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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Zurn am 9.06.2010 | 09:10

Titel: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 9.06.2010 | 09:10
Dieser Thread wurde aus http://tanelorn.net/index.php/topic,54018.0.html rausgeloest

Also ich habe jetzt nicht alles gelesen, aber mal ein paar Sätze von mir zu dem Thema.

Frage. Würflest Du so, das die Spieler Deine Ergebnisse sehen können? Davon würde ich ablassen...da kannst Du (nenn es bescheissen, das ist egal) ein bissel öfter treffen udn mehr Schaden machen, dann wird es auch spannender für die Gruppe.

Das die Gruppe zu stark ist gibt es eigentlich nicht. Wir haben damals beim AD&D 2nd sogar SC-Stufen um die 20 gehabt inkl. magischer Gegenstände.

Wenn im Monsterkompendium z.B. steht das ein Drache 30 TW hat, dann hat er für die Gruppe halt 200 TW...die nicht ausgewürfelt wurden, sondern der Drache hat dann halt 1600 TP, da braucht die Gruppe schon ne Zeit die runterzuprügeln. Vor allem wenn man durch einen Schwanzschlage ne Runde nix machen kann. Dann ein Drachenodem haut ne Menge Schaden raus, die einige gut an den Rand Ihres Daseins bringen udn zaubern kann der schuppige Gegner auch noch, sind angeborene Fähigkeiten.

Andere Gegner: Ein oder zwei Magier, die von eienr Gruppe Nahkämpfer beschützt werden, sind eine saugefährliche Kombination für eine Gruppe. Da muss man erstmal an die Magier rankommen.

Orks oder Goblins....gut bei 4.0 sollen Orks schon ziemlich heftig sein....das kann ich jetzt nicht so beurteilen, aber bei leichten Gegenrn macht es die Masse.
Statt zehn Goblins für ne 5 Mann Gruppe nimmst Du halt zwanzig. Wovon sich jeweils vier um einen SC kümmern....oder 3 jeweils und die anderen 5 schiessen mit Fernkampfwaffen.

Die "KI" Deiner NSC solltest Du höher ansetzen. Lass sie parieren, Fallen bauen, die SC-Gruppe trennen, so das bspw. der Krieger nicht immer für den Magier parieren kann. Die Zauber vom Magier werden unterbrochen, wenn die Initiative von ihm höher ist.
Die Gegner machen Entwaffungsangriffe oder gezielt Schaden, was die SC-Gruppe einschränkt und die Verletzungen ausgeheilt werden müssen.

Wenn Du Chars mit Regeneration hast...und sich kaputtlachen, wegen dem Schaden den sie reinbekommen....kann man folgendes machen. Wenn die Gegner irgendwelche Humanoide sind, die dreckig sidn wie orks udn Goblins, lass sie die Klingen durch Dreck oder die eigene Scheisse ziehen, was dazu führt das die Wunden die sie bei SC´s schlagen gleich KRankheiten verursachen durch Bakterien. Schön, das die Wunde heilt, aber nicht die Krankheit durch Regeneration. Dann verteilst Du Abzüge auf Stärke, Konsti, Geschick usw. bis die KRankheit ausgeheilt ist, oder ein Priester Krankheiten heilen sprechen kann...

Eigentlich gibt es zigtausende Möglichkeiten, ich hoffe ich habe Dir den einen oder anderen Denkanstoss gegeben. :)

Viel Erfolg mit Deiner Gruppe.
Titel: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 9.06.2010 | 09:20
Frage. Würflest Du so, das die Spieler Deine Ergebnisse sehen können? Davon würde ich ablassen...da kannst Du (nenn es bescheissen, das ist egal) ein bissel öfter treffen udn mehr Schaden machen, dann wird es auch spannender für die Gruppe.


*groan*





Von solchen Taktiken wird hier allgemein eher nichts gehalten.

Lass es. Schummeln ist immer schlecht, auch wenn es der SL tut.

Die anderen Vorsachläge sind z. T. in Ordnung. Nur das mit dem 1600 TP Drachen finde ich auch merkwürdig und würde es als Spieler unglaublich scheiße finden, wenn mir der SL sowas vorsetzt. Dann doch lieber ZWEI Drachen.
Titel: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 9.06.2010 | 09:26
*groan*
Von solchen Taktiken wird hier allgemein eher nichts gehalten.

Lass es. Schummeln ist immer schlecht, auch wenn es der SL tut.

Klar, mann muss es ja nicht tun. Nur wenn er als SL 10x hintereinander nicht trifft...ist das schon blöd. Ausserdem ist er Gott in dem Moment. Normal müsste er gar nicht würfeln, ;)


Die anderen Vorsachläge sind z. T. in Ordnung. Nur das mit dem 1600 TP Drachen finde ich auch merkwürdig und würde es als Spieler unglaublich scheiße finden, wenn mir der SL sowas vorsetzt. Dann doch lieber ZWEI Drachen.

Danke. :)
Naja...aber ganz ehrlich, die 200 TP die aus nem MK veranschlagt werden, da gibt es Gruppen die hauen den in eienr Runde platt und da hat noch nichtmal jeder zugeschlagen. Das finde ich dann "realitätsfremd" (sofern man das Wort bei nem Fantasyrollenspiel nutzen darf).

Ein Drache ist 20x ??? so groß wie ein SC und dementsprechend schwer sollte er auch zu töten sein.
Titel: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 9.06.2010 | 09:33
Klar, mann muss es ja nicht tun. Nur wenn er als SL 10x hintereinander nicht trifft...ist das schon blöd. Ausserdem ist er Gott in dem Moment. Normal müsste er gar nicht würfeln, ;)

Doch muss er. Ansonsten kann man das Würfeln ganz generell sein lassen und man spielt überhaupt nicht mehr zufallsbasiert. Da vertrete ich wirklich die klare Kante: Wenn gewürfelt wird, dann gilts.

Zitat
Naja...aber ganz ehrlich, die 200 TP die aus nem MK veranschlagt werden, da gibt es Gruppen die hauen den in eienr Runde platt und da hat noch nichtmal jeder zugeschlagen. Das finde ich dann "realitätsfremd" (sofern man das Wort bei nem Fantasyrollenspiel nutzen darf).

Ein Drache ist 20x ??? so groß wie ein SC und dementsprechend schwer sollte er auch zu töten sein.

Ok, wenn du das den Spielern so kommunizierst ist es dann auch OK finde ich. Nur eben nicht willkürlich aus dem Moment heraus. Das muss den Spielern klar sein - "Drachen sind bei uns stärker als im Regelbuch".
Titel: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 9.06.2010 | 09:51
Doch muss er. Ansonsten kann man das Würfeln ganz generell sein lassen und man spielt überhaupt nicht mehr zufallsbasiert. Da vertrete ich wirklich die klare Kante: Wenn gewürfelt wird, dann gilts.
Das kann ja jeder halten wie er will. Es ist halt nur eine Möglichkeit das Spiel für die Spieler spannender zu gestalten. Weil wenn die wie gesagt wurde, alles umhauen können, geht Spielspass flöten. Nur meine persönliche Meinung. Der SL soll ja mit der Methode auch nicht alle Chars runterprügeln und triumphierend sagen: "So, das habt Ihr nun davon", sondern nur zeigen das sie nicht übermachtig sind und sterben "könnten".
Bei uns wurde fast nie gestorben ausser durch Dummheit des Spielers, der meinet er könnte sich wirklich alleine gegen zwanzig oder dreissig Orks stellen. Wenn dann wirklich gewürfelt wurde, das er unter Null kommt, war Feierabend mit dem Char. Ansonsten gab es halt so Sicherungen wie bei 0 TP bewusstlos und jede Runde Verlust eines weiteren TP, wo man bei -10 tot war, wenn man nicht vorher versorgt wurde.
Wie gesagt, er würde dadurch eher den Spielspass fördern, wenn er nicht machtgeil wird.

Ok, wenn du das den Spielern so kommunizierst ist es dann auch OK finde ich. Nur eben nicht willkürlich aus dem Moment heraus. Das muss den Spielern klar sein - "Drachen sind bei uns stärker als im Regelbuch".
Naja....das ist aber eine Vermengung von In und Outtime-Wissen.
Klar wurde bei uns auch gesagt, das die Begegnungen der Gruppe "angepasst" werden.
Aber im Endeffekt hat kein Monster einen Counter auf der Stirn, was noch runtergeprügelt werden muss an TP. D.h. ein Charakter der bspw. in eine Drachenhöhle geht, sollte so oder so vor Ehrfurcht erstarren und nicht in Zahlen denken, das er 200 TP alleine runterkloppen könnte oder eben 1600 TP nicht. Das ist ein Monster bzw. Wesen wo man eh Respekt haben sollte.
Titel: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.06.2010 | 09:54
Hat die aktuelle Unterhaltung ueberhaupt noch was mit dem (inzwischen "geklaerten"?) Thema zu tun?

Wenn nein, dann doch bitte in einem eigenen Thread (ich denke da wurde kuerzlich schonmal mindestens einer zu dem Thema aufgemacht).

Danke...
Titel: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 9.06.2010 | 21:57
Gerade wenn das Thema des Threads eigentlich durch ist kann man doch getrost nocht etwas leicht OT plaudern, oder? Muss das immer sofort abgewürgt werden? Wenn es dich so stört dann lager die entsprechenden Posts halt aus, kommentier das und fertig.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.06.2010 | 22:25
Ist rausgeloest und verschiebe ich gleich mal in "Spielleitertipps", da es ja nicht wirklich D&D-Spezifisch ist.

@Zurn: Wenn du einen anderen Titel fuer diesen Thread willst solltest du das ja selbst aendern koennen. Falls nicht, sag Bescheid dann kann das ein Moderator machen...
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: alexandro am 10.06.2010 | 01:54
Aber im Endeffekt hat kein Monster einen Counter auf der Stirn, was noch runtergeprügelt werden muss an TP. D.h. ein Charakter der bspw. in eine Drachenhöhle geht, sollte so oder so vor Ehrfurcht erstarren und nicht in Zahlen denken, das er 200 TP alleine runterkloppen könnte oder eben 1600 TP nicht. Das ist ein Monster bzw. Wesen wo man eh Respekt haben sollte.

Diese Ehrfurcht wird sich eher nicht einstellen, wenn die Spieler davon ausgehen, dass Drachen 200 TP haben und dann mit einem 1600 TP-Viech "überrascht" werden. Das führt eher zu einem Pendeln zwischen Selbtüberschätzung und Frustration/Wut, was immer schlecht für das Spiel ist.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Voronesh am 10.06.2010 | 02:07
Hrmm den HP Counter finde ich zwar auch blöde, aber sollten die Spieler schon ungefähr wissen wem sie da gegenüber stehen.

Wenn die Heldengruppe den Kleindrachen ungefähr richtig einschätzt, sollte er wenn er denn auf das 8fache? der HP ansteigt, auch entsprechend anwachsen.

Mutieren mitten im Kampf kann eine sehr coole stimmungsvolle Sache sein, nur sollten die Spiler das mitkriegen.

Wenn dieses Boosten von Monstern ohne entsprechende Darstellung herkommt ist das mehr als unmöglich und unfair den Spielern gegenüber. zB ein Mensch mit 5facher HP wäre auch sinnfrei.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Heretic am 10.06.2010 | 02:12
@Zurn: Ich würde mal echt gern ein Diary eines deiner Spieler lesen... Lässt sich das einrichten?

Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Markus am 10.06.2010 | 02:33
@Zurn: Ich würde mal echt gern ein Diary eines deiner Spieler lesen... Lässt sich das einrichten?
+1
Aber mich interessiert weniger die Handlung und mehr der Ablauf an Tisch, die Wahrnehmung der Regelabwicklung etc.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Chiungalla am 10.06.2010 | 06:18
Ausserdem ist er Gott in dem Moment. Normal müsste er gar nicht würfeln,

SL = Gott ist eine anachronistische Einstellung, die schon vor 15 Jahren kacke war, und es auch heute noch ist. Der Spielleiter steht nur dann über den Regeln, wenn seine Gruppe ihm das erlaubt. Wenn sie ihm das erlaubt ist alles okay. Wenn nicht ist er auch nur ein ganz normaler Spielteilnehmer, und wenn er dann schummelt, dann ist das ganz ordinäres Schummeln.

Das finde ich dann "realitätsfremd" (sofern man das Wort bei nem Fantasyrollenspiel nutzen darf).

Bei einem Fantasyrollenspiel vielleicht noch. Aber bei einem Larger-then-life-Fantasy-Rollenspiel wie (A)D&D ganz sicher nicht. Wenn Du den larger then life Aspekt nicht magst, dann einige Dich mit Deinen Spielern auf Hausregeln oder wechsel das System. Durch mogeln den Spielstil des Systems auf eigene Faust komplett umkrempeln zu wollen, geht dann doch entschieden zu weit.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Hector am 10.06.2010 | 07:47
Wenn ich als SL würfele, tue ich das nicht, weil mich das Geräusch von rollendem Kunststoff auf Holzfurnier so anmacht, sondern weil ich ein Zufallsergebnis erzielen möchte, das nicht nur für die Spieler, sondern auch für mich Überraschungen birgt. Wenn ich jedes Ergebnis nach meinem Gusto drehen würde, wäre es ja völlig öde.

Genauso öde ist es auch meiner Meinung nach, während eines laufenden Spiels die Werte von Gegnern zu verändern. Wenn sich herausstellt, das die Gruppe stark genug ist, um einen großen Drachen umzunieten, hey, das ist doch geil. Dann haben sie etwas erreicht und können sich voller Stolz als Drachentöter fühlen. Und beim nächsten Mal können sie dann gegen Dämonenprinzen antreten. Wenn sie das allerdings als blutige Anfänger schaffen, ist wohl das Spielsystem imba, und ich würde ein anderes wählen.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 08:02
Diese Ehrfurcht wird sich eher nicht einstellen, wenn die Spieler davon ausgehen, dass Drachen 200 TP haben und dann mit einem 1600 TP-Viech "überrascht" werden. Das führt eher zu einem Pendeln zwischen Selbtüberschätzung und Frustration/Wut, was immer schlecht für das Spiel ist.
Wobei wir aber von einer Vermengung von In und Outtime-Wissen wären.


@Zurn: Ich würde mal echt gern ein Diary eines deiner Spieler lesen... Lässt sich das einrichten?
Nicht wirklich, weil ich nicht leite. Bzw. das ich leite ist schon ein paar Jahre her und das auch nur, weil wir in der Gruppe alternierend gewechselt  haben mit dem leiten.
Die "Tipps" die ich gegeben habe, sind nur aus meiner Erfahrung die ich mit Spielleitern hatte und auch so dann in dieser Gruppe angewendet habe. Und als mir das der "Hauptspielleiter" mal gesagt hatte, von wegen wenn er mal treffen will, dann trifft er auch, habe ich jetzt auch nicht sofort "UNRECHT" geschrien. Wenn es das Spiel interessanter gestaltet...was solls?


Genauso öde ist es auch meiner Meinung nach, während eines laufenden Spiels die Werte von Gegnern zu verändern. Wenn sich herausstellt, das die Gruppe stark genug ist, um einen großen Drachen umzunieten, hey, das ist doch geil. Dann haben sie etwas erreicht und können sich voller Stolz als Drachentöter fühlen. Und beim nächsten Mal können sie dann gegen Dämonenprinzen antreten.

Während des laufenden Spiels wurde nix verändert. das war von vorneherein so, das man halt nicht mit Level 6 Chars versucht nen Drachen zu plätten.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 10.06.2010 | 08:55
Wobei wir aber von einer Vermengung von In und Outtime-Wissen wären.

Und, muss man das trennen? Ich halte es ja für Humbug, dass man so tun muss als wüsste man als Spieler nur das, was der Charakter möglicherweise weiss.
Bei D&D gehört es zum Überleben dazu, dass man die klassischen Monster irgendwann kennt. Davon abgesehen: Ein 1600 TP Monster wäre sowohl in AD&D 2nd als auch D&D 3 eher ein Halbgott bis Gott als alles Andere. Die Spieler wären zurecht frustiert bis sauer, wenn das auf einmal ein "normaler Drache" aufweist.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.06.2010 | 09:03
Es ist auch immer die Frage, wie man das Spiel spielt.

Im Grunde begeben sich die Spieler immer in die Hände des eSeL. Er entscheidet ja auch, ob den König 5 oder 50 Wachen begleiten. Er entscheidet, wann es zu regnen anfängt und die Tarnschminke verläuft, er entscheidet....so ziemlich alles. Er legt auch die Werte der Gegener fest. Ob er die nun im Vorhinein hoch setzt, um es spannend zu gestalten oder ob er dies mittendrin tut, weil er merkt, die Werte wirken nicht so, wie er sich das gedacht hat, ist im Ergebnis egal.

Es ist auch kein Problem dabei, wenn die Gruppe den eSeL eben als Partner sieht. Sobald es aber um eine Art Gegnerschaft geht (bei einem Spiel ja natürlich), dann muss sich der eSeL eben auch selbst den Regeln beugen.
Und das muss man eben vorher abklären.

Will der eSeL also die Verantwortung für eine immer spannende Geschichte bzw. für die Garantie eines heldenhaften Abgangs übernehmen? Dann muss er wohl einen Schirm verwenden, um notfalls die Regeln zu beugen.

Sieht sich der eSeL als Mitspieler, der eben nur genauso viel Einfluss auf das Spielvergnügen hat, wie die Spieler, dann sollte er offen würfeln und eben sehen, wie die Spieler damit umgehen.

Beides geht. Auch eine Mischung aus beidem geht. Aber es muss vorher abgestimmt werden.

Im Übrigen bezeichne ich mich als eSeL (aber seltsamerweise verstärkt bei DSA) auch als "Chef". Im Zweifel muss sich die Runde nach meinen Terminen richten und ich sage an, wos langgeht und ich lasse mich auch mal durchfüttern  >;D

Aber das liegt wohl eher daran, dass sich so wenige Spieler selbst die Mühe machen wollen, mal zu leiten und daher sich ihren eSeL bei Laune halten möchten.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Heretic am 10.06.2010 | 09:12
+1
Aber mich interessiert weniger die Handlung und mehr der Ablauf an Tisch, die Wahrnehmung der Regelabwicklung etc.
Eben genau deswegen schrieb ich das, ja.

Also, Zurn, geht da was in die Richtung?
;)

Edit: Anscheinen d nicht, aber interessant, dass ich mit meiner Vermutung recht hatte.

@Samael: Laut SRD ist das dickste Monster aus dem MM mit den meisten HP die

*tadddaaaa!!!*

Tarrasque, mit 858 HP.


Übrigens, nur zur Info für den unwissenden Zurn:
Tiamat (Ja, genau DIE Tiamat) hat (nach 3.0) 906 HP, ein SL, der mir einen "Standard"-Drachen mit 1000-1200 HP "präsentiert", der kann sich minimum auf ne Diskussion gefasst machen.

Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 10.06.2010 | 09:21
Yehodan,
diese Fragestellung bzw. dieses Argument kommt immer mal wieder auf: "Der SL entscheidet ja eh wie die Welt aussieht, da kann er ja gar nicht schummeln. Im Gegenteil, er SOLLTE schummeln, damit es möglichst spannend wird, und etwa die Kämpfe, zumindest die wichtigen, immer möglichst knapp und aufregend sind."

Ich kann mich dem nicht anschließen. Ja, der SL entscheidet ob der König 5 oder 50 Wachen hat. Aber: Er tut dies hoffentlich aus spielweltinhärenten Überlegungen heraus! Auch ansonsten sehe ich es als Aufgabe des SL einen möglichst glaubwürdigen (bzw. den Genrekonventionen entsprechende) und schlüssigen Hintergrund zu liefern und darauf basierend Entscheidungen zu treffen. Das Regelwerk ist dabei eine verbindliche Toolbox, die meinem Empfinden nach NICHT ohne weiteres abgeändert werden darf. Das schließt die Verachtfachung der Lebensenergie eines Monsters durchaus ein!

Natürlich hat der SL die Möglichkeit und Aufgabe den Spielern ab und an mal das Leben schwer zu machen (dein Beispiel mit dem Regen und der Tarnschminke..) oder auch mal 5e gerade sein zu lassen und ihnen beispielsweise eine Flucht aus einem Kampf mit einem unterschätzten Gegner leicht macht. Und natürlich sucht er bei der Auswahl der Gegner, gegen die die Spieler kämpfen MÜSSEN, entsprechend Opposition heraus die fordernd aber nicht absolut tödlich ist*. Dabei sollte aber IMMER die Schlüssigkeit der Spielwelt und auch des Regelwerkes gewahrt bleiben!

Ich sehe das so: der SL bedient sich des Regelwerkes, und wenn es gut ist, dann wird von ganz selbst ein spannendes Spiel daraus. Dann macht es auch nichts, wenn die Spieler einen Endgegner mal in zwei Runden schnetzeln. Das ist dann ein tolles Erfolgserlebnis! Wenn dagegen klar ist, dass die Kämpfe immer knapp und spannend sind, weil der SL, sich über das Regelwerk hinwegsetzend, schon dafür sorgt, dann ist das nicht mehr spannend, sondern zum Gähnen.

*Bei Kämpfen die die Gruppe "auf eigene Faust" sucht, geht aber Alles....
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: ErikErikson am 10.06.2010 | 09:38
Gehen wir davon aus, der SL will eine konsistente Welt. Gnarz, das böse Monster, frisst Helden. Es nimmt sie nicht gefangen.
Und: Der SL will die Spieler in machen Szenen nicht töten. ZB. in der Szene mit Gnarz.

Gehen wir weiter davon aus, man spielt kein freies Spiel (Brrrr!!) sondern ordentliches RR. Dann müssen die Helden gegen Gnarz kämpfen. Weder können sie auf die subtilen Hinweisreize des SL reagieren (Heldenknochen vor Knarz Höhle schön und gut, aber der Mc Guffin liegt da drin) noch können sie sich in jedem Fall besser vorbereiten. Dazu braucht man Geld, Beziehungen und überhaupt mal vorhandene Hilfe. Ob sie die Gelegeheit haben, sich Geld, Beziehungen usw zu holen, habe ich der SL, bereits im Vorfeld zu großen Teilen mitentschieden. Genauso entscheide ich, dass sie mitten in der Wüste hocken und eben keine Söldner anheuern können.

Die Spieler kämpfen nun gegen Gnarz, und er wischt den Boden mit ihnen auf. Weil ich Gnarz aus Versehen zu stark gemacht habe. Oder weil sie Pech haben.

Und was mache ich dann? Mit der Einstellung, "Regeln sind solange gut, wie sie nicht stören?"

Sagt mir doch mal ,wie ihr ohne Schummeln eine Stimmungsspiel-RR Kampagne spielt? Wegen dem Stimmungsspiel kann man Chars nicht immer zufällig sterben lassen. Und wegen dem RR können die Chars oft weder ausweichen noch vorbereiten.

IMHO ist diese Nicht-Schummeln Einstellung nichts als versteckte Werbung für freies Spiel.

Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 09:40
Und, muss man das trennen? Ich halte es ja für Humbug, dass man so tun muss als wüsste man als Spieler nur das, was der Charakter möglicherweise weiss.
Bei D&D gehört es zum Überleben dazu, dass man die klassischen Monster irgendwann kennt. Davon abgesehen: Ein 1600 TP Monster wäre sowohl in AD&D 2nd als auch D&D 3 eher ein Halbgott bis Gott als alles Andere. Die Spieler wären zurecht frustiert bis sauer, wenn das auf einmal ein "normaler Drache" aufweist.

Mmmh...ok.
Also habe ich als Spieler das Monsterkompendnium komplett durchgelesen, kenne alle Monster.
Dann geht mein Char Level 3 los und sagt...hu, da ist die Medusa, besser nicht anschauen, ja ne...den Drachen lieber nicht reizen, ich komme dann mal in zehn Leveln wieder. Ein Goblin...ach der hat ja nur nen halben Trefferwürfel, einfach umwursten?

Oder...
jemand ist Physiker, Chemiker oder Biologe und sagt, ich gehe in den Wald/Höhle und baue diese und jene Sachen zusammen egal ob jetzt Sprengstoff, Senfgas oder whatever.

Also ich denke schon das man da ein bissel trennen sollte. Auch wenn das jetzt etwas überspitzt dargestellt ist.
Es ist halt Fantasy. Zumindest war es das bei Beginn der Diskussionen. Bei Cthulu oderso sieht es vielleicht schon wieder anders aus.

Und nochmal Drachen sind halt mächtige Wesen und sollten auch als solche dargestellt werden. Wenn man sich strikt nach Regelwerk richtet und nichts modifiziert, dann sollte man auch die Gruppe "klein" halten was Ausrüstung betrifft.
Ich weiss ja nicht was Mike?? glaube ich also der Erschaffer des ursprünglichenThreads?? vorher so verteilt hat, das die Gruppe mit allem gut klarkamen zu killen. Wenn er vorher +10 Waffen hat finden lassen und er möchte das die Spieler einen Drachen im Handumdrehen killen, dann sollte man ihn auch so ansetzen wie er im MK zu finden ist.
Es sollte halt alles ein wenig in Relation zueinanderstehen.

EDIT: (zwischendurch wurde ja noch was geschrieben)

Übrigens, nur zur Info für den unwissenden Zurn:
Tiamat (Ja, genau DIE Tiamat) hat (nach 3.0) 906 HP, ein SL, der mir einen "Standard"-Drachen mit 1000-1200 HP "präsentiert", der kann sich minimum auf ne Diskussion gefasst machen.

Ja, wirklich unwissender Zurn, weil ich Tiamat nur als Band kenne, nicht als D&D-Drachen. ;)

Ok...also meine Aussage mit 1200 HP ja ja wirklich auf teilweises Unverständnis gestossen.
Es war aber auch nru ein Beispiel anzureissen, das man eifnach mehr Hitpoints verteilen könnte. Egal ob es jetzt 400, 600 oder 1000 sind. Es geht nur um die Idee an sich.

Und selbst wenn dei Gruppe auf dem Zahnfleisch kriechen und man sie nicht sterben lassen möchte, kann man die TP ja auch wieder nach unten reduzieren im Kampf. Wo ist das Problem? Oder bei einer Gruppe von Orks einen "Moralwurf machen, das die übrigens ORks abhauen (auch wenn das wieder nach Gutdünken des SL´s ist).

@Yehodan & Erik
Danke, das Ihr ungefähr versteht worauf ich hinauswill und teilweise gleicher Meinung seid.

Ich finds aber auch gut, das ich nach gerade 24 Stunden im Forum angemeldet so eine Diskussion lostreten konnte. :)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 10.06.2010 | 09:45
Sagt mir doch mal ,wie ihr ohne Schummeln eine Stimmungsspiel-RR Kampagne spielt?

Geht vermutlich nicht ohne -> Stimmungsspiel-RR Kampagnen sind schlecht & falsch. ;)

Dein "freies Spiel" ist einfach normales Rollenspiel. Ich rede hier nicht von Sandboxing.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Heretic am 10.06.2010 | 09:48
Ich glaub ja eher, dass du garkeine Ahnung von D&D hast.
*no front!*
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 10.06.2010 | 09:54
Redest du mit mir?

EDIT:
Offenbar nicht.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 09:55
Ich glaub ja eher, dass du garkeine Ahnung von D&D hast.
*no front!*

Meinst Du jetzt Erik oder mich?
Öhm...ja...ich habe keine Ahnung von D&D 3.0 udn 3.5
4.0 habe ich 2x gespielt und für nicht gut befunden.
Bin da eher der alte 2nd Editioner.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Belchion am 10.06.2010 | 09:58
Und nochmal Drachen sind halt mächtige Wesen und sollten auch als solche dargestellt werden.
Sind sie das? Immer und überall? Gerade bei Drachen prallen nämlich massiv Ansichten aufeinander - für die einen (dich z.B.) sind es halbgöttliche, nahezu unbesiegbare Wesen, für andere (u.U. deine Spieler) bloß starke Monster mit guter PR-Abteilung.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 10:01
Sind sie das? Immer und überall? Gerade bei Drachen prallen nämlich massiv Ansichten aufeinander - für die einen (dich z.B.) sind es halbgöttliche, nahezu unbesiegbare Wesen, für andere (u.U. deine Spieler) bloß starke Monster mit guter PR-Abteilung.

Ich rede ja jetzt auch nicht von Elliot dem Schmunzelmonster.  ;D

Sondern schon von Drachen die gewaltige Odem, scharfe Krallen und angeborene Zauber haben.
Wie sie halt im AD&D MK beschrieben werden. :)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: alexandro am 10.06.2010 | 10:02
Wenn die Gruppe so mächtig wird, dass sie Drachen killen kann, dann sollen sie Drachen killen. Auf Stufe 1 sind sie vor einem Drachen weggelaufen, auf Stufe X können sie sich ihm im Kampf stellen.
Es ist egal ob das jetzt Stufe 5 oder Stufe 50 ist - darauf haben sie hingearbeitet und wenn der Drache plötzlich "mitwächst", dann fühlen sie sich vergackeiert.

Zur Trennung IT/OT:
Die meißten Leute schätzen ihre Fähigkeiten halbwegs realistisch ein. Die Charaktere wissen ungefähr wie gut sie kämpfen können, sie wissen auch dass ein Goblin ein kleiner Fleischspieß ist und ein Drache ein riesiger, gut gepanzerter Kampfkoloss. Sie wissen wieviel sie sich (abhängig von ihrem Erfahrungsgrad) zumuten können (oder sollten das zumindest).

Wenn es sich wirklich um irgendwas obskures (eine seltene Schwäche eines Monsters) handelt ... naja, dafür gibt es Wissensfertigkeiten. Wenn der Charakter die entsprechende Fertigkeit nicht hat, dann weiß er es nicht, egal wie gut der Spieler das MM auswendig gelernt hat. Punkt.

@Samael: was soll das denn für eine obskure "Spielweltlogik" sein, anhand derer man ableiten kann, ob der König 5 oder 50 Wachen hat? In den Kampagnen die ich gespielt habe würde beides Sinn machen. Das klingt mir stark nach Pseudo-Realismus.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 10.06.2010 | 10:07
@Samael: was soll das denn für eine obskure "Spielweltlogik" sein, anhand derer man ableiten kann, ob der König 5 oder 50 Wachen hat? In den Kampagnen die ich gespielt habe würde beides Sinn machen. Das klingt mir stark nach Pseudo-Realismus.

Das ist natürlich ein bisschen Auslegungssache. Der SL sollte jedenfalls eher im Kopf haben: "Der König ist paranoid, er herrscht über ein großes, mächtiges Reich -> 100 Elitewachen." oder "Das Königreich ist eher klein, und sehr friedlich -> 5 Wachen die eher zeremoniell ausgerichtet als gestählte Kämpfer sind". Als: "5 Wachen sind zu schwach, da könnten die Spieler ja einfach den König töten! Neinein, das sind 100, damit die nicht auf dumme Gedanken kommen".

Von "Realismus" habe ich im Übrigen extra nicht gesprochen, weil ich weiß wie problematisch das Wort ist (ich bevorzuge "Schlüssigkeit", Glaubwürdigkeit" und "Genrekonventionen") .
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: alexandro am 10.06.2010 | 10:29
Naja, das ist dann wieder die Frage, ob die 100 Elitewachen des paranoiden Königs gerade alle mit einer Darmverstimmung im Bett liegen. Oder ob der gute König gerade den Botschafter eines befreundeten Reiches (der zufällig ein ehemaliger Abenteuer und Magier der Stufe 16 ist) empfängt.

Ist auch Spielweltlogik, aber letztendlich läuft es doch darauf hinaus "Wie schwer will ICH (als SL) die Begegnung für die Spieler machen."
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 10:32
Ist auch Spielweltlogik, aber letztendlich läuft es doch darauf hinaus "Wie schwer will ICH (als SL) die Begegnung für die Spieler machen."

Genau so sieht es aus. Wenn die Spieler immer verkacken, macht sich Frust breit.
Wenn die Spieler aber immer alles schaffen ohne mit der Wimper zu zucken,macht sich Langeweile breit. Und das es nicht soweit kommt, ist Aufgabe des SL´s.
Und da ist es dann egal welcher Mittel & Modifikationen er sich bedient.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Chiungalla am 10.06.2010 | 10:37
Und da ist es dann egal welcher Mittel & Modifikationen er sich bedient.

Das ist Deine Meinung. Die muss man nicht teilen. Und die teile ich persönlich ganz entschieden nicht.
Der Zweck heiligt eben nicht immer die Mittel. Und der Weg zur Hölle ist gepflastert mit guten Absichten.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 10:41
Das ist Deine Meinung. Die muss man nicht teilen. Und die teile ich persönlich ganz entschieden nicht.
Der Zweck heiligt eben nicht immer die Mittel. Und der Weg zur Hölle ist gepflastert mit guten Absichten.

Das verlange ich auch gar nicht. :)

Das heisst aber nicht das man nie mehr gute Absichten haben darf. :)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: sir_paul am 10.06.2010 | 10:45
Sagt mir doch mal ,wie ihr ohne Schummeln eine Stimmungsspiel-RR Kampagne spielt? Wegen dem Stimmungsspiel kann man Chars nicht immer zufällig sterben lassen. Und wegen dem RR können die Chars oft weder ausweichen noch vorbereiten.

Indem du z.B. Sachen wie Gnarz gar nicht einbaust. Darf in einem Kampf nicht gestorben werden da sonst deine RR-Kampagne oder das Stimmungsspiel hops geht dann stell da Gegner hin welche nicht direkt töten sondern Gefangen nehmen (in die Vorratskammer stecken).

Oder bau einen möglichen Rettungstrupp bereit! Rettung in letzter Sekunde ist immer gut und innerhalb des RR wohl auch akzeptiert, oder?

Es gibt genügend Möglichkeiten ohne Würfeldrehen das ganze auf Schiene zu halten.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Scylla am 10.06.2010 | 10:48
Zur Trennung IT/OT:
Die meißten Leute schätzen ihre Fähigkeiten halbwegs realistisch ein. Die Charaktere wissen ungefähr wie gut sie kämpfen können, sie wissen auch dass ein Goblin ein kleiner Fleischspieß ist und ein Drache ein riesiger, gut gepanzerter Kampfkoloss.
Außer er hat Charakterstufen., der goblinoide Fleischspieß. So gesehen wachsen viele Monster (jetzt D&D bezogen) oft mit den Helden. Allerdings sieht der dann wohl auch anders aus, schon von Ausrüstung und Gefolge her und ist als "hohes CR" gut zu erkennen...
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: ErikErikson am 10.06.2010 | 10:52
Indem du z.B. Sachen wie Gnarz gar nicht einbaust. Darf in einem Kampf nicht gestorben werden da sonst deine RR-Kampagne oder das Stimmungsspiel hops geht dann stell da Gegner hin welche nicht direkt töten sondern Gefangen nehmen (in die Vorratskammer stecken).

Oder bau einen möglichen Rettungstrupp bereit! Rettung in letzter Sekunde ist immer gut und innerhalb des RR wohl auch akzeptiert, oder?

Es gibt genügend Möglichkeiten ohne Würfeldrehen das ganze auf Schiene zu halten.

Du bist kein RRler, sonst würdest du das nicht sagen.  ;) Ich kann sie nicht gefangennehmen, weil sich das mit meinem Konzept beissen würde. Genausowenig kann ich nen Rettungstrupp schicken, weil sich das ebenfalls mit dem Konzept beissen würde.
Beim RR (meinem RR) ist Konzept eben alles, und legt ein strenges Korsett an.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Roland am 10.06.2010 | 10:53
Genau so sieht es aus. Wenn die Spieler immer verkacken, macht sich Frust breit.
Wenn die Spieler aber immer alles schaffen ohne mit der Wimper zu zucken,macht sich Langeweile breit. Und das es nicht soweit kommt, ist Aufgabe des SL´s.

Nein. Beide Seiten tragen Verantwortung, die Spieler sollen sich interessante Konflikte aussuchen, der SL muß welche anbieten.
Und das beantwortet auch gleich die Frage, was man gegen frustrierende oder langweilige "Encounter" tut.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 10.06.2010 | 10:54
Naja, das ist dann wieder die Frage, ob die 100 Elitewachen des paranoiden Königs gerade alle mit einer Darmverstimmung im Bett liegen. Oder ob der gute König gerade den Botschafter eines befreundeten Reiches (der zufällig ein ehemaliger Abenteuer und Magier der Stufe 16 ist) empfängt.

Ist auch Spielweltlogik, aber letztendlich läuft es doch darauf hinaus "Wie schwer will ICH (als SL) die Begegnung für die Spieler machen."

Ich sehe das anders. Ich spiele anders.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: sir_paul am 10.06.2010 | 10:55
Du bist kein RRler, sonst würdest du das nicht sagen.  ;) Ich kann sie nicht gefangennehmen, weil sich das mit meinem Konzept beissen würde. Genausowenig kann ich nen Rettungstrupp schicken, weil sich das ebenfalls mit dem Konzept beissen würde.
Beim RR (meinem RR) ist Konzept eben alles, und legt ein strenges Korsett an.

Dann bleibt immer noch bau keinen Gnarz ein!
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: ErikErikson am 10.06.2010 | 10:59
Dann bleibt immer noch bau keinen Gnarz ein!

Der Gnarz steht aber im AB.  ;) Kleiner Scherz. Der Gnarz muss da sein, weil er dem Konzept entspricht. In dem Fall dem Teilkonzept:" Borbarad bedient sich grausamer Dämonen". Eine Änderung hätte massiven Glaubwürdigkeitsverlust zur Folge.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 10.06.2010 | 11:01
Ihr redet über dysfunktionalen Mist. Klar dass der nicht funktioniert.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: sir_paul am 10.06.2010 | 11:01
Entschuldige, wenn das Konzept vorsieht das man gegen Gegner kämpft welche besiegte Helden auf jeden Fall töten, gleichzeitig aber keine toten Helden zulässt ist das Konzept ... wie sag ich es freundlich ... unglücklich.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: ErikErikson am 10.06.2010 | 11:04
Entschuldige, wenn das Konzept vorsieht das man gegen Gegner kämpft welche besiegte Helden auf jeden Fall töten, gleichzeitig aber keine toten Helden zulässt ist das Konzept ... wie sag ich es freundlich ... unglücklich.

So wie dus sagst, das stimmt.

Es ist aber komplexer. Das Konzept lässt Heldentod schon zu. Muss ihn zulassen. Nur nicht immer. Jetzt wird aber komliziert.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: alexandro am 10.06.2010 | 11:05
Letztlich ist sogar die Entscheidung ob in der Nähe ein Königreich eines paranoiden oder das eines friedfertigen Köigs angesiedelt sind eine solche Entscheidung.

@Roland: Gewöhnlich wissen Spieler vorher nicht, welche Konflikte interessant sind, daher ist diese Wahl hohl. Die Wahl wird idR nach Charakterinteressen getroffen, unabhängig davon,ob dabei eine (für die SPIELER) spannende Session rauskommt.

Spontane "twists" halte ich daher für ein legitimes Mittel, um lahme Spielweltelemente aufzuwerten (vorausgesetzt natürlich sie lassen sich plausibel erklären).
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Wolfmoon am 10.06.2010 | 11:06
Interessanter Thread...


Wenn man sich mit einem Drachen anlegt, sollte man damit rechnen, dass man auch verlieren kann. Der beschriebene 200 TP - Drache kann ja (gut ausgespielt) auch durchaus hochstufige Gruppen dem Erdboden gleichmachen. Drachen (ausgewachsene) sind eben so ziemlich das härteste dem man bei (A)D&D begegnen kann. Die meisten SC würden es tunlichst vermeiden, sich mit Drachen anzulegen. Soll ja auch Monster geben, mit denen man verhandeln kann... ;)

Wenn die SC quasi alles angreifen, was sich bewegt (möglicherweise auch weil die Spieler wissen, dass der SL die SC tunlichst am Leben lassen will), müssen sie auch im Extremfall die Konsequenzen tragen.


Beim Würfeln schummeln ist Müll. Wenn Du als SL merkst, dass der Gegner zu hart geraten ist, kannst Du den SC die Möglichkeit zum Rückzug einräumen. Sollten sie diese nicht wahrnehmen wollen - Pech.

Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Heretic am 10.06.2010 | 11:15
Ich hab hier gerade einen mehrzeiligen Post voller Abscheu, Kraftausdrücke gegen DSA-Railroaderscheisse und überkommene und beknackte "SL=Gott"-Agitprop nach kiesowscher Manier verfasst, aber die von Zurn vertretene "Position" ist es nicht wert, dass ich eine Eskationsstufe riskiere.

Obwohl mich das hier gezeigte Level an Blödsinn immens abfuckt.
 

BTW, Zurn: Nestlinge gibts schon ab CL 1. Und das Monsterkompendium aus AD&D juckt mittlerweile auch keinen mehr, da AD&D schon seit Jahrzehnt(en) tot ist.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2010 | 11:19
Ich hab hier gerade einen mehrzeiligen Post voller Abscheu, Kraftausdrücke gegen DSA-Railroaderscheisse und überkommene und beknackte "SL=Gott"-Agitprop nach kiesowscher Manier verfasst, aber die von Zurn vertretene "Position" ist es nicht wert, dass ich eine Eskationsstufe riskiere.
Weise Entscheidung ;)
Zitat
Obwohl mich das hier gezeigte Level an Blödsinn immens abfuckt.
Dann blog doch drueber ;D
Und das Monsterkompendium aus AD&D juckt mittlerweile auch keinen mehr, da AD&D schon seit Jahrzehnt(en) tot ist.
Psst... Nur falls du es nicht mitgekriegt hast:

Da das letzte D&D-Regelwerk (das Rules Cyclopedia) schon seit Jahren nicht mehr produziert wurde hat WotC die Gelegenheit der Neuauflage im Jahr 2000 genutzt und AD&D 3rd Edition einfach zu D&D 3rd (inzwischen 3.0) umbenannt.
AD&D lebt also heute noch weiter unter dem Namen D&D ;D
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Roland am 10.06.2010 | 11:19
@Roland: Gewöhnlich wissen Spieler vorher nicht, welche Konflikte interessant sind, daher ist diese Wahl hohl. Die Wahl wird idR nach Charakterinteressen getroffen, unabhängig davon,ob dabei eine (für die SPIELER) spannende Session rauskommt.

Das ist zum Glück bei uns meist anders.  
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 11:31
...aber die von Zurn vertretene "Position" ist es nicht wert, dass ich eine Eskationsstufe riskiere.
Obwohl mich das hier gezeigte Level an Blödsinn immens abfuckt.
Dann lies es doch einfach nicht :)
Ich dachte eigentlich das wäre ein Diskussionsforum, wo man seine Meinungen vertreten kann,
aber anscheinend kommen einige Leute damit wohl nicht so klar.

 
BTW, Zurn: Nestlinge gibts schon ab CL 1. Und das Monsterkompendium aus AD&D juckt mittlerweile auch keinen mehr, da AD&D schon seit Jahrzehnt(en) tot ist.
btw, Heretic...das MK aus AD&D juckt noch die Leute die AD&D für besser halten als das D&D Regelwerk und auch das alte System noch spielen. :)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 10.06.2010 | 11:37
Zurn,
klar kannst du deine Meinung hier ausbreiten, und du darfst dies tun ohne dass dich jemand blöd anmacht oder persönlich angreift.

Aber gestritten wird schon, und an Widerspruch wirds auch nicht mangeln, gerade bei dem Thema (das übrigens mindestens drei mal schon in aller Länge disktutiert wurde, das letzte Mal ist wohl wieder lange genug her, dass man die alten Argumente noch mal wiederkäut. Ich bin diesbezüglich ja auch schuldig. Aber immerhin bekommst du so eine angeregte Diskussion).
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Ein am 10.06.2010 | 11:43
Naja, so oder so. Wirklich viel hat sich von AD&D zu D&D nicht wirklich bei den Drachen geändert. Ansonsten ist das hier eindeutig eine Frage von Spielerfertigkeit vs Stimmungsspiel.

Wenn Spieler stimmungsvoll durch den Rollenspielabend geschaukelt werden wollen, dann ist es natürlich in Ordnung, eigentlich sogar geradezu die Pflicht des SLs, dass er alle seine Mittel, die ihm als **Unterhalter** zur Verfügung stehen auch ausschöpft. Wenn er seinen Spielern die große Show vorenthält, so hat er als Stimmungs-SL versagt.

Andersherum, wenn die Spieler eine klare, taktische Herausforderung haben wollen, bei der das Spiel als ein Wettstreit zwischen Spielern und SL gesehen wird, dann ist es natürlich nicht in Ordnung, wenn der SL Werte und Würfe dreht, denn dadurch **cheatet* er und betrügt so die Spieler um ihren verdienten Sieg bzw. Tod.

Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen. Unterschiedliche Spielstile, unterschiedliche Anforderungen an den SL.

(Wobei eine Verachtfachung der TP schon etwas übertrieben scheint.)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Chiungalla am 10.06.2010 | 11:44
Ich dachte eigentlich das wäre ein Diskussionsforum, wo man seine Meinungen vertreten kann,
aber anscheinend kommen einige Leute damit wohl nicht so klar.

Du z.B., denn er tut nichts anderes als seine Meinung kundzutun.  >;D
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Ein am 10.06.2010 | 11:48
Na, kommt Jungs. Jetzt ist mal genug.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Voronesh am 10.06.2010 | 11:49
Naja aber Samael hat schon Recht.

Wenn ich eine 1000 Seelenstadt betrete werden keine 100 Dorfbüttel und Soldaten da abhängen, wenn nicht gerade Krieg ist.

So geschehen in einem FR Sourcebook, und die stationierte Kompanie war nicht eingerechnet. Jeder der Ahnung hat gruselst dabei, aber die Helden würden ja sonst die Stadtwache mit links schnetzeln?

Die Welt sollte stimmig sein, und nicht einfach so irgendwelche Counter enthalten die urplötzlich keinen Sinn machen. So kann ich allzuoft die Zahl der Wegelagerer etc. locker verdoppeln.

@Zurn, dein Beispiel mag funktionieren, aber man sollte nicht als Initialzündung eine Verachtfachung vorschlagen.

Und wegen der Vermengung von IT und OT Wissen. Die Zahl der LP stellt ungefähr Charakterwissen dar. Spieler weiß, dass Goblins weniger LP als ein Baum, haben. SC weiß Goblins sind kleine, lustige, wuselige Wesen, die nur mit viel Glück mir was antun können
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 11:50
Aber gestritten wird schon, und an Widerspruch wirds auch nicht mangeln, gerade bei dem Thema (das übrigens mindestens drei mal schon in aller Länge disktutiert wurde, das letzte Mal ist wohl wieder lange genug her, dass man die alten Argumente noch mal wiederkäut. Ich bin diesbezüglich ja auch schuldig. Aber immerhin bekommst du so eine angeregte Diskussion).

Du, damit habe ich mal so überhaupt keinen Stress.


Du z.B., denn er tut nichts anderes als seine Meinung kundzutun.  >;D
Jein. Weil die Andeutungen teilweise gemacht wurden, eigentlich schon "Androhungen" einer Beschimpfung sind. Und das bedeutet das die Argumente ausgehen, oder jemand einfach nicht ertragen kann wenn eine andere Person eine andere Meinung vertritt.
Ich habe allerdings auch kein Problem damit wenn mir gegenüber jmd. ausfallend werden würde. Bin ja nicht aus Zucker.


@Zurn, dein Beispiel mag funktionieren, aber man sollte nicht als Initialzündung eine Verachtfachung vorschlagen.
Ja, das habe ich ja schon halbwegs zurückgenommen, als vielleicht etwas übertrieben.
Es sollte halt nur deutlich werden (auch mit dem drastischen Beispiel) das man als SL viele Möglichkeiten hat. Und wenn eine Gruppe schon in der ersten Runde 1000 HP runterschnetzelt sind 1600HP nicht viel. Wenn die allerdings nur 100 schaffen, sind 1600HP zuviel. Logisch.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: alexandro am 10.06.2010 | 11:52
Das ist zum Glück bei uns meist anders.  
Hellsehen?
Telepathie?
Zeitreisen (ohne Paradox)?

(und ich meine, ob diese Fertigkeiten auf Seite der Spieler (nicht: Chraktere) existieren. Etwas asführlicher könntest du schon sein).
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Markus am 10.06.2010 | 12:03
@ Zurn
Das Problem ist, dass du in diesem speziellen Fall sowohl hinsichtlich deiner SL-Erfahrung als auch hinsichtlich des Stands der Diskussion zu diesem Thema (wie Samael sagt, dass ist ein periodisches Ereignis) eigentlich Dieter Nuhrs Rat befolgen und die Klappe halten solltest. Oder um es mit Harlan Ellison zu sagen "You are not entitled to your opinion. You are entitled to your informed opinion. No one is entitled to be ignorant."
Ich sehe das wie Heretic, es nervt einfach tierisch, wenn man seit 10 Jahren im Internet Rollenspiel diskutiert, dass da immer wieder Leute ohne nennenswerte SL-Erfahrung oder Diskussionserfahrung ankommen, und meinen, allgemein gültige Aussagen über Rollenspiel bzw. über's Spielleiten treffen zu können.
Ich bin sicher, du kennst das Gefühl aus anderen Zusammenhängen.

Konstruktiv: "Meine Meinung", "meine Erfahrung" statt "es ist" und einfach mal davon ausgehen, dass jemand wie Samael mit fast zehntausend Posts in einem Fachforum Ahnung hat. Oder hier die Theorieecke lesen, verstehen, und dann mitreden.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.06.2010 | 12:05
Dieser Thread wurde aus http://tanelorn.net/index.php/topic,54018.0.html rausgeloest

Also ich habe jetzt nicht alles gelesen, aber mal ein paar Sätze von mir zu dem Thema.

Frage. Würflest Du so, das die Spieler Deine Ergebnisse sehen können? Davon würde ich ablassen...da kannst Du (nenn es bescheissen, das ist egal) ein bissel öfter treffen udn mehr Schaden machen, dann wird es auch spannender für die Gruppe.

Das die Gruppe zu stark ist gibt es eigentlich nicht. Wir haben damals beim AD&D 2nd sogar SC-Stufen um die 20 gehabt inkl. magischer Gegenstände.


The GM is Honourbound not to change the NPCs actions after he learned the groups plans

Power and Tactics



Zitat
Andere Gegner: Ein oder zwei Magier, die von eienr Gruppe Nahkämpfer beschützt werden, sind eine saugefährliche Kombination für eine Gruppe. Da muss man erstmal an die Magier rankommen.
deshalb ist das seit Adventures in the Forgotten Realms auch Standard für Red Mages of Thay u.ä.

Zitat

Die "KI" Deiner NSC solltest Du höher ansetzen. Lass sie parieren, Fallen bauen, die SC-Gruppe trennen, so das bspw. der Krieger nicht immer für den Magier parieren kann. Die Zauber vom Magier werden unterbrochen, wenn die Initiative von ihm höher ist.
Nice Plan, wenn die SCs mitspielen.

Die Gegner machen Entwaffungsangriffe oder gezielt Schaden, was die SC-Gruppe einschränkt und die Verletzungen ausgeheilt werden müssen.
Zitat
gleich KRankheiten verursachen durch Bakterien.
das Sand nochmal wo NICHT in den Regeln?

Das kann ja jeder halten wie er will. Es ist halt nur eine Möglichkeit das Spiel für die Spieler spannender zu gestalten. Weil wenn die wie gesagt wurde, alles umhauen können, geht Spielspass flöten.
Welche Spannung, den Pet Mary Sues des PMs applaudieren u können?


Zitat
Bei uns wurde fast nie gestorben ausser durch Dummheit des Spielers, der meinet er könnte sich wirklich alleine gegen zwanzig oder dreissig Orks stellen.

What THE? Auf Elric Level sind 30 Orks noch nicht mal das Aufwärmen vor dem
Zitat
Aber im Endeffekt hat kein Monster einen Counter auf der Stirn, was noch runtergeprügelt werden muss an TP. D.h. ein Charakter der bspw. in eine Drachenhöhle geht, sollte so oder so vor Ehrfurcht erstarren und nicht in Zahlen denken,  Üben.
das er 200 TP alleine runterkloppen könnte oder eben 1600 TP nicht. Das ist ein Monster bzw. Wesen wo man eh Respekt haben sollte.
Zu DSA, Stimmihörspiel -> diese Richtung
Du hast nicht verstanden was die 30 TW Skalierung bedeutet, nämlich eine Kurzangabe das ist ein Drache nicht das ist Pet Mary Sue Uberdrache des SLs



Sagt mir doch mal ,wie ihr ohne Schummeln eine Stimmungsspiel-RR Kampagne spielt?
Gar Nicht! Ich spiele NICHT mit Betrügern! Auf die WURD Regel 0 ohne mildernde Umstände angewandt.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: ErikErikson am 10.06.2010 | 12:08
@Markus: Das ist so nicht. Leute mit Erfahrung tendieren oft zu eingefahrenen Denkweisen. Man weiss wies geht, das klappt auch meistens, warum was ändern. Hinzu kommen jede Menge Negativerfahrungen, die zu den merkwürdigsten Verhaltensweisen führen können. Im RPG das klassische "RR bei SL X war scheisse, RR ist scheisse."

Absolutaussagen sind aber in der Tat wenig hilfreich bei soclchen Diskussionen.

@Schwertänzer: Was meinst du? Ich verstehe nicht. Die Frage geht doch nicht davon aus, dass du mit Betrügern spielst, sondern dass du eben ohne Betrüger spielst.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 12:17
@ Zurn
Das Problem ist, dass du in diesem speziellen Fall sowohl hinsichtlich deiner SL-Erfahrung als auch hinsichtlich des Stands der Diskussion zu diesem Thema (wie Samael sagt, dass ist ein periodisches Ereignis) eigentlich Dieter Nuhrs Rat befolgen und die Klappe halten solltest. Oder um es mit Harlan Ellison zu sagen "You are not entitled to your opinion. You are entitled to your informed opinion. No one is entitled to be ignorant."
Ich sehe das wie Heretic, es nervt einfach tierisch, wenn man seit 10 Jahren im Internet Rollenspiel diskutiert, dass da immer wieder Leute ohne nennenswerte SL-Erfahrung oder Diskussionserfahrung ankommen, und meinen, allgemein gültige Aussagen über Rollenspiel bzw. über's Spielleiten treffen zu können.
Ich bin sicher, du kennst das Gefühl aus anderen Zusammenhängen.

Konstruktiv: "Meine Meinung", "meine Erfahrung" statt "es ist" und einfach mal davon ausgehen, dass jemand wie Samael mit fast zehntausend Posts in einem Fachforum Ahnung hat. Oder hier die Theorieecke lesen, verstehen, und dann mitreden.

Öhm...also wenn jemand zehn Jahre Rollenpiel im Forum diskutiert macht einen das auch nicht zum Halbgott oder Professors des RPG.
Deswegen ist es wurscht wieviel Erfahrung jmd. hat oder nicht hat. Jeder kann seine Äußerungen einbringen. Dafür gibt es ein Forum nunmal.
Und wenn andere Leute andere Meinungen haben, finde ich das vollkommen ok. Daraus kann man lernen.

Ausserdem waren es keine allgemeingültigen Aussagen, sondern eifnach nur Vorschläge.
Das sich da so dran hochgezogen wird, konnte vorher auch keiner wissen.

Und ich streite auch niemandem irgendwelche Kompetenzen ab.
Nur wenn alle der gleichen Meinung wäre, bräuchte man kein Diskussionsforum.

Und ja ich kenne das Gefühl aus anderen Zusammenhängen, aber damit muss ich auch leben.

The GM is Honourbound not to change the NPCs actions after he learned the groups plans
Power and Tactics
Ich habe auch nicht gesagt das er Taktiken ändern soll im Sinne von Outtimewissen.
Aber das was er als NSC sieht was die SC´s machen sind ja Gegenreaktionen erlaubt.
Alles andere erinnert auch an ein dummes Computerballerspiel ohne KI. Sorry.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 10.06.2010 | 12:24
Zurn, nicht böse gemeint, aber ich schlage echt vor, diese Diskussion hier an dier Stelle ein wenig ruhen zu lassen, sich die diversen anderen Threads, die sich damit befassen mal durchzulesen und dann in sagen wir mal ein paar Tagen bei Bedarf nochmal frisch neu zu starten.
Ich bin überzeugt davon, das würde dazu beitragen, dass du deine Position zum Teil ein klein wenig überdenken wirst und deine Diskussionspartner ein wenig weniger emotionaler reagieren, weil sie sehen, dass du dich auch abseits deiner persönlichen Ansicht mit den verschiedenen Argumenten Für und Wider Würfeldrehens und spontaner Werteveränderungen von NSCs auseinandergesetzt hast. :)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: ErikErikson am 10.06.2010 | 12:28
Hmm, naja, meine Meinung kennt man ja inzwischen, ich denke das die Würfeldreherei-Diskussionen so emotional und ideologisch überladen sind, dass es sich nicht lohnt sie zu lesen.

Zurn, Würfeldrehen ist böse. Das ist alles, was du zu dem Thema wissen musst.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 10.06.2010 | 12:32
Och EE, seit wann ist denn zumindest der Versuch, die Position seines Gegenübers nachzuvollziehen schädlich?

Ich fand deinen Beitrag jetzt mal echt nicht produktiv. Aber hey, immer drauf, wenn die vielen, vielen Threads zu dem Thema mehrheitlich nicht deine Position stützen, nicht wahr?
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: ErikErikson am 10.06.2010 | 12:40
Naja, da stehen schon durchdachte Positionen drin. Aber es wird auch relativ konstant das Bild vermittelt, das Würfeldrehen böse ist. Ich denke, es wird dort eine allzu einseitige Position vermittelt.

Ich sage ganz klar: Hier irrt das Tanelorn auch mal.

Und davor warne ich eben.

Im Übrigen: Ich drehe Würfel fast nie. Aber es gibt Situationen, Spielstile und Gegebenheiten, da ist Würfeldrehen einfach sinnvoll. Und in diesen Threads wurde über solche Situationen schlicht hinwegpauschalisiert.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Bad Horse am 10.06.2010 | 12:42
Leutchen, bleibt bitte etwas beim Thema. Threads zur Diskussionskultur im :T: gehören hier nicht unbedingt her. Auch Neueinsteiger haben ein Recht auf ihre Meinung, selbst wenn sie nicht den Erkenntnissen entspricht, die hier von der Mehrheit vertreten werden.  

Ich persönlich habe früher auch viel an meinen Gegnern herumgeschraubt, wie Zurn sagt, um die Dinge spannend zu halten. Es kann nun mal frustrierend sein, wenn der Endgegner schon beim ersten Schlag dank Freak Roll umfällt, vor allem, wenn alle Mitspieler total auf den "schweren" Kampf gehypet sind.

Mittlerweile mache ich das weniger und weniger. Es geht einfach nicht so viel "kaputt" dabei, wie ich früher befürchtet hatte; und es führt häufig zu richtig coolen Situationen.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.06.2010 | 12:45


@Schwertänzer: Was meinst du? Ich verstehe nicht. Die Frage geht doch nicht davon aus, dass du mit Betrügern spielst, sondern dass du eben ohne Betrüger spielst.
Das jemand RRt betrügt! Das ist RR, es wird etwas vorgegtäuscht was nicht existiert.


Ich habe auch nicht gesagt das er Taktiken ändern soll im Sinne von Outtimewissen.

Nein du hast gesagt, das er die NSCs upgraden sol.

Zitat
Aber das was er als NSC sieht was die SC´s machen sind ja Gegenreaktionen erlaubt.
Ja, nächste Runde, falsche Taktiken und Pläne zu haben ist ein Nachteil.
Zitat
Alles andere erinnert auch an ein dummes Computerballerspiel ohne KI. Sorry.
Nein, das erinnert bei dir an allwissende, Mit SL Wissen geführte Pet Mary Sues.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Samael am 10.06.2010 | 12:46
und es führt häufig zu richtig coolen Situationen.

Genau, die Belohnungen für aufrichtiges Spiel sind weit größer als alle angeblichen Nachteile.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Ein am 10.06.2010 | 12:49
Nur sollte man aufrichtiges Spiel nicht daran festmachen, ob jetzt Würfel gedreht werden oder nicht*, sondern daran, ob sich alle Spieler (inkl. SL) die größste Mühe geben, dass Spiel zu einem Erfolg zu machen.


* Was je nach Gruppe Schummeln sein kann oder nicht.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 13:00
Zurn, nicht böse gemeint, aber ich schlage echt vor, diese Diskussion hier an dier Stelle ein wenig ruhen zu lassen, sich die diversen anderen Threads, die sich damit befassen mal durchzulesen und dann in sagen wir mal ein paar Tagen bei Bedarf nochmal frisch neu zu starten.
Ich bin überzeugt davon, das würde dazu beitragen, dass du deine Position zum Teil ein klein wenig überdenken wirst und deine Diskussionspartner ein wenig weniger emotionaler reagieren, weil sie sehen, dass du dich auch abseits deiner persönlichen Ansicht mit den verschiedenen Argumenten Für und Wider Würfeldrehens und spontaner Werteveränderungen von NSCs auseinandergesetzt hast. :)



Leutchen, bleibt bitte etwas beim Thema. Threads zur Diskussionskultur im :T: gehören hier nicht unbedingt her. Auch Neueinsteiger haben ein Recht auf ihre Meinung, selbst wenn sie nicht den Erkenntnissen entspricht, die hier von der Mehrheit vertreten werden.  

Ich persönlich habe früher auch viel an meinen Gegnern herumgeschraubt, wie Zurn sagt, um die Dinge spannend zu halten. Es kann nun mal frustrierend sein, wenn der Endgegner schon beim ersten Schlag dank Freak Roll umfällt, vor allem, wenn alle Mitspieler total auf den "schweren" Kampf gehypet sind.

Mittlerweile mache ich das weniger und weniger. Es geht einfach nicht so viel "kaputt" dabei, wie ich früher befürchtet hatte; und es führt häufig zu richtig coolen Situationen.

Das sind zwei Postings mit denen ich mit gut anfreunden kann. Danke.
Ich hoffe der eine oder andere ist jetzt nicht nachtragend, wenn ich in einem anderen Thread etwas von mir gebe. ;)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.06.2010 | 13:02
Nur sollte man aufrichtiges Spiel nicht daran festmachen, ob jetzt Würfel gedreht werden oder nicht, sondern daran, ob sich alle Spieler (inkl. SL) die größste Mühe geben, dass Spiel zu einem Erfolg zu machen.
:d

Für mich stellt sich das folgendermaßen dar.
Es gibt Fraktion 1, die der These Folgt: "Was liegt, das liegt!"
Es gibt Fraktion 2, die sagt "Wenn einer mal ne Pechsträhne hat und an dem Abend auch noch den Rettungswurf vergeigt - dann sagen wir halt "Komm darfst noch mal würfeln!""
Es gibt Fraktion 3, die sagt "Ist gar kein Problem, wenn ab und zu mal der SL (/Spieler) die Würfel dreht wenn er es für passend hält so lange das nicht aus dem Rahmen läuft!"

Ich denke viele Leute aus Fraktion 1 hätten mit dem Ansatz aus Fraktion 2 jetzt nicht sooooooo das große Problem.
Was ich einfach sagen will, das sind graduelle Abstufungen.
Es ist nicht so, dass auf der einen Seite die "Nie Schummler!" und auf der anderen Seite die "Immer Schummler" stehen bei denen KEIN Würfelergebnis gilt.
Es gibt Leute folgen dem Grundsatz "Das Spiel, hier der Würfel, weiß nicht so gut was uns in dieser Situation Spaß macht wie wir selber. Und wir lassen uns nicht von den RAW knechten!"

Ich denke es ist nicht zu viel verlangt von denen, die bitteschön ohne Würfeldrehen spielen wollen, auch die andere Seite zu tolerieren.
Ihr müsst nicht zusammen in einer Runde spielen.
Von dem her könnte man sich hier schon ein Bisschen in Toleranz üben und mal mit der Kreuzzugsmentalität aufhören.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Markus am 10.06.2010 | 13:13
@ EE
Du gibst den Diskussionsstand/Konsens falsch wider:
Würfeldrehen ist gut wenn die Gruppe so spielen will, _heimliches_* Würfeldrehen ist böse.
Davon unabhängig hat Würfeldrehen einen Preis, zu allererst mal den, dass die SL bestimmt wie's ausgeht, nicht die Regeln. Ob das eine gute oder eine schlechte Idee ist, darüber ist man auch hier im Tanelorn geteilter Meinung.

@ Zurn
"Deswegen ist es wurscht wieviel Erfahrung jmd. hat oder nicht hat."
Glaubst du das wirklich?


* NACHTRAG: Nicht im Sinne von "verdeckt" sondern im Sinne von "nicht mit der Gruppe abgesprochen".
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: ErikErikson am 10.06.2010 | 13:16
Ja, mit dem Nachtrag kann ich das so akzeptieren.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: sir_paul am 10.06.2010 | 13:20
@SeelenJägerTee: Ich toleriere die Würfeldreher durchaus, wenn das in einer Gruppe gemacht wird in der das akzeptiert ist ist ja auch alles OK.

Für mich wurde aber immer noch nicht die Frage geklärt, warum würfel ich dann überhaupt?

Des weiteren sehe ich für mich keinen Grund zum Würfeldrehen denn ich nicht mit dem richtigen System (z.B. ohne Charaktertod) und der richtigen Planung umgehen kann und damit das ganze auch gleich verlässlich für die Spieler gestaltet.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: 6 am 10.06.2010 | 13:25
Für mich wurde aber immer noch nicht die Frage geklärt, warum würfel ich dann überhaupt?
Das kann ich beantworten: Weil nicht jeder Würfelwurf gedreht wird, sondern nur dann wenn das Abenteuer oder die Situation es erfordert. Das Würfeldrehen ist also eigentlich nur dafür da, dass gewisse Axiome eingehalten werden. Ansonsten funktioniert der Würfelwurf noch ganz normal als Zufallsergebnis.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.06.2010 | 13:26
Edit: 6 war schneller.

@SeelenJägerTee: Ich toleriere die Würfeldreher durchaus, wenn das in einer Gruppe gemacht wird in der das akzeptiert ist ist ja auch alles OK.

Für mich wurde aber immer noch nicht die Frage geklärt, warum würfel ich dann überhaupt?
Weil in 99% der Fälle der Würfel genau das liefert was man im Spiel sehen will?
Weil es einfacher ist in den 1% der Fälle nachher zu drehen anstatt sich vor JEDEM Wurf Gedanken zu machen wollen wir jetzt wirklich den Würfel entscheiden lassen?
Weil man erst im Nachhinein merkt dass einem hier ein Ergebnis XY nicht passt?
Man hat schon immer bei DSA/DnD/... gewürfelt?
Wären mal so meine Vermutungen.

Zitat
Des weiteren sehe ich für mich keinen Grund zum Würfeldrehen denn ich nicht mit dem richtigen System (z.B. ohne Charaktertod) und der richtigen Planung umgehen kann und damit das ganze auch gleich verlässlich für die Spieler gestaltet.
Ja aber vlt. ist das Würfeldrehen für eine Gruppe ein einfacherer Weg um das zu spielen was wie wollen anstelle ein System exzessiv zuverhausregeln oder ewige Zeit mit der Suche nach dem passenden System zu verschwenden in der man würfeldrehend hätte SPIELEN können.

Sind jetzt nur Vermutungen weil ich selber momentan grim&gritty mit Fatepoints spiele.
Und da ist Würfeldrehen halt einfach fehl am Platz.
Aber wenn jetzt einer den letzten Fatepoint verbrannt hat und dann wegen nem Schlechten Wurf ins Gras beißt, er das aber für den Char nicht haben will, dann würde ich sicherlich mit mir reden lassen - so lange das nur "mal" ist.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Zurn am 10.06.2010 | 13:28
@ Zurn
"Deswegen ist es wurscht wieviel Erfahrung jmd. hat oder nicht hat."
Glaubst du das wirklich?

Puh...eigentlich wollte ich das ja jetzt beruhen lassen, aber ich bin jetzt nicht so unhöflich Deine Frage im Raum stehen zu lassen.
Also angekündigt letzter Post von mir hierzu.

Ja, es ist wurscht. Weil dies ein Diskussionsforum ist und jeder das Recht hat sich zu beteiligen.
Und es können sich Leute irren, die ein Jahr Rollenspielerfahrung haben wie Leute die schon zwanzig Jahre spielen. Wenn Leute sich nicht beteiligen dürfen weil sie evtl weniger Erfahrung haben, sollte man einen geschlossen Bereich machen, wo nur "ach so elitäre" Leute mit belegter 20-jähriger Rollenspielerfahrung schreiben dürfen. Klingt das nicht etwas alberner als die Diskussion über Upgraden und Würfeldrehen?
Ausserdem kann man auch nicht von irren sprechen, weil es keine niedergeschriebene Regel gibt, bspw. Monster zu upgraden.
Das ist einzig und alleine von jeder Gruppe abhängig. Ebenso wie wenn der SL Monster selber erschafft die es in keinem MK gibt. Da obliegt es auch dem SL ein gesundes Verhältnis abzuwägen zwischen Gruppe und NSC´s.
Ich persönlich finde es gut wenn ein Meister das abwägt und das Spiel dadurch spannender wird. Solange es um Spielspass der gesamten Gruppe geht und nicht um Machtgeilheit des SL und dieser jede Woche eine Gruppe auslöscht. Ok? :)

Das kann ich beantworten: Weil nicht jeder Würfelwurf gedreht wird, sondern nur dann wenn das Abenteuer oder die Situation es erfordert. Das Würfeldrehen ist also eigentlich nur dafür da, dass gewisse Axiome eingehalten werden. Ansonsten funktioniert der Würfelwurf noch ganz normal als Zufallsergebnis.
*unterschreib*


Ich finde es auch irgendwie lustig, wie einige so auf das Regelwerk oder Nicht-Würfeldrehen pochen.
Wahrscheinlich gehen die auch nieeeee bei Rot über die Ampel?? (Ums klarzustellen, wenn Kinder zusehen würde ich das auch nicht machen.).
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Voronesh am 10.06.2010 | 13:29
Ich dreh als SL immer wieder mal an den Würfeln.

Aber das liegt an meinen Würfeln nicht an einer grundlegenden Entscheidung fürs Würfeldrehen (bin an sich dagegen).

Aber manchmal wollen dumme Billigzombies einfach einen crit nach dem anderen machen, und selbst wenn die dann Zombimäßig nur auf die SCs zurollen, ist die beste Taktik seitens der Spieler dann egal.

Dann drehe ich den Würfel. Denn TPK bei dümmster Monstertaktik und sinnvollem, Spielervorgehen ist auch unlustig.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Chiungalla am 10.06.2010 | 14:00
Das sehe ich aber eher als Argument gegen kritische Treffer und hohe Varianz im System, wenn man das nicht mag, als als Argument fürs Würfeldrehen.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.06.2010 | 14:03
:d

Für mich stellt sich das folgendermaßen dar.
Es gibt Fraktion 1, die der These Folgt: "Was liegt, das liegt!"
Es gibt Fraktion 2, die sagt "Wenn einer mal ne Pechsträhne hat und an dem Abend auch noch den Rettungswurf vergeigt - dann sagen wir halt "Komm darfst noch mal würfeln!""
Es gibt Fraktion 3, die sagt "Ist gar kein Problem, wenn ab und zu mal der SL (/Spieler) die Würfel dreht wenn er es für passend hält so lange das nicht aus dem Rahmen läuft!"


Ich denke es ist nicht zu viel verlangt von denen, die bitteschön ohne Würfeldrehen spielen wollen, auch die andere Seite zu tolerieren.
Ich habe eigentlich das wirkliche Problem mit den 3ern die sagen sie wären 1er u ihren Mitspielern.
Wenn der SL sagt ich erzähle Partizipionism ist das okay, dann weiss ich woran ich bin und sage Danke, aber Nein Danke.
Sagt mir der SL das aber nich, betrügt er und lügt mich an und das ist kein akzeptables Verhalten.



Zitat
Es gibt Leute folgen dem Grundsatz "Das Spiel, hier der Würfel, weiß nicht so gut was uns in dieser Situation Spaß macht wie wir selber. Und wir lassen uns nicht von den RAW knechten!"
dann ändere ich das mittels Hausregeln, z.b. indem der Würfel nur eine bestimmte Spanne abdeckt, nämlich den gewünschten Parameterbereich der Gruppe.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.06.2010 | 14:09
[...]
dann ändere ich das mittels Hausregeln, z.b. indem der Würfel nur eine bestimmte Spanne abdeckt, nämlich den gewünschten Parameterbereich der Gruppe.
Aber es kann sein, dass man nur bei einigen wenigen Würfen in gewissen Schlüsselszenen Sonderregeln* braucht um die "Konvention" zu wahren.
*zu allem Überfluss kommt jetzt dazu, dass das je nach Szene variiert was annehmbar ist und man somit einen Hausregelkatalog bräuchte der vom Umfang dem deutschen Steuerrecht Konkurrenz macht.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Chiungalla am 10.06.2010 | 14:26
Oder man braucht einfach nur die Hausregel, dass der Spielleiter Würfel drehen darf. Dann ist alles im Lot. Wenn die Spieler das auch möchten. Aber einfach stillschweigend Würfel zu drehen ohne das Einverständnis der Spieler, ist genau so sehr schummeln wie beim Pokern die Karten zu zinken, und moralisch kein bisschen akzeptabler in meinen Augen.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: sir_paul am 10.06.2010 | 14:50
Das kann ich beantworten: Weil nicht jeder Würfelwurf gedreht wird, sondern nur dann wenn das Abenteuer oder die Situation es erfordert. Das Würfeldrehen ist also eigentlich nur dafür da, dass gewisse Axiome eingehalten werden. Ansonsten funktioniert der Würfelwurf noch ganz normal als Zufallsergebnis.

OK, dann will ich meine Frage mal anders stellen: Warum kann ich die Axiome nicht einhalten ohne das Würfel gedreht werden. Falsche Planung? falsches System?

Anmerkung: OK, ich habe nicht genug Zeit mir das geeignete System zu suchen und die Kampagne passend zu planen deshalb greife ich auf Würfeldrehen zurück kann ich akzeptieren solange die Mitspieler das OK finden: Nicht jeder hat endlos Zeit ;) Trotzdem ist in diesem Fall das Würfeldrehen nur eine Notlösung.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: sir_paul am 10.06.2010 | 14:56
Ich finde es auch irgendwie lustig, wie einige so auf das Regelwerk oder Nicht-Würfeldrehen pochen.
Wahrscheinlich gehen die auch nieeeee bei Rot über die Ampel?? (Ums klarzustellen, wenn Kinder zusehen würde ich das auch nicht machen.).

Rote Ampel ist aber ein blödes Beispiel. Ich glaube nicht das du über eine Rote Ampel läufst wenn gerade ein Auto kommt, oder?

Genauso kannst du meinetwegen soviel Würfel drehen und Regeln brechen wie du willst wenn du alleine spielst. (Meinetwegen auch in deiner Gruppe solange alle Spieler darüber informiert und damit einverstanden sind das du so etwas machst, das ist aber nicht mein Ding.)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.06.2010 | 15:05
Ohne jetzt auf alles einzugehen:

- Ich würfel offen, was liegt, das liegt. Keine Ausnahmen.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Markus am 10.06.2010 | 15:09
@ sir_paul
Bei der roten Ampel habe ich eher den Eindruck, dass die dahinter stehende Grundhaltung nicht rüber kommt. Isoliert betrachtet ist es natürlich eine Kleinigkeit, aber bei vielen steht dahinter halt ein ganzer Spielstil zu dem das gehört oder auch nicht. Und damit ganz grundsätzlich andere Herangehensweisen und Erwartungen bzgl. eines Rollenspiels.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: sir_paul am 10.06.2010 | 15:12
Ja so ungefähr ist das klar. Mein Problem ist allerdings das ich mir keine Spielstil vorstellen kann in dem Würfeldrehen ein Muss ist.

Eine Notlösung um nicht zu viel planen zu müssen: JA
Zwingend Notwendig: NEIN
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Markus am 10.06.2010 | 15:18
Ach komm, jetzt verkaufst du dich unter Wert.
Im klassischen Erzählsspiel in dem der SL die Story macht und die Helden außer bei großer Dummheit am Ende immer ganz "dramatisch" und "spannend" knapp gewinnen lässt ist Würfeldrehen das Mittel der Wahl. Theoretisch durch exzessive Vorausplanung vermeidbar, also nicht unbedingt zwingend (kein MUSS) aber doch die beste und einfachste Lösung. Spätestens wenn die Spieler noch ein bisschen Freiraum haben, die Rahmenbedingungen des Endkampfs also nicht 100%ig so feststehen, dass man den Kampf 1000 Mal durch einen Computer laufen lassen kann um die optimale Gegnerstärke festzulegen kommt man IMO bei dieser Spielweise um Würfeldrehen (Werte anpassen) nicht herum.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Voronesh am 10.06.2010 | 15:18
Das sehe ich aber eher als Argument gegen kritische Treffer und hohe Varianz im System, wenn man das nicht mag, als als Argument fürs Würfeldrehen.

Ne Varianz egal.

Ich pack manchmal einfach 17 von 18 Würfen auf die 3+ bei einem W6. Und dass meistens alle 3-4 Abende. Würfelpech habe ich eher selten. Und wenn kann ich das mit Taktik ausgleichen. Nur wenn ich Würfelglück habe, reicht meist dumm spielen nicht aus.

Viel Spaß den Helden, die das sehen müssten.

Wenn die Helden aber mal einfach Pech haben und sie nach und nach am Verlieren sind, dann sollten sie sich zurückziehen. So intelligent sollten sie sein. Ich versuche nur den TPK innerhalb von 1-2 Runden zu vermeiden, also from hero to zero. Denn sie sollten genug Zeit besitzen sich zurückzuziehen. Außer ich hab vorher oft genug den Zaunpfahl gewunken für, das wird nix.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: sir_paul am 10.06.2010 | 15:28
Ach komm, jetzt verkaufst du dich unter Wert.
Im klassischen Erzählsspiel in dem der SL die Story macht und die Helden außer bei großer Dummheit am Ende immer ganz "dramatisch" und "spannend" knapp gewinnen lässt ist Würfeldrehen das Mittel der Wahl.

Ja kann ich nachvollziehen. Einfach gut und bewährt.

Aber, gibt es keine besseren Systeme um "dramatisch" und "spannende" Begegnungen zu spielen ohne die Möglichkeit des Charaktertodes? (Achtung diese Frage ist nicht rhetorisch gemeint, jede Antwort wird dankend angenommen)

Des weiteren gibt es in paar Möglichkeiten auch ohne exzessive Vorplanung genügend Polster für die SC zu schaffen.

PS: Habe ich schon erwähnt das ich vor wenigen Jahren noch ein notorischer Würfeldreher war!
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.06.2010 | 15:42
Die Gefahr läuft immer mit. Offen würfeln - akzeptieren was liegt, das ist nun mal Teil des Spiels. Ich verlange vom SL offen zu würfeln und mute es auch meinen Spielern zu, wenn ich leite.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: ErikErikson am 10.06.2010 | 15:44
Mann kann schon. Etwa ferngesteuerte Androidenkörper, Tote-Beleben Magie, Vedammt zum Leben wie in Planescape Torment und so.

Ist für mich nicht der Punkt. Es ist eine Frage des SPielfokus. Ich will nicht, dass meine Spieler im Kampf zu vorsichtig werden. Würde ich offen würfeln, könnten sie sterben (oder einen Rückschlag leichterer Art erleiden) ,und sie würdn genau damit anfangen.

Das ist genau der umgekehrte Fokus, wie ihn etwa Zornhau oder Heretic hat. Sie wollen, dass die Spieler vorsichtig agieren.
Und daher kommt der Stress bei der Frage.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.06.2010 | 15:53
Ja kann ich nachvollziehen. Einfach gut und bewährt.

Aber, gibt es keine besseren Systeme um "dramatisch" und "spannende" Begegnungen zu spielen ohne die Möglichkeit des Charaktertodes? (Achtung diese Frage ist nicht rhetorisch gemeint, jede Antwort wird dankend angenommen)

Des weiteren gibt es in paar Möglichkeiten auch ohne exzessive Vorplanung genügend Polster für die SC zu schaffen.
Wenn "nur" der Tod weggewürfeldreht wird kann man das mMn besser durch Fatepoints lösen.
Wenn aber zur "Gruppenkonvention" gehört: "Der Endgegner stirbt erst nach einem angemessen dramatischen Kampf. Dann fällt mir zumindest keine gute Lösung abseits vom Würfeldrehen ein. Weil ein "angemessen dramatischer Kampf" halt durch viele unterschiedliche Ereignisse zustande kommen kann. Das kann einmal sein 'SCs verfehlen 8 Runden lang und der NSC auch, aber dann krittet ein SC mit 899 Schadenspunkten und verteilt den Orkhäuptling an der Wand' oder ein ander Mal 'SCs und NSC kloppen sich gegenseitig vom 4 Stelligen bis in den einstelligen Trefferbereich runter, 2 Charaktere sind am Verbluten und JETZT geht der letzte HP des Schrken flöten'.

Zitat
PS: Habe ich schon erwähnt das ich vor wenigen Jahren noch ein notorischer Würfeldreher war!
Dann erhelle uns doch mal WARUM DU Würfel gedreht hast.
Das würde mich mal interessieren, du müsstest doch aus erster Hand erzählen können.

Die Gefahr läuft immer mit. Offen würfeln - akzeptieren was liegt, das ist nun mal Teil des Spiels. Ich verlange vom SL offen zu würfeln und mute es auch meinen Spielern zu, wenn ich leite.
Das tust du so, das tue ich so (naja bis auf Sachen die die SCs nicht wissen, da wollen meine Spieler z.T. dass ich verdeckt würfle), aber für meinen Geschmack stellst du das etwas zu sehr als die alleine selig machende Variante dar.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.06.2010 | 15:58
Das tust du so, das tue ich so (naja bis auf Sachen die die SCs nicht wissen, da wollen meine Spieler z.T. dass ich verdeckt würfle), aber für meinen Geschmack stellst du das etwas zu sehr als die alleine selig machende Variante dar.
Sagen wir mal so: Jeder soll natürlich tun, was er für richtig hält, aber ich verstehe einfach nicht, wozu ich dann überhaupt noch würfeln soll. Ich kann dann auch einfach sagen: "Ich spiele die Spielleiterkarte aus: Er trifft (bzw. nicht)." Wenn ich sowas machen will, dann schneide ich mir am besten eine 5x10 cm große Pappkarte aus, schreibe "Gott würfelt nicht" drauf und hebe sie hoch statt zu würfeln, wenn ich in eine Szene spiele, in der das Ergebnis festgelegt ist.

Zum Spaß die Würfel auf den Tisch prasseln lassen und dann ein ausgedachtes Ergebnis zu präsentieren ist irgendwie... lächerlich. Sry.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: ErikErikson am 10.06.2010 | 15:59
Chirurgische Eingriffe, Surtur, keine Schlachterei.  ;D
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Markus am 10.06.2010 | 16:01
@ sir_paul
Eigentlich nicht. Man kann durch verschiedene Techniken die Dinge noch etwas weiter in die Grauzone schieben. Aber bspw. Gummipunkte sind auch nur eine weitere Ressource wie Hitpoints und wirklich "ernst" wird es erst, wie sie weg sind.
Am Ende steht immer eine Entscheidung, in der Regel ein Würfelwurf und das damit verbundene "Risiko" ist entweder echt oder eben nicht. Bzw., der Wurf zählt so wie er fällt, oder eben nicht.
(bevor Klagen kommen: "echt" in dem Sinne, dass den feststehenden, weit vor der Situation entstandenen Regeln gefolgt wird. Mithin auch, alle Beteiligten vor dem Wurf nicht wissen, wie es ausgeht. In Spielstilen in denen der SL entscheidet (bspw. durch Würfeldrehen) ist das Risiko vielleicht aus Sicht des Spielers ebenso "echt", weil er ja nicht weiß, wie sich der SL entscheiden wird. Punktuell mag das, gerade bei einer spontanen SL wenig Unterschied machen. Bei einer eingespielten Truppe kennt der Spieler den SL irgendwann, die Würfel bleiben immer neutral.)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Roland am 10.06.2010 | 16:22
@Roland: Gewöhnlich wissen Spieler vorher nicht, welche Konflikte interessant sind, daher ist diese Wahl hohl. Die Wahl wird idR nach Charakterinteressen getroffen, unabhängig davon,ob dabei eine (für die SPIELER) spannende Session rauskommt.

Die Spieler wissen aber doch, welche Konflikte interessant scheinen. Und wenn der SL sich bemüht, möglichst interessante Konfilkte zu präsentieren, ist das mindestens die halbe Miete. Vor allem, wenn sich SL und Spieler etwas besser kennen und aufeinander eingehen. Und wenn es tatsächlich mal langweilig wird, kann man ja die Sache ja so kurz wie möglich abhandeln.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: 6 am 10.06.2010 | 16:40
Aber, gibt es keine besseren Systeme um "dramatisch" und "spannende" Begegnungen zu spielen ohne die Möglichkeit des Charaktertodes? (Achtung diese Frage ist nicht rhetorisch gemeint, jede Antwort wird dankend angenommen)
Kurze, provokante Antwort:
Nein. Gibt es nicht.

Längere ausführliche Antwort:
Klar gibt es Systeme, die den Charaktertod ausschliessen oder vom Spieler abhängig machen. Die sind auch teilweise sehr sexy. Meistens ist es aber so, dass eine Gruppe gewisse Vorlieben haben, was ein System an geht. Diese Vorlieben sind währscheinlich durch die vorherige Spielererfahrung geprägt. Ein anderes System auf diese Vorlieben anzupassen bedeutet meistens einen ziemlichen Aufwand, der sich dann nicht lohnt. Viel einfacher und eleganter ist es da, das bestehende System zu nehmen und bei den Situationen, die Probleme bereiten könnten (Nahtoderfahrungen z.B. ;)) entsprechend per Handwedelei oder Würfeldreheei abzufangen. Das hat dann nichts mit Notlösung sondern mit Improvisationstalent zu tun.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: 6 am 10.06.2010 | 16:43
Sagen wir mal so: Jeder soll natürlich tun, was er für richtig hält, aber ich verstehe einfach nicht, wozu ich dann überhaupt noch würfeln soll.
Das kann ich beantworten: Weil nicht jeder Würfelwurf gedreht wird, sondern nur dann wenn das Abenteuer oder die Situation es erfordert. Das Würfeldrehen ist also eigentlich nur dafür da, dass gewisse Axiome eingehalten werden. Ansonsten funktioniert der Würfelwurf noch ganz normal als Zufallsergebnis.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Markus am 10.06.2010 | 17:19
@ 6
Löst leider das Problem nicht. Die "anderen" Würfelwürfe, also die nicht-kritischen fallen ohnehin schon in den Graubereich, in dem je nach Gruppe und SL gewürfelt wird oder auch nicht. Das machen praktisch alle Rollenspieler ständig, weil nur ganz wenige Regelwerke exakt festlegen, wann gewürfelt werden muss. Der durchschnittliche Würfelwurf in der durchschnittlichen Rollenspielgruppe ist schon ziemlich optional.
Für Surtur/sir_paul/mich gibt es aber noch eine andere Klasse von Würfelwürfen, bei denen richtig was auf dem Spiel steht. Um mal kein Kampfbeispiel zu nehmen ein Wurf auf Überzeugen, ob der benachbarte Baron mit  Truppen gegen die Orks hilft oder nicht. Der gilt entweder so wie er liegt, oder irgendwer (SL, Gruppenkonsens) bestimmt, wie er ausgeht. Und dann brauche ich nicht zu würfeln, um das Ergebnis zu bestimmen. (Man kann natürlich zum Spaß und zur Inspiration würfeln.)
Und "Situation es erfordert" ist keine sinnvolle Abgrenzung der beiden Arten von Würfelwürfen.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Heretic am 10.06.2010 | 20:14
Man sollte nur würfeln lassen, wenn der Ausgang des Würfelns eine signifikante Auswirkung nach sich zieht.
Ansonsten hätte man sich das sparen können und einfrach frei von der Leber weg erzählen können.

Ich kann die Leute nicht nachvollziehen, die halt würfeln lassen, dass halt gewürfelt wurde.

Ist doch bei genauer Betrachtung unsinnig, oder nicht?

Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Teylen am 10.06.2010 | 21:16
Aber, gibt es keine besseren Systeme um "dramatisch" und "spannende" Begegnungen zu spielen ohne die Möglichkeit des Charaktertodes? (Achtung diese Frage ist nicht rhetorisch gemeint, jede Antwort wird dankend angenommen)
Da wäre:
 * Würfel ignorieren
Das heißt man würfelt die Aktion des Gegners, durchaus offen, und wenn es einem dann wirklich nicht passt oder man etwas daran auszusetzen hat ignoriert man es und erzählt was man will.
Je nachdem kann man sich das gute Ergebnis dann für eine andere Aktion des NSC aufsparen die dem dann halt gelingt

 * Würfel anpassen
Man würfelt, bemerkt das man die falsche Anzahl z.B. zu viele Würfel hatte und zieht die ab die man will anstelle neu zu würfeln. Habe ich in der letzten Runde gemacht, da mir neu Würfeln zu stressig war und es den Spielfluß gestört hätte.

 * Nicht Würfeln
Vor letzte Sitzung praktiziert, heißt ich ließ ein paar Proben machen die sinnvoll waren. Setzte aber dann bei der Fortsetzung auf das Spannungserzeugen per Schilderung, anstelle von Würfeln. Was der gewünschten Spannung bzw. Dramatik keinen wirklichen Abbruch tat.

Ich habe für den Plot einen NSC vorbereitet der theoretisch besiegbar sein müsste. Sollte der NSC nun nur absolut schweinisches Würfelglück haben und die SCs Pech, sollte es imho reichen die Aktionen zu beschreiben. Mit dem Ergebnis dem man eben will.

Naja und wenn man eine Gruppe hat, kann sich der Gegner ja auch damit beschäftigen einen ohnmächtigen Charakter liegen zu lassen statt endgültig zu killen (weil er den der kO ist ja immer noch töten kann).
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Bad Horse am 10.06.2010 | 21:51
Um mal ein konkretes Beispiel zu erzählen: Ich habe das Abenteuer "Der Ghoul von St. Lazar" (Ars Magica) zweimal gespielt. Der Höhepunkt der Geschichte besteht in der Konfrontation mit dem besagten Ghoul, der unglaublich stark und gefährlich sein soll.

In beiden Kämpfen war der erste Wurf ein absoluter Freak Roll (jeweils um die 40 durch einen explodierenden W10), einmal durch einen verbündeten NSC, einmal durch einen Statisten-Charakter.

In der ersten Runde hat der SL entschieden, dass der Ghoul einen Arm verliert, aber weiterkämpfen kann (das ist so im System gar nicht vorgesehen, es gibt keine Trefferzonen), und wir hatten einen sehr spannenden, dramatischen Kampf, der nur durch eine sehr coole Aktion des Knappen (der eigentlich gar nicht mitkämpfen durfte) zu unseren Gunsten entschieden wurde.

In der zweiten Runde war der mega-gefährliche Gegner dann halt tot. Das war ziemlich antiklimaktisch, und ich fand es damals auch recht doof. Aber es war halt regelkonform.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: alexandro am 10.06.2010 | 22:12
Die Spieler wissen aber doch, welche Konflikte interessant scheinen. Und wenn der SL sich bemüht, möglichst interessante Konfilkte zu präsentieren, ist das mindestens die halbe Miete. Vor allem, wenn sich SL und Spieler etwas besser kennen und aufeinander eingehen. Und wenn es tatsächlich mal langweilig wird, kann man ja die Sache ja so kurz wie möglich abhandeln.

Mit Verlaub: das ist belangloses BlaBla, etwa genau so hilfreich wie "Leiten sie dramatische Abenteuer!" oder "Ignorieren sie, wenn nötig, die Regeln" oder "Die Spieler sterben nur, wenn sie etwas dummes tun".

Natürlich versuche ich als SL interessante Konflikte zu liefern. Das bedeutet aber nicht, dass meine Spielwelt zu 100% aus interessanten Konflikten besteht (ansonsten käme ich ziemlich schnell wieder in die schon erwähnten Plausibilitätsprobleme). So.

Manchmal verrennen sich die Spieler halt in Settingelemente, welche nur als "Lückenfüller" da sind und wenig Gehalt für coole Abenteuer haben. Auch das ist normal: woher sollen sie auch wissen, dass die coole Westernstadt am Horizont lediglich eine Filmkulisse ist und KEINES der Gebäude dort über eine Rückwand verfügt.

Machmal geraten sie auch in den "WSV-Rausch" und nehmen wirklich ALLE "Hooks" denen sie begegnen mit (in der irrigen Annahme, diese würden mit einander zusammenhängen, obwohl es sich um komplett unterschiedliche Problemfelder handelt) und haben dann Probleme die alle irgendwie aufzulösen (was zu Frust und, im Schlimmsten Fall, zum Einschlafen der Kampagne führt).

Ich bin auch ein Gegner von Würfeldrehen und Werteanpassen, aber diese Art von Eingriffen des SLs finde ich vertretbar (und in einigen Fällen sogar notwendig): dass Hooks da sind, wenn sie gebraucht werden und in den Hintergrund treten, wenn sie zuviel des Guten wären.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: 6 am 10.06.2010 | 22:41
@ 6
Löst leider das Problem nicht. Die "anderen" Würfelwürfe, also die nicht-kritischen fallen ohnehin schon in den Graubereich, in dem je nach Gruppe und SL gewürfelt wird oder auch nicht. Das machen praktisch alle Rollenspieler ständig, weil nur ganz wenige Regelwerke exakt festlegen, wann gewürfelt werden muss. Der durchschnittliche Würfelwurf in der durchschnittlichen Rollenspielgruppe ist schon ziemlich optional.
Klar. Um den Bereich der nicht durch Regeln abgedeckt ist, geht es doch gar nicht. Du kannst nur dann Würfeln drehen, wenn Du vom System her Regeln zur Verfügung gestellt bekommst. Deshalb kommen die meisten Drehereien auch im Kampf vor.
Zitat
Für Surtur/sir_paul/mich gibt es aber noch eine andere Klasse von Würfelwürfen, bei denen richtig was auf dem Spiel steht.
Für mich auch. Für mich gilt genauso wie für Dich: es wird offen gewürfelt und am Ergebnis wird nicht gedreht. Nur wenn die Gruppe mir als SL gewisse Axiome vorgibt, dann kann es passieren dass ich auf Grund der Axiome am Würfelergebnis drehe. Und das betraf bisher eigentlich nur die Tödlichkeit
Zitat
Um mal kein Kampfbeispiel zu nehmen ein Wurf auf Überzeugen, ob der benachbarte Baron mit  Truppen gegen die Orks hilft oder nicht. Der gilt entweder so wie er liegt, oder irgendwer (SL, Gruppenkonsens) bestimmt, wie er ausgeht. Und dann brauche ich nicht zu würfeln, um das Ergebnis zu bestimmen. (Man kann natürlich zum Spaß und zur Inspiration würfeln.)
Dein Beispiel geht an meiner Antwort vorbei. Welche Axiome müssen durch Würfeldreherei geschützt werden und wieso sollte da überhaupt gewürfelt werden, wenn unter Berücksichtigung des Axioms eh nur ein Ergebnis der Aktion fest steht?
Zitat
Und "Situation es erfordert" ist keine sinnvolle Abgrenzung der beiden Arten von Würfelwürfen.
Nimm die Abgrenzung "gewisse Axiome". Die kann ich Dir allerdings nicht allgemeingültig benennen, weil die von Gruppe zu Gruppe anders sein können.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: sir_paul am 11.06.2010 | 10:24
* Nicht Würfeln
Vor letzte Sitzung praktiziert, heißt ich ließ ein paar Proben machen die sinnvoll waren. Setzte aber dann bei der Fortsetzung auf das Spannungserzeugen per Schilderung, anstelle von Würfeln. Was der gewünschten Spannung bzw. Dramatik keinen wirklichen Abbruch tat.

Danke für dieses Beispiel. Und ich glaube mich erinnern zu können das es genügend würfellose Systeme gibt welche den Plot und die Dramatik unterstützen sollen. (Tut mir leid, fehlt mir die praktische Erfahrung mit)

@Ich war früher mal Würfeldreher
Warum ich früher mal Würfel gedreht habe. Naja es werden die gleichen Gründe sein wie die meisten von uns hatten. Die beiden wichtigsten waren:

1) Um einen Charaktertod zu verhinden: Das kann man aber mit den entsprechenden Regeln unterbinden oder man verfolgt einen Spielstil in dem Charaktertode dazu gehören.

2) Ich habe etwas erwürfelt, das Ergebnis passte mir nicht in den kram: Solche Schnitzer kann man mit der Regel "Nur würfeln (lassen) wenn man mit allen möglichen Ergebnisse leben kann!" verhindern.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Teylen am 11.06.2010 | 13:13
Danke für dieses Beispiel. Und ich glaube mich erinnern zu können das es genügend würfellose Systeme gibt welche den Plot und die Dramatik unterstützen sollen. (Tut mir leid, fehlt mir die praktische Erfahrung mit)
Man kann auch in wuerfelbeeinhaltenden bzw. gestuetzten Spielen einfach so einmal machen.
So ein bisschen Regelanarchie zwischendurch zweck Spannung, Spiel und Spass.
Schlaegt mein Lieblings Regelwerk ja auch mehr oder weniger ab und an mal vor.

Zitat
1) Um einen Charaktertod zu verhinden: Das kann man aber mit den entsprechenden Regeln unterbinden oder man verfolgt einen Spielstil in dem Charaktertode dazu gehören.
Hu, also eine explizite Regel zu gestalten die sagt: "Der Charakter faellt nur eine Stufe vor Tod" faende ich relativ undramatisch, wuerde dafuer sorgen das die Spannung herausfaellt und das System sofern es in den Regeln nicht vorgesehen ist derart anzupassen ist - je nach System - ueberaus komplex.

Zitat
2) Ich habe etwas erwürfelt, das Ergebnis passte mir nicht in den kram: Solche Schnitzer kann man mit der Regel "Nur würfeln (lassen) wenn man mit allen möglichen Ergebnisse leben kann!" verhindern.
Manchmal wuerfelt man aber doch um ein Zufalls Ergebnis innerhalb einer gewissen Varianz zu haben.
Das heisst der Gegner soll da weder ueber die eigenen Fuesse ins eigene Schwert fallen, also Patzer.
Noch mit einem Schlag und explodierendem Wurf die Gruppe weg nieten.

Heisst man will durchaus wuerfeln und etwas Zufall mit drin haben, aber vielleicht nicht die komplette Palette der Zufalls basierten Ereignisse im extrem Ausmass zu jedem Zeitpunkt.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Suro am 11.06.2010 | 13:47
Oh, und ich hatte mich auf während dem Kampf mutierende mehrstufige Endbosse á la Japano-Videospiel gefreut :(
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: sir_paul am 11.06.2010 | 14:50
"Der Charakter faellt nur eine Stufe vor Tod" faende ich relativ undramatisch, wuerde dafuer sorgen das die Spannung herausfaellt und das System sofern es in den Regeln nicht vorgesehen ist derart anzupassen ist - je nach System - ueberaus komplex.

Wasrum sollte die Spannung heraus fallen (mehr als bei: Der SL dreht die Würfel eh so das ich nicht abkratze ;) )

Aber mal im Ernst, ein Charakter außer Gefecht kann so schön sein. Die Gegner sind über, die Gruppe muss fliehen. Wäre der SC jetzt Tod würden sie eventuell darüber nachdenken ihn zurück zu lassen. Aber er lebt noch, also müssen sie nicht nur fliehen sondern werden auch versuchen ihn zu retten.

Anmerkung: Nur weil man im Kampf nicht direkt sterben kann muss man den Tod nicht komplett ausklammern. Man kann seine Regeln schon so gestalten das das ganze auch ein wenig vom Drama gesteuert wird ;)

Ist die ganze Gruppe außer Gefecht wird sie gefangen genommen, ausgeraubt und unsäglichen Taten ausgesetzt mit denen sie fertig werden muss  >;D

Des weiteren muss man dafür sorgen das schon der Ausgang des Kampfes zu richtigem Drama führt: Verlieren die SC's hat das weitreichende Konsequenzen auf die Geschichte, auch und gerade dann wenn die SC's dabei nicht sterben.

Wie sagte ein anderer Tenelorni mal so schön: Tod ist wohl eine der langweiligsten Alternativen :) (Zitat frei aus dem Gedächnis)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.06.2010 | 14:58
Oh, und ich hatte mich auf während dem Kampf mutierende mehrstufige Endbosse á la Japano-Videospiel gefreut :(
Hatten wir in einem Pathfinder-Abenteuer auch schon... (2. Abenteuer der Curse of the Crimson Throne-Reihe)

Da langte aber eine "Mutation" schon aus. Wenn es noch eine 3. Form gegeben haette waere der SL wohl nicht mehr lebendig aus der Wohnung gekommen >;D
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Teylen am 11.06.2010 | 15:44
Aber mal im Ernst, ein Charakter außer Gefecht kann so schön sein.
Bestreite ich auch nicht. Nur wenn man vorher quasi ein Schild drueber haengt: "Mehr als Ausser Gefecht passiert euch nicht." Ist das wie ich finde etwas drama stoerend ^^; Man haengt ja auch bei einem Rocky Film kein Schild drueber:
"Geht im Endkampf mindestens einmal auf die Bretter und haut den Boesen dann um." obwohl genau das in den mir bekannten geschah..

Zitat
Wie sagte ein anderer Tenelorni mal so schön: Tod ist wohl eine der langweiligsten Alternativen :) (Zitat frei aus dem Gedächnis)
Es gibt aber auch schlimmeres wie ein anderer Thread beweist :D


Es gibt doch ganz natuerlich mutierende Gegner, oder?
Die mutieren doch in JRPG nicht nur aus .. aeh Boesartigkeit?
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.06.2010 | 15:49
@Teylen
Als Warhammer Spieler kann ich dir sagen: Doch Mutation passiert aus Verderbtheit ;)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Heretic am 11.06.2010 | 18:35
"Imperator Sigmar digitiert zu: Borag der Vernichter!" xD
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.06.2010 | 18:41
"Imperator Sigmar digitiert zu: Borag der Vernichter!" xD
Den Imperator als Mutant zu beschimpfen.
Verbrennt ihn, es ist ein Ketzer ... äh nein es ist ein Häretiker - auch egal verbrennen ist immer gut!  +O) (<- This be a torch!)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Tourist am 11.06.2010 | 18:47
@Teylen
Ich will echt kein Öl ins Feuer gießen.
Aber:
Verstehe ich es richtig du findest Spiel mit Würfeldrehen spannender als feste Vorgaben wie "kann nur ohnmächtig werden aber nicht sterben" ?

Wenn ich das richtig verstanden habe:
Immer wieder spannend wie unterschiedlich die Geschmäcker sind.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Teylen am 11.06.2010 | 18:56
Ja.
Zumal man sich ja nun auch nicht sicher sein kann ob der SL dann da die Würfel dreht.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Tourist am 11.06.2010 | 19:00
Na sicher kann man sich ja nie sein.
Vertrauen ist das Stichwort.

Meine Erläuterung:
Wenn ein "ihr könnt nur ohnmächtig werden aber nicht sterben"  ausgegeben wird kann ich fair darum kämpfen nicht down zu gehen, ich habe immer noch die gamistische Herausforderung die Spaß macht.
Wenn Würfeldrehen vereinbart ist muss ich mir bei jedem Wurf des SL überlegen "hat er jetzt gedreht" bzw. wenn es offen geschieht "okay.. der Kampf ist jetzt verändert, hätte er nicht gedreht wäre ich vielleicht gestorben".

Reizt mich bei ganz vielen Runden nicht,
natürlich gibts Ausnahmen, aber dann ist mir das Gewürfle / der Kampf an sich auch gar nicht so wichtig weil er kein spannendes Element ist.
Bzw. nur spannend in dem Sinne dass ich gespannt bin was der SL wohl als nächstes mit uns vor hat.

*schulterzuck*
nur zur Erläuterung :)
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Markus am 11.06.2010 | 19:05
Zumal man sich ja nun auch nicht sicher sein kann ob der SL dann da die Würfel dreht.
Was, das muss man IMO jetzt hier schon auch mal sagen, ja die logische und natürliche Weiterentwicklung/Ausformung eines Spielstils ist, bei dem der SL für Spannung und Geschichte zuständig ist. Würfdrehen ist innerhalb dieses Paradigmas einfach nur eine weitere Technik, mit der der SL lenkt.
Mit festen Vorgaben würde man ja die Methode wechseln, und auf einmal punktuell wieder eine Regel über den SL stellen.
(Man kann natürlich mischen, aber ich vermute mal, mehrheitlich wird auch eine Technik eingesetzt, die zum restlichen Spielstil passt.)


NACHTRAG: @ Tourist: Exakt! Dir liegt diese Lösung IMO näher, weil sie besser zu deinem restlichen Spielstil passt.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Ein am 11.06.2010 | 19:08
Oh, und ich hatte mich auf während dem Kampf mutierende mehrstufige Endbosse á la Japano-Videospiel gefreut :(
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Du hast mich auf eine Idee für heute abend gebracht. ;D
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Tourist am 11.06.2010 | 19:17
Ich würde gerne noch nachfragen (ohne dass es bashig klingen soll)
Wie / warum wird etwas das Würfelabhängig ist,
- ein Kampf
- eine ausführliche Kletternprobe
- eine Verführenprobe
- usw.
als spannend empfunden wenn ich weiß dass der SL offen oder erdeckt am Würfel dreht ?

Das einzige was mir da einfällt ist dass, wie oben erwähnt, ich natürlich den Ausgang trotzdem nicht kenne, zumindest wenn der SL flexibel ist,
aus meiner Erfahrung heraus kommt das aber nicht vor.
Der SL bei dem ich so gespielt habe (und es war durchaus cool, bis wir sein Schema durchschaut haben) hat uns immer runtergeprügelt mit übermächtigen Gegnern aber dann haben wir es "gerade so" geschafft weil die Gegner zum Schluss deutlich schlechter wurden.
(Da gabs dann einen Umerziehungsprozess, aber das ist ja das Thema).

Was da aber wirklich wegfällt ist die Spannung beim einzelnen Wurf, ich bin gespannt wie der Kampf endet, was der SL am Schluss bringt, aber ob ich jetzt eine 20 oder eine 3 würfel wird stärker entwertet, ist mir dann nicht mehr so wichtig.

Aber blubb, das sind ja nur ausführungen, wenn sie nicht neutral genug geschrieben sind sorry.
Ich würde schlicht gerne Erfahren woraus du, Teylen, oder andere die Spannung rauszieht.

Danke
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Ein am 11.06.2010 | 19:58
Ich denke, die Spannung wird durch etwas erzeugt, dass mit Suspense zu tun hat. Die bekannten Muster erleichtern es, sich in die Geschichte einzufühlen und diese Haut nah mitzuverfolgen. Dass das Ende bekannt ist egal, nein, eigentlich sogar erwünscht, denn es geht vornehmlich um den Weg dorthin.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Tourist am 11.06.2010 | 20:20
Hm,
ich bin mir nicht ganz sicher ob ich es verstehe.
Die Spannung liegt darin "Wie" es passiert und das "Wie" wird nicht vom Würfel bestimmt sondern vom SL ? (bzw. im Zweifel vom SL, ist ja nicht so dass jeder Wurf gedreht würde)

Na, vermutlich fühlt es sich im Spiel wesentlich natürlicher an als wenn man drüber redet.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Ein am 12.06.2010 | 01:05
Ja, tut es sich. Wobei es vor allem eher ein Zusammenspiel von SL und Spielern ist.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Teylen am 12.06.2010 | 01:23
Na sicher kann man sich ja nie sein.
Vertrauen ist das Stichwort.
Nun es besteht der Unterschied zwischen der expliziten Absprache das dem Charakter nach der Bewusstlosigkeit nichts mehr passieren wird und der impliziten Absprache das der Charakter im Kampf nicht sterben wird und als Mittel Würfel drehen eher vorgezogen.

Zitat
Meine Erläuterung:
Wenn ein "ihr könnt nur ohnmächtig werden aber nicht sterben"  ausgegeben wird kann ich fair darum kämpfen nicht down zu gehen, ich habe immer noch die gamistische Herausforderung die Spaß macht.
Ich sehe die gamistische Herausforderung dort weniger und es stört die Spannung.

Sollte der entsprechende SL das hier lesen, es ist keine Kritik - ich fand die Stelle nur eher sehr anti-klimatisch.
Ich hatte da vor kurzem ein Knock-Out Savepoint artiges Erlebnis..

Mein Charakter war handlungsunfähig, sehr lange handlungsunfähig (Hungerraserei, anschließend Schatten Tentakel Ringen) und das quasi direkt zu Füßen des NSC-Feind.
Der NSC Feind hatte scheinbar keine Motivation ihn nicht wahlweise beherrschen, Blut binden, in Starre zu schlagen, umzubringen, diablerieren oder zumindest mit in den Tod zu reißen.
Statt dessen befreit der NSC Feind, einen anderen NSC Feind (den er nicht mag) aus dessen Gefangenschaft, heilt ihn vermutlich noch, um sich dann so quasi neben dem Charakter mit dem anderen NSC auf Leben und Tod zu duellieren. In einem brennenden Haus (alles Vampire).
Nachdem mein Charakter wieder handeln kann, schnappt er sich eine Waffe und schießt auf den NSC.
Der mal herüber schaut, sich aber nicht von dem Kampf im brennenden Haus abbringen lässt.
An der Stelle rannte mein Char auch schon im Rötschreck aus dem Haus.
In dem kurz darauf der NSC-Feind verbrannte.

[ Inplay habe ich es mir halbwegs so zu recht gebogen das mein Char nun glaubt das der NSC sich einfach wirklich zu schade war sich mit einer Niete wie ihm auch nur an nährend zu beschäftigen und er den Rest des merkwürdigen Verhalten "vergisst" o.O ]


An dieser Stelle wäre mir ein Kampf mit gedrehten Würfeln durchaus viel lieber gewesen.
Einfach weil das wohl besser zur Spielwelt gepasst hätte als das ^.^;
Es wäre auch spannender gewesen als sich darüber zu wundern wieso der eigene Char da nun überlebt - und auch spannender als wenn der NSC den handlungsunfähigen SC Charakter dann einfach quasi gar ohne Kampf innerhalb von 2-3 Runden schnell mal erledigt weil die Würfel so liegen.

Zitat
Wenn Würfeldrehen vereinbart ist muss ich mir bei jedem Wurf des SL überlegen "hat er jetzt gedreht" bzw. wenn es offen geschieht "okay.. der Kampf ist jetzt verändert, hätte er nicht gedreht wäre ich vielleicht gestorben".
Ich sehe bei letzteren nicht so das Problem.
Klar wäre der Charakter ohne den Dreher oder ohne das plötzliche aufhören der Würfeln oder das freizügige interpretieren des Ergebnis gestorben. Aber dafür muss man auch entsprechend auf die Würfel des SL achten. Weil ohne das drauf aufpassen bleibt die Spielwelt bzw. die Handlungsweise der Figuren konsistent.
Unter der Voraussetzung das man als Spieler selbst nicht dreht.
Titel: Re: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten
Beitrag von: Tourist am 12.06.2010 | 10:19
Zitat
ein Charakter war handlungsunfähig, sehr lange handlungsunfähig (Hungerraserei, anschließend Schatten Tentakel Ringen) und das quasi direkt zu Füßen des NSC-Feind.
Der NSC Feind hatte scheinbar keine Motivation ihn nicht wahlweise beherrschen, Blut binden, in Starre zu schlagen, umzubringen, diablerieren oder zumindest mit in den Tod zu reißen.
Die Teile davon die nicht zum Tod führen (Starre, beherrschen und binden) will ich nicht gelten lassen.
Die Vereinbarung ist ja sicher nicht nur "und ich werde euch immer nur bewusstlosschlagen aber weiter wird nichts mit euch passieren".

Aber das ist ein Nebenkriegsschauplatz:

Was ich aus dem was du geschrieben hast rausziehe ist Folgendes:
Ich habe die Grundhaltung dass ich nicht möchte dass die Würfel gedreht werden, entsprechend nimmt mir alleine die potentielle Möglichkeit dass dies geschieht so ziemlich jede Spannung.
Bei dir ist das augenscheinlich nicht der Fall, du machst dir darüber weniger Gedanken und es ist dir wichtiger dass die Spielwelt stimmig ist. Eben weil du dir weniger Gedanken darüber machst (was jetzt auf keinen Fall ein Kritikpunkt sein soll) und es ja auch sicher nicht so ist dass jeder Wurf gedreht wird kannst du Würfelwürfe weiterhin als spannend empfinden.

(Wie gesagt dass ist es was ich bei dir rauslese, ich hoffe das ist soweit okay ;) )
Ja, ich kann das jetzt besser nachvollziehen, allerdings fällt es mir schwer mich auf so ein Spiel einzulassen. Nicht dass ich es nicht tun würde und nicht dass ich nicht Spaß dran hätte. Aber nicht am Mechanischen Kampf / Würfelprobe, sondern mehr aus dem was am Ende rauskommt und an den anderen Teilen des Rollenspiels halt.

Joah, meine 2 Pfennig.
Danke für die Erläuterung :)