In Systemen bei denen es nicht festgelegt ist warum Charaktere eine Gruppe bilden, spielen wir eigentlich nur Themengruppen, oft auch verbunden mit Kampagnen zu einem bestimmten Thema des Settings.Könntest du das bitte erläutern wie du das meinst.
Könnt ihr mir vielleicht ein paar Systeme nennen, in denen die Charaktere ganz klar zusammen agieren.DitV - die Charaktere spielen eine GRUPPE von "Dogs", die Recht, Glaube, und RECHTEN GLAUBEN bei den jeweiligen Gemeinden wieder herstellen sollen.
Könntest du das bitte erläutern wie du das meinst.Klar. :)
In Systemen bei denen es nicht festgelegt ist warum Charaktere eine Gruppe bilden, spielen wir eigentlich nur Themengruppen, oft auch verbunden mit Kampagnen zu einem bestimmten Thema des Settings.Mache ich oft auch so.
oder man muss sich intensiver mit dem Setting beschäftigen, um etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen?Oder mit den CHARAKTEREN. - Wenn die Charaktere eine gewisse in den Persönlichkeiten liegende "Haftung" aneinander haben, dann geht das Zusammenbleiben in der Gruppe auch vorzüglich.
Bei Legends of the 5 Rings gibt es die Magistrate. So ne Art Richter/Polizei die besondere Rechte mit sich bringt, zb innerhalb eines Clans oder die Imperialen Magistrate die nur dem Obersten Magistrat bzw. dem Kaiser Unterstellt sind. (Natürlich vereinfacht dargestellt.)
Verstehe ich leider nicht. wtf?
Die Magistrate sind meistens in einer Gruppe unterwegs, die aus den Angehörigen der verschiedenen Clans zusammengesetzt ist. Da die im Auftrag des Kaisers unterwegs sind, ist jeglicher offene Versuch, gegen einen Mitmagistrat vorzugehen, extrem unehrenhaft (weil man damit ja dem Kaiser schaden könnte).
Außerdem wird den Magistraten meistens eine Aufgabe übertragen, die sie gemeinsam lösen müssen.
Verstehe ich leider nicht. wtf?
Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?
Man muss nur irgendwie mal drüber reden.Oder man trifft sich halt und bleibt zusammen. Sofern man nur auf Gruppentauglichkeit hin gewählte Charaktere hat, kann "der kann was, was ich nicht kann" zuweilen schon Grund genug sein. Ein Charakter, der andere beobachten mag, einer, der sich gerne mal selbst darstellt, und einer, der dem Selbstdarsteller mal beweisen will, daß er nicht besser und nicht schlechter ist - solange nur einer von den dreien eine Vorstellung davon hat, wo er hinwill, und die beiden andern keinen zwingenden Grund, woanders hin zu wollen, bleibt die Konstellation stabil. Nummer vier könnte beispielsweise einen der dreien engagiert haben, um irgendwas zu erreichen, schon hat man für vier Spieler (und ggfs. einen, der leitet) eine Gruppe, die interagieren kann, gemeinsam durch die Gegend zieht und vielleicht nebenher sogar noch was anstellt, "woraus Abenteuer sind" :-) .
Das Zusammenbleiben wird vor allem zum Problem, wenn mißtrauische, zum Außenseiterdasein tendierende, "asoziale" oder anderweitig gruppenuntaugliche Charaktere in der Gruppe gehalten werden müssen.Wieso "müssen"?
Mehr als die Begründung der SPIELER "Wir wollen zusammen Rollenspiele spielen" braucht es doch nicht, daß die Charaktere in einer Gruppe zusammen bleiben. - Denn: In-Game-Gründe, überzeugende oder eher schwach ausgeprägte, für einen Verbleib in der Gruppe der anderen SCs finden sich doch im Handumdrehen, wenn alle SPIELER sich einig sind, daß sie MITEINANDER spielen wollen.
Das ist natuerlich Geschmackssache.Naja, das ist ja definitiv kein Widerspruch zu dem Start als Gruppe durch äußere Zwänge und dem Umstand, dass Charaktere später Freunde werden können. Andererseits ist dieses Bedürfnis nach emotionaler Bindung ("Freunde für immer") natürlich auch Teil des Eskapismus des Rollenspiels. Im wirklichen Leben sind die meisten Menschen halt austauschbar, da kann das Rollenspiel als Rückgriff auf eine ideele Welt sein.
Was mich besonders nervt sind Spieler, die aus voller Absicht vollkommen unpassende, assoziale Chars entwerfenDarum baut man seine Charaktere ja zusammen und Regel #0.
Durch im 1. Abenteuer entstandene Freundschaft.
Ich selbst habe von den beiden folgenden Systemen zu wenig Erfahrung, aber wenn ich nun z.B. an Vampire oder Legend of the Five Rings denke. Ich denke die verschiedenen Clans (in beiden Systemen) besitzen so viel Individualität, dass es doch eine berechtigte Frage ist, warum die Charaktere jetzt zusammen rumlaufen?
Gibt es da einen äußeren Zwang?
Nach dem Run kann eigentlich jeder Runner wieder seine eigenen Wege gehen. Und im Prinzip jeder Spieler den nächsten Abend einen anderen Charakter.Wenn es nicht gerade schlecht lief könnte man auch auf die Idee kommen das man so als Team doch recht gut klappte,..
Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?Ist eine politische Sache... Solange eine Magistratengruppe nur aus einem Clan (oder einem Clan und dessen Verbuendeten) besteht koennte ihr ja vorgeworfen werden dass sie irgendwelche Vorurteile haette bzw. im Interesse des Clans und nicht primaer im Interesse des Kaisers handelt.
Vielleicht sollte auch noch kurz erwähnt werden, dass das „Party Play“ auch nicht alternativlos ist. Gerade wenn man story-orientiert spielt, ist es manchmal sogar hinderlich. Möglichweise reicht es auch, dass die Charaktere z.B. in der selben Stadt sind, sich kennen und gewisse Berührungspunkte haben. Dann spielt man eben öfter mal Solo-Szenen, da gibt es eine ganze Reihe von Techniken, sowohl mit als auch ohne regelmechanischer Unterstützung, um das für alle interessant zu machen.
Dann spielt man eben öfter mal Solo-Szenen, da gibt es eine ganze Reihe von Techniken, sowohl mit als auch ohne regelmechanischer Unterstützung, um das für alle interessant zu machen.
„Externe“ Gründe (äußere Zwänge etc.) lassen sich gut für ein einzelnes Abenteuer aufrecht erhalten, über einen längeren Zeitraum aber fast nie.Sehe ich nicht so. Zumindest bei V:tM hat man einen derartig grossen Sack an externen Gruenden das es fuer mehrere Abenteuer reicht - und wenn die Charaktere bis dahin nicht etwas zusammen gefunden haben wird das nicht mehr.
Finde ich sehr störend, weil es letztendlich der Glaubwürdigkeit der Charaktere den Boden unter den Füßen weg zieht.Ich finde es eher sinnentleerend und unglaubwuerdig wenn die Charaktere zuvor auf Gruppentauglichkeit auf noch so abwegigen Wege zusammen gepappt werden.
Sehe ich nicht so. Zumindest bei V:tM hat man einen derartig grossen Sack an externen Gruenden das es fuer mehrere Abenteuer reicht - und wenn die Charaktere bis dahin nicht etwas zusammen gefunden haben wird das nicht mehr.Wieso abwegig und zusammengepappt? Wenn man sich Chars baut, die sich von Kindesbeinen an kennen, eine gemeinsame Schule besucht haben, schon im Vorfeld dicke Freunde sind, dann ist das doch nicht abwegig.
...
Ich finde es eher sinnentleerend und unglaubwuerdig wenn die Charaktere zuvor auf Gruppentauglichkeit auf noch so abwegigen Wege zusammen gepappt werden.
Sehe ich nicht so. Zumindest bei V:tM hat man einen derartig grossen Sack an externen Gruenden das es fuer mehrere Abenteuer reicht - und wenn die Charaktere bis dahin nicht etwas zusammen gefunden haben wird das nicht mehr.
Wieso abwegig und zusammengepappt?Abwegig weil man als Spieler kein eigenstaendiges Charakter Konzept mehr erstellen darf.
Ich denke schlicht das "good will" vor dem Spiel nicht den "good will" im Spiel ersetzen kann oder sollte.Good will vor dem Spiel - Ich versuche nicht auf Biegen und Brechen nur mein eigenes Charakterkonzept durchzuprügeln, sondern spreche mit den anderen Spieler Beziehungen zueinander ab.
Ich denke schlicht das "good will" vor dem Spiel nicht den "good will" im Spiel ersetzen kann oder sollte.
Naiver Krieger für Ehre und Gerechtigkeit
Ein Weißmagier (Akademie keine Ahnung mehr)
Praiospriester
Streunerin
Und mein Schwarzmagier( Beschwörung von Dämonen)
Welchen Spielspass sollte ein Schwarzmagier in so einer Gruppe bringen und wem?Naja, wenn man ihn nicht gerade komplett unsozial gestaltet bringt er dem Spieler den Spass das er halt Daemonen beschwoeren kann, vielleicht etwas von dem Hintergrund und der Gruppe ein weiteres Mitglied mit "netten" Faehigkeiten?
DSA-Schwarzmagier sind komplett unsozial und in einer solchen Gruppe absolut und vollkommen unspielbar.Sind sie nicht unbedingt. Aber in DIESER Gruppe passen sie ungefähr genau so wie eine Klette in einen Obstsalat.
Naiver Krieger für Ehre und Gerechtigkeit
Ein Weißmagier (Akademie keine Ahnung mehr)
Praiospriester
Streunerin
Und mein Schwarzmagier( Beschwörung von Dämonen)
Mein Schwarzmagier sollte neu dazu kommen.
Wobei die Gruppe ja wohl gar das Daemonen beschwoeren akzeptiert haette, waere dann nicht jede Chance genutzt wurde die dunkele Seite der Klasse auszunutzen und entsprechend gegenueber den anderen auszuspielen und moeglichst effektiv gerade so beim Krieger anzuecken?Du hast keine Ahnung von DSA und kannst nicht beurteilen, wie das vorliegende Gruppenprofil in den Kontext zu setzen ist.
Du hast keine Ahnung von DSA [..]Das ist korrekt. Heisst ich habe nur sehr wenig Ahnung von DSA.
wie das vorliegende Gruppenprofil in den Kontext zu setzen ist.Ich bin bei dem Gruppenprofil weniger von den genannten Klassen ausgegangen als von dem beschriebenen Verhalten der Rollenspielgruppe, SL wie Mitspieler, dem Schwarzmagier gegenueber.
Der Praois Priester, der ja nun von meiner Unschuld überzeugt war ging mit mir nach oben und meinte ich sollte hier warten. Ich dachte nicht daran und marschierte zur Garde. Ich gab mich als unser Praios Priester aus(klaute mir vorher ein Gewand aus dem Tempel) und beschuldigte den Krie.ger einen Magier angegriffen zu haben.Das ist nun allerdings nicht das Verhalten eines Schwarzmagiers, sondern eines Soziopathen bzw. ganz einfach: eines Verbrechers. Sowas macht man nicht - das (mit einer Lüge erkaufte) Vertrauen einer Respektsperson derart zu mißbrauchen, an einem solchen Ort zu stehlen, sich mit fremdem Namen, Gewand und Titel ("Praiospriester") zu schmücken und eine Lüge mithilfe der so zu Unrecht angemaßten Autorität in die Welt zu setzen... Da kann ich Teylen nur beipflichten, man muß von DSA keine besondere Ahnung haben, um sagen zu können, daß das nicht geht.
Ich selbst habe von den beiden folgenden Systemen zu wenig Erfahrung, aber wenn ich nun z.B. an Vampire oder Legend of the Five Rings denke. Ich denke die verschiedenen Clans (in beiden Systemen) besitzen so viel Individualität, dass es doch eine berechtigte Frage ist, warum die Charaktere jetzt zusammen rumlaufen?Bei Vampire kommt es auf die Umsetzung des Spiels an. Aber technisch gesehen gibt es da tatsächlich eine innere Stringenz für.
Gibt es da einen äußeren Zwang?
Hm,
ein wenig provokant ausgedrückt klingt das bisher so:
Entweder alle spielen etwas bei einer militärischen Organisation (wo das warum nicht so wichtig ist) oder man muss sich intensiver mit dem Setting beschäftigen, um etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen?
Wie seht ihr das.In der aktuellen Space Gothic Version gibt es eine Seite mit Gruppenprofilen, ich zitiere:
Könnt ihr mir vielleicht ein paar Systeme nennen, in denen die Charaktere ganz klar zusammen agieren. Und falls das nicht der Fall ist, wie ihr die Problematik löst. Oder es einfach als Kompromiss hinnehmt, den jeder eingehen muss, um zum Spielen zu gelangen.
Vorschlag: Wie wäre es mit einem gemeinsamen Feind? In Real Life hat das Josef Stalin und Winston Churchill zusammengebracht! (for a while) ;)Hat mMn den ENORMEN Nachteil, dass die Charaktere keinen Grund haben die anderen Charaktere nicht zu opfern.
Hätte auch den Vorteil, dass man der Kampagne dann eine personifizierte Metahandlung in Form des Überfeindes geben kann. Da geht es nicht nur darum die böse Räuberbande zu erledigen, sondern möglichst auch rauszukriegen warum sie vom Überfeind bitte schön Waffen/Ausrüstung/McGuffin erhalten haben oder was sie ihm als Gegenleistung dafür gaben.
Der Feind mus natürlich entweder so mächtig sein, dass die eventuell vorhandenen Chefs der Spieler zu einer gemeinsamen Aktion bereit sind, oder die Feindschaft ist auf einer persönlichen Ebene angesiedelt und so extrem dass die Spielercharaktere dazu auch manche unheilige Allianz schließen würden.
Nur mal so eine Idee.
Hat mMn den ENORMEN Nachteil, dass die Charaktere keinen Grund haben die anderen Charaktere nicht zu opfern.[...]
... aber solange alle Spieler sich einig sind, dass jeder SC jeden anderen SC einfach mag (und dafür braucht man keinen Grund, das muss einfach so sein!), funktioniert es, komme, was da wolle.Und genau an dieser Stelle kommt der Spruch "Mein Charakter ist aber so ..." und aller guter Wille ist für´n Boppes.
Und genau an dieser Stelle kommt der Spruch "Mein Charakter ist aber so ..." und aller guter Wille ist für´n Boppes.Ja, leider, ich weis. Aber dieses "mein Charakter ist aber so" kann auch definitiv weniger krass ausgespielt werden, als einige Kandidaten es tun. Das ist doch auch eine Frage der Einstellung. Und wenn das "mein charakter ist aber so..." so krass ist, dass eine runde daran krepiert, dann muss man sich erntshaft fragen, ob der jeweilige Spieler nicht einfach ein wenig inkompatibel ist, bzw. ganz egoistisch sein persoenliches Charakterbild vor das Wohlbefinden der Gruppe stellt. In dem Fall ist ein "sayonara" eventuell die beste Loesung. Ein bisschen Zurueckhaltung darf man von einem Spieler schon erwarten, und es tut bestimmt keinem weh, wenn man ab und an ein klein wenig zurueckfaehrt mit dem vorgezeichneten verhalten seines Charakteres. "mein Charakter ist aber so" wird von einem spieler, den ich gut kenne (ist nicht hier im Forum) oft benutzt, wenn er als spieler beleidigt oder genervt ist, und dann trotzig sein Konzept durchpruegeln will, um anderen eins reinzuwuergen. Quasi "SC-verhalten umgeschmiedet zur protestaktion".
Ich kann jetzt hier sofort aus dem Stegreif ohne Nachdenken drei Runden nennen, die daran krepiert sind, dass genau diese eine Prämisse eben nicht funktioniert hat. Und ich bin mir zu 100% sicher, dass eine vorherige Absprache über Charaktere und Konzepte diese Rundentode verhindert hätte. ::)
Und genau an dieser Stelle kommt der Spruch "Mein Charakter ist aber so ..." und aller guter Wille ist für´n Boppes.
[...]
wtf?
- Der SL baut eine Form der Magie (im weitesten Sinne) ein, die die SC zu ständigen gegenseitigen Sympathiebekundungen verpflichtet. Funktioniert exzellent.
wtf?
Das hätte ich dann doch gerne mal etwas näher erläutert.
[...] Ich setze mich ja auch nicht an 'nen Pokertisch und will Mau Mau spielen. :)
Aüßere Zwänge durch den Plot (alle Spieler sind des Mordes verdächtigt und auf der Flucht) können da allerdings weiterhelfen heheh...Ahja. Und wenn dein Plan nicht funktioniert, ziehst du dann die "SL-Trumpfkarte"?
Ahja. Und wenn dein Plan nicht funktioniert, ziehst du dann die "SL-Trumpfkarte"?(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
,in der Praxis machen Spieler was sie wollen und nach dem ersten Abenteuer "hat man so viel zusammen erlebt",daß die Gruppe zusammenbleibt.
Implizit drin ist die Frage: Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?Und warum nicht explizit fragen?
Und warum nicht explizit fragen?
• Was bleibt anderen von dir in Erinnerung?
• Wie bist du so geworden?
• Wieso bist du auf der Station “Traum Anderer”?
• Warum kannst du nicht mehr zurück?
Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?
Ja, schon. Aber um dieses mehr geht es hier ja gerade nicht. Daher auch mein Einwurf. Die erste Frage, wenn man sich solche Gruppenprobleme sparen will, sollte immer sein:
"Warum sollte irgendwer mit deinem Charakter abhängen, obwohl er ein Idiot ist?"
Äh, explizit ist kürzer als implizit.‚Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?‘
@ArneBab:
Ich sehe da keine Kette, sondern ein Netz(bei deinem Beispiel laufen nur alle "Stränge" über D).
DSA begründet auch nur fluffweise warum sich manche Magier/Geweihten untereinander nicht riechen können, bei mir waren meistens die "unkomplizierten" Gefährten das rollenspielerische Problemkind.
Wie sieht das bei dem System aus, für das Du die Fragen zusammenstellst?
Nur Fluff, oder gibt es im Regelwerk verankerte Inkompatibilitäten?
Ich selbst habe von den beiden folgenden Systemen zu wenig Erfahrung, aber wenn ich nun z.B. an Vampire oder Legend of the Five Rings denke. Ich denke die verschiedenen Clans (in beiden Systemen) besitzen so viel Individualität, dass es doch eine berechtigte Frage ist, warum die Charaktere jetzt zusammen rumlaufen?
Gibt es da einen äußeren Zwang?
Die vier Fragen sind ‚Außensicht auf dich‘, ‚Hintergründe der Außensicht‘, ‚Grund zum hiersein‘, ‚was bindet dich?‘, aber noch nicht ‚warum wollen die anderen dich?‘.Um mich noch einmal zu wiederholen: Im Kontext des Themas dieses Threads ist nur Frage #5 von Interesse. Der Rest fällt unter nett zu wissen, kann aber durchaus auch erst sukzessiv im Spiel geklärt werden. Wenn aber mangels der Beantwortung von Frage #5 (und diese kann im Grunde nur von der gesamte Gruppe beantwortet werden) Charaktere entstehen die nicht kompatibel sind, können die Fragen #1 bis #4 noch so hübsch beantwortet wurden sein, dennoch wird das Spiel scheitern.
Wenn aber mangels der Beantwortung von Frage #5 (und diese kann im Grunde nur von der gesamte Gruppe beantwortet werden) Charaktere entstehen die nicht kompatibel sind, können die Fragen #1 bis #4 noch so hübsch beantwortet wurden sein, dennoch wird das Spiel scheitern.
Engel - die Charaktere stellen eine Schar der Kämpfenden Orden (fünf der acht Engelsorden) dar, die unterschiedliche Aufgaben und Rollen innerhalb der Schar haben, und die zusammen gegen die unaussprechlichen Dämonen des Herrn der Fliegen, sowie gegen Ketzer und Ungläubige vorgehen, um die Schöpfung, die gesamte Erde vor dem Untergang zu bewahren.
Oder mit den CHARAKTEREN. - Wenn die Charaktere eine gewisse in den Persönlichkeiten liegende "Haftung" aneinander haben, dann geht das Zusammenbleiben in der Gruppe auch vorzüglich.
Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?
Man spricht sich halt vorher ab. Ich versteh irgendwie nicht, warum das ein Problem sein könnte.
Ja, es kann einen gemeinsamen Feind geben. Vielleicht sind auch alle Charaktere verwandt oder stammen aus derselben Gegend. Dazu muss man auch nichts über die Spielwelt wissen.
Man muss nur irgendwie mal drüber reden.
Es trifft sich ein Gruppe von MENSCHEN, die gemeinsam etwas spielen wollen. Einer davon verwendet das Spiel via seines Charakters, um den anderen auf den Nerv zu gehen, indem er asoziale Kotzbrocken-Charaktere spielen möchte.
Als SL bevorzuge ich Settings, bei denen das Warum des Gruppenzusammenhalts eindeutig geklärt ist, also solche, in denen die SC-Gruppe z.B. Teil eines militärischen Verbandes oder einer anderen, meist offiziellen bzw. formalen, festen Gruppierung mit "interessantem" Aufgabengebiet ist (Geheimdienst, Rebellengruppe, Führungsriege von Handelsexpeditionen u.Ä.).
Es gibt einen bestimmten SC-Pool, der sich größtenteils untereinander kennt; [...]
Bei manchen Settings wie eben SR kommt kein Spieler überhaupt auf die Idee, etwas anderes zu machen als -richtig geraten- einen Shadowrunner.
In anderen Settings kann das aber durchaus ein Problem sein, wenn man die Damen und Herren nicht in die richtige Richtung schubst.
Interessiert mich.
Gib doch mal ein paar Beispiele, wie du Solospiel verwirklichst und wie du verhinderst, dass sich die anderen Spieler langweilen. Beteiligst du sie irgendwie?
*: Ich schrieb meistens. Ich kann mich an ein Szenario erinnern... ::) ::) ::) ;D
Hat mMn den ENORMEN Nachteil, dass die Charaktere keinen Grund haben die anderen Charaktere nicht zu opfern.
Wenn die Charaktere Mitglieder einer Organisation sind, dann mögen sie mit den anderen Charakteren möglicherweise nicht super doll auskommen, aber sie gehören zum eigenen Team und deswegen rettet man sich gegenseitig den Arsch. (FBI Agent Johnson (Mord) hält FBI Agent Smithons (Drogen) für einen Arsch, nichts desto Trotz wird er wohl versuchen ihn am Leben zu halten und ihn nicht veropfern.)
- Der SL baut eine Form der Magie (im weitesten Sinne) ein, die die SC zu ständigen gegenseitigen Sympathiebekundungen verpflichtet. Funktioniert exzellent.
Um mich noch einmal zu wiederholen: Im Kontext des Themas dieses Threads ist nur Frage #5 von Interesse. Der Rest fällt unter nett zu wissen, kann aber durchaus auch erst sukzessiv im Spiel geklärt werden. Wenn aber mangels der Beantwortung von Frage #5 (und diese kann im Grunde nur von der gesamte Gruppe beantwortet werden) Charaktere entstehen die nicht kompatibel sind, können die Fragen #1 bis #4 noch so hübsch beantwortet wurden sein, dennoch wird das Spiel scheitern.
Hmmm, naja, finde ich als prinzipielle Einschränkung schon etwas übertrieben.
Wenn sich zwei Charakter nunmal überhaupt nichtmehr riechen können, und es dann noch taktisch sinnvoll (oder gar zwingend notwendig) ist, einen zu opfern, dann sollte man keine solchen künstlichen Beschränkungen erzwingen.
Tapferkeit (lat. fortitudo, griechisch ἀνδρεία andreia) ist die menschliche Fähigkeit, als Individuum oder als Gruppe Gleichgesinnter einer schwierigen Situation furchtlos entgegenzutretenUnd hoffen entgegen der Wahrscheinlichkeit da durch zu kommen.
[...] ohne Garantie auf die eigene Unversehrtheit
[...] zumindest aber mit der Hoffnung auf einen glücklichen Ausgang [...]
Es gibt hier keine KÜNSTLICHE Beschränkung.
Wenn Johnson Smithons gerne los hätte, dann kann er ihn natürlich in's Messer laufen lassen. (Er kann ihn sogar selber abknallen.) Aber VERMUTLICH werden in jedem Fall seine Vorgesetzten eine Ermittlung zu dem Fall anstrengen. Und die die das tun sind ja (höchst wahrscheinlich) auch nicht blöde oder inkompetent, also kann sich Johnson schon mal auf einen Lebensabend im Knast/Todeszelle einstellen.
Hier gibt es mMn einige sehr interessante Situationen. Wenn Smithons sieht wie jemand das Auto von Johnson knackt, wie der gerade Kaffee und Doughnuts holt, wird er vielleicht nichts sagen, weil er weiß dass er DAFÜR keine auf den Senkel bekommen wird (oder nicht all zu schwer).
Je nach Spielergruppe kann es doch sehr interessant sein die Grenzen auszuloten wo der Punkt ist an dem sie sich zusammenraufen.
Dazu kommt noch, dass es extrem selten sinnvoll ist einen Charakter der Gruppe zu opfern.
Opfertaktiken werden eigentlich immer dann angewandt wenn einem die Ideen/Optionen ausgehen und man sich mit dem Rücken zur Wand sieht.
Aber Opfertaktiken sind immer Hirnrissig, denn die Gruppe die opfert Verliert dadurch Kompetenzen, die i.d.R. nur lang bis mittelfristig regeneriert werden können.
Für eine Charaktergruppe im Rollenspiel werden Opfertaktiken eigentlich nur dann nötig, wenn sie a) irgendwo hinein geeisenbahnt wurde b) sie fahrlässig auf Vorbereitung verzichtet bzw diese vergeigt hat c) sie b) richtig gemacht hat sich jetzt aber maßlos selbst überschätzt/russisches Roulette spielt. Bei durch Organisationen gebundene Charaktere können noch stümperhafte Befehle von oben in so eine Situation führen.
(I) Allerdings erwarten eben diese Vorgesetzten auch, dass sie sich nicht gegenseitig verheizen. Also ist es sehr Plausibel, dass sie sich auf eine alte Tugend von Soldaten, Wachleuten und Schutzmännern besinnen: TapferkeitUnd hoffen entgegen der Wahrscheinlichkeit da durch zu kommen.
(II) Sobald eine Gruppe zum ersten Mal die Opfertaktik angewandt hat muss jeder Charakter in der Gruppe damit rechnen, als nächstes Geopfert zu werden, das sorgt nicht gerade für ein gutes Gruppenklima.
Die klassische Fantasygruppe / eine Gruppe die aus "Eigenmotivation" ohne die Order von Vorgesetzten handelt.
[...]
Dies ist in dieser Gruppe noch viel gewichtiger, da in der obigen Gruppe die Charaktere nicht aussteigen KÖNNEN, sie sind quasi von höheren Mächten gebunden. In dieser Gruppe aber, wäre es jetzt sehr plausibel, dass sich die Gruppe zerstreut.
(II) Die Charaktere können nicht davon ausgehen, den Verlust zeitnah zu ersetzen und das reduziert die Überlebenschance von JEDEM.
Sie kennen entweder überhaupt niemanden den man mal schnell als Ersatz einspannen könnte.
Sie kennen zwar Leute, aber sie wissen nichts genaues über ihre Fähigkeiten (man tauscht eine einschätzbare Komponente gegen eine unbekannte).
Sie kennen jemanden, von dem sie auch sehr genau wissen wie gut er ist. (Wenn man sie aber so gut kennt, sind das mit guter Wahrscheinlichkeit Freunde und Verwandte - und wer würde die schon mit in eine Gruppe hinein ziehen, die ihre Mitglieder einfach so verheizt?)
Naja, das hängt doch sehr davon am, wen man in welcher Situation opfert.Das bezweifle ich mal.
Sicher, den hochstufigen Heiler im Feindesland zu opfern, wirft einen schwer zurück - einen gewöhnlichen Kämpfertyp in der eigenen Heimat zu ersetzen ist hingegen nur eine Sache von Stunden oder Tagen.
Oder sie 'Projekt Kragenweite' übersprungen haben ("Waben wir überhaupt die Kompetenz, uns dieser Aufgabe anzunehmen oder übernehmen wir uns damit heillos?")Nein das habe ich unter: "... sich jetzt aber maßlos selbst überschätzt/russisches Roulette spielt." gepackt.
...aber das wirst Du wohl mit unter Vorbereitungen gepackt haben.
Also nun - Tapferkeit erstet keine Kompetenz, außer das Schlachtfeld ist so groß, daß Massenpsychologie und Herdentrieb eine dominante Rolle spielen.Nein es ersetzt keine Kompetenz, aber es sorgt dafür, dass Johnson und Smithons nicht versuchen sich gegenseitig zu opfern, sondern dass beide darauf hoffen mit heiler Haut aus der Situation raus zu kommen ohne den anderen zu opfern und zusammenarbeiten und ihr bestes geben.
Und: "entgegen der Wahrscheinlichkeit" heißt halt, das die Mehrheit der Gruppe mit dem Versuch scheitern und sich ALLE opfern statt nur einem.
Okay, logisch - aber warum spielt man dann Horror- oder Militär-Settings, wenn nicht um das Gefühl der allgegewärtigen Bedrohung auszukosten?Es geht aber nicht darum warum der SPIELER Horror oder Militär spielt, sondern warum der Charakter mit macht.
Womit wir wieder bei der Grundfrage des Threads wären: Warum bleiben sie trotzdem zusammen?Die Situation, in der man einen Charakter opfern kann, so dass er das nicht mitbekommt/nichts dagegen tun kann und dass das auch noch mittelfristig (ganz sicher aber auch langfristig) der Gruppe nützt und die Situation organisch gewachsen ist und nicht künstlich herbeikonstruiert wurde, die muss mir noch jemand zeigen.
- Das gemeinsame Ziel ist nach wie vor nicht erreicht und einen kann man vielleicht ersetzten, aber die anderen drei wahrscheinlich nicht.
- Die Opferung war taktisch logisch, und man erwartet nicht, nochmal in eine solche Lage zu kommen, den dahin führenden Fehler eben nicht nochmal zu machen.
Alles korrekt; aber gewöhnliche Schlagetots, Henchmen, Söldner, etc. sind doch auch in solchen Settings sehr häufig.Das sind aber alles keine CHARAKTERE.
Ist man hochstufig genug, so hat man oft auch eine Reihe von Kontakten, die helfen könnten - und die Möglichkeiten sie zu erreichen und zu überzeugen.In diesen Sphären hätte es aber niemals so weit kommen dürfen, dass man sich genötigt fühlt einen SC zu opfern.
Im übrigen muß man ja den unbekannten neuen Mittstreitern nicht gleich auf die Nase binden, was da passiert ist.Nein, aber die anderen wissen es.