattfinden kann. *seufz*

Also meine Meinung zum Thema siehe oben, Brotkrumentechnik als bequeme und nervige Methode, einen vorgeplanten Ablauf im Spiel dann auch so durchzudrücken, aber keineswegs erforderlich, um Planbarkeit und Handhabbarkeit außerhalb des begrenzten Raums des Dungeons zu gewährleisten, vielmehr sind dafür entscheidend Motivation und Isolation.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 24.04.2010 | 19:41
Mit der Brotkrumenspur hast du ja ein Beispiel geradezu belegt. Die nächst subtilere Möglichkeit für den geschickten SL ist es vermutlich, von mehreren Möglichkeiten eine besonders attraktiv, die anderen mit einem offensichtlichen Nachteil zu versehen. Spannend wird es immer dann, wenn das Abenteuer nicht nur mit den im Abenteuer vorgesehenen NPCs interagiert, sondern mit generellen Settinginformationen - wie dem unten erwähnten Polizisten, die auf eine Bombendrohnung reagieren. Ein "das geht nicht" würde wohl kaum einem SL zugestanden werden.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Teylen am 25.04.2010 | 17:04
Vielleicht als Einwurf / Frage zum Thema hin.
Wenn man voraussetzt das die Gruppe nun nicht gerade PTA spielt, so verfügt der Spielleiter doch immer über mehr Informationen als die Spieler. Da er jetzt die Informationen nicht im vollen Umfang vermitteln kann wird er doch zwangsläufig dazu übergehen müßen die Informationen Stück weise an die Spieler weiter zu geben. Was auch innerhalb eines Setting, aus Perspektive der Charaktere, notwendig bzw. natürlich ist.

Insofern verstehe ich nicht wieso die Brotkrumen Technik negativ bewertet zu werden scheint,..
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Bad Horse am 25.04.2010 | 20:44
Weil die Brotkrumentechnik dich Hänsel-und-Gretel-like an einer einzigen Informationskette durchs Abenteuer zieht. Du bekommst die Info C nur, wenn du schon die Infos A und B abgeholt hast.

Etwas anderes ist die Mosaiktechnik, wo du zwar auch alle möglichen Infos brauchst, um ein Gesamtbild zu bekommen, aber du weder alle vorhandenen Infos brauchst, um zu erkennen, was los ist, und es zudem möglich ist, erstmal Info D, dann Info A und zuletzt Info C zu bekommen. Auch hier werden die Infos stückweise verteilt, aber die Struktur ist lockerer, es gibt mehrere Wege zum Ziel und nicht nur einen richtigen.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 25.04.2010 | 20:58
Hmm, verwendet die Brotkrumen echt jemand? Ich hab mein <lebtag nur die Mosaiktechnik gesehen.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Teylen am 25.04.2010 | 21:26
Weil die Brotkrumentechnik dich Hänsel-und-Gretel-like an einer einzigen Informationskette durchs Abenteuer zieht. Du bekommst die Info C nur, wenn du schon die Infos A und B abgeholt hast.
Naja, aber das ist doch im RL genauso?
Ich mein klar gibt es Informationen die man parallel sammeln kann, aber zu meist bauen sie doch aufeinander auf?
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 25.04.2010 | 21:30
Hmm,stimmt eigentlich. Hab das irgendwie verpeilt.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.04.2010 | 22:02
Naja, aber das ist doch im RL genauso?
Ich mein klar gibt es Informationen die man parallel sammeln kann, aber zu meist bauen sie doch aufeinander auf?
Ist völlig Banane ob du zuerst ...
bei der Spurensicherung anrufst ob sie mittlerweile die DNS vom Tatort haben.
zu Zeuge A gehst und erfährst dass #1 ein Motiv hat.
zu Zeuge B gehst und erfährst dass #2 ein Motiv hat.
das Überwachungsvideo anschaust und siehst dass #2 die ganze Zeit besoffen im Hauseingang lag.
herausfindest dass #2 Zeuge B noch Geld schuldet.

Das einzige was du in Reihenfolge machen musst, ist herausfinden warum B #2 beschuldigt.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Bad Horse am 25.04.2010 | 22:12
Eben. Zumal es ja nicht nur um Detektivabenteuer geht, sondern gerade um solche Questen, wo man erst beim Holzfäller fragen muss, wo man denn den Heiligen Mann findet, der einen mit verschmitzem Grinsen zur Hexe im Wald schickt, die einem dann von einem Orakel erzählt, dass einen Weissagespruch kennt, den man dann im Tempel interpretieren lassen muss; dann muss man den Wirt fragen, wer denn immer sonntags mit grünem Hut herumläuft, der einen zum Waschweib schickt, weil er farbenblind ist, und dann endlich erfährt, dass natürlich der Holzfäller der Heilige Mann ist, das weiß doch jeder. Hätte man jedoch einen anderen Dorfbewohner (z.b. das Waschweib) vorher nach dem Heiligen Mann gefragt, hätte der erzählt, dass er keine Ahnung hat, vielleicht solle man mal den Holzfäller fragen.

Danach ist ein abgefackeltes Dorf bzw. ein an den Füßen aufgehängter Holzfäller wohl keine große Überraschung mehr.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 25.04.2010 | 22:27
Also bei Unsterbliche Gier isses schonmal Mosaik.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Teylen am 25.04.2010 | 22:34
Das es mehrere parallele Spuren geben kann bzw. gibt würde ich auch nicht bestreiten, nur irgendwann kommt man doch an den Punkt wo Informationen aufeinander aufbauen.

Bei Detektiv Abenteuern muß man die Beweise (Informationen Pack 1) sammeln bevor man die Zeugen befragen kann das sie etwas nützliches sagen (Information Pack 2) und dann nochmal das man die Leute überführen kann (Informationen Pack 3).
Naja und auch bei einem Abenteuer bei dem man nun nicht gerade von Saulus zum Pilatus und zurück rennen muß gibt es doch Informationen die an Abläufe gebunden sind oder darauf das der Charakter zuvor eine Information raus fand.

Sowohl bei Brotkrumen als auch Mosaik-Brotkrumen hat man das Problem das die Charaktere im Geschichtsablauf stecken bleiben wenn eine Information fehlt. Egal ob es nun die Brotkrume ist oder das fehlende Mosaik Stück?
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.04.2010 | 22:41
Das es mehrere parallele Spuren geben kann bzw. gibt würde ich auch nicht bestreiten, nur irgendwann kommt man doch an den Punkt wo Informationen aufeinander aufbauen.

Bei Detektiv Abenteuern muß man die Beweise (Informationen Pack 1) sammeln bevor man die Zeugen befragen kann das sie etwas nützliches sagen (Information Pack 2) und dann nochmal das man die Leute überführen kann (Informationen Pack 3).
[...]
Ja aber so wie du das sagst ist das für mich schon n bisschen zu allgemein betrachtet.

So wie du das beim Krimi darstellst versuche ich mal ne Analogie zum Kampfabenteuer zu bringen:
Du musst auch erst mal den Gegner finden (1) ihn dann Treffen (2) und man kann ihm erst dann schaden machen (3).
Da würde aber auch keiner verlangen zuerst Schaden zu machen und dann überhaupt auf den Gegner zu stoßen.

Genauso wenig verlangt hier einer von uns zuerst den Zeugen zu finden und dann erst mitzubekommen wer überhaupt umgebracht wurde.
Uns geht es um solche Sachen wie: "Man kann einfach keinen DNS-Abgleich mit der Datenbank machen, weil .... weil grad' im Labor n Brand war.
Wenn man aber mit Zeuge C geredet hat, und man nen Hinweis hat dass #5 (der Tennisfreund vom Justizmininster) der Täter ist und man den dann in Gewahrsam genommen hat. DANN haben die ihre Geräte im Ausweichquartier aufgebaut und rufen einen an um einem zu sagen, dass es jetzt doch der vorbestrafte Biker von den "Hell Fishs" war. Dann wird einem vom Chef der Arsch aufgerissen warum man niemandem nach dem Alibi von #5 gefragt hat. Was ja nicht ging weil ... aber das interessiert Chef ja nicht.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Bad Horse am 25.04.2010 | 22:42


Sowohl bei Brotkrumen als auch Mosaik-Brotkrumen hat man das Problem das die Charaktere im Geschichtsablauf stecken bleiben wenn eine Information fehlt. Egal ob es nun die Brotkrume ist oder das fehlende Mosaik Stück?

Falsch.

Wenn eine Brotkrume fehlt, klar, dann verläufst du dich im Wald. Mit etwas Glück bzw. einem "gnädigen" SL findest du vielleicht die nächste, und weiter geht´s.

Beim Mosaik macht es nicht unbedingt etwas, wenn du ein Teilchen nicht hast - du kannst das Muster bzw. das Gesamtbild trotzdem erkennen.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.04.2010 | 23:13
Also ich denke ja, dass man durch die Art der Informationzufuhr keine Spielerentscheidungen entwerten kann, weil Entscheidungen überhaupt nur stattfinden, wenn Informationen fließen. Dass die Spieler anders entschieden hätten, wenn sie weitere Informationen gehabt hätten, ist m.E. keine Entwertung, denn die Spieler müssen immer mit dem arbeiten, was ihren SC angeboten wird. Wenn sie halbtot aus dem Dungeon kommen, weil sie eine Geheimtür erst am Ende gefunden haben, können sie das schlecht dem SL vorwerfen. Genauso verhält es sich bei der Informationsweitergabe. Entwertung tritt ein, wenn die Spieler/SC Infos bekommen müssten, diese aber vom SL entgegen der Logik vorenthalten werden (SC suchen am richtigen Ort und zur richtigen Zeit, aber dem SL passt irgendetwas nicht).

Anders sieht es aus bei linearem Plotdesign. Da ist eure Brotkrumentaktik bestens für geeignet. Aber das muss ja nicht schlecht sein. Eine Story, die die SC linear abarbeiten können, kann sogar sehr gut sein, da man leicht die Übersicht behält und das Ziel recht klar ist (nämlich die nächste Station / der nächste Krumen). Bei Mosaik-artigen Informationen bzw. Plotstationen kann man sich schnell verzetteln, wenn man die Übersicht verliert, und die Gefahr, dass Informationen falsch und irreführend ausgewertet werden, ist imho vielfach höher. Dadurch kann sich u.U. ein ganzes Abenteuer aufhängen, weil die Spieler aus den Mosaiksteinen ein falsches Bild zusammen gesetzt haben.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.04.2010 | 10:43
Naja die Entscheidungen, die entwertet werden, sind eben jegliche Versuche, auf einem anderen als dem vorgesehenen Weg etwas rauszufinden. Das wird besonders deutlich, wenn die Spieler eine bestimmte Information erst dann bekommen, wenn der SL sie rausrückt (z.B. irgendein NSC, von dem vorher noch nie die Rede war, sucht die SCs auf und erzählt ihnen was). Ob das schlecht sein muss, auf diese Weise einen Plot abzuarbeiten, steht ja auf einem anderen Blatt. Ich habe nur gesagt, dass ich persönlich es grauenhaft finde.

Ich würde aber gerne noch mal auf Karstens Ausgangsfrage zurück kommen:

Zitat
Andererseits hat der SL ja immer einen Informationsvorsprung. Lässt sich RR also (diesen Aspekt betreffend) gar nicht ausschließen? Motivationen der NSCs z.B. sind i.d.R. reine Kopfgeburten des SL.

Ich glaube, das Problem sieht man überhaupt nur, wenn man zu viel Settembrini gelesen und daher verinnerlicht hat, ein SL habe „nichts zu wollen“ und jegliches Verhalten des SL, das irgendwie gezielt passiert, um den Handlungsverlauf in eine bestimmte Richtung zu beeinflussen, sei von Übel und im Zweifel Railroading.

Ich wiederhole hier ein bisschen das, was ich schon im anderen Thread geschrieben habe, aber das schadet vielleicht auch nicht: Alles, was in der Spielwelt ist, hat sich doch eh jemand ausgedacht. Und selbstverständlich hat dieser jemand dabei einen Plan, eine Vorstellung davon, wie das Ganze im Spiel funktionieren soll und was es für die Spieler interessant macht. Und vielleicht entscheidet auch der SL im Spiel dann hier und da mehr oder weniger spontan über die Motivationen und Handlungen von NSCs, die dem Spiel eine gewisse Richtung geben. Die Vorstellung, die Spielwelt könne unabhängig vom Willen desjenigen, der sie erschafft, existieren und sich entwickeln, ist doch absurd. Wenn einer meint, durch Zufallstabellen wird die Spielwelt glaubwürdiger und das Spielerlebnis authentischer, bleibt ihm das unbenommen, aber man wird doch nicht ernsthaft annehmen wollen, alles andere sei bereits Railroading im Sinne einer Entwertung von Entscheidungen der Spieler.

Informationsweitergabe durch den SL ist eine Notwendigkeit im klassischen Rollenspiel, und Regeln, nach denen z.B. die Spieler selbst über Inhalte der Spielwelt entscheiden, bergen ihre eigenen Fallstricke, insbesondere was die Konsistenz der Spielwelt angeht. Spieler müssen jedoch Entscheidungen treffen können. Wenn ein SL die Spieler vor ein Problem stellt, ohne ihnen jedoch die nötigen Informationen zu geben, um eine sinnvolle Entscheidung zu treffen, und wenn die Spieler an diese Informationen auch nicht rankommen können, dann ist das für die Spieler eine frustrierende Situation, weil sie letztendlich dem Zufall ausgeliefert sind – sie können nicht wissen, was Sache ist, also könnten sie genauso gut eine Münze werfen.

Eine solche Situation ist nach meinem Dafürhalten immer Scheiße, egal ob sie nun beim Railroader oder beim ARS-SL auftritt. Sagen wir mal es war ARS, und die Spieler haben sich für Abwarten entschieden, weil sie einfach nichts rausfinden konnten, obwohl sie wirklich alles menschenmögliche versucht haben, und am Ende geht alles den Bach runter. Da wäre ich persönlich sauer und würde den SL fragen, was er sich dabei gedacht hat. Und wenn er dann sagt, gar nichts, aber es war alles fair nach Zufallstabellen ausgewürfelt, würde ich ihm den Stinkefinger zeigen. Kann mir doch keiner erzählen, dass das besseres Rollenspiel sein soll, jetzt mal ehrlich.

Abenteuer sollten so angelegt sein, dass die Spieler die Informationen, die sie brauchen, um sinnvolle Entscheidungen zu treffen, auch bekommen. Railroading ist es dann, wenn anhand dieser Informationen klar wird, dass es nur genau eine sinnvolle Entscheidung gibt, die von den Spielern erwartet wird. Das liegt dann aber nicht in erster Linie am Wissensmanagement bzw. dem Wissensvorsprung des SL, sondern es liegt eben daran, wie das Abenteuer gestrickt ist.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 26.04.2010 | 10:47
Was wäre denn, wen nein SL ein Simulationsfanatiker ist, der sich nur für seine Welt interessiert. Und wenn der ne SC Gruppe da einfach mal drinrumlaufen lässt, um zu sehen, wie sich seine Welt im Spiel so macht. Wie würde das ablaufen, im Vergleich zu einem normalen Spiel, wo der SL sich was gedacht hat in Bezug auf SC?
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.04.2010 | 11:02
Na ja auch dann wäre der Informationsfluss vertikal, nicht?
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.04.2010 | 12:39
Man sollte eben die SC auch als Protagonisten einer Geschichte bzw. der jeweiligen Kampagne betrachten. Das sagt über das Powerlevel, wo die SC mitmischen, ja noch nichts aus. Aber ein Protagonist sollte etwas Interessantes erleben/durchmachen, was auch immer das dann konkret ist. Das bedeutet eben auch, dass sich die Welt ein Stück weit um die SC dreht. Die Konsequenz daraus ist, dass der SL dafür sorgen muss, dass das auch geschieht.

Die Alternative wäre eine reine Simulation, die wohl überwiegend bis gänzlich aus Alltag bestünde. Ich halte das für wenig unterhaltsam. Wenigstens soweit es mich betrifft.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 26.04.2010 | 12:55
@Vermi: Ich vermute, du hast mich missverstanden - nochvollziehbar, denn ich schrieb nicht das, was ich dachte.

Zitat
Andererseits hat der SL ja immer einen Informationsvorsprung. Lässt sich RR also (diesen Aspekt betreffend) gar nicht ausschließen? Motivationen der NSCs z.B. sind i.d.R. reine Kopfgeburten des SL.

meinte nicht so sehr einen SL, der nichts wollen darf (ob Set das glaubt, wage ich nicht zu beurteilen), sondern war einschränkend so gedacht, dass die gesamte Fragestellung evt. völlig absurd sein könnte. Dazu folgender Gedankengang:

Informationsdefizit der Spieler=Railroading
Informationsdefizit der Spieler=Informationsvorsprung des SL
Informationsvorsprung des SL ist unvermeidbar
Railroading ist unvermeidbar

Eigentlich Quatsch. Mehr steckte da aber nicht drin.

Obwohl ich gerne die subjektive Komponente streichen würde, komme ich zu dem folgenden - daher unbefriedigenden - Ergebnis (das den Willen des SL nicht berücksichtigt):


Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Teylen am 26.04.2010 | 13:03
  • Bewusstes Vorenthalten von Informationen durch den SL ist langweilig.
Nicht unbedingt.
Who-Dunnit Krimis basieren darauf das Informationen zurueck gehalten waeren und es gibt einige Geschichten die durch das vorenthalten der Informationen gegenueber Handlungsfiguren erst funktionieren.

Selten eine die damit spielt das Informationen so weitergegeben werden das die handelnden Figuren diese nicht verstehen. [Bei Rosencrantz & Gueldenstern are Dead bekommen die Hauptfiguren gut dreimal das Ende als Theater Stueck im Stueck selbst vorgespielt und ein Teil des Drama zieht sich daraus das sie nicht in der Lage sind es zu erkennen]

Zitat
  • Information der Spieler verhindert RR nicht. (Stört vielleicht beim Illusionismus?)
Imho stoert es eher die Immersion als einen Illusionismus.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 26.04.2010 | 13:25
    Nicht unbedingt.
    Who-Dunnit Krimis basieren darauf das Informationen zurueck gehalten waeren und es gibt einige Geschichten die durch das vorenthalten der Informationen gegenueber Handlungsfiguren erst funktionieren.
Hast du positive Erfahrungen mit Krimi-Abenteuern gemacht, wo es wirklich vorrangig um das Lösen des Puzzles "Wer war es" ging? Ich nicht, deshalb frag ich.[/list]
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Teylen am 26.04.2010 | 13:44
Hast du positive Erfahrungen mit Krimi-Abenteuern gemacht, wo es wirklich vorrangig um das Lösen des Puzzles "Wer war es" ging? Ich nicht, deshalb frag ich.
Nur indirekt, da es nun nicht als Krimi-Abenteuer deklariert war sondern als: "Wo ist der verschwundenen Ventrue?" [Bei V:tM] aber es hat mir und der Gruppe durchaus Spass gemacht bzw. war es eine positive Erfahrung die Informationen einsammeln zu gehen.
Auch in einer Reihenfolge wie, erst zu seinem Haus, von da aus mit gefundenen Plan in die Kanalisation, in der Kanalisation ein Versteck und Hinweise entdeckt und aus der zu dem Treffpunkt wo belastenes Material gefunden wurde.
(War als One Shot geplant wenn das nun etwas kurz klingt)


Wobei ich vermute das die Art und Weise wie wir da Rollenspiel spielen nicht jedermanns Fall im Forum ist bzw. es nicht jeder hier aus dem Forum positiv gefunden haette.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.04.2010 | 18:24
Obwohl ich gerne die subjektive Komponente streichen würde, komme ich zu dem folgenden - daher unbefriedigenden - Ergebnis (das den Willen des SL nicht berücksichtigt):

  • Bewusstes Vorenthalten von Informationen durch den SL ist langweilig.
  • Es kann zudem als Mittel dienen, die Spieler zum Verfolgen eines vorgefertigten Handlungsstranges zu zwingen (Breadcrumb)
  • Information der Spieler verhindert RR nicht. (Stört vielleicht beim Illusionismus?)

Ach so. Äh ja. Stimmt. ;D
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Blechpirat am 26.04.2010 | 20:38
Wobei ich vermute das die Art und Weise wie wir da Rollenspiel spielen nicht jedermanns Fall im Forum ist bzw. es nicht jeder hier aus dem Forum positiv gefunden haette.

Naja, den Anspruch kann ja keiner Erfüllen.  Aber immerhin, du hast ein positives Beispiel.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.04.2010 | 08:41
Gerade bei einem Oneshot hab ich überhaupt nichts dagegen, wenn mir relativ klar gesagt wird, wo ich hin soll, damit das Abenteuer stattfindet - nur dann bitte sofort und deutlich. Und nicht erst nachdem ich zwei Stunden lang irgendwelchen Red Herrings hinterher gelaufen bin.
Titel: Re: Wissensmanagement / Railroading
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 27.04.2010 | 17:39
Ich teile das Wissen, das die Spielercharaktere erwerben können, generell in drei Gruppen:

1. Unvermeidbares und Allgemeines: Bei Spielerwissen ("Trolle sind normalerweise nur durch Feuer und Säure verwundbar") und allgemeinen Kenntnissen, die die Charaktere haben könnten ("in diesem Land herrscht der grausame Magier - König Zyx") lasse ich nicht groß würfeln und Nachfragen, ich erzähle einfach das Notwendige. Es macht da für mich wenig Sinn, um solche Dinge herum einen Eiertanz zu veranstalten.

2. Mögliches Und Nützliches: bei Wissen, das einem Charakter zugänglich sein könnte, lasse ich würfeln. Es hat dann auch einen direkten, nützlichen Bezug zum Spiel ("Bei diesem Troll handelt es sich jedoch um eine seltene Unterart, den seltenen Warzentroll. Er ist weder durch Feuer noch durch Säure zu verwunden; er ist jedoch außerordentlich geräuschempfindlich und reagiert allergisch auf Waffen aus Silber") oder soll neue Optionen für die Spieler eröffnen ("Man sagt, Zyx lebe in erbittereter Feindschaft mit den Zwergen aus dem Schädelgebirge.") Der Grad des Erfolges gibt die Präzision an, mit der ich mich äußere, der Spieler muss mich aktiv danach fragen (Was weiß ich über die Trolle?, Was weiß ich über Zyx?), und der Wurf allein bestimmt nicht über den Fortschritt.

3. Geheimes und Sehr Spezielles Wissen: Würfe reichen hier nicht aus, um dieses Wissen zu erlangen, die Spieler müssen es aktiv im Verlauf des Spiels finden und zusammensetzen. ("Nachdem ihr die Armee von Warzentrollen, welche die Zwerge aus dem Schädelgebirge belagerte, mit der Himmlischen Fanfare und den Silberschwerternvernichtet und in die Flucht geschlagen und anschließend das Labor, in dem diese Wesen gezüchtet wurden, geplündert und zerstört habt, findet Ihr ein Zauberbuch mit dem persönlichen magischen Sigel des Zyx. Mit diesem Beweis an der Hand willigen die Zwerge ein, gegen den Magierkönig in den Krieg zu ziehen.")