Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: K!aus am 5.05.2010 | 22:40

Titel: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: K!aus am 5.05.2010 | 22:40
Hallo Leute,

mich beschäftigt gerade die Frage mit welcher Begründung verschiedene Helden im Spiel als Gruppe zusammenbleiben.

Natürlich gibt es den Klassiker, dass die Leute eben als Abenteuergruppe unterwegs sind.

Allerdings interessiert mich jetzt die Frage, wie das darüber hinaus realisiert wird. Wie ist das in verschiedenen Rollenspielen?

Ich selbst habe von den beiden folgenden Systemen zu wenig Erfahrung, aber wenn ich nun z.B. an Vampire oder Legend of the Five Rings denke. Ich denke die verschiedenen Clans (in beiden Systemen) besitzen so viel Individualität, dass es doch eine berechtigte Frage ist, warum die Charaktere jetzt zusammen rumlaufen?
Gibt es da einen äußeren Zwang?

Selbst wenn ich nochmal den Bogen schlage zu dem klassischen High Fantasy im Sinne von Herr der Ringe, so sind Die Gefährten auch nur zusammengeblieben, weil es eben einen gemeinsamen Feind gab. Also entweder lege ich die Kampagne genau in diesem Rahmen an, oder ich habe ein Logikproblem.

Zumal ich das Gefühl habe, dass es da ein ungeschriebenes Gesetz gibt, dass darüber nicht zu viel nachgedacht wird, denn in dem Augenblick wo ich jeden einzelnen Charakter individuell gestalte, brauche ich wahrscheinlich keine Gruppe mehr.

So macht es für mein Verständnis bei Shadowrun z.B. noch am ehesten Sinn: Ein Mr. Johnson hat einen Auftrag und dafür benötigt es verschiedene Fähigkeiten, also wird die Gruppe aus verschiedenen kompetenten Leuten zusammengestellt. Nach dem Run kann eigentlich jeder Runner wieder seine eigenen Wege gehen. Und im Prinzip jeder Spieler den nächsten Abend einen anderen Charakter.

Wie seht ihr das.
Könnt ihr mir vielleicht ein paar Systeme nennen, in denen die Charaktere ganz klar zusammen agieren. Und falls das nicht der Fall ist, wie ihr die Problematik löst. Oder es einfach als Kompromiss hinnehmt, den jeder eingehen muss, um zum Spielen zu gelangen.

Danke im Voraus.

Herzliche Grüße,
Klaus.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Zwart am 5.05.2010 | 22:46
In Systemen bei denen es nicht festgelegt ist warum Charaktere eine Gruppe bilden, spielen wir eigentlich nur Themengruppen, oft auch verbunden mit Kampagnen zu einem bestimmten Thema des Settings.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 5.05.2010 | 22:50
Dark Heresy:
Hier sind die Charaktere Agenten einer Organisation, also ist es sozusagen ihre Aufgabe zusammen zu arbeiten.

Letztes Abenteuer konnten unsere Charaktere nach dem Auftrag noch Urlaub auf dem Planeten machen und da hat dann auch jeder Charakter was anderes gemacht. Das ist also ganz klar ne "berufliche" Sache.


Aber ich denke man sollte folgendes berücksichtigen: Selbst wenn ein paar Menschen/wasauchimmer zu Beginn nur wegen dem Job zusammen arbeiten, heißt das ja nicht dass im Laufe der Zeit keine Kumpels und gar Freunde aus diesen Personen werden können.


In Systemen bei denen es nicht festgelegt ist warum Charaktere eine Gruppe bilden, spielen wir eigentlich nur Themengruppen, oft auch verbunden mit Kampagnen zu einem bestimmten Thema des Settings.
Könntest du das bitte erläutern wie du das meinst.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Bad Horse am 5.05.2010 | 22:50
Bei Ars Magica gibt es neben den ganzen SCs noch den Metacharakter, den Bund, in dem die gesamten Charaktere leben (oder mit dem sie zumindest in Beziehung stehen).
Das macht auch Sinn für die SCs, da sich in dem Bund die Ressourcen poolen, die sie alle brauchen - Bücher zum lernen, Geld, um die Labore zu bezahlen, magische Essenz, Kampfkraft, etc.

Damit hat man auch sofort einen recht praktischen Plotaufhänger, denn der Bund muss sich ja irgendwie in der Welt behaupten. Und wenn er in Gefahr ist, werden sich die Charaktere wohl kaum schulterzuckend abwenden, nach dem Motto "Kann sich ja ein anderer drum kümmern".
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Zornhau am 5.05.2010 | 22:57
Könnt ihr mir vielleicht ein paar Systeme nennen, in denen die Charaktere ganz klar zusammen agieren.
DitV - die Charaktere spielen eine GRUPPE von "Dogs", die Recht, Glaube, und RECHTEN GLAUBEN bei den jeweiligen Gemeinden wieder herstellen sollen.

Tour of Darkness - die Charaktere sind Teil eines Platoons US-Soldaten, die in Vietnam die Kommunisten bekämpfen sollen.

Weird Wars II
- die Charaktere sind Teil einer militärischen Einheit der Alliierten (Bomber-Staffel, Jagd-Staffel, Panzerverband, Zerstörer, Infanterie-Einheiten, usw.), die gegen die Nazis und Japaner und für eine freie Welt kämpfen.

Necropolis 2350 - die Charaktere stellen eine Lanze (militärische Einheit) an Ordensrittern einer Hight-Tech-Armee auf der letzten Kolonialwelt der Menschheit dar, die von Untoten-Horden und korrupten Konzern-Kriegsgewinnlern überrollt zu werden droht.

Engel - die Charaktere stellen eine Schar der Kämpfenden Orden (fünf der acht Engelsorden) dar, die unterschiedliche Aufgaben und Rollen innerhalb der Schar haben, und die zusammen gegen die unaussprechlichen Dämonen des Herrn der Fliegen, sowie gegen Ketzer und Ungläubige vorgehen, um die Schöpfung, die gesamte Erde vor dem Untergang zu bewahren.

Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Crimson King am 5.05.2010 | 23:00
Ich sorge immer dafür, dass die individuellen Motivationen die Charaktere in die gleiche Richtung ziehen. Wenn der Zug nicht mehr reicht, ist es normalerweise auch an der Zeit, die Kampagne zu beenden.

Spiele, die so konzeptioniert sind, dass die Charaktere sich eigentlich spinnefeind sein müssten, wenn sie nicht aus dem gleichen Lager kommen, meide ich oder wandle sie in ausreichendem Maße ab.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Zwart am 5.05.2010 | 23:01
Zitat
Könntest du das bitte erläutern wie du das meinst.
Klar. :)

DSA
- eine Gruppe die aus dem selben Dorf kam (Wirtin, Holzfäller, Wildhüter und Druide) und Abenteuer rund um dieses Dorf erlebte
- eine Piratengruppe alà Flucht der Karibik
- eine Gruppe höherrangiger Militärs die in der Wildermark eine Stadt verteidigen
- Thema Fasarer-Unterwelt: ein Dieb, eine Hure, ein Tagelöhner und ein Bettler schlagen sich durch die Strassen der ältesten Stadt Aventurien und versuchen zu überleben
- Dozenten der Magierakademie von Kuslik
- eine Gruppe Orkbesatzer im Svellttal

Degenesis
- eine Gruppe Wiedertäufer in einem Kloster
- Für Justitian! Eine Gruppe aus einem Richter, einem Spitalier und einem Chronisten auf der Suche nach dem verschollenen Erbe Justitians
- Sipplinge in Pollen

Ich denke das macht es klarer. :)
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: K!aus am 5.05.2010 | 23:07
Hm,

ein wenig provokant ausgedrückt klingt das bisher so:
Entweder alle spielen etwas bei einer militärischen Organisation (wo das warum nicht so wichtig ist) oder man muss sich intensiver mit dem Setting beschäftigen, um etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Zornhau am 5.05.2010 | 23:09
In Systemen bei denen es nicht festgelegt ist warum Charaktere eine Gruppe bilden, spielen wir eigentlich nur Themengruppen, oft auch verbunden mit Kampagnen zu einem bestimmten Thema des Settings.
Mache ich oft auch so.

Z.B. in Deadlands: Eine reine Agency-Gruppe, eine reine Texas-Ranger-Gruppe, so etwas geht immer ziemlich gut als  Grund des Zusammenbleibens und Zusammenarbeitens, aber manche Bereiche des Weird West Settings können solche Gruppen nicht erschließen. Da sind dann gemischte Gruppen besser geeignet.

Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 5.05.2010 | 23:10
Bei Legends of the 5 Rings gibt es die Magistrate. So ne Art Richter/Polizei die besondere Rechte mit sich bringt, zb innerhalb eines Clans oder die Imperialen Magistrate die nur dem Obersten Magistrat bzw. dem Kaiser Unterstellt sind. (Natürlich vereinfacht dargestellt.)

Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Zornhau am 5.05.2010 | 23:11
oder man muss sich intensiver mit dem Setting beschäftigen, um etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen?
Oder mit den CHARAKTEREN. - Wenn die Charaktere eine gewisse in den Persönlichkeiten liegende "Haftung" aneinander haben, dann geht das Zusammenbleiben in der Gruppe auch vorzüglich.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: K!aus am 5.05.2010 | 23:12
Zitat von: Bentley Silberschatten
Bei Legends of the 5 Rings gibt es die Magistrate. So ne Art Richter/Polizei die besondere Rechte mit sich bringt, zb innerhalb eines Clans oder die Imperialen Magistrate die nur dem Obersten Magistrat bzw. dem Kaiser Unterstellt sind. (Natürlich vereinfacht dargestellt.)

Verstehe ich leider nicht.  wtf?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Bad Horse am 5.05.2010 | 23:17
Verstehe ich leider nicht.  wtf?

Die Magistrate sind meistens in einer Gruppe unterwegs, die aus den Angehörigen der verschiedenen Clans zusammengesetzt ist. Da die im Auftrag des Kaisers unterwegs sind, ist jeglicher offene Versuch, gegen einen Mitmagistrat vorzugehen, extrem unehrenhaft (weil man damit ja dem Kaiser schaden könnte).
Außerdem wird den Magistraten meistens eine Aufgabe übertragen, die sie gemeinsam lösen müssen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: K!aus am 5.05.2010 | 23:22
Zitat
Die Magistrate sind meistens in einer Gruppe unterwegs, die aus den Angehörigen der verschiedenen Clans zusammengesetzt ist. Da die im Auftrag des Kaisers unterwegs sind, ist jeglicher offene Versuch, gegen einen Mitmagistrat vorzugehen, extrem unehrenhaft (weil man damit ja dem Kaiser schaden könnte).
Außerdem wird den Magistraten meistens eine Aufgabe übertragen, die sie gemeinsam lösen müssen.

Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 5.05.2010 | 23:24
Verstehe ich leider nicht.  wtf?

Samurais können den Titel des Magistrats erhalten, verliehen bekommen. Auf Zeit, oder auf Dauer. Ein Imperialer Magistrat steht im Dienste des Kaisers, unabhängig davon welchem Clan er angehört. Wenn die Spielgruppe diesen Fokus nutzt, also ein jeder ein Magistrat Titel hat, können sie ohne (schwerwiegendes) Konfliktpotential zusammen arbeiten, auch dann wenn sie unterschiedlichen Clans angehören.


Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?

Denke ich nicht. Ist im Prinzip das selbe wie mit dem Bushido. Theoretisch sollte den jeder Samurai 100%ig leben. Praktisch jedoch lebt ihn Jeder so sehr er eben kann, oder will.
So ists auch mit den Magistraten. Wenn man seine eigene Familie, seinen eigenen Clan vor Schaden bewahren kann, bzw. einen verfeindeten reinreiten, dann ist da ein innerer Konflikt. Auch wenn es Theoretisch nicht so sein sollte.

Freilich entschärft es die Sache etwas, oder sagen wir es zwingt die Beteiligten dazu die Sache nicht mit dem Schwert zu lösen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: 1of3 am 6.05.2010 | 00:54
Man spricht sich halt vorher ab. Ich versteh irgendwie nicht, warum das ein Problem sein könnte.

Ja, es kann einen gemeinsamen Feind geben. Vielleicht sind auch alle Charaktere verwandt oder stammen aus derselben Gegend. Dazu muss man auch nichts über die Spielwelt wissen.

Man muss nur irgendwie mal drüber reden.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.05.2010 | 01:11
Man muss nur irgendwie mal drüber reden.
Oder man trifft sich halt und bleibt zusammen. Sofern man nur auf Gruppentauglichkeit hin gewählte Charaktere hat, kann "der kann was, was ich nicht kann" zuweilen schon Grund genug sein. Ein Charakter, der andere beobachten mag, einer, der sich gerne mal selbst darstellt, und einer, der dem Selbstdarsteller mal beweisen will, daß er nicht besser und nicht schlechter ist - solange nur einer von den dreien eine Vorstellung davon hat, wo er hinwill, und die beiden andern keinen zwingenden Grund, woanders hin zu wollen, bleibt die Konstellation stabil. Nummer vier könnte beispielsweise einen der dreien engagiert haben, um irgendwas zu erreichen, schon hat man für vier Spieler (und ggfs. einen, der leitet) eine Gruppe, die interagieren kann, gemeinsam durch die Gegend zieht und vielleicht nebenher sogar noch was anstellt, "woraus Abenteuer sind" :-) .

Das Zusammenbleiben wird vor allem zum Problem, wenn mißtrauische, zum Außenseiterdasein tendierende, "asoziale" oder anderweitig gruppenuntaugliche Charaktere in der Gruppe gehalten werden müssen. Dann stellt sich wirklich die Frage, wieso eigentlich. Und die beste Antwort dürfte sein: "Gar nicht." - und den betreffenden Spielern für den nächsten Charakterbau mit auf den Weg zu geben, daß es doch bitte ein grundsätzlich gemeinschaftsaffiner Charakter sein sollte. 
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Zornhau am 6.05.2010 | 02:27
Das Zusammenbleiben wird vor allem zum Problem, wenn mißtrauische, zum Außenseiterdasein tendierende, "asoziale" oder anderweitig gruppenuntaugliche Charaktere in der Gruppe gehalten werden müssen.
Wieso "müssen"?

Es trifft sich ein Gruppe von MENSCHEN, die gemeinsam etwas spielen wollen. Einer davon verwendet das Spiel via seines Charakters, um den anderen auf den Nerv zu gehen, indem er asoziale Kotzbrocken-Charaktere spielen möchte.

Der Rest der Gruppe SAGT ihm, daß seine Art bescheuert ist, daß seine Charaktere allen auf den Zeiger gehen, und daß er, wenn er in der GRUPPE der MENSCHEN, der Spieler, der Charaktere bleiben möchte, gefälligst Charaktere bauen und spielen soll, die mit den anderen Charakteren verträglich sind, die den anderen Spielern nicht jeglichen Spielraum zerstören und die die anderen MENSCHEN in der Gruppe nicht ANKOTZEN.

Und wenn der Spieler-Mensch kein totales Arschloch ist, dann versteht er diesen Hinweis und fügt sich als SPIELFREUND in die Gruppe der miteinander spielenden Menschen ein, oder er IST ein Arschloch, und die Gruppe tut gut daran ihn sofort und umgehend aus der Gruppe rauszuschmeißen.

Ein Charakter, den sich ein Spieler ausdenkt und den er spielt, der muß IMMER auch auf die Interessen, Gefühle, und den Spielspaß aller anderen in der Gruppe bezogen sein.

Wer nur SEINEN Charakter sieht, und wer für sich das alleinige "Recht" in Anspruch nimmt, SEINEN Charakter so auszuspielen, daß es voll auf Kosten des Spielanteils und der Spielfreude anderer Mitspieler geht, der ist halt ein gruppenunverträgliches Arschloch und nich in der Lage sich in einer spielenden Gemeinschaft von Menschen einzufügen. Daher gehört er RAUS.

Es wäre hier ein FEHLER zu versuchen irgendwelche Rücksichten auf "seinen Charakter" zu nehmen, ihn irgendwie zu integrieren zu versuchen, usw. - das Kostet den Spielleiter und die Spieler viel Spielzeit, auf die alle anderen Spieler AUCH Anspruch für IHR Spotlight gehabt hätten. Solche Versuche setzen das Arschloch in den Mittelpunkt. Und das ist GENAU das, was er ja will!

Die Spieler sind in der Pflicht eine SPIELFERTIGE und SPIELTAUGLICHE Gruppe zu erschaffen. Das bedeutet, daß man beim Spielen auf einander achtet, Rücksichten nimmt und (oft non-verbales) Feedback zur Art, wie man seinen Charakter gerade spielt, aufnehmen und beachten kann. - Merke ich, daß meine blutrünstigen Gewaltexzesse den anderen Spielern zu viel sind? Muß ich wirklich JEDE soziale Begegnung über "Was kuckstu?"-Prollen in eine Gewaltszene verwandeln? Spiele ich gerade keinen interessanten Charakter, auf den die anderen Spieler neugierig sind, sondern ein Arschloch, daß sie lieber NICHT in der Gruppe hätten?

Mehr als die Begründung der SPIELER "Wir wollen zusammen Rollenspiele spielen" braucht es doch nicht, daß die Charaktere in einer Gruppe zusammen bleiben.  - Denn: In-Game-Gründe, überzeugende oder eher schwach ausgeprägte, für einen Verbleib in der Gruppe der anderen SCs finden sich doch im Handumdrehen, wenn alle SPIELER sich einig sind, daß sie MITEINANDER spielen wollen.

So passen dann auch sehr "heterogene" Gruppen zusammen. Das erklärt sich schon irgendwie plausibel genug. - Vor allem "plausibel GENUG" für alle Mitspieler, so daß jeder in der Spieler-Gruppe meint, daß es ihm als Grund ausreicht, damit die SCs miteinander losziehen können. - Jeder ist zufrieden, dem gemeinsamen Spiel steht nichts im Wege.

Und natürlich kann man auch problemlos Gruppen spielen, bei denen die Charaktere GEGENEINANDER ausgerichtet sind. Wenn das die Spieler so in Ordnung finden, dann gibt es auch hier kein Auseinanderdriften der Gruppe, da man seinem Freund nahe, aber seinem Feind NÄHER sein möchte. - So funktioniert z.B. bei Engel oder Necropolis die Gruppenstruktur: Nach außen eine bestens zusammengeschweißte Schar/Lanze, nach innen macht jeder Orden sein eigenes politisches Spiel und die SCs bekommen OFT geheime "Nebenaufträge", die manchmal auch mit dem Missionsziel der Gruppe insgesamt kollidieren, und die IMMER mit den Zielen anderer SCs kollidieren werden. Hier liefert nur der vorgegebene Gehorsam und die militärische Struktur den äußeren Zusammenhalt, während es nach innen hin vor Spannungen nur so knistert.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: YY am 6.05.2010 | 04:12
Mehr als die Begründung der SPIELER "Wir wollen zusammen Rollenspiele spielen" braucht es doch nicht, daß die Charaktere in einer Gruppe zusammen bleiben.  - Denn: In-Game-Gründe, überzeugende oder eher schwach ausgeprägte, für einen Verbleib in der Gruppe der anderen SCs finden sich doch im Handumdrehen, wenn alle SPIELER sich einig sind, daß sie MITEINANDER spielen wollen.

Das hat sich über die Jahre bei meinem alten Spielerumfeld sehr zum Negativen geändert.
In grauer DSA-Vorzeit hat man sich einfach zusammengesetzt und gespielt.
Undenkbar, dass da ein SC die Gruppe verläßt, verrät oder sonstwie aussteigt - es gab ja schließlich ein Abenteuer zu bestehen und das wollte man als Spieler auch durchziehen.

So einfach war das.

Dann kam aber irgendwann das "erwachsene" Charakterspiel auf, welches es mit sich brachte, dass bei so gut wie JEDER Sitzung bzw. jedem Abenteuer ein nerviges, spielbremsendes und komplett unnötiges Gespräch in der Richtung "Dann hat ja mein Charakter aber keine Motivation mehr, hier noch weiter mitzuziehen" aufkam.
Das ist in diesem Spielerkreis teilweise immer noch Sachstand, mit individuell unterschiedlichem Hintergrund.


Als mittlerweile total verinnerlichte Reaktion darauf sind die allermeisten meiner Charaktere quasi Gegenentwürfe zum Teflon-Billy (der ja ironischerweise auf komplett falsch verstandene Vorlagen zurückgeht):

- SCs, die mit allem und jedem gut können und sich in jede beliebige Gruppe integrieren (der Klett-Jochen)

- SCs, die mindestens einen anderen SC seit ewigen Zeiten kennen und diesen niemals hängenlassen würden (der Loctite-Günther)

- SCs, die sich bedingt durch Ehrenkodex/persönliche Überzeugung o.Ä. völlig kompromisslos an die Kampagnen- bzw. Spielprämisse halten (der Pitbull-Johnny). 


Als SL bevorzuge ich Settings, bei denen das Warum des Gruppenzusammenhalts eindeutig geklärt ist, also solche, in denen die SC-Gruppe z.B. Teil eines militärischen Verbandes oder einer anderen, meist offiziellen bzw. formalen, festen Gruppierung mit "interessantem" Aufgabengebiet ist (Geheimdienst, Rebellengruppe, Führungsriege von Handelsexpeditionen u.Ä.).

Alternativ betreibe ich eine weitgehend am SR-Modell orientierte Variante:
Es gibt einen bestimmten SC-Pool, der sich größtenteils untereinander kennt; in jedem Fall gehören sie aber zu einer mehr oder weniger verschworenen Gemeinschaft (Shadowrunner, Karl-May´sche Westmänner, "professionelle" Abenteurer/Grabräuber/Monsterjäger usw.), die sich immer mal wieder unter den unmöglichsten Umständen trifft und dann eben einzelne, in sich abgeschlossene Aktionen zusammen durchzieht.
Das bietet sich besonders dann an, wenn man viele interessierte Spieler mit sehr unterschiedlichen Zeitplänen hat, die man de facto nie unter einen Hut bringt - dann muss man eben nicht nur in einer oder höchstens zwei Sitzungen "durch" sein, sondern auch einen entsprechend flexiblen Gruppenrahmen haben.

Lustigerweise ist dieser Denkansatz/diese Betrachtungsweise bei Licht betrachtet wenig mehr als Farbe/Hintergrundrauschen.
Diesen eigentlich so simplen, geradezu inhaltsleeren Denkansatz kann man an fast jedes Setting "anflanschen", und ich habe die Erfahrung gemacht, dass manche Spieler das einfach brauchen.
Es braucht ja nicht mehr als die Deklaration, dass ein SC explizit zu einem SC-Pool X dazu gehört.

Damit kommt dann keiner mehr auf die Idee, irgendwelche Kasper zu erstellen, die mit der restlichen Gruppe so rein gar nichts zu tun haben und sich in keinster Weise bemühen, Teil der aktuell agierenden Gruppe zu werden.

Bei manchen Settings wie eben SR kommt kein Spieler überhaupt auf die Idee, etwas anderes zu machen als -richtig geraten- einen Shadowrunner.
In anderen Settings kann das aber durchaus ein Problem sein, wenn man die Damen und Herren nicht in die richtige Richtung schubst.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 6.05.2010 | 05:48
Letzten Endes ist jede Charakterentscheidung eine Spielerentscheidung.

Das heißt auch, dass der Spieler wollen muss, dass sein SC mit den anderen SC etwas macht, sonst wird es nichts.


Jedem Spieler ist vor Spielbeginn klar, dass sein Char mit anderen Char zusammenarbeiten muss, da es sonst mit der Runde nichts wird. Also ist der Spieler in der Pflicht sich einen Grund auszudenken.

Eine der Hauptmotivationen zusammenzubleiben, dürfte Freundschaft und persönliche Verpflichtung sein. Diese kann man aber ohne weiteres vorher festlegen. Interessanterweise kann man das sogar festlegen, ohne dass die Chars sich vorher kennen müssen.

Ein gemeinsamer Feind ist sicher die offensichtlichste Sache, aber es muss ja nicht so dick sein. Ein gemeinsames geschäftliches Interesse kann ja auch als Basis dienen. Oder zwei Spieler legen vorher fest, dass die Chars sich in einander verlieben werden, oder nur einer es in den anderen wird.

Oder man hat ein gemeinsames Reiseziel. In Fanatsywelten, wo man nicht unbedingt Strecken per Flugzeuge oder Bahn erledigen kann, reist man einfach gern in Gemeinschaft, weil man sich dann besser zur Wehr setzen kann.

Wichtig ist halt, dass man vorher miteinander redet, was man spielen will, und warum man zusammenbleiben will. Man verabredet ja auch vorher, wer was spielen will, damit es nicht zu sehr zu Nischenüberschneidungen kommt.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Scylla am 6.05.2010 | 05:56
Ich finde es schade, dass in vielen Gruppen ein Zusammenbleiben beinahe ausschliesslich mit Missionen (wir haben ein gemeinsames Ziel) und Organisationen (wir sind Mitglieder der XY Gruppe bzw. Armee) begruendet werden. Ich vermisse oft den Zusammenhalt der Gruppenmitglieder, der durch Werte auf emotionaler Ebene wie Freundschaft, Kameradschaft (Liebe?), Loyalitaet usw. aufrecht erhalten wird. Meine bisher liebsten Gruppen, in denen ich gespielt habe (eine davon meisterlich geleitet von Surtur), haben zwar stets gewisse Missionsziele vorgegeben, aber ich hatte immer das gefuehl, dass, wenn diese wegfallen wuerden, die Gruppe trotzdem irgendwie zusammenbleiben wuerde. Wieso? Weil man zusammen irre Dinge erlebt hat, gemeinsam allen moegliche Gefahren getrotzt hat und aufeinander angewiesen gewesen war. Die Chars wurden durch ein Band zusammengehalten, das staerker war als das gemeinsame Goldraffen bzw. Doerfer retten etc. Kurz, alle sind gute Freunde oder Kameraden. Damit will ich nicht sagen, dass immer Friede, Freude, Eierkuchen zwischen den Chars herrschen sollte. Das ist auf dauer sehr oede. Man darf streiten, zanken, verschiedener meinung und ansicht sein, von mir aus auch Rivalitaeten ausleben.

Das ist natuerlich Geschmackssache. Ich kann verstehen, wenn einige Spieler Bande wie Org. oder aehnliches vorziehen. Jeder wie er will. ich persoenlich bevorzuge aber enge emotionale Beziehungen zwischen allen beteiligten. Als Sl finde ich nichts anstrengender, als "ich-bin-nur-dabei-weil-ich-muss-Charaktere" nach jedem Abenteuer aufs neue an die Gruppe zu binden. Die Energie spare ich mir lieber fuer das Entwerfen von Abenteuern  und passenden Gegnern auf.  

Was mich besonders nervt sind Spieler, die aus voller Absicht vollkommen unpassende, assoziale Chars entwerfen, mir dann hinknallen, und dann allen ernstes verlangen, dass ich ihre Reibeisen integriere, nachdem ich vor der Charaktererschaffung ausdruecklich darum gebeten hatte, bitteschoen doch einigermassen soziale Typen zu entwerfen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Ein am 6.05.2010 | 06:13
Zitat
Das ist natuerlich Geschmackssache.
Naja, das ist ja definitiv kein Widerspruch zu dem Start als Gruppe durch äußere Zwänge und dem Umstand, dass Charaktere später Freunde werden können. Andererseits ist dieses Bedürfnis nach emotionaler Bindung ("Freunde für immer") natürlich auch Teil des Eskapismus des Rollenspiels. Im wirklichen Leben sind die meisten Menschen halt austauschbar, da kann das Rollenspiel als Rückgriff auf eine ideele Welt sein.

Zitat
Was mich besonders nervt sind Spieler, die aus voller Absicht vollkommen unpassende, assoziale Chars entwerfen
Darum baut man seine Charaktere ja zusammen und Regel #0.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Anubis am 6.05.2010 | 07:49
Hm, grundsätzlich immer eine Sache bewusster Gruppenzusammenstellung bzw. bewussten Charakterbaus.
@Imagawa Yoshimoto: Was die emotionale Basis angeht, so muss diese, um glaubwürdig zu sein sich auch erst entwickeln. (Achtung! Rein subjektive Meinung...)

Einige Beispiele aus meiner Spielpraxis:
DSA: Charaktere sind alle so geartet, dass sie in Al'Anfa das (fast) unterste Ende des sozialen Totempfahls sind. Zusammenschluss hilft da ganz erheblich beim Überleben. Und auf die Dauer mögen sich da Freundschaften entwickeln.

L5R (Ist meiner Ansicht nach schlecht erklärt worden hier): 2 Varianten - a) alle Charaktere kommen aus demselben Clan (Die Funktion der Gruppe ist hierbei sehr variabel: Militäreinheit, Magistraten auf Clan-Ebene, Schauspieltruppe, Gruppe von Hofschranzen, Beraterstab eines Fürsten etc.); funktioniert sehr gut und gibt eine ordentliche Basis ab; durch die gemeinsamen Interessen hat man Gelegenheit, sich zu "befreunden"; b) Kaiserliche Magistraten (ausgestattet mit überregionaler Autorität und direkt dem Kaiser unterstellt; rokuganisches FBI sozusagen); erlaubt die Kombination von Charakteren verschiedener Clans - klar kann es hierbei zu Konflikten auf Interclan-Ebene kommen, aber daran können die Charaktere und ihre Freundschaften (?) auch wachsen

D&D 3.5 Ebberon: Unsere Gruppe wurden um einen bestimmten SC herum gebaut; alle Charaktere haben irgendeine persönliche Verbindung zum Paladin der Gruppe (die Leibwächterin, die seine Schwester ihm mitgeschickt hat ist in ihn verschossen; der Tiefling-Luftpirat stand eine Weile unter seinem Schutz, um Haus Lyrandar zu entgehen und fand später heraus, dass er mit dem Pala verwandt usw.); insgesamt ist die Bindung der Chars hier sehr sehr eng; Nachteil: wenn D&D-gemäß ein Char stirbt reißt das eine ziemliche Lücke in die Gruppe

Song of Ice and Fire: Charaktere sind Teil desselben Adelshauses und teilweise blutsverwandt
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.05.2010 | 08:30
Durch im 1. Abenteuer entstandene Freundschaft.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Callisto am 6.05.2010 | 08:42
Durch im 1. Abenteuer entstandene Freundschaft.

Ja, der Grund schlechthin. Ich bevorzuge allerdings etwas handfesteres.

Beispiele: DSA -> Im ersten AB stellt man fest, das man in die selbe Richtung reist, und weil man sich versteht bleibt man zusammen. Bis man am Ziel angekommen ist, vergehen 4 - 5 Abenteuer, dann ist auch wirklich eine Freundschaft entstanden.

SPN - BadHorse' Runde -> Verwandschaft, zusammen aufgewachsen, lange gemeinsame Vergangenheit. "It's Familiy! They're supposed to make you feel miserable!" "Family doesn't end with blood, boy!"
Das Supernatural RPG bietet auch Ideen für Gruppen. Man hat halt, ähnlich wie bei Hunter, ein gemeinsames Ziel.


oWoD-Hunter -> Im ersten Abenteuer hat man gemeinsam festgestellt, das es Monster gibt. Die anderen Charaktere sind die einzigen, die das wissen/glauben und werden durch das gemeinsame "Geheimnis" zusammengeschweisst


nWoD-Vampire -> schon vor der Wandlung, waren die Vampire miteinander befreundet und haben gemeinsam ihre Krummen Dinger durchgezogen. Ob nWoD sonst etwas bietet? Keine Ahnung.

oWoD-Technokratie -> oi, das weiß ich net genau, wir waren irgendwie eine von oben zusammengestellte Gruppe der Technokratie. Könnte generell so sein.


Ausser damals bei DSA (wo mehrere Zusammenführungen stattfanden), haben wir in den späteren Runden, in denen ich dabei war, wohl immer einen Grund beim Gruppenbauen gefunden. Find ich auch schöner.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Hotzenplot am 6.05.2010 | 08:59
Bei meiner aktuellen Kampagne wurden die SC quasi zusammen geworfen. Lag aber daran, dass wir noch in den Vorbereitungsgesprächen zur Kampagne waren und irgendwer dann sagte: "Ey, lass uns anfangen, hab Bock!". Da war nicht mehr viel mit toller Gruppenzusammenführung zu besprechen, alle wollten direkt einsteigen ;).
Abgesehen von den sich entwickelnden Freundschaften (s.u.) gruppiert sich die Gruppe aber auch sehr um den "Leader", einen (solamnischen) Ritter, der zwar anfangs damit überfordert war, sich aber stetig entwickelt (sowohl als Spieler als auch als Charakter, sehr schön zu beobachten).

Ansonsten spiele ich wie Zwart gerne Themengruppen.

Auf die Freundschaft oder die Kameradschaft in einer Gruppe kommt es mir auch immer an. Ich betone auch gerne als SL mal, dass die Gruppenmitglieder sich ja auf einer langen Reise (die nicht ausgespielt wird) nicht jeden Abend über das aktuelle Abenteuer und ihr Vorgehen unterhalten. Es finden nun einmal auch ganz normale Gespräche statt (Wein, Weib, Gesang). Jeder wird vielleicht für den ein oder anderen mehr Sympathie entwickeln können und dadurch entstehen mit der Zeit Freundschaften.

Wie letztens bei einigen kleinen ABs hält die Umwelt, bzw. die Reaktion der Gesellschaften, durch welche die SC ziehen, auch die Gruppe zusammen. War so bei der berühmt-berüchtigten Barbarengruppe (okay, waren nur zwei), die einmal aus Spielermangel entstand (man wollte das eigentlich vorgesehene AB nicht spielen und hat dann was aus dem Ärmel geschüttelt). Beide Barbaren sind zwar kulturell und allgemein hintergrundtechnisch sehr verschieden, auf die "normale" Bevölkerung jedoch wirken sie gleich - wie Barbaren eben. Das hält auch zusammen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2010 | 09:00
Ich selbst habe von den beiden folgenden Systemen zu wenig Erfahrung, aber wenn ich nun z.B. an Vampire oder Legend of the Five Rings denke. Ich denke die verschiedenen Clans (in beiden Systemen) besitzen so viel Individualität, dass es doch eine berechtigte Frage ist, warum die Charaktere jetzt zusammen rumlaufen?
Gibt es da einen äußeren Zwang?

Also mein oWoD gibt es da recht viele Zwänge.
Ist die Gruppe Tremere oder Giovanni oder Setiten oder Ravnios hängen sie allein auf einander weil sie aus dem selben Haus bzw. der Familie der selben Sekte und ehm dem selben "Zigeuner Trek" kommen.

Ist die Runde eine Camarilla Runde werden die Charaktere Inplay zumeist von der Geissel / Sherrif / Seneshall / Prinzen genötigt zusammen zu arbeiten oder kriegen den Kopf ab.
Ist die Runde eine Sabbat Runde haben die Charaktere zumeist eh alle ein Viniculi zu einander.
Ist die Runde ne Giovanni Runde gibt es eine Giovanni Runde haben sie einen Don..

..also gerade in der oWoD Vampire gibt es soviele äußere Zwänge das sich genug Gründe finden lassen das die widerborstigsten Charaktere zusammen rum laufen müßen - imho ^^

Zitat
Nach dem Run kann eigentlich jeder Runner wieder seine eigenen Wege gehen. Und im Prinzip jeder Spieler den nächsten Abend einen anderen Charakter.
Wenn es nicht gerade schlecht lief könnte man auch auf die Idee kommen das man so als Team doch recht gut klappte,..
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Bartimäus am 6.05.2010 | 09:15
Jede Runde hat bei uns mehr oder weniger ihre eigenen Gründe:

In der Earthdawnrunde-Runde meines Zwergenkriegers ist vom Setting her schon festgelegt worden, dass alle in der "königlichen Akademie der Forschung zu Throal" ihre Ausbildung zu Adepten genossen haben und da schon zu einer Gruppe geformt wurden. Da ist der "Zwang", wie du ihn nennst, von Beginn an da, kann sich aber später mit verschiedenartigen Zielen und der Lösung von dieser Institution auflösen. Da hängt dann viel an der Freundschaft, die inzwischen aus dem bisher Erlebten entspringt.

In der Earthdawnrunde meines Ork-Schützen haben die Charaktere ziemlichen Mist gebaut und ihre ganze Sippe in den Äther geschickt^^ Die Sühne dieser Schuld wird die Gruppe auf ewig aneinander binden selbst wenn sie ihre Sippe befreien können. (was noch offen ist)

Gruß Bartimäus
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Nin am 6.05.2010 | 09:24
Dann gibt es auch noch die System, die

- schon bei der Charaktererschaffung SCs zusammenführen (z.B. Dresden Files RPG);

- die einen Zusammenhalt auch durch spezielle Regeln fördern (z.B. Oathcircles in Changeling the Dreaming).
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.05.2010 | 09:38
Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?
Ist eine politische Sache... Solange eine Magistratengruppe nur aus einem Clan (oder einem Clan und dessen Verbuendeten) besteht koennte ihr ja vorgeworfen werden dass sie irgendwelche Vorurteile haette bzw. im Interesse des Clans und nicht primaer im Interesse des Kaisers handelt.
Sobald aber eine Gruppe gemischt ist muessen sie sich irgendwie zusammenraufen, da Widerstand gegen einen Magistrat ja mit Widerstand gegenueber dem Kaiser interpretiert werden kann.

Eine der nettesten Gruppenzusammenfuehrungen hatte ich in "NeMoren's Vault".
Jedes Gruppenmitglied hatte (wie auch immer) innerhalb der letzten 30 einen der (Anzahl der Gruppenmitglieder) Schluessel zum Safe der NeMorens erhalten und wurde vom Testamentsvollstrecker (zusammen mit dem Rest der Gruppe) gesucht um nach 30 Jahren endlich den Safe mal wieder zu oeffnen. Dazu muss aber jeder Schluessel von einer anderen Person genutzt werden (also kein "Kill and take their loot")
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Morvar am 6.05.2010 | 09:43
In meiner seit über 10 Jahren bestehenden Runde stelt sich die Frage nach Freundschaft und Zusammenhalt jetzt nicht mehr...

Aber am Anfang (wo ich als einziger absehen konnte, das die Kampagne laaaaaannng werden sollte), habe ich mir diese Frage nach Zusammenhalt X-Mal gestellt. Da meine Spieler sich damals die Charaktere erstellen solten, mit denen sie langfristig viel Spaß haben, konnte die Regel "baut Chars auf jeden Falls so das sie zusammenpassen" nur bedingt angewandt werden (meiner Meinung nach und der meiner Spieler).

Aber es gibt einen Aufhänger für mich, den niemand einfach so abtun kann: Leben retten/Existenz sichern/Familie beschützen usw. Wenn ich versuche die Geschichten um diese Themen in das wahre Leben zu übertragen und mir dann meine emotionalen REaktionen auf jemanden der mir da Leben/Existenz usw. gerettet hat vorszustellen....DA kann eigentlich nur was STARKES verbindendes bei raus kommen. Gerade wenn man dan die typischen Vertreter : REchtschaffender Zwerg/Paladin usw. auch noch in der Gruppe mit sich führt.

Lange REde kurzer Sinn: Gefahr für Leib Leben /Existenz und Erretung daraus ist einer verdammt starker Motivator für mich in einer Gruppe/bei einem bestimmten Individuum zu bleiben..zumindest bis meine Schuld beglichen ist.

Gruß

der Morvar
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.05.2010 | 09:43
„Externe“ Gründe (äußere Zwänge etc.) lassen sich gut für ein einzelnes Abenteuer aufrecht erhalten, über einen längeren Zeitraum aber fast nie. Ich habe schon diverse Runden erleben müssen, bei denen die Charaktere eine sehr schwache (oder keine) Motivation hatten, zusammen zu arbeiten. Finde ich sehr störend, weil es letztendlich der Glaubwürdigkeit der Charaktere den Boden unter den Füßen weg zieht. In einem solchen sinnentleerten Kontext wirkt jede Entscheidung eines Charakters beliebig. Das ist mir deutlich zu wenig „Rolle“ in Rollenspiel.

Beim guten alten Star Wars d6 war es so gelöst, dass erstens alle Charaktere in der Rebellion waren, und zweitens man bei der Charaktererschaffung sogenannte „Connections“ festlegte. Der Brash Pilot kommt vom selben Heimatplaneten wie der Failed Jedi, der wiederum den Old Senator noch aus den letzten Tagen der Alten Republik kennt. Der Kopfgeldjäger ist das schwarze Schaf in der Familie des Old Senator und hat den Failed Jedi schon mal gejagt. So was in der Art.

Vielleicht sollte auch noch kurz erwähnt werden, dass das „Party Play“ auch nicht alternativlos ist. Gerade wenn man story-orientiert spielt, ist es manchmal sogar hinderlich. Möglichweise reicht es auch, dass die Charaktere z.B. in der selben Stadt sind, sich kennen und gewisse Berührungspunkte haben. Dann spielt man eben öfter mal Solo-Szenen, da gibt es eine ganze Reihe von Techniken, sowohl mit als auch ohne regelmechanischer Unterstützung, um das für alle interessant zu machen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: dunklerschatten am 6.05.2010 | 09:57
Also ich finde externe Gründe fein und bei uns in der Runde beginnt es meist damit.

Heterogene Gruppen aus ungekannten Chars die durch einen äußeren Aspekt zusammen gefügt werden und dann mit der Zeit und den Umständen zusammenwachsen.

Das ist meiner Erfahrung nach ein wesentlich tragfähigeres Konstrukt als irgendwelche im Vorfeld aufeinander abgestimmt Chars die sich auch noch kennen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: K!aus am 6.05.2010 | 09:58
Vielleicht sollte auch noch kurz erwähnt werden, dass das „Party Play“ auch nicht alternativlos ist. Gerade wenn man story-orientiert spielt, ist es manchmal sogar hinderlich. Möglichweise reicht es auch, dass die Charaktere z.B. in der selben Stadt sind, sich kennen und gewisse Berührungspunkte haben. Dann spielt man eben öfter mal Solo-Szenen, da gibt es eine ganze Reihe von Techniken, sowohl mit als auch ohne regelmechanischer Unterstützung, um das für alle interessant zu machen.

Klingt interessant, könntest du das ein wenig näher ausführen?
Denn öfter mal eine Solo-Szene ist ja gerade mein Argument für "Dann braucht sich als Gruppe eigentlich gar nicht mehr treffen".

Herzliche Grüße,
Klaus.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Hotzenplot am 6.05.2010 | 09:59
Dann spielt man eben öfter mal Solo-Szenen, da gibt es eine ganze Reihe von Techniken, sowohl mit als auch ohne regelmechanischer Unterstützung, um das für alle interessant zu machen.

Interessiert mich.
Gib doch mal ein paar Beispiele, wie du Solospiel verwirklichst und wie du verhinderst, dass sich die anderen Spieler langweilen. Beteiligst du sie irgendwie?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: ErikErikson am 6.05.2010 | 10:00
Spieler übenehmen NSC. Anders gehts nit.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2010 | 10:18
„Externe“ Gründe (äußere Zwänge etc.) lassen sich gut für ein einzelnes Abenteuer aufrecht erhalten, über einen längeren Zeitraum aber fast nie.
Sehe ich nicht so. Zumindest bei V:tM hat man einen derartig grossen Sack an externen Gruenden das es fuer mehrere Abenteuer reicht - und wenn die Charaktere bis dahin nicht etwas zusammen gefunden haben wird das nicht mehr.

Zitat
Finde ich sehr störend, weil es letztendlich der Glaubwürdigkeit der Charaktere den Boden unter den Füßen weg zieht.
Ich finde es eher sinnentleerend und unglaubwuerdig wenn die Charaktere zuvor auf Gruppentauglichkeit auf noch so abwegigen Wege zusammen gepappt werden.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Sashael am 6.05.2010 | 10:26
Äußere Gründe sind suboptimal.
Hatte ich in mehreren Gruppen, dass es "eigentlich" einen guten Grund gab, zusammen zu bleiben, aber dann trotzdem SC (und/oder Spieler) ausgeschert sind und die Gruppe dann für´n Boppes war.

Auch das vielbeschworene Hunter-Preludium fand ich extrem schwach. Nach der ersten gemeinsamen Erfahrung gingen die SCs nämlich wieder auseinander und nach tagelangen öffentlichen Solosessions, um die Leute wieder zusammen zu kriegen, brach man die Kampagne ab. Vollkommen zurecht, die Chars waren viel zu unterschiedlich um sich zusammen zu raufen. Es waren nämlich Chars mit Tiefe und tollen ausgearbeiteten Backgrounds, jeder Menge Hooks und Trigger in der eigenen Story und genau NULL Überschneidungen mit den anderen Chars. Es machte einfach zehnmal mehr Sinn, dass sie ihre Probleme mit ihren NSCs ausmachten, anstatt sich wildfremden Leuten anzuvertrauen, die zudem rein vom logischen Punkt her auch noch sehr konträre Agendas hatten (junge Polizistin und dealender Ganger z.B.).

Deshalb bin ich ein Freund von: Macht euch keine Chars, macht euch ne funktionierende Gruppe.

Sehe ich nicht so. Zumindest bei V:tM hat man einen derartig grossen Sack an externen Gruenden das es fuer mehrere Abenteuer reicht - und wenn die Charaktere bis dahin nicht etwas zusammen gefunden haben wird das nicht mehr.
...
Ich finde es eher sinnentleerend und unglaubwuerdig wenn die Charaktere zuvor auf Gruppentauglichkeit auf noch so abwegigen Wege zusammen gepappt werden.
Wieso abwegig und zusammengepappt? Wenn man sich Chars baut, die sich von Kindesbeinen an kennen, eine gemeinsame Schule besucht haben, schon im Vorfeld dicke Freunde sind, dann ist das doch nicht abwegig.
Und das mit den externen Gründen in V:tM -> Eine Freundin hat in einer V:tM Runde mitgespielt, die irgendwie keiner mochte ausser dem SL. Kein Char konnte den anderen leiden und alle haben nur zusammen gearbeitet, weil´s sonst vom Prinzen und seinen Primogenbuddys eins aufs Maul gegeben hätte. DAS finde ich nun wirklich sinnentleert. Fragt bitte nicht, warum die das trotzdem gezockt haben.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.05.2010 | 10:28
Der Schlüssel zum Spiel mit Solo-Szenen ist zunächst mal die eigene Einstellung. Wenn Spieler sich nicht dafür interessieren, was die anderen Charaktere machen, und statt dessen, sobald sie nicht „dran“ sind, über Fußball labern oder Comics lesen, kommt man natürlich nicht weit mit story-orientiertem Spiel. Die Spieler sollten sich für die Handlungsstränge der anderen Charaktere interessieren, und man sollte versuchen, möglichst interessante Szenen zu spielen, die auch für Zuhörer unterhaltsam sind.

Dann gibt es die Möglichkeit, die anderen Spieler in den Szenen zu beteiligen. Zunächst, indem man ihnen nicht den Mund verbietet. Klar gibt es so etwas wie den falschen Zeitpunkt für einen blöden Spruch, aber bei story-orientiertem Spiel ist es absolut zu begrüßen, dass auch Mitspieler, deren Charaktere abwesend sind, Kommentare abgeben, Vorschläge machen und sich auf diese Weise ins Spiel einbringen. Steigern kann man das, indem man ihnen aktive Einflussmöglichkeiten gibt, z.B. indem man sie NSCs übernehmen lässt, oder auch durch Regeln, die ihnen einen beschränkten Einfluss gewähren, z.B. irgendwelche Goodies (Fan Mail, Drama Points, Bennies etc.), mit denen sie Einfluss auf „fremde“ Szenen nehmen können. Eine sehr ausgeprägte Variante ist z.B. das Bieten in Western City.

Ferner kann man Schnitttechniken einsetzen, um mehrere Solo-Szenen gleichzeitig zu spielen und zwischen diesen hin und her zu springen. Dadurch sind die Spieler nicht so lange „arbeitslos“. Auch dies kann man regeltechnisch unterstützen, hier fällt mir Tension in Dead of Night als Beispiel ein. Die Steigerung ist eine Technik, die manchmal als „Flashpoints“ bezeichnet wird. Hierbei werden verschiedene Kämpfe oder dramatische Szenen gleichzeitig gespielt. Charakter A kämpft an Ort A und Charakter B an Ort B, aber du gehst ganz normal durch die Runden / Initiativefolge für alle.
   
Schließlich kann man als SL, auch spontan, die Handlungsstränge der verschiedenen Charaktere immer wieder zu Überschneidungen bringen (auch „Crosses“ genannt) oder miteinander verknüpfen (auch „Weaves“ genannt), wie bei einem Episodenfilm. Dadurch laufen sich die Charaktere immer mal über den Weg, auch wenn sie gerade keine gemeinsamen Ziele verfolgen.

Nur im Extremfall würde man das so spielen, dass die Charaktere überhaupt nichts miteinander zu tun haben. Der Normalfall wäre eine Mischung, wo die Charaktere sich kennen, vielleicht sogar nahe stehen, viele gemeinsame Themen haben, aber eben auch viele eigene.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.05.2010 | 10:33
Sehe ich nicht so. Zumindest bei V:tM hat man einen derartig grossen Sack an externen Gruenden das es fuer mehrere Abenteuer reicht - und wenn die Charaktere bis dahin nicht etwas zusammen gefunden haben wird das nicht mehr.

Eben: Irgendwann müssen sie dann zusammen finden. Man kann sie nicht ewig von außen zwingen, und je öfter man sich was neues einfallen lässt, desto unglaubwürdiger wird es. Meine Erfahrung mit V:tM ist auch, dass, je länger eine Kampagne (pardon: Chronik ;)) läuft, desto mehr "persönliche" Handlungsstränge entstehen, sodass die Gruppe immer weniger einer klassischen gemeinsam reisenden Abenteurergruppe entspricht und mehr dem, was ich in meinem vorigen Post beschrieben habe.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2010 | 10:49
Wenn einer aus der Gruppe ausschert oder ausgeschert wird ist das, meiner Meinung nach, kein Problem der Charakter Erschaffung sondern eins innerhalb der Gruppe.

Wenn der Hintergrund ausgearbeitet ist und Ansatzpunkte wie Trigger je Charakter gegeben sind, braucht man, meiner Meinung keine gemeinsame Charakter Erschaffung sondern nur ein Mindestmass an guten Willen die Charaktere bei einander bleiben zu lassen damit es basierend darauf weiter geht.
Ebenso wie man sich logische Gruende ausdenken kann wieso ein Polizist nicht mit dem drogend dealenden Gangster zusammenarbeitet lassen sich Gruende finden wieso sie nun doch zusammenarbeiten.

Wenn man da sagt das die Leute sich doch bitte keine Charaktere sondern Gruppen schaffen sollen heisst das in der Folge doch das Wahlweise der Spieler des Polizisten oder der Spieler des Gangesters mit einem Charakter bzw. Konzept da sitzt das er nicht mag oder im schlimmsten Fall gar beide unzufrieden sind.

Zitat
Wieso abwegig und zusammengepappt?
Abwegig weil man als Spieler kein eigenstaendiges Charakter Konzept mehr erstellen darf.
Nun und gepappt weil die Annaehrung und eventuelle Konflikte so einfach aussen vor respektive nett weg erklaert werden.

Wenn die V:tM Runde keiner ausser dem SL mochte ist schwer nachzuvollziehen wieso sie nicht mal darueber geredet haben?
Das in einer Vampîre Runde die Charaktere sich einem ganzen batzen aeusserer Einfluesse ausgesetzt, die sie zu allem moeglichen zwingen, sehen ist eher einer der Hauptpunkte des Systems.
[Und fuehrt dazu das sich die Spieler Charaktere irgendwann mal anfreunden muessten weil sie ja von den gleichen Typen oder System dazu genoetigt werden - also ein gemeinsames Feindbild / Problem haben]


@Verminaard
Imho jop, mein Reden.
Bei V:tM wird man halt oftmals erst nach der Charakter Erschaffung dazu gebracht die jeweiligen Untoten Ego Bollwerke in eine Gruppe zu sozialisieren. Was ich halt spannender / angenehmer finde als es bei der Charakter Erschaffung zu machen bzw. vorweg zu nehmen. ^^;
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: alexandro am 6.05.2010 | 11:53
Komisch, ich habe V:tM ganz anders gespielt.

Bei mir kommt der Begriff "Klüngel" nicht von ungefähr, es ist eine Gruppe von Vampiren, welche von ihrem Erzeuger aus einem bestimmten Grund in die Nacht geholt wurden und von denen jeder abgesehen voin dieser abgesehen von dieser (recht eng fokussierten) "Sackgassenkarriere" keine Perspektiven zur Weiterentwicklung hat (ist etwa so, als wenn man bei Shadowrun als Konzernsklave anfängt).

Die SC haben sich aber getroffen und festgestellt, dass ihre jeweiligen Fähigkeiten sich ergänzen - perfekt um sich eine Nische innerhalb der starren vampirischen Gesellschaft zu erarbeiten. Die Obrigkeit will natürlich erstmal nicht unbedingt, dass die SC zusamenarbeiten (immerhin könnten sie dadurch mehr Macht gewinnen, als die paar "Brotkrumen" welche sie ihnen gönnen), aber andererseits arbeiten die älteren Vampire öfter mal gegeneinander und die SC könnten ... nützlich ... sein.

Ein Klüngel ist zu Anfang eine Interessengemeinschaft, bei der alle Mitglieder mehr oder weniger "gleichberechtigt" sind, weil sie gegenseitig auf die Ressourcen, das Wissen und die Arbeitskraft der anderen angewiesen sind. Im Laufe der Zeit kann es vorkommen, dass sich die Mitglieder des Klüngels tatsächlich vertrauen lernen und auch unabhängig von diesen Interessen zusammenarbeiten...

...es könnte genauso vorkommen, dass die Mitglieder des Klüngels versuchen sich gegenseitig auszustechen, indem ein Mitglied versucht in der "Nische" eines anderen Mitglieds zu wildern, mit dem Ergebnis dass das andere Mitglied redundant für den Klüngel wird: es hat nichts mehr anzubieten, ist aber weiter auf den Klüngel angewiesen (effektiv ist es zum Vassallen der restlichen Mitglieder geworden).
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Sashael am 6.05.2010 | 11:56
Naja, Teylen, du magst halt good will eines Spielers nicht vor dem Spiel und ich mag es nicht, wenn es mitten im Spiel erforderlich wird. Aber ich bin auch kein Freund von verstecktem PvP, wie es oft genug in den WoD Chroniken vorkommt.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2010 | 12:07
Ich denke schlicht das "good will" vor dem Spiel nicht den "good will" im Spiel ersetzen kann oder sollte.

Zumal ich nicht sage das man nicht gewisse Rahmen Punkte vorher abspricht und absprechen sollte. Also bei V:tM zum Beispiel welche Sekte man wie etwa spielt und welche Clans man nicht als SC haben moechte.
Nur das man sich dann auch noch gegenseitig die Konzepte bis in das Detail vorschreibt gefaellt mir nicht.

Eventuelles PvP hin oder her.

@alexandro
Ich stelle es mir schwierig vor das sich die SCs treffen und dann bereit sind die Staerken des jeweils anderen auch tatsaechlich zu wahrzunehmen.

Nun und wenn die Obrigkeit nicht moechte das die SCs zusammenarbeiten haben sie Mittel und Wege dafuer eben das zu verhindern. Sei es in dem sie das zusammen finden behindern, den Kontakt schlicht weg verbieten oder intrigant vorgehen in dem sie den ein oder anderen SC entsprechend uebervorteilen oder durch Hilfe Stellung redundant werden lassen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: alexandro am 6.05.2010 | 12:16
Die Obrigkeit ist weder allwissend noch allmächtig - am Anfang sind die SC einfach noch unter dem Radar. Wenn sie selbst etwas unternehmen, dann wird das sofort von einem Rivalen gekontert (der die Gelegenheit nutzt um die SC darauf zu stoßen, wie hinterfotzig Ahn X ist und dass sie lieber für ihn arbeiten sollten...die beste Intrige ist die WAHRHEIT (in der richtigen Dosierung, zum richtigen Zeitpunkt) >;D).

@Treffen: Das ist in der Tat ein zentrales Problem (weswegen ich so etwas gerne vor dem Spiel. festlege).  Der Beispielklüngel aus "Fall of the Camarilla" gibt ein schönes Beispiel auf welchem Weg die SC sich "vernetzt" haben (und was sie zusammenhält).
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Sashael am 6.05.2010 | 12:18
Ich denke schlicht das "good will" vor dem Spiel nicht den "good will" im Spiel ersetzen kann oder sollte.
Good will vor dem Spiel - Ich versuche nicht auf Biegen und Brechen nur mein eigenes Charakterkonzept durchzuprügeln, sondern spreche mit den anderen Spieler Beziehungen zueinander ab.
Good will im Spiel - Es gibt für meinen Charakter keinen Grund, weiter mit der Gruppe zusammen zu bleiben. Trotzdem tue ich es, weil ich sonst nicht mehr mitspielen kann.

Für mich muss "good will" vor dem Spiel "good will" im Spiel ersetzen, damit ich auf längere Sicht Spass an einer Runde haben kann.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2010 | 13:39
Ich denke schlicht das "good will" vor dem Spiel nicht den "good will" im Spiel ersetzen kann oder sollte.

Die Charaktererschaffung ist Teil des Spiels.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2010 | 14:05
Also meiner Meinung nach ist die Charakter Erschaffung kein Teil des Spiels.
Heisst die Charakter Erschaffung findet vor dem Spiel statt.
Im Spiel gibt es dann nur eine Charakter Weiter Entwicklung.

Es hat imho nichts damit zu tun das man auf biegen und brechen sein Konzept haben will sondern nur das den Spielern ein normales Mass an Spielfreiheit zugestanden wird.
Zum Good Will im Spiel, es gibt fuer den Charakter immer einen Grund bei der Gruppe zu bleiben (und die Gruppe idR einen den aufzunehmen).

Dieser Auswuchs von wegen "Mein Charakter will nicht mehr bei der Gruppe sein" fuehrt doch eher darauf zurueck das das Konzept ggf. nicht in der Gruppe spielbar ist und da hat man ein anderes Problem als der 'gute Wille'.

@alexandro
Wie maechtig und interessiert die Obrigkeit ist haengt wohl vom Spielstil und Clan ab ^^;
Ansonsten, so aus Neugier was ist "Fall of the Camarilla"? Klingt ja recht interessant.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Pesttanz am 6.05.2010 | 14:21
Sashael sagt es sehr gut. Ich kenne viele Situationen, wo die Gruppe eigentlich überhaupt keinen Grund hätte zusammen zu agieren. Trotzdem taten sie es( *meistens, ich erwähne es unten noch). Eben weil die Spieler alle ein Abenteuer erleben möchten. Als SL kann man sich natürlich schon vorher ein paar Asse im Ärmel ausdenken, wie es doch noch auch logisch möglich ist, dass unpassende Chars untereinander einen Grund haben das Abenteuer gemeinsam zu bestreiten.

*: Ich schrieb meistens. Ich kann mich an ein Szenario erinnern... ::) ::) ::) ;D

Meine Rolle: Schwarzmagier
System: DSA
Gruppe:

Naiver Krieger für Ehre und Gerechtigkeit
Ein Weißmagier (Akademie keine Ahnung mehr)
Praiospriester
Streunerin
Und mein Schwarzmagier( Beschwörung von Dämonen)

Die Streunerin wurde geduldet, da der Krieger in sie verknallt war. Der Krieger war nur ein Schoßhündchen des Magiers und des Priesters, aber sie ließen die Streunerin in Ruhe, da sie den Krieger brauchten. Die Gruppe hat schon einige Ab´s zusammen bestritten
Mein Schwarzmagier sollte neu dazu kommen.

Mein Char und auch die Gruppe waren unabhängig voneinander in der gleichen Taverne. Die Gruppe erhielt von einem guten freund der Gruppe den Auftrag einen Schwarzmagier zu finden. Dieser hatte einen Tempel des Praios geschändet und hat mehrere Dämonen beschworen. Nun hat er eine Frau entführt. Als Belohnung würde die Gruppe Praois Segen bekommen.
Der SL: Los das ist deine Gelegenheit einzusteigen. Ich: Warum sollte ich das tun? Den Schwarzmagier finde ich sympathisch, die Frau ist mir egal und ne Belohnung gibts auch nicht. ;D
Der SL am verzweifeln. Mein Char bekam eine Botschaft von dem Vorsteher meiner Akademie. Ich solle einen Schwarzmagier finden und ihn vor einer Gruppe Praoisanhänger retten. (Klaaaaaaar, mein Stufe 1 Char muss nen mächtigeren Magier retten ::))
Ok, ich war damit in der Gruppe, gab mich als Graumagier aus und los gings. Noch in der Taverne fing die Streunerin an mit mir anzubändeln. Das störte den Krieger. Ich provozierte in meiner Arroganz den Krieger bis aufs Blut und er wollte mit dem Schwert auf mich los. Der Wirt (Ex Abenteurer) warf uns raus. Das es schon da zu keiner Schlägerei kam ist dem Praios Priester zu verdanken. Vor der Taverne versuchte der SL das Abenteuer in Gang zu bringen und schickte uns zum Praiostempel. Dort mussten wir einen alten Geheimgang finden. Mein Schwarzmagier schnell nen niederen Dämon beschworen, der mir auch den Geheimgang zeigte. Dummerweise sah der Weißmagier den Dämon und fragte sich nun woher dieser stamme. In einer kleinen Diskussion und mit Hilfe der Streunerin konnte ich ihm klar machen, dass ich damit nix zu tun hatte. Dies passte dem Krieger wieder nicht. Dieser versuchte nun dem Weißmagier klar zu machen, das der Dämon mein Werk sein müsse. Der Praios Priester wollte das aufklären verpatzte aber die Probe. Ok es ging weiter. Im Geheimgang konnte ich und der andere Magier etwas zur Lösung beitragen. Die Streunerin amchte dem Krieger Vorwürfe, dass er außer drauf hauen nichts im Kopf hätte. Mein Magier lachte. Der Krieger schlug meinen Char mit der Faust. Der Praois Priester, der ja nun von meiner Unschuld überzeugt war ging mit mir nach oben und meinte ich sollte hier warten. Ich dachte nicht daran und marschierte zur Garde. Ich gab mich als unser Praios Priester aus(klaute mir vorher ein Gewand aus dem Tempel) und beschuldigte den Krie.ger einen Magier angegriffen zu haben. Außerdem wäre da ein Magier bei und ein Dämon flog durch den Raum. Gardisten gingen dann zum Tempel, wollten Magier und Krieger festnehmen. Als diese höreten WER die Garde gerufen hat, wollten die auf den Praois Priester los... wir zockten etwa eine Stunde, dann gab der SL entnervt auf. ~;D
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2010 | 14:34
Wieso macht man sowas?  wtf?
Das liesst sich ja wie ein Unfall, bei dem am Stau Ende der wo drauf fuhr noch Gas gegeben hat.  wtf?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.05.2010 | 14:38
@Pesttanz
Wow ich würde hier der Gruppe mit der du gespielt hast ja mal Hinweis auf Regel 0 geben.

Aber nur weil DU es nicht fertig bringst gruppentaugliche Charaktere zu basteln und die dann auch noch auf schlimmst mögliche Art und Weise ausspielst, wenn man dir nicht vorher eine 889 Seitige Regelung zur "gruppentauglichen Charaktererschaffung" aushändigt, ist das mMn noch lange kein Grund für jede Gruppe vorher eben dieses Reglement anzufertigen.
Wer bei mir so ne Scheiße abzieht kann sich halt gleich wieder nen neuen Char machen oder nach hause gehen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: First Orko am 6.05.2010 | 14:41
Naiver Krieger für Ehre und Gerechtigkeit
Ein Weißmagier (Akademie keine Ahnung mehr)
Praiospriester
Streunerin
Und mein Schwarzmagier( Beschwörung von Dämonen)

Warum macht man sowas? Welchen Spielspass sollte ein Schwarzmagier in so einer Gruppe bringen und wem? Das liest sich für mich sehr nach dem pubertären "Hihihi jetzt bau ich mir mal nen richtig pösen Charakter - wolln doch mal schaun wie die damit klarkommen".

Auch was danach folgt wäre für mich Fall für Regel 0, sorry.

Warum war dir der Schwarzmagier sympathisch, kanntest du den persönlich?
Gerade als Schwarzmagier hätte ich ein großes Interesse daran, andere (mächtiger) Schwarzmagier zu erledigen, um an deren Bücher zu kommen...

Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2010 | 14:47
Zitat
Welchen Spielspass sollte ein Schwarzmagier in so einer Gruppe bringen und wem?
Naja, wenn man ihn nicht gerade komplett unsozial gestaltet bringt er dem Spieler den Spass das er halt Daemonen beschwoeren kann, vielleicht etwas von dem Hintergrund und der Gruppe ein weiteres Mitglied mit "netten" Faehigkeiten?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Bathora am 6.05.2010 | 14:48
DSA-Schwarzmagier sind komplett unsozial und in einer solchen Gruppe absolut und vollkommen unspielbar.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Sashael am 6.05.2010 | 14:51
DSA-Schwarzmagier sind komplett unsozial und in einer solchen Gruppe absolut und vollkommen unspielbar.
Sind sie nicht unbedingt. Aber in DIESER Gruppe passen sie ungefähr genau so wie eine Klette in einen Obstsalat.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Yellow am 6.05.2010 | 14:52
Naiver Krieger für Ehre und Gerechtigkeit
Ein Weißmagier (Akademie keine Ahnung mehr)
Praiospriester
Streunerin
Und mein Schwarzmagier( Beschwörung von Dämonen)

Mein Schwarzmagier sollte neu dazu kommen.

Muss meinen Vorrednern zustimmen: klingt nach einem klassischen Fall von "ich mach's mal absichtlich der Gruppe und dem SL schwer (bzw. unmöglich)". Ich würde das von dir beschriebene als destruktive Spielweise deinerseits bezeichnen. Allein die Idee in diese Gruppe einen Schwarzmagier integrieren zu wollen (vor allem einen Dämonologen) halte ich für abwegig. Da hätte, wenn schon der Spieler (sprich: du) nicht von sich aus sieht, dass das eine dämliche IDee ist, zumindest der SL sagen sollen: keine Chance, mach dir nen anderen Charakter. Wenn für eine bestehende Gruppe von Charakteren einen neuen Charakter mache, dann gehört es meiner Meinung nach zum guten Ton, diesen Gruppenkompatibel zu machen - was hier definitiv nicht geschehen ist.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2010 | 14:56
Wobei die Gruppe ja wohl gar das Daemonen beschwoeren akzeptiert haette, waere dann nicht jede Chance genutzt wurde die dunkele Seite der Klasse auszunutzen und entsprechend gegenueber den anderen auszuspielen und moeglichst effektiv gerade so beim Krieger anzuecken?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Heretic am 6.05.2010 | 17:43
Wobei die Gruppe ja wohl gar das Daemonen beschwoeren akzeptiert haette, waere dann nicht jede Chance genutzt wurde die dunkele Seite der Klasse auszunutzen und entsprechend gegenueber den anderen auszuspielen und moeglichst effektiv gerade so beim Krieger anzuecken?
Du hast keine Ahnung von DSA und kannst nicht beurteilen, wie das vorliegende Gruppenprofil in den Kontext zu setzen ist.
Sorry.

Dämonenbeschwörer sind bei DSA Anathema, Pariahs.
Und dann einen Praiospriester in der gleichen Gruppe...
*facepalm*
"Bringt das Holz!"
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Teylen am 6.05.2010 | 17:51
Du hast keine Ahnung von DSA [..]
Das ist korrekt. Heisst ich habe nur sehr wenig Ahnung von DSA.

Zitat
wie das vorliegende Gruppenprofil in den Kontext zu setzen ist.
Ich bin bei dem Gruppenprofil weniger von den genannten Klassen ausgegangen als von dem beschriebenen Verhalten der Rollenspielgruppe, SL wie Mitspieler, dem Schwarzmagier gegenueber.

Anathema sowie Ausgestossen, hin oder her schienen diese gewillt zu sein beide Augen zu zudruecken und den Schwarzmagier mit laufen zu lassen. Nur das dieser dann ein Verhalten zeigte das selbst mit geschlossenen Augen inakzeptabel ist.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.05.2010 | 18:06
Der Praois Priester, der ja nun von meiner Unschuld überzeugt war ging mit mir nach oben und meinte ich sollte hier warten. Ich dachte nicht daran und marschierte zur Garde. Ich gab mich als unser Praios Priester aus(klaute mir vorher ein Gewand aus dem Tempel) und beschuldigte den Krie.ger einen Magier angegriffen zu haben.
Das ist nun allerdings nicht das Verhalten eines Schwarzmagiers, sondern eines Soziopathen bzw. ganz einfach: eines Verbrechers. Sowas macht man nicht - das (mit einer Lüge erkaufte) Vertrauen einer Respektsperson derart zu mißbrauchen, an einem solchen Ort zu stehlen, sich mit fremdem Namen, Gewand und Titel ("Praiospriester") zu schmücken und eine Lüge mithilfe der so zu Unrecht angemaßten Autorität in die Welt zu setzen... Da kann ich Teylen nur beipflichten, man muß von DSA keine besondere Ahnung haben, um sagen zu können, daß das nicht geht.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Orakel am 6.05.2010 | 18:24
Ich selbst habe von den beiden folgenden Systemen zu wenig Erfahrung, aber wenn ich nun z.B. an Vampire oder Legend of the Five Rings denke. Ich denke die verschiedenen Clans (in beiden Systemen) besitzen so viel Individualität, dass es doch eine berechtigte Frage ist, warum die Charaktere jetzt zusammen rumlaufen?
Gibt es da einen äußeren Zwang?
Bei Vampire kommt es auf die Umsetzung des Spiels an. Aber technisch gesehen gibt es da tatsächlich eine innere Stringenz für.
Die Philosophie ist einfach "allein unter Raubtieren" und die einzige Chance auf halbwegs gesichertes Überleben, gegenüber den Revierverteidigungen ist "Rottenbildung". Und da bietet es sich nunmal eher an, sich mit ähnlich geschlagenen "Neuankömmlingen" oder "Jungspunden" zusammenzutun, als das man auf teufel komm raus versucht der psychopathischen Ahnherrin des Clans in den Arsch zu kriechen. (Das macht man zwar auch, aber wenn man mal mist baut, hat man immer noch die anderen, auf die man die Schuld schieben kann.)
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Crimson King am 6.05.2010 | 18:29
Hm,

ein wenig provokant ausgedrückt klingt das bisher so:
Entweder alle spielen etwas bei einer militärischen Organisation (wo das warum nicht so wichtig ist) oder man muss sich intensiver mit dem Setting beschäftigen, um etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen?

Man muss sich intensiver mit den Charakteren beschäftigen, um etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen.

Bsp. meine alte 7te See-Runde. Kurze Setting-Erklärung: Mantel & Degen in einer Welt, die an das Europa des 17. Jahrhunderts angelehnt ist. Montaigne = Frankreich. Eisenland = Deutschland, Castillien = Spanien, Vodacce = Venedig.

Die Charaktere bildeten eine durchaus recht bunte Truppe:

(1) eine eisenländische Piratin, die vor ihrem Ehemann davon läuft. Dieser ist montaignischer Offizier. Außerdem hat sie ihre Mutter vor ihm verborgen, damit er ihr nichts antun kann.

(2) ein montaignischer Adliger, dessen Familienbesitz von einem hohen Günstling des Königs vereinnahmt wurde. Der Vater des Adligen wurde vom Günstling in einem Duell getötet.

(3) ein castillischer Adliger, dessen Familienmitglieder getötet oder verschleppt wurden, als die Montaigner sein Land eroberten. An seiner statt regiert nun eine von Montaigne gesteuerte Marionette.

(4) ein montaignischer Adliger, der als Kind auf einem Piratenschiff gelandet ist und seither seine Herkunft vergessen hat. Er hat Informationen, die seinen ehemaligen Kapitän als Teil einer Verschwörung diskreditieren.

(5) ein castillischer Fechter, der die Frau, die er liebt, vor der Zwangsheirat mit einem Familienmitglied der Villanova, der mächtigsten Adelsfamilie aus Vodacce, gerettet hat, bei einem Sturm aber von Bord des Schiffes geschleudert wurde und nun auf der Suche nach ihr ist.

Grundplot: eine Verschwörung gegen wen auch immer, in diesem Fall den König von Montaigne. Beteiligt: der Ehemann der Piratin (1), der als Günstling des Königs inzwischen einen Adelstitel hat. Er ist zufällig die gleiche Person, die (2) den Besitz genommen und den Vater getötet hat. Er ist im Bunde unter anderem mit der Marionette, die (3) Land und Familie genommen hat, und mit dem ehemaligen Kapitän von (4). Die vier Charaktere haben also alle die gleichen Feinde. Nummer 5 habe ich originellerweise als Rückgrat der Kampagne verwendet. Durch all die Wirren des Krieges und politischen Intrigen hindurch sollte er immer auf der Suche nach seiner Geliebten sein. Ihn musste ich etwas künstlich einbiden, indem ich ihm einen Spionageauftrag gab, der ihn zum Landsitz von (3) führt und als Belohnung Unterstützung bei der Suche nach seiner Geliebten versprochen bekam. Leider ist die Kampagne eingeschlafen, weil sich zwei Mitspieler zerstritten haben und ich inzwischen auch nicht mehr dort wohne.

Natürlich muss man für eine solche Spielweise einfordern, dass die Spieler sich Gedanken um die Motivationen ihrer Charaktere machen.

Nach einigen Spielrunden und wenn mal die ersten Motivationen abgearbeitet sind, sollten die Charaktere auch zu einem verschworenen Haufen zusammengewachsen sein. Dazu gehört dann halt auch, dass man geeignete Charaktere spielt und keine Soziopathen. Außerdem schafft sich die durchschnittliche Gruppe neue Motivationen durch neue Freunde, Feinde, Informationen und Plot Hooks mit einer derartigen Geschwindigkeit, dass den alten Motivationen meist langweilig wird.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Pesttanz am 6.05.2010 | 18:33
Als Erklärung: Der Spielleiter rief mich an, und fragte ob ich nicht Lust hätte am WE mit zu spielen. Das einzige was mir gesagt wurde war, dass es sich um ne DSA Runde handelte. Ich kannte die Gruppe vorher nicht! Als ich am Spieltag erfahren habe woraus die Gruppe besteht, wollte ich mir schnell nen neuen machen, aber der SL meinte, das passt schon und wir haben keine Zeit.
Außerdem ist das alles 8 Jahre her. Der Gruppe hat es insgesamt ja Spaß gemacht. Heute würde ich mich anders verhalten und drauf bestehen mir nen anderen Char zu suchen.

PS: Ich sagte nicht, dass ich mein damaliges Rollenspielverhalten toll finde. Ist einfach etwas ausgeufert. ;)
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 7.05.2010 | 09:29
Wie seht ihr das.
Könnt ihr mir vielleicht ein paar Systeme nennen, in denen die Charaktere ganz klar zusammen agieren. Und falls das nicht der Fall ist, wie ihr die Problematik löst. Oder es einfach als Kompromiss hinnehmt, den jeder eingehen muss, um zum Spielen zu gelangen.
In der aktuellen Space Gothic Version gibt es eine Seite mit Gruppenprofilen, ich zitiere:

Zu Beginn einer jeden Space Gothic-Runde steht die gemeinsame Entscheidung, welche Art von Gruppe man verkörpern möchte. Coole Agenten? PTI-Schergen? Rebellen? Abgebrühte Schmuggler? Wichtig ist, dass die Gruppe harmonisch aufgebaut ist. Es bringt nichts, wenn ein SEK-Soldat mit einem Piraten in derselben Runde spielt. Daher gibt es Gruppenprofile, die eine flexible,
aber doch passende Zusammenstellung von Rollen enthalten.


So halte ich es ebenfalls.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: thestor am 7.05.2010 | 15:00
Vorschlag: Wie wäre es mit einem gemeinsamen Feind? In Real Life hat das Josef Stalin und Winston Churchill zusammengebracht! (for a while) ;)
Hätte auch den Vorteil, dass man der Kampagne dann eine personifizierte Metahandlung in Form des Überfeindes geben kann. Da geht es nicht nur darum die böse Räuberbande zu erledigen, sondern möglichst auch rauszukriegen warum sie vom Überfeind bitte schön Waffen/Ausrüstung/McGuffin erhalten haben oder was sie ihm als Gegenleistung dafür gaben.
Der Feind mus natürlich entweder so mächtig sein, dass die eventuell vorhandenen Chefs der Spieler zu einer gemeinsamen Aktion bereit sind, oder die Feindschaft ist auf einer persönlichen Ebene angesiedelt und so extrem dass die Spielercharaktere dazu auch manche unheilige Allianz schließen würden.

Nur mal so eine Idee.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.05.2010 | 18:57
Vorschlag: Wie wäre es mit einem gemeinsamen Feind? In Real Life hat das Josef Stalin und Winston Churchill zusammengebracht! (for a while) ;)
Hätte auch den Vorteil, dass man der Kampagne dann eine personifizierte Metahandlung in Form des Überfeindes geben kann. Da geht es nicht nur darum die böse Räuberbande zu erledigen, sondern möglichst auch rauszukriegen warum sie vom Überfeind bitte schön Waffen/Ausrüstung/McGuffin erhalten haben oder was sie ihm als Gegenleistung dafür gaben.
Der Feind mus natürlich entweder so mächtig sein, dass die eventuell vorhandenen Chefs der Spieler zu einer gemeinsamen Aktion bereit sind, oder die Feindschaft ist auf einer persönlichen Ebene angesiedelt und so extrem dass die Spielercharaktere dazu auch manche unheilige Allianz schließen würden.

Nur mal so eine Idee.
Hat mMn den ENORMEN Nachteil, dass die Charaktere keinen Grund haben die anderen Charaktere nicht zu opfern.
Wenn die Charaktere Mitglieder einer Organisation sind, dann mögen sie mit den anderen Charakteren möglicherweise nicht super doll auskommen, aber sie gehören zum eigenen Team und deswegen rettet man sich gegenseitig den Arsch. (FBI Agent Johnson (Mord) hält FBI Agent Smithons (Drogen) für einen Arsch, nichts desto Trotz wird er wohl versuchen ihn am Leben zu halten und ihn nicht veropfern.)
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Heretic am 7.05.2010 | 19:17
FYI: Das FBI beschäftigt sich grundlegend mit Verbrechen, die die Bundesstaatsgrenzen überschreiten, die Art des Verbrechens ist eher sekundär.
Dein Vergleich wäre besser abgebildet, wenn mans so umformuliert, dass (DEA oder ATF, je nach genauerer Sachlage)-Agent Smithons mit FBI-Agent Johnson zusammen arbeitet und auch, wenn sie sich gegenseitig nicht so mögen, wissen sie, dass sie letztlich beide "G-Men" sind, und so arbeiten sie halt zusammen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Thot am 7.05.2010 | 19:21
Hat mMn den ENORMEN Nachteil, dass die Charaktere keinen Grund haben die anderen Charaktere nicht zu opfern.[...]

Sie könnten den Verbündeten später schmerzlich vermissen, wenn das nächste Problem um die Ecke kommt.

Allgemein denke ich, dass "sich gut leiden können" immer noch am stabilsten funktioniert. Das kann man über simple Nasenfaktoren oder auch Magie herleiten, wenn man unbedingt will, aber solange alle Spieler sich einig sind, dass jeder SC jeden anderen SC einfach mag (und dafür braucht man keinen Grund, das muss einfach so sein!), funktioniert es, komme, was da wolle.

Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Sashael am 8.05.2010 | 01:31
... aber solange alle Spieler sich einig sind, dass jeder SC jeden anderen SC einfach mag (und dafür braucht man keinen Grund, das muss einfach so sein!), funktioniert es, komme, was da wolle.
Und genau an dieser Stelle kommt der Spruch "Mein Charakter ist aber so ..." und aller guter Wille ist für´n Boppes.
Ich kann jetzt hier sofort aus dem Stegreif ohne Nachdenken drei Runden nennen, die daran krepiert sind, dass genau diese eine Prämisse eben nicht funktioniert hat. Und ich bin mir zu 100% sicher, dass eine vorherige Absprache über Charaktere und Konzepte diese Rundentode verhindert hätte.  ::)
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Scylla am 8.05.2010 | 03:37
Und genau an dieser Stelle kommt der Spruch "Mein Charakter ist aber so ..." und aller guter Wille ist für´n Boppes.
Ich kann jetzt hier sofort aus dem Stegreif ohne Nachdenken drei Runden nennen, die daran krepiert sind, dass genau diese eine Prämisse eben nicht funktioniert hat. Und ich bin mir zu 100% sicher, dass eine vorherige Absprache über Charaktere und Konzepte diese Rundentode verhindert hätte.  ::)
Ja, leider, ich weis. Aber dieses "mein Charakter ist aber so" kann auch definitiv weniger krass ausgespielt werden, als einige Kandidaten es tun. Das ist doch auch eine Frage der Einstellung. Und wenn das "mein charakter ist aber so..." so krass ist, dass eine runde daran krepiert, dann muss man sich erntshaft fragen, ob der jeweilige Spieler nicht einfach ein wenig inkompatibel ist, bzw. ganz egoistisch sein persoenliches Charakterbild vor das Wohlbefinden der Gruppe stellt. In dem Fall ist ein "sayonara" eventuell die beste Loesung. Ein bisschen Zurueckhaltung darf man von einem Spieler schon erwarten, und es tut bestimmt keinem weh, wenn man ab und an ein klein wenig zurueckfaehrt mit dem vorgezeichneten verhalten seines Charakteres. "mein Charakter ist aber so" wird von einem spieler, den ich gut kenne (ist nicht hier im Forum) oft benutzt, wenn er als spieler beleidigt oder genervt ist, und dann trotzig sein Konzept durchpruegeln will, um anderen eins reinzuwuergen. Quasi "SC-verhalten umgeschmiedet zur protestaktion". 

Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Thot am 8.05.2010 | 05:40
Und genau an dieser Stelle kommt der Spruch "Mein Charakter ist aber so ..." und aller guter Wille ist für´n Boppes.
[...]

Das ist mE ein Problem, das man auf zwei Wegen lösen kann:

Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: YY am 8.05.2010 | 05:52
  • Der SL baut eine Form der Magie (im weitesten Sinne) ein, die die SC zu ständigen gegenseitigen Sympathiebekundungen verpflichtet. Funktioniert exzellent.
wtf?

Das hätte ich dann doch gerne mal etwas näher erläutert.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Thot am 8.05.2010 | 06:17
wtf?

Das hätte ich dann doch gerne mal etwas näher erläutert.

Naja, regeltechnisch zum Beispiel ein magisches Bindungsritual. Beispielsweise, weil sie gemeinsam in eimem Tempel ein Opfer dargebracht haben, weil sie die gleichen Naniten oder die gleiche Naquada-Legierung im Blut haben, oder weil sie (VtM) alle das Blut der anderen wohldosiert zu sich nahmen.

Du wärst überrascht, wie sehr eine Diskussion am Spieltisch entspannt wird, wenn jeder zwischendruch "$SC, ich mag Dich ja, aber..." sagt. :)

Unglücklicherweise ist das auf Internetforen nicht anzuwenden.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Ludovico am 8.05.2010 | 10:07
Meine 5 cents:
Auch bei einer Themengruppe sind die Charaktere von der Persoenlichkeit nicht zwangslaeufig homogen, sondern es sind unterschiedliche Typen.
Aber sie haben alle etwas gemein, wie etwa, dass sie fuer die gleiche Organisation arbeiten.

Soweit so gut!

Bei der "ueblichen" Runde, bei der die SCs nicht alle fuer die gleiche Orga arbeiten, gibt es insgesamt keinen grossen Unterschied zur Themengruppe. Es faellt lediglich ein gemeinsames Merkmal mit. Also liegt es an der Gruppe und damit meine ich in 99% der Faelle den SL fuer eine Gemeinsamkeit zu sorgen.

Was haben also Dieb, Krieger, Elfe und Magier gemeinsam?
Da gibt es diverse Moeglichkeiten, wie etwa den gemeinsamen Feind.

Nun werden sich auch bei einer Themengruppe nicht immer die SCs alle lieb untereinander haben, sondern es gibt Spannungen, die aber durch den externen Grund (z.B. den Vorgesetzten) nicht eskalieren koennen.
Bei der normalen Runde gibt es diese Spannungen auch immer wieder, aber es gibt keinen Vorgesetzten, sondern den Auftrag, die Gemeinsamkeit. Diese sollte so gestaltet sein, dass sie kurzfristig eine Eskalation verhindert (der gemeinsame Feind ist so stark und gemein, dass die SCs zusammenhalten muessen, ob sie wollen oder nicht).

Durch den Verlauf des durch den externen Grundes gelieferten Abenteuers bestehen die SCs mehrere Probleme und Hindernisse und muessen einander vertrauen. Von daher ist es nur wahrscheinlich, dass sich aus dem Zweckbuendnis Freundschaft entwickelt. Ist erstmal die Freundschaft dar, braucht der SL nicht mehr fuer die Gemeinsamkeit sorgen.

Sind einzelne Spieler allerdings nicht in der Lage, ihr Spiel entsprechend anzupassen und nach diversen Abenden und der Erfuellung des gemeinsamen Auftrages noch immer keine Freundschaft ihres SCs mit den anderen wollen, dann besteht eher kein Grund dafuer, dass dieser Charakter weiter in der Gruppe verweilt. Dann hat aber auch der Spieler kein Anrecht darauf, dass der SL sich ueberlegt, wieso der SC weiter mitlaufen soll.

Zusammengefasst:
Der externe Grund liefert den Spielern die Moeglichkeit, interne Gruende zu entwickeln, weshalb die Charaktere zusammenbleiben sollten. Diese Gruende anzunehmen oder nicht, obliegt allein dem Verantwortungsbereich der Spieler.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Bathora am 8.05.2010 | 10:41
Meine Meinung zum Thema:
Grundsätzlich erwarte ich von meinen Spielern, dass sie ein bisschen drauf achten, dass sich ihre Charaktere auch verstehen können. Es muss keine Grundsympathie vorhanden sein, sie können sich auch für Ärsche halten, aber es muss die Bereitschaft da sein, das zu ändern. Sonst macht es keinen Sinn.

Hilfreich habe ich auch immer einen "Gruppenkitter" als Charakter empfunden. Mein aktueller Shadowrun-Charakter ist beispielsweise, bei aller geistesgestörten Psychose, ein echt netter Kerl, der seine Runner-Kollegen auch schonmal zu sich nach Hause einlädt und für sie kocht. Sowas tut dem Gruppenfrieden echt gut, und sorgt dafür, dass auch deutlich unterschiedliche Charaktere Anreize finden, sich vielleicht doch ein bisschen leiden zu können.
Natürlich können Konflikte innerhalb der Gruppe interessant sein, das muss der Spieleiter aber explizit wünschen. Wünscht er es nicht, und die Spieler schaffen es nach einer gewissen Zeit nicht, für Gruppenfrieden zu sorgen, läuft was schief.

Ich gehe auch soweit zu sagen, dass Spieler, die ihr Charakterkonzept über die funktionierende Gruppe stellen, einfach Arschgeigen sind.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Taysal am 8.05.2010 | 11:01
Da wir uns zum Spielen treffen und uns bewusst ist, dass es sich um ein Gruppenspiel handelt, werden die Charaktere einfach entsprechend ausgelegt und/oder eine entsprechende Situation geschaffen, anhand der Verbindungen zwischen den Charakteren entstehen. Wer ein Charakterkonzept erstellt, dass sich nicht in die aktuelle Gruppe einfügt, der muss die Sache überdenken oder woanders spielen. Ich setze mich ja auch nicht an 'nen Pokertisch und will Mau Mau spielen. :)
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Thot am 8.05.2010 | 11:05
[...] Ich setze mich ja auch nicht an 'nen Pokertisch und will Mau Mau spielen. :)

;D Sehr schönes Bild!
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: DasTaschentuch am 8.05.2010 | 16:23
Ich glaub die Frage des Topics stellen sich Spieler nicht (zumindest nicht daß es mir irgendwie aufgefallen wär). Der Charakter bleibt in der Gruppe weil die Alternative für den Spieler unbefridigend wär.
Spontan fallen mir 2 Runden ein,wo Charaktere die Gruppe verlassen haben bzw  ein Gruppenmitglid von einem anderen umgebracht wurde. Immerhin bleibt man auch i echten Leben mit Leuten zusammen,wo man sich fragen kann warum. Faulheit,Zukunftsangst oder Leidensfähigkeit kann man ja auch als Argument für den Charakter bringen.
Als Meister mag ichs eigentlich gerne wenn man bei der Heldenerschaffung auf eine harmonierfähige Konstellation achtet,in der Praxis machen Spieler was sie wollen und nach dem ersten Abenteuer "hat man so viel zusammen erlebt",daß die Gruppe zusammenbleibt.
Aüßere Zwänge durch den Plot (alle Spieler sind des Mordes verdächtigt und auf der Flucht) können da allerdings weiterhelfen heheh...
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Heretic am 8.05.2010 | 18:21
Aüßere Zwänge durch den Plot (alle Spieler sind des Mordes verdächtigt und auf der Flucht) können da allerdings weiterhelfen heheh...
Ahja. Und wenn dein Plan nicht funktioniert, ziehst du dann die "SL-Trumpfkarte"?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Bad Horse am 8.05.2010 | 21:12
Wenn so ein Plan nicht funktioniert, dann sollte man die Leute eben darauf aufmerksam machen, dass man ja gerne 4 Abenteuer für 4 Charaktere leitet, aber dass das für sie ggf. etwas langweilig werden könnte.

Immerhin sehe ich bei sowas durchaus auch die Spieler in der Pflicht, dafür zu sorgen, dass sich die Chars ein bißchen zusammenraufen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: DasTaschentuch am 10.05.2010 | 00:14
Ahja. Und wenn dein Plan nicht funktioniert, ziehst du dann die "SL-Trumpfkarte"?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wieso sollte ich? Bisher hat der Metagamezwang "ich will nicht nur daneben sitzen und zuhören" immer gereicht daß eine spielbare Form von Gruppe zu Stande kam,manchmal eben mit weniger Spielern als am Anfang.
Wenn jemand bei Mensch ärger dich nicht nicht mehr mitspielen will zwing ich auch nicht weiter am Tisch zu bleiben. Daß Rollenspiel ein Gemeinschaftsspiel und kein Egotheater ist,haben meine Mitspieler schon verstanden denk ich.

Hab einmal erlebt daß ein SL die Gruppe wegen Inkompatibilität aufgelöst hat,aber dabei wurde auch kein Chara getötet,wir haben dann halt was anderes gespielt.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Yellow am 10.05.2010 | 09:37
,in der Praxis machen Spieler was sie wollen und nach dem ersten Abenteuer "hat man so viel zusammen erlebt",daß die Gruppe zusammenbleibt.

Funktioniert aber nicht immer, zumal ich ein Abenteur nicht als "so viel miteinander erlebt" bezeichnen würde.

Die Problematik der Gruppenzusammensetzung umgehe ich i.d.R. dadurch, dass ich beim Beginn einer neuen Kampagne gewisse Vorgaben mache, die die Spieler bei der Charaktererschaffung einzuhalten haben. Bei meiner aktuellen DSA-Kampagne war die Vorgabe z.B. "Mittelreicher, Reichstreu und ein adequater sozialer Stand" (die Gruppe soll u.a. das "Jahr des Feuers" durchspielen) - raus kam dann eine Gruppe mittelreichischer Adliger. Bei einer 7te See Kampagne, die sich auf Montaigne (=Frankreich) und die Entwicklungen in diesem Land bezieht, war die Vorgabe entsprechend "Montaignier". Je nach Kampagne, die ich vorbereitet habe, sind diese Vorgaben mehr oder weniger eng gefasst. Primär geht es mir dabei erst einmal darum, die Motivation der Gruppenmitglieder für die Kampagne sicherzustellen (in den beiden genannten Beispielen könnte ein SC, der aus einer anderen Nation stammt, argumentieren "was interessiert es mich, wenn das Land vor die Hunde geht? Ist ja nicht meine Heimat..."). Zusätzlich achte ich aber auch darauf, dass keine Extrempaarungen zustande kommen - sofern sich das aus den Informationen, die der Charakterbogen hergibt (Rasse, Klasse, Vor- und Nachteile etc.), herleiten lässt.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: ArneBab am 11.05.2010 | 12:26
Im dem Heft, an dem wir zur Zeit arbeiten, kommen einfach direkt in die Charaktererschaffung die Fragen:

• Was bleibt anderen von dir in Erinnerung?
• Wie bist du so geworden?
• Wieso bist du auf der Station “Traum Anderer”?
• Warum kannst du nicht mehr zurück?

http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html#hintergrund-checkliste

Implizit drin ist die Frage: Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?

Auf die Art findet jede Spielerin schon in der Erschaffung Gründe, warum am Ende die Gruppe zusammen bleibt.

Und aus den Gründen kann die SL dann eine gemeinsame Geschichte formen, an der jeder Charakter Interesse hat (Ziel: für jeden seine Gründe dafür, auf der Station zu sein, mit dem Hintergrund der Kampagne verknüpfen).


Bei uns ist es allerdings erst einmal passiert, dass das wirklich zu einem Problem geworden wäre. Der betreffende Spieler ist inzwischen nicht mehr dabei…

Stattdessen haben wir entweder aktiv gefragt „was willst du in der Gruppe“ oder die Charaktere sind zusammengekommen und wir haben einfach eine Runde lang die Frage außen vor gelassen, warum sie zusammenarbeiten. In der zweiten war es dann meist klar – und sei es nur, dass das Abenteuer zusammengeschweißt hat :)

Zumindest einer meiner Spieler in HD hat allerdings mehrere Runden damit zugebracht, eine innere Begründung des Charakters zu finden (zwischendrin aber einfach mit den anderen zusammengearbeitet) und wir haben uns Off-Play darüber unterhalten. „Verhindern, dass ältestes Unheil aus dem Kraftkristall in der Magierstadt bricht und die gesamte Hochebene verschlingt“ war dann genug Grund für den Priester, mit der Untoten und dem Dämonenbeschwörer gemeinsame Sache zu machen („gemeinsamer Feind“ :) ).
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Ein am 11.05.2010 | 12:29
Zitat
Implizit drin ist die Frage: Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?
Und warum nicht explizit fragen?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: ArneBab am 11.05.2010 | 13:33
Und warum nicht explizit fragen?

Der Hauptgrund ist: Um Platz zu sparen :)

Wir versuchen den Regelteil als In-Play Erschaffung auf 24 Seiten zu kriegen, so dass wir die Infos so weit reduzieren wie möglich. Was nicht absolut notwendig ist fliegt raus. In-Play Stil für die Erschaffung frisst recht viel Platz, zumindest wenn es konsistent zu lesen sein soll (und im Vergleich zu einem einfachen „bei der Erschaffung brauchst du“).

Ansonsten wäre es mit drin – es stand immer wieder im Raum ob da noch „Was kannst du?“ dazukommt.

Es kommt allerdings noch ein zweiter Grund dazu: Um die Anzahl der Fragen klein zu halten.

Das menschliche Gehirn kann irgendwas bis zu sechs oder sieben Dinge gleichzeitig behalten. Sobald es mehr werden, fügen die Infos sich nur noch schwer zu einem Gesamtbild zusammen. Schon so sind die Antworten eigentlich zu viel (es sei denn, die Antworten zu „was bist du“ und „wie bist du so geworden“ werden jeweils zusammengezogen, was ich hoffe).

Wobei mir gerade auffällt (nochmal darüber zu reden ist klasse), dass die Frage genauer lauten sollte: Warum kommst du auf die Station und warum bleibst du später mit den anderen zusammen?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Ein am 12.05.2010 | 09:42
Äh, explizit ist kürzer als implizit.

Implizit
Zitat
• Was bleibt anderen von dir in Erinnerung?
• Wie bist du so geworden?
• Wieso bist du auf der Station “Traum Anderer”?
• Warum kannst du nicht mehr zurück?

Explizit
Zitat
Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 12.05.2010 | 10:51
Die von Dir als "implizit" bezeichneten Fragen sind aber meiner Meinung nach mehr als nur das. Sie fragen auch nach anderem und nach mehr anderem als nur dem Verhältnis zwischen der Gruppe und dem Einzelnen. D.h. sie haben schon u.a. diesen impliziten Anteil, aber das ist nicht ihr Hauptinteresse. D.h. man könnte die anderen Fragen nicht weglassen - womit sich Deine "Mengenabschätzung" mE nicht halten läßt, wenn ich sie richtig verstanden habe.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Ein am 12.05.2010 | 12:13
Ja, schon. Aber um dieses mehr geht es hier ja gerade nicht. Daher auch mein Einwurf. Die erste Frage, wenn man sich solche Gruppenprobleme sparen will, sollte immer sein:

"Warum sollte irgendwer mit deinem Charakter abhängen, obwohl er ein Idiot ist?"
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Robert am 12.05.2010 | 12:58
Ja, schon. Aber um dieses mehr geht es hier ja gerade nicht. Daher auch mein Einwurf. Die erste Frage, wenn man sich solche Gruppenprobleme sparen will, sollte immer sein:

"Warum sollte irgendwer mit deinem Charakter abhängen, obwohl er ein Idiot ist?"

Kann ich, zumindest für Gruppen mit Spielerpool(= wechselnde Charaktere in der Gruppe), einfach beantworten:
Ich will meinen Freund/ meine Freunde nicht mit dem/ den Idioten allein lassen.

Das funktioniert ironischerweise sogar bei D&D:
Mein Charakter: Paladin der Triade(Forgotten Realms), rechtschaffen gut
Freunde im Pool: Gnom Druide/Hexenmeister, Menschlicher Swashbuckler, Genasi(Feuer) Druide, Illumian Wizard/Schurke, Halbelf Schurke, Menschliche Kämpferin, einige andere(hab jetzt nicht alle im Kopf)
"Idioten" im Pool: Halbelf Hexenmeister, Tiefling Warlock, Fey'ri Warlock, Halbling Warlock/Schurke & Tiefling Duskblade/Adept des grünen Kometen, ein Ranger, den der Paladin nicht persönlich sondern nur aus Erzählungen seiner Freunde kennt.

Solange die Gruppe nicht nur aus dem Paladin und einem der "Idioten" besteht ist meine Motivation wie oben beschrieben.
Den Tiefling kenne ich mittlerweile lang genug(5 oder 6 Abenteuer), um zu versuchen ihn zum Guten zu bekehren.
Gibt lustige Reibereien in manchen Situationen, aber sobald wir angegriffen werden sind das einfach 2 geübte Krieger, die sich lang genug kennen, um dem anderen ihr Leben anzuvertrauen.

Interessantes Detail: Ich hab noch einen Kleriker, einen Magier und einen Barden im Pool.
Keiner meiner Charaktere könnte die anderen 3 leiden, aber über gemeinsame Freunde(und einen Gastspieler ohne eigenen Char) waren der Barde und der Paladin schon mal in einem Abenteuer.
Der Paladin hat eine multiple Persönlichkeit, er wurde schon von 2 verschiedenen Gastspielern gezockt. Komischerweise macht ihn das irgendwie "echter" als die nur von mir selbst gespielten Charaktere ;)
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: ArneBab am 13.05.2010 | 11:41
Äh, explizit ist kürzer als implizit.
‚Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?‘
[/quote]

Den Grund, warum die anderen dadurch nicht ersetzt werden können, hat Merlin Emrys schon genannt. Die Fragen sind die gesamte Erschaffung des Hintergrunds, die auch den Aspekt mitabdecken sollten.

Ich überlege allerdings gerade, deine Frage genau in der Form mit rein zu nehmen, trotz des Platzbedarfs. Sie enthält nämlich einen Aspekt, den wir noch nicht drin haben. Die vier Fragen sind ‚Außensicht auf dich‘, ‚Hintergründe der Außensicht‘, ‚Grund zum hiersein‘, ‚was bindet dich?‘, aber noch nicht ‚warum wollen die anderen dich?‘.

@Robert: Eigentlich müsste es danach doch nur mindestens eine durchlaufende Kette von „den will ich dabei haben“ geben, oder?

A mag B mehr als er C hasst.
B mag D.
D mag C und A.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Robert am 13.05.2010 | 15:15
@ArneBab:
Ich sehe da keine Kette, sondern ein Netz(bei deinem Beispiel laufen nur alle "Stränge" über D).
So etwa ließe sich unser Spielerpool in fast jedem System vernetzen, bei D&D wahrscheinlich 1x das ganze ABC rauf und runter ::)

Unabhängig von der regeltechnsichen Bedeutung funktioniert das auch in Systemen wie 7te See(Jeder SC in unserer laufenden Kampagne hat 1-2 Geheimnisse vor den anderen) und sogar Shadowrun(an manchen Leuten reibt sich mein Sam einfach gerne, 1 oder 2 würde er sogar nie mit auf einen Run nehmen).
DSA begründet auch nur fluffweise warum sich manche Magier/Geweihten untereinander nicht riechen können, bei mir waren meistens die "unkomplizierten" Gefährten das rollenspielerische Problemkind.

Wie sieht das bei dem System aus, für das Du die Fragen zusammenstellst?
Nur Fluff, oder gibt es im Regelwerk verankerte Inkompatibilitäten?
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: ArneBab am 13.05.2010 | 18:37
@ArneBab:
Ich sehe da keine Kette, sondern ein Netz(bei deinem Beispiel laufen nur alle "Stränge" über D).

Die Kette ist: A mag B, B mag D, D mag C und A (sonst gäbe es keinen Grund für A mit C zu spielen – oder für D mit B).

Zitat
DSA begründet auch nur fluffweise warum sich manche Magier/Geweihten untereinander nicht riechen können, bei mir waren meistens die "unkomplizierten" Gefährten das rollenspielerische Problemkind.

Könnte daran liegen, dass da die Spieler nicht von Anfang an daran gedacht haben, dass sie mit möglicherweise entgegegesetzt denkenden Leuten zusammen sind. „Ich bin unkompliziert, da kann ich mir sowas leisten“ :)

Zitat
Wie sieht das bei dem System aus, für das Du die Fragen zusammenstellst?
Nur Fluff, oder gibt es im Regelwerk verankerte Inkompatibilitäten?

Harte Imkompatibilitäten gibt es nicht direkt (jeder der Charaktere ist aus seiner normalen Umgebung rausgerissen). Allerdings gibt es geplante Reibungspunkte. Wenn eine anarchistische Terraner-Hackerin auf einen seine Clangesetze über alles stellenden Ranmex (Fuchsmensch) oder eine Konklave-Gläubige Synachu-Kriegerin (Inspiration: Protos) trifft (infos (http://rakjar.de/raumzeit-heft1/welt.html#seiten-8-bis-11)), wird es mindestens Diskussionen geben :)

Aber das ist Fluff – es gibt keine Regel die sagt „jeder muss so sein“ oder „das kann nie gehen“.

PS: Auf der Seite ist, bis es auf die Webseite der Welt (http://raumzeit.1w6.org) kommt, immer unser aktueller Stand (wird direkt aus der Versionsverwaltung (https://bitbucket.org/ArneBab/raumzeit/) erzeugt).
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: LordBazooka am 14.05.2010 | 13:20
Ich selbst habe von den beiden folgenden Systemen zu wenig Erfahrung, aber wenn ich nun z.B. an Vampire oder Legend of the Five Rings denke. Ich denke die verschiedenen Clans (in beiden Systemen) besitzen so viel Individualität, dass es doch eine berechtigte Frage ist, warum die Charaktere jetzt zusammen rumlaufen?
Gibt es da einen äußeren Zwang?

Hallo zusammen,

Ich kann persönlich nur von Vampire (bzw. WoD) sprechen, da ich das System Legend of the Five Rings gar nicht kenne.

Grade in Vampire muss der Spielleiter in der Regel viel mit äußeren Zwängen arbeiten und ist da um so mehr gefordert, je stärker die Spieler ihren Charakter wirklich ausspielen. Das Setting hat hat meiner Meinung nach halt vorallem Intrigen, Misstrauen und subtile Bedrohung zum Thema. Gute Ansatzpunkte waren für mich ganz allgemein:
-Eine starke Bedrohung von Außen, die die Charaktere alle spüren. So habe ich zum Beispiel bei jungen Spielercharakteren die älteren Vampire als für die SCs bedrohlich, beängstigend dargestellt. Distanzierte, fremdartige, unmenschliche, undurchschaubare, mächtige Wesen, die den SCs und ihren Spielern das Gefühl geben in akuter Lebensgefahr zu schweben. Je jünger die Vampire, desto abgeschwächter diese Gefühle. Nach dem gleichen Prinzip bin ich bei Spielrunden mit Eldern vorgegangen: Hier waren die noch älteren Vampire genauso eine (meist unsichtbare) Bedrohung, die jüngeren NSCs eine sehr sichtbare... Neid, Machthunger und Blutgier in den Augen (ob nun real oder eingebildet), ungehobelt und sich ebenfalls fremdartig benehmende Ursupatoren. Die Spieler haben sich dann meist sehr schnell gefunden und gegen die "Gegner" zusammengeschlossen auch wenn sie nicht besonders kompatibel zueinander waren. Zumindest gegenseitige Achtung/Sympathie war zu beobachten. Auch gegenüber NSCs des selben "Alters".
-Abhängigkeiten der Charaktere untereinander. Der eine hat, was der andere braucht und weiss vielleicht (noch) nicht einmal davon. Das können Informationen, Gegenstände, Kontakte, u.v.m. sein. Halt sachen die für die privaten Ziele eines SCs wichtig sind, aber nicht so einfach zu bekommen sind (und sei es nur, weil man selbst nichts im Tausch anzubieten hat was den anderen interessiert. Dafür hat der 3. SC im Bunde aber vielleicht etwas?).
-Und dann kommen halt noch die Ereignisse der jeweiligen Kampagne dazu, die die Spieler im besten Fall ja ebenfalls verbinden und zur Zusammenarbeit "zwingen".

Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Ein am 14.05.2010 | 14:09
Zitat
Die vier Fragen sind ‚Außensicht auf dich‘, ‚Hintergründe der Außensicht‘, ‚Grund zum hiersein‘, ‚was bindet dich?‘, aber noch nicht ‚warum wollen die anderen dich?‘.
Um mich noch einmal zu wiederholen: Im Kontext des Themas dieses Threads ist nur Frage #5 von Interesse. Der Rest fällt unter nett zu wissen, kann aber durchaus auch erst sukzessiv im Spiel geklärt werden. Wenn aber mangels der Beantwortung von Frage #5 (und diese kann im Grunde nur von der gesamte Gruppe beantwortet werden) Charaktere entstehen die nicht kompatibel sind, können die Fragen #1 bis #4 noch so hübsch beantwortet wurden sein, dennoch wird das Spiel scheitern.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: ArneBab am 14.05.2010 | 21:58
Wenn aber mangels der Beantwortung von Frage #5 (und diese kann im Grunde nur von der gesamte Gruppe beantwortet werden) Charaktere entstehen die nicht kompatibel sind, können die Fragen #1 bis #4 noch so hübsch beantwortet wurden sein, dennoch wird das Spiel scheitern.

Da habe ich bisher eher andere Erfahrungen gemacht. Selbst bei sehr aneinander reibenden Charakteren gibt es den Spielerpart. Die Charaktere mögen sich hassen, aber wenn die Spieler sich sehr gut verstehen, kann das fast jede Charakterantipatie zu einem sehr spannenden Aspekte der Geschichte machen. Bisher hat noch jede (bis auf eine) meiner Runden Gründe gefunden, auch abstruse Charaktere einzubinden, selbst wenn die am Anfang nicht bekannt waren.

Obwohl der Stress zwischen unserem grumpfig-weltrettenden Wurzelgnom und unserem Dämonenbeschwörer teilweise kurz vor der Schwelle zum gegenseitigen Totschlag stand (Charaktere, nicht Spieler).

Oft reicht da ein Charakter, der die anderen zusammenhält (das macht in unserer Heidelberger Runde seltsamerweise die unzurechnungsfähige Untote – ich vermute, dass das aus ihrer Spielerin kommt).

Trotzdem habe ich die Frage aufgenommen. Nicht jede Runde spielt seit 7 Jahren :)
(und wenn sich die Charaktere brauchen, können die Spieler es auch wagen, tiefere Konflikte auszuspielen oder überhaupt erst zum Thema zu machen)

Und wenn Charakterstress und Spielerstress zusammenkommen, wird es vermutlich unschön…
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2010 | 22:17
Engel - die Charaktere stellen eine Schar der Kämpfenden Orden (fünf der acht Engelsorden) dar, die unterschiedliche Aufgaben und Rollen innerhalb der Schar haben, und die zusammen gegen die unaussprechlichen Dämonen des Herrn der Fliegen, sowie gegen Ketzer und Ungläubige vorgehen, um die Schöpfung, die gesamte Erde vor dem Untergang zu bewahren.

Die anderen Systeme kenne ich nicht, aber zu Engeln am Rande: war bei uns auch mehr 'äußerer Druck', sprich, schlicht Bammel was unsere Vorgesetzten mit uns anstellen, wenn wir nicht brav kooperieren und zusammenhalten...
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2010 | 22:26
Oder mit den CHARAKTEREN. - Wenn die Charaktere eine gewisse in den Persönlichkeiten liegende "Haftung" aneinander haben, dann geht das Zusammenbleiben in der Gruppe auch vorzüglich.

Ja, manchmal ergibt sich was - zwei sind ein Paar der dritte das "Adoptivkind", dessen Lover, dazu noch ein Freund und einer oder zwei, die den Rest als berechnbare Faktoren für ihr eigenes Fortkommen benötigen, das paßt schon.

Oder zu einem recht frühen Zeitpunkt der Kampagne fällt eine gemeinsame, unteilbare Beute an - eine Immobilie, die Kontrolle über eine Organisation, etc.
 
 
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2010 | 22:29
Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?

Vielleicht steht da eher die Idee "who watches the watcher" hinter, also jeder auchtet darauf, daß der Magitrat des anderen Clans seine Leute nicht begünstige, andere nciht reinreitet, etc.

(Paranoia hat ja ein ähnliches Konzept...  8])
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2010 | 22:39
Man spricht sich halt vorher ab. Ich versteh irgendwie nicht, warum das ein Problem sein könnte.

Ja, es kann einen gemeinsamen Feind geben. Vielleicht sind auch alle Charaktere verwandt oder stammen aus derselben Gegend. Dazu muss man auch nichts über die Spielwelt wissen.

Man muss nur irgendwie mal drüber reden.

Klar, aber es gibt nunmal zum einen Spieler, die können einfach so recht miteinander, die landen immer in einer Antagonistensituation;
zum anderen ist etwas Spannung in der Gruppe in der Regel auch gut - wenn alle nur Freunde sind, dann beginnt die Gruppe als Teletubbies und wird oft schnell zu Happy Tree Friends, weil die Spieler diese konstruierte Süße nicht mehr ertragen.
(...Natürlich nur meine Erfahrung)
Im Unterschied dazu erweist sich eine im Laufe der Abenteuer natürlich gewachsene Zusammengehörigkeit oft als erstaunlich stabil, selbst bei sehr unterschiedlichen Charakteren.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2010 | 22:48
Es trifft sich ein Gruppe von MENSCHEN, die gemeinsam etwas spielen wollen. Einer davon verwendet das Spiel via seines Charakters, um den anderen auf den Nerv zu gehen, indem er asoziale Kotzbrocken-Charaktere spielen möchte.

100% Zustimmung zum Rest Deiner Aussage, aber nur als Anmerkung:
Ich habe oft Arschlochkinder-Charaktere gesehen, die zwar einerseits tierisch nervten, andererseits aber die interessantesten und wichtigsten Charaktere waren; die PCs haßten oder verabscheuten sie, aber die Spieler fanden sie cool.
 
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Hotzenplot am 14.05.2010 | 22:49
Weil der Meister sein AB, dass er im Schweiße seines Angesichtes mit seinem eigenen Blut mühsam Letter für Letter zu Papier gebracht hat, durchziehen will und jeden Spieler, der seinen kümmerlichen Rest Selbstbestimmung gegenüber seinem Herrn und Meister zu zeigen wagt, mit dem Verlust seines lieb gewonnenen alter egos bestraft, bis der seinen Fehler einsieht und sein Tun bereut.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2010 | 23:03
Als SL bevorzuge ich Settings, bei denen das Warum des Gruppenzusammenhalts eindeutig geklärt ist, also solche, in denen die SC-Gruppe z.B. Teil eines militärischen Verbandes oder einer anderen, meist offiziellen bzw. formalen, festen Gruppierung mit "interessantem" Aufgabengebiet ist (Geheimdienst, Rebellengruppe, Führungsriege von Handelsexpeditionen u.Ä.).

Es gibt einen bestimmten SC-Pool, der sich größtenteils untereinander kennt; [...]

Bei manchen Settings wie eben SR kommt kein Spieler überhaupt auf die Idee, etwas anderes zu machen als -richtig geraten- einen Shadowrunner.
In anderen Settings kann das aber durchaus ein Problem sein, wenn man die Damen und Herren nicht in die richtige Richtung schubst.

zu i) Nun, ich kenne viele Spieler, die ihre Charaktere alleine, zuhause bauen, wenn sie gerade eine Idee haben.

zu ii) So haben wir jahrelange an der Uni gespielt - es ist sehr effektiv, wenn man viele Spieler mit hoher Spielfrequenz hat, von denen immer mal ein paar für einige Abende nicht können; man kann damit auch sehr gut Kampagnen verschänken.

zu iii) mir persönlich ist das schon für SR, insbesondere für sehr niedrige und sehr hohe Charaktere oft zu wenig - oft stelle ich dann fest, daß mein Cahrakter eigneltich noch nicht so größenwahnsinnig bzw. nicht mehr so töricht ist, diesen job anzunehmen.
 
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2010 | 23:11
Interessiert mich.
Gib doch mal ein paar Beispiele, wie du Solospiel verwirklichst und wie du verhinderst, dass sich die anderen Spieler langweilen. Beteiligst du sie irgendwie?

Also in einigen alten Gruppen von mir war es nciht ungewöhnlich, daß sich der DM mal mit einerm Spieler für eine Stunde oder zwei in die Küche zurückzog für ein wenig Solospiel (da wir meist ganze Wochenende durchgespielt hatten, war das vertretbar), dann gab es noch längere Telefongespräche, endlose Email-Sessions, oder man traf sich mal nur zu zweit oder dritt um eine Gilde oder eine Baronie zwischen den Abenteuern durchzuspielen.

...fand ich eigentlich immer sehr nett.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2010 | 23:21

*: Ich schrieb meistens. Ich kann mich an ein Szenario erinnern... ::) ::) ::) ;D


 ;D ;D ;D

Hihi - ich kann mich auch an mehrere 'Erste Treffen' von Gruppe erinnern, die nicht alle Charaktere überlebt haben  >;D

Oder wo am ende eben nciht alls mitgezogen sind, sondern sich wenigestens einer einen anderne Char aussuchen mußte.


...sowas gehört aber IMHO dazu und macht halt auch Spaß.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2010 | 23:38
Hat mMn den ENORMEN Nachteil, dass die Charaktere keinen Grund haben die anderen Charaktere nicht zu opfern.
Wenn die Charaktere Mitglieder einer Organisation sind, dann mögen sie mit den anderen Charakteren möglicherweise nicht super doll auskommen, aber sie gehören zum eigenen Team und deswegen rettet man sich gegenseitig den Arsch. (FBI Agent Johnson (Mord) hält FBI Agent Smithons (Drogen) für einen Arsch, nichts desto Trotz wird er wohl versuchen ihn am Leben zu halten und ihn nicht veropfern.)

Hmmm, naja, finde ich als prinzipielle Einschränkung schon etwas übertrieben.
Wenn sich zwei Charakter nunmal überhaupt nichtmehr riechen können, und es dann noch taktisch sinnvoll (oder gar zwingend notwendig) ist, einen zu opfern, dann sollte man keine solchen künstlichen Beschränkungen erzwingen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2010 | 23:47
  • Der SL baut eine Form der Magie (im weitesten Sinne) ein, die die SC zu ständigen gegenseitigen Sympathiebekundungen verpflichtet. Funktioniert exzellent.

...ist meiner Erfahrung nach eine viel schnellere Methode, eine Kampagne zu killen, als jeder exzentische Spieler.
Und hier eher die Spieler-Gruppe als nur die Kampagne, die Abenteuerertruppe oder gar nur einen Charakter.

Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 15.05.2010 | 00:05
Um mich noch einmal zu wiederholen: Im Kontext des Themas dieses Threads ist nur Frage #5 von Interesse. Der Rest fällt unter nett zu wissen, kann aber durchaus auch erst sukzessiv im Spiel geklärt werden. Wenn aber mangels der Beantwortung von Frage #5 (und diese kann im Grunde nur von der gesamte Gruppe beantwortet werden) Charaktere entstehen die nicht kompatibel sind, können die Fragen #1 bis #4 noch so hübsch beantwortet wurden sein, dennoch wird das Spiel scheitern.

Eben - meist kennt man die anderen Charaktere doch gar nicht; und selbst wenn die Spieler keine Unbekannten sind, so weiß man doch noch nicht, wie sie ihre Charaktere anlegen oder ob sie im Laufe der Kampagne nicht mal schräg draufkommen und sie dann auf Konflikt spielen oder alberne / dürster Seite krass in den Vordergrund stellen.
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.05.2010 | 10:49
Hmmm, naja, finde ich als prinzipielle Einschränkung schon etwas übertrieben.
Wenn sich zwei Charakter nunmal überhaupt nichtmehr riechen können, und es dann noch taktisch sinnvoll (oder gar zwingend notwendig) ist, einen zu opfern, dann sollte man keine solchen künstlichen Beschränkungen erzwingen.


Es gibt hier keine KÜNSTLICHE Beschränkung.

Wenn Johnson Smithons gerne los hätte, dann kann er ihn natürlich in's Messer laufen lassen. (Er kann ihn sogar selber abknallen.) Aber VERMUTLICH werden in jedem Fall seine Vorgesetzten eine Ermittlung zu dem Fall anstrengen. Und die die das tun sind ja (höchst wahrscheinlich) auch nicht blöde oder inkompetent, also kann sich Johnson schon mal auf einen Lebensabend im Knast/Todeszelle einstellen.
Dass sich die beiden also nicht gegenseitig verheizen hat zwei sehr natürliche gründe:
Hier gibt es mMn einige sehr interessante Situationen. Wenn Smithons sieht wie jemand das Auto von Johnson knackt, wie der gerade Kaffee und Doughnuts holt, wird er vielleicht nichts sagen, weil er weiß dass er DAFÜR keine auf den Senkel bekommen wird (oder nicht all zu schwer).
Je nach Spielergruppe kann es doch sehr interessant sein die Grenzen auszuloten wo der Pu
nkt ist an dem sie sich zusammenraufen.

Dazu kommt noch, dass es extrem selten sinnvoll ist einen Charakter der Gruppe zu opfern.

Opfertaktiken werden eigentlich immer dann angewandt wenn einem die Ideen/Optionen ausgehen und man sich mit dem Rücken zur Wand sieht.
Aber Opfertaktiken sind immer Hirnrissig, denn die Gruppe die opfert Verliert dadurch Kompetenzen, die i.d.R. nur lang bis mittelfristig regeneriert werden können.
Für eine Charaktergruppe im Rollenspiel werden Opfertaktiken eigentlich nur dann nötig, wenn sie a) irgendwo hinein geeisenbahnt wurde b) sie fahrlässig auf Vorbereitung verzichtet bzw diese vergeigt hat c) sie b) richtig gemacht hat sich jetzt aber maßlos selbst überschätzt/russisches Roulette spielt. Bei durch Organisationen gebundene Charaktere können noch stümperhafte Befehle von oben in so eine Situation führen.

Analysieren wir jetzt mal die Gruppen.
Johnson und Smithons wurden mit ihren Kollegen durch einen Befehl in diese unangenehme Situation gebracht.
Pro Opfertaktik
Eine derart gestaltete Gruppe kann davon ausgehen, dass der Pool an verfügbarem Ersatz groß genug ist und ihnen von oben wieder jemand zugeteilt wird, der die Entstandene Lücke ersetzt.
Contra Opfertaktik:
(I) Allerdings erwarten eben diese Vorgesetzten auch, dass sie sich nicht gegenseitig verheizen. Also ist es sehr Plausibel, dass sie sich auf eine alte Tugend von Soldaten, Wachleuten und Schutzmännern besinnen: Tapferkeit
Zitat von: Wikipedia zu Tapferkeit
Tapferkeit (lat. fortitudo, griechisch ἀνδρεία  andreia) ist die menschliche Fähigkeit, als Individuum oder als Gruppe Gleichgesinnter einer schwierigen Situation furchtlos entgegenzutreten
[...] ohne Garantie  auf die eigene Unversehrtheit
[...] zumindest aber mit der Hoffnung  auf einen glücklichen Ausgang [...]
Und hoffen entgegen der Wahrscheinlichkeit da durch zu kommen.
(II) Sobald eine Gruppe zum ersten Mal die Opfertaktik angewandt hat muss jeder Charakter in der Gruppe damit rechnen, als nächstes Geopfert zu werden, das sorgt nicht gerade für ein gutes Gruppenklima.

Die klassische Fantasygruppe / eine Gruppe die aus "Eigenmotivation" ohne die Order von Vorgesetzten handelt.
Pro Opfertaktik
Es gibt keinen Vorgesetzten der nach dem Verbleib des geopferten fragt und den Fall untersuchen lässt. Oft bewegt sich eine derartige Gruppe auch im rechtsfreien Raum/Wildnis so dass man nicht befürchten muss, dass von irgendeiner Seite der Rechtsapparat angeworfen wird.
In kurz, die Gruppe muss meist KEINERLEI SANKTIONEN von außerhalb der Gruppe befürchten.
Contra Opfertaktik
(I) Sobald eine Gruppe zum ersten Mal die Opfertaktik angewandt hat muss jeder Charakter in der Gruppe damit rechnen, als nächstes Geopfert zu werden, das sorgt nicht gerade für ein gutes Gruppenklima.
Dies ist in dieser Gruppe noch viel gewichtiger, da in der obigen Gruppe die Charaktere nicht aussteigen KÖNNEN, sie sind quasi von höheren Mächten gebunden. In dieser Gruppe aber, wäre es jetzt sehr plausibel, dass sich die Gruppe zerstreut.
(II) Die Charaktere können nicht davon ausgehen, den Verlust zeitnah zu ersetzen und das reduziert die Überlebenschance von JEDEM.
Das sofort ein neuer Charakter erstellt werden wird, der dann womöglich auf gleichem Kompetenzniveau wie der verblichene startet ist Metawissen. Dies können die Charaktere in der Spielwelt ja nicht wissen.
Sie kennen entweder überhaupt niemanden den man mal schnell als Ersatz einspannen könnte.
Sie kennen zwar Leute, aber sie wissen nichts genaues über ihre Fähigkeiten (man tauscht eine einschätzbare Komponente gegen eine unbekannte).
Sie kennen jemanden, von dem sie auch sehr genau wissen wie gut er ist. (Wenn man sie aber so gut kennt, sind das mit guter Wahrscheinlichkeit Freunde und Verwandte - und wer würde die schon mit in eine Gruppe hinein ziehen, die ihre Mitglieder einfach so verheizt?)
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Naldantis am 15.05.2010 | 15:00
Es gibt hier keine KÜNSTLICHE Beschränkung.

Wenn Johnson Smithons gerne los hätte, dann kann er ihn natürlich in's Messer laufen lassen. (Er kann ihn sogar selber abknallen.) Aber VERMUTLICH werden in jedem Fall seine Vorgesetzten eine Ermittlung zu dem Fall anstrengen. Und die die das tun sind ja (höchst wahrscheinlich) auch nicht blöde oder inkompetent, also kann sich Johnson schon mal auf einen Lebensabend im Knast/Todeszelle einstellen.

Nein, SO ist das auch keine künstliche Beschränkung, sondern In-Game-Konsequenz.
Wobei natürlich als FBI-Agent den Neffen des Direktors zu opfern eine ganz andere Sache ist, denn als Leutnant einen gemeinen Soldaten zu opfern.

Zitat
Hier gibt es mMn einige sehr interessante Situationen. Wenn Smithons sieht wie jemand das Auto von Johnson knackt, wie der gerade Kaffee und Doughnuts holt, wird er vielleicht nichts sagen, weil er weiß dass er DAFÜR keine auf den Senkel bekommen wird (oder nicht all zu schwer).
Je nach Spielergruppe kann es doch sehr interessant sein die Grenzen auszuloten wo der Punkt ist an dem sie sich zusammenraufen.

Stimmt, sowas bringt erst Pepp in eine Gruppe.

Zitat
Dazu kommt noch, dass es extrem selten sinnvoll ist einen Charakter der Gruppe zu opfern.
Opfertaktiken werden eigentlich immer dann angewandt wenn einem die Ideen/Optionen ausgehen und man sich mit dem Rücken zur Wand sieht.
Aber Opfertaktiken sind immer Hirnrissig, denn die Gruppe die opfert Verliert dadurch Kompetenzen, die i.d.R. nur lang bis mittelfristig regeneriert werden können.

Naja, das hängt doch sehr davon am, wen man in welcher Situation opfert.
Sicher, den hochstufigen Heiler im Feindesland zu opfern, wirft einen schwer zurück - einen gewöhnlichen Kämpfertyp in der eigenen Heimat zu ersetzen ist hingegen nur eine Sache von Stunden oder Tagen.

Zitat

Für eine Charaktergruppe im Rollenspiel werden Opfertaktiken eigentlich nur dann nötig, wenn sie a) irgendwo hinein geeisenbahnt wurde b) sie fahrlässig auf Vorbereitung verzichtet bzw diese vergeigt hat c) sie b) richtig gemacht hat sich jetzt aber maßlos selbst überschätzt/russisches Roulette spielt. Bei durch Organisationen gebundene Charaktere können noch stümperhafte Befehle von oben in so eine Situation führen.

Oder sie 'Projekt Kragenweite' übersprungen haben ("Waben wir überhaupt die Kompetenz, uns dieser Aufgabe anzunehmen oder übernehmen wir uns damit heillos?")
...aber das wirst Du wohl mit unter Vorbereitungen gepackt haben.

Zitat
(I) Allerdings erwarten eben diese Vorgesetzten auch, dass sie sich nicht gegenseitig verheizen. Also ist es sehr Plausibel, dass sie sich auf eine alte Tugend von Soldaten, Wachleuten und Schutzmännern besinnen: TapferkeitUnd hoffen entgegen der Wahrscheinlichkeit da durch zu kommen.

Also nun - Tapferkeit erstet keine Kompetenz, außer das Schlachtfeld ist so groß, daß Massenpsychologie und Herdentrieb eine dominante Rolle spielen.

Und: "entgegen der Wahrscheinlichkeit" heißt halt, das die Mehrheit der Gruppe mit dem Versuch scheitern und sich ALLE opfern statt nur einem.

Zitat
(II) Sobald eine Gruppe zum ersten Mal die Opfertaktik angewandt hat muss jeder Charakter in der Gruppe damit rechnen, als nächstes Geopfert zu werden, das sorgt nicht gerade für ein gutes Gruppenklima.

Okay, logisch - aber warum spielt man dann Horror- oder Militär-Settings, wenn nicht um das Gefühl der allgegewärtigen Bedrohung auszukosten?

Zitat
Die klassische Fantasygruppe / eine Gruppe die aus "Eigenmotivation" ohne die Order von Vorgesetzten handelt.
[...]
Dies ist in dieser Gruppe noch viel gewichtiger, da in der obigen Gruppe die Charaktere nicht aussteigen KÖNNEN, sie sind quasi von höheren Mächten gebunden. In dieser Gruppe aber, wäre es jetzt sehr plausibel, dass sich die Gruppe zerstreut.

Womit wir wieder bei der Grundfrage des Threads wären: Warum bleiben sie trotzdem zusammen?
- Das gemeinsame Ziel ist nach wie vor nicht erreicht und einen kann man vielleicht ersetzten, aber die anderen drei wahrscheinlich nicht.
- Die Opferung war taktisch logisch, und man erwartet nicht, nochmal in eine solche Lage zu kommen, den dahin führenden Fehler eben nicht nochmal zu machen.

Zitat
(II) Die Charaktere können nicht davon ausgehen, den Verlust zeitnah zu ersetzen und das reduziert die Überlebenschance von JEDEM.
Sie kennen entweder überhaupt niemanden den man mal schnell als Ersatz einspannen könnte.
Sie kennen zwar Leute, aber sie wissen nichts genaues über ihre Fähigkeiten (man tauscht eine einschätzbare Komponente gegen eine unbekannte).
Sie kennen jemanden, von dem sie auch sehr genau wissen wie gut er ist. (Wenn man sie aber so gut kennt, sind das mit guter Wahrscheinlichkeit Freunde und Verwandte - und wer würde die schon mit in eine Gruppe hinein ziehen, die ihre Mitglieder einfach so verheizt?)

Alles korrekt; aber gewöhnliche Schlagetots, Henchmen, Söldner, etc. sind doch auch in solchen Settings sehr häufig.
Ist man hochstufig genug, so hat man oft auch eine Reihe von Kontakten, die helfen könnten - und die Möglichkeiten sie zu erreichen und zu überzeugen.
Im übrigen muß man ja den unbekannten neuen Mittstreitern nicht gleich auf die Nase binden, was da passiert ist.
 
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: Jiba am 15.05.2010 | 15:46
Bislang gab es in meinen Runden häufig den folgenden Grund:
Weil sie gute Freunde sind...

ODER, wenn es eine etwas komplexere Gruppenkonstellation ist...

Weil sie nicht mit und auch nicht ohne einander können...
Titel: Re: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.05.2010 | 21:38
Naja, das hängt doch sehr davon am, wen man in welcher Situation opfert.
Sicher, den hochstufigen Heiler im Feindesland zu opfern, wirft einen schwer zurück - einen gewöhnlichen Kämpfertyp in der eigenen Heimat zu ersetzen ist hingegen nur eine Sache von Stunden oder Tagen.
Das bezweifle ich mal.
Wenn mir jetzt das Auto verreckt, dann habe ich das garantiert nicht zu einem bezahlbaren Preis bis morgen repariert.
Und hier fordere ich eine Dienstleistung ein, bei der NICHT das Leben meines Gegenübers auf dem Spiel steht.

Wenn ich in einer Situation bin in der ich auf einen ausreichend großen Rekrutenpool zu akzeptablen Konditionen in derart kurzer Zeit zugreifen kann, dann hätte man mal besser gleich auf den Pool zugegriffen und man hätte niemanden opfern müssen.

Zitat
Oder sie 'Projekt Kragenweite' übersprungen haben ("Waben wir überhaupt die Kompetenz, uns dieser Aufgabe anzunehmen oder übernehmen wir uns damit heillos?")
...aber das wirst Du wohl mit unter Vorbereitungen gepackt haben.
Nein das habe ich unter: "... sich jetzt aber maßlos selbst überschätzt/russisches Roulette spielt." gepackt.

Zitat
Also nun - Tapferkeit erstet keine Kompetenz, außer das Schlachtfeld ist so groß, daß Massenpsychologie und Herdentrieb eine dominante Rolle spielen.

Und: "entgegen der Wahrscheinlichkeit" heißt halt, das die Mehrheit der Gruppe mit dem Versuch scheitern und sich ALLE opfern statt nur einem.
Nein es ersetzt keine Kompetenz, aber es sorgt dafür, dass Johnson und Smithons nicht versuchen sich gegenseitig zu opfern, sondern dass beide darauf hoffen mit heiler Haut aus der Situation raus zu kommen ohne den anderen zu opfern und zusammenarbeiten und ihr bestes geben.

Zitat
Okay, logisch - aber warum spielt man dann Horror- oder Militär-Settings, wenn nicht um das Gefühl der allgegewärtigen Bedrohung auszukosten?
Es geht aber nicht darum warum der SPIELER Horror oder Militär spielt, sondern warum der Charakter mit macht.
Beim Militär und bei Horror haben die Charaktere keine Wahl. Beim Militär (und meist auch Horror) halten die Charaktere zusammen, denn es ist "WIR gegen DIE (oder im Horror DAS)". Und genau diesen Grenzverlauf verliert man, wenn man einen aus der Gruppe opfert. Dann ist es nämlich nicht mehr "WIR gegen DIE" sondern dann wird die Gruppe zu DENEN dann ist es "ICH gegen DIE GRUPPE gegen DIE ANDERN".

Zitat
Womit wir wieder bei der Grundfrage des Threads wären: Warum bleiben sie trotzdem zusammen?
- Das gemeinsame Ziel ist nach wie vor nicht erreicht und einen kann man vielleicht ersetzten, aber die anderen drei wahrscheinlich nicht.
- Die Opferung war taktisch logisch, und man erwartet nicht, nochmal in eine solche Lage zu kommen, den dahin führenden Fehler eben nicht nochmal zu machen.
Die Situation, in der man einen Charakter opfern kann, so dass er das nicht mitbekommt/nichts dagegen tun kann und dass das auch noch mittelfristig (ganz sicher aber auch langfristig) der Gruppe nützt und die Situation organisch gewachsen ist und nicht künstlich herbeikonstruiert wurde, die muss mir noch jemand zeigen.

Zitat
Alles korrekt; aber gewöhnliche Schlagetots, Henchmen, Söldner, etc. sind doch auch in solchen Settings sehr häufig.
Das sind aber alles keine CHARAKTERE.
Da opfert dann nicht Smithons den Johnson, sondern er opfert (s)einen Kontakt in der Szene.  Er lässt halt einen Dealer den er mal hat laufen lassen und der deswegen für ihn arbeitet fallen. (Aber auch das ist meist ungünstig, mit entsprechen mehr Aufwand hätte man die Infos auch so bekommen und den Kontakt behalten.)

Zitat
Ist man hochstufig genug, so hat man oft auch eine Reihe von Kontakten, die helfen könnten - und die Möglichkeiten sie zu erreichen und zu überzeugen.
In diesen Sphären hätte es aber niemals so weit kommen dürfen, dass man sich genötigt fühlt einen SC zu opfern.
Da hätte man mal besser gleich auf die Ressourcen (Kontakte) zurückgegriffen - als diese Später als neues Gruppenmitglied einzuführen (und auf Metaebene als neuen SC). Dann hätte gar kein SC ins Gras beißen müssen.

Zitat
Im übrigen muß man ja den unbekannten neuen Mittstreitern nicht gleich auf die Nase binden, was da passiert ist.
Nein, aber die anderen wissen es.
Und sie wissen, dass sie die nächsten sein könnten.
Diese Gruppe wird nur zusammen bleiben wenn sie ein äußerer Grund zusammen zwingt. (Mal von der seltenen Situation abgesehen, dass alle gute Freunde sind und alle den einen noch nie leiden konnten und man ihn so vorteilhaft loswerden konnte).

PS: ich beziehe mich hier immer auf den von dir ins Spiel gebrachten Fall, dass die GRUPPE einen aus ihrer Reihe opfert.
Nicht auf den Fall, dass sich einer selbst für die Gruppe und das Ziel opfert. Das ist aus ressourcenstrategischer Sicht zwar immer noch genauso beschissen. Aber es sorgt für wesentlich weniger sozialen Unfrieden innerhalb der Gruppe bzw. es schweißt die Überlebenden erst recht zusammen, da man es demjenigen der sich geopfert hat jetzt schuldig ist bis zum Ende zu gehen.