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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ein am 17.06.2010 | 11:07

Titel: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 11:07
Ja, ja, wir kennen ja alle die Doktrin "Spielleiter sag JA". Der Grund dafür war, dass der Spielleiter nicht *unangebracht* Spielerinput blockieren soll. Aber mal Hand auf's Herz, wenn ein Spielleiter wirklich sklavisch zu allem Ja sagen würde, käme doch ebenso wenig ein Spielfluß zustande, wie wenn er zu allem Nein sagen würde.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: ErikErikson am 17.06.2010 | 11:12
Ich sage zu 98% Ja, und bisher ist der Spielfluss erhalten geblieben.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: [Abenteuer-Blog] Serafin am 17.06.2010 | 11:15
Vorab gleich mal ein Sorry für die folgende Ausdrucksweise, aber das geht nicht anders.

Greift hier nicht, wie so oft, Regel 1 des RPG-101...? "Spiel nicht mit Vollidioten und Arschlöchern!"

In einer halbwegs normal sozialisierten Gruppierung sollte das doch gar nicht zur Debatte stehen. Der Spielleiter ist kein Bespassungsautomat der willenlos die Wünsche der Spieler erfüllt. Ebensowenig, wie die Spieler die Darsteller in "des Meisters neuestem Theaterstück" sind.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 17.06.2010 | 11:15
Ich denke, das Problem ist eben, dass weder der SL weiß, was der Spieler vorhat, noch der Spieler, was sich der SL gedacht hat. Da dann einfach Sachen mit "Nein" abbügeln, weil sie einem zu diesem Zeitpunkt aus irgend einem Grund unpassend erscheinen als SL, ist eben problematisch (gerade in Bezug auf An-der-Leine-halten, Gängeln, Spielerinput ignorieren - das muss alles nicht so gedacht sein, aber es kann so auf die Spieler wirken).

Letztlich ist das aber auch nicht als absolute Aussage gedacht. Natürlich soll ein SL auch "Nein" sagen dürfen. Aber er soll sich trauen, Spielern Freiraum zu geben und nicht nur das zuzulassen, was er sich als sinnvoll/schlüssig/logisch/passend/einzige Möglichkeit gedacht hat. Darum geht es. Das macht das Spiel nämlich für alle spannender, auch für ihn.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Nachtfrost am 17.06.2010 | 11:16
Es gibt eben auch Tatsachen, die bestehen. Informationen im Hintergrund, die den Spielern (noch) nicht zu Verfügung stehen. Man muss nicht alles aufweichen nur weil die Spieler eine Idee vorgebracht haben.
Bei meinen Runden ist es eben so, dass ich von meinen Spielern zur Lösung eines Problems mitunter mit einem ganzen Haufen Ideen torpediert werde. Da nehme ich mir auch heraus zu den unplausiblen "Nein" zu sagen. Aber wenn gerade Iddenflaute ist, steige ich gerne auch mal auf unpassende oder abstruse Plots ein, damit es eben weitergeht.
Darauf zu warten, dass die Spieler die EINE Idee zücken, die man sich selbst als goldenen Weg ausgedacht hat, das habe ich schon vor Jahren aufgegeben.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 11:20
@Ein:
Hand aufs Herz. Hast Du schonmal eine Gruppe erlebt, in der ein SL zu allem und jedem nur "Ja" gesagt hat?
Wenn nein. Warum sollte man dann den SL klar machen, dass er auch nein sagen darf?
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 11:28
@carthinius
Zitat
Da dann einfach Sachen mit "Nein" abbügeln, weil sie einem zu diesem Zeitpunkt aus irgend einem Grund unpassend erscheinen als SL, ist eben problematisch
An diesem Punkt möchte ich einsteigen. Ich postuliere nun einmal einen motivierten, fleißigen SL, der seine Freizeit damit verbringt die nächste Spielsitzung vorzubereiten. Er entwirft liebevoll NSCs, Szenen und Encounter und präsentiert diese dann den Spielern. Nun haben die Spieler, ihrerseits freundliche Gesellen, die motiviert und pünktlich zu jeder Sitzung erscheinen und auch immer as zum Knabbern mitbringen, eine Idee wie man das ganze aus einem gänzlich anderem Winkel angehen könnte.

Die Spieler werfen diese Idee in den Ring, aber der Spielleiter ist sich nicht sicher, ob diese Idee nicht seine ganzen Vorbereitungen über den Haufen wirft.
Also beginnt ein Verhandlungsprozess darüber ob und wie die Idee ins Spiel einzubringen ist.

Letztendlich kommt man dann aber der Spielleiter zu dem Ergebnis, dass die Idee der Spieler zwar toll ist, aber damit seine ganze Arbeit, sein Herzblut, dass er investiert hat, um den Spielern einen tollen Abend zu bieten für die Katz ist.

Und hier stellt sich dann die Frage: Muss der Spielleiter wirklich seine langwierige, kreative Arbeit den spontanen, kreativen Ideen seiner Spieler unterordnen, oder sollte er sich nicht auch einmal die Freiheit herausnehmen und sagen ich habe eine tolle Idee gehabt und möchte die jetzt auch umsetzen?

@6
Natürlich sind beides Extrema, die ich in dem Beispiel hier oben versucht habe auch etwas aus dem Rotlicht zu rücken und in einen realweltlichen Kontext zu bringen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: ErikErikson am 17.06.2010 | 11:32
Natürlich hast du recht, Ein. Bloss ist es doch oft so, das der SL sich nur skizzenhaft vorbereitet, ein in Teilen eher lahmes Kaufabenteuer spielt und daher froh ist, wenn viel Input von den Spielern kommt.Z.B. bei mir ist das meistens so.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 11:33
Der eSeL darf natürlich "nein" sagen. Er muss sogar. Wenn per Setzung in einer Kneipe keine Stühle sind und ein Spieler fragt nach Stühlen, darf er sagen: "Nein, da sind keine."

Das Problem des zu häufigen Neinsagens stammt m.E. aus den Bereichen der stark erzählenden/railroadenden eSeL und derer, die sich als Gegenspieler der "Helden" sehen. Da wird eine scheinheilige Frage der Spieler in den Raum geworfen und der eSeL argwöhnt einen perfiden Plan des Spielers, auf den er nicht vorbereitet ist. Insofern könnte er eher mit "Warum fragst Du?" antworten. Aber nur in solchen Fällen ist Neinsagen wohl häufig, da eine Art "Beißreflex".

Bei Unklarheiten würde ich statt "Nein" zu sagen, gegenfragen, wie sich die Aktion des Charakters gestaltet. Auf die Frage: "Kann ich den Baum hochklettern?" würde ich reagieren: "Die Äste ragen steil in die Höhe und beginnen erst ab 4m Höhe. Die Rinde ist glatt und von glitschigem Moos bewachsen, keinerlei Astlöcher geben Halt. Dein Held schätzt es als sehr schwierig ein. Wie will er vorgehen?"

Das ist irgendwie ein nein, aber ein nettes und der Spieler kann es natürlich versuchen. Die Probe wird halt nur deftig sein.

Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 11:35
Ich bin auch fuer oeftermal ein beherztes "Nein".
Manche Sachen gehen einfach nicht oder sind halt nicht so.

Bei den Sachen die so nicht gehen kann man sich ja auch etwas anderes noch ueberlegen.
Und bei den Sachen die halt so sind muss man halt damit leben.
Find ich.

Ich mein wenn ein Spieler beschreibt wie sein Charakter durch den kleinen Ritz in der Toiletten Tuer wenn beobachtet, gut. Aber wenn ich dann sage das die Toiletten Tuer nach unten nicht vollkommen abgeschlossen ist, wie in den Ami filmen wo Leute gucken ob da Fuesse hervor gucken, dann hat das auch mal so zu sein und es gibt kein "Ja, die Toiletten Tuer ist ganz geschlossen, mit dem Ritz, aber..".
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 11:36
@EE
Selbst in dem Fall kann ja der SL durchaus auch Ideen haben, die er einfach toll findet und die er gerne im Spiel umgesetzt sehen will.

@Yehodan
Das ist dann wohl "Nein, aber". :D
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Stahlfaust am 17.06.2010 | 11:38
Das ist wie bei dem Film "Der Ja-Sager" mit Jim Carrey. Viele SL müssen erstmal lernen JA zu sagen, bevor Sie lernen können dass auch ein überlegtes NEIN ok sein kann  ;D
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Hotzenplot am 17.06.2010 | 11:38
nein.  ~;D



Ich sage schön öfter mal nein. Was kann ich dafür, wenn die Spieler so blöde Fragen stellen. ;) Ich versuche, niemanden zu blocken oder die Motivation zu drücken, in dem ich tolle Ideen und Input allgemein einfach abschmettere. Aber selbstverständlich sind gewisse Sachen einfach nicht möglich.

Außerdem kann ein "nein" auch "ja" heißen  ;D
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 11:38
"Ja sagen" ist halt ein Werkzeug, das sinnvoll eingesetzt werden soll.
Ein tolles Mittel ist vor allem das "Ja, aber", wenn man als SL mal nicht so gut vorbereitet in die Sitzung geht. Beispiel: meine Gruppe will in einen riesigen Wohnturm in einer Stadt reinkommen und sagt: "Da muss es doch einen Lieferanteneingang geben". Ich hatte mit anderen (magischen) wegen des Eindringens gerechnet und mir keinen genauen Turmplan gezeichnet, aber das einfachste und interessanteste war in diesem Fall: "Ja, aber der wird bewacht". ich hätte natürlich auch "nein" sagen können, bis die Gruppe auf die Möglichkeit kommt, mit der ich gerechnet hatte, aber warum?

Wenn ich natürlich schon einen Ablauf geplant habe, der durch eine andere Entscheidung der Spieler über den Haufen geworfen wird, dann gibt es gute Gründe, einfach mal "nein" zu sagen. Der Schluss daraus ist für mich aber eher, dass ich inzwischen "gute Vorbereitung" eben anders definiere, nämlich nicht als Vorbereitung einer Ereigniskette, sondern als Vertrautheit mit den NSC, den SC und den Schauplätzen. Die Vorausgesetzt, ist es kein Problem, in den meisten fällen "Ja, aber ..." zu sagen. Das macht (mir) sehr viel mehr Spaß, als dauernd "nein" zu sagen und zu hören.

Natürlich gehört zum "Ja-Sagen" auch das Prinzip "Handlungen haben Konsequenzen", d.h. Ja-Sagen heißt nicht, alles läuft, wie es den Spielern passt, sondern alles läuft gemäß der Handlungsweisen, zu denen die Charaktere sich entscheiden. Ein "Ja" des SL kann die Spieler schließlich auch ziemlich in die Bredouille bringen, wenn sie die Lage einfach falsch eingeschätzt haben und jetzt dem Killer-Obermagier in seinem Studierzimmer gegenüberstehen, weil ihnen eine total schlaue Idee eingefallen ist, wie sie in seinen Turm eindringen - nur keine, wie sie ihn dann besiegen ...
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Sequenzer am 17.06.2010 | 11:44
Nein sag ich selten... Ich bleib am liebsten bei "Ja aber..."  das hält einen die meisten Möglichkeiten auf
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 17.06.2010 | 11:45
Letztendlich kommt man dann aber der Spielleiter zu dem Ergebnis, dass die Idee der Spieler zwar toll ist, aber damit seine ganze Arbeit, sein Herzblut, dass er investiert hat, um den Spielern einen tollen Abend zu bieten für die Katz ist.
Naja, gut, wenn du so herangehst, ist das ja ein bisschen unfair - weil kein SL der Welt, egal wie gut er sich vorbereitet, sämtliche Handlungsoptionen im Vorfeld abdecken kann. Wenn du also so argumentierst, ist eigentlich ein "Nein" für die meisten Ideen der Spieler zwingend.
Genaugenommen klammert sich dann der SL ja an seinen Plot - ob der wirklich zwingend in Gefahr ist durch eine einzelne Aktion, ist ja auch fraglich.
Und außerdem: Die hier von dir geschilderte Situation nimmt ja schon vorweg, dass sich Spieler und SL einig sind, dass die Idee nicht mit den Vorstellungen des SL vereinbar ist. Aber das muss ja gar nicht so sein! Nur: Wenn du durch die Situation "haben wir geklärt, war doof, machen wir jetzt so, wie ich es will" sozusagen den Schluss ziehst "wir haben das schonmal durchexerziert, da passte es nicht, also lehn ich das jetzt immer gleich ab, weil es schließlich immer so enden wird, dann sparen wir uns auch jedesmal die Diskussion", dann gibt es genau genommen keine Situation mehr, in der du wirklich "Ja" sagen kannst, weil du ja nie weißt, was aus deiner schönen Vorbereitung wird.

Und hier stellt sich dann die Frage: Muss der Spielleiter wirklich seine langwierige, kreative Arbeit den spontanen, kreativen Ideen seiner Spieler unterordnen, oder sollte er sich nicht auch einmal die Freiheit herausnehmen und sagen ich habe eine tolle Idee gehabt und möchte die jetzt auch umsetzen?
Ja, du sagst es, "auch einmal". Aber wenn er, wie du oben schilderst, sozusagen gar keine Optionen lässt, weil "er ja so eine tolle Idee hatte, die er auch gern durchziehen möchte", dann kann er auch einen Roman schreiben, dann ist der Spielerinput auch unwichtig.

Ansonsten sagt da Achim-Dingsbums  ;) sehr viel richtiges!
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 11:50
Man kann auch auf ein "Nein, aber" Alternativvorschläge machen.

"Gibt es einen Personaleingang?" -- "Nein, aber ein rückwärtiges Fenster, das die meiste Zeit über offensteht."
Wenn man den Plan der Spieler begreift, kann man so Infos rüberbringen, die zielgerichtet sind, ohne dass man vorher ne zweiseitige Ortsbeschreibung verliest.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 11:52
Ich hatte mit anderen (magischen) wegen des Eindringens gerechnet und mir keinen genauen Turmplan gezeichnet, aber das einfachste und interessanteste war in diesem Fall: "Ja, aber der wird bewacht". ich hätte natürlich auch "nein" sagen können, bis die Gruppe auf die Möglichkeit kommt, mit der ich gerechnet hatte, aber warum?
Weil Wohntuerme normalerweise oder zumindest nicht unbedingt einen Lieferanten Eingang haben?
Ich wohne in so einem Haeuserblock mit 28 Wohnungen in meinem Segment und wohl gut 112 Wohnungen insgesamt und da gibt es einfach keinen Lieferanten Eingang. Nicht mal fuer die Geschaefte im Erdgeschoss.
Auch in meinem letzten Wohnblock mit etwa 50 Wohneinheiten gab es keinen.

Ich wuesste auch nun nicht was ein Lieferanteneingang da sollte. o.O;

Heisst ich wuerde da klar sagen "Nein, da ist kein Lieferanteneingang".
Dann koennen sie ja immernoch weitersuchen oder denken und vorschlagen, ob es bei dem Gebaeude nicht vielleicht eine Garage drunter gibt. Und wuerden dann da eine finden. Auch wenn ich nicht an die norm. vorhandene Garage dachte.

Nu und dann gibt es den Fall das man vielleicht bei dem Gebaeude Entwurf bewusst keinen Lieferanten Eingang gebaut hat. Weil man es Unsinn fand und der Lageplan so passt. Da ist es ja auch nicht besonders spannungs foerdernd da willkuerlich einen Lieferanten Eingang hinzubauen nur weil die Spieler den jetzt so mal wollen.


Beim "Nein, aber" und Alternativ Vorschlaegen nimmt man den Spielern doch das denken und die Entscheidungsfreiheit ab.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.06.2010 | 11:55
"Ja sagen" ist halt ein Werkzeug, das sinnvoll eingesetzt werden soll.
Ein tolles Mittel ist vor allem das "Ja, aber", wenn man als SL mal nicht so gut vorbereitet in die Sitzung geht. Beispiel: meine Gruppe will in einen riesigen Wohnturm in einer Stadt reinkommen und sagt: "Da muss es doch einen Lieferanteneingang geben". Ich hatte mit anderen (magischen) wegen des Eindringens gerechnet und mir keinen genauen Turmplan gezeichnet, aber das einfachste und interessanteste war in diesem Fall: "Ja, aber der wird bewacht". ich hätte natürlich auch "nein" sagen können, bis die Gruppe auf die Möglichkeit kommt, mit der ich gerechnet hatte, aber warum?

Wenn ich natürlich schon einen Ablauf geplant habe, der durch eine andere Entscheidung der Spieler über den Haufen geworfen wird, dann gibt es gute Gründe, einfach mal "nein" zu sagen. Der Schluss daraus ist für mich aber eher, dass ich inzwischen "gute Vorbereitung" eben anders definiere, nämlich nicht als Vorbereitung einer Ereigniskette, sondern als Vertrautheit mit den NSC, den SC und den Schauplätzen. Die Vorausgesetzt, ist es kein Problem, in den meisten fällen "Ja, aber ..." zu sagen. Das macht (mir) sehr viel mehr Spaß, als dauernd "nein" zu sagen und zu hören.

Natürlich gehört zum "Ja-Sagen" auch das Prinzip "Handlungen haben Konsequenzen", d.h. Ja-Sagen heißt nicht, alles läuft, wie es den Spielern passt, sondern alles läuft gemäß der Handlungsweisen, zu denen die Charaktere sich entscheiden. Ein "Ja" des SL kann die Spieler schließlich auch ziemlich in die Bredouille bringen, wenn sie die Lage einfach falsch eingeschätzt haben und jetzt dem Killer-Obermagier in seinem Studierzimmer gegenüberstehen, weil ihnen eine total schlaue Idee eingefallen ist, wie sie in seinen Turm eindringen - nur keine, wie sie ihn dann besiegen ...
+1

Was ich denke was hier noch wichtig ist (und oben schon gesagt wurde).
Das kann man mMn nie oft genug wiederholen:
"Spieler Sagt eurem SL WAS IHR damit BEABSICHTIGT!" Denn oft denkt man sich als SL, was n das für ne hirnverbrannte Idee? Und lässt sie scheitern. Der Spieler hatte sich aber gedacht "Dann passiert das (und hier lässt der SL einen aufs Maul fallen) und das führt zu dem!"
Das heißt wenn ihr eurem SL nicht sagt was ihr denkt dass eure Handlungen bewirken, wird er oft gar nicht die selbe Idee haben wie ihr - und dann ist die Idee - so toll sie gewesen sein Mag - von vornherein zum Scheitern verurteilt!
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 11:57
Zitat
weil "er ja so eine tolle Idee hatte, die er auch gern durchziehen möchte", dann kann er auch einen Roman schreiben, dann ist der Spielerinput auch unwichtig.
Man könnte es jetzt natürlich auch böswillig umdrehen und fragen, warum die Spieler nicht lieber einen Roman schreiben, wenn der Spielleiterinput eh zweitrangig/unwichtig ist. ;)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: ErikErikson am 17.06.2010 | 11:59
+1

Was ich denke was hier noch wichtig ist (und oben schon gesagt wurde).
Das kann man mMn nie oft genug wiederholen:
"Spieler Sagt eurem SL WAS IHR damit BEABSICHTIGT!" Denn oft denkt man sich als SL, was n das für ne hirnverbrannte Idee? Und lässt sie scheitern. Der Spieler hatte sich aber gedacht "Dann passiert das (und hier lässt der SL einen aufs Maul fallen) und das führt zu dem!"
Das heißt wenn ihr eurem SL nicht sagt was ihr denkt dass eure Handlungen bewirken, wird er oft gar nicht die selbe Idee haben wie ihr - und dann ist die Idee - so toll sie gewesen sein Mag - von vornherein zum Scheitern verurteilt!

Das stimmt. Spieler sagte mal: "Ich hab übrigens gehört, das Phexgeweihter XY auch in der Stadt ist. Zum Phexgeweihten. Ich denk mir, WTF, woher will der Spieler eher als der Phexi über seine kollegen Bescheid wissen. Also abgeblockt. Später sagt der Spieler, er wollte damit dem Phexi agen, sie können ihre Infos auch von jemand anders holen. Schlaue Idee, tat mir nachher leid.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 11:59
Beim "Nein, aber" und Alternativ Vorschlaegen nimmt man den Spielern doch das denken und die Entscheidungsfreiheit ab.
Das Denken vielleicht. Die Entscheidungsfreiheit aber nicht.
Das mit dem Alternativvorschlägen ist normalerweise einfach eine Hilfe oder ein Hinweis, der den Spielern es leichter machen.
Problem ist auch, dass ein "Nein" für die Spieler meistens bedeutet, dass der Lösungsweg wohl komplett falsch ist. Mit den Alternativ Vorschlägen sagst Du quasi: "So gehts nicht, aber die Idee dahinter ist schon okay."
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 12:04
Das Denken vielleicht. Die Entscheidungsfreiheit aber nicht.
Find ich schon. Weil wenn ich sage:
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber euch erscheint die Idee magisch einzusteigen nicht abwegig."
Dann wuerden zumindest meine Spieler sehr wahrscheinlich damit beginnen magisch einzusteigen. Ich haette da auch direkt sagen koennen: "Steigt magisch ein! Jetzt! Dalli!" Einfach weil dann nicht mehr viel weiter gedacht wird und Entscheidungsfreiheit ignoriert. Auch wenn sie vielleicht nach der Garage suchen koennten.

Nu und es wuerde daran nichts aendern wenn ich nun eine spontane Garage da einbaue.

Zitat
Problem ist auch, dass ein "Nein" für die Spieler meistens bedeutet, dass der Lösungsweg wohl komplett falsch ist.
Imho sollten sie in der Lage sein zu verstehen das nur das spezifische nunmal so nicht geht / nicht da ist.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 12:05
Genauso wird man nämlich von Spielern missverstanden. Ist auch was psychologisches. Ein "Nein" wirkt blockend und frustrierend. Vielleicht kommen die Spieler auch nicht darauf, dass man den gleichen Plan leicht abgewandelt trotzdem durchführen könnte. Als Spielleiter sorge ich durchaus schon mal für diese "Geistesblitze" bei den Charakteren.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 12:13
Weil Wohntuerme normalerweise oder zumindest nicht unbedingt einen Lieferanten Eingang haben?
Ich wohne in so einem Haeuserblock mit 28 Wohnungen in meinem Segment und wohl gut 112 Wohnungen insgesamt und da gibt es einfach keinen Lieferanten Eingang. Nicht mal fuer die Geschaefte im Erdgeschoss.
Auch in meinem letzten Wohnblock mit etwa 50 Wohneinheiten gab es keinen.

Ich wuesste auch nun nicht was ein Lieferanteneingang da sollte. o.O;

Heisst ich wuerde da klar sagen "Nein, da ist kein Lieferanteneingang".

In dem Fall war das logisch, da das Ganze in DSA-Fasar stattfand, der Wohnturm voller Leute war und eine eigene Großküche hatte undf der Haupteingang ein Tor an einem Steg im zweiten Stock war, der nur von Würdenträgern betreten werden darf. Es musste also einen separaten Weg geben, auf den Waren reinkommen, darüber hatte ich mir bloß vorher nicht groß Gedanken gemacht. Aber als ein Spieler danach gefragt hat, hat es mir sofort eingeleuchtet.
Natürlich ist es prinzipiell schlechte Vorbereitung, keinen Grundriss parat zu haben, aber das meine ich ja: Gerade wenn man schlecht vorbereitet ist, kann man sich als SL auch viel Arbeit abnehmen lassen, indem man öfters mal "Ja, aber" sagt. Dann ist die schlechte Vorbereitung zwar immer noch suboptimal, führt aber zumindest nicht dazu, dass man die Spieler dazu gängelt, den einen, schmalen Pfad zu wählen, den man sich überlegt hat. Man muss dann halt nur damit klarkommen, dass man aus dem Stehgreif entscheidet, ob etwas in dem Setting so schlüssig ist oder nicht.

Und wenn man gut vorbereitet ist, kann man es sich in den meisten Fällen leisten, "Ja" zu sagen, weil man ja weiß, wie die Örtlichkeiten sind und wie die NSC reagieren werden.

Das regelmäßige "Nein" braucht man eigentlich nur dann, wenn man eine Ereigniskette vorbereitet hat.

Natürlich muss man noch unterscheiden, ob man "Ja" zu Eingriffen der Spieler in die Welt ("Ich finde, da müsste es einen Dienstboteneingang geben") oder "Ja" zu den Handlungen der Charaktere ("Ich traue diesem Kerl nicht, wir sollten seinen Auftrag nicht annehmen") sagt. Letzteres finde ich prinzipiell geboten, ersteres kann eben vor allem dann hilfreich sein, wenn man nicht so gut vorbereitet ist.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 17.06.2010 | 12:13
Ihr zielt auf meine Argumentation ab, oder...  :P

Ich würde zu dieser Frage folgendes behaupten: Ein SL müsste gar nicht zu allem "Ja" sagen. Im Grunde ist die Frage, wie die Spielgruppe als solche die gemeinsame Spielwelt wahrnimmt. D.h. wenn für alle klar ist, dass man ein bestimmtes Genre spielt, in der bestimmte Dinge theoretisch möglich sein könnten und andere Dinge eben unstylisch oder unpassend wären, dann kann man diese Grundsätze in kreativen Schilderungen aller Mitspieler (inklusive SL) umsetzen. Okay, das macht es nicht wirklich klarer...

Nochmal also: Wenn Spieler ein Detail einbringen oder dem SL eine Frage stellen mit dem Ziel sich kreativ einzubringen und das passt überhaupt nicht zur gemeinsamen Vorstellung der Spielwelt, dann wird der SL nicht nein sagen müssen: Das werden idealerweise schon die anderen Mitspieler erledigen. Wenn eine Idee wirklich blöd ist (was impliziert, dass der Spieler die Chance hatte sie zu schildern und der SL und die anderen Mitspieler sie prüfen und bewerten konnten - und das bitte erstmal vorurteilsfrei, denn nicht alles, was für den SL offensichtlich ist, ist es auch für die Spieler), dann werden sie wahrscheinlich auch die anderen Mitspieler blöd finden, weil sie nicht zum gemeinsamen Vorstellungsraum passt. Und wenn nur der SL sie dämlich findet und der Rest der Spieler sie für stylisch halten... naja, dann würde ich persönlich dem SL raten darauf einzugehen (Plot hin oder her), weil seine Mitspieler ganz offensichtlich ihren Spaß daran haben. Und wenn ich als Spieler der Einzige bin, der eine Idee doof findet, dann schau ich mal, was dabei rauskommt oder prüfe, ob ich mit meinen Mitspielern überhaupt auf demselben Level bin, was die gemeinsame kreative Agenda angeht. Ich denke dass genau da der Hase begraben liegt. Zur Not muss man einen Schritt zurückgehen und Kompromisse aushandeln oder klar fragen, ob hier wirklich noch alle dasselbe Spiel spielen.

Danke, übrigens Yehodan: Die Anmerkung ist sehr wichtig. Aber genauso muss es in die andere Richtung laufen, d.h. der SL muss den Spielern die Chance geben sich zu erklären. Dazu muss er unterstellen, dass die Idee das Spielers konstruktiv gedacht ist und dass er sie nicht zu seinem persönlichen Vorteil, sondern einfach aus Kreativgeist vorliegt. Der SL sollte da auch versuchen, möglichst unparteiisch zu sein.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.06.2010 | 12:21
Mit den Alternativ Vorschlägen sagst Du quasi: "So gehts nicht, aber die Idee dahinter ist schon okay."

Das erachte ich als ein wichtiges und wertvolles Signal seitens des SL.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Nischka am 17.06.2010 | 12:22
Genau genommen wird hier ja - wenn ich alles richtig aufgefasst habe - darüber diskutiert, ob der Meister seine lenkende Kraft mit einer so absoluten Aussage wie "nein ohne wenn und aber" einsetzen darf bzw. sollte.

Mir ist aufgefallen, daß bislang noch überhaupt nicht erwähnt wurde, daß in konventionellen Rollenspielen eine normale Würfelprobe ein "nein" ersetzen kann.

Auf die Frage "Gibt es einen Lieferanteneingang?" kann der Meister ja durchaus eine Probe auf ein geeignetes Talent verlangen. Ich denke in diesem Zusammenhang nicht nur an so etwas wie Sinnenschärfe, sondern durchaus auch Sachen wie Hauswirtschaft oder Gassenwissen.
Bitte entschuldigt, daß diese Beispiele recht einseitig dem DSA-Werk entnommen sind.

Solch eine Probe stellt die Spieler in einen ganz anderen Bezug zu der Situation und hinterlässt wahrscheinlich auch bei Mißerfolg keinen so negativen Eindruck wie ein klares "nein".
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Naldantis am 17.06.2010 | 12:23
Vorab gleich mal ein Sorry für die folgende Ausdrucksweise, aber das geht nicht anders.

Greift hier nicht, wie so oft, Regel 1 des RPG-101...? "Spiel nicht mit Vollidioten und Arschlöchern!"

In einer halbwegs normal sozialisierten Gruppierung sollte das doch gar nicht zur Debatte stehen. Der Spielleiter ist kein Bespassungsautomat der willenlos die Wünsche der Spieler erfüllt. Ebensowenig, wie die Spieler die Darsteller in "des Meisters neuestem Theaterstück" sind.

...schwierig, Du weißt doch:"In jeder beliebigen Gruppe ist die Zahl der Arschlöcher die größte. Das gilt auch für Paare und leider sogar für Einzelne".  ~;D

zum Thema: Wenn die Spieler kappes fragen, gibt es natürlichein "nein", wenn es interessant, aber unlogisch ist ein "nein, warum?" für evtl. Alternativen, wie hier auch schon jemand schrieb.
Ein glattes "Ja" kommt nur, wenn es wirklich logisch ist - welche Folgen das für meinen Plot hat überlege ich mir dann später.
Und wenn man sich nicht vorher über den Punkt Gedanken gemacht hat, und sich nicht sicher ist, welche Auswirkungen das haben kann - dann kann man immer noch würfeln: "1/4 der Häuser in so einer Siedlung haben einen Lieferanteneingang, also P=0.2 für es gibt ihn, P=0.75 für es gibt ihn nicht, und bei einer Wurd zwischen 20 und 25 ist er durch eine unsichere Baustelle versperrt."
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Oberkampf am 17.06.2010 | 12:25
Kurz gesagt:

Ja

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Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 12:27
Find ich schon. Weil wenn ich sage:
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber euch erscheint die Idee magisch einzusteigen nicht abwegig."
Dann wuerden zumindest meine Spieler sehr wahrscheinlich damit beginnen magisch einzusteigen. Ich haette da auch direkt sagen koennen: "Steigt magisch ein! Jetzt! Dalli!" Einfach weil dann nicht mehr viel weiter gedacht wird und Entscheidungsfreiheit ignoriert. Auch wenn sie vielleicht nach der Garage suchen koennten.
Falscher Satz.
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber es gibt eine Garage."
Du hast die Idee der Spieler aufgenommen (Sie sind schliesslich selber auf die Idee mit dem Einsteigen gekommen) und es war die Entscheidung der Spieler in das Gebäude einzusteigen.
Ob sie dann auf Deine Tipps oder auf Deine Hilfestellungen einsteigen oder nicht, ist dann wieder die Sache der Spieler. Ich hatte schon sehr viele Gruppen, die auf solche Tipps oder Hinweise überhaupt nicht eingestiegen sind und dann eben auf andere Lösungen gegangen sind. Wenn Du Deine Spieler so erzogen hast, dass sie automatisch auf alle Deine Hinweise einsteigen, und damit zufrieden sind, dann stellt sich die Frage nach dem eigenen Denken eigentlich überhaupt nicht.
Zitat
Nu und es wuerde daran nichts aendern wenn ich nun eine spontane Garage da einbaue.
Imho sollten sie in der Lage sein zu verstehen das nur das spezifische nunmal so nicht geht / nicht da ist.
Wenn Du den Lösungsvorschlag der Spieler überhaupt nicht haben willst (warum auch immer), dann solltest Du erst Recht Hinweise liefern, wie das Problem anderweitig gelöst werden kann. Ich als Spieler hasse es immer unheimlich, wenn der SL ein Puzzle auftischt und das Abenteuer erst weiter geht, bis dieses Dreckspuzzle gelöst ist.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.06.2010 | 12:28
@Würfeln: Das ist imo immer eine faire Option. Abgesehn davon auf Fertigkeiten würfeln zu lassen, ob der SC die Info abschätzen kann, kann man auch einfach den Zufall über "ja oder nein" entscheiden lassen. Manchmal hat man Glück, manchmal Pech, wo man es nicht erwartet. So könnte z.B. ein Gebäude keinen Hintereingang haben, obwohl es hinsichtlich der Nutzung etwas unlogisch ist, weil das Gebäude vielleicht für einen anderen Zweck gebaut wurde und man nicht die Mittel oder Möglichkeit hatte, einen sinnvollen Hintereingang zu ergänzen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 12:39
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Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 17.06.2010 | 12:43
Betrifft auch das OT, das gar nicht so OT ist:
Auf die Frage "Gibt es einen Lieferanteneingang?" kann der Meister ja durchaus eine Probe auf ein geeignetes Talent verlangen. Ich denke in diesem Zusammenhang nicht nur an so etwas wie Sinnenschärfe, sondern durchaus auch Sachen wie Hauswirtschaft oder Gassenwissen.
Bitte entschuldigt, daß diese Beispiele recht einseitig dem DSA-Werk entnommen sind.
Warum sollte ich denn auf den Charakter und seine Kenntnisse würfeln lassen, wenn es doch sozusagen der Spieler ist, der sich und seine Ideen einbringt?! Das erschließt sich mir nicht. Es gibt doch überhaupt keine Relation zwischen "Gassenwissen" und vorhandenem Hintereingang. Vor allem: Wenn der Spieler, der die Idee hatte, total grottig ist in Gassenwissen und die Probe versemmelt, gibt's keinen, obwohl sich alle am Tisch das gut vorstellen könnten?
Find ich bizarr.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 12:43
@Würfeln: Das ist imo immer eine faire Option. Abgesehn davon auf Fertigkeiten würfeln zu lassen, ob der SC die Info abschätzen kann, kann man auch einfach den Zufall über "ja oder nein" entscheiden lassen. Manchmal hat man Glück, manchmal Pech, wo man es nicht erwartet. So könnte z.B. ein Gebäude keinen Hintereingang haben, obwohl es hinsichtlich der Nutzung etwas unlogisch ist, weil das Gebäude vielleicht für einen anderen Zweck gebaut wurde und man nicht die Mittel oder Möglichkeit hatte, einen sinnvollen Hintereingang zu ergänzen.

Man kann die Entscheidung natürlich dem Zufall überlassen, aber ich wüsste ehrlich gesagt nicht, warum. Wenn meine Spieler etwas mit einem Lieferanteneingang anfangen wollen, und ich mir denke, dass die Wahrscheinlichkeit eines Lieferanteneingangs 25% beträgt, dann sage ich tendenziell "Ja, es gibt einen" - weil es eben nicht unlogisch ist, dass es einen gibt, weil ich möchte, dass meine Spieler ein Vorgehen wählen können, an dem sie selbst ein positives, kreatives Interesse haben und weil ich sehen will, was sie sich denn nun genau gedacht haben. "Nein" sage ich dann, wenn es definitiv Gründe dafür gibt, dass kein Lieferanteneingang existiert.

Beim Würfeln habe ich auch eins der beiden Ergebnisse, nur lasse ich mir die Entscheidung aus der Hand nehmen. Das finde ich sinnvoll, wenn es um die Bestimmung von Konfliktausgängen geht, und um echte Spannung über Erfolg oder Misserfolg einer Aktion, aber nur begrenzt, wenn es darum geht, den Rahmen für die Handlungen der SC zu bestimmen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.06.2010 | 12:50
Ich verstehe die Diskussion nicht. Natürlich muss ein SL mal "nein" zu den Vorschlägen seiner Spieler sagen. Das ist selbstverständlich. Natürlich sollte er nur "nein" sagen, wenn er einen guten Grund dafür hat und nicht, um zu beweisen, dass er es kann oder weil er mit allem überfordert ist, was so nicht in seinem Skript dieser voll durchgeplanten Sitzung steht.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 12:51
@carthinius&Achamanian:
Die erste Idee hinter dem Würfeln ist, dass Du den Spielern das Gefühl gibst, dass alles möglich ist. Der Unterschied zwischen "Nein" und "Würfel mal" ist, dass vielleicht die erste Idee nicht klappt, der SL aber wohl nicht abgeneigt gegen die eigentliche Idee ist.
Die zweite Idee hinter dem Würfeln ist, dass der SL damit trotzdem noch einen großen Einfluss in den Ausgang hat. Er entscheidet ja die Schwierigkeit des Wurfes. Bei Sachen, die dem SL nicht so wirklich passen, ist die Schwierigkeit halt sehr hoch (aber trotzdem machbar).
Wichtig dabei ist aber meiner Meinung nach, dass die Schwierigkeit vorher kommuniziert wird.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Bad Horse am 17.06.2010 | 12:51
Klar darf ein SL auch mal "Nein" sagen.

Das sollte aber nicht die Grundhaltung sein. Im Prinzip überlege ich als SL bei jedem Vorschlag, ob das jetzt passt oder nicht, und sage nur dann "Nein", wenn die Idee zum Beispiel schon existierende Definitionen unplausibel werden lässt oder das gesamte Beziehungsgeflecht der NSCs durcheinanderbringt.

Ansonsten habe ich mit "ja" oder "ja, aber" sehr gute Erfahrungen gemacht.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Nischka am 17.06.2010 | 12:53
Es gibt doch überhaupt keine Relation zwischen "Gassenwissen" und vorhandenem Hintereingang.
Gassenwissen könnte beispielsweise dazu eingesetzt werden, daß der Charakter erfährt, warum es keinen Hintereingang gibt und vielleicht erste Hinweise auf eine andere Möglichkeit hineinzukommen.

Es ist aber auch lediglich ein spontanes Beispiel gewesen. Ich bin mir recht sicher, daß der Meister in solchen Situationen Talente benennen kann, die helfen könnten.

Desweiteren war an keiner Stelle die Rede davon, nur einen Charakter würfeln zu lassen.

Und um es nochmal auf den Punkt zu bringen: würfeln zu lassen war als Alternative zu einem "nein", so es sein muß, gedacht. Ich bin nicht der Meinung, daß sich einbringende Spieler mit einem Würfelwurf getestet werden sollen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 17.06.2010 | 12:54
@carthinius&Achamanian:
Die erste Idee hinter dem Würfeln ist, dass Du den Spielern das Gefühl gibst, dass alles möglich ist. Der Unterschied zwischen "Nein" und "Würfel mal" ist, dass vielleicht die erste Idee nicht klappt, der SL aber wohl nicht abgeneigt gegen die eigentliche Idee ist.
Die zweite Idee hinter dem Würfeln ist, dass der SL damit trotzdem noch einen großen Einfluss in den Ausgang hat. Er entscheidet ja die Schwierigkeit des Wurfes. Bei Sachen, die dem SL nicht so wirklich passen, ist die Schwierigkeit halt sehr hoch (aber trotzdem machbar).
Wichtig dabei ist aber meiner Meinung nach, dass die Schwierigkeit vorher kommuniziert wird.
Okay, käme bei mir als Spieler gerade bei einer hohen Schwierigkeit eher als ein "will ich eigentlich nicht, daher versuch ich dir das auf mechanischem Weg zu untersagen" an und nicht wie ein "okay, möglich, schaunmermal".
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 17.06.2010 | 12:55
Gassenwissen könnte beispielsweise dazu eingesetzt werden, daß der Charakter erfährt, warum es keinen Hintereingang gibt und vielleicht erste Hinweise auf eine andere Möglichkeit hineinzukommen.
[...]
Und um es nochmal auf den Punkt zu bringen: würfeln zu lassen war als Alternative zu einem "nein", so es sein muß, gedacht. Ich bin nicht der Meinung, daß sich einbringende Spieler mit einem Würfelwurf getestet werden sollen.
Ah, gut. Ich hatte es nicht als Alternative zum "Nein" verstanden, sondern als grundsätzlichen Lösungsansatz.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 12:59
Okay, käme bei mir als Spieler gerade bei einer hohen Schwierigkeit eher als ein "will ich eigentlich nicht, daher versuch ich dir das auf mechanischem Weg zu untersagen" an und nicht wie ein "okay, möglich, schaunmermal".
Okay. Dazu sollte ich sagen, dass ich das mit D&D4 gemacht habe. Die höchste Schwierigkeit (15) bedarf mindestens eine ungefähr 13 auf einem W20 für Charaktere, die mit der entsprechenden Fertigkeit  überhaupt nichts anfangen können. Bei einem Spezialisten auf Stufe 1 bedeutet das meistens eine ungefähr 4 auf einem W20. Ein absoluter Spezialist würfelt dann überhaupt nicht mehr. Dazu können Fertigkeitswürfe unterstützt werden.
Also nichts, was auch im schlimmsten Fall nicht schaffbar wäre. ;)

Im Prinzip ist das dann ein "Wäre mir nicht recht, aber im Glücksfall schauen wir mal wie ich damit umgehe."
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Bad Horse am 17.06.2010 | 13:09
Ich hab jetzt Lust auf ein Beispiel, warum man sich manchmal viel verbaut, wenn man "nein" sagt:

Ich habe Unknown Armies geleitet. Es ging um ein Mädchen, das bei einem Autounfall schwer verletzt wurde und eigentlich hätte sterben müssen, aber von ihrem Vater per Ritual gerettet wurde. Das Ritual schützt sie vor dem Tod und hatte ein paar unschöne Nebenwirkungen - mehr hatte ich auch gar nicht definiert.

Die SCs kamen nun in die Stadt, um herauszufinden, woher diese unschönen Nebenwirkungen kamen. Ich beschrieb ein bißchen die Stadt, und Cassiopeia, der mit einem Nussknacker herumspielte, warf ein, dass es ein Nussknackermuseum in der Stadt geben würde. Das kam mir zwar albern und relativ nutzlos vor, störte aber andererseits auch nicht, also gab es halt eins (mitten in einer Kleinstadt in Iowa, aber was soll´s, es gibt alle möglichen Museen an komischen Orten).

Später, als sie dann dieses Museum googelten, warf ich ein, dass dort sogar der Nussknacker von Rasputin ausgestellt werden würde. Das war erstmal nur ein spontaner Einfall, aber dann fiel mir auf, dass ein Ritual, das den Tod verhindern sollte, mit so einen Gegenstand bestimmt viel besser klappen könnte (ich meine, Rasputin hat den Tod auch ganz schön oft vermieden). Also mutierte der Vater spontan zum Kurator des Museums, der den Nussknacker geklaut hatte - der Plot wurde plausibler, flüssiger, leichter zu knacken und passte besser zu Unknown Armies.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.06.2010 | 13:11
Ich verstehe die Frage nicht. Zu was soll der SL Ja oder nein sagen? Ob Aktionen möglich sind? Woher soll das der SL wissen? Das stellt sich doch erst während der Aktion heraus. Ob Gebäude sowas wie einen Hintereingang haben? Das ergibt sich doch aus der inneren Logik des Gebäudes. Dinge die der SL, warum auch immer, nicht schon vorher festgelegt hat, weiß er doch auch nicht. Ja oder nein erübrigt sich hier und kann dem Zufall überlassen werden.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 13:12
Insbesondere halte ich es für zweifelhaft, wenn man mittels einer Fertigkeitsprobe die Fakten der Welt verändert.

eSeL: "Ihr kommt an ein unbewachtes, aber verschlossenes Tor."
Spieler: "Ich möchte sehen, ob da nicht doch eine Wache ist, die wir belabern können, uns reinzulassen."
eSeL: "Öhm...ja, dann mach mal eine Überredenprobe erschwert um 15!"

 wtf?
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: ErikErikson am 17.06.2010 | 13:12
Ich verstehe die Frage nicht. Zu was soll der SL Ja oder nein sagen? Ob Aktionen möglich sind? Woher soll das der SL wissen? Das stellt sich doch erst während der Aktion heraus. Ob Gebäude sowas wie einen Hintereingang haben? Das ergibt sich doch aus der inneren Logik des Gebäudes. Dinge die der SL, warum auch immer, nicht schon vorher festgelegt hat, weiß er doch auch nicht. Ja oder nein erübrigt sich hier und kann dem Zufall überlassen werden.


Der SL sollte grundsätzlich ja sagen, besonders wenn er weiblich und sexy ist.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.06.2010 | 13:14
Der SL sollte grundsätzlich ja sagen, besonders wenn er weiblich und sexy ist.
Ne Transe also.  >;D
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 13:15
eSeL: "Ihr kommt an ein unbewachtes, aber verschlossenes Tor."
Spieler: "Ich möchte sehen, ob da nicht doch eine Wache ist, die wir belabern können, uns reinzulassen."
Bei meinem OT:
eSeL: "Mach mal ne Perceptionprobe auf durchschnittliche Schwierigkeit."
Spieler: "Klappt"
eSeL: "Okay. Ihr seht eine Wache, die das Tor bewacht."

Wo ist das Problem?
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.06.2010 | 13:17
Der SL sollte grundsätzlich ja sagen, besonders wenn er weiblich und sexy ist.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@6

Das Problem ist, dass die Spielfiguren die Wachen vor dem feststellen der Verschlossenheit des Tors bemerkt hätten.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 13:18
Ja, aber wenn die Wache deswegen nicht da ist, weil ein pöser Mensch sie bestochen hat, den armen dort lebenden NSC alleine zu lassen um ihn umzubringen und das in Ruhe und ungestört?

Mir geht es darum, warum Fakten der Spielwelt von Fertigkeitswürfen abhängen sollen?
Dann doch eher normaler Prozentwurf, weil es unwahrscheinlich ist, dass dort doch eine Wache steht.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 13:19
Das Problem ist, dass die Spielfiguren die Wachen vor dem feststellen der Verschlossenheit des Tors bemerkt hätten.
Nein. Die Spieler haben SL zuerst die Info bekommen, dass das Tor verschlossen ist. Was die Charaktere zuerst festgestellt haben, können wir garnicht wissen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.06.2010 | 13:22
Nein. Die Spieler haben SL zuerst die Info bekommen, dass das Tor verschlossen ist. Was die Charaktere zuerst festgestellt haben, können wir garnicht wissen.

Versteh ich wieder nicht. Oder liegt hier ein Spielleiterfehler vor? Warum sagt der SL den Spielern was, dass die Charaktere nicht wissen können? Mach ich nie, qußer natürlich ich mach einen Fehler.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 13:24
Ja, aber wenn die Wache deswegen nicht da ist, weil ein pöser Mensch sie bestochen hat, den armen dort lebenden NSC alleine zu lassen um ihn umzubringen und das in Ruhe und ungestört?
Und dann ist das Tor verschlossen? Hm...
Unabhängig davon kann die Wache schon wieder zurück sein. Oder was vergessen haben. Oder die Wache hat Gewissensbisse. Oder oder oder. Die Möglichkeiten sind Legion ohne dass Dein Plot wesentlich geändert werden muss.
Zitat
Mir geht es darum, warum Fakten der Spielwelt von Fertigkeitswürfen abhängen sollen?
Dann doch eher normaler Prozentwurf, weil es unwahrscheinlich ist, dass dort doch eine Wache steht.
Die Idee warum ein Fertigkeitswurf und kein Zufallswurf ist einfach der, dass Menschen eher versuchen mittels ihrer Fähgikeiten Lösungen zu finden. (Die Sache mit dem Hammer, der für denjenigen der einen Hammer hat, immer die beste Lösung darstellt, oder so)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 13:30
Versteh ich wieder nicht. Oder liegt hier ein Spielleiterfehler vor? Warum sagt der SL den Spielern was, dass die Charaktere nicht wissen können? Mach ich nie, qußer natürlich ich mach einen Fehler.
Ich glaube wir reden aneinander vorbei.
Wenn Du als SL den Spielern etwas sagst, dann ist das erstmal neues Spielerwissen. Das bleibt auch erstmal auf der Spielerebene. Erst wenn die Spieler die Charaktere auf Grund dieses Wissen agieren lassen, gelangt das Wissen auf die Charakterebene.
In dem Fall ist es aber so, dass ein Spieler direkt reagiert hat und ne Wache möchte. Nach dem Wurf ist die Wache da und jetzt reagieren die Spieler mit Charakteraktionen. Erst jetzt gelangt quasi das Wissen zu den Charakteren, wobei das in dem Fall sogar nur das Wissen um die Wache ist.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 13:31
Ich glaube, dass Dein Ansatz sehr viel durchdachter ist, als ich das am Anfang vermutete. Du verfolgst da einen sehr gamistischen Ansatz, weniger einen simulatorischen, ja? Einfach, um Frustration zu vermeiden?

Dann interessiert mich aber brennend, wonach Du als eSeL entscheidest, welche Fertigkeit heranzuziehen ist.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.06.2010 | 13:32
@6
Das Problem was ich dabei habe ist folgendes.

Es macht keinen Sinn, dass die Anwesenheit der Wache mit dem Wahrnehmungswert des Charakters gekoppelt ist.

Oder um es mal so zu sagen. Nur weil ich einen Hammer habe, hat nicht DESWEGEN ein Gebäude eine Glasfront statt einer Betonwand.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.06.2010 | 13:33
@6

Meine Spieler würden sich schon arg wundern... Eine Wahrnehmungsfertigkeit lässt sie vorhandene Wachen, die eventuell irgendwo verborgen lauern, entdecken. Das ist ein Fertigkeitseinsatz, der das Abenteuer hilft zu lösen. Wir scheinen völlig verschiedene Ansätze beim Leiten zu haben. Ich sage meine Spielern nie Details, die ihre Charaktere nicht wissen können, außer natürlich ich mach einen SL-Fehler.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 13:40
Ich glaube, dass Dein Ansatz sehr viel durchdachter ist, als ich das am Anfang vermutete. Du verfolgst da einen sehr gamistischen Ansatz, weniger einen simulatorischen, ja? Einfach, um Frustration zu vermeiden?
Der Weg war noch komplizierter. Ich hatte einen verdammt aufwändigen und aufreibenden Thread mit Eulenspiegel in Bezug auf Railroading des Würfels, an dessen Ende ich die Erkenntnis hatte, dass eigentlich was der SL nicht explizit erwähnt, Resource sein kann. Gleichzeitig wollte ich mal testen wie weit man die Seite42 in D&D4 (Da gibt es eine Guideline, wie man mit Aktionen, die nicht in Regeln gefasst wurden, umgeht.) treiben kann.
Das habe ich dann auf dem letzten Tanelorn-Treffen ausprobiert und es ist eingeschlagen wie ein Bombe. Allerdings ist das so krass wohl nur als One-Shot machbar. Aber es war ein sehr interessantes und wichtiges Erlebnis.
Zitat
Dann interessiert mich aber brennend, wonach Du als eSeL entscheidest, welche Fertigkeit heranzuziehen ist.
In D&D4 gibt es nur eine Handvoll Skills. Normalerweise überlege ich mir welcher Skill den entsprechenden Fakt am ehesten aufzeigen würde. Z.B. Elfen in der Gruppe->Perception, Wache vor dem Tor->Perception, Schmied in der Menschengruppe->Streetwise. Busch ist giftig->Nature. usw.
Wenn die Spieler bessere Ideen haben, nehme ich natürlich diese.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Nischka am 17.06.2010 | 13:45
Ist dieser Ansatz denn tatsächlich entstanden, um Frustration zu verhindern?
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 13:46
@6
Es macht keinen Sinn, dass die Anwesenheit der Wache mit dem Wahrnehmungswert des Charakters gekoppelt ist.
Oder um es mal so zu sagen. Nur weil ich einen Hammer habe, hat nicht DESWEGEN ein Gebäude eine Glasfront statt einer Betonwand.
Du gehst zu hm... realistisch an die Sache ran. Für Dich bedeutet der Wahrnehmungswert nur, wie gut der Charakter sehen kann. Fertig.
Für mich bedeuten die Werte auch gleichzeitig, wo der Spieler brillieren will. Sein Charakter hat einen hohen Wahrnehmungswert. Also will er als Spieler auf dem Gebiet der Wahrnehmung brillieren. Sonst wäre der Wert nicht so hoch.

Ich weiss, dass das absolut nicht jedermanns Sache ist. Ich habe aber festgestellt, wenn die Spieler diese Vorgehensweise erklärt wird, wird es häufig sehr positiv aufgenommen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 13:47
Ist dieser Ansatz denn tatsächlich entstanden, um Frustration zu verhindern?
Nope. Er ist aus reiner Experimentierlust enststanden.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Nischka am 17.06.2010 | 13:48
Gefällt mir sehr gut, werde ich bei Gelegenheit mal ausprobieren.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 13:49
Interessanter Ansatz. Ich glaube, mir geht das aber noch einen Schritt zu weit. Man muss sozusagen zu viel "überspringen" an kleinen Experimentierschritten. Ich würde wohl PE erst mal mittels Adventure Cards o.ä. versuchen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 13:49
Meine Spieler würden sich schon arg wundern... Eine Wahrnehmungsfertigkeit lässt sie vorhandene Wachen, die eventuell irgendwo verborgen lauern, entdecken. Das ist ein Fertigkeitseinsatz, der das Abenteuer hilft zu lösen. Wir scheinen völlig verschiedene Ansätze beim Leiten zu haben. Ich sage meine Spielern nie Details, die ihre Charaktere nicht wissen können, außer natürlich ich mach einen SL-Fehler.
Klar. Die Vorgehensweise kenne ich auch und hat seine Vorteile.
Ich habe allerdings schon frühzeitig gelernt, dass Spieler uU wesentlich sinnvoller und glücklicher agieren und reagieren, wenn sie viele Sachen schon vor ihren Charakteren wissen. Manche Sachen wie z.B. Maulwürfe unter den Charakteren, die von anderen Spielern gespielt wurden, klappen dafür nur sehr bedingt.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 13:52
Klingt auch nach einer netten Idee, eben eher das Prime-Time-Adventures-Prinzip mit klassischen Fertigkeitsregeln umgesetzt.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 13:54
Interessanter Ansatz. Ich glaube, mir geht das aber noch einen Schritt zu weit. Man muss sozusagen zu viel "überspringen" an kleinen Experimentierschritten. Ich würde wohl PE erst mal mittels Adventure Cards o.ä. versuchen.
Vollkommen verständlich. Während des Leitens tönte in meinem Kopf mehrere Male ein dickes AAAARRRRGGGGGGG und WAS ZUM TEUFEL???. Du musst auf alle Fälle verdammt viel Improvisieren.
Aber es hat jede Menge Spass gemacht. :)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 14:49
Laeuft nicht eigentlich schon etwas falsch wenn der Spieler hingeht und den SL in Bezug auf die Umgebung die er kreeirt einfach so versucht vor Fakten zu stellen?
Wenn der Spieler hingeht und sagt:
"Da ist ein Lieferanteneingang den wir jetzt nutzen."(!)
"Da sind nun Wachen."(!)

Ist das doch nicht viel anders als wuerde der SL so etwas probieren wie:
"Dein Charakter wird angebaggert weil er Platinblonde Haare hat"(!)
"Dein Charakter traegt ein Hippie T-Shirt."(!)
(Die Haarfarbe, T-Shirt war undefiniert oder die Haare heissts wurden umgefaerbt weil strassenkoeteraschgraublond dem SL total langweilig erschien)

Als SL wuerde ich hingehen und Fragen: "Welche Haarfarbe hat dein Char und was hat er an?" als den Spieler zu uebertoelpen.
Wieso sollen die Spieler hingehen duerfen und alle moeglichen Sachen als Fakten erfinden oder umgestalten? Na und wieso sollte der SL dann nicht das Recht haben da 'Nein' zu sagen wenn er es unstimmig findet?

Der Spieler koennte ja auch sagen:
"Mein Char geht nach dem Lieferanten eingang suchen" oder "Mein Char versucht herauszufinden ob da Wachen sind". Von mir aus auch mit Wertungen wie "..weil ihm die Grosskueche im 6'ten Stock auffiel" oder "..weil er doch rausfand das der wichtige Fraeggel paranoid ist"

Woraus dann auch eher viel spannendere Spiel Situation gibt als:
"Ja, der Lieferanten eingang ist da wie du sagst" oder "Nein, es gibt keinen Lieferanteneingang"

Zitat
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber euch erscheint die Idee magisch einzusteigen nicht abwegig."
Dann wuerden zumindest meine Spieler sehr wahrscheinlich damit beginnen magisch einzusteigen. Ich haette da auch direkt sagen koennen: "Steigt magisch ein! Jetzt! Dalli!" Einfach weil dann nicht mehr viel weiter gedacht wird und Entscheidungsfreiheit ignoriert
Falscher Satz.
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber es gibt eine Garage."
Das wuerde nichts daran aendern das sie danach anfangen wuerden ueber die Garage einzusteigen. Ohne sich vorher Gedanken gemacht zu haben ob es vielleicht eine Feuerleiter gibt, Lueftungssystem, die Kanalisation oder etwas.
Wenn man nur sagt:
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang."
Bleibt es komplett ihrer Entscheidung ueberlassen was sie weiterhin tun.

Zitat
Wenn Du Deine Spieler so erzogen hast, dass sie automatisch auf alle Deine Hinweise einsteigen, und damit zufrieden sind, dann stellt sich die Frage nach dem eigenen Denken eigentlich überhaupt nicht.
Also die Unterstellung das ich Spieler dahingehend erziehe finde ich schon echt beinhart. o_O
Nope, ich habe die nicht erzogen, ich habe ganze zweimal - also an zwei Abenden - geleitet und abgesehen von dem Toilettentuer Beispiel zuvor auch kein Nein gesagt.

Zitat
Wenn Du den Lösungsvorschlag der Spieler überhaupt nicht haben willst (warum auch immer), dann solltest Du erst Recht Hinweise liefern, wie das Problem anderweitig gelöst werden kann.
Aeh, ich stelle keine Puzzel dahin oder warte darauf das sie eine vorgegebene Loesung folgen sondern das sie Handlungs Entscheidungen treffen und denen nachgehen. Aber sicherlich nicht das die mir da das Ergebniss von Entscheidungen / Handlungen als gegeben vor setzen.

Zitat
Je besser der Charakter also in einem Fertigkeitsgebiet war, desto mehr Details konnte der Spieler in das Spielgeschehen einführen.
Halte ich fuer Unsinn.
Weil nur weil man nachschaut ob der Chef nicht da ist, heisst das ja nicht das wenn man gut im nachsehen ist der Chef verschwindet. oO

Zudem waere es selbst wenn man PE toll findet doch irgendwie, naja, fies wenn der Spieler mit Char mit hohem Wahrnehmungswert dann jede Menge Dinge reintun darf, aber der Spieler mit Char mit niedrigem weniger?
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 17.06.2010 | 14:55
Also die Unterstellung das ich Spieler dahingehend erziehe finde ich schon echt beinhart. o_O
Gang runterschalten, wir brauchen keine Kleinkriege.  :)
Ich bin mir recht sicher, dass er das "du" da nicht mehr auf dich bezogen hat, sondern ein "man" meinte. Dass du da die Vorlage warst, hat nicht zu sagen, dass er am Ende auch dich meint.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 14:59
Laeuft nicht eigentlich schon etwas falsch wenn der Spieler hingeht und den SL in Bezug auf die Umgebung die er kreeirt einfach so versucht vor Fakten zu stellen?
Wenn der Spieler hingeht und sagt:
"Da ist ein Lieferanteneingang den wir jetzt nutzen."(!)
"Da sind nun Wachen."(!)

Ist das doch nicht viel anders als wuerde der SL so etwas probieren wie:
"Dein Charakter wird angebaggert weil er Platinblonde Haare hat"(!)
"Dein Charakter traegt ein Hippie T-Shirt."(!)
(Die Haarfarbe, T-Shirt war undefiniert oder die Haare heissts wurden umgefaerbt weil strassenkoeteraschgraublond dem SL total langweilig erschien)

Als SL wuerde ich hingehen und Fragen: "Welche Haarfarbe hat dein Char und was hat er an?" als den Spieler zu uebertoelpen.
Wieso sollen die Spieler hingehen duerfen und alle moeglichen Sachen als Fakten erfinden oder umgestalten? Na und wieso sollte der SL dann nicht das Recht haben da 'Nein' zu sagen wenn er es unstimmig findet?


Ich wundere mich mal wieder, dass du das scheinbar von der Voraussetzung aus angehst, dass "Krieg" zwischen Spielern und SL herrscht ...Du scheinst davon auszugehen, dass Spieler und SL die jeweiligen Territorien, über die sie das sagen haben, mit Gewalt gegeneinander verteidigen, anstatt dass sie einander wechselseitig Ideen zu dessen Gestaltung zuspielen, die aufgenommen oder auch mal abgelehnt werden können.

So oder so ist beim "Ja-Sagen" aber doch impliziert, dass der SL gefragt wird. Der Dialog geht also nicht:

Spieler: "Es gibt einen Hintereingang."
SL: "Nein, gibt es nicht."
Spieler: "Doch! Und die Wachen sind nackte lüsterne Amazonenlesben!"
SL: "Nein, sind sie nicht."
Spieler: "Doch!"
(usw.)

Sondern:

Spieler: "Gibt es einen Hintereingang?"
SL (überlegt kurz): "Ja, aber der wird von einem dicken, warzigen Mann im Kettenhemd bewacht."

Und natürlich "darf" der SL nein sagen, z.B. wenn er vorher bereits anderes festgelegt hat oder völliger Blödsinn kommt. (die nackten, lüsternen Amazonenlesben z.B.). Aber normalerweise kommt ja gar kein Spieler mit völligem Blödsinn an, wenn man eine halbwegs funktionierende Gruppe hat.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 15:01
Zitat
Aber normalerweise kommt ja gar kein Spieler mit völligem Blödsinn an, wenn man eine halbwegs funktionierende Gruppe hat.
Na komm jetzt übertreib mal nicht. ;)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 15:07
Ich kann an dieser Stelle übrigens die Destinypoints aus ASoIaF RPG empfehlen. Die decken eine Menge ab:

Neu würfeln, Boni bekommen, die Art der Niederlage im Kampf bestimmen, dem Gegner Mali aufdrücken und "minor clues" einbauen. Sozusagen eine Währung um sich diese Art von Player empowerment einzukaufen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 15:07
@carthinius: Kein Problem, bin auch nicht aufgeregt.
Wollte nur erwaehnt haben das es nicht gerade nett ankam.

Ich wundere mich mal wieder, dass du das scheinbar von der Voraussetzung aus angehst, dass "Krieg" zwischen Spielern und SL herrscht.
Oeh, eigentlich gehe ich nicht von einem "Krieg" aus.
Ich wollte nur umschreiben wie ich mir eine normale gesittete, freundliche Runde vorstelle in der man miteinander spielt.

Weil gerade um den Ansatz:
Zitat
Spieler: "Gibt es einen Hintereingang?"
Geht es doch eben nicht. Da kann man doch auch gut ansetzen mit dem Thema wie die Chars den Hintereingang suchen, wie der aussieht wenn er den da ist und wenn nicht was sie sonst alles finden oder bemerken.

Sondern das der Spieler so etwas sagt wie:
"Ich nutze den Hintereingang."
"Der NSC gewinnt gegen meinen Char."
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 15:13
Na komm jetzt übertreib mal nicht. ;)

Das meine ich ganz ernst. Wenn ich meinen Spielern sage, dass sie gerne auch selber mögliche Fakten über die Welt einbringen können und die das dann als "Erlaubnis" nehmen, dumm kichernd offenkundigen Blödsinn zu produzieren, dann haben die halt offenbar ein leider weit verbreitetes psychologisches Problem: dass sie nämlich eine infantile Rebellion starten, sobald man sie nicht mit harter Autorität deckelt. So wie pubertierende Schulkinder eben, die ja bekanntermaßen am besten darin sind, die netten, toleranten und aufgeschlossenen Lehrer fertigzumachen, während sie vor den autoritäten Arschlöchern kuschen.
Mit Leuten, die dieses (in der Pubertät ja noch halbwegs nachvollziehbare) Verhalten noch nicht überwunden haben, würde ich schlicht und einfach nicht spielen.

Nicht dass ich was gegen Blödelei und dumme Witze am Spieltisch hätte (gerade erst hatten wir eine halbstündige, hochamüsante Kette megapubertärer Onanie-Witze am DSA-Spieltisch) - aber die Blödelei ist Beiprogramm, das je nach Stimmung am Tisch mehr oder weniger präsent ist. Wenn Spieler das Blödeln zum Kern des Spielgeschehens machen, dann nervt das halt auf Dauer alle (wenn man nicht gerade Paranoia, PP&P o.ä. spielt). Das weiß ich, das wissen die anderen Spieler in meiner Gruppe, und wir verhalten uns entsprechend. Dazu muss man nicht mal diszipliniert sein, man muss einfach nur Lust auf RSP haben, und nicht Lust dazu, als der besonders schlaue, lustige, oder rebellische Obercrack dazustehen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 15:16

Sondern das der Spieler so etwas sagt wie:
"Ich nutze den Hintereingang."
"Der NSC gewinnt gegen meinen Char."

Das ist jetzt komisch - das Hintereingangs-Beispiel kam von mir, wurde hier aufgegriffen und allgemein so diskutiert, dass ich dachte, genau das von mir geschilderte sei auch gemeint, nämlich, dass ein Spieler etwas fragt, zu dem der SL eben "Nein", "Ja" oder "Ja, aber" sagen kann. Nicht, dass der Spieler Fakten über die Welt erfindet und der SL in keinem Falle "nein" sagen darf. Ich wüsste nicht, dass hier irgendwer das vertreten hätte.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 15:19
@Acha
Naja, wobei das "vollkommen" vor dem Blödsinn sehr subjektiv ist. Und zusätzlich ist es natürlich immer am Leichtesten "Ja" zu sagen, wenn keiner eine abweichende Meinung hat. ;)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 15:27
Das ist jetzt komisch - das Hintereingangs-Beispiel kam von mir, wurde hier aufgegriffen und allgemein so diskutiert, dass ich dachte, genau das von mir geschilderte sei auch gemeint, nämlich, dass ein Spieler etwas fragt, zu dem der SL eben "Nein", "Ja" oder "Ja, aber" sagen kann. Nicht, dass der Spieler Fakten über die Welt erfindet und der SL in keinem Falle "nein" sagen darf. Ich wüsste nicht, dass hier irgendwer das vertreten hätte.

So habe ich es auch gesehen. Wenn Spieler einfach so die Initiative ergreifen und mir Ergebnisse präsentieren, ist mir das zu viel PE. genauso gut könnten sie sagen: "Ich bringe den Patriarchen um und lasse mich vom Rate der Zwölfe als Nachfolger wählen." (überspitzt).

Diskussionsgrundlage ist tatsächlich das Abfragen von Fakten der Spielwelt um die Grundlage einer Handlungsoption zu schaffen.
"Gibt es einen Hintereingang?"
"Ist heute Markt?"
"Ist in der Kneipe ein Besoffener bewusstlos?"
"Trägt der Ritter einen Siegelring?"
usw.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 17.06.2010 | 15:43
Nicht, dass der Spieler Fakten über die Welt erfindet und der SL in keinem Falle "nein" sagen darf. Ich wüsste nicht, dass hier irgendwer das vertreten hätte.

Ich...

Naja, in ähnlichem, aber nicht ganz identischem Zusammenhang. Und ich habe auch nicht gesagt, dass "Nein" prinzipiell nicht drin ist, sondern mehr, dass es eleganter wäre, es zu vermeiden, wo man kann.
Gemeint war hier das Einbringen von Fakten in den gemeinsamen Vorstellungsraum, die vorher noch nicht definiert wurden. Also sowas wie "Mein Charakter schwingt sich am Kronleuchter in den Saal" (Szene spielt in einem Ballsaal), "Mein Charakter angelt sich die antike Streitaxt von der Wand" (in einem herrschaftlichen Kaminzimmer), "Mein Charakter springt aus dem Fenster und landet in einem Karren mit Mist" (in einer hochmittelalterlichen Stadt) oder eben "Mein Charakter spielt bis in die späte Nacht Karten mit ihrer Zofe. Und die Zofe gewinnt *amüsiert grins*".

Das ist zwar narrative truth, passt aber auch ins Thema hier - und ich finde, dass sowas sehr gut funktionieren kann, sofern sämtliche Mitspieler eine weitgehend deckungsgleiche Vorstellung von der Spielwelt und dem Spiel, das gespielt wird, haben.

Vielleicht banal, aber wichtig, finde ich: Das kreative Einbringen von Details muss nicht notwendig als Frage formuliert sein: "Wäre es nicht cool, wenn..." oder "Ich hab ne Idee. Vielleicht ist ja..." - gehen die in diesselbe Richtung wie die "SL ist da..?"-Frage. Und was ist mit den Beispielen oben? Legitim?
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 15:46
Da ist aber vieles grenzwertig. Ein Charakter, der in einem Ballsaal einen Kronleuchter oder im kaminzimmer einen Schild oder einen Morgenstern erwartet, der geht nicht zu weit. Wer aber blind aus dem Fenster springt und sagt, er landet weich auf nem Misthaufen, der geht mir zu weit. Wo zieht man da die Grenze?
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 15:51
Da ist aber vieles grenzwertig. Ein Charakter, der in einem Ballsaal einen Kronleuchter oder im kaminzimmer einen Schild oder einen Morgenstern erwartet, der geht nicht zu weit. Wer aber blind aus dem Fenster springt und sagt, er landet weich auf nem Misthaufen, der geht mir zu weit. Wo zieht man da die Grenze?

Die ist unabhängig von der Formulierung als Frage oder als Feststellung doch immer nur situationsabhängig zu ziehen.

Im Zweifelsfall fragt man als SL halt: "Wie kommst du jetzt darauf?", oder "Was beabsichtigst du jetzt damit?", und wenn einem die Erklärung des Spielers einleuchtet, gibt man sein okay. Und wenn nicht, kann man natürlich auch mal "nein" sagen.
Der Vorschlag, öfter mal "ja" zu sagen, geht doch mehr dahin, dem SL nahezulegen, dass nicht alles, was er so nicht geplant hat, von vorneherein schlecht und zu verhindern sein muss.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 15:55
Und der Ansatz von 6 wäre bei dem Misthaufenfall folgender:

Dann würfel mal auf Akrobatik/Körperbeherrschung, was auch immer, ob da wirklich ein Haufen ist und ob du den auch triffst, richtig, 6?

Nur für mich zur Klarstellung.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: alexandro am 17.06.2010 | 15:58
@OP:
1.) Im klassischen Rollenspiel ist "Nein" unangebracht, weil die Spieler ohnehin nur über die Möglichkeiten ihrer Charaktere agieren.
Doofes Extrembeispiel: sogar "Mein Charakter springt in den bodenlosen Abgrund" ist eine legitime Handlung und sollte nicht beschränkt werden (abgesehen davon, dass man mit dem Spieler redet und ihm versucht das auszureden - aber das ist etwas, was man in seiner Funktion als FREUND tut, nicht in der Funktion als SL).

2.) Im mittel-klassischen Rollenspiel (mit moderatem PE) sollte der SL darauf achten, dass er "Fakten" die ihm wichtig sind rechtzeitig ins Spiel bringt. Wenn ein Spieler den Fakt des Lieferanteneingangs schafft und dieser keinem der vorher (durch den SL) etablierten Fakten widerspricht, dann sollte sich der SL sein "Nein" nach Möglichkeit verkneifen, auch wenn er schon einen Plan für den Turm vorbereitet hat (auf dem kein zusätzlicher Eingang eingezeichnet ist). Ggflls. kann ein "Nein" als "schlichtende Instanz" bei diesem Spielstil angebracht sein, wenn die Spielteilnehmer unterschiedliche Vorstellungen von den eingebrachten Fakten haben (wie in dem Beispiel, ob Wohntürme Lieferanteneingänge benötigen oder nicht) - in diesem Fall kommt der SL nicht darum herum, zu irgendjemand "Nein" zu sagen, die einzige Frage ist, zu WEM.

3.) In Rollenspielen mit verteilten Erzählrechten ist "Nein" komplett unangebracht.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 16:00
Und der Ansatz von 6 wäre bei dem Misthaufenfall folgender:

Dann würfel mal auf Akrobatik/Körperbeherrschung, was auch immer, ob da wirklich ein Haufen ist und ob du den auch triffst, richtig, 6?

Nur für mich zur Klarstellung.

Wenn das die Idee ist, dann halte ich das für einen hübschen Ansatz. Das geht eigentlich in die Richtung, dass der Spieler bedeutet, was genau ein hoher Wert bei seinem Charakter bedeutet. Der Spieler könnte ja auch sagen: Mein Charakter rollt sich nach dem fünf-Meter-Sturz katzengleich ab, kommt auf die Füße und rennt (und würfelt eine Körperbeherrschungs-Probe, ob ihm das auch gelingt). dann hat er einen extrem gewandten Charakter. Oder er sagt eben das mit dem Misthaufen, dann hat er einen Charakter, der Glück und einen guten Blick für die Gelegenheiten hat, die ihm die Umwelt bietet. Der Körperbeherrschungs-Wert repräsentiert dann eben jeweils etwas unterschiedliches.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 16:01
@Achamanian & YbD
In dem Fall lag wohl ein klares Missverstaendnis vor.
Ich ging tatsaechlich von einem Fall aus bei dem ein Spieler mittels PE oder wie man das auch immer bezeichnen moechte Fakten erfindet. An der Stelle bin ich der Ansicht das sich das seitens des Spielers gegenueber dem Spielleiter ebenso wenig gehoert wie im umgekehrten Fall.

Das der Spieler initiativ nach Sachen fragen, Loesungswege probieren darf halte ich fuer ueberaus wichtig und fuer mich ist es etwas das das Rollenspiel ausmacht.
Andernfalls hat er ja keine Entscheidungsfreiheit und muss quasi den Loesungsweg erraten.

Wobei ich da nicht das Problem sehe wieso man die Frage nicht verneinen sollte wenn es entsprechend passt ist also z.B.:
"Ist heute Markt?"
"Nein, der Markt fand gestern statt. Heute wurde er wegen der Belagerung und weil das Essen rationalisiert wird abgesagt. Den Marktplatz findet ihr daher leer vor, lediglich der vereinzelt herum liegende Muell zeugt von der Aktivitaet."

"Ist in der Kneipe ein Besoffener bewusstlos?"
"Nein. Ihr seht das wenn ein Besoffener besinnungslos umkippt die Schankmaid den Tuersteher anweist sich drum zu kuemmern."

"Trägt der Ritter einen Siegelring?"
"Koennt er nicht sehen, er traegt Handschuhe."
"Nein. Er ist in seinem Freizeit Wammst und ihr koennt erkennen das er keinen Ring traegt."
[Weil er vielleicht nur ein Poseur ist der keinen hat]
"Nein. Haltet ihr jedoch nach Insignien ausschau prangt euch das Zeichen Rohans auf dem Schild entgegen."

@Jiba
Narrativ Truth waere einzubringen das da ein Kronleuchter ist.
Zu beschreiben wie der Charakter an diesem in den Saal schwingt greift einfach nur etwaige Interventionen des Spielleiter ["Wuerfel mal.", "Dein Char hat eine Konstitution mit der es ihm gewagt erscheint." "Als er ihn greift und weiter schwingt kriegt der Kronleuchter ein ernstes Gewichtsproblem und kommt mit" usw.] entgegen.
Heisst dem Spielleiter wird durch das einfuehren solcher Fakten schlicht jede Moeglichkeit entzogen in dem 'gemeinsamen' Vorstellungsraum - eigentlich nur dem Vorstellungsraum des Spielers der diesen komplett an sich reisst - zu agieren.

Sowohl bei dem Beispiel mit dem Kronleuchter das Kronleuchter beschreibt und den erfolgreichen Schwung als auch bei Sprung aus dem Fenster wo der Spieler dem eigenen Char den Mistwagen unterschiebt stellen fuer mich alles andere als "Details" oder "Kleinigkeiten" dar.
Ist doch reines Vorteile ên mass zuschustern fuer den Charakter?

Haette man dem SL nicht den Fakt geklaut, muesste man ja damit leben das so ein Sprung aus dem Fenster riskant ist und unter Umstaenden, mit Pech, zu suboptimalen Ergebnissen fuehrt..


Bei dem Morgenstern von der Kaminwand wuerde ich vorbehalten das es nicht der best gepflegteste kampfwaffentauglichste Morgenstern ist. Sonst hinge er ja in der Waffenkammer..
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 16:02
@Teylen:
Achamanian hat ja eigentlich schon alles wichtige geschrieben.
Vielleicht noch ein kleiner Zusatz: Das ganze baute sich auf, weil Du behauptet hast, dass Alternativvorschläge Spielern das Denken abnehmen würden und vor allem die Spieler Entscheidungsmöglichkeiten nehmen würden.

Der Teil meines Postings, den Du als Beleidigung war nicht als solche gedacht. Sorry. Das war nicht auf Dich sondern auf die Situation gemünzt. Da hat carthinius eigentlich schon alles dazu geschrieben.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 16:04
Und der Ansatz von 6 wäre bei dem Misthaufenfall folgender:

Dann würfel mal auf Akrobatik/Körperbeherrschung, was auch immer, ob da wirklich ein Haufen ist und ob du den auch triffst, richtig, 6?

Nur für mich zur Klarstellung.
Korrekt. :d
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 16:05
Wenn das die Idee ist, dann halte ich das für einen hübschen Ansatz.

Sogar noch mehr: Der Spieler kann seinen Charakter selbst die Situationen zum "cool" sein geben. Dann fällt dieses Problem nicht mehr dem eSeL zu,um alle Spieler gleich zu bedenken.

@ Teylen
So wie Du die Verneinungen begründest und in dieser Aufzählung erscheint es mir aber genauso, wie es nicht gewünscht ist. Sozusagen Pläne im Keim ersticken. Gerade die Beispiele mit dem Ritter und der Kneipe lassen eigentlich nur "ja" zu, weil keine zwingenden Gründe dagegen sprechen.

@ 6
Supi, ich habs geschnallt. Ist irgendwie schräg, aber auch cool.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 16:17
Wobei ich da nicht das Problem sehe wieso man die Frage nicht verneinen sollte wenn es entsprechend passt ist also z.B.:
"Ist heute Markt?"
"Nein, der Markt fand gestern statt. Heute wurde er wegen der Belagerung und weil das Essen rationalisiert wird abgesagt. Den Marktplatz findet ihr daher leer vor, lediglich der vereinzelt herum liegende Muell zeugt von der Aktivitaet."

"Ist in der Kneipe ein Besoffener bewusstlos?"
"Nein. Ihr seht das wenn ein Besoffener besinnungslos umkippt die Schankmaid den Tuersteher anweist sich drum zu kuemmern."

"Trägt der Ritter einen Siegelring?"
"Koennt er nicht sehen, er traegt Handschuhe."
"Nein. Er ist in seinem Freizeit Wammst und ihr koennt erkennen das er keinen Ring traegt."
[Weil er vielleicht nur ein Poseur ist der keinen hat]
"Nein. Haltet ihr jedoch nach Insignien ausschau prangt euch das Zeichen Rohans auf dem Schild entgegen."

Ich finde, zum Teil sind das gute "Ja, abers", zum Teil klingt es aber auch nach "das habe ich so nicht geplant, also nein":

Das mit dem Markt klingt erst mal nach einem sinnlosen "Nein": der Spieler will etwas auf einem Markt, warum soll man also nicht einen zur Verfügung stellen? Es spricht nichts dagegen.

Das mit dem Besoffenen ist ein Mittelding, denn die Frage nach Besoffenen wird aufgegriffen und mit einer relativierenden Information versehen. Wenn der Spieler etwas mit bewusstlosen Besoffenen vorhat (hoffentlich nichts unanständiges) kann er z.B. fragen: "wo werden die hingebracht?" Die Möglichkeit zur Weiterentwicklung ist nicht verbaut.

Das mit Siegelring und Handschuh ist wiederum ein bisschen sinnlose SL-Renitenz, da kommen gar keine relevanten neuen Informationen ins Spiel, deshalb ist auch das für mich eher ein blockierendes "Nein." Dass er keinen Siegelring trägt, ist dagegen eine Interessante Info und somit in gewisser Weise ein "Ja", nämlich zu dem Wunsch des Spielers, etwas mit der Siegelring-Info anzufangen. Und das mit dem Rohan-Wappen ist ein schönes "Nein, aber".



Heisst dem Spielleiter wird durch das einfuehren solcher Fakten schlicht jede Moeglichkeit entzogen in dem 'gemeinsamen' Vorstellungsraum - eigentlich nur dem Vorstellungsraum des Spielers der diesen komplett an sich reisst - zu agieren.

das erscheint mir Spitzfindig. Wenn der Spieler sagt: "Ich schwinge mich am Kronleuchter ins Kampfgetümmel", sage ich als SL doch nicht: "Oh je, jetzt kann ich nicht mehr eingreifen." Ich werte diese Beschreibung als Intention, und dann wird halt (z.B. per Würfel ausgehandelt), ob der Charakter seine Absicht erfolgreich in die Tat umsetzt. Wichtig ist doch erst mal, dass man nicht willkürlich die Intentionen blockiert.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 16:23
@ Teylen
So wie Du die Verneinungen begründest und in dieser Aufzählung erscheint es mir aber genauso, wie es nicht gewünscht ist. Sozusagen Pläne im Keim ersticken. Gerade die Beispiele mit dem Ritter und der Kneipe lassen eigentlich nur "ja" zu, weil keine zwingenden Gründe dagegen sprechen.
Also gerade bei dem Ritter gibt es einen guten Grund wieso die Charaktere es nicht sehen koennen, ich mein ich habe keinen Ritter gesehen der einen Ring ueber einen Vollplatten Kettenhandschuh traegt.
Ist der Ritter ein Poseur ist es gar wichtig das er keinen Ring anhat. Weil haette er einen wuerde man beschreiben das die Chars ggf. noch den Abdruck sehen. Also quasi ein Tipp in die richtige Richtung.
Nu und beim dritten kriegen sie doch ihr Insignia.

Auch bei der Kneipe. Es gibt nunmal Kneipen, so die meisten, wo bewusstlose nicht einfach sterben gelassen werden, zumindest nicht in der Kneipe. Nun und die Spieler koennen den Tuersteher noch verfolgen wenn der einen bewusstlosen raus schleppt.

Ich sehe nun nicht wo es schlechter sein soll als ein langweiliges "Ja" oder ein herbeigebogenes "Ja, aber".

@Achamanian
In den Systemen in den ich spiele ist das hinabstuerzen ueber Kronleuchter nichts triviales oder eine Nebensaechlichkeit.

Ich sehe eine stimmige Weltbeschreibung nicht als SL Renistenz an oder Impro-Unwille.
Vielleicht kam ja auch bei dem Markt just in dem Moment auch fuer raus das gerade essen Rationalisiert wird.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 17.06.2010 | 16:24
Zu beschreiben wie der Charakter an diesem in den Saal schwingt greift einfach nur etwaige Interventionen des Spielleiter ["Wuerfel mal.", "Dein Char hat eine Konstitution mit der es ihm gewagt erscheint." "Als er ihn greift und weiter schwingt kriegt der Kronleuchter ein ernstes Gewichtsproblem und kommt mit" usw.] entgegen.
Bei diesem Beispiel greift wieder das, was ich mit "dasselbe Spiel spielen" meinte - in einem Mantel-und-Degen-Setting als schlanker Recke würfeln zu müssen, ob man am Kronleuchter hängen bleiben darf, fände ich etwas albern. Recht hättest du, wenn man finster, dreckig-realisitischen Film Noir spielen würde, aber dann würden wohl auch die Mitspieler meinen, der Gedanke, an einem Kronleuchter zu schwingen, albern ist.

Zitat
Heisst dem Spielleiter wird durch das einfuehren solcher Fakten schlicht jede Moeglichkeit entzogen in dem 'gemeinsamen' Vorstellungsraum - eigentlich nur dem Vorstellungsraum des Spielers der diesen komplett an sich reisst - zu agieren.
Nur weil in einem Ballsaal plötzlich ein Kronleuchter hängt?  wtf?
Wieso reiße ich denn den Vorstellungsraum als Spieler denn an mich? Er ist doch weiterhin für alle offen. Und nichts hält den SL davon ab zu sagen "Du holst zuviel Schwung und landest in der Stellage mit den Weinflaschen." Der SL ist doch dadurch ja nicht seines Einflusses beraubt, es gibt im gemeinsamen Vorstellungsraum ein weiteres Detail. Und würden wir den SL ständig fragen, dann hätte er auch einen größeren Einfluss auf den gemeinsamen Vorstellungsraum als alle seine anderen Mitspieler - der Vorstellungsraum wäre dann also auch nicht mehr gemeinsam.
Und man fragt ja auch nicht jedes Mal den SL, bevor man als Krieger sein Schwert zieht oder als Arzt eine Kompresse anlegt, ob die Sachen wirklich auch da sind - man nimmt wie selbstverständlich an, dass das noch in der Gestaltungssphäre des Spielers liegt. Einen Kronleuchter in einem Ballsaal dazu zu imaginieren fällt da für mich wirklich nicht so ins Gewicht, vor allem nicht wenn es ein beliebtes Stilmittel des Genres ist, das man spielt.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 16:33
Bei diesem Beispiel greift wieder das, was ich mit "dasselbe Spiel spielen" meinte - in einem Mantel-und-Degen-Setting als schlanker Recke würfeln zu müssen, ob man am Kronleuchter hängen bleiben darf, fände ich etwas albern.
Auch in Mantel und Degen Filmen verlaufen pendel Aktionen mit Kronleuchtern mal etwas anders als erwartet fuer den Held, respektive dramatisch. Dramatischer als beiweilen der Kampf.

Zitat
Nur weil in einem Ballsaal plötzlich ein Kronleuchter hängt?  wtf?
Nein, weil der nicht nur da haengt, was okay waere, sondern weil die Schwung Aktion nebst Ergebnis vorweg genommen wird.

Zitat
Und würden wir den SL ständig fragen, dann hätte er auch einen größeren Einfluss auf den gemeinsamen Vorstellungsraum als alle seine anderen Mitspieler

Nein, den ebenso wie du den SL anstaendig fragst (ob es geht), fragt der SL die Spieler anstaendig (was sie machen).


Zur allgemeinen Verdeutlichung mich stoert:
"Mein Charakter schwingt sich am Kronleuchter in den Saal" (
"Mein Charakter springt aus dem Fenster und landet in einem Karren mit Mist"
"Mein Charakter spielt bis in die späte Nacht Karten mit ihrer Zofe. Und die Zofe gewinnt"
Mich stoert das das Ergebnis vorgegeben wird. Nicht das da ein Kronleuchter ist, es Mist Karren in der Stadt gibt oder ein Kartenspiel gespielt wird.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 16:38

@Achamanian
In den Systemen in den ich spiele ist das hinabstuerzen ueber Kronleuchter nichts triviales oder eine Nebensaechlichkeit.

Ich sehe eine stimmige Weltbeschreibung nicht als SL Renistenz an oder Impro-Unwille.
Vielleicht kam ja auch bei dem Markt just in dem Moment auch fuer raus das gerade essen Rationalisiert wird.

Was hat das mit Nebensächlichkeiten zu tun? Es geht doch nicht drum, dass Spieler nur Entscheidungen über Nebensächliches treffen können, oder?

So wie ich dich verstehe, meinst du, das Problem ist, dass der Spieler sich seinen Erfolg einfach "herbeierzählt". In manchen Systemen ist so was per Regel sowieso erlaubt (und kostet dann meistens irgendwelche abstrakten Ressourcen wie Schicksalspunkte), in anderen ist es nicht vorgesehen. Im letzteren Fall kann man das gemäß Gruppenkonsens tendenziell durchgehen lassen, oder man nimmt halt den Aussagesatz ("Ich schwinge mich am Kronleuchter ins Getümmel") als Absichtserklärung, genau wie wenn jemand sagt: "Ich spalte ihm mit meiner Axt den Kopf" - "Okay, Würfel mal eine um 8 erschwerte Attacke, ob das klappt". Ich sehe da kein Problem.
das einzige Problem ist, dass es vielleicht einen sehr guten Grund gibt, warum der Raum keinen Kronleuchter enthält. Wenn es den gibt, dann kann man als SL immer noch sagen: "Nein, da gibt es keinen Kronleuchter." Man kann dann aber z.B. hinzufügen: "aber da ist ein langer Fenstervorhang, an dem kannst du dich vielleicht auch von der Galerie herabschwingen." Muss man nicht, aber tendenziell zahlt es sich aus, wenn man den Vorstellungen der Spieler entgegenkommt, weil sie eben eine kreative Ressource darstellen, die das Spiel für alle bereichern können.

Der Aussagesatz über das Setting ist doch vor allem eine Konvention, um nicht in endlose Frage-Antwort-Spiele zu verfallen. ("Ist da ein Kronleuchter?" - "Ja." - "Gut, dann will ich ihn ergreifen, schaffe ich das?" - "Würfel mal" - "Gut, ich hole jetzt Schwung" ...) D.h. man setzt in der Gruppe erst einmal voraus, dass die Spieler ein gemeinsames Interesse an einem konsistenten Vorstellungsraum haben und ihn dementsprechend mitgestalten, und man lässt sie genau das ohne viel Aufhebens tun und greift als SL nur dann ein, wenn etwas aus irgendwelchen Gründen keinen Sinn ergibt. Und natürlich kann man dann auch ein von einem Spieler generiertes Faktum widerrufen (Es sei denn wiederum, man spielt Systeme mit expliziter Erzählrechtsvergabe, wo klar ist, das in bestimmten Bereichen Spieler einfach festlegen dürfen, wie die Dinge liegen).
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Blizzard am 17.06.2010 | 16:47
Ich habe nicht alle Postings gelesen. My 2 cents:

Sehe ich genau so. Ein SL muss auch mal nein sagen dürfen.Er muss das nicht nur dürfen, sondern er muss das einfach ab&an tun. Mache ich als SL auch manchmal. Und die Spieler akzeptieren es, weil sie wissen, dass ich ihnen im Gegenzug wirklich viel Freiraum schenke, und wenn ich dann mal nein sage, das auch seinen Grund hat, bzw. plausibel ist-auch wenn dem Spieler im konkreten Fall ein "Ja" wohl lieber gewesen wäre.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 16:48
Weil nur weil man nachschaut ob der Chef nicht da ist, heisst das ja nicht das wenn man gut im nachsehen ist der Chef verschwindet. oO
Du gehst auch zu hm... realistisch an die Sache ran.
Ein hoher Wahrnehmungswert bedeutet für Dich, dass der Charakter gut sehen kann. Fertig.
Für mich heisst ein hoher Wahrnehmungswert, dass der Spieler über Wahrnehmung brillieren will. er schafft sich also Spotlights über den Wahrnehmungswurf.
Zitat
Zudem waere es selbst wenn man PE toll findet doch irgendwie, naja, fies wenn der Spieler mit Char mit hohem Wahrnehmungswert dann jede Menge Dinge reintun darf, aber der Spieler mit Char mit niedrigem weniger?
Der andere Spieler holt halt ne Menge z.B. über Streetwise raus. Ein dritter Spieler bekommt seine Spotlights über Nature. Ein Vierter über Arcane.
Wie ich oben schon beschrieben habe, geht bei leibe nicht alles über die Wahrnehmung. Im Gegenteil.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 16:49
Also findet jetzt irgendwer, dass ein SL niemals nein sagen darf? Wenn nicht, scheint mir das eine Pappkamerad-Diskussion um Wortklaubereien zu sein.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 16:50
Fuer Nebensaechliches braucht man keine Kontrolle.
Heisst der Charakter kann ohne Probleme gerade aus laufen und sowas.

Aber bei dramatischen Sachen wie das schwingen an Kronleuchtern hoert es dann aber auf.

Zitat
So wie ich dich verstehe, meinst du, das Problem ist, dass der Spieler sich seinen Erfolg einfach "herbeierzählt".
Richtig, you got it.
Nun und in besagten Fall wurden ja keine auch nur abstrakten Ressourcen ausgegeben.
Nun und mit mir kaeme man nicht so schnell auf einen GruppenKonsens das ich das einfach so durchgehen lasse.

Absichtserklaerungen ja, herbei erzaehlen nicht.

Zitat
Der Aussagesatz über das Setting ist doch vor allem eine Konvention, um nicht in endlose Frage-Antwort-Spiele zu verfallen.
Also ich sehe RPG als zum Grossteil als Frage und Antwortspiel.
Spieler: "Ich wende mich dem Kronleuchter zu"
SL: <Beschreibung des Ding>
Spieler: "Ich moechte versuchen mich an diesem Ding mit einem galanten Schwung direkt auf dem Tisch vor XY zu setzen und versuche da seinen Braten weg zukicken"
SL: <Wuerfelprobe>

@6
Ich glaube ich mag da eher eine realistischere / naturalistischere weniger PE lastige herangehensweise. ^^;
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 17.06.2010 | 16:52
@Teylen:
Davon ging ich aus. Deswegen schrieb ich auch, dass das bei leibe nicht jedermanns Sache ist. :)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 16:58
Also ich sehe RPG als zum Grossteil als Frage und Antwortspiel.
Spieler: "Ich wende mich dem Kronleuchter zu"
SL: <Beschreibung des Ding>
Spieler: "Ich moechte versuchen mich an diesem Ding mit einem galanten Schwung direkt auf dem Tisch vor XY zu setzen und versuche da seinen Braten weg zukicken"
SL: <Wuerfelprobe>

Kann man so machen, kann man aber auch langwierig finden und den Schwerpunkt mehr darauf legen, eine komplette Handlung schnell abzubilden und zu entscheiden, ob sie gelingt oder nicht.

Der Vorteil, wenn der Spieler eine bereits "runde" Handlungsansage macht wie "Ich schwinge mich am Kronleuchter ins Kampfgetümmel, sodass ich genau vor dem Roten Raul lande" ist, dass ich als SL auch gleich weiß, worauf das hinaus soll und ob ich diese Entwicklung tendenziell für logisch und spannend halte. Sonst kommt es leicht dazu, dass man dem Spieler auf halber Strecke Steine in den Weg legt, weil man merkt, dass das, was er da vorhat, ja gar keinen Sinn ergibt, und das ist dann am allerfrustrierendsten.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 17:08
Der Vorteil, wenn der Spieler eine bereits "runde" Handlungsansage macht wie "Ich schwinge mich am Kronleuchter ins Kampfgetümmel, sodass ich genau vor dem Roten Raul lande" ist, dass ich als SL auch gleich weiß, worauf das hinaus soll und ob ich diese Entwicklung tendenziell für logisch und spannend halte.
Das einzige was mir in dem Satz fehlt ist ein versuche im Kontext mit dem schwingen.
Also der Indikator dafuer das man als Spielleitung noch etwas sagen darf anstelle einen Fakt ob die Landung klappt oder nicht mit Ja/Nein zu untermauern.

Wenn man als SL das als komplexe Handlung sieht kann man dann ja ankuendigen das es, just als Beispiel dann drei Wuerfe braucht, also so zum greifen, schwingen und fuer die perfekte Punkt Landung, mit den und jenem Wert gegen die und diese SW.

Langwierig finde ich das nicht, eher normal ^^;
(More of a Note to myself: Wobei mir da gerade Ideen kommen das man vielleicht durch mehr schwatzen zu weniger Wuerfeln kommen koennte. Also bei der naechsten V:tM Runde wenn die Spieler jagen gehen wollen statt: Wuerfelt X + Y + N gegen Z und das Ergebnis ist die Anzahl Opfer die ihr abgreift und 2BP absaugen koennt [Unser Standard Jagdszenario] entsprechend durch style Geplaenkel abkuerzen. Waere ggf. interessant zu sehen wie sie reagieren)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.06.2010 | 17:10
Ja genau...einfach eine Absicht bekunden: "Refardeon möchte sich am Leuchter durch das Fenster schwingen und dort in einem Karren Mist landen."

Dann können damit alle arbeiten.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 17:12
Das einzige was mir in dem Satz fehlt ist ein versuche im Kontext mit dem schwingen.
Also der Indikator dafuer das man als Spielleitung noch etwas sagen darf anstelle einen Fakt ob die Landung klappt oder nicht mit Ja/Nein zu untermauern.


Nun ja, kann ich nur wieder fragen: redet über nicht über so was? Man klärt doch in etwa ab, wer welche Gestaltungsrechte hat. Wenn ein Spieler sagt: "Ich lande in einem Misthaufen", dann sitze ich als SL doch nicht da und denke schweigend: "Ogott, was mache ich jetzt, ich kann ja gar nichts mehr sagen, weil der Misthaufen ja schon da ist, und dabei sollte da doch gar keiner sein." Ich sage einfach: "Wie kommst du darauf, dass da ein Misthaufen ist?"

Ich frage mich echt, unter welchem enormen psychischen Stress manche Leute RSP betreiben ...
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.06.2010 | 17:21
Sonst kommt es leicht dazu, dass man dem Spieler auf halber Strecke Steine in den Weg legt, weil man merkt, dass das, was er da vorhat, ja gar keinen Sinn ergibt, und das ist dann am allerfrustrierendsten.

Das wurde jetzt wiederholt so oder ähnlich gesagt. Ich frage mich, wie das sein kann. Entweder der Weg zu einem bestimmten Resultat ist gangbar, oder nicht - dann ist das angestrebte Resultat aber völlig unabhängig von dessen Sinnigkeit unerreichbar. Anscheinend wird in einem solchen Fall vom SL über die Machbarkeit großzügig entschieden, quasi ein Auge zugedrückt, solange der Zweck sinnvoll erscheint. Man könnte aber doch auch einfach dem Spieler von Beginn an das Vertrauen entgegenbringen, dass er schon weiß, wo er hin will. In der Regel, imo, liegt das Problem im divergierenden Vorstellungsraum, sodass es eigentlich nicht so ist, dass der Spieler etwas Sinnloses tun will, sondern dass der SL ein Informationsdefizit zu verantworten hat. D.h. immer wenn der SL den Eindruck hat, der SC tut etwas Sinnloses, ist dies ein Zeichen, dass der SL Infos nachschieben sollte.

Anders liegt natürlich der Fall der "alternativen Bedingung". Der Spieler hat etwas im Sinn, für das bestimmte Bedingungen erfüllt sein müssen. Geht er hin und fragt nach diesen, während er zugleich den Zweck offenbart, kann der SL "nein, aber" sagen, weil er nun seinerseits Alternativen erkennen kann. Enthüllt der Spieler den Zweck nicht, kann der SL auch "nein, aber" sagen, jedoch nur mögliche Alternativen ins Blaue hinein anbieten. Das kann schnell frustrierend sein. Wenn der Spieler also den Zweck klar macht, eröffnet er damit dem SL gezieltere Hilfe. An dieser Stelle würden auch Charakter-Fähigkeiten und Eigenschaften gut eingreifen, nämlich bei der Frage, welche Alternativen der Charakter erkennen kann.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 17.06.2010 | 17:22
Ich denke das Problem ist gar nicht der Nein- oder Immer-Ja-sagende SL, daß Problem ist, daß im :T:, genau wie in allen anderen Foren, die Kommunikation schriftlich ist. Warum? Weil jemand, der einen gesunden Menschenverstand besitzt, so ein Thema nicht aufkommen läßt.
Es ist doch völlig logisch, daß man innerhalb einer Gemeinschaft, wie zum Beispiel einer Rollenspielgruppe, ganz normal handelt und mal so oder so entscheidet. Ich kann es mir nur schwerlich vorstellen, daß man Rollenspiel als eine andere soziale Ebene betrachtet, wo die Regeln des sozialen Miteinanders über den Haufen geworfen werden.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.06.2010 | 17:23
Ja genau...einfach eine Absicht bekunden: "Refardeon möchte sich am Leuchter durch das Fenster schwingen und dort in einem Karren Mist landen."

Dann können damit alle arbeiten.

Noch besser können alle arbeiten, wenn der Spieler unkonkret bleibt. "Refardeon möchte dem Raum entkommen." Dann kann man die Möglichkeiten erarbeiten.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 17:24
In der Regel, imo, liegt das Problem im divergierenden Vorstellungsraum, sodass es eigentlich nicht so ist, dass der Spieler etwas Sinnloses tun will, sondern dass der SL ein Informationsdefizit zu verantworten hat.

Genau. Aber da man als SL zwangsläufig nie alle Informationen zur Verfügung stellen kann und es immer Abweichungen im Vorstellungsraum gibt, ist es am besten, wenn alle möglichst klar sagen, was sie mit ihren Handlungen erreichen wollen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 17:26
@Achamanian
Ich hab da keinen psychischen Stress ^^

Weil zumindest in meiner Gruppe wird da nicht so ein sprachlicher Fakt gebaut.
Geschweige denn das sich dann jemand entmuendigt fuehlt oder hinsichtlich weiterer Entscheidungen des Charakters verschreckt wenn der SL mal zu etwas Nein anstelle von Ja sagt. Bei den Beispielen weiter oben, Markt, Ritter, Suffana wuerde nun kein grosser Unterschied gemacht.

Ich finde es daher teilweise etwas sehr befremdlich wenn auf das Beispiel mit, der NSC gewinnt (http://tanelorn.net/index.php/topic,56133.0.html) mehr oder weniger das totale Fass aufgemacht wird weil der SL "Nein" sagt.

Aus meiner Sicht wird sich da erst gegenueber dem SL eher im Ton vergriffen, heisst eine Tonart angeschlagen die ich so eigentlich aus eigener Erfahrung im Spiel nicht kenne, und dann wird sich ueber das "Nein" beschwert als waere das "Nein" die Apokalyptischen Reiter in Personal Union.
Obwohl da nun imho kein Vorstellungsraum angefressen wurde oder sonst etwas ausser gewoehnliches passierte und obwohl der SL imho sehr schluessig das ganze begruendete.
Aus meiner Sicht ist das "Nein" nicht (un)dramatischer als das "Ja" plus solide begruendet.
Und angesichts der Tonart jetzt auch nicht kommunikativ irgendwie fies.

Ich sage einfach: "Wie kommst du darauf, dass da ein Misthaufen ist?"
Dann sagt der Spieler: "Weil es eine mittelalterliche Stadt ist."
Behebt das Problem irgendwie nicht o.O
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Bad Horse am 17.06.2010 | 17:31
"Mittelalterliche Stadt? Das Fenster - wie vorher beschrieben - geht auf die Terasse eines Renaissance-Palasts... irgendwie sehe ich da keinen Misthaufen. Du kannst aber versuchen, in einem Zierstrauch zu landen."

Ob jetzt jemand fragt "Ist da...?" oder sagt "Da ist..." macht für mich als SL wenig Unterschied. Ich muss die Ansage eines Spielers nicht unwidersprochen hinnehmen, genauso wenig wie ein Spieler eine meiner Aussagen einfach hinnehmen muss (siehe dein Beispiel mit dem platinblonden Haar).
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 17:34
@Teylen:
Ich habe nur immer das Gefühl, dass du das in Begrifflichkeiten von "Wer fährt da wem an den Karren" und "wer pfuscht da in wessen Kompetenz rein" behandelst, was für mich nach einer extrem stressigen Grundstimmung klingt.
Der Vorschlag, "Ja" oder "Ja, aber" zu sagen ist ja kein moralischer Appell an den SL, bei dem impliziert wird, dass man voll der Arsch ist, wenn man es anders macht. Es ist ein Vorschlag, das "Ja" als Werkzeug einzusetzen, um einen kreativeren, spannenderen, befriedigenderen Spielabend zu verbringen. So ein Werkzeug funktioniert natürlich nicht, wenn man das starr als Faktum auf den Tisch knallt ("Der SL muss ab jetzt 'ja' sagen!"), sondern wenn man sich mit der Idee hinter dem Vorschlag befasst und versucht zu erkennen, ob sie einem was fürs eigene Spiel bringt. Und das ist nun mal was, was die Gruppe zusammen macht. Und wenn die Gruppe das zusammen macht, dann hat man überhaupt nicht die ganzen komischen Probleme, die du heraufbeschwörst.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 17:46
Nun letztlich geht es doch bei der Frage darum ob jemanden in welche Kompetenzen oder Rechte reinpfuscht?
Siehe den verlinkten Thread wo es schon recht krumm genommen wurde das es kein Ja mit oder ohne aber gab und es dem entsprechenden SL wie mir scheint auch zu lasten des SL gelegt.

Ich sehe auch nicht in welchem Umfang das Ja oder Ja, aber mehr einem kreativen, spannenden und befriedigenden Spielabend zutraegt als das Nein oder Nein, aber.
Solang man beides im Gleichgewicht haelt funktioniert es, bei zuviel Gewicht auf die Ja oder die Nein Seite wird es eher unspannend. Weil entweder alles conditinal klappt oder alles conditinal nicht klappt.

Das man davon versucht den Ideen der SL oder der Spieler etwas konstruktives abgewinnen ist imho selbstverstaendlich.

Und ich beschwoere kein Problem, Jiba und Yellow haben das ja recht handfest wie in dem anderen Thread durch klingt. ^^;
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 17:54

Das man davon versucht den Ideen der SL oder der Spieler etwas konstruktives abgewinnen ist imho selbstverstaendlich.


Aber genau das ist es ja leider nicht. Ich kenne das so, dass eben viele SL dazu tendieren, im Zweifelsfall "Nein" zu sagen, wenn sie etwas so nicht geplant haben. Und das ist eben schade, damit verbaut man sich wahnsinnig viel und macht das Spiel oft zäh. Wenn man dagegen im Hinterkopf behält, tendenziell "Ja" zu sagen, hat das den Vorteil, dass die Ideen der Spieler und die Handlungen der Charaktere tendenziell die Story weiterbringen, anstatt ins Leere zu laufen. Das ist der Vorteil am Ja-Sagen.
Letztlich kommt es eben wieder auf die olle Frage zurück, ob man will, das die Geschichte sich interaktiv direkt am Spieltisch entwickelt, oder ob man will, dass die Spieler eine vorgeplante Geschichte nacherleben. Und für ersteres ist die Grundregel, tendenziell "ja" zu sagen, eben sinnvoll.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Oberkampf am 17.06.2010 | 17:55
Diese ganzen Spielleiterratschläge, die in die Richtung "Sag ja...." gehen haben doch nur einen Sinn: den Spielleiter daran erinnern, dass außer ihm noch andere Leute am Tisch sitzen, die auch gerne einen Anteil an der Story/den Ereignissen hätten.

Wenn der Spielleiter den Fehler gemacht hat, seine Story 100%ig zu planen und all sein Herzblut in eine feste Szenenabfolge mit fester Choreographie steckt, dann hat versaut er letztlich sich und seinen Mitspielern das Spiel, weil er sich zum Neinsagen verdammt hat. Kann fast jeder Spielleiter erleben, der mal ein lustiges "Ihr werdet gefangen genommen"-Abenteuer ausprobiert, das ist nämlich so eine Sache, wo man dauernd "Nein!" sagen muss, weil fast jedem mitdenkenden Spieler ein Trick einfällt, um der Gefangenschaft zu entgehen.  

Wenn man Szenen nicht so fest plant, verliert man nichts, wenn man als Sl einen Spieler mal mit einer Idee vorankommen lässt. Also "Ja, aber..." sagt, anstatt "Nein!" Nicht selten wollen Spieler dabei ja dem Spielleiter zuspielen, und das müssen nicht die Taschenlampenfallenlasser sein. (Wobei ich keinem Spielleiter Vorwürfe machen würde, der mit einem beherzten Nein einem notorischen Taschenlampenfallenlasser in den Arm fällt, ehe dieser einen vom Rest der Gruppe unverschuldeten TPK provoziert hat.)

Man darf als SL, wie in der Eingangsfrage gesagt, auch mal "nein" sagen - aber es ist eben ein "auch mal", und nicht die Regel.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 17:59
Zitat
eine Pappkamerad-Diskussion um Wortklaubereien zu sein.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 17.06.2010 | 18:34
Aber genau das ist es ja leider nicht. Ich kenne das so, dass eben viele SL dazu tendieren, im Zweifelsfall "Nein" zu sagen, wenn sie etwas so nicht geplant haben. Und das ist eben schade, damit verbaut man sich wahnsinnig viel und macht das Spiel oft zäh. Wenn man dagegen im Hinterkopf behält, tendenziell "Ja" zu sagen, hat das den Vorteil, dass die Ideen der Spieler und die Handlungen der Charaktere tendenziell die Story weiterbringen, anstatt ins Leere zu laufen. Das ist der Vorteil am Ja-Sagen.

Und darum ging es mir. Dass die Diskussion im Nebenthread aus dem Ruder lief hat was mit unterschiedlichen Vorstellungen vom Spiel zu tun und das Constanza-Beispiel kam auf, weil man sich darin verrannt hatte. Aber das ist nur eines von vielen Beispielen dieser Art und vielleicht das kontroverseste (wobei ich, in Anlehnung an das, was Tümpelritter hier richtig feststellt, noch ergänzen würde, dass auch NSCs, die zu genau ausgearbeitet und geplant sind, den Fluss an kreativem Input der Mitspieler stören können). Die Situation war auch sehr schwierig... vielleicht war ich einfach ein Störfaktor in der fraglichen Runde, vielleicht ist Yellow nicht genug auf uns eingegangen - die Perspektiven sind vielseitig und ich kann nur für mich sprechen. Ich hoffe dass das Thema langsam wirklich mal gegessen ist.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 18:47
Letztlich kommt es eben wieder auf die olle Frage zurück, ob man will, das die Geschichte sich interaktiv direkt am Spieltisch entwickelt, oder ob man will, dass die Spieler eine vorgeplante Geschichte nacherleben.
Ich finde das man auch mit "nein" die Geschichte interaktiv entwickeln kann.
Und es insofern stimmig ist als das es ja auch im normalen Leben Situationen nein gibt obwohl man ja gerne haette, weil die Gegebenheiten so sind, und es gerade in dem Kontext spannend wird.

Vielleicht muss man ja SLs wirklich dazu animieren es stimmig zu gewichten weil sie nur nenene sagen wenn es vom Plot abgeht. Aber ich glaube nicht das es mehr meint als 50% und die Spieler dann bei Nein bzw. Nein, aber wie die erschreckten Igel davor erstarren das da eine Idee nicht moeglich war oder anders raus kommt.

Just auch was RR und so betrifft.
Es gibt Spielstil Gruppen die es schaffen bei Ja / Ja, aber RR zu fahren oder sich damit zur Not die Schienen selbst legen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Oberkampf am 17.06.2010 | 18:50
Just auch was RR und so betrifft.
Es gibt Spielstil Gruppen die es schaffen bei Ja / Ja, aber RR zu fahren oder sich damit zur Not die Schienen selbst legen.

Das ist aber ungewöhnlich und in meinen Augen befremdlich. Ich würde begrüßen, wenn das genauer (und vielleicht am konkreten Beispiel) ausgeführt wird.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 19:04
Ich finde das man auch mit "nein" die Geschichte interaktiv entwickeln kann.
Und es insofern stimmig ist als das es ja auch im normalen Leben Situationen nein gibt obwohl man ja gerne haette, weil die Gegebenheiten so sind, und es gerade in dem Kontext spannend wird.


Es geht aber nicht ums richtige Leben, sondern ums Rollenspiel. Und es geht ja auch nicht darum, dass Situationen immer so laufen sollen, wie die Charaktere es gerne hätten, sondern darum, dass die Entwicklungsmöglichkeiten, die die Spieler sehen, und die sie interessieren, berücksichtigt werden. Die Spieler wissen ja meistens, dass sie ein besseres, spaßigeres Gesamtergebnis erzielen, wenn sie sich etwas Lustaufschub geben und nicht ständig versuchen, durch schnelle Erfolge ihrer Charaktere Befriedigung zu erhalten, sondern wenn sie spannende, dramatische Situationen erzeugen.

Das wichtigste ist aber: "Ja" führt weiter, "Nein" ist eine Sackgasse:

"Ist da ein Hintereingang?"
"Ja, aber der wird bewacht."
"Okay, sieht man der Wache vielleicht an, dass sie unter der Hitze leidet?"
"Ja, die schwitzt ganz schön."
"Gut, ich suche mal einen Wasserhändler und gebe ihm einen Taler, damit er hier vorbeikommt."
"Gut, ist kein Problem. Als die Wache den Wasserhändler sieht, geht sie auf ihn zu ..."

 usw. - bei diesem Beispiel hat der SC gehandelt, und durch das Handeln ändert sich etwas an der Umgebung, die Tür ist nun für einen Moment nicht bewacht, etwas geht voran. Wenn der SC jetzt einzudringen versucht, kann er dabei immer noch erwischt werden - in jedem Fall ist die Situation erst mal spannender geworden, weil sie Entwicklungsmöglichkeiten enthält.

Vergleich mal:

"Ist da ein Hintereingang?"
"Nein."
Hm, gibt's Fenster?"
"Nein, nur ganz weit oben."
"Mist. Vielleicht kann man da klettern?"
"Nein, die wand ist zu glatt, außerdem würde man dich sehen."
"Mist, was mach ich denn jetzt?"
"Du siehst da altechsische Schriftzeichen auf einem der Mauersteine."
"Gut, ich lese die laut vor."
"Eine Geheimtür öffnet sich."

Hier passiert ganz lange gar nichts, weil der SL eh schon weiß, dass man durch die Geheimtür rein soll. D.h. die Folge von "Neins" ist eine Folge von Sackgassen, und die Lösung ergibt sich nicht aus dem Handeln des Charakters und den Ideen des Spielers, sondern fällt vom Himmel. Und das wird eben leicht zäh. Das "Ja" führt im Entscheidungsbaum tendenziell weiter zur nächsten Entscheidungssituation, das "Nein" ist eine Sackgasse, die Tempo rausnimmt.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Markus am 17.06.2010 | 19:14
"Stimmig" ist nur eine Begründung für "meine Idee sollte gewinnen". Was nicht heißt, dass sie das nicht sollte.
Wenn aber die Begründung ständig wechselt und mal "Stimmigkeit" heißt, man "Realwelt Plausibilität", mal "Dramatik", tja, dann ist recht offensichtlich, dass es nicht um die Einhaltung eines übergeordneten Prinzips geht, sondern um's gewinnen.


Zur Frage der Forderung bzw. der Schwierigkeit.
- "Ja, aber ... " ist eine hervorragende Möglichkeit, zusätzliche Komplikationen einzubauen, die sich die Spieler selbst eingebrockt haben. (wenn verfügbar: Over the Edge, S.197 How to hose the player(character)s)
- Die praktische Erfahrung lehrt, dass selbst wenn die Möglichkeit besteht, Probleme wegzuerzählen, das kaum genutzt wird. Weil es sehr schnell langweilig wird und auch kein Erfolgserlebnis bietet. Bisher haben die Spieler noch _immer_ angefangen, sich selbst das Leben schwer zu machen. Wenig überraschend: auch Spieler haben ein individuelles Level an Spannung/Herausforderung/Dramatik, das sie als angenehm empfinden.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 22:42
Das ist aber ungewöhnlich und in meinen Augen befremdlich. Ich würde begrüßen, wenn das genauer (und vielleicht am konkreten Beispiel) ausgeführt wird.
Es hat den betroffenen SL, der ein entscheidungs-offenes Spiel im Auge hatte, auch befremdet.
Um es schematisch etwas kürzer zu skizzieren, die Gruppe welche ein sehr stark Plot orientiertes Spiel gewohnt war nutzte die Aussagen des Spielleiters zur Schnitzeljagd. Das heißt die Aussagen wurden möglichst in die Richtung ausgelegt in welcher man den Plot vermutete.

Mal anhand eines Beispiel,...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das wichtigste ist aber: "Ja" führt weiter
Wo lag bei der Ja Serie ein "Spannungsmoment"?
Alles was die Spieler so sagen klappt. Das meiste ohne aber, und wenn hat das aber keine Relevanz

Naja und bei dem "Nein" Beispiel könnte man auch hingehen und es eher so gestalten:
"Ist da ein Hintereingang?"
"Nein. Wenn ihr um den Wohnblock herum geht seht ihr das es insgesamt 4 reguläre Eingänge zu den Wohnsegmenten gibt. Auf der Erdgeschossebene seht ihr neben den Eingängen die Fassenden von Geschäfte, welche ob der Tatsache das es 22 Uhr ist geschlossen haben, bis auf den Nightshop und den automatisierten DVD Handel. an der rechten Seite des Hauses geht ein Weg hinab und da ist eine Garage."
"Wie schaut es aus mit dem ersten Stock kommen wir da einfach hoch?"
"Die Wohnungen haben Balkons, das heißt einen Überhang zu den Geschäften. Die eine Seite ist zur Strasse hin gut beleuchtet und es herrscht reger Verkehr. Die andere Seite ist deutlich ruhiger, ihr seht weitere Wohnblocks und das dort ein Parkplatz für den Supermarkt neben an ist, auf den nur ein paar Autos steht - vermutlich wohl Falsch Parker. Da raus zu kommen ist kein so leichtes unterfangen."
"Bemerke ich etwas?"
"Das sind gut, 100 Wohnungen und du siehst ihr kein Grosses Park aufkommen."
"Was mache ich jetzt"
"Du siehst da ein Worte an der Wand..."
"Des les ich laut vor!"
"Äh, ja. Es echot leise und du hörst den Verkehr rauschen wärend du gerade verkündest "J+R = LuV"
Also du kannst machen was du willst."
"???"
"Du hast tolle Geschichkeitswerte, da sind bedeutend weniger Autos als Leute also eine Garage, du kannst die Ballustrade hoch klettern, die Feuerleiter, von mir aus ein Umzugs Unternehmen mit Kran bestellen, einen Heli Kopter, den Kanal suchen, Magie anwenden, sogar einfach mal wo klingeln, in die Geschäfte einsteigen, die Tele Leitung anzapfen, durch die Tanke probieren, das Haus links liegen lassen - was immer du willst. [du könntest auch nach Geheim Zeichen suchen]"

Zitat
Hier passiert ganz lange gar nichts, weil der SL eh schon weiß, dass man durch die Geheimtür rein soll.
Vielleicht sollen die auch nicht durch die Geheimtür, sondern da ist einfach nur kein Hintereingang und zu den Fenstern zu klimmen ist eine Herausforderung.

@Markus
Aber auch nur wenn man das ganze sehr arg wettbewerbsmäßig sieht o.O
Nu und "Ja, aber" ist in rauen Massen eingesetzt eine Möglichkeit das man Spieler wie Esel behandelt denen man eine Möhre vor das Sichtfeld bandelt. "Ja die Möhre kannste haben, aber mußt halt drauf zu laufen"



Ergänzung:
Es könnte auch sein das man es leid ist das es immer zum Hinterein/ausgang geht und mit dem Nein die Leute einfach mal dazu bringt an andere Optionen zu denken wie immer nur den Hintereingang.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2010 | 23:12
@Teylen:
Ich fürchte, ich muss mal wieder aufgeben ... du schreibst komischerweise mal wieder völlig an dem vorbei, worum es in dem Beispiel geht, ich weiß aber beim besten willen nicht, wie man das anders erklären soll. Ich sage nur: Es ist spannender, wenn sich die Geschichte permanent entwickelt, als wenn sie stillsteht, bis die Spieler auf die "richtige" Lösung kommen. das ist so basal, dafür braucht man eigentlich nicht mal Beispiele.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 23:14
Ich behaupte einfach das sie durch das Nein noch lange nicht stillsteht oder sich nicht entwickelt.. was ja nun auch keine komplexe Behauptung ist.

Ergänzung: Wenn eine Sitzung stockt kann es muß aber nicht am Nein liegen. Ist imho nur ein möglicher Grund und nicht unbedingt die Regel.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Oberkampf am 17.06.2010 | 23:28
Beide Beispiele haben für mich die gleiche Botschaft: Du sollst nie, nie wieder V:tM spielen. Schöne moralische Geschichten mit einer tiefen Botschaft.  :d



Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Bad Horse am 17.06.2010 | 23:32
- Die praktische Erfahrung lehrt, dass selbst wenn die Möglichkeit besteht, Probleme wegzuerzählen, das kaum genutzt wird. Weil es sehr schnell langweilig wird und auch kein Erfolgserlebnis bietet. Bisher haben die Spieler noch _immer_ angefangen, sich selbst das Leben schwer zu machen. Wenig überraschend: auch Spieler haben ein individuelles Level an Spannung/Herausforderung/Dramatik, das sie als angenehm empfinden.

Diesen Erfahrungswert kann ich bestätigen.

Selbst mit einem Spieler, dem dieser Spielstil nicht sehr vertraut war, habe ich das erlebt.

Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Heretic am 17.06.2010 | 23:43
Ich sag nie "Ja", ich sag meistens "Ja, aber."
Und "Nein" sag ich nur dann, wenns überhaupt garnicht passt.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Sashael am 18.06.2010 | 01:16
Auch nach dieser Diskussion versteh ich nicht, was an einem "Nein" so schlimm sein soll. Wenn ich clevere Ideen mit einem "Ja." oder "Ja, aber ..." abhandle, dann darf ich doch wenigstens bei echt dämlichen Einfällen oder kompletter Ignoranz der Weltbeschreibung auch mal ein kräftiges "Nein!" bringen. Immer nur "Ja" und "Ja, aber ..." fände ich sogar als Spieler langweilig. ::)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.06.2010 | 01:48
Ich ERWARTE von meinem Spielleiter, dass er die Handlungsoptionen eingrenzt. So.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 18.06.2010 | 07:30
@Tümpelritter
Da war aber nur ein Beispiel?  wtf?

@Sutur
Volle Zustimmung :D
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: ErikErikson am 18.06.2010 | 07:33
Nein, Nein Nein, das darf nicht sein. Manchmal ist es auch von Nutzen, wenn man die handlungsoptinoen seiner Spieler einschränkt.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 18.06.2010 | 08:40
Auch nach dieser Diskussion versteh ich nicht, was an einem "Nein" so schlimm sein soll. Wenn ich clevere Ideen mit einem "Ja." oder "Ja, aber ..." abhandle, dann darf ich doch wenigstens bei echt dämlichen Einfällen oder kompletter Ignoranz der Weltbeschreibung auch mal ein kräftiges "Nein!" bringen. Immer nur "Ja" und "Ja, aber ..." fände ich sogar als Spieler langweilig. ::)

Und dem hat ja auch niemand widersprochen, oder?

"Nein" ist nicht schlimm, "Ja" bzw. "Ja, aber" nur in vielen Fällen die zielführendere Technik. So einfach.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.06.2010 | 09:20
Bringen wir unsere gemeinsame Ansicht doch mal auf folgende Formel:

Der eSeL sollte grundsätzlich Ja oder Ja, aber sagen. Wenn er Nein sagen will, muss er (für sich) begründen können, warum denn eigentlich nicht und sich überlegen, ob er nicht Nein, aber sagen kann.


Edit: ergänzt
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ein am 18.06.2010 | 09:47
Kann man so nicht zusammenfassen, da es durchaus unterschiedliche Spielstile gibt, zB Teylens eher herausforderungsorientierten oder Achas storyorientierten.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.06.2010 | 09:50
M.E. kann mans doch. Diejenigen mit speziellen Spielstilen haben halt auch eine entsprechende Begründung für Nein.

Es geht bei der ganzen Diskussion doch nur darum, dass der eSeL nicht unterbewusst mauert, sondern sich überlegen sollte, warum er eigentlich Nein sagt. Wenn er das gut begründen kann, steht ihm nichts im Weg.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: K!aus am 18.06.2010 | 09:51
Der eSeL sollte grundsätzlich Ja oder Ja, aber sagen. Wenn er Nein sagen will, muss er (für sich) begründen können, warum denn eigentlich nicht.

Ihr könnt ja auch ein Nein, aber ... einführen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.06.2010 | 10:03
erledigt, guter Einwand
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 18.06.2010 | 10:09
Und dadurch dem Spieler weitere Optionen offerieren. Das ist konstruktiver als ein rein blockierendes Nein, finde ich.

Und ich muss mich auch anschließen, dass die meisten Spieler sich nicht absichtlich die Spannung durch Faktenkauf und "Jas" des SLs nehmen. Denn wer nimmt sich schon selbst die Spannung. Es ja auch so, dass durch ein "Ja"...

1. ...der Konflikt noch lange nicht gelöst ist. Z.B.

Spieler: "Ich springe aus dem Fenster und lande in einem Misthaufen."  - SL: "Als du im Haufen landest, erschreckst du das Pferd, das den Wagen mit dem Mist zieht. Es geht durch und du rast in gefährlicher Geschwindigkeit die Pflasterstraße hinab, direkt auf eine Gruppe Spielleute zu, die grade ein Konzert gibt."

Spieler: "Wollen wir durch die Vordertür?" SL: "Naja, die wird scharf bewacht... zwei Konzerngardisten mit Uzis im Anschlag", Spieler: "Gibt es eine Hintertür?" SL: "Ja, aber die ist verschlossen." Spieler: "Ich versuche das Schloss zu knacken." SL: "Gut, dann mach mal eine Probe auf Elektronik... ich gehe davon aus, dass dir daran gelegen ist, nicht den Alarm auszulösen."

2. ...der Ausgang des Konfliktes nicht automatisch vorweg genommen wird.
Ob der Spieler, der durch das Fenster springt und auf dem Misthaufen landet dadurch die Situation bereits gerettet hat, bleibt weiter fraglich. Bei Spielen mit Narrative Truth wie "Wushu" etwa kann das Spiel trotzdem auf eine Weise spannend bleiben, obwohl alles, was die Spieler erzählen automatisch so im Spiel passiert - mit der Einschränkung, dass die Lösung des Konfliktes nicht vorweg genommen wird. Wenn sich der Konflikt in einer Szene darum dreht, dass der SC seinen Häschern entkommt ist selbst ein hinzuerzählter Misthaufen unter dem Fenster nicht automatisch die Rettung. Das Beispiel oben zeigt, dass der SL zwar die Idee des Spielers aufgenommen, aber zusätzliche Komplikationen eingebaut hat - die Situation sich also dadurch verschärft. Wenn man das dann noch mit Würfelwürfen und Proben würzt, die den Zufall mit reinbringen, bleibt die Situation auch spannend, wenn der SL flexibel reagiert.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 18.06.2010 | 11:44
Meiner Meinung nach nimmt der Spieler dort sehr wohl die Spannung aus der entsprechenden Handlung.

Schliesslich wird, zum einem, der spezifische Konflikt sehr wohl geloest.
Das heisst der Konflikt respektive die Herausforderung ob und wie man von dem eher unguenstigen Punkt in die Handlung eingreifen wird damit abgetan das der Schwung vom Kronleuchter ohne eine Herausforderung darzustellen funktioniert.

Die Herausforderung in ein Gebaeude einzusteigen wird durch die herbei ge-fakt-tete Tuer ohne nennenswerte Herausforderung, Innovation oder Kreativitaet aufgeloest.

Nun und dieses quasi nachtreten auf die Idee hin in dem sich eine mehr oder weniger absurde neue Herausforderung ausgedacht wird halte ich eher fuer eher schlechten Stil. Zumal die dann ebenso wegge-fakt-tet werden wie die zuvor.


Zum anderen wurde bei dem Beispielen der Ausgang vorweg genommen.
Der NSC gewinnt. Punkt.
Da ist ein Hintereingang. Punkt.
Der landet mittels Kronleuchter gut da. Punkt.
Der SC springt aus dem Fenster und landet gut. Punkt.

Wenn der Konflikt war das der SC verfolgt wurde ist der Konflikt damit so gut wie geloest [besonders wenn dann der Einfall des SL auch noch sein soll das der Mist Karren wegfaehrt].
Wenn der SC aus einem brennenden Gebaeude raus muss ist der Konflikt geloest.
Muss der SC schauen wie er in den Saal kommt ist der Konflikt mit dem Kronleuchter schwung geloest. Gerade bei Wushu wo es um HK B Movie Dinger geht waere es uncool wuerde Jackie Chans Kronleuchter/Tuch Akrobatik aus Rush Hour 2 auf: "Er nimmt das Tuch und landet" reduziert.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.06.2010 | 11:50
Die Herausforderung in ein Gebaeude einzusteigen wird durch die herbei ge-fakt-tete Tuer ohne nennenswerte Herausforderung, Innovation oder Kreativitaet aufgeloest.

Gerade ja nicht. Löse Dich doch einfach mal von den simplen Beispielen. Die sind nicht gerade Paradestücke der Initiative von Spielern. Es gibt da besseres. Aber um beim (schlechten) Beispiel zu bleiben:

Die Hintertür zu erwarten und ins Spiel einzubringen ist doch grundsätzlich ein kreativer Vorgang. Die Idee stammt ja vom Spieler, wohnigegen das Erraten einer Geheimtür nicht kreativ ist, sondern nur ein Rumstochern, bis man den Weg findet, den sich der eSeL kreativ erdacht hatte.

Und noch einmal: Es ist nicht verboten Nein zu sagen oder verpönt. Man sollte sich nur als eSeL fragen: Bringt es das Spiel irgendwie voran, macht es das Spiel interessanter, logischer oder was weiß ich, jetzt ausgerechnet Nein zu sagen?
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 18.06.2010 | 11:59
@ Teylen: Der Punkt ist außerdem die Unterscheidung zwischen Task Resolution (z.B. "Gelingt ein Schwertschlag im Duell gegen den Gegner") und Conflict Resolution (z.B. "Wird der Gegner im Duell besiegt oder nicht."). Das kann eng zusammenhängen (wie etwa, wenn es darum geht eine Bombe zu entschärfen, und mit einer einzelnen Handlung der Konflikt positiv oder negativ gelöst wird)... aber häufig besteht ein spezifischer Konflikt aus einer Vielzahl möglicher Handlungen, die alle zur Lösung des Konfliktes hinführen können, oder nicht.

Bei Flucht-aus-dem-Fenster-Beispiel ist der Task, vor den Häschern zu fliehen, zwar gelöst, aber der Conflict, ihnen zu entkommen, noch lange nicht... denn wenn der Wagen mit dem Mist wirklich in die Schaustellergruppe kracht, dann wird das bei der Flucht wohl kaum förderlich sein. Möglicherweise wird auch schonmal eine Komplikation durch eine andere ersetzt. Es geht also nicht darum ob eine Handlung gelingt, sondern mehr darum, dass die Gefahr gebannt ist. Denn der SL hat ja auch alles Recht plötzlich eine weitere Gruppe Schergen auf Pferden auftauchen zu lassen, die den Wagen verfolgen. Aber er hat die Idee des Spielers nicht einfach so abgewürgt.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Oberkampf am 18.06.2010 | 12:14
@Tümpelritter
Da war aber nur ein Beispiel?  wtf?

eins im Spoiler (war wohl reales Spieltischgeschehen) und eins im offenen Text (war wohl ein gedankenexperiment). Jedenfalls empfand ich beide als eine schöne Warnung. Das im offenen Text war sehr eindringlich, vor allem die Stelle, wo der Spieler eine (geheimnisvoll angekündigte) Inschrift vorlesen will und der Spielleiter daraus ein Graffiti macht.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 18.06.2010 | 12:16
@Teylen:

Vielleicht habe ich mir das Unverständnis aufgrund des Hintertürbeispiels auch selbst zuzuschreiben. Ja-sagen heißt nicht, die Charaktere immer Erfolg haben zu lassen, sondern auf die Handlungen und den Gestaltungswillen der Spieler tendenziell positiv einzugehen. Wenn ein Spieler sagt: "Gibt es eine Hintertür?", dann meint er wahrscheinlich: "Ich fände es interessant, jetzt was mit Wächter ablenken, Rumschleichen und so zu spielen." Und wenn ein Spieler das signalisiert, sollte der SL sich vielleicht nicht darauf versteifen, dass die Charaktere in den Turm kommen, indem sie sich als Würdenträger verkleiden, die eine Audienz beim Statthalter im Turmgeschoss beantragen, auch, wenn er sich das so überlegt hat.
Der Spieler meint mit "Gibt es eine Hintertür?" jedenfalls sicher nicht, "Ich will eine unbewachte Hintertür, die offen steht und von der ein ganz direkt in das Schlafgemach des bösen Statthalters führt, wo der gerade vor sich hin schnarcht."

Versuch doch mal, die oben erzählte Szene weiterzudenken:

Spieler: "Gut, der Wächter ist also Wasser kaufen und abgelenkt, ich schleiche mich jetzt zur Tür und öffne sie."
SL: "Die Tür ist mit einem dicken Vorhängeschloss verschlossen."
Spieler: "Mist, aber das kriege ich auf. Ich brauche nur Zeit. Aragolf, kannst du den Wächter irgendwie beschäftigen."
SL: "Der Wächter hat gerade den Krug abgesetzt und macht jetzt mal einen Wahrnehmungswurf, ob ihm auffällt, dass jemand an der Tür rumfummelt."
Spieler 2: "Oje, ich renne auf den Wasserhändler zu und stoße wie versehentlich den Wagen um!"
SL: "Na schön, der Wahrnehmungswurf wird trotzdem fällig. Ja, der Wächter bemerkt, dass da irgendwer an seiner Tür rumsteht, im selben Moment prallt Aragolf gegen den Wagen."
Spieler 2: "Hilfe! Mörder! Rettet mich!"
SL: "Hm, mach mal einen Wurf auf schauspielen, ob du das so überzeugend rüberbringst, dass du den Wächter erfolgreich von seiner Pflicht ablenkst ..."
Spieler 2: "Missglückt."
SL: "Tja, der Wächter lässt sich nicht beirren und dreht sich zur Tür um. 'He, du, was machst du da!', brüllt er wütend."
Spieler 1: "Ähm, ich tu so, als steh ich da nur zufällig rum ..."
Spieler 2: "Okay, jetzt ziehen wir das durch - es hat sich doch sicher eine kleine Zuschauermenge um uns gebildet, oder?"
SL: "Ja, hier herrscht Gedränge auf den Straßen, um euch ist ein dichter Ring von Schaulustigen."
Spieler 2: "Gut, ich springe dem Wächter von hinten gegen die Beine und bringe ihn zu Fall, und am besten noch ein paar andere mit, sodass es eine große Massenkarambolage gibt!"
SL: (nach etwas gewürfel): "Ja, großer Menschenhaufen, du und der Wächter mittendrin. Derweil kann Spieler 1 seinen Schlösser-öffnen-Wurf machen."
Spieler 1: "Gelungen!"
SL: "Gut, das Schloss schnappt auf. Inzwischen ruft der Wächter nach Verstärkung, die auch prompt angerannt kommt und den Menschenhaufen auseinandertreibt."
Spieler 1: "Ich schlüpfe schnell durch die Tür, bevor mich einer von denen sieht."
SL: "Gut, das gelingt dir. Derweil sieht sich Aragolf einem halben Dutzend Wächter gegenüber, die wohl gerne wüssten, was seine Vorstellung sollte."

Hier haben sich alle positiven und negativen Konsequenzen direkt aus den Aktionen der Spieler ergeben - und es ist gleichzeitig eine Bedrohungssituation mit echten Konsequenzen entstanden: der Charakter von Spieler 1 ist allein im Turm, Aragolf ist wahrscheinlich erst mal festgenommen.
Hätte der SL dauernd "Nein" gesagt (Nein, der Wächter ist nicht durstig, nein, es gibt keinen Wasserhändler, nein, da sind keine Schaulustigen, Nein, du kannst das Schloss nicht öffnen, das dauert zu lange), dann hätten die Spieler den Versuch, über die Hintertür einzudringen, notgedrungen abgebrochen und es mit einem anderen Weg probiert. Dann stünden sie nach ein bisschen Rumprobieren genau an dem gleichen Punkt wie zuvor und die Ereignisse an der Hintertür hätten die Geschichte im Rückblick nur ausgebremst.

Und noch mal zur Verdeutlichung: Stell dir einen Entscheidungsbaum vor. Ein "Ja" führt einen neuen Faktor in die Situation ein, eröffnet neue Entscheidungsmöglichkeiten (wenn es eine Hintertür gibt, dann ist das ein Element mehr, mit dem sich etwas anfangen lässt). Das "ja" hat also weitere Verzweigungen, entlang derer die Geschichte sich fortentwickeln kann. Ein "Nein" führt keinen neuen Faktor in die Situation ein, alles ist wie vorher, nur, dass eine Möglichkeit, die Situation um ein Element zu erweitern, nun verschlossen ist. Da ist keine Hintertür, also kann man auch nichts mit ihr machen.

Das hat erst mal gar nichts mit Erfolg oder Misserfolg zu tun. es geht einfach nur darum, die bei vielen SL verbreitete Tendenz, das nicht Vorausgeplante abzuschmettern, durch die Tendenz zu ersetzen, das nicht Vorausgeplante zuzulassen, solange es keine Setting-Immanenten Gründe gibt, die dagegen sprechen. Und diese Technik ist ein Werkzeug um 1. Das Setting zu bereichern und 2. dafür zu sorgen, dass die Handlungen der Charaktere nicht in sackgassen führen, sondern in irgendeiner Art und Weise die Ereignisse vorantreiben.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 18.06.2010 | 12:18
Die Hintertür zu erwarten und ins Spiel einzubringen ist doch grundsätzlich ein kreativer Vorgang.
Nein. Es gibt viele kreative Ideen, die Hintertueren sind es imho nicht.
Die Hintertuer wird gefragt weil es ein offensichtlicher, einfacher, fast immer vorhandner, relativ unkomplizierter Weg in ein Gebaeude ist. Direkt gleich auf mit "Wir knacken die Vordertuer".

Die Spieler koennten vor der Kaba in Mekka stehen und wuerden nach der Hintertuer suchen, selbst bei einem Alien Zylinder - auf zur Hintertuer. Vermutlich sogar bei einer Telefon Zelle. Jedes betretbare Objekt kriegt da die Hintertuer die natuerlich schlechter bewacht ist und der ideale Ort zum einsteigen.

Zitat
Die Idee stammt ja vom Spieler, wohnigegen das Erraten einer Geheimtür nicht kreativ ist, [..]
Wieso sollen sie durch eine Geheimtuer?
Hier ein Beispiel wo keine Hintertuer da ist: http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1133325.html#msg1133325

Nur weil das Haus jetzt keine Hintertuer hat und es eine Herausforderung ist rein zu kommen muss der SL doch nicht railroaden o.O

 sondern nur ein Rumstochern, bis man den Weg findet, den sich der eSeL kreativ erdacht hatte.

Zitat
Man sollte sich nur als eSeL fragen: Bringt es das Spiel irgendwie voran, macht es das Spiel interessanter, logischer oder was weiß ich, jetzt ausgerechnet Nein zu sagen?
Ein Nein macht ein Spiel insofern interessanter als das es die Spieler bzw. deren Charaktere vor eine Herausforderung stellt. Was ein Ja nicht macht.

@Jiba
Der Conflict bei der Haescher Verfolgung wurde durch den Task [die Trennung halte ich pers. fuer so ziemlich grossen Schmonz] sogut wie aufgeloest.

Stoopt der Wagen mit dem Typen davon kommen die Haescher schonmal nicht nach, weil ihnen die Mistkarre fuer den Sprung fehlt. Rast er in die Schausteller Truppe hat der SC Charakter auch noch gleich die perfekte Menge zum abtauchen.

Aufjeden Fall nimmt aber die Herausforderung fuer den Charakter durch Aufloesung der einzelnen Aufgaben ab und ist nicht mehr vorhanden. Wenn das Ziel ist den Haeschern zu entfliehen und zu den Problemen gehoert mit ihnen in einem Gebaeude zu sein, loest die herbeigefuehrte aufloesung ein Grossteil der Aufgabe.
Ohne das seitens des Spielers irgendeiner kreative Auseinandersetzung mit moeglichen Problemloesungen anhand der Beschreibungen getaetigt wurde.
Das einzige was stattgefunden hat war sich eine Loesung herbei zu "zaubern". Samt Ergebnis und komplett Risikofrei. Imho ziemlich langweilig und spannungsarm. Besonders wenn man dem als SL oder Mitspieler zuschaut.

Das ist als wenn Jackie Chan sich so ein Wandteppich Ding nimmt und innerhalb von einer Minute auf dem Boden ist. Oede.


@Tümpelritter
Naja, geheimnisvoll angekuendigt war das weniger als einfach eine normale Setting Beschreibung und ein kleiner Hieb in die Richtung das das Achamanian zuvor meinte man muesse unbedingt eine Geheimtuer wollen.
Nu und des war allgemein eher eine Beschreibung die auf meinen "Wohnblock" zutrifft als auf V:tM..
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 18.06.2010 | 12:26

Die Hintertuer wird gefragt weil es ein offensichtlicher, einfacher, fast immer vorhandner, relativ unkomplizierter Weg in ein Gebaeude ist. Direkt gleich auf mit "Wir knacken die Vordertuer".


Mensch, das regt mich aber doch wieder ein bisschen auf: Warum hängst du dich jetzt an deiner Wertung der Hintertür als unkreative Idee auf, wenn es doch ums Prinzip geht? Die Hintertür ist mir nur als erstes eingefallen. Die kreative Spieleridee kann auch (z.B. in einem Gegenwartssettting) lauten: "So ein Wohnturm muss einen Müllschacht haben, in dem kann man sicher hochklettern!" Da greift das gleiche Prinzip: Vielleicht hat der SL nicht an einen Müllschacht gedacht, sondern sich was ganz anderes überlegt, aber wenn die Spieler durch einen Müllschacht klettern wollen, spricht nichts dagegen, dass das Haus einen hat.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 18.06.2010 | 12:30
Das ist als wenn Jackie Chan sich so ein Wandteppich Ding nimmt und innerhalb von einer Minute auf dem Boden ist. Oede.

Nein... bei "Wushu" oder "Feng Shui" ist das nicht öde, sondern genretypisch.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.06.2010 | 12:41
Nein. Es gibt viele kreative Ideen, die Hintertueren sind es imho nicht.
Die Hintertuer wird gefragt weil es ein offensichtlicher, einfacher, fast immer vorhandner, relativ unkomplizierter Weg in ein Gebaeude ist. Direkt gleich auf mit "Wir knacken die Vordertuer".

Jetzt verlässt es für mich den Grundsatz einer objektiven Diskussion. Ich weiß nicht, wie ich mich begreiflich machen soll. Es erscheint mir, dass Du mauerst.

Wenn ich von kreativ rede, meine ich damit gestalterisch tätig. Das kann ein Fünfjähriger sein, der Strichmännchen malt.
Du hingegen meinst mit kreativ (viel enger gefasst als ich) hochwertig künstlerisch und schnauzt den Fünfjährigen an, was das denn für ein Scheiß ist. So fasse ich Dein Quittieren der Spielerversuche auf.

Ich bin froh, wenn meine Spieler kreativ tätig sind. Deswegen überlege ich mir, ob ich drei Versuche hintereinander der Spieler mit Nein quittiere. Möglicherweise kommt ja auch gar keine vierte Idee mehr sondern ein: "Kommt, wir gehen nach Hause."

Du siehst tatsächlich nicht das Grundsätzliche was hier diskutiert wird, Teylen. Ich bitte Dich wirklich, mal in Dich zu gehen, ob Spieler immer nur Deinen Ideen folgen sollten (denn nur dann sind sie kreativ im Sinne von einfallsreich) oder ob Du als eSeL nicht auch mal den Ideen der Spieler folgen solltest.

Der Unterschied ist klar: Wenn es nur einen Weg hinein gibt, sind alle Katastrophen, die daraus erwachsen aus Spielersicht schnell Deine Schuld. Wenn Du mit den Spielern mitgehst und sie die Sache trotz Deines Wohlwollens der bekloppten Idee gegenüber vergeigen, fühlen sie sich selbst verantwortlich.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 18.06.2010 | 12:52
Jetzt verlässt es für mich den Grundsatz einer objektiven Diskussion. Ich weiß nicht, wie ich mich begreiflich machen soll. Es erscheint mir, dass Du mauerst.
Ich habe die Befürchtung, das liegt am altbekannten "ich habe aber Recht!"-Problem.  :-\
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Markus am 18.06.2010 | 13:01
Schaun wir uns das Beispiel doch mal an:
Zitat
"Ist da ein Hintereingang?"
"Nein. Wenn ihr um den Wohnblock herum geht seht ihr das es insgesamt 4 reguläre Eingänge zu den Wohnsegmenten gibt. Auf der Erdgeschossebene seht ihr neben den Eingängen die Fassaden von Geschäften, welche ob der Tatsache das es 22 Uhr ist geschlossen haben, bis auf den Nightshop und den automatisierten DVD Handel. An der rechten Seite des Hauses geht ein Weg hinab und da ist eine Garage."
"Wie schaut es aus mit dem ersten Stock kommen wir da einfach hoch?"
"Die Wohnungen haben Balkons, das heißt einen Überhang zu den Geschäften. Die eine Seite ist zur Strasse hin gut beleuchtet und es herrscht reger Verkehr. Die andere Seite ist deutlich ruhiger, ihr seht weitere Wohnblocks und das dort ein Parkplatz für den Supermarkt neben an ist, auf den nur ein paar Autos steht - vermutlich wohl Falschparker. Da raus zu kommen ist kein so leichtes Unterfangen."
- Spielt man was Shadowrun-artiges ist das sicher richtig. Aufgabe der Spieler ist hier, das vom SL gelieferte Problem zu lösen. Im Beispiel ist das Problem ziemlich lahm und es bleibt das grundsätzliche Problem, dass die Spieler halt erraten müssen, was sich die SL "kreatives" ausgedacht hat. Aber das ist bei Runs fast unvermeidlich.
- Spielt man sehr realistisch/simulationsartig ist das Gebäude entweder in der Realwelt oder in einem Hintergrundband entsprechend beschrieben und per Übereinkunft sollte sich der SL vermutlich dran halten. Also auch ein richtiges Nein.
- Spielt man dagegen dramatisch/storylastig ist das Nein grundfalsch. 1. Weil es keinen interessiert, wie die Spieler da rein kommen. Interessant ist was passiert, wenn ein SC das Bild seiner Freundin auf dem Nachtisch des Ziels findet, nicht wie überdurchschnittlich fähige Personen in ein Wohnhaus kommen. 2. Weil die Alternativwege schon zeigen, dass der Einstieg keine besonders schwierige Aufgabe ist. Die "Aufgabe" besteht darin, so lange rumzufragen, bis man die "kreative" Idee des SL für den Einstieg gefunden hat, dann kann es weitergehen. Vorher wird blockiert. Und es ist recht offensichtlich, dass es hier nur darum geht, dass die SL-Idee durchgesetzt wird, die Spieler also auf "seinem" Weg in das Haus eindringen. Weil, wie gesagt, es weder für diesen Spielstil relevant, noch eine schwierige Herausforderung ist.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.06.2010 | 13:06
[...] und es bleibt das grundsätzliche Problem, dass die Spieler halt erraten müssen, was sich die SL "kreatives" ausgedacht hat.

Danke Markus, vielleicht wirds Teylen dadurch klarer, was ich meinte. Ein Nein ist bereits der erste Schritt zum RR. Wie mit dem badoc, nicht von sich aus schlecht, aber eine Handlungsweise, die man zu weit treiben kann.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Markus am 18.06.2010 | 13:24
@ Yehodan
Beim Railroading würde ich dir widersprechen, das ist erstmal unabhängig. Sowohl Runs als auch klassische Dungeons sind völlig ohne Railroading spielbar, haben aber in der Regel "gesetzte" Probleme, die sich Autor oder SL ausgedacht haben.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.06.2010 | 13:32
Ja, aber wenn es nur einen Weg gibt, das Problem zu lösen, weil alle anderen Einfälle mit einem Nein gekontert werden, dann kann der eSeL gleich sagen: "Würfelt mal auf Zwergennase ob ihr die Geheimtür findet und dann seid ihr drin."
Das ist für mich tatsächlich schon ein erster Schritt in Richtung RR, aber ich will hier nicht über diese Definition streiten, sondern nur auf die Gefahren hinweisen, die strenge Vorgaben bei Lösungswegen mit sich bringen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Markus am 18.06.2010 | 13:41
Da stimme ich dir zu, aber wir müssen schon unterscheiden zwischen "alle anderen Einfälle" und einem einzelnen. Dass der Spielleiter nicht "fast immer" Nein sagen sollte dürfte unstrittig sein.
Wenn ein Problem/Run aber fünf potentielle Lösungswege hat (bzw. einfach als offenes Problem gestellt wird) dürfen selbstverständlich einzelne Einfälle mit Nein beantwortet werden.
Das mit RR oder auch nur dem Einstieg in dasselbe zu vermischen ist meines Erachtens erstens falsch und verhärtet zweitens nur unnötig die "Fronten".
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.06.2010 | 13:46
An alle:
Ich wollte ausdrücklich keinen eSeL, der sich aus bestimmten Gründen gezwungen sieht, mal Nein zu sagen, als bösen Railroader bezeichnen oder sonst wie unpassende Vergleiche ziehen, sondern bloß ermahnen, dass man auf einem Grat wandert, der einen in eine Richtung führen kann, die man eigentlich gar nicht will.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Oberkampf am 18.06.2010 | 14:21
An alle:
Ich wollte ausdrücklich keinen eSeL, der sich aus bestimmten Gründen gezwungen sieht, mal Nein zu sagen, als bösen Railroader bezeichnen oder sonst wie unpassende Vergleiche ziehen, sondern bloß ermahnen, dass man auf einem Grat wandert, der einen in eine Richtung führen kann, die man eigentlich gar nicht will.


Schon klar, wobei Du aber durchaus recht hast. Wenn beim Entwickeln der Story den Spielern zu oft ein "Nein!" entgegengeschleudert wird, hat man es wahrscheinlich mit einem Railroader zu tun, der um jeden Preis seine Fassung der Geschichte durchsetzen will.
Wenn es dagegen darum geht, dass der Spielleiter (in einer Wettkampfsituation) einen "Hindernisparcour" (z.B. ein Dungeon) aufgestellt hat, bei dem angesagt ist, dass die Spieler ein Hindernis überwältigen oder daran scheitern können, liegt bein Neinsagen kein Railroading vor.

Es kommt darauf an, ob Spielerideen oder Spielerinitiative angemessen Rechnung getragen wird. Wenn ein Dungeon knackige Rätsel, tückische Fallen und taktisch anspruchsvolle Kämpfe haben soll, macht es das Vorbereiten, Auskundschaften, Nachdenken und Planen der Spieler bedeutungslos, wenn ein SL zu allem "Ja und Amen" sagt und sie mit allem durchkommen lässt.

Umgekehrt, wenn das Erspielen einer spannenden Geschichte, das Eintauchen in einen Charakter und das genretypische, charaktergemäße Handeln im Vordergrund steht, dann untergräbt ein "Nein!" die Mitbestimmung und Beteiligung der Spieler.

Ich kenne 7. See nur von wenigen Spielsitzungen, und die haben sich gewaltig unterschieden. Beim einen Spielleiter stand wohl das erste im Hintergrund, die Spieler haben so lange ein "Geht nicht" (= NEIN!) gehört, bis sie richtig erraten hatten, was der Begleit-BSC tun muss, damit das Abenteuer richtig abgeschlossen ist (nicht unbedingt klassisch, weil im klassischen Rollenspiel Begleit-NSCs eher Nebenrollen einnehmen, aber das ist ein Nebenaspekt).
Der andere Spielleiter hat aus dem Spiel eher so ein "Heroes Larger Than Life" Spiel gemacht und sogar einem laut Abenteuer unbesiegbaren Flussdrachen aus Eisen Werte verpasst, damit wir als Spieler nicht nur wie Ölgötzen staunen müssen, sondern auch kämpfen dürfen. Hier stand wohl das "Sag Ja" im Vordergrund.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 18.06.2010 | 16:40
Jetzt verlässt es für mich den Grundsatz einer objektiven Diskussion. Ich weiß nicht, wie ich mich begreiflich machen soll. Es erscheint mir, dass Du mauerst.
Ich mauere?
Oh ja, ich habe damit angefangen jemanden fehlende kreativitaet zu unterstellen, despotimus, zu blockieren und gehe dann dazu ueber dir zu unterstellen das du fuenfjaehrige Kinder anschnauzt...
... ach nein, das war ja nicht ich.

Zitat
Du hingegen meinst mit kreativ (viel enger gefasst als ich) hochwertig künstlerisch und schnauzt den Fünfjährigen an, was das denn für ein Scheiß ist.
Eine solch PERSOENLICH beleidigende Unterstellung einen Absatz unter der Behauptung zu stellen man waere nicht objektiv finde ich extremst uebel.

Ich habe an MEHREREN Stellen festgehalten das es mir NICHT darum geht KREATIVTITAET zu KILLEN [oder gar Kleinkinder anzuschnauzen].


Es geht mir darum das ein HERAUSFORDERUNGS ORIENTIERTES, SPANNENDES, KREATIVES SPIEL moeglich ist das SPASS macht.

Zitat
Du siehst tatsächlich nicht das Grundsätzliche was hier diskutiert wird, Teylen. Ich bitte Dich wirklich, mal in Dich zu gehen, ob Spieler immer nur Deinen Ideen folgen sollten (denn nur dann sind sie kreativ im Sinne von einfallsreich)  [..]
Aber sonst geht es dir noch gut?
Ich schnauze deiner Unterstellung nach nicht nur Kinder an sondern bringe auch nur stur meine Ideen durch und verarsche meine Spieler dfe ich alle fuer tumbe, dumme einfallslose Vollidioten halte?

Zitat
Der Unterschied ist klar: Wenn es nur einen Weg hinein gibt, sind alle Katastrophen, die daraus erwachsen aus Spielersicht schnell Deine Schuld.
Ich bemuehe mich seit gefuehlt gut 2-3 Seiten auf zu Zeigen das es NICHT NUR EINE VEDAMMTEN WEG HINEIN gibt.

Auch wenn man nicht muede wird es immer, und immer, und immer wieder zu behaupten nur damit PE als einzig glueckseelisch machendes da steht.

Und nur um den Satz zu zitieren den Markus so grosszuegig unterschlagen hat:
"Du hast tolle Geschichkeitswerte, da sind bedeutend weniger Autos als Leute also eine Garage, du kannst die Ballustrade hoch klettern, die Feuerleiter, von mir aus ein Umzugs Unternehmen mit Kran bestellen, einen Heli Kopter, den Kanal suchen, Magie anwenden, sogar einfach mal wo klingeln, in die Geschäfte einsteigen, die Tele Leitung anzapfen, durch die Tanke probieren, das Haus links liegen lassen - was immer du willst. [du könntest auch nach Geheim Zeichen suchen]"
Aber gut, mit dem koennte man dem SL ja nicht mehr unterstellen das die Spieler nur auf dem einem wahren Weg in's Haus kommen.

Nun und es kann sehr wohl dramatisch/storylastig sein wenn das Drama eher daraus besteht wie man in das Ding kommt als was drinnen ist. Waere es kein Ding / Drama wie man rein kommt koennte man ja gleich durch den unbewachten, offenen Eingang,..


Nun und um es nochmal zum zig'sten mal zu sagen.
Ich behaupte nicht das der SL zu 99% Nein sagen soll bis die Spieler das Ja gefunden haben. Sondern das es sich die waage halten sollte.
Und das man keinerlei angst haben braucht ein Railroadender, Kinder anschnauzender Arsch zu sein nur weil man ohne grosse philosophische Betrachtung sagt das etwas nicht geht.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 18.06.2010 | 16:56
Eine solch PERSOENLICH beleidigende Unterstellung einen Absatz unter der Behauptung zu stellen man waere nicht objektiv finde ich extremst uebel.

Ich habe an MEHREREN Stellen festgehalten das es mir NICHT darum geht KREATIVTITAET zu KILLEN [oder gar Kleinkinder anzuschnauzen].

Jetzt scheinst du mir aber bewusst falsch zu verstehen, um eine Beleidigung gegen dich herbeizukonstruieren. Das mit dem 5-jährige-Anschnauzen würde doch im Zusammenhang mit der Metapher des Kinds gesagt, das Strichmännchen malt. Gemeint war sicher nicht, dass du gemein zu Kindern bist.

So oder so lenkst du damit noch weiter vom Thema ab: Erst führst du das Beispiel ad absurdum, indem du eine wertende Definition von Kreativität einbringst, die in diesem Zusammenhang überhaupt nichts zu suchen hat. Und dann beschwerst du dich, man würde dich beleidigen, wenn man dich darauf aufmerksam macht, dass deine Wertung als mehr oder weniger kreativ in dem Zusammenhang völlig schnuppe ist, weil es um das zu erläuternde Prinzip geht.

Und dann kommst du wieder mit dem gesunden Gleichgewicht aus Ja und Nein, dass es zu finden gälte, als ginge es darum, autoritär Quoten festzusetzen und damit SLs ihren Leitstil vorzuschreiben. Obwohl es eigentlich nur darum geht, dass Leute versuchen, dir den Vorzug des Ja-Sagens als TECHNIK zu erklären, ohne irgendjemandem vorzuschreiben, dass die jetzt zu verwenden sei. es ist doch niemandem geholfen, wenn du salomonisch sagst: "Mal muss man ja sagen, mal muss man nein sagen" - das ist völlig unanalytisch. Die Frage ist doch: Zu welchem Zweck und unter welchen Bedingungen ist Ja-Sagen sinnvoll und wann nicht?
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 18.06.2010 | 17:06
Jetzt scheinst du mir aber bewusst falsch zu verstehen, um eine Beleidigung gegen dich herbeizukonstruieren.
Da steht:
Du hingegen meinst mit kreativ (viel enger gefasst als ich) hochwertig künstlerisch und schnauzt den Fünfjährigen an, was das denn für ein Scheiß ist.
Als eine Wiederholung, weil es ja nicht reicht anzudeuten das ich Fuenfjaehrige anschnauzen wuerde, sondern man es noch mal so richtig mit Personalpronomen betonen muss.
Und auch wenn mich diese Beleidigung am meisten aufregt ist das nicht die einzige. Das geht von dem Umgang mit Kinder, darueber das meine Mitspieler wahlweise Kinder sind, von mir wie solche behandelt werden oder im unterschiedlichen Masse debil bis hin zum Railroading.


Desweiteren bin ich bei dem Thema geblieben.
Ich zitiere dich nicht sinnentstellend nur um dir zu unterstellen das du einen Weg durch druecken willst wie es bei mir nun mehrfach geschehen ist.

Ansonsten bin ich aus einer Diskussion wo ihr meint nur ueber Beleidigungen, unter geschobenen Behauptungen und persoenlichen Angriffen "diskutieren" zu muessen raus.

Zitat
Und dann kommst du wieder mit dem gesunden Gleichgewicht aus Ja und Nein, dass es zu finden gälte, als ginge es darum, autoritär Quoten festzusetzen und damit SLs ihren Leitstil vorzuschreiben.
Diese boeswillige Unterstellung ist bisher immerhin die kreativste  :q

Natuerlich, wenn ich behaupte das man mit einem gesunden Gleichgewicht sehr gut, problemlos leiten kann will ich hier einen Leitstil vorschreiben... ganz sicher.

Zitat
Obwohl es eigentlich nur darum geht, dass Leute versuchen, dir den Vorzug des Ja-Sagens als TECHNIK zu erklären, ohne irgendjemandem vorzuschreiben, dass die jetzt zu verwenden sei. es ist doch niemandem geholfen, wenn du salomonisch sagst: "Mal muss man ja sagen, mal muss man nein sagen" - das ist völlig unanalytisch.
<ironie> Genau, damit die Technik funktionier darf man nur Ja sagen - oder zumindest muss man behaupten das man Ja sagen darf und gaaaaaanz selten mal Nein. Weil nur so funktioniert die Technik. </ironie>
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Voronesh am 18.06.2010 | 17:16
Uhh auch wenns wahrscheinlich nicht hilft, jeder Tropfen auf dem Stein hilft vielleicht.

Chill.

Atmet mal tief durch.

Geht morgen wieder an das Thema ran.

Dieser Satz mit den Kindern, war wahrscheinlich gar nicht so gemeint, ohne den Verfasser jetzt zu kennen, hatte ich das jedenfalls nicht so empfunden. Es war eher ein schlechtes Bildnis.

So ähnlich wie die GeDSApo bei der sich jemand anders in den Himmel geschossen fühlte, es aber nicht als Beleidigung irgendeiner Art gemeint war.

Das Tanelorn ist ja erwachsen genug, um zu wissen dass solche Diskussionmethoden eh nicht fruchten.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 18.06.2010 | 17:18

Diese boeswillige Unterstellung ist bisher immerhin die kreativste  :q


???

Du hast geschrieben:
Zitat
Ich behaupte nicht das der SL zu 99% Nein sagen soll bis die Spieler das Ja gefunden haben. Sondern das es sich die waage halten sollte.

D.h. du sagst, dass der SL ein bestimmtes Verhalten an den Tag legen "sollte", nämlich dass er ein ausgewogenes Verhältnis von "Ja" und "Nein" wahren sollte.

Ich sage: Es geht MIR gar nicht darum, irgendein Verhältnis vorzuschreiben. Du scheinst dagegen immer auf der Ebene zu diskutieren, dass du davon ausgehst, irgendwelche Leute wollten anderen autoritär irgendwelche Quoten vorschreiben - und deshalb meinst du dann, es wäre der Vorschlag zur Güte, dass sich das alles die Waage halten soll. Und ich sage: Darum geht es gar nicht, autoritär etwas vorzuschreiben, VON KEINER SEITE, das will überhaupt niemand. es geht darum, sich darüber auszutauschen wann welche Techniken sinnvoll einsetzbar sind.

Wie du daraus jetzt schon wieder eine Beleidigung gegen dich machst, ist mir schleierhaft. Spring doch nicht immer gleich auf irgendwelche Begriffe an. Nur weil ich "autoritär" geschrieben habe, habe ich noch lange nicht dich gemeint, im Gegenteil - aus dem geschrieben geht doch wohl hervor, dass es in der ganzen Diskussion überhaupt niemandem darum geht, irgendwelche Vorschriften zu machen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Markus am 18.06.2010 | 17:23
"Und nur um den Satz zu zitieren den Markus so grosszuegig unterschlagen hat:"
1. war ich mir nicht sicher, ob der gesprochen oder gedacht zu lesen ist,
2. wollte ich das Zitat kurz halten,
3. ging es um das Nein, nicht um das, was drei Sprecherwechsel später passiert
4. könnte dir aufgefallen sein, dass bei meiner Analyse die Vielzahl der Lösungsmöglichkeiten explizit genannt wurde, ja sogar relevant für das Argument war und
5. wäre ich dir dankbar, wenn du die Auswahl eines Auszug anhand der Relevanzkriterien des Zitierenden nicht mit "großzügig unterschlagen" beschreiben würdest. Das Original ist nach wie vor eine Seite vorher verfügbar.

"Nun und es kann sehr wohl dramatisch/storylastig sein wenn das Drama eher daraus besteht wie man in das Ding kommt ..."
siehe Punkt 4. Tolles Drama, gibt ja nur 10+ Möglichkeiten. Die offenbar der SL auch noch den Spielern präsentiert.
Sorry, aber außerhalb von explizitem Bauergaming muss es entweder eine knackigere Herausforderung sein, oder es ist halt ein Fall, wo der SL auf seinen 10+ Ideen insistiert, statt die Spieleridee aufzugreifen.
Wobei in beiden Fällen immer noch nicht klar ist, in wie fern die Variante im Beispiel einer Variante überlegen ist, bei der der SL sagt "Ja, es gibt eine Hintertür, aber die ist auch verschlossen. Ausserdem siehst du noch ... (wie gehabt)."
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 18.06.2010 | 17:24
Chill.

Atmet mal tief durch.

Geht morgen wieder an das Thema ran.

Dieser Satz mit den Kindern, war wahrscheinlich gar nicht so gemeint, ohne den Verfasser jetzt zu kennen, hatte ich das jedenfalls nicht so empfunden. Es war eher ein schlechtes Bildnis.
Dem stimme ich völlig zu.
Ich sehe da auch nicht das Problem. Die Formulierung war vielleicht nicht glücklich, aber wofür predigt man denn hier bitte das "positive Lesen"?!
Ist es denn wirklich so schwer, daraus zu lesen
Mein Kreativitätsbegriff = denk dir was aus, mach es, egal was dabei raus kommt (-> Kind malt Strichmännchen, weil es nicht wie Rembrandt zeichnen kann)
Dein Kreativitätsbegriff = das, was kommt, muss schon einen gewissen Anspruch haben, sonst ist es Mist (-> Meh, das Kind ist schlechter als Rembrandt, das ist ja voll doof)

Nein, man muss aus einer zugegebenermaßen flapsigen Bemerkung gleich wieder einen Riesenaufstand machen!
Mann.
Als ob man nicht mal am Detail diskutieren kann, ohne gleich wieder in Kleinkriege über irgendwelchen nebensächlichen Scheiß zu geraten.

Und ganz nebenbei, Teylen: Achamanian anzuscheißen, obwohl du dich über etwas von Yehodan und Marcus aufregst, ist kein guter Stil.  
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 18.06.2010 | 17:28
Ich bin gleich eh das Wochende ueber weg.
Und das mit den Kindern ist nur die Spitze der Eisberg, die Unterstellung was ich meinen Spielern antu und wie ich mit denen umgeh ist da auch mit drin.

@Ach:
Es geht in dem Thread um die Frage darf man Nein sagen.
Da bin ich der Ansicht das man es darf und sich bei einem ausgewogenen Verhaeltnis keine Probleme ergeben.
Nun und ich habe in einigen Beispielen versucht zu beschreiben wie es als von mir aus Technik funktionieren kann. Nu und ein paar Anwendungsbereiche nannte ich auch.
Wobei dann gerade die Beispiele dann so sinnentstellend zerropt werden das man darunter schreiben kann das der Spieler einen bestimmten Weg suchen muessen.
Nu und zu den Anwendungsbereichen, es hat nichts damit zu tun das man die Kreativitaet der Spieler unterbuttern will wenn man eine Herausforderung so gestalten will das sie die Gewohnheit etwas auf lockert und die Herausforderung spannend gestaltet.

@Markus
Es war genauso woertliche Rede wie der Rest, bis auf den Part in Klammern.
Es geht darum deutlich zu machen das die Spieler probieren koennen was sie wollen und sich ausdenken - und nicht das der SL das alles vorbereitet habe. Was eine absurde annahme waere.

Nur das da halt nunmal kein Hintereingang ist.
Und das "Nein, der Balkon ist nicht einfach zu erreichen" nicht heisst das der Balkon tabu waere.
Und das sie immernoch machen koennen was sie wollen.

Wegen dem "Ja, aber.." Beispiel, dagegen spricht das es a) Nicht Stimmig waere b) Railroading weil die Tuer extra unpassierbar gemacht wurde, imho eine Spielerentscheidungsentwertung wie sie passend im entsp. Thread stehen koennte.

@carthinius
Du hast gut reden, dir wird auch nicht unterstellt fuenfjaehrige anzuschnauzen, das du railroadest und das du deinen Mitspielern [die du vielleicht tatsaechlich sehr schaetzt] sonst etwas antust und sie fuer den letzten Dreck haelts.

Ich "scheisse" Leute auch nicht wegen anderen Aeusserungen an, sondern schon fuer die eigenen.
Deswegen zitiere ich sogar hin und wieder.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 18.06.2010 | 17:41
Es geht in dem Thread um die Frage darf man Nein sagen.
Da bin ich der Ansicht das man es darf und sich bei einem ausgewogenen Verhaeltnis keine Probleme ergeben.

Und ich sag halt zum 20. Mal: Ja, man darf auch mal nein sagen, aber das hat überhaupt nichts mit einem ausgewogenen Verhältnis zu tun. Wenn die Spieler sich nämlich in einem klassischen Fantasysetting nacheinander überlegen, dass jetzt ein Ufo vorbeifliegt und eine Laserkanone fallenlässt, mit der sie die Orks wegballern können und dass einer der Helden in Wirklichkeit vom Planeten Krypton kommt und einen Laserblick hat und dass außerdem Humphrey Bogart auftaucht und ihnen einen wichtigen Hinweis gibt und dass Aragorn vorbeikommt und sich unbedingt mit dem Gruppenkrieger duellieren will und außerdem erbt der Zauberer jetzt das Necronomicon und kann ab sofort Cthulhu beschwören, dann darf man als SL auch zehnmal hintereinander Nein sagen. (Und wahrscheinlich sollte man mal über die nicht ganz so gemeinsame Kreative Agenda reden).

Deshalb geht es nicht um eine bestimmte Ja/Nein-Quote. Sondern darum, dass man sich als SL bewusst macht, was man mit einem Ja, Ja, aber oder Nein ggf. erzielen kann. Und um sich das bewusst zu machen, muss man eben durchdenken, welche Folgen diese Antworten jeweils tendenziell für den Spielverlauf haben. Und das ist durchaus verallgemeinerbar (vorausgesetzt, es gibt eine gemeinsame kreative Agenda): Ein "Ja" führt eben entlang eines Strangs, der den fragenden Spieler interessiert, weiter in die Geschichte hinein (die sich im Spiel entwickelt), ein "Nein" führt tendenziell dazu, dass die Handlung auf der Stille tritt, und zwar so lange, bis eine Möglichkeit mit "Ja" beantwortet wird. Und aus dieser recht einfachen Überlegung folgt, dass es (für viele, wenn auch nicht alle) Spielstile sinnvoll sein kann, die mögliche Haltung "Das habe ich nicht geplant, deshalb sage ich lieber nein" abzulegen und zu der Haltung "Da spricht nichts gegen, also sage ich ja" überzugehen.

Mit dieser Feststellung wird doch niemand beleidigt und niemandem wird etwas vorgeschrieben, das ist einfach nur eine Überlegung, die man nachvollziehen kann und anschließend für sich entscheiden, ob sie sinnvoll ins eigene Spiel integrierbar ist oder eben nicht.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Markus am 18.06.2010 | 17:45
@ Teylen
Hab ich - bis auf die Frage nach der wörtlichen Rede - alles vorher so verstanden und auch berücksichtigt. Der Punkt ist, "das halt kein Hintereingang ist" ist Unsinn. Es gibt das Haus nicht. Der SL hat es sich ausgedacht, oder entschieden, das das fiktive Haus nach einem ihm bekannten realen Haus modelliert werden soll. Aber das alles sind Ideen des SL. Ideen darüber, wie die fiktive Welt aussehen soll.

Und der ganze Punkt hinter Ja-sagen ist, dass der SL eben nicht seine Ideen mit der "Realität" verwechseln sollte, sondern sich klar machen, dass er auch nur Ideen einbringt. In einen gemeinsamen Vorstellungsraum. Und das "weil das nicht meine Idee ist/war" kein guter Grund ist, um den Spielerinput "Hintereingang" abzublocken. "Ich hab euch aber doch andere Möglichkeiten gelassen" ist auch als Grund in der Regel nicht gut genug. Weil die Grundfrage nämlich lauten muss "Wo ist eigentlich das Problem, wenn das Haus noch einen (verschlossenen) Hintereingang hat?". Also, mit welcher Begründung wird hier eine Idee abgeblockt.

Nachtrag zum Ja, aber -Beispiel:
- "stimmig" ist wieder so eine Variante von "nicht meine Idee"
- Die Tür wird nicht extra unpassierbar gemacht, es ist - je nach Zeit und Ort - relativ normal, dass Abends auch die Hintertür zugesperrt wird. Sonst könnte man ja auch gleich die Vordertür offen lassen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 18.06.2010 | 17:56
Zunächast als Antwort auf den an mich gerichteten Teil:
@carthinius
Du hast gut reden, dir wird auch nicht unterstellt fuenfjaehrige anzuschnauzen, das du railroadest und das du deinen Mitspielern [die du vielleicht tatsaechlich sehr schaetzt] sonst etwas antust und sie fuer den letzten Dreck haelts.
Und auch hier bin ich der Meinung, dass du da zuviel hineininterpretierst, was da nicht steht und nicht so gemeint ist. Das erste war ein flapsiges Bild, der Railroading-"Vorwurf" wird dir nicht zum ersten Mal gemacht (und in anderen Thread hast du schon häufiger versucht, den Stil anders zu benennen, weil du RR wertfrei sehen möchtest), was du von deinen Mitspielern hältst, war auch nicht Thema.
Nur als Hinweis: Ich spiele zur Zeit in einer Runde bei einem SL, der meist viel vorgibt. Als wir tatsächlich mal eine freie Phase hatten, wussten wir teilweise wirklicht nicht, was wir machen sollten (aus diversen Gründen, u.a. weil die sonst oft sehr klaren Vorgaben diesmal nicht klar waren). Dass sein üblicher Spielstil diesmal fehlte, hat uns wirklich zu schaffen gemacht. Was ich meine: Handlungsvorgaben können sehr sicher die Eigenaktivität der Spieler eingrenzen. Selbst wenn der SL sie aus guter Absicht macht (wie in deinem Beispiel Balkon etc.), das kann stärker lenken, als dir selbst als SL oder Spieler bewusst ist.
Daher der Appell an mehr "Ja", weil damit der Ball im Spielerfeld liegt und nicht beim SL. Dazu unten mehr.

Ich "scheisse" Leute auch nicht wegen anderen Aeusserungen an, sondern schon fuer die eigenen.
Deswegen zitiere ich sogar hin und wieder.
Aber andere anzugehen für die Äußerungen anderer ist nicht fair. Außerdem zitierst du auch meist auszugsweise (ich hier ja auch), also mach das bitte keinem zum Vorwurf, sonst posten hier bald alle wie Eulenspiegel.  :)

Nur das da halt nunmal kein Hintereingang ist.
Und das "Nein, der Balkon ist nicht einfach zu erreichen" nicht heisst das der Balkon tabu waere.
Und das sie immernoch machen koennen was sie wollen.
Ich hab grad nochmal nachgelesen, nachdem wir uns jetzt ja hier über die Details den Mund fusselig reden und was zitiert wird und was nicht und welche Intention dahinter steckt...
Du sagst in deinem eigenen Beispiel (das mit hoher Wahrscheinlichkeit schnell konstuiert war, weswegen ich daraus auch keine allgemeingültige Aussage ableiten will), es gäbe 4 reguläre Eingänge in einen Wohnklotz mit 100 Parteien, aber keinen Hintereingang. Jetzt frage ich dich ganz ernsthaft: Was gewinnst du dadurch? Warum das "Nein" für einen Hintereingang, wenn es eh 4 Eingänge gibt und das offenbar ein stinknormaler Wohnklotz ist!? Was würde da ein hypothetisch fünfter Eingang machen? Bzw. warum kann dann nicht einer der regulären Eingänge hinten sein (was bei vielen Wohnklötzen so ist, ich hab schon in genug derartigen gewohnt - und wenn es nur der Eingang zum Fahrradkeller ist)?
Und auch wenn du es nicht glaubst: Dein Einwurf des Balkons lenkt eben doch deutlich - als Spieler kannst du den Eindruck haben "aha, da geht's also rein", egal, ob du das nun beabsichtigt hast oder nicht.  Gleichzeitig kann eine schwierige Probe den Eindruck erwecken "ich lass dich zwar würfeln, aber eigentlich ist das nciht der Weg, den du nehmen sollst". Klar, kann alles von dir nicht so gemeint sein. Aber so kommt es an.
Sieh dir halt nur mal die "Beleidigungen" an, bestes Beispiel. Waren nicht so gemeint, kommen aber so an. Ist im Grunde dasselbe in Grün.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Rosaluchs am 18.06.2010 | 18:53
Obwohl das ganze hier ja durchaus emotional mit vielen Beispielen diskutiert wird, würde ich das ganze doch mal ein wenig systematischer angehen.

Ob Spieler fakten schaffen dürfen oder nicht, oder in welchem Maße sind fragen nach dem Spielstil und dazu gibt es schon ne Menge Themen.

Hier geht es doch aber eher um ein "Nein" oder "Ja" Sagen im allgemeinen also unabhängig vom spezielen Spielstils.
1)Wenn die Spieler sich etwas herausnehmen was sie nicht "dürfen"[Was man im Idealfall in der Gruppe vorher festgelegt hat], dann DARF ich als SL NATÜRLICH nein sagen, aber ich muss es nicht tun.
2)Der Spieler fragt nach dem vorhandensein oder dem (BE-)Nutzen von Gegenständen/ Möglichkeiten/ geographischen Begebenheiten etc. Hierbei gibts zwei Möglichkeiten, erstens(2.1) der SL hat das genau vorbereitet, dann darf er natürlich auch hier ein NEIN sagen, muss er aber auch nicht. Die zweite Möglichkeit(2.2) wäre, dass sich der SL um ein spezielles Detail noch keine Gedanken gemacht hat. Natürlich darf er dann auch hier NEIN sagen, muss es aber nicht.

Die Frage ist hierbei was bewirkt das NEIN beim SL und beim Spieler. Wenn man als Spieler einfach nur fragt ob es a oder b gibt, so ist da ein Nein meist unproblematisch, häuft sich das ganze aber, oder es handelt sich um Dinge die man braucht um einen größeren Plan auszuführen so kann es leicht dazu führen, dass man sich gegängelt,kleingehalten(sowohl was allgemein ausrüstung als auch einflussnahem aufs Spiel angeht ) oder gerailroaded fühlt. [Wir haben doch den Idealen Plan um in das Haus zu kommen wenn wir nur X hätten, das es eigentlich in jedem Supermarkt gibt, wieso kommen wir jetzt nicht dran ].
Und Frustration bei den Spielern gilt es als "Guter SLtm" zu vermeiden.
Regel 1.)Generell würde ich auf jedes Nein verzichten, (wobei dies auch wieder Spielstilabhängig ist) das nicht Plot-, Problemlösungsrelevant ist bzw. Die Konsistenz der Spielwelt angreift. Warum soll ich bei solchen (Nichtigen )Dingen die Ideen der Spieler einschränken.
Bei Jedem Nein sollte man Überlegen warum man nein sagt. Bei 2.1 ist dies am leichtesten zu beantworten, weil es anders vorbereitet ist, ist es eben so ( wobei auch hier Regel 1 gilt) (es sei denn die Spieler dürfen aufgrund von PE oder NT fakten der Spielwelt ändern, dann würde ich mich als SL aber auch nicht mit millimeter genau vorbereiten).

Es gab ja einige Einwände, das ein Ja oder JA,aber durchaus Herausforderungen abschwächt bzw den wettbewerbscharakter abschwächt. Die Spieler müssen sich nicht mehr anstrengen. Das finde ich eine zu verkürzte Sicht.
Selbst bei dem mittelmässigen Beispiel der (nicht ) vorhandenen Hintertür. Nur das es sie gibt, obwohl ich es als SL nicht eingeplant habe, heißt das doch nicht das es die ganze Aktion leichter macht. Wer seine Vordertüre schützt, lässt sicher die Hintertür nicht ungesichert. Im Zweifel wird ein Einbruch noch schwerer, weil ja auch an der Hintertüre zwei Wachen stehen, und somit insgesamt mehr wachen da sind ;).  
Ob man solche "Erschwernisse" die man bei der Spieleridee nun als railrading nimmt (falls die Hintertür gar mit einem für die Charaktere unknackbaren Schloß versehen ist, oder mit einem anderen überwindbaren Hindernis ) find ich geht an dem ganzen "Problem" vorbei .. Aktiongänzlich unbrauchbar/unschaffbar zu machen finde ich dabei generell falsch, egal ob es meine Ideen oder die der Spieler waren. Aber ich kann ihre "Alternativideen" aufggreifen und so abändern bzw. mit schwierigkeiten versehen das die Grundschwierigkeit erhalten bleibt. Die SPieler haben also immernoch ihre Herausforderung, die Idee eines Spieler wurde eingebunden, und der SL kann immer noch genauso agieren wie vorher, außer das es nun eine neue Möglichkeit gibt zu den 1-X die er vorher im Kopf hatte.

Was das Verhältnis von Ja zu Nein angeht: So wenig Nein-Sagen wie Nötig/Möglich. Sowieso bei Situationen nach Regel 1, da nicht die SL Geschichte im vordergrund stehen sollte sondern die Erzählung von SL und Spieler und warum soll ich da "Unrelevantes " Verhindern, dass meinen SPielern Spaß bringt. Auch bei Plotrelevanten Dingen sollte man hier als SL großzügig sein, aber das wäre schon wieder eine Frage inwieweit die Spieler dies Wünschen (es gibt ja auch durchaus Spieler die bei Kaufabenteuern möglichst exakt nach Buch die Geschichte nachspielen wollen ). Gleiches gilt für Problemlösungen. Wenn meine Spieler "nur" coole Aktionen bringen wollen, und nicht stundenlang Planen und Rätseln etc. dann sollte man aufgreifen was sie vorschlagen(man kann es ja immernoch herausfordernd gestallten(die Würfelwürfe schwer genug halten)). Wollen sie aber wirklich schwere Nüsse knacken, sollte ich durchaus nein sagen (und auch extrem gut vorbereitet sein auf so ziemlich alle Details die relevant sein können, ansonsten sind die Nein aussagen irgendwie völlige Willkür, bzw. Die Variablen zur Lösung des Problems während des Spielens ad hoc zu erstellen ist keine faire Herausforderung der Spieler(charaktere)

Ps: rechtschreibfehler tun mir leid. Und es kann auch gut sein das irgendwo mal Spieler und Charaktere durcheinander gepurzelt sind, ich hofe man versteht mich trotzdem.
Insgesammt wurde vieles was ich sagte auch schon gesagt, aber eben entweder vereinzelt, oder imho zu wenig beachtet weil sich kleine "Streitigkeiten" gebildet haben die die Diskussion unsachlich überlagerten ;)


 
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Bad Horse am 18.06.2010 | 22:03
Ich finde die Zusammenfassung sehr schön und kann mich deinem Standpunkt vorbehaltslos anschließen.

Wenn man Spieler etwas vorschlägt, sollte man vielleicht einfach nicht die Frage: "Warum sollte das so sein?" stellen, sondern "Warum sollte das nicht so sein?" Wenn man auf die Frage eine gute Antwort parat hat, dann kann man auch "Nein" sagen.

@Achamanian: Irgendwie gefällt mir die Idee von deiner überdrehten Fantasy-Runde, wo Humphrey Bogart vorbeikommt, um einen guten Rat zu geben.  :d
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Sashael am 19.06.2010 | 02:06
Ich kann eher Teylens Argumentation folgen als von den anderen. Irgendwie ist mir das zu schwammig, wenn ein Spieler ständig Details erfinden kann, die ihn in der Problemlösung voranbringen. Dann existiert kein Problem. Es ist ja ok, wenn ein Spieler Details erfindet, um seine Rolle gut auszuspielen, oder einen cleveren Stunt nicht nur clever sondern auch cool durchzuziehen. Aber ich will bei kreativen Lösungen nicht, dass die "Kreativität" darin beruht, sich einen watchmaycallit herbeizuzaubern, der die Szene leichter macht, nur weil ein Spieler eben KEINEN Sinn für wirklich kreative Lösungen hat. Das Misthaufenbeispiel ist dafür ein schönes Indiz. Ich hab keine Ahnung, wie ich in einer gegebenen Situation meinen Arsch retten soll und auch keinen Bock, ernsthaft darüber nachzudenken und deshalb erfinde ich mir selber einen Ausweg. Tolle Wurst. ::)
Das läuft darauf hinaus, dass Spieler sich keinen Kopf mehr darum machen, wie man mit gegebenen Fakten arbeitet, sondern sich auf ihre eigene "Kreativität" verlassen, um aus unangenehmen Situationen rauszukommen. Das ist die Antithese von Railroading. Spieler machen was sie wollen und erzählen ihre eigenen Egotrips. Da hab ich dann aber keinen Bock zu leiten.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 19.06.2010 | 02:35
Aber ich will bei kreativen Lösungen nicht, dass die "Kreativität" darin beruht, sich einen watchmaycallit herbeizuzaubern, der die Szene leichter macht, nur weil ein Spieler eben KEINEN Sinn für wirklich kreative Lösungen hat. Das Misthaufenbeispiel ist dafür ein schönes Indiz. Ich hab keine Ahnung, wie ich in einer gegebenen Situation meinen Arsch retten soll und auch keinen Bock, ernsthaft darüber nachzudenken und deshalb erfinde ich mir selber einen Ausweg. Tolle Wurst. ::)
Was genau ist denn jetzt daran mangelnde Kreativität, wenn man sich sowas überlegt und ausdenkt?
Erwartest du, dass deine Spieler den McGyver machen, weil du ihnen doch ein Stück Draht und ein Kaugummi gegeben hast?
Und wieso ist das jetzt seitens der Spieler "kein Bock, ernsthaft darüber nachzudenken"? Ich denke ja eher, dass der SL in dem Fall ungern selbst nachdenken möchte, was alles möglich ist, weil es Kontrollverlust für ihn bedeutet. Also Reduktion der Handlungsmöglichkeiten, Abschmettern von Alternativvorgehen - sollen die Spieler doch schauen, dass sie mit Draht und Kaugummi hinkommen, immerhin weiß der SL ja, wie es geht.  ::)

Das läuft darauf hinaus, dass Spieler sich keinen Kopf mehr darum machen, wie man mit gegebenen Fakten arbeitet, sondern sich auf ihre eigene "Kreativität" verlassen, um aus unangenehmen Situationen rauszukommen. Das ist die Antithese von Railroading. Spieler machen was sie wollen und erzählen ihre eigenen Egotrips. Da hab ich dann aber keinen Bock zu leiten.
Die "gegebenen Fakten" werden aber niemals vollständig sein können. Es gibt immer Details, die der SL nicht bedacht, erwähnt oder vorgelegt hat, und wenn er darüber nachdenkt, sollte er sich das auch eingestehen. Wird dann alles abgelehnt, was er nicht bedacht hat, eben weil er es nicht bedacht hat?
Hinzukommt: Wie kannst du auf jede Situation, in die die Spieler geraten, umfassend vorbereitet sein? Wenn die Spieler einen Streit in der Kneipe anfangen, weißt du, wie das ausgehen muss? Ob die SC zu Stühlen oder Waffen greifen können? Wie die Kneipe ausgestattet ist, wenn jemand eine ungewöhnliche Aktion vorschlägt? Was ist, wenn einer der Spieler vorschlägt, dass die Typen, die grad von den SC aufs Maul bekommen, keine stinknormalen Dockarbeiter sind, sondern Mitglieder einer Bande, die das Viertel kontrolliert? Willst du das alles abblocken, weil du es nicht bedacht hast? Ist das alles nicht kreativ? Und wo ist da der Egotrip? Wär es nicht vielmehr der Egotrip des SL, wenn den Spielern die Möglichkeit nimmt, sich mehr einzubringen?
Außerdem hat das nichts mit Egotrips seitens der Spieler zu tun. Wenn ein Spieler gerade Spotlight haben kann oder will, muss man ihm doch nicht die Szene versauen, wenn es sich vermeiden lässt. Denn auch hier gilt: Das kann jeder Spieler am Tisch - und sowohl Spieler als auch SL sollten darauf achten, dass jeder die Gelegenheit bekommt. Aber da greift dann auch wieder Regel 0.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Sir Mythos am 19.06.2010 | 07:57
Das kann jeder Spieler am Tisch.

Das ist IMHO der springende Punkt. Wenn meine Spieler sich was ausdenken dürfen ("Hey, da ist nen Fenster mit nem Misthaufen drunter"), dann kann ich mir als SL natürlich auch was ausdenken (um die von mir vorher festgelegte Grundschwirigkeit zu erhalten ("In dem Misthaufen scheinen aber Tiere/Penner zu wohnen, die ziemlich sauer sind, dass ihr auf ihrem Haus gelandet seit").

PE bedeutet ja nicht nur, dass die Spieler während des Spiels Details erfinden können, sondern dass auch der SL (als MitSpieler) Details erfinden darf, weswegen ich persönlich zumindest vorher nicht so viel festlege.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Sashael am 19.06.2010 | 08:00
Denn auch hier gilt: Das kann jeder Spieler am Tisch - und sowohl Spieler als auch SL sollten darauf achten, dass jeder die Gelegenheit bekommt. Aber da greift dann auch wieder Regel 0.
Zumindest verstehe ich jetzt den Vorwurf aus dem Diskussionsthread, dass es sich bei der Erwähnung dieser Regel um die Implikation handelt, dass der angesprochene Poster ein Idiot sei. Vielen Dank. ::)

Und nein, ich blocke nichts ab, worüber ich mir keine Gedanken gemacht habe. Problem ist aber, dass ich mir im Vorfeld verdammt VIELE Gedanken mache. Nicht nur, was geht, sondern auch (und meist mehr, weil mit Begründung "warum") was NICHT geht. Und meistens sind es bei mir die einfachen Lösungen, die bequemen und schnellen Antworten, die NICHT gehen.  Eine andere Sache sind dann auch noch Fakten, die ich im Vorfeld festgelegt habe (mit Begründung) und die ein Spieler jetzt mal eben mit einem Halbsatz ändern will. Wenn der Spieler dann auch noch pissig wird, werd ich sauer. Hier mal ein RL-Beispiel:
Vor vielen Jahren half ich einem Kumpel dabei, in der Garage seines Onkels ein Moped auseinander zu schrauben. Ein paar Schrauben waren festgerostet und aufgrund ihrer Lage bekam man keinen guten Griff am Schraubenschlüssel. Lösung ganz einfach: Man setze den Schraubenschlüssel an und schlage dann mit einem Hammer gegen den Griff, bis sich die Schraube löst. Das Problem war nur, dass wir in der ganzen verdammten Garage keinen einzigen verdammten Hammer gefunden haben. Wenn ich mich richtig erinnere, hatten wir 4 verschiedene Sägen, zwei komplette Sets aus Schraubendreher, ein komplettes Set aus Beiteln, Ahlen und Dreikantschneidern, 6 verschiedene Zangen, zwei Lötkolben und zig andere Werkzeuge. Aber keinen gottverdammten HAMMER, obwohl es LOGISCHSTE Ding der Welt gewesen wäre, wenn da jetzt einer rumgelegen hätte! Was hätte ich tun sollen? Die Faust gen Himmel schütteln und "Scheißrailroader!!!" brüllen?
Solche Dinge passieren manchmal. Sie sind in dem Moment ein Anlass zum Frust. Oft sorgen sie im nachhinein, wenn man die Geschichte erzählt, für Heiterkeit. Aber nichts auf der ganzen Welt kann mich in die Lage versetzen, dieses Detail der Welt durch einen kreativen Spruch zu ändern. Und dafür steckt dann wahrscheinlich doch zuviel Simulationist in mir. Du hast keinen Hammer, obwohl du ihn jetzt ganz doll gebrauchen könntest und eigentlich einer da sein müsste? Tja, schade, denk dir was anderes aus. Aber piss mir nicht ans Bein, weil dir diese Situation nicht gefällt.

Ich finde "Ja" ein tolles Wort und es fällt oft, aber ich erwarte auch von meinen Spielern, dass sie bei einem oder vier "Nein" nicht frustriert rummaulen, sondern sich noch einmal die Situation beschreiben lassen oder mit ein oder drei mehr NSCs reden oder nochmal die Geschehnisse der letzten Zeit Revue passieren lassen (Charakterbrainstorming kann eine Menge Furst durch "Nein" verhindern). Aber nicht darüber meckern, dass ihre "kreative" Lösung nicht funktioniert. Manchmal muss man den gemeinsamen Vorstellungsraum in Frage stellen und ihn gegebenenfalls angleichen. Aber imho hilft es da mehr, wenn man sich mehr Details der Spielwelt geben lässt, als die Welt in Eigenregie zu ändern. Als Dauerlösung führt das nämlich (zumindest bei mir) zu Frust beim SL. Warum sich Arbeit machen und eine Welt und ein Problem ausdenken, wenn die Spieler dann mit der Macht des PE alles einebnen?



Die Lösung des Hammerrätsels war übrigens, dass der Onkel am Vortag im Haus ein Regal zusammen gezimmert hat und verschiedene Nägel benutzte. Da er keine Lust hatte, mehr als einmal in die Garage zu gehen und nicht genau wusste, welche Hämmer er brauchen würde, hat er einfach ALLE mitgenommen. Sechs Stück in verschiedenen Formen und Größen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 19.06.2010 | 08:23
Zumindest verstehe ich jetzt den Vorwurf aus dem Diskussionsthread, dass es sich bei der Erwähnung dieser Regel um die Implikation handelt, dass der angesprochene Poster ein Idiot sei. Vielen Dank. ::)
Cool bleiben und wohlwollender lesen!
Regel0 heisst in dem Fall: "Spiel nicht mit Idioten". In diesem Fall meint Carthinius, das man mit Spielern, die versuchen gegen die Gruppe ihre Egotrips durchziehen wollen, nicht spielen soll. Auf Dich persönlich wollte er also garnicht die Regeln anwenden, sondern nur auf die Spieler mit einem Egotrip-Problem. :)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 19.06.2010 | 09:31
@Sashael:
Real-Life-Beispiele bringen einen in dem Zusammenhang aber mal wieder nicht weiter, sie sagen noch nichts über die Sinnhaftigkeit von etwas im RSP aus. IM RL erkranken auch Leute hoffnungslos an tödlichen Krankheiten oder sterben bei Unfällen, die sich vollständig ihre Kontrolle entziehen. Das ist noch lange kein Argument dafür, im RSP als SL zu sagen: "Übrigens, dein Magier hat Krebs und hat noch drei Monate zu leben. Mach was draus." (Übrigens: Wenn dagegen ein Spieler sagen würde: "Mein Magier hat Krebs und noch drei Monate zu leben", wäre dagegen m.E. sehr viel weniger einzuwenden. Ich glaube, das leuchtet auch unmittelbar ein, oder?)

Das Problem ist, dass du von der Voraussetzung ausgehst, dass die Spieler es sich einfach machen möchten. Du kannst aber den Spielervorschlag auch als ein Angebot, in welche Richtung die Szene sich weiterentwickeln könnte, auffassen. Vielleicht findet der Spieler es eher öde, einen Kampf gegen fünf Wachen zu würfeln (bei dem er vielleicht gewinnt) und würde lieber eine Verfolgungsjagd spielen, bei der er im Misthaufen landet, stinkend durch eine Hecke bricht und dabei ein Paar beim Turteln überrascht, sich beim Übern-Zaun-Klettern die Hände aufreißt und von der zwölfköpfigen Torwachmannschaft gesehen wird ...
Du verwechselst das Ja-Sagen immer noch mit Erfolg-Schenken, und das ist es eben nicht. Lies doch noch mal den Thread, ich für meinen Teil habe das schon in mindestens 3 Posts erklärt.

EDIT:
Z.B. Hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1133682.html#msg1133682
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 19.06.2010 | 09:32
Cool bleiben und wohlwollender lesen!
Regel0 heisst in dem Fall: "Spiel nicht mit Idioten". In diesem Fall meint Carthinius, das man mit Spielern, die versuchen gegen die Gruppe ihre Egotrips durchziehen wollen, nicht spielen soll. Auf Dich persönlich wollte er also garnicht die Regeln anwenden, sondern nur auf die Spieler mit einem Egotrip-Problem. :)
Genau das, danke!
Und das soll auch nicht heißen, dass deine Mitspieler Idioten seien. Wenn da was im Argen ist, redet man drüber. Erst wenn sich dann noch nichts ändern lässt, könnte eventuell Regel 0 greifen. Da sind also noch einige Schritte, bevor das tatsächlich eine persönliche Beleidigung ist.  :)

Bezüglich der Anekdote. Zugegebenermaßen ganz lustig im Nachhinein, aber du sagst ja selbst:
Solche Dinge passieren manchmal. Sie sind in dem Moment ein Anlass zum Frust.
Und das muss doch nicht sein, wenn es sich auch durch ein "Ja" vermeiden ließe.

Natürlich ist die Herangehensweise wichtig. Wenn du selbst sagst, du bist "zuviel Simulationist", dann wertest du auch solche Dinge vermutlich anders. Aber auch da noch eine Anmerkung:
Du hast keinen Hammer, obwohl du ihn jetzt ganz doll gebrauchen könntest und eigentlich einer da sein müsste? Tja, schade, denk dir was anderes aus. Aber piss mir nicht ans Bein, weil dir diese Situation nicht gefällt.
Natürlich soll dir ein Spieler nicht ans Bein pissen, wenn mal ein "Nein" kommt, und zwar aus mehreren Gründen:
- Er weiß: Wenn ein "Nein" kommt, dann hat sich der SL vermutlich etwas dabei gedacht UND es ist wichtig, dass das nicht geht, denn wär es nicht wichtig, gäbe es keinen Grund für ein "Nein".
- Er weiß: Nur weil hier gerade ein "Nein" kommt, heißt das nicht, dass die nächste (und übernächste und ...) Aktion ebenfalls abgeschmettert wird.
- Er weiß: Der SL ist fair. Er wird ihm keinen reinwürgen, weil ihm gerade seine Idee nicht gefällt.

Ich finde "Ja" ein tolles Wort und es fällt oft, aber ich erwarte auch von meinen Spielern, dass sie bei einem oder vier "Nein" nicht frustriert rummaulen, sondern sich noch einmal die Situation beschreiben lassen oder mit ein oder drei mehr NSCs reden oder nochmal die Geschehnisse der letzten Zeit Revue passieren lassen (Charakterbrainstorming kann eine Menge Furst durch "Nein" verhindern). Aber nicht darüber meckern, dass ihre "kreative" Lösung nicht funktioniert. Manchmal muss man den gemeinsamen Vorstellungsraum in Frage stellen und ihn gegebenenfalls angleichen. Aber imho hilft es da mehr, wenn man sich mehr Details der Spielwelt geben lässt, als die Welt in Eigenregie zu ändern. Als Dauerlösung führt das nämlich (zumindest bei mir) zu Frust beim SL. Warum sich Arbeit machen und eine Welt und ein Problem ausdenken, wenn die Spieler dann mit der Macht des PE alles einebnen?
Jetzt verallgemeinerst du wieder genauso wie schon andere hier: Du sollst doch gar nicht zu allem "Ja" und "Amen" sagen!

Die Lösung des Hammerrätsels war übrigens, dass der Onkel am Vortag im Haus ein Regal zusammen gezimmert hat und verschiedene Nägel benutzte. Da er keine Lust hatte, mehr als einmal in die Garage zu gehen und nicht genau wusste, welche Hämmer er brauchen würde, hat er einfach ALLE mitgenommen. Sechs Stück in verschiedenen Formen und Größen.
Wenn das "storyrelevant" ist, würde ich sowas als Begründung für ein "Nein" schon manchmal gelten lassen. Wenn es nur darum geht, den SC gerade keinen Hammer zukommen zu lassen, weil du das Schraubenöffnen noch nicht "in der Story" gebrauchen kannst, dann ist es nicht okay, dann gängelst du sie nämlich, weil das Ereignis X auf keinen Fall vor Zeitpunkt Y geschehen darf - und zwar, weil es in deinem Skript steht. Das ist das Problem, dass einige hier mit dem "Nein" haben - das es in vielen Fällen auf einen vorgeschmiedeten Plot/Ablauf hindeutet. Das MUSS nicht so sein, ist es aber oft.
Deshalb sagen wir ja auch nicht, dass ein "Nein" immer böse sei. Es ist nur oft genug gar nicht nötig. Gegen relevante "Neins" hat hier vermutlich keiner etwas.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 19.06.2010 | 10:13
Gegen relevante "Neins" hat hier vermutlich keiner etwas.

Kommt drauf an, was du unter relevant verstehst. Um mal das Schrauben-Beispiel als Spielsituation aufzudröseln:

Variante 1:
Der SL hat das Schraubenproblem entworfen und dabei nicht an die Hammer-Lösung gedacht. Sobald den Spielern die Hammer-Lösung einfällt, beschließt er, dass das jetzt zu einfach wäre und überlegt sich die Geschichte mit dem Onkel, der alle Hämmer zum Regal zusammenbauen weggetragen hat.
So was fände ich ärgerlich. Natürlich kann genau das im RL vorkommen, kommt es im RSP vor, dann bedeutet es aber für mich, dass der SL den Spielern ein eigentlich durchaus zu erwartendes Umweltelement vorenthält, um seine kompliziertere, "kreativere" Problemlösung durchzudrücken. Und dann sind wir wieder bei der Geschichte, die so lange stockt, bis die Spieler auf eine der Strategien kommen, die dem SL vorschweben und die in seinen Augen angemessen kreativ sind.

Variante 2:
Das Fehlen von Hämmern ist vom SL von Anfang an als Teil des zu lösenden Problems angelegt, mit obiger Erklärung. Dann ist es sinnvoll, dass der SL das möglichst schnell kommuniziert, damit die Spieler sich nicht in eine sinnlose Richtung einschießen und frustriert sind. Wenn nun aber Spieler 1 sagt: "Mein Charakter ruft seine Freundin an, ob die einen Hammer vorbeibringen kann", dann sollte das wiederum eine legitime Lösungsstrategie sein. Bzw. vielleicht erreicht er nicht seine Freundin, sondern deren ältere Schwester, die prompt einen hässlichen Streit vom Zaun bricht, als sie mit dem Hammer auftaucht ... Wenn der SL aber einfach sagt: "Egal, wen du anrufst, es geht keiner ran", oder "dein Handyakku ist alle", dann sind wir wieder beim blockieren ...
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Rosaluchs am 19.06.2010 | 12:08
Manchmal muss man den gemeinsamen Vorstellungsraum in Frage stellen und ihn gegebenenfalls angleichen. Aber imho hilft es da mehr, wenn man sich mehr Details der Spielwelt geben lässt, als die Welt in Eigenregie zu ändern. Als Dauerlösung führt das nämlich (zumindest bei mir) zu Frust beim SL. Warum sich Arbeit machen und eine Welt und ein Problem ausdenken, wenn die Spieler dann mit der Macht des PE alles einebnen?
Das ganze geht irgendwie auch wieder Richtung: Darf der Spieler was dazu erfinden oder nicht. Was eigentlich mit dem Nein sagen an Sich wenig zu tun hat. Ob die Spieler sagen: "ich nehm den Hammer und ....." , oder "Ich habe eine Idee, dafür brauche ich nur einen Hammer, Sl hier liegt bei all dem Werkzeug doch bestimmt auch ein hammer " kann von Spielerseite das gleiche meinen, wir reden manchmal nunmal verkürzt bzw. auch ungenau.Da es sein kann das auch bei der ersten Formulierung der Spieler keine Details schaffen will osondern nur davon ausgeht das in einer Garage voll Werkzeug immer ein Hammer ist.
Solche Situationen wären also erstmal Kommunikationsprobleme.
Zu dem Punkt der leichteren Lösung bzw. umgehen des eigentlichen Problems wurde ja imho schon oft genug geschrieben, das dies einfach nicht sein muss, da einem SL genug möglichkeiten gegeben sind die Herausforderung hoch zu halten.
Das Beispiel selbst hat Achamanian ja schön aufgedrösselt.
Und es stellt sich beim Rollenspiel immer die Frage ob ich wegen einer wirklich Plotrunrelevanten Simulation den Spielern den Hammer vorenthalten muss(und auch alle Gegenstände die als Hammer für die Situation zweckentfremdet werden können, gerade in dem Beispiel sollte jede etwas größere Zange seinen Zweck ja auch erfüllen ^^), da es ja wie schon gesagt in dem Moment Frust erzeugt.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Sir Mythos am 19.06.2010 | 18:00
Das ganze geht irgendwie auch wieder Richtung: Darf der Spieler was dazu erfinden oder nicht. Was eigentlich mit dem Nein sagen an Sich wenig zu tun hat. Ob die Spieler sagen: "ich nehm den Hammer und ....." , oder "Ich habe eine Idee, dafür brauche ich nur einen Hammer, Sl hier liegt bei all dem Werkzeug doch bestimmt auch ein hammer " kann von Spielerseite das gleiche meinen, wir reden manchmal nunmal verkürzt bzw. auch ungenau.Da es sein kann das auch bei der ersten Formulierung der Spieler keine Details schaffen will osondern nur davon ausgeht das in einer Garage voll Werkzeug immer ein Hammer ist.

Ein springender Punkt wie ich finde. Ich vergleich das gerne mit einer Art Film. Um mal das Raumbeispiel mit dem "Fluchtfenster" aufzugreifen.

Der SL stellt sich einen Raum vor, in dem das entsprechende Fenster nicht da ist.
Der Spieler hingegen stellt sich den gleichen Raum mit Fenster vor.

Im Film gäbe es jetzt zwei Möglichkeiten:
A) Der Raum hat von vorneherein ein Fenster... dann wäre der Spruch des Spielers "Ich springe durch das Fenster auf der Rückseite" legitim (was es somit in seiner Gedankenwelt auch ist).
B) Der Raum hat kein Fenster ... dann würde durch eben den Spruch des Spielers plötzlich ein Fenster entstehen.

Die Problematik mit PE ist halt, dass die Spieler etwas anderes im Kopf haben als der SL. Das kann daran liegen, dass der SL ungenau beschreibt oder nicht daran gedacht hat. Evtl. macht der SL das ja sogar mit Absicht, um sich Möglichkeiten offen zu lassen. Damit lässt er den Spielern aber auch Möglichkeiten.

Und da man Zusammen die Welt definiert finde ich, dass Spieler auch Dinge erfinden können. Machen die eh viel zu selten. Wenn die Spieler das gut machen, dann muss man als SL nicht viel tun - nur halt hin und wieder mal nen Red Hering in den Raum werfen.  ;D
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.06.2010 | 19:58
Ich muss mich wundern, wie emotional und teilweise verbissen hier diskutiert wird.

Ich dachte, es geht hier um den Grundsatz:
Überlege Dir, bevor Du zu Ideen der Spieler Nein sagst, was Du damit bewirkst. Frage Dich vor dem Nein: Warum eigentlich nicht?

Mehr ist hier doch gar nicht (jedenfalls von mir nicht) gefordert. Niemand, der Nein sagt, ist böse oder ein schlechterer Mensch oder Rollenspieler. Ich sage auch Nein. Vielleicht sogar zu oft.
Ich bin ein Railroader. Und ich möchte keiner mehr sein. Gerade dieses Konzept, öfter mal Ja zu sagen, bedeutet für mich als eSeL auch ein Stück Befreiung von einem alten Konzept, das für mich bislang alternativlos war.

Ich sag es gerne ein weiteres Mal: Mit zu viel Ja, kann man auch Schaden anrichten (es den Spielern zu leicht machen), aber mit zu viel Nein kann man in eine Sackgasse geraten, die für den Spielspaß noch schädlicher sein kann (nicht muss).

Ich sehe daher das alles hier nur als Anregung und nicht als Wertung. Eine Anregung, über den eigenen Spielstil nachzudenken und sich auszutauschen.

Wie oft haben meine Spieler vor einem Problem gegrübelt, für das nur eine Lösung vorgesehen war?
Wie oft habe ich Ideen (=kreatives Schaffen, egal, wie blöd die Ideen sind) abgewürgt mit einem bloßen Nein oder einem versteckten Nein (zu hohe Probenerschwernisse etc.)?
Wieviel mehr Spaß hätten wir haben können, wenn ich mich einfach auf eine Idee (abweichend von meinem Plan) eingelassen hätte?
Welch schönen bösen Konsequenzen hätte ich mir für diese "Abkürzung" ausdenken können (z.B. eine Kontaktperson, die hilft und später selber Hilfe von den SC erwartet)?

Ich sehe diese Diskussion jedenfalls sehr entspannt, allerdings ist es meine Meinung, dass der Grundsatz: Sag häufiger Ja (als vielleicht bisher) dermaßen einleuchtend ist, dass es schwer fällt, abweichende Meinungen nachzuvollziehen, zumal wenn sie sich auf Einzelbeispiele stützen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 19.06.2010 | 23:09
Schöner Beitrag, Yehodan!  :D

Ich sehe diese Diskussion jedenfalls sehr entspannt, allerdings ist es meine Meinung, dass der Grundsatz: Sag häufiger Ja (als vielleicht bisher) dermaßen einleuchtend ist, dass es schwer fällt, abweichende Meinungen nachzuvollziehen, zumal wenn sie sich auf Einzelbeispiele stützen.
Der Nachsatz ist meiner Meinung nach ziemlich wichtig. Denn meist kommt ja hier ein "aber was ist denn in derundder Situation?". Ja, möglich, dass in derundder Situation ein "Nein" sinnvoll sein kann. Darum geht es doch aber nicht, es geht um eine generelle Einstellung. Ein "Ja-Sager-SL" darf auch mal "Nein" sagen, das ist ihm doch nicht verboten - aber er sollte wissen, warum und was er damit "anrichtet" kann.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Sashael am 20.06.2010 | 10:20
Ein "Ja-Sager-SL" darf auch mal "Nein" sagen, das ist ihm doch nicht verboten - aber er sollte wissen, warum und was er damit "anrichtet" kann.
Prinzipiell "richtet" er damit gar nichts "an", ausser den Spielern eine Information zu geben.
Ich versuche, diese Diskussion auch entspannt zu sehen, aber die Immer-"Ja"-Fraktion lässt imho durchblicken, dass "Nein" erst mal per se schlecht ist. Und das finde ich albern.

Um mal das Schrauben-Beispiel als Spielsituation aufzudröseln: ... etc
Die Verantwortung liegt nicht nur beim SL, die Situation so schnell wie möglich zu kommunizieren. Sie liegt genauso bei den Spielern, ein "Nein" als Herausforderung anzunehmen.
Zudem ist das Beispiel, so wie du es verwendest nur sehr bedingt geeignet das Problem aufzuzeigen. Für die Spieler gibt es nämlich erst mal nur die Information, dass sich in der Garage keine Hämmer befinden. Ob sie jetzt annehmen, dass dahinter ein toller Plot steckt oder ob sie dem SL Railroading und notorisches Nein-Sagen vorwerfen, liegt bei ihnen. Und wenn ihre Grundannahme allerdings schon darin besteht, dass ein SL ein besser "Ja" oder "Ja, aber ..." sagen soll, dann ist schon mal schlechte Luft, ohne dass sie überhaupt einen Gedanken an eine alternative Lösung "verschwendet" haben.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 20.06.2010 | 10:40
Ich versuche, diese Diskussion auch entspannt zu sehen, aber die Immer-"Ja"-Fraktion lässt imho durchblicken, dass "Nein" erst mal per se schlecht ist. Und das finde ich albern.

Nein, das lässt niemand "durchblicken". Es gibt auch überhaupt keine "Immer-Ja-Fraktion", weil niemand hier behauptet, der SL müsse immer ja sagen. Selbst im Engangspost schreibt Ein ja, dass ein *unangebrachtes* Nein laut der Ja-Fraktion vermieden werden sollte, und was unangebracht ist, steht ja wohl zur Diskussion. Kurz: Es gibt die Ja-Sagen-Doktrin überhaupt nicht, es gibt lediglich die Anregung, es statt mit der Tendenz zum Nein-Sagen (weil: das hat der SL nicht so geplant) mal mit der Tendenz zum Ja-Sagen (weil: es spricht nichts dagegen) zu versuchen. das habe ich jetzt auch ichweißnichtwieoft geschrieben.

Die Verantwortung liegt nicht nur beim SL, die Situation so schnell wie möglich zu kommunizieren. Sie liegt genauso bei den Spielern, ein "Nein" als Herausforderung anzunehmen.

Darum gehts doch gar nicht. Hör doch mal auf, dich zu fragen, "Wer muss was, wer soll was, wer darf was". Es muss, darf soll erst mal niemand irgendwas, weil die Gruppe sich auf alle möglichen Spielweisen einigen kann. Der Punkt ist, darüber nachzudenken, mit welchen Mitteln man welche Effekte erzielt. Der Vorschlag, öfter mal Ja zu sagen, ist weiter erst mal nichts als der Hinweis, dass die viele SL dieses Mittel nicht oder nicht bewusst verwenden, obwohl es potentiell den Spielspaß erhöhen kann.

Zudem ist das Beispiel, so wie du es verwendest nur sehr bedingt geeignet das Problem aufzuzeigen. Für die Spieler gibt es nämlich erst mal nur die Information, dass sich in der Garage keine Hämmer befinden. Ob sie jetzt annehmen, dass dahinter ein toller Plot steckt oder ob sie dem SL Railroading und notorisches Nein-Sagen vorwerfen, liegt bei ihnen. Und wenn ihre Grundannahme allerdings schon darin besteht, dass ein SL ein besser "Ja" oder "Ja, aber ..." sagen soll, dann ist schon mal schlechte Luft, ohne dass sie überhaupt einen Gedanken an eine alternative Lösung "verschwendet" haben.

Du gehst von einer Gruppe aus, die nicht kommuniziert, sondern sich gegenseitig Vorwürfe macht: "Blöder SL, du blockierst!" - "Blöde Spieler, ihr wollt es ja nur einfach haben und seid beleidigt, weil ihr mein Problem nicht gelöst kriegt!"
Natürlich funktioniert überhaupt nichts, wenn die Spieler da sitzen und sich im stillen denken: "Der SL muss ja sagen!", und der SL da sitzt und sich im Stillen denkt: "Die müssen meine Herausforderung bewältigen!" und hinterher werfen sich alle gegenseitig vor, alles falsch zu machen. In dem Fall machen alle beteiligten Mist, weil sie sich nicht fragen, welche Techniken angewendet werden können, um gemeinsam den Spielspaß zu erhöhen, sondern weil sie in Doktrinen denken: "Man muss Ja sagen!"/"Es darf nicht zu einfach sein!", ohne sich zu fragen, was diese jeweiligen Regeln eigentlich sollen und wann sie deshalb sinnvoll anzuwenden sind und wann nicht.

Genau so läuft einfach die Diskussion hier. Anstatt, dass mal irgendjemand die Ausführungen zum Ja-Sagen liest und zu verstehen versucht, kommt immer wieder: "Aber ich finde, es gibt keine Herausforderung mehr, wenn ich immer ja sage!", was völlig an der Sache vorbeigeht. Es ist echt zum verzweifeln.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Sashael am 20.06.2010 | 12:36
Genau so läuft einfach die Diskussion hier. Anstatt, dass mal irgendjemand die Ausführungen zum Ja-Sagen liest und zu verstehen versucht, kommt immer wieder: "Aber ich finde, es gibt keine Herausforderung mehr, wenn ich immer ja sage!", was völlig an der Sache vorbeigeht. Es ist echt zum verzweifeln.
Wenn ich mir die letzten Seiten bei der Diskussion mit Teylen durchlese, wird ihren Ausführungen sehr wenig bis gar keine Beachtung geschenkt (möglicherweise nur imho) und "Ja ist aber besser" wie ein Mantra wiederholt. Gelegentlich abgeschwächt durch ein "Ja ist in den meisten Fällen besser".

Was nicht stimmt. Aber das wird mit der Frage "Was brichst du dir ab, wenn du Ja sagst?" abgebügelt. Natürlich bricht sich der SL nichts ab, sofern er sich als reiner Dienstleister der Spieler sieht. Will er selber auch seinen Spass, kann er sich sehr wohl was abbrechen. Nämlich sein eigenes Vergnügen am Spieltisch. Aber dann ist er ja sowieso nur ein blöder Railroader und Spielerrumschubser. Mööp.   ::)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 20.06.2010 | 13:04
Was nicht stimmt. Aber das wird mit der Frage "Was brichst du dir ab, wenn du Ja sagst?" abgebügelt. Natürlich bricht sich der SL nichts ab, sofern er sich als reiner Dienstleister der Spieler sieht. Will er selber auch seinen Spass, kann er sich sehr wohl was abbrechen. Nämlich sein eigenes Vergnügen am Spieltisch. Aber dann ist er ja sowieso nur ein blöder Railroader und Spielerrumschubser. Mööp.   ::)

Zeig mir bitte EINE Stelle, wo jemand als blöder Railroader oder Spielerrumschubser bezeichnet wird. Ich bin diesen unlauteren Diskussionsstil ECHT LEID.
Noch mal: Es geht nicht darum, jemandem etwas vorzuschreiben oder gar jemandem zum Dienstleister zu verurteilen. Im Gegenteil: Es geht darum, BEWUSST zu entscheiden, welche TECHNIKEN man einsetzt, um GEMEINSAM möglichst viel Spaß zu haben. Für MICH hat der Gedanke, tendenziell ja zu sagen den Spielspaß als SL extrem gesteigert, weil ich nämlich nicht mehr GENERVT dasitzen musste und warten, bis die Spieler endlich den RICHTIGEN Weg finden, sondern weil die Ereignisse sich tendenziell permanent weiterentwickelten, sobald ich das ZUGELASSEN habe. Das besonders tolle ist, dass ich dabei als SL auch noch selbst von den Entwicklungen überrascht werden kann. Das macht mir tausendmal mehr Spaß als meine fertige Problemlösungsstrategie im Kopf, die dann früher oder später von meinen Spielern brav nachvollzogen wird.
Aber nochmal: Wenn dir das anders geht, bist du deshalb nicht blöd. "Sag doch mal ja" heißt nichts weiter als: "He, wenn ihr euch am Spieltisch tendenziell langweilt, wenn Spieler und SL genervt sind, weil nichts vorangeht, weil dem SL das Vorgehen der Spieler unsinnig erscheint oder weil die Spieler die Logik des SL nicht nachvollziehen können, kann man dem möglichweise mit einer bewussten Tendenz zum Ja-Sagen abhelfen. Probiert es aus, wenn ihr wollt, lasst es, wenn ihr es doof findet." Und als EXTRASERVICE wird an Orten wie in diesem Thread von Leuten wie mir versucht, zu erklären, WARUM das Ja-Sagen manche Probleme lösen kann und was der strukturelle Unterschied zwischen einem "Ja" und einem "Nein" ist.
Darauf erwarte ich zwei mögliche Einwände: Entweder, jemand sagt: "He, mit deiner Darlegung stimmt was nicht" und begründet das, oder jemand sagt: "Ah, so, na schön, aber für mich ist das nichts." Beides kommt aber von teylen und dir nicht, sondern immer nur der Vorwurf, man wolle euch was vorschreiben, man wolle euch Beleidigen usw.

Ist es so schwer, sich z.B. mal den Ja-Nein-Entscheidungsbaum aus dem verschiedenen Beispielen vors innere Auge zu holen und zu überlegen, ob das eine logische Struktur ist oder nicht? Im Zweifelsfall malt man sich das auf, klarer kann man's doch nicht serviert kriegen!

Also nochmal: Ja-Sagen ist kein "Service" für Spieler, kein Eierschaukeln und kein Luschenfußball, bei dem der SL seine "Ansprüche" an die Kreativität und Einsatzbereitschaft der Spieler herunterfährt, um ihrer Bequemlichkeit entgegenzukommen. Ja-Sagen ist einfach nur die Entscheidung, die Handlung auf dem Strang weiterzuentwickeln, an dem die Spieler positives Interesse bekunden. Nein-Sagen blockiert dagegen tendenziell einen Strang, an dem die Spieler positives Interesse bekunden. Letzteres ist nicht unbedingt BÖSE oder FALSCH oder RAILROADING, es kann auch absolut sinnvoll sein. Der Punkt ist, dass es SINNVOLL ist, Ja zu sagen, WENN NICHTS DAGEGEN SPRICHT, VORAUSGESETZT, man legt Wert auf einen Spielfluss, in dem die Ereignisse sukzessive aufeinander AUFBAUEN. Wenn einem das NICHT SO WICHTIG IST und man lieber Puzzlesequenzen aufeinander folgen lassen möchte, in denen die Spieler nach und nach Möglichkeiten abchecken, bis sie schließlich die richtige finden, weil man das als die interessantere Form von Herausforderung empfindet, ist das völlig in Ordnung, vorausgesetzt, man ist sich da mit seiner Gruppe halbwegs einig. Wenn aber UNZUFRIEDENHEIT in der Gruppe herrscht, weil das Spiel stockt, dann liegt das vielleicht genau an diesem Puzzle-Prinzip, und dann ist es VIELLEICHT sinnvoll, das Prinzip in Frage zu stellen und stattdessen dazu überzugehen, tendenziell ja zu sagen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.06.2010 | 13:10
Schön geschrieben, Achamanian.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.06.2010 | 13:24
 :d
Das Gemeine ist, dass der Post jetzt auf Seite 8 ist und jemand der ein solches Unzufriedenheitsproblem in der Gruppe hat tendentiell nicht die Lust hat sich durch diverse vorhergehende Seiten auf denen sich alles im Kreis dreht zu wühlen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 21.06.2010 | 09:19
Und wieder einmal eine Diskussion um der Diskussion willen.  :q
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 21.06.2010 | 12:18
Und wieder einmal eine Diskussion um der Diskussion willen.  :q

Und wieder einmal ein Kommentar um des Kommentars Willen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 22.06.2010 | 09:06
Und wieder einmal ein Kommentar um des Kommentars Willen.
Meine Intention war es, auf das eigentliche Problem hinzuweisen. Und in meinen Augen ist daß die Denkweise vieler Benutzer dieses und anderer Foren, in Bezug auf das Verhalten von Rollenspielern während der Ausführung des Spiels.
Aber dazu mehr woanders, da dieses Denken doch schon eher ein eigenes Thema verdient.
Verzeiht die Unterbrechung.

@Topic:
ja.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 23.06.2010 | 17:41
Der Thread heisst doch: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen.
Das, in Kombination die andere Seite der Doktrin das der Spielleiter "Ja" sagen sollte, ist fuer mich ein klarer Indikator das es in dem Thread um das Themengebiet geht wie man mit das "Nein" als Technik sinnvoll einsetzen kann ohne lauter das Warnleuchten vor Augen blinken zu haben das man ggf. auch noch unangebracht Spielerinput blockiert.

Sich dort hinzustellen und am Thread Thema vorbei sich ueber die "Ja" Technik auszulassen, welche Probleme es vielleicht loest, welcher Struktur ihm zu eigen ist und in welchen Ausmass sie dem Nein ueberlegen sei, wirkt es doch ziemlich aggressiv und nicht im geringsten konstruktiv.

Ansonsten, ich habe mich ja fast daran gewoehnt das Argumente meinerseits ignoriert und Beispiele bis kurz vor'm letzten Drittel gelesen werden und dann sinnentstellt aber:
[..] in denen die Spieler nach und nach Möglichkeiten abchecken, bis sie schließlich die richtige finden, weil man das als die interessantere Form von Herausforderung empfindet, ist das völlig in Ordnung [..]
Ich bin versucht zu fragen ob ich dem naechsten der erneut unterstellt es ginge beim "Nein" sagen darum das es nur eine einzigen Weg gibt den es zu finden gilt irgendwie Gewalt antun darf.

Um versuchen das Problem strukturell zu betrachten.
Bevor es etwas gibt das es zu betrachten gibt sollte ein Spannungsfeld gegeben werden. Da ich von der Praemisse ausgehe das man aufregende Situationen betrachtet.

Bei den bisherigen Beispielen waere das:
"Der/Die Charakter(e) sind auf der Flucht und befinden sich im dritten Stock eines Gebaeudes."
"Der/Die Charakter(e) beobachten von einer Ballustrade aus den Ballsaal und wollen eingreifen obwohl der Weg die Treppe hinab zu lang braucht."
"Der/Die Charakter(e) wollen in ein Gebaeude einsteigen und koennen nicht durch die Vordertuer."

Um die Struktur zu verdeutlichen haette man bei einer Programmierung dann ein entsprechendes Modul oder Objekt.
In diesem Modul stellt der Spieler dann eine Bedingung auf wie:
"Flucht aus dem dritten Stock mittels Mistwagen geglueckt."
"Distanz zum Ort mittels Kronleuchter ueberwunden."
"Gebaeude per Hintereingang zugaenglich."

Sagt der Spielleiter nun dazu "Ja", ist das Modul bzw. Objekt abgeschlossen,
heisst das Abenteur laeuft ausserhalb des Moduls weiter. Ich stelle nicht in Absprache das das Objekt einige interessante Eigenschaften weiter vererbt, wie der Amok-fahrende Mistwagen, aber der Vorgang, respektive die Prozedur fuer sich genommen ist beendet. So etwas wie:

IF <Player Condition> = True THEN
   EXIT SUB;
ELSE [.. ReCall der Prozedur mit <Player Condition> = False ..]

Insofern verstehe ich nicht in wie das "Ja" in Bezug auf den Spannungsaufbau der Szene konstruktiv wirken kann respektive soll. Auf den Spielfluss bezogen beendet es den entsprechenden Spannungsaufbau anstelle ihn irgendwie zu bereichern.

Die Ereignisse werden durch das Nein auch nicht sequentieller, bauen mehr auf einander auf, als das quasi eine Umgebungsvariable angepasst wird.
Angenommen man setzt Hintertuer = False [Weil das Haus keine Hintertuer hat. Weil man keine Hintertueren mehr sehen kann. Weil eine Hintertuer nur eine Vordertuer hinten ist. Weil man Hintertueren nicht abkann seit einem die letzte im RL zankte. etc. ..]
Dann folgt daraus nicht das es eine vorgegebene Sequenz mit einer Geheimtuer und altechsischen Zeichen gibt, die man lesen muss, nachdem man vier NSCs in der Reihenfolge 3 2 4 1 abgraste, sondern nur das da keine Hintertuer ist.

Ebenso kann es natuerlich auf einander aufbauen. Angenommen man findet keinen Kronleuchter, oder der Kronleuchter ist arg weit weg, dann baut die naechste Handlung auf der Nicht-Existenz bzw. der Problem Existenz des Kronleuchter auf.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 24.06.2010 | 11:23
Na, das ist doch mal eine systematische Darlegung, auf die man auch sinnvoll eingehen kann.

Ich glaube, das Problem ist die Definition des Spannungsbegriffs. Du definierst Spannung, so wie ich das verstehe durchaus angemessen als "Unsicherheit über den Ausgang" und fügst hinzu, dass ein langanhaltender Zustand der Unsicherheit über den Ausgang einem langanhaltenden Spannungszustand entspricht. D.h. wenn eine deiner drei Beispielsituationen in einem Aufwasch gelöst wird, weil der SL "ja" zu einer Idee sagt, die das Problem löst, dann bietet sie keinen anhaltenden inneren Spannungszustand mehr.

Die Einheit, in der du das ganze betrachtest, sind "Module" - d.h. Einzelprobleme, die nacheinander von den Spielern gelöst werden müssen. Spannung entsteht innerhalb der Module, weil man nicht weiß, ob und wie die Situation gelöst wird. Anhaltende Spannung entsteht, wenn die Spieler lange brauchen, um ein Modul zu lösen.

Das kann alles wunderbar funktionieren, wenn die Spieler die Bewältigung der Aufgabe auch tatsächlich interessant finden. Wenn die Aufgabe dagegen nur als Hindernis empfunden wird, um zum eigentlich interessanten Teil zu gelangen, dann wird nicht mehr Spannung erfahren, sondern Frustration. Und aus der Erfahrung, dass solche Frustration häufig entsteht, kommt der "Ja/Ja, aber"-Ansatz. Den kann man aber nicht verstehen, indem man von der Einheit des Moduls ausgeht, also des zu lösenden Einzelproblems, und voraussetzt, dass die Spannung innerhalb dieses Moduls entstehen muss.

Beim Ja-Sagen ist die entscheidende Einheit die Spielerentscheidung. Das Ziel beim Ja-Sagen ist, das möglichst viele Ideen und Entscheidungen der Spieler eine Konsequenz haben, durch die die Gesamtsituation sich verändert. Spannung heißt dann: Jede Entscheidung treibt die Ereigniskette organisch voran. Dabei werden "Module", die der betreffende Spieler für weniger interessant hält, tendenziell abgekürzt/übersprungen. D.h. wenn der Spieler es für langweilig hält, eine Odyssee durch den gerammelt vollen Ballsaal auszuwürfeln, dann wird er sich einen Kronleuchter einfallen lassen, mit dem er sofort und stylisch ans Ziel kommt. Wenn das dem SL zu langweilig ist, kann der die Gefahr einbringen, dass der Kronleuchter sich aus der Verankerung löst. In dem Fall hat der Charakter dann wahrscheinlich mehr Probleme, als wenn er sich einfach durch die Massen gedrängelt hätte, er wird aber höchstwahrscheinlich zufriedener sein, weil seine Ideen und Handlungen direkte Konsequenzen haben, die die Situation verändern (jetzt liegt da ein heruntergekommener Kronleuchter ...).

Beim Ja-Sagen ist das Ziel, z.B. im Zeitraum von einer Stunde möglichst viel Spannung und allseitiges Interesse an den In-Game-Ereignissen zu erzeugen, indem man dafür sorgt, dass alle Entscheidungen und Entwicklungen, an denen wenig Interesse besteht, vermieden werden. D.h. Spannung entsteht, weil es tendenziell immer um etwas geht, was den Spielern in diesem Moment gerade wichtig ist.

Bei deinem Ansatz ist das Ziel, innerhalb eines Moduls möglichst viel Spannung zu erzeugen, indem du die Unklarheit über Lösungsweg und Ausgang aufrechterhältst.

Insofern wird mir auch klar, warum du auf der falschen Vorstellung beharrst, Ja-Sagen hieße, Erfolge zu verschenken. Natürlich stimmt es, dass auf der Ebene von Modulen eventuell Erfolge verschenkt werden. Das ist aber nur ein Weg, weniger interessante Passagen abzukürzen, ohne dabei die Immersion zu brechen, und zur Aushandlung der wirklich entscheidenden Momente zu kommen. Welche Momente entscheidend sind, liegt aber nun wieder maßgeblich im Auge des Betrachters. Deshalb entscheiden die Spieler über ihren Input mit, welche Situationen schnell abgehandelt werden sollten und welche im Detail ausgespielt.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 24.06.2010 | 11:41
Hervorragende Zusammenfassung, Ach. Darauf wollte ich auch in etwa hinaus, als ich von Tasks (den einzelnen Herausforderungsmodulen) und Conflicts (als übergeordneten Situationen, in denen auf verschiedene Weise Spannung entstehen kann, gesprochen habe. Außerdem kann ja auch Spannung dadurch entstehen, dass der Spieler dem SL durch Erschaffung eines Faktes selbst eine Vorlage für eine mögliche Herausforderung gibt (Kronleuchter kracht).
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Markus am 24.06.2010 | 11:59
what Achamanian said, dies soll nur ergänzen:

- Vorneweg, ich halte den Vergleich mit etwas, was ich als Textadventure identifizieren würde nicht für sinnvoll oder dienlich.
- Das Problem an der Konstruktion: Spannung durch Problem ist, dass die entscheidenden Aspekte "Stakes und Consequences" die über die Szene hinaus gehen fehlen.
Unabhängig davon, wie viele Lösungsmöglichkeiten es gibt, es ist out-game völlig klar, dass die Spieler solange herumprobieren, bis der SL durch ein Ereignis weitere Versuche unmöglich macht oder bis sie die richtige Lösung gefunden haben. (FWIW Ich nenne das Pixelbitching und finde es stinklangweilig). Ob die SL die möglichen Lösungswege dabei bewußt konstruiert oder irgendeinen vermeintlich externen Maßstab wie Realismus anlegt ist unerheblich. Kern der Situation und Quelle der "Spannung" ist, dass es nicht weitergeht, bis das Puzzle gelöst ist.
Derartige Puzzles/Rätsel sind aber nur eine Variante davon, wie man im Rollenspiel Spannung und Herausforderung/Hindernisse aufbauen kann.
Beim "Ja" und insbesondere beim "Ja, aber ..." funktioniert das darüber, dass zwar gegebenenfalls (immer wieder wichtig: die Neigung interessante Probleme auf diese Art zu lösen nimmt sehr schnell ab) ein Teil des Puzzles gelöst wird, die Stakes, also das, was auf dem Spiel steht, das eigentliche Ziel, erhalten bleiben.
Eine offene Hintertür heißt noch lange nicht, dass auch die Wohnungstür problemlos zu öffnen ist, heißt noch nicht, dass keine Nachbarn nach Hause kommen, heißt noch nicht, dass niemand in der Wohnung ist, heißt noch nicht, dass der Hausmeister nicht zwischenzeitlich die Tür zusperrt, heißt noch nicht, dass das Gesuchte in der Wohnung gefunden werden kann und so weiter und so fort. Die Spannung bezogen auf's Ziel "etwas aus der Wohnung klauen" bleibt weiter erhalten.
Dito für den Kronleuchter, der ja auch nur ein Zwischenschritt dahin ist, den Kameraden zu retten und heil da wieder raus zu kommen.

dann baut die naechste Handlung auf der Nicht-Existenz bzw. der Problem Existenz des Kronleuchter auf.
Das ist der Punkt, an dem die Textadventure-Vorgehensweise am Spieltisch als soziale Interaktion zum Problem wird. Rein von der Programmierung her macht es keinen Unterschied, ob die nächste Schwierigkeit sich aus dem "ja, aber" oder aus einem "Nein" ergibt. Sozial macht es einen Unterschied.* Weil eben in dem einen Fall der kreative Beitrag eines Mitspielers aufgenommen und weitergesponnen wird, im anderen Fall wird er blockiert. Und wenn die eigenen Ideen öfter blockiert werden entsteht in der Regel Frust.
Fallweise kann das als interessant und spannend erlebt werden, keine Frage. Manchmal ist es toll, ein knackiges Rätsel zu lösen. Aber, das sind Ausnahmen. Weder der Wohnblock noch der Ballsaal sind als knackige Rätsel konzipiert, in denen die Spieler all ihren Grips einsetzen müssen (es gibt ja zig Lösungswege die nicht sonderlich obskur sind). Es wird sich in aller Regel kein Hochgefühl einstellen, wenn es gelingt in einen Wohnblock einzudringen oder einen Ballsaal zu durchqueren. Deswegen ist in diesen Fällen "Ja", oder "Ja, aber" besser, und ein "Nein" vor allem dann angezeigt, wenn es um ein richtiges Rätsel/puzzle geht, oder wenn die Stakes und Consequences anders nicht aufrechterhalten werden können. (Wenn also bspw. jemand beim Wohnblock den unter der Fußmatte liegenden Generalschlüssel herbeierzählt.)


* Genauso wie es im Bezug auf das was Achamanian sagt einen Unterschied macht, ob jemand bspw. durch ein "Da kommt doch bestimmt nach einer Weile eine beschwippste Partymaus heim." das Problem auf eine für ihn interessante Ebene (die Soziale) verlagert, oder direkt sagt: "Diese Herausforderung interessiert mich nicht. Das ist langweilig. Was muss ich tun/würfeln um drin zu sein?" (Und das "Ja, aber ..." wäre der Türsteher, den die Partymaus abgeschleppt hat.)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Maarzan am 24.06.2010 | 12:38
Das Problem ist doch nicht das Nein sagen, sondern die Umstände, unter denen es geschieht.

Wo es einen Spielleiter gibt, kommt ihm auch eine entsprechende Verantwortung zu, welche der Aufgabe entspricht, welche einem SL in diesem Spiel oder auch dieser Runde überantwortet wurde, sei es nun eine "schöne" Geschichte zu erzeugen, ein angemessenes Herausforderungslevel zu halten oder aber einen schlüssigen Hintergrudn zum Erkunden zu präsentieren.
zu dieser verantwortung und Aufgabe gehören Werkzeuge, zu denen das Nein eben einfach gehört, wenn Einwürfe dieses Ziel gefährden.

Problematisch wird es erst, wenn Leute Zweifel bekommne, dass das Nein für das Erreichen des Ziels wirklich notwendig war und wie bei vielem ist auch beim Einsatz von Werkzeugen Sparsamkeit eine Zier.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 24.06.2010 | 18:12
Ich denke das die Definition des Spannungsbegriff als "Unsicherheit ueber den Ausgang" nicht trifft wie ich Spannung definieren.
Wuerde die Unsicherheit ueber den Ausgang die Spannung definieren, waeren bestuende beispielsweise bei Filmen welche man bereits gesehen hat kein Anlass sie erneut zu betrachten.

Meiner Ansicht nach verhaelt es sich mit der Spannung im Drama oder auch Rollenspiel aehnlich wie mit der Elektrotechnik. Wenn man in der Elektro Technik Spannung haben moechte muss man zwischen den Potentialen, also Eingang und Ausgang dem Stromfluss einen Widerstand entgegensetzen.

Das heisst wenn man, um das Beispiel der Kronleuchter-Szene aufzugreifen,
die Szene betrachtet ist nicht die Frage in welcher Form die Szene ihren Ausgang findet sondern anhalt welcher Poteniale sie Widerstaende bildet welche bei dem Versuch der Ueberwindung respektive Konfrontation Spannung erzeugen.

Entfernt man den Widerstand respektive das Potential aus der Szene in dem man direkt zum Ende schreitet fehlt die Spannung, der Schauwert und wurde das Potential entnommen.


Die Module verwendete ich als Konstrukt um die Szene respektive spezifisch das moegliche Potential / Widerstand zu betrachten und zu beschreiben. Nun und weil es sich im Kontext der Darstellung im Programm Bereich anbietet von Modulen zu sprechen.

Da nach einer Struktur gefragt wurde setzte ich voraus das man gewillt ist es entsprechend der Fragestellung zu abstrahieren.

Den Vergleich mit Text Adventures, sowie den Verweis auf Pixelbitching, empfinde ich als mut- bis boeswillige Fehlinterpretation des Beispiel.
Gerade nachdem ich erneut *explizit* aus bat doch endlich zu glauben das es mir nicht darum geht nur eine die Nein-Technik dafuer zu nutzen das es nur einen oder eine deterministische Anzahl von vorgebenen, funktionierenden Loesungs-Wegen zu finden gilt.


Auf die Frage in wie weit die Spieler das Spannungs Potential in unserem Modul anerkennen sowie was nachdem Modul geschieht moechte ich spaeter eingehen.


Zunaechst zu dem Modul selber.
Wir nehmen die Situation mit der Ballustrade und dem Ballsaal. Zudem setzen wir voraus das ein hinreichend grosser Anteil der Spielteilnehmer Spannung wuenscht.

In Bezug auf die Spannung braucht es ein zwei entgegen gelegte Potentiale da ohne diese kein Handlungs Fluss entsteht. In dem Fall die raeumliche Distanz zwischen Ballustrade und Boden sowie Zeitnot [Diese Schaltung kann mehrdimensional sein].
In dem Handlungsfluss braucht es mindestens einen Widerstand fuer die Erzeugung der Spannung.
Im einfachsten Fall beschreibt der Spielleiter die Wege, also quasi die feste Schaltung, schafft Widerstaende in Form von Wuerfel Proben, und die Spieler gelangen zum Ausgang der Situation.
In dem Fall der hier beschrieben ist beschreibt der Spielleiter die Eingangssituation sowie die Ausgangsituation und hat keine(!) Schaltung.

Die Spieler starten demnach und fangen an ueber moegliche Wege sowie Widerstaende nach zu denken - die in ihrer Natur zu Spannung fuehren.
Ein Widerstand als solcher entsteht durch Reibung.
Reibung in Bezug auf Rollenspiele sind m.E. unter anderem:
 - Wuerfelproben
Da sie einen Zufalls generierten Faktor ueber den Ausgang der Situation einfuehren.
 - Hindernisse
Da es gilt diese zu ueberwinden.
Was ich mit der zugegeben sehr einfachen If-Then-Else Schleife darstellen versuchte.
 - Dramatischer Fluff
Der halt herum flufft.

Das der Spielleiter ein Hinderniss schafft in dem er eine Frage mit nein beantwortet oder an einer Stelle eine Wuerfelprobe verlangt, unterstellt nicht das er einen Plan abseits der Handlung hat.
Heisst ebenso wenig wie definiert ist wie das naechste Modul aussieht, das nachdem "Ja" respektive einem "Ja, aber" auftaucht, ist definiert wie sich die Schaltung nachdem "Nein" oder einem "Nein, aber" gestaltet.
Waehrend im "Ja" Fall ggf. die Schaltung verworfen, das Modul verlassen und zur naechsten uebergegangen wird haben die Spieler auch im "Nein" Fall ein nicht mindergrossen Gestaltungsanteil.

Tatsaechlich haben sie durch das Feedback hinsichtlich des "Nein" die Schaltung sogar komplexer gestaltet da ein Argument bzw. Umgebungs hinzugefuegt wurde.
Nun und selbst bei einem "Nein" respektive bei einem "Nein, aber" bietet sich die Moeglichkeit durch Erhoehung des Strom, also hartnaeckiges drauf herum handeln, den Widerstand zu ueberwinden.

Je nach Handlungsablauf wird auch der Ausgang variabler bzw. beeinflusster und das Spiel damit 'entscheidungs offener'.

Um nochmal darauf einzugehen wieso ich das Fakten schaffen durch Ja sagen kritischer finde. Es wird angefuehrt das die Spielerentscheidungen treffen. Das ist aber imho weniger der Fall als das sie Ausgaenge ohne Spannungspunkt festlegen womit die Konsequenz in Bezug auf die Reibung entsprechend vermieden wird.

Das heisst es gibt / entsteht in dem Sinn keine Ereigniskette, sondern ein Auslassen von Spannungsmomenten.
In einer Schaltung wo kein Widerstand ist passiert nichts, und das aendert auch nichts dran mehrere Schaltungen ohne Widerstand hinter einander zu setzen. Nichts, bleibt nichts, kein ablesbares Ereignis.

[Innerhalb des Moduls wird natuerlich auch mal der Widerstand ueberwunden, heisst ich schrieb ja auch was von ausgewogenen Ja / Nein Verhaeltnis]


Nun um zum naechsten Aspekt zu kommen fuehrt Akka an das die Situation eventuell nicht als spannend empfunden wird. Das Problem umriss ich kurz in dem Post im Nachbarthread.

In dem Post wurde davon gesprochen das "Die Spieler" (plural) etwas dagegen haben das die entsprechende Situation ueber ein Spannungsverhaeltnis aufgeloest wird.
Tatsaechlich war es jedoch das bisher in allen Beispielen "Ein Spieler" (singular) versuchte eine Entscheidung herbei zu fuehren die vermeidet das eine Spannung entsteht.
Der Rest der Mitspieler wird doch gar nicht gefragt, eigentlich nur der SL. Der dann bitte dem Wunsch des Spielers (singular) entsprechen soll und die vermeintlich langweilige Situation aufloesen, allenfalls noch eine Konsequenz einbauen ueber das "Ja, aber".

Wie verhaelt sich das mit dem etwaigen Wunsch der Mitspieler oder auch des Spielleiters der ja auch mitspielt, nach Spannung?
Heisst ich unterestelle mal das man nicht allzu oft zu zweit spielt. Dann steht da der erste SC der sagt: "Er schwingt sich am Kronleuchter nach unten.". Dann schaut der zweite, dritte also die anderen Spieler vielleicht ziemlich dumm drein, weil die sich [nachdem sie eine handvoll Jackie Chan Filme sahen] total auf etwas absurde Kronleuchter / Wandbehang / Action freuten und die ganze Spannung ... weg ist.
Natuerlich koennten sie sich eine Spannung konstruieren, waeren aber inplay dann total benachteiligt, weil das ausspielen der Kletterakrobatik zu lange dauert und unten schon der Kampf rum ist, oder sie bei der Sache mal patzten [weil das spannungsorientierte ausspielen auch mal risiken birgt].

Statt dessen muessen sie sich dann ebenfalls kurz runter "Fakten" wo sie dann in das Kampf-Spannungsmodul des anderen Spielers gezwungen werden, was sie aber eher oeder finden.


Zu letzt noch,
es wird in den reichsten aller Farben geschildert was alles nachdem ueberwinden des Spannungsmodul mittels Ausloeschung geschieht.
Nur, nur weil man die Spannung aufgriff und es spielte, heisst es doch nicht das da nichts weiterhin geschehen kann und kA der Kronleuchter nicht runter kracht oder die Szene im Ballsaal oeder wird.


Ps: Es geht mir nicht darum ein Textadventure abzubilden oder auch nur Anregungen zu geben wie ein RPG zu programmieren waere. Wer es sich unbedingt programmiert vorstellen will, der stelle sich etwas total freakiges, objekt orientiertes, selbst codierendes Ding vor in dem es keine fest gelegten Ablaeufe gibt.

PPs: Imho bricht das Fakten Schaffen mit der Immersion, aber das waere Thema eines anderen Thread.


@Maarzan
Eine schoene, herausfordernde Geschichte mit schluessigen Hintergrund fordert m.E., gerade wenn es um das erkunden geht einige Neins. Weil andernfalls ist es weniger ein erkunden, also ein entdecken des unbekannten, als ein besuchen von definierten Sachen.
Heisst wenn ich Inplay ein Haus erkunde, moechte ich es entdecken, und zu den Entdeckungen kann der fehlende Hintereingang gehoeren. Wenn ich Inplay einen Gegenstand suche, entsteht eine beiweilen groessere Geschichte wenn dieser fehlt, als wenn er dann einfach da ist.
[Weil die Suche dauert, man Alternativen findet oder was anderes spannenderes macht]

Nu, und just um es nochmal klar zu stellen:
Mir geht es nicht darum das man so oft den Spielern mit Nein eins ueberklatschen soll bis sie kaputt und demotiviert liegen bleiben. Sondern eher darum ueber das Nein durchaus auch Spielerinput aufzugreifen und daraus etwas spannendes zu kreeieren.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Achamanian am 24.06.2010 | 18:37
@Teylen:
Aber funktioniert das nein denn tatsächlich in dem von dir beschriebenen Sinne als "Widerstand"?

Reduzieren wir das Beispiel noch ein bisschen weiter auf Frage-Antwort.

Spieler: "Gibt es einen Kronleuchter?"
SL: "Nein."

Du kannst jetzt sagen: In Bezug auf das Ballsaal-Modul ist das das Merkmal Kronleuchter(-) ein Widerstand, weil dadurch das Erreichen der unteren Ebene nun explizit "schwerer" erscheint als zu dem Zeitpunkt, als noch unklar war, ob es einen Kronleuchter gibt.

Ich beziehe mich aber auf die Einheit der Handlung/Idee und da bedeutet die Antwort "Nein" eine völlige Unterbrechung des Stromkreislaufs: Nein, es gibt keinen Kronleuchter. Deshalb kann auf dieser Leitung keine Spannung entstehen. Der Spieler muss deshalb versuchen, das Modul anderswo anzuschließen und so lange rumsteckern, bis überhaupt Strom fließt.

Spannung ist aus dieser Perspektive eher ein "Ja, aber": Es gibt einen Kronleuchter, der hängt aber wacklig an der Decke. Willst du dich daran langschwingen? Dann kommt der vielleicht runter und erschlägt dabei ein halbes Dutzend unschuldiger Ballgäste. Jetzt hast du einen möglichen Stromfluss, einen Widerstand und eine Entscheidungsmöglichkeit des Spielers, die direkt aus seiner Frage hervorgeht.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 24.06.2010 | 18:41
@Teylen:
Aber funktioniert das nein denn tatsächlich in dem von dir beschriebenen Sinne als "Widerstand"?
Meiner Meinung ja, da der SL jetzt auch nicht nur derart einsilbig antworten muss.
Siehe auch das etwas laengere Beispiel zuvor zum Thema Hintertuer.
Nu und auch Widerstaende gibt es in unterschiedlich stark.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 25.06.2010 | 00:27
Ich denke das die Definition des Spannungsbegriff als "Unsicherheit ueber den Ausgang" nicht trifft wie ich Spannung definieren.
Wuerde die Unsicherheit ueber den Ausgang die Spannung definieren, waeren bestuende beispielsweise bei Filmen welche man bereits gesehen hat kein Anlass sie erneut zu betrachten.
Die Spannung in vielen Filmen (speziell Horrorfilmen) wird durch das Wissen aufgebaut. Du als Zuschauer weisst genau was passieren wird und wartest widerstrebend darauf dass Deine Erwartungen endlich erfüllt werden. Einige Filme erhöhen die Spannung indem sie den Zuschauer im Unklaren lassen wie etwas passiert (Bsp. Final Destination).
Würdest Du das aufs Rollenspiel übertragen wollen, müsstest Du mit den Erwartungen der Spieler arbeiten. Du müsstest dafür sorgen, dass etwas auf alle Fälle eintreten wird und die Spieler dieses Ereignis widerstrebend erwarten. Je länger Du die Spieler dann dieses Ereignis vorenthälst, desto besser. Das würde aber jetzt komplett vom Thema abgehen. Da geht es dann um andere SL-Werkzeuge als Ja-Sagen oder Nein-Sagen.
Von daher würde ich diese Art der Spannung in Bezug auf dieses Thema hier vollkommen aussen vor lassen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ingo am 25.06.2010 | 00:34
Die Spannung in vielen Filmen (speziell Horrorfilmen) wird durch das Wissen aufgebaut. Du als Zuschauer weisst genau was passieren wird und wartest widerstrebend darauf dass Deine Erwartungen endlich erfüllt werden.

... oder er glaubt zumindest zu wissen was passieren wird: Suspense.

Du müsstest dafür sorgen, dass etwas auf alle Fälle eintreten wird und die Spieler dieses Ereignis widerstrebend erwarten. Je länger Du die Spieler dann dieses Ereignis vorenthälst, desto besser.
Es müßte nicht zwangsläufig widerstrebend sein, sondern sie müsten es halt erwarten. Funktioniert gut. Hitchcock hat genau das beschrieben und endlos angewendet, ich mache es im Rollenspiel auch gerne und es klappt ganz gut.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 25.06.2010 | 00:51
@Teylen:
Ach ja. Das was Du in Deinem großen Text beschrieben hast, ist der Grundgedanke und die Struktur hinter der D&D4-Skillchallenge. Dort ist es so, dass Du eine bestimmte Anzahl an Erfolgen schaffen musst, um eine Szene zu bewältigen. Dabei darfst Du nur 3 Misserfolge haben.
Meistens wird ein Erfolg erzielt, indem ein Spieler seinen passenden Skillwurf schafft. Sehr gute Ideen können direkt zum Erfolg führen. Du kannst aber auch mit Deinem Charakter dafür sorgen, dass die Würfelwürfe der anderen Spieler Boni bekommen. Ich will nicht weiter ins Detail gehen, weil ich dazu wohl locker ein komplettes Buch schreiben könnte. Für diesen Thread ist das aber egal. Entscheidend für diesen Thread ist nur, dass quasi jede Idee der Spieler die Gruppe näher ans Ziel bringen kann. Durch die Anzahl an Erfolge, die Gruppe erreichen muss, mit der Massgabe eines Misserfolgslimits, hast Du Deinen Spannungsfluss voll integriert.
Allerdings wären wir jetzt wieder bei meiner zu Anfang genannten Idee, für alle Ideen der Spieler entsprechende Skillwürfe zuzulassen. Das entwertet Deine Hindernisse nicht, da die Skillchallenge von sich aus von einer fest vorgegebenen Anzahl an Hindernissen (nämlich Erfolgswürfe) ausgeht. Mittels des Kronleuchters auf die andere Seite zu fliegen reicht dann eben nicht, da Du da noch Hindernisse reinwerfen musst. Deine Spieler wissen das auch, da sie (normalerweise) davon ausgehen müssen, dass sie noch weitere Erfolgswürfe schaffen müssen. Du als SL könntest sogar vorher sagen wieviele Erfolgswürfe benötigt werden. Dann wissen die Spieler ganz genau wieviel sie sich noch ins Zeug legen müssen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 25.06.2010 | 00:53
Es müßte nicht zwangsläufig widerstrebend sein, sondern sie müsten es halt erwarten. Funktioniert gut. Hitchcock hat genau das beschrieben und endlos angewendet, ich mache es im Rollenspiel auch gerne und es klappt ganz gut.
Weiss ich. :)
Mit dem Thema hier hat es aber meiner Meinung nach nichts zu tun. Da werden andere SL-Werkzeuge oder Hilfestellungen benötigt.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 5.07.2010 | 16:55
Zitat
Die Spannung in vielen Filmen (speziell Horrorfilmen) wird durch das Wissen aufgebaut.
Die Spannung baut in jedem Fall auf ein Differenzial zwischen dem Ausgangspunkt und dem Ziel auf. Das ich als Beispiel eine Action Szene nahm lag mit an den bisher meist gebrauchten Beispiel.

Die Spannung kann unter anderem wie beschrieben durch Action Szenen erzeugt werden, ebenso durch Wissen oder Erwartungshaltungen.

Zitat
Einige Filme erhöhen die Spannung indem sie den Zuschauer im Unklaren lassen wie etwas passiert (Bsp. Final Destination).
Final Destination halte ich in sofern fuer ein schlechtes Beispiel da gerade in den weiteren Teilen der Zuschauer weniger im unklaren gelassen wird als einer "Impossible Machine" artigen Konstruktion beim zerlegen von Teenagern zu sieht.

Der erste Teil hingegen setzte auf Schock Effekte die zumindest teilweise ueberraschend kamen. Wie die Szene mit dem Bus gegen Ende.

Zitat
Würdest Du das aufs Rollenspiel übertragen wollen, müsstest Du mit den Erwartungen der Spieler arbeiten. Du müsstest dafür sorgen, dass etwas auf alle Fälle eintreten wird und die Spieler dieses Ereignis widerstrebend erwarten. Je länger Du die Spieler dann dieses Ereignis vorenthälst, desto besser. Das würde aber jetzt komplett vom Thema abgehen. Da geht es dann um andere SL-Werkzeuge als Ja-Sagen oder Nein-Sagen.
Das sehe ich nicht so.
Heisst zum einen muss das Ergebnis nicht widerstrebend erwartet werden oder durch eine Ausdehnung der Aufloesung der intensiviert.

Zum anderen beruehrt die Frage des Ja oder Nein Sagen durchaus den Spannungsaufbau bzw. die Spannungserwartungen der Gruppe sehr direkt.

Schliesslich kam auch heraus das dort teilweise eine Uneinigkeit bezueglich der Bewertung der Situation heisst das die Erwartungen:
"Ich moechte eine spannende Szene bei welcher die Charaktere daran knobeln muessen wie sie rechtzeitig [und ggf. spektakulaer] in den Saal gelangen."
sowie:
"Ich moechte das mein Charakter im Saal ist und mit keinem Konflikt hinsichtlich des Weges belaestigt werden."
Entgegen gesetzt zu einander stehen.


Ich muss zugeben das ich von D&D nicht mehr kenne als das es dort Dunkel Elfen gibt und einer Drizzt Do'Urden heisst. ^^;



Ein anderer Gedanke, wieso ich der Ansicht bin das ein Spielleiter auch mal Nein sagen duerfen sollte, ohne allzu grosse Hemmungen, ist das ich "Ja, aber.." nicht so sehr mag. Zumindest nicht im Massen.
Weil wenn ich gesagt bekomme "Ja..." dann bin ich eigentlich erstmal happy, weil es ja ein JA! ist. Ja wie in "Du Darfst", "You Can" Ein Ganbatte JA! Geschafft. Nun und dann schiebt sich da noch ein ", aber" ran das im Grunde sagt: Verkohlt. Sowas von verkohlt. Das war eigentlich kein Ja. Heisst das ist so ein Ja wie "0,00 Euro Smartphones".
Wie bei den Spielethread mit der boesen Fee.

Naja und dann ist "Ja, Aber" meist auch nichts anderes als geRRt, also wenn man in den Thread schaut zum "Spielerentscheidungen entwerten" wird dort auch imho fast haeufiger oder zumindest aehnlich haeufig mit "Ja, aber" gearbeitet als mit "Nein" oder "Nein, aber"
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 5.07.2010 | 17:11
@Teylen:
Nur kurz zu Deinem letzten Absatz. Der Entwertungsthread ist ein klassisches Beispiel für Nein. Die böse Fee ist ein hinterhältiges Nein.
Bei beidem ist das Ergebnis schlechter oder höchstens gleichschlecht wie die Ausgangslage. Ja, aber bedeutet immer eine Verbesserung der Ausgangslage. Das bedeutet nicht automatisch, dass damit der eigentliche Konflikt gelöst ist, sondern eben nur eine (meist kleine) Verbesserung.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 5.07.2010 | 17:30
Gerade bei der Fee geht es explizit um Ja aber
Heisst man kriegt ein Ja, aber ein aber das es einem vergaellt. Das ganze Spielchen dreht sich darum das man eben kein "Nein" oder ein "Nein, Aber" kriegt sondern erstmal ein Ja mit einem nachgeschobenen aber.
Nu und auch im Entwertungsthread laeuft es zumeist ueber die Schiene.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Oberkampf am 5.07.2010 | 19:50
@Teylen
Der Empfehlung an Spielleiter, auf Spieleraktionen mit einem "Ja, aber..." zu antworten hat den ganz schlichten Grund, dass meistens Spielleiter häufig "NEIN" sagen - wenn auch aus völlig unterschiedlichen Motivationen.

Nun stell Dir mal vor, Du spielst z.B. einen Spezialisten, z.B. einen "Sozialcharakter", und siehst in einer Spielsituation die Möglichkeit, einen Kampf durch soziale Interaktion zu vermeiden. Das ist von der Spielwelt her plausibel, und von den Charakterwerten her angemessen, sodass eine Erfolgschance nicht unglaubwürdig ist (i.S.v. den gemeinsamen Vorstellungsraum sprengen würde). Und es macht Dir als Spielerin Spaß (alles hypothetisch, wenn Du willst, such Dir einen anderen Spezialistentyp aus).

In der Abenteuervorbereitung hat der SL einen Kampf vorgesehen. Meinetwegen steht im Kaufabenteuer: hier soll gekämpft werden. Meinetwegen, weil der Spielleiter einfach gerne Kämpfe ausspielt und von dem Geschwafel nichts hält. Meinetwegen, weil nur H&S als echtes Rollenspiel angesehen werden sollte ist. Deswegen sagt der Spielleiter "Nein!" oder eben "Nein, aber... wenn Du H&S spielst, darf Dein Sozialcharakter coole Kampfschreie brüllen."

An der Stelle wird eben dem Spielleiter empfohlen: >Spring über den Schatten. Sag zum Spielervorschlag einfach mal "ja, aber... lass den Spieler würfeln, ausspielen, eine grandiose Idee vorbringen usw." Mach es dem Spieler bzw. Charakter ruhig  schwierig, aber gib der Idee eine Chance, selbst wenn sie nicht im SL-Plan so vorgesehen ist. Oder gib dem Spieler einen Teilerfolg, aber würg bloß seine Idee nicht komplett ab.<



 
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: 6 am 5.07.2010 | 20:01
Gerade bei der Fee geht es explizit um Ja aber
Heisst man kriegt ein Ja, aber ein aber das es einem vergaellt.
Genau deshalb ist es ein hinterhältiges Nein. Die Fee tut so als würde es Dir Deinen Wunsch erfüllen, nur um danach Deinen Erfolg nichtig zu machen.
Der Sinn hinter "Ja, aber" dagegen ist es dem Spieler einen echten, spürbaren Erfolg zu geben.

Immer dran denken: Der SL spielt mit den Spielern zusammen und nicht gegen sie. Die Fee spielt gegen den Wünscher, der Antworter im Entwertungsthread gegen den vorherigen Poster.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 7.07.2010 | 00:39
Gerade bei der Fee geht es explizit um Ja aber
Heisst man kriegt ein Ja, aber ein aber das es einem vergaellt. Das ganze Spielchen dreht sich darum das man eben kein "Nein" oder ein "Nein, Aber" kriegt sondern erstmal ein Ja mit einem nachgeschobenen aber.
Nu und auch im Entwertungsthread laeuft es zumeist ueber die Schiene.

Ganz im Ernst, du willst es nicht verstehen, oder?
Jetzt führst du ein Forenspiel an, in dem es darum geht, den Wunsch des Vorposters schlimmstmöglich zu verdrehen oder bewusst Spielerentscheidungen zu entwerten, um damit die "Ja, aber"-These als negativ zu deuten, die genau das explizit nicht will?!
Tut mir leid, aber das wird mir echt zu blöd.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 7.07.2010 | 02:33
Ich glauibe, Teylen wollte damit nur sagen, dass ein "Ja, aber" auch ein klares Nein sein kann.

Ich hab hier manches nur überflogen, aber mich dünkt, dass die Diskussion um ein Nein während es um die Kausalität oder Spannung des Abenteuers geht, völlig das Thema verfehlt. Wenn ich einen festen Plan von einem Gebäude oder einer Stadt habe, dann weiche ich nicht davon ab. Ein "Nein, da ist kein Lieferenteneingang" ist dann gleichwertig mit "Nein, der Zauberer kann den Spruch heute nicht noch mal." Das ist eben so. Punkt.

Hab ich keinen Plan, kann ich flexibler sein, aber das hat auch nicht so viel mit dem eigentlichen Thema zu tun.

Es gibt ja noch andere, vielleicht relevantere Dinge, bei denen ein eSeL Nein sagen kann.

Bei der Charaktererschaffung, zum Beispiel. Nein, in dieser Kampagne will ich keine Warforged. Nein, man kann keine Wüstenvölker spielen. Nein, Psioniker will ich nicht in meiner Gruppe.

Bei den Büchern die verwendet werden. Nein, ich erlaube keine anderen als die immer gleichen Grundregelwerke. Nein, du kannst keine Fertigkeiten aus diesem Buch verwenden. Nein, das Buch XXX will ich nicht zulassen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.07.2010 | 08:27
Es gibt ja noch andere, vielleicht relevantere Dinge, bei denen ein eSeL Nein sagen kann.

Bei der Charaktererschaffung, zum Beispiel. Nein, in dieser Kampagne will ich keine Warforged. Nein, man kann keine Wüstenvölker spielen. Nein, Psioniker will ich nicht in meiner Gruppe.

Bei den Büchern die verwendet werden. Nein, ich erlaube keine anderen als die immer gleichen Grundregelwerke. Nein, du kannst keine Fertigkeiten aus diesem Buch verwenden. Nein, das Buch XXX will ich nicht zulassen.

Ein Nein auf Regelebene und in der Aushandlung des Gruppenvertrages ist aber nicht das gleiche, wie ein Nein zu Kreativität (im weiteren Sinne) der Spieler im Spielgeschehen. Bei dem einen geht es nur um das, was der eSeL persönlich nicht will. Im Spiel selbst geht es aber nicht nur um das was der eSeL will und deswegen sollte er da vorsichtig mit dem Nein sein, da er auf diese Weise allein seine Vorstellung durchdrücken kann. Es geht hier um verantwortungsvolles Nein, nicht um gar kein Nein. Das sollte inzwischen auch Teylen klar sein.

Übrigens: Ein ganz genauer Plan mit eindeutigen Angaben zu Fenstern im Gebäude kritisiert keiner, denn dann hat man sich ja vor dem Spielabend bereits Gedanken gemacht über Sinn und Unsinn eines Neins.

@carthinius
Nicht aufregen, sondern nicht mehr mitmachen. Alles andere kann nur zu leicht als provokant empfunden werden. An dem Punkt war ich aber auch schon ein paar mal.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 7.07.2010 | 09:20
Zustimmung: Wobei man auch im Vorfeld eigentlich auch mit der Gruppe gemeinsam besprechen kann, was man spielen will und was geht und was nicht. Man muss gar nicht in die Situation kommen, dass ein SL sagen muss: Nein, erlaube ich nicht. Wenn allgemeiner Konsens herrscht oder Kompromisse gefunden werden, muss er das gar nicht.


@Teylen: Dein Smartphone 0,00 €-Beispiel ist mir unklar. Du sagst, dass ich wenn ich ein "Ja" vom SL bekomme, ich mich freue, dass er meine Idee aufgegriffen hat. Das wird dann, wenn es von einem "aber" begleitet wird dem Spieler madig gemacht, weil er sich dann denkt "Na toll, ich habe gedacht mein SL erlaubt das, aber jetzt wirft er mir doch Steine in den Weg".


Beispiel:
SL: "Unten im Theatersaal rotten sich die Schergen des Kardinals zusammen."
Spieler: "Ist da ein Vorhang, an dem ich mich runterschwingen kann?"
SL: "Ja..."
Gedanke Spieler: "Super, da kann ich jetzt eine stylische Aktion drauf aufbauen, toll dass der SL da auf mich eingegangen ist."
SL: "...aber der sieht ziemlich staubig und mottenzerfressen aus. Der könnte abreißen, wenn du dich mit deinem vollen Gewicht dranhängst. Würfel mal Panache + Schwingen um zu sehen, ob er hält."
Gedanke Spieler: "Na, toll, das war's mit meiner stylischen Aktion. Jetzt geht das bestimmt in die Hose."



Hmmm: Bei Betrachtung des Beispieles... ja, in der Tat, es könnte sein, dass ein "Aber" den kreativen Enthusiasmus des Spielers wieder ein wenig bremst. Folgende Situation ist aber genauso denkbar:


SL: "Unten im Theatersaal rotten sich die Schergen des Kardinals zusammen."
Spieler: "Ist da ein Vorhang, an dem ich mich runterschwingen kann?"
SL: "Ja..."
Gedanke Spieler: "Super, da kann ich jetzt eine stylische Aktion drauf aufbauen, toll dass der SL da auf mich eingegangen ist."
SL: "...aber der sieht ziemlich staubig und mottenzerfressen aus. Der könnte abreißen, wenn du dich mit deinem vollen Gewicht dranhängst. Würfel mal Panache + Schwingen um zu sehen, ob er hält."
Gedanke Spieler: "Ui, jetzt wird es spannend. Egal wie's ausgeht, cool ist's auf jeden Fall."



Diese Reaktion kann ich mir genauso vorstellen - es ist nicht gesagt, dass das so empfunden werden muss. An einem "Ja, aber" ist nichts hinterhältiges, wenn man nicht versucht, den Spieler explizit reinzulegen. Das ist allgemein falsches SL-Verhalten und das wird nicht dadurch bedingt, dass "ja" oder "nein" gesagt wurde. "Ja"s können missbraucht werden, aber "Neins" können das auch. Nochmal das Beispiel (sorry, der Beitrag wird etwas lang, aber ich will da lieber mit Beispielen arbeiten):


SL: "Unten im Theatersaal rotten sich die Schergen des Kardinals zusammen."
Spieler: "Ist da ein Vorhang, an dem ich mich runterschwingen kann?"
SL: "Ja..."
Gedanke Spieler: "Super, da kann ich jetzt eine stylische Aktion drauf aufbauen, toll dass der SL da auf mich eingegangen ist."
SL: "...aber der sieht ziemlich staubig und mottenzerfressen aus. Außerdem sind Löcher drin. Der trägt dein Gewicht bestimmt nicht und du würdest auch gar nicht genug Schwung bekommen, um die Schergen des Kardinals zu erreichen."
Gedanke Spieler: "Na klasse... hmm okay, ich versuche was anderes"
Spieler: "Hängen da Seile von der Bühnenaufhängung, an denen ich runter in den Saal klettern könnte?"
SL: "Ja..."
Gedanke Spieler: "Ahhh, sehr gut."
SL:"...aber vor der Seilwindenkonstruktion stehen ein Haufen Fässer und Gerümpel. Du würdest mehr als eine Runde brauchen, die da durchzuwühlen und die Seile zu erreichen."
Gedanke Spieler: "Wieder nichts... okay weiter."
Spieler: "Gibt es eine Leiter nach unten?"
SL: "Ja..."
Gedanke Spieler: "Jetzt aber."
SL: "...aber die ist genauso morsch und brüchig. Als du den Fuß auf die erste Sprosse setzen willst, bricht sie in sich zusammen. Du schaffst es gerade so, dich auf die Brüstung zu retten."
Gedanke Spieler: "Wie soll ich überhaupt was machen, wir sind doch in einem Theater, Mensch. Okay, dann eben das Offensichtliche..."
Spieler: "Ich laufe den Weg zurück, den wir gekommen sind, die Treppen runter hinten durch den Logenbereich."
SL: "Als du in den Flur läufst, tritt dir der Kardinal entgegen und zwirbelt seinen Schnurrbart. 'Ich habe schon auf dich gewartet...'"
Gedanke Spieler: "Zu der Begegnung wollte der SL mich bestimmt hinführen..."



Ab dem letzten Gedanken ist es auch wieder eine Sache persönlicher Vorlieben. Der Spieler kann sich weiter denken: "Hey... na gut, der Encounter mit dem Kardinal ist okay. Wird sicher spannend." ODER "Na spitze... ich glaube der SL will mich für dumm verkaufen. Egal was ich ihm an Input gebe, es läuft ja doch so, wie er es geplant hat."
Die Beispiele könnten u.U. ein wenig extrem sein, aber ich will bewusst vermeiden in irgendeine Richtung zu werten. Trotzdem halte ich es im letzten Beispiel für möglich, dass der SL seinen Spieler mit einem "Ja, aber..." in die eigene Richtung lenken wollte. Das wäre ein "verarschendes 'Ja, aber'", wie du es beschreibst. Der Spieler erwartet etwas, was der SL mit dem "Aber" wieder entkräftet. Nach dem Motto: "Ja, ich nehme deine Idee auf, aber es ist eine doofe Idee, also leg' ich dir unmöglich zu überwindende Steine in den Weg."

Die Herangehensweise, die hier angestrebt wird ist: "Ja, ich nehme deine Idee auf, aber ich will es trotzdem spannend halten, also leg' ich dir fair umgehbare Steine in den Weg." Das ist auch nicht okay, da würde ich dir zustimmen, denn die Intention des SL war in diesem Fall ein "Nein", dass er aber aus diplomatischen (oder sadistischen) Gründen nicht gesagt hat - oder vielleicht glaubte er, die Spannung dadurch zu erhöhen.

Um den Kreis zu schließen, noch ein Blick auf die Situation, basierend auf "Nein":


SL: "Unten im Theatersaal rotten sich die Schergen des Kardinals zusammen."
Spieler: "Ist da ein Vorhang, an dem ich mich runterschwingen kann?"
SL: "Nein."
Gedanke Spieler: "Na klasse... hmm okay, ich versuche was anderes"
Spieler: "Hängen da Seile von der Bühnenaufhängung, an denen ich runter in den Saal klettern könnte?"
SL: "Nein."
Gedanke Spieler: "Wieder nichts... okay weiter."
Spieler: "Gibt es eine Leiter nach unten?"
SL: "Nein."
Gedanke Spieler: "Wie soll ich überhaupt was machen, wir sind doch in einem Theater, Mensch. Da muss doch ein Vorhang rumhängen. Okay, dann eben das Offensichtliche..."
Spieler: "Ich laufe den Weg zurück, den wir gekommen sind, die Treppen runter hinten durch den Logenbereich."
SL: "Als du in den Flur läufst, tritt dir der Kardinal entgegen und zwirbelt seinen Schnurrbart. 'Ich habe schon auf dich gewartet...'"
Gedanke Spieler: "Zu der Begegnung wollte der SL mich bestimmt hinführen..."



Hier kommt, finde ich, das Gefühl gegängelt zu werden in ähnlichem Maße auf, wie im Beispiel davor. Es wurde nur nicht soviel Lärm darum gemacht. Insofern finde ich das Smartphone-für-0-Euro-Beispiel nicht so gelungen. Klar, ein SL kann ein "Ja, aber" benutzen, um den Spieler aufs Glatteis zu führen. Aber allein aus deinen Ausführungen ergibt sich Folgendes: Bei einem "Ja, aber" hat der Spieler wenigstens kurzzeitig das Gefühl, dass die Idee aufgenommen wird und kann auch mit den Komplikationen des "Aber" eventuell leben. Bei einem "Nein" entwickelt sich das Gefühl, das die Idee aufgenommen wurde erst gar nicht.
Im schlechtesten Falle ist es also, wenn wir wirklich von einem SL ausgehen, der das "Ja, aber..." verquer anwendet, falsche Hoffnung gegen gar keine Hoffnung (sehr bildlich gesprochen) oder falsche Zustimmung gegen gar keine Zustimmung.
Und was da wohl vorzuziehen ist, ist sehr subjektiv (ganze Beziehungskisten brechen bei dieser Frage). Ich denke, dass die böse Fee ein Extrem ist - ich behaupte der betreffende SL würde, wenn er "Nein" benutzen würde da zum gleichen Ergebnis kommen können. Für seinen Leitstil wäre das "Nein" wahrscheinlich angemessener.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.07.2010 | 09:32
Wenn man nach Überlegung meint, dass ein Nein fällig ist, ist es einfach falsch Ja, aber zu sagen.
Aber Nein sollte man eben nur sagen, wenn es keine Alternative zum Nein gibt, die allen (!) mehr Spaß verspricht.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.07.2010 | 15:02
Ich sag's ja ungern nach 9 Seiten, aber es geht bei der ganzen Sache mit "Ja, aber" darum dass eine konstruktive Kommunikation entsteht und keine Sackgasse, das ist alles. Das strikte "Nein" steht hier nur für das "Sterben" einer Idee, das Abblocken von Kreativität. Ob man zu etwas erstmal ja oder nein sagt ist eigentlich völlig unwichtig, darauf kommt es nicht an, sondern auf das "aber"! Es kommt drauf an dass es weiter geht und zwar möglichst nicht mit irgendwas anderem, sondern mit dem was der Spieler sich vorgestellt hat. Es geht darum, das was den Spieler interessiert in irgend einer Form aufzunehmen.

"Ja, aber" ist die einfachste Form das umzusetzen, ein SL der sich mit der Technik auskennt kann daraus aber genauso ein "Nein, aber" machen, was genauso effektiv sein kann. Das Prinzip ist eigentlich: Nimm die Idee des Spielers und füge eine eigene hinzu, die diese Idee erweitert.

Man kann also durchaus Nein sagen, wenn einem was nicht passt oder nicht gefällt. Trotzdem sollte man dann versuchen noch irgendwas von der Eingabe des Spielers aufzunehmen und einzubauen (nicht mal unbedingt unmittelbar), wenn das möglich ist, weil sonst nicht das entsteht was Spieler sich wünschen und was der Kern des Rollenspiel ist: Interaktion.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 7.07.2010 | 15:07
Auf den Punkt, mein lieber Herr Doktor.  :d
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Teylen am 7.07.2010 | 16:23
Seit 9 Seiten steht im Thread Titel:
Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Nicht zu verwechseln mit dem Thread Titel:
Ein Spielleiter muss auch mal "ja" sagen dürfen

Seit 9 Seiten steht der Diskussion ein Beitrag voran der sich auf den Aspekt des "Nein" sagens konzentriert und diesen Hinterfragt bzw. analysieren moechte. Was immer mal wieder auch von mir angesprochen wurde.

Was einige nicht daran hindert seit 9 Seiten stur am Thema vorbei sich ausschliesslich mit der Analyse sowie Praesentation [da es nicht Hinterfragt wird und jeder Einwurf aggressiv angegangen] der "Ja", respektive des "Ja, aber".


@Tümpelritter
Ich halte es fuer bedingt konstruktiv dem "Nein" als Reaktion auf eine Handlung zu unterstellen es diene dazu einen zuvor selbst oder durch Abenteuer ausgearbeiteten zu beschreiten.
Den obwohl du davon sprichst das es unterschiedliche Motivationen gibt, bleibt in dem Beispiel von dem du anbietest mehrere anfuehren zu koennen, nur eine:
Der Spielleiter will Railroaden.

Was als Eigenschaft ausschliesslich dem "Nein" zugeschrieben wird, mit dem Beitrag vor diesem versuchte ich auf zu zeigen das die Funktion mit nicht nur dem "Nein" zu eigen ist sondern durchaus auch dem "Ja, aber..". Worauf ich ein Stueckchen spaeter nochmal eingehen werde.

Ansonsten dient das "Nein" als gewoehnliches Feedback auf die Handlung eines Spielers.
Wofuer ich einige Beispiele (
[1] (http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1133058.html#msg1133058) [2] (http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1133325.html#msg1133325)) anfuehrte sowie eine schematische Erklaerung versuchte ([1] (http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1138751.html#msg1138751) [2] (http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1139742.html#msg1139742)).

@carthinius
Wenn dir diese leichte Kritik am "Ja, aber..", welche sich zudem nicht explizit auf den Vorposter bezog sondern ein mit mehreren Returns abgesetzter Gedanken Gang war schon als "zu bloed" erscheint, rate mal wie es ist wenn man ueber 9 Seiten mit durchaus konkreteren Bezug an den Kopf gelatzt bekommt man wuerde mittels "Nein" Spieler Entscheidungen entwerten, Railroaden und despotische Gelueste ausleben.
(Eins von vielen Beispielen: [1] (http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1149141.html#msg1149141)
Erneut der Vorwurf man wuerde damit Vorstellungen durchdruecken, erneut jegliche Argumentation ignorierend.)

@Grimtooth's Little Sister
Mit dem Posting wollte ich in erster Linie festhalten das ein "Ja, aber.." nicht das "Ja" ist als das es hier beiweilen verkauft wird.
Wobei ich mich dabei mehr auf das Geschehen am Spieltisch waehrend der Spielrunde beziehe als auf die Erstellung des Gruppen vertrag.

@Jiba
Ich gebe zu den Gedanken Gang zum "Ja, aber.." nur kurz ausgefuehrt zu haben und das es vielleicht aufgrund dessen zu Missverstaendnissen kam.
Wobei ich betonen moechte das ich nicht das Wort hinterhaeltig gebrauchte sondern lediglich beschrieb das res zum Railroading fuehrt respektive die Entscheidung durchaus ein gewisses stueckweit entwertet.
Es bejaht auch eine Funktion nicht in der Form wie es hier dargestellt wird.

Ein "Ja, aber.." ist eine positive Antwort die negativ abgewertet wird.
Deshalb wird, abseits des Rollenspiel, am Beispiel des Feedback geben der gebende dazu aufgefordert auf keinen Fall ein "Ja, aber..." zu bewerten. Da, was immer man zuvor versuchte positiv aufzugreifen, anschliessend abgewertet respektive relativiert wird.

In Bezug auf das Smartphone Beispiel geht ein Kunde hin und moechte, nach Moeglichkeit kostenlos, ein solches Geraet erwerben.
Wuerde ein muendiges Verhaeltnis zwischen Anbieter und Kunde bestehen wuerde dieser ihm entweder sagen: "Ja" oder "Nein". Anstelle dessen bekommt der Kunde ein grosses Plakat mit "0,00" Euro gezeigt, wo es dann heisst "Ja, aber nur bei einem 2 Jahres Vertrag der monatlich 30 Euro kostet.".

Es kann durchaus in der Wirkungsweise beim Rollenspiel auch positiv sein, heisst um einen Antrieb zu geben und aus einer erfolgreichen Situation eine Herausforderung zu kreieren, aber meiner Meinung nach nur wenn es verhaeltnismaessig eingesetzt wird.
Im Uebermass, respektive als Standard Reaktion welche nur in nahezu extremfaellen durch ein "Nein" beantwortet werden koennen, ist es meiner Meinung nach unangebracht und im nicht geringeren Mass ein Mittel wenn man einen Weg zum Railroaden sucht.

@Dr.Boomslang
Zitat
Das strikte "Nein" steht hier nur für das "Sterben" einer Idee, das Abblocken von Kreativität.
Nein, meiner Meinung nach nicht. [1] (http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1138751.html#msg1138751)
Das heisst ich sehe nicht wie durch das "Nein" eine Idee stirbt oder Kreativitaet abgeblockt wird. Vielmehr noch gehoert es imho fuer einen gemeinsamen kreativen Schaffungsvorgang als Aspekt dazu.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Jiba am 7.07.2010 | 17:35
Seit 9 Seiten steht im Thread Titel:
Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Nicht zu verwechseln mit dem Thread Titel:
Ein Spielleiter muss auch mal "ja" sagen dürfen

Seit 9 Seiten steht der Diskussion ein Beitrag voran der sich auf den Aspekt des "Nein" sagens konzentriert und diesen Hinterfragt bzw. analysieren moechte. Was immer mal wieder auch von mir angesprochen wurde.

Was einige nicht daran hindert seit 9 Seiten stur am Thema vorbei sich ausschliesslich mit der Analyse sowie Praesentation [da es nicht Hinterfragt wird und jeder Einwurf aggressiv angegangen] der "Ja", respektive des "Ja, aber".

Hmmm... ich glaube eher, dass es bei einer derart dualistischen Geschichte wie Ja/Nein durchaus Sinn macht über die Möglichkeiten und Schwierigkeiten des "Jas" nachzudenken, um dahinterzukommen, wie ein "Nein" funktioniert und warum und überhaupt. Wenn wir uns stur nur an den genauen Wortlaut eines Threadtitels halten würden, würden wir vielleicht sehr kurze, prägnante und eindeutige Einsilber von uns geben, aber dann würden wir die Ausgangsfrage auch nicht konsequent weiterdenken. Warum ein SL "Nein" sagt, spielt hier immer noch eine wichtige Rolle in der Argumentation.

Und ich muss dich daran erinnern, dass hier durchaus das "Ja" hinterfragt wird... hier wird für eine Art positive Grundeinstellung argumentiert, was das Eingehen auf die Ideen der Spieler angeht, die sich in der "Sag Ja!"-Regel äußern kann, aber nicht muss. "Ja" zu sagen oder "Ja, aber..." zu sagen ist aus diesen Motiven heraus erstmal nichts Schlechtes, finde ich. Auch ein "Nein" kann jedoch, wie du uns zu überzeugen versucht hast, ab und an angebracht sein (Erhaltung von Herausforderung oder Spannung, Darstellung von Irrealem, etc.) - aber viele Leute in diesem Thread sind wohl der Ansicht, dass "Nein" eher die Ausnahme sein sollte als die Regel.
 

Zitat
Wobei ich betonen moechte das ich nicht das Wort hinterhaeltig gebrauchte sondern lediglich beschrieb das res zum Railroading fuehrt respektive die Entscheidung durchaus ein gewisses stueckweit entwertet.
Es bejaht auch eine Funktion nicht in der Form wie es hier dargestellt wird.

Ein "Ja, aber.." ist eine positive Antwort die negativ abgewertet wird.
Deshalb wird, abseits des Rollenspiel, am Beispiel des Feedback geben der gebende dazu aufgefordert auf keinen Fall ein "Ja, aber..." zu bewerten. Da, was immer man zuvor versuchte positiv aufzugreifen, anschliessend abgewertet respektive relativiert wird.

Stimmt, hinterhältig stammt von einem anderen User, aber in meinem Beispiel wurde es ja auch nicht hinterhältig verwendet. In deinem Beispiel war die Intention des SLs das Entscheidende. Und die Entwertung durch ein "Aber..." hinter dem "Ja" ist höchstens genauso entwertend wie ein konkretes "Nein". Der psychologische Effekt hingegen ist ein anderer. Ich hoffe meine Beispiele haben gezeigt, dass hinter dem "aber" durchaus nicht der Wunsch nach Entwertung, sondern nach erhöhtem Spielspaß für alle stehen kann ("Ich gebe den Spielern mit Komplikationen was zu tun, ohne dass ich ihre Ideen kategorisch verneine.").

Und mit Feedback würde ich das nicht 1:1 gleichsetzen - ein SL/Spieler-Gespräch enthält gewisse Anteile Feedback, aber es geht nicht allein darum. Und ich weiß nicht, also wenn ich mir zwei Feedbacksituationen anschaue...

1.
Spieler: "Findet ihr, ich habe meine französische Adlige gut rübergebracht?"
Spieler 2: "Ja... aber an deinem französischen Akzent solltest du noch arbeiten."

2.
Spieler: "Findet ihr, ich habe meine französische Adlige gut rübergebracht?"
Spieler 2: "Nein. Du solltest an deinem französischen Akzent noch arbeiten."


Also ich bin der Ansicht die erste Version ist wenigstens diplomatischer und insgesamt hat der Spieler wohl ein besseres Gefühl dabei als in Version 2. So würde ich es zumindest bewerten.

[/quote]
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 7.07.2010 | 19:49
Ein Nein auf Regelebene und in der Aushandlung des Gruppenvertrages ist aber nicht das gleiche, wie ein Nein zu Kreativität (im weiteren Sinne) der Spieler im Spielgeschehen. Bei dem einen geht es nur um das, was der eSeL persönlich nicht will.

Und grad das empfinde ich als genauso problematisch, wenn nicht noch mehr. Da wird die Kreativität a schon vor beginn  des Spiels beschränkt, und das oft ganz gewaltig.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: oliof am 7.07.2010 | 20:13
Beschränkungen in der Gestaltungsfreiheit werden auf neudeutsch gerne mal creative constraint genannt – Dabei geht es nicht unbedingt darum, den Output in eine ganz bestimmte Richtung zu lenken, sondern darum, mal neue Wege zu betreten.

Zur Ausgangsfragethese: Natürlich muß ein Spielleiter auch mal "nein" sagen dürfen.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 7.07.2010 | 20:19
Ich denke, das Problem ist eben, dass weder der SL weiß, was der Spieler vorhat, noch der Spieler, was sich der SL gedacht hat. Da dann einfach Sachen mit "Nein" abbügeln, weil sie einem zu diesem Zeitpunkt aus irgend einem Grund unpassend erscheinen als SL, ist eben problematisch (gerade in Bezug auf An-der-Leine-halten, Gängeln, Spielerinput ignorieren - das muss alles nicht so gedacht sein, aber es kann so auf die Spieler wirken).

Letztlich ist das aber auch nicht als absolute Aussage gedacht. Natürlich soll ein SL auch "Nein" sagen dürfen. Aber er soll sich trauen, Spielern Freiraum zu geben und nicht nur das zuzulassen, was er sich als sinnvoll/schlüssig/logisch/passend/einzige Möglichkeit gedacht hat. Darum geht es. Das macht das Spiel nämlich für alle spannender, auch für ihn.


Oh, das schrub ich ja schon auf Seite 1 (http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1132739.html#msg1132739). Sowas.  ::)
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ein am 7.07.2010 | 20:21
Zitat
Das macht das Spiel nämlich für alle spannender, auch für ihn.
Kommt auf die Art des Spiels an. (Habe ich auch schon mehrmals geschrieben.)

Übrigens, wenn du dich schon selbst zitierst, dann setze bitte deinen Post in einen Quote.
Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: carthoz am 8.07.2010 | 00:28
Kommt auf die Art des Spiels an. (Habe ich auch schon mehrmals geschrieben.)
Wie so viele hier schon mehrmals geschrieben haben, was sie meinen/sagen/erwidern. So schließt sich der Kreis.

Übrigens, wenn du dich schon selbst zitierst, dann setze bitte deinen Post in einen Quote.
Deswegen der Nachsatz, das muss grad reichen.

Titel: Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Beitrag von: Ein am 8.07.2010 | 06:05
So, ich beende diese Farce jetzt. Bevor sich das hier noch bis zum Sankt-Nimmerleinstag weiterdreht.

CASE CLOSED