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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: K´sin'Tar am 29.04.2010 | 23:13

Titel: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: K´sin'Tar am 29.04.2010 | 23:13
Hallo alle zusammen

Nachdem ich mittlerweile schon einige Sitzungen geleitet habe und mit ein paar Tücken des Spielleiter-seins vertraut bin, ist mir etwas aufgefallen
=> Die verschiedenen Attribute scheinen nicht die gleiche Wichtigkeit im Spiel zu besitzen. Manche der Werte sind einfach bei jeder 2ten Probe gefragt, andere fast nie.

Wenn ich mal bedenke wie das so normalerweise bei uns abläuft, dann gibt es fast schon ein "Ranking" der 5 Attribute (PROST)

1. GES(chicklichkeit) => Man kann überall hin und das schnell, ist ein guter Dieb und kann auch noch bestimmte Handwerkskünste gut

2. ST(ä)R(ke) => Nicht ganz so vielseitig, dafür spielt es bei vielen Charakterwerten wie Widerstandswerte und Ausdauer eine Rolle

3. CHA(risma) => Informationen beschaffen, Leute überreden, einfach immer gut wenn man in einer Situation nicht mit Rennen oder Hauen weiterkommt. Außerdem Bestandteil einiger Zauber

4. WAH(rnehmung) => Man merkt Dinge früher und erkennt sie schneller/überhaupt, im Endeffekt muss aber nur einer in der Gruppe den Test schaffen und die fünf Sekunden, die man den Gegner früher bemerkt sollten dann die Gruppe auch nicht umbringen. Wenn man etwas anderes nicht erkennt, gibt es immer einen den man Fragen kann. Allerdings ist WAH ein wichtiger Bestandteil vieler Geschoss-Zauber.
 
Und ganz weit unten:

5. INT(elligenz) => Erste Hilfe und ganz viel Allgemeinwissen. Teil vieler Zauber. Für mich ein Wert, den ich nur mit sehr viel Mühe zur Geltung kommen lassen kann, denn Rätsel sollten ja vom Spieler selber geknackt werden und bei vielen Dingen möchte ich allein schon aus atmosphärischen Gründen, dass der Spieler selber beschreibt was er genau macht. Wenn das dann dumm ist und damit eigentlich dem hohen INT-Wert entspricht... tja schwierig eben. Bei vielen Sachen weiß ich auch nicht ob ich dem Spieler mit der hohen INT noch ma sagen soll was sein Charakter in dieser Situation denken sollte oder ob ich ihm das überlasse weil er ja eigentlich die Informationen hat. (Oder haben sollte, mir aber leider nicht zugehört hat, sondern sich lieber mit seinem IPod Touch beschäftigt)

Im Endeffekt "kosten" die Werte aber bei der Charaktererstellung gleich viel und ich will ja nicht, dass die INT-Charaktere benachteiligt werden nur weil ich mit meiner Kurzsichtigkeit ihre Möglichkeiten einschränke, diese zu nutzen.

Ich hoffe ich konnte mein Problem einigermaßen schildern. Ich würde gerne wissen wie ihr das in euren Gruppen mit Charakterwerten handhabt, die selten gebraucht werden, eigentlich aber auch mehr nutzen sollten. Gibt es das überhaupt? Das geht natürlich auch an Spieler, die selber wissen wie sie ihre Fähigkeiten einsetzen :D
Titel: Re: Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Timo am 29.04.2010 | 23:20
Die Frage ist ja sowas von Systemabhängig, du solltest das System um das es sich dreht in den Titel setzen, ich könnte dir bei D&D1-3.5 zustimmen, bei Reign und ORE würde ich dir schlichtweg widersprechen, da gibt es kein Dumpingstat, je nach Charakteidee gibt es halt Attribute die wichtiger oder weniger wichtig sind, krasse Säuetm bei Reign brauchen zB auch das Wahrnehmungsattribut hoch(es bestimmt die Reihenfolge der Aktionsansage) um auf die Aktionen der Gegner besser eingehen zu können und das bedeutet nicht nur im Kampf, sondern bei jedem "Wettstreit"(also Diskussionen, Diebstahl, Becircen, Pferd zähmen, aufgebrachte Fackeltragende Bauern davon abhalten den Fleischgolem zu töten).

Titel: Re: Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 29.04.2010 | 23:22
Wenn Spieler intelligente Aktionen bringen wollen und ihr Charakter nen IQ von 5 hat und eigentlich ein Fall für das betreute Wohnen wäre, ... dann lass ich das von Zeit zu Zeit durchgehen (jeder hat mal nen guten Tag).
Aber wenn der das öfters bringt, dann würde ich fordern, dass er auch Punkte in Int steckt.

Bei uns am Spieltisch kommt öfters mal "... ist so - aber würde da auch mein Charakter drauf kommen? Ich glaube nicht."

Man sollte halt selber versuchen seinen Charakter Auszuspielen und sich dann halt auch selber drosseln wenn der Char zu blöde ist.
Andererseits lass ich mir gerne mal Input von SL und Mitspielern geben wenn ich grad' auf dem Schlauch stehe aber mein Char besonders clever ist.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: DasTaschentuch am 29.04.2010 | 23:29
PROST kenn ich jetzt leider nicht. Aber wenns Allgemein um Attribute geht,dann mein Senf: Ich neige beim Spielsystemerfinden immer mehr dazu Attribute ganz wegzulassen. Letzendlich isses egal wie stark jemand ist,den Spieler interessierts wie gut er zuhauen und wie viel Schaden er macht. Oder wie gut er jemanden überreden kann,egal ob er nun an sich charismatisch ist oder nicht.

Die Fixierung auf ein paar Grundattribute ist wohl eine D&D-Erbe unseres Hobbys. Bei manchen Systemen ist letzendlich der Attributseinfluß so marginal daß ich mich frage warum die überhaupt drinne sind.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Horatio am 30.04.2010 | 00:45
Ich hab auch keine Ahnung von PROST, aber finde die Diskussion spannend^^. Sollte man vielleicht auslagern :).
PROST kenn ich jetzt leider nicht. Aber wenns Allgemein um Attribute geht,dann mein Senf: Ich neige beim Spielsystemerfinden immer mehr dazu Attribute ganz wegzulassen. Letzendlich isses egal wie stark jemand ist,den Spieler interessierts wie gut er zuhauen und wie viel Schaden er macht. Oder wie gut er jemanden überreden kann,egal ob er nun an sich charismatisch ist oder nicht.

Die Fixierung auf ein paar Grundattribute ist wohl eine D&D-Erbe unseres Hobbys. Bei manchen Systemen ist letzendlich der Attributseinfluß so marginal daß ich mich frage warum die überhaupt drinne sind.
Ja, bei oD&D gab es eben nur Attribute und keine Fertigkeiten, da haben die noch wirklich Sinn gemacht.
Ansonsten versteh ich - von der logischen Seite her - auch nicht, weshalb soviele System Attribute und Fertigkeiten in einem System nutzen. Besonders, wenn es bei Attributen dann in erster Linie um abgeleitete Werte geht.

Auch in Poolsystemen wie WoD, Ubiquity, ED, SR4, 7th Sea (und ganz vielen mehr), scheint mir, dass dies Aufteilung nur zu Balanceproblemen führt ohne das Spiel sichtlich zu bereichern.
Ich weiß das klingt jetzt verdammt böse, aber es hängt in meinen Augen damit zusammen, dass im "Mainstream" eben doch eine gewissen "Festgefahrenheit" herrscht. Nicht, dass man nicht an Bewährten festhalten soll, aber die Probleme werden entweder ignoriert, sind so verbreitet dass sich keiner vorstellen kann, dass es anders laufen könnte oder es wird nur an den Symptomen und nicht den Ursachen rumgeschraubt, was natürlich nur schief gehen kann.

Ein Blick über den Tellerrand würde da mitunter helfen; da das der Kunde in der Regel allerdings auch nicht tut, kommt es auch nicht zu wirklichen wirtschaftlichen Einbußen. Nur dann daraus zu schließen, dass die Szene stagniert, obwohl lediglich ein Teil zu den mitunter durchdachteren Alternativen abwandert und damit vom eigenen Radar verschwindet, ist schon ein wenig peinlich.

Ja, das war ein kleiner Rant, aber ich finde er hat einen sehr wahren Kern :).
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Santa am 30.04.2010 | 08:52
Hallo alle zusammen

Nachdem ich mittlerweile schon einige Sitzungen geleitet habe und mit ein paar Tücken des Spielleiter-seins vertraut bin, ist mir etwas aufgefallen
=> Die verschiedenen Attribute scheinen nicht die gleiche Wichtigkeit im Spiel zu besitzen. Manche der Werte sind einfach bei jeder 2ten Probe gefragt, andere fast nie.
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Und ganz weit unten:

5. INT(elligenz) => Erste Hilfe und ganz viel Allgemeinwissen. Teil vieler Zauber. Für mich ein Wert, den ich nur mit sehr viel Mühe zur Geltung kommen lassen kann, denn Rätsel sollten ja vom Spieler selber geknackt werden und bei vielen Dingen möchte ich allein schon aus atmosphärischen Gründen, dass der Spieler selber beschreibt was er genau macht. Wenn das dann dumm ist und damit eigentlich dem hohen INT-Wert entspricht... tja schwierig eben. Bei vielen Sachen weiß ich auch nicht ob ich dem Spieler mit der hohen INT noch ma sagen soll was sein Charakter in dieser Situation denken sollte oder ob ich ihm das überlasse weil er ja eigentlich die Informationen hat. (Oder haben sollte, mir aber leider nicht zugehört hat, sondern sich lieber mit seinem IPod Touch beschäftigt)
Meine Hervorhebungen.

Die Attribute sind unterschiedlich wichtig, weil du sie selber unterschiedlich gewichtest und damit nicht in dem Sinne einsetzt, wie es vom Regeldesign vorgesehen ist, wenn das Spiel von gleichen Kosten und damit Nutzen der Attribute ausgeht. Das heißt entweder ist das Spiel für den Spielstil schlecht designed oder aber euer Spielstil passt nicht zum verwendeten System.

Die Vermutung liegt nahe, dass es eben nicht Sache der Spieler ist, wie du anführst, sondern eben Sache der Charaktere. Wie ich in einem anderen Thread geschrieben habe, keiner käme auf die Idee, bei einem Kampf Spieler und Spielleiter gegeneinander antreten zu lassen und setzt lieber auf die Proben von SC und NSC. Dennoch scheint es weit verbreitet zu sein, dass bei gesellschaftlichen Proben oder Wissensproben der Spieler gegen den Spielleiter antritt und eben nicht der SC gegen den NSC, etwa mit Argumenten im Rahmen einer Diskussion.

Wenn dich die durch den Spielstil bedingte unterschiedliche Gewichtung stört, dann gib dem Spieler eines SC mit hoher Intelligenz bei Rätseln ein paar zusätzliche Hinweise oder offenbare dem Spieler bei einem Problem, wie du dir vorstellst, dass man es lösen könnte, wenn er eine entsprechende Probe schafft. Wenn du das nicht machen willst, weil es in deinen Augen Sache der Spieler ist, dann musst du dich wohl mit der hausgemachten unterschiedlichen Gewichtung abfinden.

Es sein noch angemerkt, dass oftmals viele Fertigkeiten häufiger eingesetzt werden als andere und dementsprechend von Spieler und Spielleiter als wichtiger angesehen werden. Das liegt allerdings häufig auch nur daran, dass die Fertigkeiten nicht zum Spielstil passen, weil man statt Proben lieber auf die Fertigkeiten des Spielers selbst setzt (im Unterschied zu den regelbasierten Fertigkeiten seines SC) oder aber weil sie nicht in die Kampagne passen. Selbes Prinzip also wie bei den Attributen.

EDIT: Noch einmal zu zum Int-Wert: Auch wenn der Spieler in einer Situation keine Idee haben mag, was man tun könnte, dann kann dies doch sehr wohl auf den Charakter zutreffen. Solche Sachen werden schließlich oftmals durch den Int-Wert ausgedrückt. Wenn das bei dem System auch so ist, du dies aber nicht so handhabst, sondern dich auf den Spieler beschränkst, dann "entwertest" du damit das entsprechende Attribut bzw. die entsprechende Fertigkeit und bevorteilst demgegenüber Spieler, die ihre Ressourcen lieber auf andere Attribute/Fertigkeiten verwenden und dennoch die gleichen Möglichkeiten bei derartig nicht vorhandenen Int-Proben kriegen, weil auf ihre Fähigkeiten abgestellt wird und nicht auf die des Charakters.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Blizzard am 30.04.2010 | 08:59
Ist dieses Thema hier (http://tanelorn.net/index.php/board,310.0.html) nicht besser aufgehoben?
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2010 | 09:06
Wenn Spieler intelligente Aktionen bringen wollen und ihr Charakter nen IQ von 5 hat und eigentlich ein Fall für das betreute Wohnen wäre, ... dann lass ich das von Zeit zu Zeit durchgehen (jeder hat mal nen guten Tag).
Aber wenn der das öfters bringt, dann würde ich fordern, dass er auch Punkte in Int steckt.

Sowas hör ich erstaunlich häufig. Ich weiß nicht, wie man auf sowas kommt. Bevor man seine Mitspieler zu zwingen sucht, dumm zu spielen, würd ich eher den Wert streichen.



Die generell korrekte Variante, wenn man ein Spiel baut (ich habe keine Ahnung, ob das Prost berücksichtigt ist), ist die Benutzung des Wertes in die Verantwortung des Besitzers zu geben.

Es sollte ich nicht heißen: "Würfel mal bitte...", sondern: "Ich würfel jetzt!".

Dazu muss es dem Besitzer klar sein, was er bekommen kann, wenn er würfelt. Bei Kampffertigkeiten ist das z.B. in den meisten Spielen klar: Der andere bekommt Schaden und ist irgendwann mit der Beobachtung von Radieschen beschäftigt. Alle anderen Werte haben dagegen meist unkalkulierbares Risiko. Wenn man Glück hat, wird die Aktion durchgewunken, wenn nicht wird gewürfelt und dabei kann man quasi nur verlieren bzw. hat schon verloren.

Siehe dazu auch mein Blog (Potente Werte) (http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance.html).


Eine vernünftige Variante bei informationsbeschaffenden Werten ist z.B. dem Besitzer bei Erfolg ein gewisses Fragenkontigent zu geben, am besten vielleicht Ja/Nein-Fragen. Die kann er stellen und bekommt korrekte Antwort.

Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 30.04.2010 | 09:08
Ich gehöre auch zur Fraktion, die Intelligenz am liebsten streichen würde. Selbst, wenn ich den Spielstil anpasse, fallen mir kaum Anwendungen für Int ein, völlig unabhängig wer jetzt entscheiden darf, ob gewürfelt wird. Ich kann mich auch an kaum eine Situation erinnern, in denen jemals auf Int gewürfelt wurde. Es hat nur eine Berechtigung für abgeleitete Werte.
In der Rangfolge oben würde ich Stä allerdings weiter unten ansetzen.

Ich stimme auch zu, daß Attribute im Vergleich zu Fertigkeiten oft VIEL unwichtiger sind. Vor allem, wenn es dann auch noch so Fertigkeiten gibt, für die ein Attributswurf völlig ausreichen würde.
Das die aus Tradition (sprich Unflexibilität) immer mit dabei sind, ist klar. Vor allem stört mich die Ungleichgewichtung der Anwendungen. Gewandheit ist oft alles von Beweglichkeit über Reaktionen bis Fingerfertigkeit. Stärke ist einfach nur Stärke und Wahrnehmung beschränkt sich oft auf die 5Sinne.
Da ist es kein falscher Spielstil, die klassischen Attribute SIND unterschiedlich breit.

Zitat von: 1of3
]Sowas hör ich erstaunlich häufig. Ich weiß nicht, wie man auf sowas kommt. Bevor man seine Mitspieler zu zwingen sucht, dumm zu spielen, würd ich eher den Wert streichen.
Beim RPG gehts oft um entscheidungen. Wenn der Spieler einen Vorteil haben will (stark sein) aber keinen Nachteil in Kauf nehmen will (dumm sein), dann mogelt er. Dann soll er gefälligst ein anderes System spielen, ab besten mit unendlich vielen Punkten.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2010 | 09:22
Zitat
Beim RPG gehts oft um entscheidungen.  Wenn der Spieler einen Vorteil haben will (stark sein) aber keinen Nachteil in Kauf nehmen will (dumm sein), dann mogelt er.

Freilich. Es scheint mir nur recht zweifelhaft, dass "dumm Sein" zur Disposition stehen sollte, zumindest wenn der Spieler aufgefordert wird sich dumm zu geben.

Es ist ja völlig akzeptabel, dass bei einem niedrigen Attribut namens Intelligenz gewisse Mechanismen nicht richtig funktionieren. Aber es funktionieren dann eben irgendwelche Spielmechanismen nicht vernünftig, genau wie beim Charakter mit niedriger Stärke die Schadenswürfe.

Nur damit das funktioniert, muss es irgendwelche vergleichbaren Mechanismen geben, die überhaupt an dem Wert hängen. Das ist oftmals einfach nicht der Fall. (Schuld hat wie immer der Spieldesigner.)
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Santa am 30.04.2010 | 09:45
Nur damit das funktioniert, muss es irgendwelche vergleichbaren Mechanismen geben, die überhaupt an dem Wert hängen. Das ist oftmals einfach nicht der Fall. (Schuld hat wie immer der Spieldesigner.)
Ich habe da eher die Erfahrung gemacht, dass in den Spielrunden einfach nicht die Regeln bzw. nicht alle Werte angewendet werden, sondern lieber teils auf die Fähigkeiten der Spieler statt der SC vertraut werden (siehe auch meine Antwort #5). Ich würde also häufiger den Spielrunden die Schuld geben, die sich für ihren Spielstil das falsche System suchen und sich dann beschweren, dass es nicht funktioniert wie es soll.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 30.04.2010 | 10:08
Zitat von: 1of3
Es ist ja völlig akzeptabel, dass bei einem niedrigen Attribut namens Intelligenz gewisse Mechanismen nicht richtig funktionieren.
Eben, und das wird hier ja u.A. auch angeprangert. Wenn Intelligenz sowieso nicht funktioniert und jeder es ignoriert, wie er gerade lustig ist (was bei Int, denke ich, gängige Praxis ist), dann braucht man es auch nicht.

Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 30.04.2010 | 15:46
Freilich. Es scheint mir nur recht zweifelhaft, dass "dumm Sein" zur Disposition stehen sollte, zumindest wenn der Spieler aufgefordert wird sich dumm zu geben.

Es ist ja völlig akzeptabel, dass bei einem niedrigen Attribut namens Intelligenz gewisse Mechanismen nicht richtig funktionieren. Aber es funktionieren dann eben irgendwelche Spielmechanismen nicht vernünftig, genau wie beim Charakter mit niedriger Stärke die Schadenswürfe.

Nur damit das funktioniert, muss es irgendwelche vergleichbaren Mechanismen geben, die überhaupt an dem Wert hängen. Das ist oftmals einfach nicht der Fall. (Schuld hat wie immer der Spieldesigner.)
Das Problem ist nur:
Nehmen wir mal zwei Charaktere und Zwei Spieler.
Spieler 1 ist sehr intelligent. Spieler 2 ist nicht gerade die größte Leuchte.
Charakter A hat Stärke 1 und Int 100. Charakter B hat Stärke 100 und Int 1.

Der Charakter kommt jetzt an eine Türe die mit einem "Klang- und Farbrätsel" gesichert ist.
Spieler 1 erkennt die Lösung des Rätsels sofort. Spieler 2 würde niemals auf die Lösung kommen.
Das System hat keine Fähigkeit "Rätsel Lösen".
Wenn jetzt der Spieler das Rätsel lösen darf, dann gibt es nur eine Sinnvolle Möglichkeit Charaktere zu basteln.
Spieler 1 und Spieler 2 müssen Char A nehmen.
Spieler 1 kann die mangelnde Int durch sein können ersetzen und Spieler 2 würde die hohe Int des Char gar nix bringen.

Im obigen Falle ist die Auflösung mMn einfach: Ich würde als SL sagen, jeder Würfelt mal Int. Wenn ein Charakter Erfolg hat, dann löst er das Rätsel. Und JETZT darf die Spielerschaft das Rätsel lösen, wenn sie das nicht schafft bekommt sie die Lösung von mir.

Aber da wir auch nicht jedes mal wenn ein Charakter nach dem Weg fragt auf Charisma/Charm/oder... würfeln lassen und man bei einem Erfolg die richtige Richtung gesagt bekommt und bei einem Fehlschlag in die falsche Richtung geschickt wird, lassen wir auch nicht bei jeder Idee testen ob sie der Charakter jetzt hätte haben können. Da ist es dann bitteschön die Aufgabe des Spielers sich Gedanken drüber zu machen - und wenn dies bei einem Spieler all zu oft nmM unplausibel geschieht, dann werde ich das auch mal ansprechen.
(Bei nicht so intelligenten Leuten vlt. eher nicht, weil wie sagt man jemandem "Dein Charakter (der ne durchschnittliche Int hat) ist mMn offensichtlich intelligenter als du und würde so nen Schwachsinn bestimmt nicht tun." ohne ihn dabei zu beleidigen/verletzen?)
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2010 | 16:29
Ich habe da eher die Erfahrung gemacht, dass in den Spielrunden einfach nicht die Regeln bzw. nicht alle Werte angewendet werden, sondern lieber teils auf die Fähigkeiten der Spieler statt der SC vertraut werden (siehe auch meine Antwort #5). Ich würde also häufiger den Spielrunden die Schuld geben, die sich für ihren Spielstil das falsche System suchen und sich dann beschweren, dass es nicht funktioniert wie es soll.

Stimmt. Da kommt dann natürlich auch immer gleich jemand mit "Rätseln", dem Fremdkörper #1. Das ist auch immer eine Sache, die mir nicht einleuchtet. Die Tür sei gesichert mit einem Quantenfluktuationsschloss oder einer Ballade in Enochäisch. Irgendwas, das die Spieler sowieso auf keinen Fall lösen, verstehen oder nachvollziehen können. Wer Rätsel in seine Abenteuer einbaut, müsste folgerichtig dem Waldläufer-Spieler Gipsabdrücke von Tierpsuren geben. - Oder wie du sagst, müssten sich die Teilnehmer tatsächlich ins Gesicht hauen.


Das ändert aber nichts an dem Problem, das ich angesprochen habe: Gute Werte sind aktiv nutzbar. Der Besitzer entscheidet, dass er sie benutzen will, und kann das tun, weil klar ist, was dann passieren wird.

Deine Erklärung setzt quasi einen Schritt später ein: Wenn das nicht der Fall ist, wenn man also darauf warten muss, dass der Wert von anderer Stelle angefordert wird, dann kann es natürlich sein, dass das niemals passiert. Wenn der Besitzer des Wertes aber aus eigenem Entschluss würfeln kann, dann ist das egal, was irgendjemand anders (inklusive ein Spielleiter, wenn denn einer da ist) denkt und tut: Der Würfel rollt und hat dann recht.

Natürlich könnte es sein, dass Besitzer des Werte sich dagegen entscheidet ihn einzusetzen. Aber das ist dann sein Bier.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 30.04.2010 | 16:35
Gegen die Ballade auf Eunuchisch spricht aber mMn folgendes:
Ich bringe als SL gerne Rätsel die die Spieler auch lösen können.
Ich lasse ZUERST würfeln ob es die Charaktere schaffen. Und dann dürfen die Spieler das Rätsel lösen.
Sozusagen ein Spiel im Spiel. Weil ich weiß dass manche Spieler das gerne machen, wieso sollte ich ihnen (den Spielern) dann ein Rätsel vorenthalten?

Aber das Problem mit DUMMEN Entscheidungen bleibt bestehen.
Wenn de Spieler zu blöde ist und der Wache erzählt dass er ein Assassine ist, dann ist das irgendwie .... ääääh naja halt Dummheit des Spielers die der Charakter wohl niemals begehen würde.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2010 | 16:46
Und? Dann ist der Charakter wohl suizidgefährdet. Wenn der Spieler das so sagen will, bitte.

Die einzige Möglichkeit, wo ich es legitim und geraten hielte, die "Dummheiten" der Mitspieler zu korrigieren, wäre das Fehlen von Hintergrundwissen. Was es bedeutet, wenn das Gegenüber ein Zwerg mit nem roten Hut ist, und wie man mit solchen Leuten umgeht, etwa. Also Dinge, die man nur wissen kann, wenn man sich den Hintergrundteil angelesen hat.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 30.04.2010 | 17:03
Und wenn das Gegenteil der Fall ist?
Ein sehr Dummer Charakter wird sehr intelligent gespielt. MMn ist das Betrug, da man die Punkte die man hier gespart hat in Andere Attribute gesteckt hat und sich so unrechtmäßig einen Vorteil ergaunert.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Santa am 30.04.2010 | 17:25
Das ändert aber nichts an dem Problem, das ich angesprochen habe: Gute Werte sind aktiv nutzbar. Der Besitzer entscheidet, dass er sie benutzen will, und kann das tun, weil klar ist, was dann passieren wird.

Deine Erklärung setzt quasi einen Schritt später ein: Wenn das nicht der Fall ist, wenn man also darauf warten muss, dass der Wert von anderer Stelle angefordert wird, dann kann es natürlich sein, dass das niemals passiert. Wenn der Besitzer des Wertes aber aus eigenem Entschluss würfeln kann, dann ist das egal, was irgendjemand anders (inklusive ein Spielleiter, wenn denn einer da ist) denkt und tut: Der Würfel rollt und hat dann recht.

Natürlich könnte es sein, dass Besitzer des Werte sich dagegen entscheidet ihn einzusetzen. Aber das ist dann sein Bier.
Ist denn nicht jeder Wert aktiv einsetzbar, wenn der Spieler eine Probe einfordert?

Ich sehe jetzt spontan auch keinen Grund, warum er das nicht können soll. Schließlich existiert der Wert wie jeder andere und sollte auch dementsprechend eingesetzt werden können. Wer als tollpatschiger Bauer mit Mistgabel nach einem Drachen stechen will, kann das tun, er muss nur eine entsprechend schwierige Probe ablegen. Ebenso sollte jeder Spielercharakter die ultimative Frage nach dem Leben, dem Universum und dem ganzen Rest beantworten können. Würfelt er hoch genug, kommt er nach einer entsprechenden Zeit auch auf die richtige Antwort: 42.

Natürlich kann ein Spielleiter auch einfach ohne Würfelwurf dem Spieler erlauben eine Antwort zu geben, ebenso wie er keinen Würfelwurf bei dem Angriff ausführen lassen muss. Im einen Fall ist ein derartiges Verhalten jedoch weit verbreitet und wird toleriert, im anderen Fall dürfte der Spielleiter in den meisten Fällen aufgrund seiner Entscheidung nicht unbedingt Ruhm ernten. Diese unterschiedliche Bewertung und Handhabe, also der Spielstil, sind aber für mich gerade die Punkte, die für das Problem, Attribute seien unausgewogen, verantwortlich sind.

Sowas hör ich erstaunlich häufig. Ich weiß nicht, wie man auf sowas kommt. Bevor man seine Mitspieler zu zwingen sucht, dumm zu spielen, würd ich eher den Wert streichen.

Du möchtest deine Spieler nicht zwingen dumm zu spielen und das musst du ja auch nicht und kannst den Wert streichen. Wenn man dann aber ein ausgewogenes Spiel haben möchte ohne an der regeltechnischen Ausgewogenheit etwas zu ändern, muss man auch den anderen Spieler die gleiche Möglichkeit geben und damit das Verhalten der Charaktere durch die Fähigkeiten der Spieler bestimmen. Sprich: Der Spieler darf dem Spielleiter ordentlich auf die Fresse hauen und alle Kampffertigkeiten werden gestrichen.

Da man dies aber (vermutlich) nicht möchte und sich vielleicht noch immer nicht mit der unausgewogenen Gewichtung abfinden mag, könnte man auch das Spiel so spielen, wie es entworfen wurde und die gleich gewichteten Attribute auch durch das Spielverhalten gleich (oder zumindest vergleichbar) gewichten.

Man kann natürlich auch einfach nichts ändern und sich weiterhin über das unausgewogene System beschweren. Dann ist man aber "selber Schuld".

Wobei ich diesbezüglich meine Aussage von vorher überdacht habe:
Das Problem entsteht insoweit durch den Spieldesigner, als das ein Spiel nicht auf die tatsächlichen Bedürfnisse der Zielgruppe abgestimmt ist. Intelligenz könnte zu einem gewissen Teil auch bei Handwerk- oder Kampfproben eingerechnet werden oder aber einfach günstiger zu steigern sein. Die Spielgruppe, die ein derartig schlecht auf ihren Spielstil abgestimmtes System aussucht und sich danach beschwert, handelt dabei jedoch auch nicht gerade intelligent.

Und wenn das Gegenteil der Fall ist?
Ein sehr Dummer Charakter wird sehr intelligent gespielt. MMn ist das Betrug, da man die Punkte die man hier gespart hat in Andere Attribute gesteckt hat und sich so unrechtmäßig einen Vorteil ergaunert.
Das sehe ich auch so! Wie bereits erwähnt, "entwertet" man dadurch die Entscheidung eines Spielers sich bei seiner Charaktererstellung einen "intelligenten" Charakter zu bauen, weil man die anderen Spieler, die dies gerade nicht tun, bevorzugt.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Teylen am 30.04.2010 | 17:46
Bevor man seine Mitspieler zu zwingen sucht, dumm zu spielen, würd ich eher den Wert streichen.
Wieso?
Wenn der Mitspieler nicht dumm spielen will dann soll er einfach den Intelligenz Wert des Charakters entsprechend hoch setzen.
Genauso wie die Mitspieler die nicht konstituionell schwach spielen wollen den Kraft Wert des Charakters entsprechend hoch setzen.
Genauso wie die Mitspieler die nicht aufmersam spielen wollen den Wahrnehmungs Wert des Charakters entsprechend hoch setzen.

Umgekehrt das sich doch auch der Spieler der im richtigen Leben ein Haenfling ist den Kraft wert hochsetzen.
Spieler die das Geschick einer Dampfswalze beim Eier balancieren haben den Geschick wert hochsetzen.
Spieler die schon bei Raetseln wie einfachen Sodukus oder Gitternetzen scheitern [wo man 5 Werte hat und ausschliessen / folgern muss] scheitern den Intelligenz wert hochsetzen.


Ansonsten liesse sich der Inteligenzwert doch gut gebrauchen um IT von OT Wissen zu trennen? Also was der Charakter einfach so weiss.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 30.04.2010 | 17:50
Ich dachte das Thema "Intelligenz ermogelt" wäre schon durch?

@Suizidassasine:
verstehe ich nicht, die Spieler dürfen selber keine Rätsel lösen, weil sie sich sonst konsequenterweise auch gegenseitig aufs Maul hauen sollen und der SL Gipsabdrücke mitbringen muss, aber für die direkte Rede des Spieler gilt das dann nicht?

Also wenn der Spieler (Dieb) sich bei der Wache verrät, der Charakter das aber nie tun würde, das wäre dann ja inkonsequent. Würde man das Rätselverbot wirklich konsequent spielen, dann müsste man auch ohne direkte Rede spielen.
(bei uns gilt z.b. nicht gesagt ist gesagt).
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2010 | 17:54
Zitat
Wie bereits erwähnt, "entwertet" man dadurch die Entscheidung eines Spielers sich bei seiner Charaktererstellung einen "intelligenten" Charakter zu bauen, weil man die anderen Spieler, die dies gerade nicht tun, bevorzugt.

Das ist eben der Fehler. Es ist kein "intelligenter" Charakter. Es ist ein Charakter und der Spieler hat einen hohen "Intelligenzwert" gekauft. Dies ist ein Spielwert und sollte daher als solcher behandelt werden: Es ist ein Knopf, den die Teilnehmer am Tisch drücken können, damit irgendwas passiert.

Mit der Intelligenz des Charakers hat das höchstens in zweiter Linie zu tun. Wenn der Wert "Vanille" heißen könnte man ihn trotzdem noch von den anderen Werten unterscheiden kann, dann ist alles in Butter. Man baut das Spiel nicht mit der Intention, einen Wert für die Intelligenz von Charakteren haben zu wollen, sondern einen Wert, der für ganz bestimmte Abläufe zuständig ist. Wenn man dann feststellt, dass man da Schildchen "Intellenz" rannageln kann, bitte schön.


Und nein, in den allermeisten Spielen sind bei weitem die wenigsten Werten in der Weise aktiv einsetzbar, wie ich das meine. Klar, kann man sagen, dass man gerne Würfeln würde. Das ist aber egal, wenn die Regeln nicht sagen, was dann passiert. Es kann nicht sein, dass z.B. bei Diplomatie steht: "Die Leute werden bei Erfolg freundlich." Das ist viel zu schwammig. Es muss genau so konkret und handfest sein wie: "Bei einem erfolgreichen Angriffswurf erhält der Gegner fünf Schaden und bei 15 Schaden ist er tot."

Dass es im Allgemeinen nicht so funktioniert wie ich meine, sieht man eben daran, dass sich Spielleiter Gedanken darüber machen, dass sie die Fähigkeiten der Spieler-Charaktere gleichmäßig fordern. Wenn es funktioniert, wie ich meine, sind solche Überlegungen überflüssig.

Bemerke auch, dass in solchen SL-braucht-Hilfe-Themen nie die Fage aufkommt, wie man die Kampffähigkeiten der Charakere fordert. - Das ist unnötig, weil die Spieler, wenn sie das Bedürfnis verspüren, die Dinger schon selbst auspacken werden.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 30.04.2010 | 18:15
@Vanille: Ich such da das Gegenargument zu Santas Aussage. Es geht doch nicht um den Intelligenzwert an sich. Das Problem bleibt bestehen, wenn es ein Knopf ist oder Vanille. Entweder darf jeder den Knopf drücken und die Vanille essen, dann brauche ich kein Preisschild dran hängen (wie Charakterkosten z.b.) oder eben doch, aber dann darf man die Vanille auch nicht essen, wenn man sie nicht kauft.
Ausser metaphorischer Verwirrung ist mit diesen Vergleichen also nix gewonnen.

Dasselbe Problem bleibt, wenn man die Intelligenz stark verregelt, so wie Kampfwerte. Auch dann ist es unsinnig mit diesen Regeln zu spielen, wenn der Spieler einfach beliebig entscheiden darf, daß er jetzt 10.000 Punkte Intelligenzschaden macht.
Ist also auch keine Lösung.

Die einzige Lösung ist: Jeder hält sich an die Regeln. Und die meisten Rollenspiele beschreiben in ihren Regeln was Intelligenz ist.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2010 | 18:19
Der Unterschied ist, dass der Effekt mechanisch ist. Es geht nicht darum, ob der Charakter intelligent ist, es geht darum, dass endlich viele Prozesse an dieser Variable hängen, die das Label "Intelligenz" trägt. Der Ablauf dieser Prozesse hat nichts mit dem Namen zu tun. Deshalb ist das Argument, der Charakter darf nicht intelligent oder dumm gespielt werden etc., verfehlt. Das hat damit nichts zu tun. Der Intellgenzwert beeinflusst die endlich vielen, völlig beliebigen Prozesse, die von ihm abhängen und tut sonst nichts.

Ich kann mir vorstellen, dass der Gedankengang nicht ganz trivial ist.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Santa am 30.04.2010 | 18:19
Und nein, in den allermeisten Spielen sind bei weitem die wenigsten Werten in der Weise aktiv einsetzbar, wie ich das meine. Klar, kann man sagen, dass man gerne Würfeln würde. Das ist aber egal, wenn die Regeln nicht sagen, was dann passiert. Es kann nicht sein, dass z.B. bei Diplomatie steht: "Die Leute werden bei Erfolg freundlich." Das ist viel zu schwammig. Es muss genau so konkret und handfest sein wie: "Bei einem erfolgreichen Angriffswurf erhält der Gegner fünf Schaden und bei 15 Schaden ist er tot."
Okay, das hatte ich anders aufgefasst. Ich bin mir auch noch nicht ganz sicher, ob ich das jetzt ganz richtig aufgefasst habe, aber ich mach einfach noch einen Ansatz: Sicher wäre das schön, wenn die Auswirkungen der Proben schon durch das Regelwerk festgeschrieben wären. Teilweise gibt es ja auch Anleitungen, wie NSCs auf Spieler reagieren können. Man könnte etwa eine Willenstärke einführen und dies per Diplomatie runterwürfeln wie bei einem Kampfsystems, aber ist das zweckmäßig? Ich stelle mir das ein wenig wie bei einem Videospiel vor, ist man da nicht in ähnlicher Weise beschränkt? Die u.a. durch auslegungsbedürftige Proben gewonnene Flexibilität beim Pen&Paper-Rollenspiel macht das Spiel doch gerade zu etwas ... anderem? Wäre jede Auswirkung durch ein in Regel gegossenes System vorgegeben, wäre das nicht ... ja, wie in einem Vieospiel-
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 30.04.2010 | 18:33
@1of3: so kompliziert ist das nicht, auch wenn man sich bemüht umständlich zu klingen. Es ist doch egal, ob es mechanisch ist. Der Anteil der Spieler, die sich über Kampfregeln hinweg setzen ist zwar wesentlich geringer, als die, die sich über schwammige Sozialregeln hinwegsetzen, aber deswegen ist die Aussage "die Regel ist schwammig, an die muss ich mich nicht halten" noch lange keine Rechtfertigung. Genauso wenig wie die Anzahl der Anwendungen einer "Variablen" eine Rechtfertigung ist, sich über andere schwammige Regeln hinwegzusetzen.

es stimmt aber eben schon, daß man das Spielerverhalten besser "kontrollieren" kann, wenn es mechanisch ist, und mir ist schon klar, was du erreichen möchtest.
Nun benutzt aber nicht jedes Rollenspiel rein mechanische Lösungen und trotzdem möchten Spieler sie benutzen und auch dann hilft es nicht, wenn man sagt, daß es so oder so viel toller wäre und besser funktionieren würde. Denn so ist es nunmal nicht. Der Begriff, der an dem Wert hängt, ist alles was man bei einer schwammigen Regelung hat, um zu entscheiden bei welchem Wurf dieser Wert benutzt wird oder was der Spieler erreichen kann und deswegen ist er auch nicht egal. Wenn er egal ist, dann brauche ich auch den Wert nicht, weil niemand weiss, wann er benutzt wird.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 30.04.2010 | 18:54
@1of3
DU denkst - wenn ich das richtig verstanden habe: Wenn der Skill 'Medizin' mit dem Attribut 'Intelligenz' verkoppelt wäre, dann würde das nichts mit der TATSÄCHLICHEN Intelligenz des Charakters zu tun haben.
Genauso könnte auf dem Charakterblatt stehen Stärke, Geschicklichkeit, Wackelpudding.
Dann würde 'Medizin' eben mit 'Wackelpudding' verknüpft.
Diese Ansatz ist mir zu ... ich glaube auf neudeutsch heißt das jetzt Gamistisch.

Aber wenn du es unbedingt so haben willst, sagt das Regelwerk ab sofort eben. "Vor jeder Handlung muss ein Charakter einen Intelligezwurf ablegen, sollte er Erfolg haben darf er etwas intelligentes unternehmen, sollte er scheitern muss er etwas dummes tun. Wie genial/damlich die Handlung sein muss hängt von den Erfolgsgraden ab und ist aus Tabelle 12-a abzulesen."
Nur das ist mir zu umständlich das jedes mal zu würfeln, deswegen kürzen wir das mit gesundem Augenmaß ab.


ICH sage: Die Attribute auf dem Charakterblatt sollen etwas widerspiegeln.
Also wie Stark der Charakter in der Spielwelt ist oder eben auch Intelligenz.
Wenn die 'Medizin' Fähigkeit nicht davon abhängig wäre wie intelligent der Charakter ist, dann hätten die Entwickler das zugrunde liegende Attribut auch Wackelpudding genannt und nicht Intelligenz.
Ergo ist ein Charakter mit einem niedrigen Intelligenzwert (in der Spielwelt) wirklich blöde und soll dann bitte schön auch so gespielt werden.

(In 90% aller Fälle ist das aber eh Theorie aus dem Elfenbeinturm, weil die meisten Leute durchschnittlich Intelligent sind (hoho wer hätte das erwartet) und dann die meisten Charaktere auch einigermaßen plausibel was Intelligenz angeht gespielt werden, so lange diese Charaktere einigermaßen intelligent sind.)
___

Deine Aussagen klingen in meinen Ohren nach einer Person, die gerne Krieger spielt und Punkte von Int auf Str verteilt aber den Nachteil nicht haben will, dass sie jetzt auch nen dummen Charakter spielen soll.
Andererseits hab ich von dir schon öfter so gamistische Ansätze gehört von dem her glaub ich das in deinem Fall nicht mal.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2010 | 19:06
Zitat
Wenn er egal ist, dann brauche ich auch den Wert nicht, weil niemand weiss, wann er benutzt wird.

Nö. Nehmen wir mal den Wert "Glück" in vielen Spielen. Der stellt endlich viele Punkte bereit, die irgendwelche Effekte haben. Wie der Wert heißt ist Banane. Er könnte auch "Vorsehung", "Energie", "Adrenalin" oder sonstwie heißen. Das ist nur Anstrich. Das entscheidende ist der Umstand, dass man ihn so und so oft benutzen kann, um gewisse Effekte zu erzielen.


Sicher wäre das schön, wenn die Auswirkungen der Proben schon durch das Regelwerk festgeschrieben wären. Teilweise gibt es ja auch Anleitungen, wie NSCs auf Spieler reagieren können. Man könnte etwa eine Willenstärke einführen und dies per Diplomatie runterwürfeln wie bei einem Kampfsystems, aber ist das zweckmäßig? Ich stelle mir das ein wenig wie bei einem Videospiel vor, ist man da nicht in ähnlicher Weise beschränkt? Die u.a. durch auslegungsbedürftige Proben gewonnene Flexibilität beim Pen&Paper-Rollenspiel macht das Spiel doch gerade zu etwas ... anderem? Wäre jede Auswirkung durch ein in Regel gegossenes System vorgegeben, wäre das nicht ... ja, wie in einem Vieospiel-

Nicht wirklich. Jetzt hab ich allerdings Probleme, das allgemein zu formulieren ohne es all zu allgemein zu sagen.

Nehmen wir mal das Wissensbeispiel von oben. Mein Vorschlag war ja, dass der Spieler bei Erfolg eine gewisse Anzahl an Fragen stellt. Das geht schnell und einfach und ist absolut verlässlich.

Man könnte auch den Spieler definieren lassen, was passiert. Das macht z.B. Inspectres. Das ist eigentlich die einfachste Lösung.

Man kann auch ganz klar definieren, was ein bequatschter Charakter tun wird. Wenn er weichgekocht ist, macht er z.B. ohne weiteres kleinere Gefallen für den Charakter. Bei einem besseren Erfolg, fängt er an seine eigenen Ressourcen (sofern er sowas hat). Bei ganz großem Erfolg lässt er sich auf eine Auseinandersetzung ein. (B&B benutzt ist in etwa dieser Form, wenn auch etwas ausgebauter als mit einem einzelnen Wurf.)
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Horatio am 30.04.2010 | 19:26
@ 1of3
Wenn ich das richtig sehe, wird also ein Wert erst dann „potent“, wenn man damit etwas bewirken kann, also quasi „gestalterisch“ tätig werden kann. Der Spieler selbst kann die Handlung inizieren, er kann seien Wert aktiv einbringen und ist nicht auf ein „Würfel mal“ vom SL angewiesen, bzw. um einen Schritt weiter zu gehen, er kann sich - verlässlich - in eine Situation bringen, in der er sicher weiß, dass der Wert genutzt werden kann, auch wenn auf den Wert nur als Reaktion auf eine andere Aktion gewürfelt wird (oder geht dieser zweite Schritt gedanklich schon zu weit?).

Stehen nun potente Werte schwachen Werten gegenüber, so benachteiligt sich der Spieler selbst, der in den schwachen Wert investiert (zumindest, wenn beide gleich „teuer“ sind). Wenn nun in System X der Intelligenzwert nur für einige passive Würfelwürfe vorgesehen ist und dagegen Geschicklichkeit ganz viele tolle aktive Ideen des Spielers ermöglicht, dann ist Intelligenz in seiner jetzigen Form einfach schlechtes Design.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: K´sin'Tar am 30.04.2010 | 20:55
Kurze Frage während ich das gelesene verarbeite :D

Ihr baut keine Rätsel ein oder lasst die eingebauten durch den evtl. vorhandenen INT-Wert und eine Probe lösen???

Ich meine... ist das Rätsel dann nicht vollkommen unnötig und nimmt das der ganzen Sache nicht ne Menge Spaß? Das was der Spieler mit seinem Charakter macht sind doch hauptsächlich Entscheidungen, die auf seinen Ideen und damit zumindest partiell auf seiner eigenen Intelligenz basieren.
Wenn ich also die "INT" des Spielers ganz außen vor lasse und das alles der Charakter macht... dann spielt der Spieler doch fast nichts selber, er wird dann bei jeder zweiten Aktion zu hören bekommen: "Dein Charakter macht das und das aber sicher nicht weil er aus Fakt X Y und B3 geschlossen hat, dass er dadurch sterben könnte und der Goldschatz woanders liegt.

In dem Falle finde ich es wohl auch am besten den INT-Wert rauszunehmen oder die Spieler zumindest parallel zu ihren Chars rätseln zu lassen, auch wenn die die Lösung kennen.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Santa am 30.04.2010 | 21:05
Ihr baut keine Rätsel ein oder lasst die eingebauten durch den evtl. vorhandenen INT-Wert und eine Probe lösen???

Wenn dich die durch den Spielstil bedingte unterschiedliche Gewichtung stört, dann gib dem Spieler eines SC mit hoher Intelligenz bei Rätseln ein paar zusätzliche Hinweise ...

Edit: Das ist mein Vorschlag. Natürlich nach erfolgreicher Probe.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: carthoz am 30.04.2010 | 22:38
Ihr baut keine Rätsel ein oder lasst die eingebauten durch den evtl. vorhandenen INT-Wert und eine Probe lösen???

Ich meine... ist das Rätsel dann nicht vollkommen unnötig und nimmt das der ganzen Sache nicht ne Menge Spaß? Das was der Spieler mit seinem Charakter macht sind doch hauptsächlich Entscheidungen, die auf seinen Ideen und damit zumindest partiell auf seiner eigenen Intelligenz basieren.
So, wie ich das verstehe, geht es doch eher um die Option, die Intelligenz-Ressource des SC auch nutzen zu können. Heißt also: Wenn der Spieler meint, die Intelligenz des Charakters einsetzen zu wollen/können, um das Rätsel zu lösen, dann muss das möglich sein. Eine Person mit höherer Intelligenz müsste das demnach auch besser oder schneller oder häufiger hinbekommen als eine mit niedriger (ist ja oft bei Geschicklichkeitssachen oder im Kampf genau so).

Ich hab auch noch ein anderes Problem mit dem "aber warum soll das nicht der Spieler machen können?", nämlich das Ganze andersherum. Wenn ich eine Fähigkeit nicht besitze, dann kann auf einmal die Figur einspringen, weil sie (mindestens) eine Ressource hat, die dabei hilft; folge ich eurer Argumentation, dann dürfte das ja gar nicht gehen - wenn ich nicht taktisch spielen kann, soll mir dann ein Warlord versagt werden?

Edit: Das ist mein Vorschlag. Natürlich nach erfolgreicher Probe.
Auch da wäre ja die Frage: Wieso erst nach Probe? Könnte nicht der Spieler mit höherer Intelligenz einfach von vornherein mehr Hinweise bekommen? Und davon ab: Könnte er das Rätsel auch mit einer Probe lösen, wenn der Spieler beispielsweise seinen "Genie"-Bonus einsetzen will - oder geht das nicht, weil der SL sein schönes Rätsel nur durch die Spieler lösen lassen will?
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 30.04.2010 | 22:57
Kurze Frage während ich das gelesene verarbeite :D

Ihr baut keine Rätsel ein oder lasst die eingebauten durch den evtl. vorhandenen INT-Wert und eine Probe lösen???
[...]
Ein Klares JEIN.
Entweder: Das Rätsel ist so allgemein gehalten, dass am Spieltisch gar kein Rätsel vorhanden ist.
"Ihr kommt an eine Türe die durch [Generisches Rätsel nach Wahl] gesichert ist!"
(Man setze hier elfisches Farb- und Klangrätsel oder so was ein.)

Oder: Es gibt ein Räsel am Spieltisch und in der Spielwelt. Aber ob die Spieler das Rätsel lösen ist völlig unabhängig davon ob es die Charaktere Lösen.
Hier gibt es im 4 Möglichkeiten:
Charaktere schaffen den Wurf, die Spieler lösen das Rätsel. - Alles bestens, die Charaktere kommen weiter und die Spieler dürfen sich schlau fühlen.
Charaktere schaffen den Wurf, die Spieler lösen das Rätsel nicht. - Die Charaktere kommen weiter, (der SL verkündet die Lösung (optional)) und die Spieler dürfen sich dumm fühlen so sie denn wollen.
Charaktere schaffen den Wurf nicht, die Spieler lösen das Rätsel. - Die Charaktere kommen (so) nicht weiter. Die Spieler dürfen sich aber gegenüber ihren dummen Charakteren überlegen fühlen.
Charaktere schaffen den Wurf nicht, die Spieler kriegen es auch nicht hin. - Die Charaktere sind ratlos und kommen (so) nicht weiter. Die Spieler können sich blöd fühlen (und bekommen die Lösung vom SL gesagt (optional).
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 1.05.2010 | 03:14
Zitat von: 1of3
Nö. Nehmen wir mal den Wert "Glück" in vielen Spielen. Der stellt endlich viele Punkte bereit, die irgendwelche Effekte haben. Wie der Wert heißt ist Banane. Er könnte auch "Vorsehung", "Energie", "Adrenalin" oder sonstwie heißen. Das ist nur Anstrich. Das entscheidende ist der Umstand, dass man ihn so und so oft benutzen kann, um gewisse Effekte zu erzielen.
Ich habe das Gefühl, daß driftet immer weiter ab.
Was genau möchtest du damit denn nun sagen, was für die Diskussion, ob man sich spielerisch an seiner regeltechnisch, festgelegten Charakterbeschreibung halten soll oder nicht und aus der man ableitet, was man alles bewirken kann, wichtig ist?

Das ein Wert auf dem Charaktersheet etwas bewirkt oder bewirken muss, ist ja selbstverständlich, darüber braucht man nicht reden. Auch muss man die Grenzen festlegen, was man denn nun bewirken kann.
Man kann auch noch fragen ob man dies starr mechanisch oder schwammig löst, (ich fand deinen Vorschlag mit dem bequatschen Charakter allerdings genauso schwammig).
Aber die einzige Frage war ja: Muss sich der Spieler an diese Vorgaben halten oder nicht?

Wenn er sich nicht aussuchen darf, wieviel Schaden sein Schwert macht, dann darf er sich in meinen Runden auch nicht beliebig aussuchen wie intelligent der Charakter ist. Denn es IST ja schliesslich geregelt.
Ich glaube ohnehin, daß hier mittlerweile völlig aneinander vorbei geredet wird ;)
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Master Li am 1.05.2010 | 06:57
Ich gebe 1of3 hier schon in einigen Punkten recht.

Das Ganze mal unabhängig von einem spezifischen System. Alle Werte haben erstmal weniger einen beschreibenden als einen regelmechanischen Aspekt. Wenn jemand eine hohe Stärke hat, dann kann er mehr tragen (Regel) und mehr Schaden machen (Regel). Eine hohe Konstitution bedeutet mehr Schaden einstecken(Regel) und eine höhere Resistenz gegen Gifte etc. (Regel).
Das ganze ist bei allen Werten so. Niemand erwartet, dass der Spieler des Charakters mit hoher Stärke auf einmal immer den Kasten Bier/Cola/Spezi zum Spiel anschleppt. Oder dass der Spieler mit hoher Konstitution nie wegen Krankheit ausfällt. Aber bei Intelligenz oder Charisma zicken auf einmal alle rum. Der Spieler mit hoher Intelligenz ist der einzige der Rätsel lösen kann oder was weiß ich. Intelligenz hat genauso Regelmechanismen wie Stärke. Also ist es normalerweise genausowenig relevant, was der Spieler drauf hat, wie bei Stärke oder bei anderen Werten.
Wenn Spieler das ausnutzen, um ihre Charaktere zu optimieren, dann ist das ein komplett anderes Problem und wird im Gegenzug bei Zauberern, die mit niedriger Stärke genau das gleiche machen, auch nicht kritisch gesehen.
Als SL erwähne ich die schwachen Werte von Spieler immer mal wieder gerne nebenbei. So nach dem Motto: Das haben jetzt alle verstanden außer Hugo dem Barbar, dem erklärt Ihr das ganze dann nochmal. Wenn man solche "Seitenhiebe" immer mal wieder benutzt (aber nicht böse sein dabei), dann werden die Spieler da gerne mit aufspringen und ihre Schwächen auch gerne selbst aufs Tablett bringen.

Jetzt zum Problem: Wenn die Intelligenz bisher zu kurz kam, dann ist das eine gewisse Inkompatibilität zwischen Spielstil und System. Da kann man mit Hausregeln gut nachhelfen. Ich kenne Prost nicht, aber es scheinen gewisse Fertigkeiten von Attributen abhängig zu sein. Also könnte man mehr Fertigkeiten auf Int verteilen als auf andere Werte. Bestimmte Widerstandswürfe könnten Int-abhängig werden oder man schmeißt den Wert raus.
Das kann man alles machen ohne den Spielern den Spaß am Rätseln zu nehmen und so etwas würfeln zu lassen... das ist albern.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Santa am 1.05.2010 | 07:29
Ich hab auch noch ein anderes Problem mit dem "aber warum soll das nicht der Spieler machen können?", nämlich das Ganze andersherum. Wenn ich eine Fähigkeit nicht besitze, dann kann auf einmal die Figur einspringen, weil sie (mindestens) eine Ressource hat, die dabei hilft; folge ich eurer Argumentation, dann dürfte das ja gar nicht gehen - wenn ich nicht taktisch spielen kann, soll mir dann ein Warlord versagt werden?
Nein, jeder Spieler soll einen Warlord spielen können, wie auch jeder Spieler einen Charakter mit einem hohen Intelligenzwert spielen darf. Nur die Fähigkeiten der Spieler sollten dann auch von denen der Charaktere soweit wie möglich - es ist natürlich nicht immer völlig möglich - getrennt werden. Wenn du halt einem sehr intelligenten Spieler, der einen Charakter mit sehr niedrigem Intelligenzwert spielt, "gestattest", den Makel seines Charakters durch sein Verhalten auszugleichen, ist das gegenüber anderen Spielern, die eben ihren Intelligenzwert steigern und vielleicht nicht so schnell Rätsel lösen können, nicht fair.
Anders herum, um damit auf den von dir angesprochenen Fall einzugehen, müssen die Spieler dann natürlich auch einfordern können oder - noch besser - die Möglichkeit von dir bekommen, die Fähigkeiten ihres Charakters auch auszunutzen. Such dir einen Vorteil, der nach einer Probe - dazu unten - erfolgreich gewährt werden kann, und lass den Spieler die Probe ablegen. Du könntest z.B. immer einen Tipp geben oder das Geschehen ingame beeinflussen. Wenn der Spieler also meint es wäre intelligent einen Feind aus der Sonne angreifen zu lassen und legt dann eine erfolgreiche Probe ab, sag ihm entweder, dass es eigentlich anders herum sinnvoll ist, weil du dir das auf diese Weise vorstellst oder nimm an, dass die Sonne sich in den Schilden spiegelt und damit die Feinde geblendet werden, um das ganze mal bildlich auszudrücken. Sehr sinnvoll, um damit mal auf die meinerseits teils missverstandenen Anmerkungen von 1of3 einzugehen, wäre es natürlich, wenn die Spieler auch vorhersehen können, welche Art Erfolg herbeigeführt wird.

Auch da wäre ja die Frage: Wieso erst nach Probe? Könnte nicht der Spieler mit höherer Intelligenz einfach von vornherein mehr Hinweise bekommen?
Ich gehe davon aus, du lässt auch bei Klettern-Proben, Angriffs-Proben und Stärke-Proben würfeln, warum dann nicht auch bei Intelligenz-Proben. Der Intelligenzwert bestimmt genau wie bei den anderen Proben nur die Wahrscheinlichkeit mit der ein Erfolg erzielt wird und gibt damit nur indirekt über den Weg einer Probe über die Intelligenz eines Charakters Auskunft. Dann ist eine Probe notwendig, um einen Erfolg herbeizuführen. Im Falle von Prost wird das doch auch dadurch deutlich, dass nicht auf jedes Verhalten gewürfelt werden soll, sondern automatische Erfolge nur bei einem vergleichbar hohem Talentwert vorliegen.

Und davon ab: Könnte er das Rätsel auch mit einer Probe lösen, wenn der Spieler beispielsweise seinen "Genie"-Bonus einsetzen will - oder geht das nicht, weil der SL sein schönes Rätsel nur durch die Spieler lösen lassen will?
Ich habe ja schon öfters geschrieben, man muss den Spielern die Möglichkeit geben, einen regeltechnischen Wert auch nutzen zu können. Du kannst natürlich Ausnahmen machen, aber dann mach das doch auch mal bei anderen Werten und Proben, um das Gleichgewicht zu wahren.

EDIT: Ich glaub, es ist eigentlich schon alles gesagt worden und ob sowie welche Lösungsvariante man nun wählt, hängt von den persönlichen Vorlieben und dem Spielstil ab.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 1.05.2010 | 09:44
Zitat von: Master Li
Das ganze ist bei allen Werten so. Niemand erwartet, dass der Spieler des Charakters mit hoher Stärke auf einmal immer den Kasten Bier/Cola/Spezi zum Spiel anschleppt. Oder dass der Spieler mit hoher Konstitution nie wegen Krankheit ausfällt. Aber bei Intelligenz oder Charisma zicken auf einmal alle rum. Der Spieler mit hoher Intelligenz ist der einzige der Rätsel lösen kann oder was weiß ich.
Kann es sein, daß du Spielen und Realität gar nicht auseinander hälst? Was hat der Kasten Cola damit zu tun, daß sich ein Mitspieler nicht an seine Werte hält? Ein korrektes Beispiel wäre, daß der Charakter 150kg stemmen muss, um darzustellen, daß er einen Felsblock hebt. Das wird ein Spieler, der schwächer ist als sein Charakter aber nicht schaffen. Aber zum Glück gibt es die REGELN. Jemanden darzustellen, der DÜMMER als man selber ist, ist aber kein Problem.
Deswegen wird im Rollenspiel auch mehr direkt geredet bei Sozialszenen als direkt gekämpft in Kampfszenen.
Jemanden darzustellen, der schlauer ist, als man selbst ist auch nicht möglich. Auch dafür gibt es dann wieder die Regeln. Komischerweise hat der Ich-bin-schlauer-Spieler bei euch die Freiheit seine beschreibenden Werte zu ignorieren, der Ich-bin-dümmer-Spieler hat aber nur die Möglichkeit, sich an seine Werte zu halten (weil er sie ja nicht überschreiten kann).
irgendwie unfair.

Ausserdem scheinen einige so zu tun, als sei die Beschreibung der Werte VÖLLIG egal für das Spielen und die Vorstellung des Charakters und nur der Mechanismus zähle. Ist es aber nicht. Wenn es das wäre, würde ich kein Rollenspiel spielen wollen.
Niemand erwartet, daß der Spieler sabbernd in der Ecke steht. Er kann sich auch auf seine Würfelwürfe verlassen oder kann es nur beschreiben. Aber er sollte seinen Charakter NICHT so darstellen, als wäre er der schlaueste der Welt (völlig egal, ob durch indirekte Rede, direkte Rede, Beschreibungen ... das Medium IST nämlich wirklich egal). Und es ist auch VÖLLIG egal, ob man die Intelligenz als Wort, Tic-Tac-Tor Partie, Mikadostangen oder Glassteinchen umsetzt.
Die Frage ist nämlich nicht, wie die Intelligenz im Spiel umgesetzt wird, sondern was man den Spieler damit erreichen lässt. Und dafür ist der Begriff "Intelligenz" entscheidend.

Da du das als Seitenhiebe einbringst zeigt ja, daß es dir auch nicht egal ist, denn du sagst ja selbst: Man kann es ausnutzen. Und das ausnutzen war auch das einzige Thema.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Callisto am 1.05.2010 | 10:26
Kleiner Zwischeneinwurf: Wenn ich eine Idee hatte, früher, und die Int des Chars war nicht gerade hoch, dann hat der SL einen Int-Wurf verlangt, ob meinem Charakter dieselbe Idee wie mir kommt. Und was wäre so schlimm, die Lösung des Rätsels an einen anderen Spieler abzugeben, so dass dessen Charakter auf die Idee kommt?
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 1.05.2010 | 11:00
Kleiner Zwischeneinwurf: Wenn ich eine Idee hatte, früher, und die Int des Chars war nicht gerade hoch, dann hat der SL einen Int-Wurf verlangt, ob meinem Charakter dieselbe Idee wie mir kommt. Und was wäre so schlimm, die Lösung des Rätsels an einen anderen Spieler abzugeben, so dass dessen Charakter auf die Idee kommt?
Gar nichts.
So sollte das mMn sein.

Bsp:
Kluger Spieler - dummer Krieger.
Dummer Spieler - intelligenter Magier.
Sie kommen an ein Rätsel.
Es wird gewürfelt der Krieger vergeigt aber der Magier hat Erfolg. In der SPIELWELT kratzt sich der Krieger am Kopf (ist vlt. sogar zu faul weil, warum sich anstrengen und denken wenn das Hirn neben einem steht) und der Magier grübelt einige Zeit und präsentiert die Lösung: "Ha ist ja trivial!"
Am SPIELTISCH löst allerdings der Spieler des Kriegers das Rätsel (so er denn Interesse am Rätsellösen hat) und der Spieler des Magiers kratzt sich am Kopf (ist vlt. sogar ...).

Edit:
Das heißt genau so wie in der Spielwelt die SC-Gruppe einen 'pool' an Fähigkeiten hat, auf den die SC-Gruppe zurückgreifen kann, bilden die Spieler am Tisch einen Wissens'pool' auf den die Spielerschaft zurückgreifen kann um ihre Charaktere darzustellen.
Es handelt sich mAn also nicht um den Fall, dass jeder Spieler nur SEIN Wissen für seinen Charakter nutzen darf.
Logischerweise wird das Wissen was die Charaktere im Spiel haben dummerweise durch den Spieler mit der meisten Ahnung limitiert.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Santa am 1.05.2010 | 11:20
Kleiner Zwischeneinwurf: Wenn ich eine Idee hatte, früher, und die Int des Chars war nicht gerade hoch, dann hat der SL einen Int-Wurf verlangt, ob meinem Charakter dieselbe Idee wie mir kommt. Und was wäre so schlimm, die Lösung des Rätsels an einen anderen Spieler abzugeben, so dass dessen Charakter auf die Idee kommt?
Nichts ... außer du findest es albern auf Intelligenz-Proben zu würfeln.  ;D
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Merlin Emrys am 1.05.2010 | 11:21
Aber bei Intelligenz oder Charisma zicken auf einmal alle rum. Der Spieler mit hoher Intelligenz ist der einzige der Rätsel lösen kann oder was weiß ich. Intelligenz hat genauso Regelmechanismen wie Stärke. Also ist es normalerweise genausowenig relevant, was der Spieler drauf hat, wie bei Stärke oder bei anderen Werten.
Ich fürchte, daß das ein hehres Ideal ist, aber an der Wirklichkeit scheitert. Wenn man sagt: "Mit Waffe X unter den Bedingungen Y macht man einen Schaden von Z.", hat man eine hübsche festgelegbare Beziehung. Das geht auch, weil, aufeinander einzudreschen, eine sehr einfach strukturierte Angelegenheit ist: Es ist klar, wer was will und was vermeiden will, namentlich: Schaden austeilen und Schaden einstecken. Das kriegt man mathematisch abstrahiert, sogar, wenn man nicht einmal sonderlich klug ist.
Sobald aber die Situation komplexer ist, ist nichts mehr einfach zu abstrahieren. Es gibt keine taugliche mathematische Abstraktion für Sozialverhalten. Darum ist die vorfindlich wirkliche Situation für Intelligenz, Charisma usw. eine andere als für Stärke, und darum "zicken auf einmal alle rum": weil das gedankliche Vorbild des Würfelrollens vom Kampf her kommt, der abstrahierbar ist, und weil die 1:1-Übertragung auf andere "Charakterwerte" nicht gelingen kann, obwohl die stille Annahme ist, "daß das doch genauso funktionieren muß".
Der Irrtum dieser Annahme rächt sich halt irgendwann...
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: DasTaschentuch am 1.05.2010 | 12:16
Es gibt keine taugliche mathematische Abstraktion für Sozialverhalten. Darum ist die vorfindlich wirkliche Situation für Intelligenz, Charisma usw. eine andere als für Stärke, und darum "zicken auf einmal alle rum": weil das gedankliche Vorbild des Würfelrollens vom Kampf her kommt, der abstrahierbar ist, und weil die 1:1-Übertragung auf andere "Charakterwerte" nicht gelingen kann, obwohl die stille Annahme ist, "daß das doch genauso funktionieren muß".
Der Irrtum dieser Annahme rächt sich halt irgendwann...

Wichtig ist welche mathematische Abstraktion das Regelwerk vorsieht. 
Mach einen Int Check. Geschafft? Ok,du hast das Rätsel gelöst. Mach einen Cha Check. Geschafft? Ok,du merkst daß der Händler dich übers Ohr hauen will. Mach einen Angriffswurf. Geschafft? Ok,du semmelst dem Ork eine rein.

Ein Fechtkämpfer würd wohl auch die Hände über dem Kopf zusammenschlagen wenn er die mathematische Abstraktion eines Fechtkampfes in einem Rollenspiel sieht :-)

Es ist letzendlich nur Geschmacksfrage. Wenn eine Simulation von vielschichtigen intelektuellen und sozialen Aspekten im Regelwerk haben willst,ict ein Int und ein Char Attribut nicht genug. 

Genauso   kann ein anderer mit Dex und St unzufrieden sein weil er ein hochkomplexes Kampfsytem will. Dann würde letztere über Stärke rumzicken...
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2010 | 12:27
@ 1of3
Wenn ich das richtig sehe, wird also ein Wert erst dann „potent“, wenn man damit etwas bewirken kann, also quasi „gestalterisch“ tätig werden kann. Der Spieler selbst kann die Handlung inizieren, er kann seien Wert aktiv einbringen und ist nicht auf ein „Würfel mal“ vom SL angewiesen, bzw. um einen Schritt weiter zu gehen, er kann sich - verlässlich - in eine Situation bringen, in der er sicher weiß, dass der Wert genutzt werden kann, auch wenn auf den Wert nur als Reaktion auf eine andere Aktion gewürfelt wird (oder geht dieser zweite Schritt gedanklich schon zu weit?).

Stehen nun potente Werte schwachen Werten gegenüber, so benachteiligt sich der Spieler selbst, der in den schwachen Wert investiert (zumindest, wenn beide gleich „teuer“ sind). Wenn nun in System X der Intelligenzwert nur für einige passive Würfelwürfe vorgesehen ist und dagegen Geschicklichkeit ganz viele tolle aktive Ideen des Spielers ermöglicht, dann ist Intelligenz in seiner jetzigen Form einfach schlechtes Design.

Ja, vielen Dank. Genau das wollte ich sagen.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 1.05.2010 | 12:38
Das wars?! Das war doch die ganze Zeit Gegenstand der Diskussion, seit den ersten Antworten. wtf?

nein Moment, das stand eigentlich nicht zur Diskussion. Das war doch KLAR.

Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 1.05.2010 | 12:45
1of3 uses 'skill speach': Rolled 1d20 : 1, total 1
everyone else uses 'skill language': Rolled 1d20 : 1, total 1
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Horatio am 1.05.2010 | 12:52
@ Falcon
Echt? Ich finde 1of3 Ansatz sehr erhellend und er hat mir geholfen Dinge in Worte zu fassen die ich vorher nur schwammig formulieren / denken konnte.

Aber kannst du mir den Kern deiner These / deines Ansatzes in ein bis zwei kurzen Absätze zusammenfassen? Der ist mir leider noch nicht so ganz klar geworden :(.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 1.05.2010 | 13:18
Zweihandhandel hat das gut zusammengefasst wie ich finde.
Man müsste erstmal klären, was überhaupt noch das Problem war. Das waren nämlich zwei Dinge.

Das Topic: Ksintar ist aufgefallen, daß bei ihm Spieler benachteiligt werden oder sich fühlen, die in unterschiedliche (gleich teure) Attribute investieren.
Meine Antwort darauf ist, daß das beim traditionellen Ansatz oft so ist, weil die klassischen Attribute unterschiedlich nützlich sind oder breit gefächert sind (rein von der Spielpraxis her).
Dazu kommt ja, das viele vergessen, das geistige Attribute beim RPG nicht durch Spielerleistungen ausgeglichen werden sollten. Denn dann muss dieses Problem zwangsläufig auftreten (oder man tut es, aber dann soll man sich bitte nicht beschweren).

Dann kam ein Einwand (von 1of3?), daß die Attribute für das Einbringen des Spielers ins Spiel sowieso keine Rolle spielten und vom mechanischen zu trennen sei, was ja genau das Feuer im Öl der Benachteiligten Spieler war.
Denn zum Einen haben Spieler mit hohen IntChars vom Spotlight her nichts von ihrem hohen Wert, weil Spieler mit niedr. Intchars das ja willkürlich ignorieren können und gleichzeitig haben sie auch mechanisch nichts nichts von ihrem hohen wert, weil, wie vorher angedeutet, es ja gar nicht so viele und so klare mechanische Einflüsse mit Intelligenz gibt z.b. mit Gewandheit.

diese letzte Aussage jedoch wurde geflissentlich beiseite gewischt mit dem Argument der Begriff an sich hätte ja gar keine Bedeutung für das Rollenspiel, obwohl er ja das einzige ist, was einem zur Verfügung steht um festzulegen, was man denn nun in der Spielwelt verändern kann (ob mechanisch oder "schwammig spielerisch" ist völlig egal).
Jetzt hast DU es aber genauso zusammengefasst, wie ich es auch verstanden haben wollte und alle anderen meinen scheinbar auch das gleiche: Quintessenz: Gibt es in einem System kostengleiche Attribute, die unterschiedlich viel Einflussmöglichkeit auf das Spiel bieten, so wird das zu Problemen führen - oder um den "hochkomplexen" Sachverhalt zusammen zu fassen - Die klassische Attributshandhabe ist MIST.

Und das ist nun wirklich keine große Erkenntnis.



Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Merlin Emrys am 1.05.2010 | 14:02
Wichtig ist welche mathematische Abstraktion das Regelwerk vorsieht.  
Nein, nicht nur. Denn das Regelwerk kann eine Abstraktion vorsehen, die nicht in Konkretion umsetzbar ist. Und dann "zicken die Leute rum", weil ihnen - ehrlich gesagt - ja auch nichts anderes übrigbleibt.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: DasTaschentuch am 1.05.2010 | 14:15
Nein, nicht nur. Denn das Regelwerk kann eine Abstraktion vorsehen, die nicht in Konkretion umsetzbar ist.

Ok,könntest du da bitte ein konkretes Beispiel bringen. Ich weis nicht ob ich grad versteh was du sagen möchtest *verwirrt*
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Merlin Emrys am 1.05.2010 | 17:31
Wenn jemand eine Waffe hat, die 10% dessen, worin "Lebenskraft" bzw. "Überlebenskraft" gemessen wird, an Schaden anrichtet, dann kann man ziemlich leicht überschlagen, daß nach 10 Treffern der Getroffene tot ist, weil am Ende der "Überlebenskraft" eben nur ein Toter übrigbleibt. (Es sei denn, das Regelwerk oder eine Zusatzregel entschärft es. Aber jedenfalls ist der Getroffene in dem Zustand "ohne Überlebenskraft", und der ist meist wohldefiniert, d.h. es muß keine Einigung darüber mehr getroffen werden.) Entsprechend kann man annehmen, daß er nach dem ersten Treffer noch ganz gut beisammen ist und sich aller Wahrscheinlichkeit nach noch wehren kann. Die Abstraktion (10% bzw. "ein Zehntel vom Ganzen") läßt sich insofern leicht in Konkretion überführen, selbst ohne große mathematische oder medizinische Kenntnisse.
Beim Feilschen um einen Verkaufspreis geht das ähnlich gut. Es muß allerdings zunächst eine ergänzende Angabe eingeführt werden, nämlich die Spanne, über die der Händler zu feilschen bereit ist und die in vielen Fällen eben nicht bis "okay, ich schenke es Euch" (= Verkaufspreis vollständig weggefeilscht) reichen wird. Mit diesem zusätzlichen Wert kann man dann sagen, daß nach 10 gelungenen Feilschenproben der Preis das ist, was der Händler mindestens fordern wird; die Waffe "Feilschen" hätte also etwa eine Wirkung von 10% bzw. "einem Zehntel vom Ganzen", wobei das Ganze nur die Spanne ist, über die der Händler zu feilschen bereit ist. Mit einer einzelnen Zusatzannahme kann hier der Abstraktion eine Konkretion zugeordnet werden, und jeder, der die Annahme kennt, kann abzählen, ob 10 Proben geschafft wurden oder nicht, und anhand dessen den konkreten Endpreis ausrechnen.

Aber was ist 10% bzw. "ein Zehntel vom Ganzen", wenn es darum geht, eine gute Beziehung zu einem anderen Wesen herzustellen? Was ist das "Ganze" einer guten Beziehung, und welcher Bereich entspricht dem, was sich aktiv erreichen läßt (parallel zur Spanne, über die der Händler zu feilschen bereit ist)? Hier müssen zunächst hunderte von impliziten und expliziten Annahmen getroffen werden, die abhängig sind von der sozialen Gesamtstruktur und der jeweiligen Einordnung aller Beteiligten, der Interaktion mit nur indirekt Betroffenen usw. usf. Aber da über die meisten der getroffenen Annahmen nicht gleich Einigkeit herrschen wird, ist es in der Tat unmöglich, der Abstraktion "eine guten Beziehung schaffen" eine Konkretion zuzuordnen, von der aus dann jeder ausrechnen kann, wieviel 10% sind.
Auch bei der eher typischen Informationsbeschaffung muß mehr als ein zusätzlicher Wert angenommen werden; mindestens braucht man eine Vorstellung von demjenigen Wert, der "alle Informationen" betrifft, dann braucht man einen Wert "alle Informationen, die der Informent(enkreis) hat", dann einen über die "Spanne der Informationen, die der Informent(enkreis) bereit ist weiterzugeben" - und noch nicht einmal dann kann man 10% bzw. "ein Zehntel vom Ganzen" berechnen, weil man erst noch herausfinden muß, welche "Gewichtung" jede einzelne Information hat, was mathematisch einen separaten Wert für jede Information erfordert, die zur Spanne "alle Informationen, die der Informent(enkreis) hat" beiträgt, da ohne die Gesamtheit aller dieser separaten Werte der Wert "100%" ja nicht bestimmbar ist.

Kampf und Feilschen sind Sondersituationen, die sich durch eine höchst einfache Abstrahierbarkeit ("100% von einem Wert X"  und "Spanne Y, über die Einfluß genommen werden kann" zur Abstraktion) und Rekonkretisierbarkeit ("10% sind mit diesem X und diesem Y also...") auszeichnen. Sie als "Normfall" zu nehmen, ist zumindest fahrlässig.

Edit, um Mißverständnisse auszuräumen, die sich vielleicht beim Lesen ergeben:
1.) Ich habe bei dem Kampfbeispiel Rüstung, Parade usw. vernachlässigt. Alle Werte, über deren effektive Höhe (bzw. deren effektives Höhenspektrum) das Regelwerk feste Aussagen macht, machen das Rechnen komplexer, ändern aber am Prinzip nichts.
2.) Der Wert "alle Informationen, die der Informent(enkreis) hat", schließt implizit "oder beschaffen kann" ein.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2010 | 18:50
Zitat
Aber was ist 10% bzw. "ein Zehntel vom Ganzen", wenn es darum geht, eine gute Beziehung zu einem anderen Wesen herzustellen?

Wahrscheinlich hilft es da weniger ontologisch ranzugehen. Es gibt ja immer zwei Blickwinkel auf Aussagen über die Spielwelt zu gucken:

"Elfen haben spitze Ohren" ist zunächst einmal eine Zustandsbeschreibung über die Spielwelt. Es ist aber auch eine Anweisung an die Teilnehmer: "Tue nichts, das darauf hindeutet, dass Elfen keine spitzen Ohren haben." Das ist so ein bisschen wie ein Teilchen/Welle-Verhältnis. Das eine ist eine Zustandsbeschreibung, das andere eine Handlungsanweisung.

Entsprechend sind Lebenspunkte nicht der Gesundheitszustand des Charakters, sondern ebenso ein Maß, ab wann man als Teilnehmer Aussagen über den Tod Charakters treffen darf. Und dann gehts auch mit den Freundschaftspunkten: Bis genug da sind, gilt die Regel, nicht vermuten zu lassen, dass der Charakter sich freundlich verhält.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Merlin Emrys am 1.05.2010 | 19:17
Bis genug da sind, gilt die Regel, nicht vermuten zu lassen, dass der Charakter sich freundlich verhält.
Das ist aber nur ein Teil des Problems. Der größere (und meines Erachtens auch hier der entscheidende) Teil ist:
Die generell korrekte Variante, wenn man ein Spiel baut (ich habe keine Ahnung, ob das Prost berücksichtigt ist), ist die Benutzung des Wertes in die Verantwortung des Besitzers zu geben.
Wenn der Besitzer des Wertes nicht weiß, was in einem Probenfall 100% sind und wie sie sich auf Anteile verteilen, kann er nicht eigenverantwortlich feststellen, was ihm für einen konkreten Probenerfolg zusteht. Und wenn er etwas setzt, wird es zum erwähnten "Rumzicken" kommen, weil es keine Klärung darüber gibt, was im gemeinsamen Vorstellungsraum zu sein hat und wie es zu gewichten ist. Die Klärung könnte aber leicht jeden zeitlichen Rahmen sprengen.

In einfachen Konfliktfällen (v.a. Kampf) kann der Spieler ausrechnen, was wohl "da ist" und wieviel das in bezug auf "genug" ist. Bei "handwerklichen" Fragen oder Dingen, wo es auf "Geschicklichkeit" ankommt, kann er es vielleicht noch auf Basis seiner allgemeinen Kenntnisse vermuten. Bei sozialen Interaktionen muß er erst (viel!) fragen, weil ihm das Wissen über das Gegenüber fehlt - und vielleicht hat der Spielleiter guten Grund, die eine oder andere Frage nicht beantworten zu möchten. Damit kann der Spieler aber über das "genug da" einfach keine Aussagen treffen und damit auch den Regelteil, "nicht vermuten zu lassen, dass..." nicht angemessen zur Anwendung bringen.

Edit: Kann es sein, daß der Download des Kurzregelwerks über http://www.prost-rollenspiel.de/index.php?seite=800&file=krp01v100.zip&PHPSESSID... gerade nicht möglich ist? Ich bekomme bei keinem Link der Seite einen Download, jeweils nur eine andere Webseite...?
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Master Li am 1.05.2010 | 20:12
Kann es sein, daß du Spielen und Realität gar nicht auseinander hälst?
So ein Satzt ist fast beleidigend und damit vollkommen fehl in so einer Diskussion.
Zitat
Was hat der Kasten Cola damit zu tun, daß sich ein Mitspieler nicht an seine Werte hält? Ein korrektes Beispiel wäre, daß der Charakter 150kg stemmen muss, um darzustellen, daß er einen Felsblock hebt. Das wird ein Spieler, der schwächer ist als sein Charakter aber nicht schaffen. Aber zum Glück gibt es die REGELN. Jemanden darzustellen, der DÜMMER als man selber ist, ist aber kein Problem.
Deswegen wird im Rollenspiel auch mehr direkt geredet bei Sozialszenen als direkt gekämpft in Kampfszenen.
Jemanden darzustellen, der schlauer ist, als man selbst ist auch nicht möglich. Auch dafür gibt es dann wieder die Regeln. Komischerweise hat der Ich-bin-schlauer-Spieler bei euch die Freiheit seine beschreibenden Werte zu ignorieren, der Ich-bin-dümmer-Spieler hat aber nur die Möglichkeit, sich an seine Werte zu halten (weil er sie ja nicht überschreiten kann).
irgendwie unfair.

Das liegt aber nur daran, dass Du "Intelligenz" als Attribut mit "Intelligenz" als beschreibendes Merkmal gleichsetzt. Ein intelligenter Charakter soll also besser Rätsel lösen können, besser rechnen können, besser logisch denken können etc. Das ist aber dann weit jenseits des Regelaspektes. Und bei Stärke ist dies nicht anders. Man kann einen starken Charakter als zähen kleinen, drahtigen Kerl sehen oder als mächtigen Hünen. Beides Elemente, die über die Regeln hinaus gehen. Aber das Messbare bleibt das, was die Regeln für ein hohes Stärkeattribut vorsehen.
Bei Intelligenz das gleiche. Hohe Intelligenz kann eine akademischer Magier sein oder ein bauernschlauer Dieb. Beides absolut unterschiedlich zu spielen, aber das Regeltechnische bleibt gleich. Insofern sollte die Gleichwertigkeit der Attribute vom System ausgehen.
Wenn dies in der eigenen Runde nicht der Fall ist, dann muss man mit Hausregeln nachhelfen oder das System wechseln.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 1.05.2010 | 20:47
...
oder mal folgende Überlegung anstellen:
"Nehmen wir einmal an, dass das System AUSGEWOGEN entworfen wurde. Was für ein Spielstiel wäre nötig, dass das der Fall ist. Und würde uns dieser Spielstiel unter Umständen MEHR SPASS machen?"

Diese Frage sollte man sich mMn von Zeit zu Zeit stellen.
Denn wenn man die letzte Frage mit "JA!" Beantwortet, dann hat man etwas gewonnen (und ne Hausregel gespart).
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 1.05.2010 | 21:10

EDIT: Umgeschreibsel

@Master Li: Zum "Satz": Je nach dem wie man ihn auslegt ist er sogar kein bisschen beleidigend, aber ich kann ihn für eine positive Interpretation (die du nicht bemüht hast) übersetzen:

Du musst in der Diskussion unterscheiden zwischen Dinge, die ein Spieler ausführt, um Aktionen in der Spielwelt darzustellen und Dinge, die ein Spieler unabhängig vom Spiel tut (z.b. eine ColaKiste schleppen).
Das war die Aussage meines Satzes. Ist nur viel länger und umständlicher geschrieben.

Zitat von: Master Li
Ein intelligenter Charakter soll also besser Rätsel lösen können, besser rechnen können, besser logisch denken können etc. Das ist aber dann weit jenseits des Regelaspektes. Und bei Stärke ist dies nicht anders. Man kann einen starken Charakter als zähen kleinen, drahtigen Kerl sehen oder als mächtigen Hünen. Beides Elemente, die über die Regeln hinaus gehen.
besser als was? besser als ein dummer Charakter? Ich lasse die Frage mal unbeantwortet. Intelligenz hat IMMER ein beschreibendes Merkmal. Dafür weisen wir den Worten Bedeutungen zu. Wenn die festen Regelanwendungen nichts mit dem Begriff zu tun haben (wie Vanille oder Banane), dann ist er blödsinnig gewählt (oder es ist irgendein Indiespiel).
Und jedes gute System setzt in den Regeln fest, wofür die Attribute da sind. Das ist nicht jenseits der Regeln.  
Was das Stärkebeispiel angeht. Charakerattribute haben ja den Anspruch alles abzudecken, was den Charakter ausmacht.Wenn es kein anderes Attribut gibt, das Teile davon erfüllt (Konstitution z.b.), und die Regelbeschreibung von Stärke das vorsieht, warum sollten deine Stärkebeispiele dann nicht in Stärke eingeordnet werden. Das ist doch völlig legitim nach den Regeln.
Natürlich kann ich den starken Charakter demnach drahtig, kräftig oder sonstwie stark darstellen. Und natürlich kann ich eine hohe Intelligenz irgendwie als hohe Intelligenz darstellen. Warum sollte man das nicht tun können, schliesslich hat der hohe Stärke bzw. Int?
Was man nicht kann ist ihn klein, schwächlich und kränklich darzustellen wenn er ein hohe Stärke hat und diese Beschreibungen alle der Stä zugeordnet werden, also das Gegenteil tun von dem, was in den REGELN steht.
Bzw. das ist meine Meinung, denn es scheint Spieler zu geben, die auf die beschreibenden Attribute pfeifen (und deren Werte gleich mit), solange nicht darauf gewürfelt wird und damit gegen die Regeln verstoßen. Aber nicht in meinen Runden.

Ich verstehe nicht, was du möchtest. War deine Aussage diese?
Ein starker oder intelligenter Charakter darf im Rahmen der Regeln irgendwie als starker oder intelligenter Charakter dargestellt werden.
äh... ja, das ist so. Meiner Meinung nach schon.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Master Li am 2.05.2010 | 06:20
Natürlich hat ein Attribut ein beschreibendes Merkmal. Aber die Balance zischen den Attributen, also deren Bedeutung im Regelwerk muss von den Autoren des Systems verortet werden. Das ist keine Aufgabe der Interpretation der beschreibenden Funktion des Attributes. Wenn mir das Senken eines Attributes einen Vorteil gibt (nach den Regeln), dann muss das Senken des Attributes auch einen Nachteil bedeuten, aber eben auch wieder nach den Regeln. Wenn ein System einen Dumpstat hat, der eben nicht nach den Regeln bestraft wird, wirst Du immer Spieler haben, die dieses Attribut ins Bodenlose senken.
Das einzige, was möglich ist, ohne in eine Willkürschachtel zu greifen, ist das ganze System zu verdammen oder das Attribut mit (Haus)Regeln aufzuwerten.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 2.05.2010 | 09:20
Zitat von: Master Li
Aber die Balance zischen den Attributen, also deren Bedeutung im Regelwerk muss von den Autoren des Systems verortet werden. Das ist keine Aufgabe der Interpretation der beschreibenden Funktion des Attributes.
selbstredend.
Die Topicfrage war ja, sind die Attribute von Prost (oder Allgemein) nicht ausbalanciert in diesem Sinne. Und die Antwort ist: Ich kenne Prost nur oberflächlich, aber ich sage Ja. Und die von vielen klassischen Rollenspielen auch.

Das Ändern der Regeln oder das Ignorieren der Regeln ("ich bin jetzt aber trotzdem schlau") oder das Anpassen des Spielstils ("Schon WIEDER ein Schachturnier?") sind zwar alles Lösungen, nach denen auch im Topic gefragt wurde, aber ändert zumindest nicht die Antwort auf die eine Frage: Ja, sie sind nicht ausbalanciert.
Ich hatte den Eindruck, daß das einige nicht so sehen.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Master Li am 2.05.2010 | 10:46
Man darf aber nicht vergessen, dass es im System durchaus balanciert sein kann, aber eben nur für eine Art von Spielstil. Wenn man einen anderen hat, als von den Autoren vorgesehen, kann das mitunter zu einer Unausgewogenheit führen. Nicht, dass ich Dir eine andere Meinung unterstellen will, das ist nur als Anmerkung zu sehen.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Falcon am 2.05.2010 | 10:50
Ja, da stimme ich voll zu.
Wobei ich nicht viele Rollenspiele kenne, die das schaffen. Bei den meisten bekommt man bei irgendeinem Attribut "mehr für sein Geld", selbst wenn man sich an den Spielstil hält
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2010 | 12:20
Das ist aber nur ein Teil des Problems. Der größere (und meines Erachtens auch hier der entscheidende) Teil ist:Wenn der Besitzer des Wertes nicht weiß, was in einem Probenfall 100% sind und wie sie sich auf Anteile verteilen, kann er nicht eigenverantwortlich feststellen, was ihm für einen konkreten Probenerfolg zusteht. [...]

Wenn ein entsprechendes Reglement verwendet wird, müssen die entsprechenden Informationen bekannt gemacht werden. Das ist unstrittig.
Titel: Re: [PROST] Nutzen von Attributen - unbalanced?
Beitrag von: Merlin Emrys am 2.05.2010 | 18:33
Das ist unstrittig.
Nur eben leider (schon aus Zeitgründen) ebenso unmöglich...