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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: 1of3 am 14.05.2010 | 07:50
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Moin.
Ich überleg grad bei B&B eine Death-Flag-Regel einzubauen. Bis jetzt ist es ja so, dass die Helden generell nicht ohne Zustimmung des Spielers sterben. Das ist auch kein Problem, schließlich ist es viel gemeiner um die Helden herum die Welt niederzumähen.
Einige Spiele haben jetzt die Death Flag. D.h. der Spieler kann mit dem Leben seines Charakters spielen. Er bekommt dann Boni, verliert aber für eine gewisse Zeit die Versicherung zu überleben.
Ist an sich nicht schlecht. Lohnt es sich eurer Meinung nach, das ins Spiel aufzunehmen?
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Bis jetzt ist es ja so, dass die Helden generell nicht ohne Zustimmung des Spielers sterben.
Wenn das im Regelwerk steht dann lohnt es sich darauf Hinzuweisen wie man stressfrei (Death Flag eben, ich nehme an das ist dann auch ein Stück Papier oder ähnliches) von Spieler zu Spielleiter kommunizieren kann, dass man als SL jetzt die Erlaubnis hat den Charakter ums Eck zu bringen bzw. dass der Spieler jetzt echtes Risiko für seinen Charakter haben will.
Meine 2 Pfennig
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Bin da etwas skeptisch. Warum Boni kriegen, um "sterben" zu können? Klar haben die Chars eine Art Lebensversicherung, will heißen, dass nicht einfach so plötzlich ein AUto/Pferdekarren um die Ecke kommt und sie dabei drauf gehen. Das wäre reine Böswilligkeit des SL, und ich finde, dass er so eine Macht eigentlich gar nicht hat, als vernünftiger SPieler müsste ich ihm das absprechen. Im RS ist der "Tod durch Zufall" gewiss ausgeschaltet, aber sobald gefährliche Dinge geschehen (Brand, Erdbeben), sollten meiner bescheidenen Meinung nach die Chars immer in Gefahr zu sein. Stell dir vor, es bricht der Story nach ein Brand aus, und ein Char rennt einfach in ein lichterloh brennendes Gebäude um Leute zu retten/plündern usw., denn "er hat keine deathflag aktiviert" und der SL "wird ja auch nicht so ein Arsch sein, ihn wegen so einer Lapalie sterben zu lassen". Wenn er nun durch einige Unglückliche Würfe (Ausweichen gegen Herabfallende Trümmer, Const.Refl gegen giftige Gase, whatever) ins Jenseits übergeht, dann hat er sich das selbst zu verantworten.
Dafür, dass man "in einer Situtation sterben kann" gebe ich keine Boni. EIn Heldenleben ist nun mal gefährlich, und der Tod tanzt immer mit. Ansonsten würde es mir zu fad, als SL und als Spieler. Nun ja, obwohl es zugegebenermaßen auch Systeme gibt, in denen der Tod etwas "freundlicher" gehandhabt wird, wie beispielsweiste 7th Sea.
Nun ja, wenn das in B&B den Regeln nach so gehandhabt werden kann, dann ist das wohl so, ich kenne das system zugegebenermaßen nicht. Dann würde ich aber immer die Death-Flag angeschaltet lassen, denn "fear of dying gives spice to the battle", nicht wahr ;)
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Welche Spiele machen das denn so? Nur aus Interesse.
Ich liebäugele derzeit mit einem ähnlichen Mechanismus, allerdings werden bei mir ganze Szenen geflaggt. Und es geht nicht um Boni, sondern eher um ein Warnsignal. Also ganz andere Stoßrichtung.
Einsatz erhöhen und gleichzeitig Erfolgsaussichten erhöhen ist ja klassisch, kann eigentlich nicht viel verkehrt mit sein. Musst du halt gut tunen: Wenn irgendwann alle ständig deathflaggen, ist die Todeswahrscheinlichkeit zu niedrig (vielleicht auch durch den Bonus?), wenn irgendwann niemand mehr deathflaggt, ist der Anreiz zu schwach. Je nach System kann es möglicherweise ganz schön knifflig sein, da den Sweet Spot zu treffen. Oder du machst es plump und sagst, man kann nur in einem Encounter pro Sitzung deathflaggen. ;)
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Ich kenne das mit der Deathflag nur als "Hardcore"-Version bei TORG. Da gab es die Märtyrer-Karte, mit der etwas Großartiges automatisch gelingt. Allerdings stirbt der Charakter bei der Ausführung.
Finde ich ne sehr interessante Sache. Allerdings sehe ich es ähnlich wie Vermi. Da solltest Du kräftig tunen, damit der Deathflag nicht zum Alltag wird.
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@Lord Verminard,
das mit den Anreizen ist eine rein strategische Sicht, die gibt es, keine Frage.
Aber nicht nur.
Neulich bei DSA waren die Helden auf dem absteigenden Ast, dann kam es zum finalen Kampf, dabei ist zwr nur ein Charakter (meiner) wirklich gestorben aber, danach haben wir trotzdem einen Neustart gemacht, weil:
Niemand wollte mit der Nicht-Deathflag-Konsequenz:
Gefangen von babarischen, versklavenden, ohrenabschneidenden Orks
leben.
:)
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Ich würd's lassen. Einerseits wegen der sweet spot Problematik (inklusive der Folgeprobleme wie schwierigere Gegner, die Spieler können ja schließlich ...) andererseits, weil ich es für ungünstig halte, den Gruppenvertrag im Spiel zu ändern und drittens weil es den Spielstil ändert.
ad 2.: Gruppenverträge mit Stellschrauben vor dem Spiel sind kein Problem und grundsätzlich kann natürlich auch jede wenn ... dann Regel (wenn Death Flag ..) Teil des Gruppenvertrags sein. In diesem Fall wird aber eine recht fundamentale Sache plötzlich flexibel, man spielt mit Death Flag praktisch ein anderes Spiel als ohne. Da kann leicht eine Gruppendynamik entstehen, an deren Ende jeder sich gezwungen sieht, mit Death Flag zu spielen um nicht ständig in den Schatten gestellt zu werden, da können gewünschte soziale Interaktionen und Konflikte plötzlich den Bach runtergehen, weil der Spieler des Love Interest meines SC seinen SC riskiert und verloren hat usw. Ich fürchte, das führt zu Unstimmigkeiten.
ad 3.: Death Flag - Risiko - Belohnung ist klassisch Gamistisch und wie wir alle wissen, Gamism always wins. Ohne B & B zu kennen, gehe ich mal nicht davon aus, dass es gleichzeitig Wert auf Wettbewerb legt und das ultimative Risiko, die ultimative Belohnung, den SC Tod/Überleben rausgenommen hat. Das wäre widersinnig. Ich kenne auch keinen Spieler, der auf Risiko-Belohnung abfährt und gleichzeitig die Möglichkeit ausschließen will, dass sein SC stirbt.
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Bei Randpatrouille gibt es einen ähnlichen Mechanismus, nennt sich "etwas Dummes tun". Wenn man etwas Dummes tut, kriegt man für den Konflikt einen Würfel mehr, hat aber das sehr reale Risiko auf "Statusabfall", d.h. mechanische Nachteile für den Rest des Abenteuers, bis hin zum de facto ausscheiden. Da im normalen Spiel mechanische Konsequenzen eher selten sind, und die Chance auf Statusabfall bei "etwas Dummes tun" relativ hoch, benutzt das kaum einer. Das ist aber durchaus so gewünscht.
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Also ich wollte eigentlich keinen bleibenden Bonus, sondern sowas wie eine spontane Erholung: Du bekommst jetzt sofort eine gewisse Menge Heilung, dafür bist du den Rest des Abenteuers Freiwild. Damit könnte ich mir vorstellen, dass das Problem, die permanent anzulassen gar nicht gegeben ist. Man muss erstmal genug Schaden kassiert haben, dass das lohnt.
(...)Ohne B & B zu kennen, gehe ich mal nicht davon aus, dass es gleichzeitig Wert auf Wettbewerb legt und das ultimative Risiko, die ultimative Belohnung, den SC Tod/Überleben rausgenommen hat. Das wäre widersinnig.
Wie ich schon sagte und was auch Tourist angedeutet hat: Ich betrachte das Ableben des Charakters nicht als das Schlimmste, was passieren kann. Ich bin auch immer noch von der Sterberegel in Polaris angetan und zitiere sie immer wieder gerne: "Du darfst um den Tod deines Charakters bitten, aber dein Gegenspieler muss das nicht gestatten."
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Wie ich schon sagte und was auch Tourist angedeutet hat: Ich betrachte das Ableben des Charakters nicht als das Schlimmste, was passieren kann. Ich bin auch immer noch von der Sterberegel in Polaris angetan und zitiere sie immer wieder gerne: "Du darfst um den Tod deines Charakters bitten, aber dein Gegenspieler muss das nicht gestatten."
Keine Ahnung was du mir hier sagen willst. Selbstverständlich ist der Charaktertod nicht das Schlimmste, ich würde sagen erst ist noch nicht mal was Schlimmes aber einen Bezug zum Thema oder zu meinem Beitrag sehe ich nicht. Erklär's mir bitte.
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Bei Fate hat man die Fatepunkte, die für Boni ausgegeben werden können. Sind keine mehr da, ist es nicht mehr möglich den Charakter davon kommen zu lassen, sollte die letzte Konsequenz fallen.
Die Deathflag ergibt sich aus dem letzten +2 Bonus, den man verwendet...
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hm, wenn man das so sieht gilt das dann auch für alle Spiele wo man irgendeine Art von Chips verbrennen kann um dem Tod zu entgehen. Meistens kann man sich stattdessen ja so Boni holen (SR 2-3 Karmapool funktionierte irc so).
Aus der Perspektive ist dann das interessante an der Death Flag Ansage, dass es dannm wirklich allen bewußt ist, dass der Tod jetzt wirklich eine Option ist, was beim ausgeben des letzten Gummipunktes nicht so klar ist.
Meine persönliche Vermutung ist, dass die Regel von den meisten Spielern eher selten angewendet werden, dafür habe ich schon zuviele Leute gesehen die seeehr an den letzten Reserven gehangen haben. Ich halte die Idee an sich für interessant, aber wenn sich meine Vermutung bewahrheitet besteht natürlich die Frage wozu überhaupt die Regel.
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Ich halte die Idee an sich für interessant, aber wenn sich meine Vermutung bewahrheitet besteht natürlich die Frage wozu überhaupt die Regel.
Das ist auch eigentlich die zentrale Fragestellung: Lohnt das?
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Ja, es lohnt sich.
Es muss dann aber auch eine echte Death Flag sein und kein kleines Stück was man 5 mal im Abenteuer benutzt um einen kleinen Vorteil zu erlangen.
Beispiel: Die Death Flag muss vor dem Abenteuer oder bei der Charaktererschaffung auf dem Charakterbogen festgelegt werden. Wenn es um das spezielle Ziel geht bekommt der Charakter einen mechanischen Bonus und kann nicht sterben, bis das Ziel erreicht ist. Wenn das Ziel erreicht ist, wird gesehen wo der Charakter mechanisch steht und er stirbt nach einem Monolog of Victory. Da würde ich mich an AD&D2 orientieren, wo der SL die Trefferpunkte beim Berserker übernommen hat, wenn der seinen Berserkergang aktiviert hatte.
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Hm ich finde Jörgs Vorschlag gut. Also eher "death conditions". Bestimmte Dinge / Situationen dürfen den Charakter töten und dafür bekommt er in damit zusammenhängenden Proben einen Bonus. Solange da eine Todesgefahr besteht, könnte man das auch sehr frei setzen.
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Das ist auch nicht blöd.
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Geht das präziser?
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Ich find die Idee gut. Anzusagen, was einen umbringen kann und dafür irgendwas bekommen. Weiß nicht ganz, ob ich das haben will, aber generell ne feine Idee.
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Die Frage ist: Will der Spieler, dass die Gefahr besteht, dass sein SC stirbt?
Oder findet es der Spieler besser, wenn sein SC unsterblich ist?
Wenn ein Spieler sehr an seinem SC hängt und diesen nicht sterben lassen will, wird er wohl niemals die DeathFlag einschalten.
Wenn ein Spieler jedoch den Nervenkitzel liebt und wenn er den größten Nervenkitzel daraus zieht, dass sein SC in Todesgefahr ist, dann wird er die DeathFlag andauernd eingeschaltet lassen.
Es kommt also auf den Spieler an.
Und die DeathFlag ist imho ein gutes Zeichen, mit dem der Spieler sagen kann, was ihm wichtiger ist: Das Überleben seines SCs oder der Nervenkitzel durch Todesgefahr.
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Ich finde die Death Flag eine tolle Idee!
Wenn es eine Aktion gibt, mit der der Charakter seine persönliche Geschichte abschließen kann (die Rache am Mörder der Geliebten, der Todesstoß gegen den Schwarzmagier, die Verteidigerin der Schlucht, die die Orks lange genug aufgehalten hat, damit die anderen fliehen konnten) kann es für den Spieler verdammt befriedigend sein zu sagen „und jetzt riskiere ich alles“.
Ich würde dabei dann sagen: Es ist nicht nur „jetzt kann ich sterben“, sondern „jetzt wird das Ergebnis krasser“.
Wenn ich es schaffe, dann schaffe ich es richtig, auch wenn es unwahrscheinlich war. Wenn es misslingt, misslingt es richtig.
Auf die Art kann der Spieler dafür sorgen, dass auch der Tod und Fehlschlag sensationell wird. Es ist nicht einfach nur „ich riskiere jetzt den Tod. OK, gestorben, nichts passiert“, sondern „davon wird man in den Geschichtsbüchern lesen!“.
Dabei würde ich dann drei Schwellen einführen: Sensationell geschafft (sie hat die Schlucht stundenlang gehalten und ist dann in den Fluss gesprungen), geschafft aber gestorben (sie hat die Schlucht gehalten, bis Orkpfeile sie durchlöcherten), sensationell versagt und gestorben (sie hat sich den Orks entgegengestellt, wurde gefangen und hat unter Folter den Geheimgang in die Festung preisgegeben).
Das Ergebnis „nicht geschafft“ würde ich also einfach durch „geschafft und gestorben ersetzen“, und geschafft wird zum kritischen und Patzer wird zu „wirklich schrecklicher, alle gefährdender Fehlschlag“.
In jedem Fall hat der Charakter einen deutlichen Effekt erzielt.
Und ich würde die Zusatzregel einführen, dass es nur verwendet werden darf, wenn die Situation auf der Kippe steht :)
Aber in jedem Fall würde ich die Death-Flag nur für eine Handlung/Szene setzen.
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Also ich wollte eigentlich keinen bleibenden Bonus, sondern sowas wie eine spontane Erholung: Du bekommst jetzt sofort eine gewisse Menge Heilung, dafür bist du den Rest des Abenteuers Freiwild.
Warum sollte ich mich heilen, wenn dadurch die Möglichkeit, dass ich sterbe, überhaupt erst gegeben ist?
Die Möglichkeit, Szenen zu "flaggen" finde ich interessant... ...so wird man nicht durch Würfelpech von einem Goblin erschlagen oder stürzt bei der ersten Kletterprobe in die Tiefe, sondern stirbt schonmal bei Finalkämpfen oder wenn es wirklich dramatisch ist und um was geht.
Ist aber wohl nicht das, worum es dir geht...
Ich würde eine Death Flag eher lassen.
Es gibt Spieler, die lieber wollen, dass ihr SC überlebt...
Es gibt Spieler, die den Nervenkitzel lieben und wollen, dass ihr Held stirbt...
Mit einer Death Flag belohnst du letztere, bzw. bringst erstere durch Boni in Versuchung, ihren SC zu riskieren, obwohl sie das eigentlich nicht wollen.
Das mit den "Death Condition" erinnert mich etwas an die "Vorhersehungen" aus der ersten Version von "Die Legenden von Xia Wu". Da konnte man sich selbst aussuchen, was man als Held erleben will ("Einen besonderen Gegenstand finden", "sich der größten Angst stellen", "Rache"...). Da gab es auch die Option "Heldentod"... ...wobei man sagen muss, dass man immer sterben kann, aber der "Heldentod" ist das endgültige Ziel, das dramatisch ist.
Bei mir haben die überlebenden Charaktere dadurch einen kleinen, permanenten Bonus bekommen (im Äquivalent etwa "sie sind eine Stufe aufgestiegen").
Zudem würde ich persönlich vorschlagen, dass man auch bei "Unsterblichkeit" irgendetwas riskiert... ...sonst kann es in der Tat zu "Hmmm, packen wir das? Naja, egal... ...wir können ja nicht sterben" kommen. Man muss die Leute ja nicht verkrüppeln, aber Geld für Heilung von sonst permanenten Wunden, Verlust von Erfahrungspunkten, Verlust von Ruf oder Ansehen... ...irgendeine Ressource sollte man riskieren, muss ja nicht "die totale Ressource" der SC sein.
Bye,
Yvo