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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Pillus666 am 21.05.2010 | 17:28
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Hallo,
ich hab vor kurzen eine Runde D&D 4e geleitet. Was mich stört: Ein Charakter/Monster dass grad 12 Schaden erlitten hat und damit angeschlagen ist (lvl 1), kann gleich danach ganz normal, ohne irgendwelche Mali angreifen. Auch wenn man nur noch 1TP hat, kämpft man genauso gut wie mit allen TP. Das ist irgendwie nicht logisch.
Ich weiß, dass die TP nicht das gleiche sein soll wie körperlicher Schaden (sondern auch Ausdauer, Konzentration,...), aber es ist doch auch irgendwie langweilig, wenn die Charaktere nie ne Wunde bekommen. Und vor allen bei Monstern würde es ja extrem stören, wenn ein Treffer nichts anderes ist, als das das Monster jetzt nicht mehr so viel Kraft hat aber leider immer noch genauso stark angreifen kann.
Deshalb habe ich mir folgendes überlegt: Wie in anderen Systemen auch hat jeder eine Wundschwelle von 1/4TP (=Heilwert). Wenn Schaden unter diesem Wert liegt, ist das Schaden, der nicht behindert.
Wenn man aber mindestens Schaden in Höhe des Heilwerts bekommt, hat man eine leichte Wunde (Schnitt im Arm/Bein, Schlag ins Gesicht,...). Diese gibt -1 auf alle Würfe mit dem W20 bis alle Schadenspunkte der Wunde geheilt sind.
Wenn man Schaden in Höhe der doppelten Wundschwelle (=angeschlagen-Wert, =1/2TP) erleidet, hat man eine ernstere Wunde (Messer im Bauch, tiefe Schnitte in Arm/Beim, Schnitt übers Gesicht+Blut in die Augen,...), die -3 auf alle W20 Würfe gibt.
Wenn man durch Schaden auf weniger TP als der Heilwert kommt, muss man einen Konstitutionswurf gegen mittleren SG bestehen. Scheitert man ist man benommen (RW beendet). Scheitert man um mehr als 5, ist man bewusstlos (RW beendet).
Außerhalb des Kampfes steigern sich die Mali, da man kein Adrenalin mehr hat: -2 für leichte Wunden, -5 für schwere und man muss bei weniger als 1/4 TP gegen einen schweren SG würfeln.
Das alles gilt sowohl für SC als auch für Gegner.
Jetzt meine Frage: Inwiefern werden die Kämpfe dadurch beeinflusst? Ist es sinnvoll, sowas zu machen? Die Balance müsste bei etwa gleichstarken Gegnern erhalten bleiben, da die Regel für beide Seiten funktioniert. Problematisch ist es sicherlich mit Solo-Monstern, denen man schwer mit einem Schlag 1/4TP ziehen kann...habt ihr dazu eine Idee?
Pillus666
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Hm, ich habe auch mal über sowas ähnliches nachgedacht, und wir hatten das auch schon mal als Vorschlag durchdiskutiert, aber irgendwie haben wir das nie eingesetzt. Wieso kann ich jetzt nicht sagen. ABer probiers doch mal aus und sag mir wies gelaufen ist. Würde mich auch interessieren.
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Als reine Regel eine nette Idee. Nur wird sich der Spieler dann fragen, wieso er durch einmal tief durchatmen (Second Wind) und einen aufmunternden Kampfschrei (Inspiring Word (Warlord Feature)) auf einmal keinen Schnitt im Gesicht und keine Bauchwunde mehr hat.
Die 4E will keine Wundensimulation sein. Soll sie auch nicht. ;)
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Herr, lass diesen Kelch an mir vorübergehen. Wunden sind schon in DSA einer der Kampfbremsen schlechthin.
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Ich gehe davon aus, dass HP in D&D so etwas wie Ausdauer und Kampfgeist darstellen. Solange ich nicht down gehe habe ich schlimmsten Falls oberflächliche Fleischwunden oder Hämatome, aber keine ernsthaften Verletzungen.
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Das dürfte die Buchhaltung ganz schön erweitern. Vielleicht für jeden versemmelten Death Saving Throw -1 auf alle Würfe? Die muss man ohnehin notieren und der Malus wäre höchstens -2 was die Balance nicht kippen sollte.
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Wunden und HP mischen ist immer eine schlechte Idee. Mehr Buchhaltung = Kampfbremse, "unrealistische" Effekte (sie Sashaels Post) vor allem aber wird de-facto immer ein System die Oberhand haben: Sind die Wundabzüge hart, sind die HP letztlich egal, und es kommt nur auf die Wunden an. Sind die Wundabzüge schwach, kommt es nach wie vor auf die HP an, und die Wunden bringen nur letztlich überflüßige Zusatzbuchhaltung.
Last but not least, DnD will keine realistische Simulation sein. Fängst du damit an, solche Elemente zu ergänzen, fällt dir bestimmt bald noch was anderes unrealistisches ein usw. bis du ein zu Tode verhausregeltes System hast.
Wenn du mit Wunden spielen willst, spiel true20 (http://true20.com/about-true20-adventure-roleplaying.php)
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hmm, sicherlich habt ihr da alle recht...es ist aber einfach blöd für die Spannung, wenn es heißt: Der Gegner trifft dich, verletzt dich aber nicht, sondern klaut dir nur ein bisschen Ausdauer und Kampfgeist. Denn dann gibt es eigentlich keine wirkliche Gefahr für die SC. Besonders frustrierend wird es dann nämlich bei Monstern sein: "Dein Schlag trifft, aber das Monster kann ihn gerade noch so von sich weglenken. Du hast ihm etwas Ausdauer geklaut..."
Das mit der Buchhaltung ist sicherlich auch so, deshalb schreibe ich einfach auf eine Kampfkarte den Malus, wenn mehr als 1/4 bzw. 1/2 HP verloren gehen. Die Balance soll es nicht kippen, und vor allem soll es nicht zu einer Kampfbremse werden. Deshalb würde ich den Malus für ernste Wunden auf -2 reduzieren. Also man hat durch Wunden entweder -1 oder -2. Das wäre nicht sehr viel, denn es ist ja auch noch im Rahmen des Spielleiterbonus/malus. Man kann es durch schöne Beschreibung/Kreativität wieder ausgleichen.
Zu den unrealistischen Effekten: Vielleicht bekommen sie vom Obermagier des Königs, der sich der Forschung hingegeben hat, einen magischen Ring, der die eigenen Körperkraft benutzt um Wunden zu schließen. Er hat eine kleine Eigenreserve, die man auch im Kampf im Kampf aktivieren kann. Alles andere dauert länger und deshalb kann man es nur in einer kurzen Rast tun. Das würde die Heilschübe erklären => sie stellen die Ausdauer dar.
Wo ich noch keine Lösung gefunden habe, ist bei den Kriegsherrenkräften, die eigentlich ermutigende Zurufe sind. Die Klerikerkräfte sind in Ordnung, denn da steht in der Beschreibung ja sogar was von "Wunden schließen".
Pillus666
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hmm, sicherlich habt ihr da alle recht...es ist aber einfach blöd für die Spannung, wenn es heißt: Der Gegner trifft dich, verletzt dich aber nicht, sondern klaut dir nur ein bisschen Ausdauer und Kampfgeist. Denn dann gibt es eigentlich keine wirkliche Gefahr für die SC. Besonders frustrierend wird es dann nämlich bei Monstern sein: "Dein Schlag trifft, aber das Monster kann ihn gerade noch so von sich weglenken. Du hast ihm etwas Ausdauer geklaut..."
Den Ansatz verstehe ich nicht. Geh davon aus: Ein Treffer ist potentiell tödlich. HP-Verlust bedeutet, dass man in dem Kampf einen Nachteil hat. Man ist erschöpft, bekommt unsicheren Stand, verliert den Überblick, Schweiß und Blut aus einer kleinen Platzwunde fließen einem in die Augen, die Konzentration lässt nach. Die Gefahr eines potentiell tödlichen treffers steigt.
So ist das ja auch in Actionfilmen und obwohl der Held die beidhändig geführte Streitaxt selten mit der Stirn pariert, ist es deswegen nicht weniger spannend.
Auch Frodo im HdR wurde von dem Speer nicht durchbohrt, da sein Panzerhemd gehalten hat. Vielleicht war eine Rippe angeknakst und sicher war da ein Bluterguss, aber mehr auch nicht.
Der Ansatz des Nicht (schwer) verletzt seins ist eigentlich die einzig logische Konsequenz aus Healing Surges, Inspiring Word und der schnellen Heilrate über eine relativ kurze Rast hinweg, in Anbetracht, dass man gegen gewaltige Monster mit scharfen Klauen und Gegner mit wuchtigen Äxten und scharfen Schwertern kämpft.
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Die Story mit den Wunden in D&D (oder ihrer Absenz) ist so alt wie das Spiel selbst, glaube ich. Durch den starken Anstieg der HP mit den Leveln ist es aber schwer, da eine Logik reinzubekommen. Beispiel: Kämpfer A hat aktuell 50 von 100HP. Kämpfer B hat 30 von 40HP. Wieso soll A größere Wundabzüge erleiden, obwohl er immer noch mehr HP übrig hat als B im gesunden Zustand?
Umgekehrt ergibt es aber genauso wenig Sinn: warum sollte B unter seinem 10HP-Kratzer stärker leiden als A unter seinem 30HP-Volltreffer?
SW-D20 versucht, das ganze über separate Abwicklung von Wound und Vitality Points zu lösen. Man hat WP basierend auf seiner Konstitution, und VP basierend auf dem Level, also quasi Ausdauer. Normale Treffer ziehen Punkte von VP hat, und erst wenn die VP alle sind, sinken die WP. Allerdings werden Kritische Treffer dann als direkte Körpertreffer interpretiert, die die Vitality umgehen und direkt in Wounds gehen. Resultat: man wäre ein Idiot, wenn man seinen Charakter nicht auf Crits skillen würde.
In Conan D20 gibt es zwar auch keine Wundabzüge, aber erstens passt das zum Genre (sie haben sogar "A Flagon of Wine" als Regel eingebaut: wer auf 0HP ist und eine Pulle Alk reinzischt, kommt wieder auf 1HP und ist somit wieder voll einsatzbereit), zweitens steigen die HP ab dem 10. Level kaum noch an, sodass es keine 300HP-Urviecher gibt.
Also grundsätzlich pflichte ich Markus bei: entweder HP _oder_ Wunden, aber nicht beides.
Dann ist das mit den Wunden eh so eine Sache: haben sie einen deutlichen Effekt oder nicht? Wenn der Effekt nur "lästig" ist, ist es nur eine zeitraubende Bremse, die man besser weglässt. Wenn die Abzüge hingegen deutlich sind, ist das System eine Todesspirale, weil mit jeder erlittenen Wunde die Wahrscheinlichkeit steigt, weitere Wunden zu ziehen. Da muss man sich halt überlegen, ob man das wirklich will. D&D will das z.B. nicht, darum gibt es da auch kein Wundsystem.
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Durch den starken Anstieg der HP mit den Leveln ist es aber schwer, da eine Logik reinzubekommen. Beispiel: Kämpfer A hat aktuell 50 von 100HP. Kämpfer B hat 30 von 40HP. Wieso soll A größere Wundabzüge erleiden, obwohl er immer noch mehr HP übrig hat als B im gesunden Zustand?
Ich würde eigentlich wie Surtur auch sagen: Jeder Treffer ist potentiell tödlich. Auch wenn er nur 1 Schaden machen würde (Minions). HP stehen für die Fähigkeit, tödlichen Schüssen auszuweichen und sie so ungefährlich zu machen. Wenn Schaden aber höher als ist als 1/4 HP, kann man Wunden nicht mehr komplett vermeiden. Das heißt Kämpfer A kann 24 Schadenspunkte erleiden, ohne eine Wunde zu bekommen. Kämpfer B nur 9HP.
Kämpfer A erhält größere Wundabzüge, da er mehr Wunden hat (ihm fehlen 1/2HP) als Kämpfer B (ihm fehlen nur 1/4HP). Kämpfer A trifft aber immer noch besser, da er höhere Angriffsboni hat. Auch hält er trotz seiner Verwundung noch mehr aus als Kämpfer B.
warum sollte B unter seinem 10HP-Kratzer stärker leiden als A unter seinem 30HP-Volltreffer?
Weil Kämpfer A die potentiellen 30 Schadenspunkte so ablenken kann (er hält den stärksten Teil seiner Rüstung in die Flugbahn des Pfeils), dass er nur eine leichte Wunde (z.B. Rippenbruch durch die Wucht des Pfeils) erleidet. Kämpfer B kann das nicht, für ihn bedeuten schon 10 Schadenspunkte eine leichte Wunde.
10HP sind nur für Kämpfer A ein Kratzer, für B sind sie eben eine Wunde. Genauso sind die 30HP für B eben ein echter Volltreffer da 3/4 HP verloren hat. Schadenspunkte bedeuten für unterschiedliche Charaktere eben was unterschiedliches...auch im Vergleich Magier/Kämpfer.
Ich meine auch keine schweren Wunden, die erleidet man erst, wenn man 0HP hat. Sonst wären meine Wundabzüge ja auch viel zu klein (-2)....
Außerdem finde ich, gibt es einen Widerspruch: Die Kräfte des Kriegsherren gehen davon aus, dass der Charakter nicht verwundet ist, sondern ihm nur die Motivation fehlt... die Klerikerkräfte sprechen jedoch die ganze Zeit von Wunden, die sich wieder schließen.
Hat ein Charakter also immer passend zur eingesetzen Kraft entweder eine Wunde oder fehlende Motivation?
Dann ist das mit den Wunden eh so eine Sache: haben sie einen deutlichen Effekt oder nicht? Wenn der Effekt nur "lästig" ist, ist es nur eine zeitraubende Bremse, die man besser weglässt. Wenn die Abzüge hingegen deutlich sind, ist das System eine Todesspirale, weil mit jeder erlittenen Wunde die Wahrscheinlichkeit steigt, weitere Wunden zu ziehen. Da muss man sich halt überlegen, ob man das wirklich will. D&D will das z.B. nicht, darum gibt es da auch kein Wundsystem.
Ich will nicht, dass die Charaktere sofort nen riesen Malus bekommen, weil sie heftige Wunden erleiden. Die Charaktere erleiden entweder leichte Wunden, die etwas behindern (-1) oder etwas schwerere Wunden, die halt etwas mehr behindern (-2). Diese Mali sind nicht groß und bremsen das Kampfgeschehen nicht so sehr. Ich will aber den bösen Monstern auch mal Wunden hinzufügen können, bevor sie sterben. Und dann erwartet man halt auch nen Malus auf Angriffe...
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Vielleicht gibt der Priester ja auch nur geistlichen Beistand: "Halte durch, mein Sohn, sei tapfer und Lathander wird dir beistehen" - zack, 10 "Motivationspunkte" dazu.
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Ja dann mach's halt, hindert dich ja keiner. :) Die Meinung hier im Thread ist IMO recht eindeutig, aber es ist dein Spiel.
Einen Warnhinweis erlaube ich mir allerdings noch: DnD ist nicht und war nie eine realistische Simulation der Wirklichkeit. Das fängt beim Klassen- und Stufensystem an und zieht sich durch's ganze Regelwerk. In dem Moment wo du "ist es realistisch" zum Maßstab machst, fängt das Ganze an zu zerbröckeln.
Deswegen solltest du das, wie jede Hausregel nur dann machen wenn:
- Es die ganze Gruppe stört. Mehr Buchhaltung für alle, nur damit einer seinen Realismusdrang befriedigen kann ist meist keine gute Idee für das Gruppenklima.
- Sicher sein, dass es damit auch gut ist. Wenn man generell ein "realistischeres" System will ist es besser, auf ein solches umzusteigen statt ständig an einem Regelwerk mit gänzlich anderer Zielsetzung herum zu schrauben.
- Überlegen, ob man durch die Hausregel wirklich das kriegt, was man will. Es klang ja schon mehrfach an: -1 für eine echte Wunde ist lächerlich wenig. Wenn du das auch so siehst, ist es vielleicht besser, hinzunehmen, dass DnD nicht für realistische Simulation gemacht ist. Mit "realistischeren" Wundabzügen von -4 und mehr funktioniert das System nämlich nicht mehr richtig. Heißt praktisch: wenn -1 dein Problem löst, gut, mach -1. Wenn -1 aber nur ein etwas schwächeres Unbehagen auslöst, eine Notlösung ist und du eigentlich gern richtige Wundabzüge hättest, lohnt der Eingriff nicht, weil er dir nicht gibt, was du willst.
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Mach bloodied zu was negativem. Widerspricht zwar dem Sinn dahinter, müsste aber eingermaßen machbar sein.
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Bin auch der Meinung, dass es zu D&D nicht passt.
Wenn du es einführst, würde ich aber auch die Hausregel nicht so gut finden. Von den HP würde ich es nicht so einfach abhängig machen. Aber wie schon anklang, ist die Einführung von zu viel Realismus in D&D fraglich.
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Hallo,
ich hab vor kurzen eine Runde D&D 4e geleitet. Was mich stört: Ein Charakter/Monster dass grad 12 Schaden erlitten hat und damit angeschlagen ist (lvl 1), kann gleich danach ganz normal, ohne irgendwelche Mali angreifen. Auch wenn man nur noch 1TP hat, kämpft man genauso gut wie mit allen TP. Das ist irgendwie nicht logisch.
Warum nicht?
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Schaust du für 4E hier:
Ari Marmell, Advanced Player's Guide, Expedious Retreat Press 2008
Seite 106 folgende. Abschnitt Lingering Wounds
Das ist nach den Krankheitsregeln modelliert.
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OK langsam sehe ich es ein...Wunden (mit Mali) passen bei D&D einfach nicht rein. Die Charaktere werden schon irgendwelche Schürfwunden oder so haben, aber die behindern nicht. Ein Pfeil ist ja bei nem Treffer normalerweise tödlich, auf jeden Fall setzt er den Gegner außer Gefecht. Die Wahrscheinlichkeit, dass meine eine so kleine Wunde erleidet, dass sie einen nur mit -1 behindert, ist verdammt klein. Der Kriegsherr gibt HP zurück, da er sie motiviert. Der Kleriker gibt HP zurück, da er kleine Kratzer und Schürfwunden heilt und dadurch motiviert...
Aber ich frage mich, wie man dann einen Treffer beschreiben soll. Weil "Der Pfeil trifft dich" kann man ja nicht sagen. "Der Pfeil trifft dich nicht" klingt aber wie ein Fehlschlag, der auch keine HP zieht.
Edit:
Schaust du für 4E hier:
Ari Marmell, Advanced Player's Guide, Expedious Retreat Press 2008
Seite 106 folgende. Abschnitt Lingering Wounds
Das ist nach den Krankheitsregeln modelliert.
hab ich leider nicht...
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"Der Pfeil prallt auf deinen Plattenharnisch. Er durchbohrt zwar das Metall nicht, doch der Aufprall presst dir die Luft aus den Lungen und du ringst um Atem"
"Der Pfeil verfehlt dich um Haaresbreite und hinterlässt einen blutigen Strimen an deiner Stirn"
"Du hechtest noch gerade so aus der Flugbahn des Pfeiles heraus und stößt schmerzhaft gegen die Höhlenwand"
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Aber ich frage mich, wie man dann einen Treffer beschreiben soll. Weil "Der Pfeil trifft dich" kann man ja nicht sagen. "Der Pfeil trifft dich nicht" klingt aber wie ein Fehlschlag, der auch keine HP zieht.
Der Pfeil durchschlägt Deine Rüstung und dringt in Deinen Arm. Mit bluttriefender Hand brichst Du den Schaft ab und legst den Schmerz in einen markerschütternden Kampfschrei, mit dem Du auf den Heckenschützen zustürmst.
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Das ist zwar eine nette rhetorische Fingerübung, aber in der Praxis erweist sich so ein Salbader als inpraktikabel. Einfach weil so ein D&D-Kampf ja doch ein paar Ründchen dauert, pro Runde soundsoviele Angriffe geführt werden, und auf die Weise ein ganzer Schwung Angriffe zusammenkommt. Wenn man sich da jedesmal so eine Interpretation ausdenkt, wird's sehr schnell repetitiv. Erst recht wenn man bedenkt, wieviele "Treffer" da so über die Level zusammenkommen.
Das ist _mal_ ganz nett, aber nach meiner Erfahrung ist halt sehr schnell die Luft raus. Da bevorzuge ich doch ein klares "er trifft dich für 15".
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Pfui, böse! Tabletoppler! Nicht-Rollenspieler!
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Evtll. könnte man aus SoIaF (Quickstart hier (http://www.greenronin.com/sifrp/)) klauen:
da ist es so, dass man entweder Wunden bekommt (was richtige Nachteile im Kampf bringt) oder TP verliert (Audauerverlust, um dem Angriff "in letzter Sekunde" auszuweichen).
Braucht man nicht unbedingt, aber das System ist (im Gegensatz zu vielen anderen Versuchen in diese Richtung) praktikabel und sollte euren Wünschen genügen.
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OK wieder zu D&D:
Wenn dein Angriffswurf den AC des Gegners übersteigt, dann hast du wohl entweder die Rüstung durchschlagen oder eine ungeschützte Stelle getroffen und als SL sind mir dann weiß Gott beide Erklärungen recht.
Genau das ist mein Problem! Der AC-Wert sagt aus, wie schwer es ist, z.B. die Rüstung zu überwinden. Jetzt schafft man das und trifft aber trotzdem nicht (man bringt den anderen nur in eine "ungünstigere Situation", aber der Pfeil trifft nicht wirklich das Ziel, weil HP-Verlust ist nicht gleich Verletzung).
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Nein. Der AC-Wert (wenn man einen Angriff auf AC macht) sagt aus, dass man trotz Ruestung einen Treffer landet der stark genug war dass der Getroffene ihn spueren kann und er bleibende Auswirkungen haben kann (wenn man mal davon ausgeht, dass ein Treffer auf AC immer HP Schaden macht)
Ob der Treffer jetzt nur ein Kratzer, eine Wunde oder der verlust eines lebenswichtigen Organs war ist damit noch immer nicht gegeben, das sagt der Schadenswurf in Relation zu den HP aus.
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Ob der Treffer jetzt nur ein Kratzer, eine Wunde oder der verlust eines lebenswichtigen Organs war ist damit noch immer nicht gegeben, das sagt der Schadenswurf in Relation zu den HP aus.
Da man ja, wie gesagt, keinerlei Einschränkungen erleidet, fallen Treffer auf lebenswichtige Organe so lange weg, wie man über 1HP bleibt. Treffer gegen AC können also eigentlich immer nur Kratzer, Schrammen, blaue Flecken oder maximal Fleischwunden darstellen. Was aber andererseits wieder seltsam wirkt, wenn es dann (in 3.X) wochenlang dauert, sich ohne magische Unterstützung von diesen Blessuren zu erholen.
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OK wieder zu D&D:
Genau das ist mein Problem! Der AC-Wert sagt aus, wie schwer es ist, z.B. die Rüstung zu überwinden. Jetzt schafft man das und trifft aber trotzdem nicht (man bringt den anderen nur in eine "ungünstigere Situation", aber der Pfeil trifft nicht wirklich das Ziel, weil HP-Verlust ist nicht gleich Verletzung).
Warum nicht? Die SCS bei D&D4 sind keine normalen Menschen, sondern harte Typen, die von Bruce Wills oder Vin Diesel dargesteltl werden. Wenn darum geht, den Bösen das Lebenslicht auszupusten, ziehen sie halt den Pfeil aus der Wunde, beißen die Zähne zusammen, streichen das blutige Unter Kettenhemd glatt und legen noch eine Schippe drauf.
Man simuliert in D&D nicht einen realen Ablauf, sondern orientiert sich an Action-Blockbustern oder Heldensagen.
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Da man ja, wie gesagt, keinerlei Einschränkungen erleidet, fallen Treffer auf lebenswichtige Organe so lange weg, wie man über 1HP bleibt. Treffer gegen AC können also eigentlich immer nur Kratzer, Schrammen, blaue Flecken oder maximal Fleischwunden darstellen. Was aber andererseits wieder seltsam wirkt, wenn es dann (in 3.X) wochenlang dauert, sich ohne magische Unterstützung von diesen Blessuren zu erholen.
Trefferpunkte stellen ja neben der körperlichen Robustheit auch das Glück des Charakters dar. Vielleicht sollte man Heilzauber auch als "Wiederherstellung des göttlichen Segens" sehen.
Und das lustige ist ja: Viele Spieler schränken die Handlungen ihres Charakters entsprechend ein, wenn die Charaktere weniger TP übrig haben, werden von sich aus vorsichtiger, ohne das man eine entsprechende Regel dafür bräuchte.
Andere kämpfen bei 1 TP "mit dem Mut der Verzweifelten" weiter, und sind halt beim nächsten Treffer erledigt. (Und was Menschen Kraft ihres Willens in Ausnahmesituationen vermögen, ist sicherlich einen eigenen Thread wert.)
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Und das lustige ist ja: Viele Spieler schränken die Handlungen ihres Charakters entsprechend ein, wenn die Charaktere weniger TP übrig haben, werden von sich aus vorsichtiger, ohne das man eine entsprechende Regel dafür bräuchte.
Stimmt. Normalerweise tut man halt a weng langsamer, wenn man merkt, dass man innerhalb einer Kampfrunde auf die Bretter geschickt werden kann. Aber das hängt auch von vielen Faktoren ab, wie Gegnerdichte, relative Rüstungsklasse (werde ich jede Runde dreimal getroffen oder einmal alle drei Runden?) und so weiter.
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Der AC-Wert (wenn man einen Angriff auf AC macht) sagt aus, dass man trotz Ruestung einen Treffer landet der stark genug war dass der Getroffene ihn spueren kann und er bleibende Auswirkungen haben kann (wenn man mal davon ausgeht, dass ein Treffer auf AC immer HP Schaden macht)
Ob der Treffer jetzt nur ein Kratzer, eine Wunde oder der verlust eines lebenswichtigen Organs war ist damit noch immer nicht gegeben, das sagt der Schadenswurf in Relation zu den HP aus.
Ein Treffer ist potentiell tödlich. HP-Verlust bedeutet, dass man in dem Kampf einen Nachteil hat. Man ist erschöpft, bekommt unsicheren Stand, verliert den Überblick, Schweiß und Blut aus einer kleinen Platzwunde fließen einem in die Augen, die Konzentration lässt nach. Die Gefahr eines potentiell tödlichen treffers steigt.
Wenn dein Angriffswurf den AC des Gegners übersteigt, dann hast du wohl entweder die Rüstung durchschlagen oder eine ungeschützte Stelle getroffen und als SL sind mir dann weiß Gott beide Erklärungen recht.
leider relativ verschiedene Meinungen...
Ist HP-Verlust nur Konzentrationsverlust oder ist es ein wirklicher Treffer?
Einerseits gibt es keine Mali durch HP-Verlust und man kann sich durch einmal "tief durchatmen" heilen. Das spricht für die Theorie, dass jeder nur 1mal getroffen wird und zwar, wenn man auf 0HP fällt. "Bleibende Auswirkungen" hätte ein Treffer vorher nicht.
Auf der anderen Seite ist dies halt irgendwie etwas langweilig (in Actionfilmen bluten die Hauptdarsteller auch oft...) und außerdem widerspricht es der Definition der AC (siehe Selganor).
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Ist HP-Verlust nur Konzentrationsverlust oder ist es ein wirklicher Treffer?
Wie *du* Lust hast das zu intrepretieren. "Konzentrationsverlust" würd ich aber nicht sagen, eher Verlust an Kampfgeist / Ausdauer.
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*Ich* hätte lieber den richtigen Treffer...
...aber dann macht der Kriegsherr keinen Sinn mehr...und das durchatmen im Kampf auch nicht^^
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FWIW, ich bin immer gut damit gefahren, Treffer als Wunden relativ unbestimmter Tiefe zu interpretieren. Die wenigen Male, wo dann wirklich keine magische Heilung erfolgt kann man IMO dezent übergehen, oder eben damit rechtfertigen, dass die SCs die Zähne zusammenbeißen. Oder einfach annehmen, dass im Kampf durch schiere Willenskraft weitergekämpft wird, außerhalb des Kampfes extrem effektive Heilsalben zur Verfügung stehen über die man nicht gesondert Buch führt.
Das ist nicht absurder als die Vorstellung, dass heraushängende Gedärme sich mitten im Kampf wundersamerweise wieder in den Körper zurückziehen, nur weil ein Kleriker einen Spruch aufgesagt hat.
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Eine klare Antwort: Fleischwunden. Es sind oberflächliche Fleischwunden. Fleischwunden, die zwar bleiben, wenn der Healing Surge eingesetzt wird, die aber keine längerfristigen Auswirkungen haben. Ein Charakter, der volle HP hat, ist nicht unverletzt, seine Wunden behindern ihn nur nicht.
Um es mal so zu sagen: 100% wird niemand in der Lage sein, das ganze mit etwas, was man "Realität" nennen könnte, in Einklang zu bringen. Wenn du treffer willst, dann können die Treffer eben nicht besonders tief sein.
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Ich wittere a weng Beratungsresistenz hier. Aber wenns hilft, wie wäre es, wenn der Warlord eben über inherente Magie verfügt, die Wunden schließen lässt. So wie in Earthdawn.
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Pfui, Erik, pfui!
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Ich wittere a weng Beratungsresistenz hier. Aber wenns hilft, wie wäre es, wenn der Warlord eben über inherente Magie verfügt, die Wunden schließen lässt. So wie in Earthdawn.
Ich verstehe schon, was ihr mir sagen wollt. Aber viele Leute sagen nun mal verschiedenes und deshalb frag ich nach. Es tue das nicht, weil ich am Verzweifeln bin und so nicht spielen kann, sondern weil ich einen Widerspruch sehe. Und zwar schon im PHB! Beim Kleriker wird die ganze Zeit von Wunden gesprochen, beim Warlord nur von Motivations-/Kampfgeistproblemen...
Den Ansatz mit der inhärenten Magie finde ich aber gut ;)
Fleischwunden. Es sind oberflächliche Fleischwunden. Fleischwunden, die zwar bleiben, wenn der Healing Surge eingesetzt wird, die aber keine längerfristigen Auswirkungen haben. Ein Charakter, der volle HP hat, ist nicht unverletzt, seine Wunden behindern ihn nur nicht.
Ja aber nach 7 Kämpfen, in denen man immer auf 5 HP runter ist, ist dann der komplette Körper von Fleischwunden übersäht, so dass man sich nicht ohne Schmerzen bewegen kann.
Ich glaube, ich werde es so ähnlich machen wie Markus:
- Treffer = Wunden unbestimmter Tiefe; mit Schmerzen verbunden, aber behindert nicht so stark, dass es einen Malus gibt....#
- Kleriker schließt die Wunden durch seine Gebete
- Warlord schreit seine Schreie, die dazu führen (vlt durch Magie), dass seine Verbündeten ihr Wunden vergessen bzw. sie nicht mehr spüren und sie wieder voll einsatzfähig sind.
- Während einer kurzen Rast kann man einen magischen Ring aktivieren/ eine magische Salbe auftragen, die die Wunden mit Körperkraft (Heilschübe) schließt.
Und nochmal was zur Beratungsresistenz: Ich mag es halt gerne eindeutig, was es ja leider nicht ganz ist. Wollte niemanden damit nerven :)
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Passt schon. Alternative: Man bestimmt erst im Nachhinein, was passiert ist. HP Verlust, der später vom Warlord geheilt wird, war dann nur Fleischwunde/Motivationsverlust. HP Verlust der vom Cleric geheilt wird, war entweder das, oder echte Wunden.
Ist blöd für die Beschreibung, hat aber das höchste Realismuspotential.
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hab ich leider nicht...
Advanced Player' Guide Expedious Retreat Press
Es gibt die Stellschraube, ab wann man eine andauernde Wunde (Lingering Injury) im Kampf davon trägt.
Empfohlen ist entweder
* Erhalt einer andauernden Wunde, wenn man nach einer ausgedehnten Rast das 1. Mal 0 oder weniger Trefferpunkte hat und weniger als die Hälfte seiner Heilschübe noch hat,
oder
* Erhalt einer andauernden Wunde, wenn man nach einer ausgedehneten Rast das 1. Mal 0 oder weniger Trefferpunkte hat bei beliebiger Anzahl verbleibender Heilschübe.
Die Verwundbarkeit wird in drei weiteren Stufen heraufgedreht bis
* Erhalte einer anhaltenden Wunde, wenn man nach einer ausgedehnten Rast, das 1. Mal angeschlagen ist oder das 1. Mal 0 oder weniger Trefferpunkte hat oder man das 1. Mal einen kritischen Treffer erleidet.
Wenn man eine andauernde Wunde erhält macht man einen Rettungswurf. Gelingt dieser ist es eine leichte Wunde, sonst eine mittelschwere Wunde. Man kann gleichzeitig viele andauernde Wunden haben.
Bei jeder ausgedehnten Rast macht man einen Ausdauerprüfwurf (Endurance) für jede Wunde
Es gibt insgesamt fünf Wundschweren. Am Ende den Tod.
Wunden wirken sich mit Malus auf Angriffswürfen, Verteidigungswerten, Fertigkeitswürfen, Schadenwürfen, Bewegungsgeschwindigkeit, nicht errastbaren Heilschüben und dem Zustand geschwächt (weakened) aus. Zum Beispiel ist die Auswirkung einer minimalen Wunde das Fehlen eines Heilschubes nach der ausgedehnten Rast. Die Malus steigern sich.
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Die Diskussion über Langbogen und Ritterrüstungen speziell in Crecy bitte hier entlang (http://tanelorn.net/index.php/topic,55529.0.html)