Da dann einfach Sachen mit "Nein" abbügeln, weil sie einem zu diesem Zeitpunkt aus irgend einem Grund unpassend erscheinen als SL, ist eben problematischAn diesem Punkt möchte ich einsteigen. Ich postuliere nun einmal einen motivierten, fleißigen SL, der seine Freizeit damit verbringt die nächste Spielsitzung vorzubereiten. Er entwirft liebevoll NSCs, Szenen und Encounter und präsentiert diese dann den Spielern. Nun haben die Spieler, ihrerseits freundliche Gesellen, die motiviert und pünktlich zu jeder Sitzung erscheinen und auch immer as zum Knabbern mitbringen, eine Idee wie man das ganze aus einem gänzlich anderem Winkel angehen könnte.
Letztendlich kommt man dann aber der Spielleiter zu dem Ergebnis, dass die Idee der Spieler zwar toll ist, aber damit seine ganze Arbeit, sein Herzblut, dass er investiert hat, um den Spielern einen tollen Abend zu bieten für die Katz ist.Naja, gut, wenn du so herangehst, ist das ja ein bisschen unfair - weil kein SL der Welt, egal wie gut er sich vorbereitet, sämtliche Handlungsoptionen im Vorfeld abdecken kann. Wenn du also so argumentierst, ist eigentlich ein "Nein" für die meisten Ideen der Spieler zwingend.
Und hier stellt sich dann die Frage: Muss der Spielleiter wirklich seine langwierige, kreative Arbeit den spontanen, kreativen Ideen seiner Spieler unterordnen, oder sollte er sich nicht auch einmal die Freiheit herausnehmen und sagen ich habe eine tolle Idee gehabt und möchte die jetzt auch umsetzen?Ja, du sagst es, "auch einmal". Aber wenn er, wie du oben schilderst, sozusagen gar keine Optionen lässt, weil "er ja so eine tolle Idee hatte, die er auch gern durchziehen möchte", dann kann er auch einen Roman schreiben, dann ist der Spielerinput auch unwichtig.
Ich hatte mit anderen (magischen) wegen des Eindringens gerechnet und mir keinen genauen Turmplan gezeichnet, aber das einfachste und interessanteste war in diesem Fall: "Ja, aber der wird bewacht". ich hätte natürlich auch "nein" sagen können, bis die Gruppe auf die Möglichkeit kommt, mit der ich gerechnet hatte, aber warum?Weil Wohntuerme normalerweise oder zumindest nicht unbedingt einen Lieferanten Eingang haben?
"Ja sagen" ist halt ein Werkzeug, das sinnvoll eingesetzt werden soll.+1
Ein tolles Mittel ist vor allem das "Ja, aber", wenn man als SL mal nicht so gut vorbereitet in die Sitzung geht. Beispiel: meine Gruppe will in einen riesigen Wohnturm in einer Stadt reinkommen und sagt: "Da muss es doch einen Lieferanteneingang geben". Ich hatte mit anderen (magischen) wegen des Eindringens gerechnet und mir keinen genauen Turmplan gezeichnet, aber das einfachste und interessanteste war in diesem Fall: "Ja, aber der wird bewacht". ich hätte natürlich auch "nein" sagen können, bis die Gruppe auf die Möglichkeit kommt, mit der ich gerechnet hatte, aber warum?
Wenn ich natürlich schon einen Ablauf geplant habe, der durch eine andere Entscheidung der Spieler über den Haufen geworfen wird, dann gibt es gute Gründe, einfach mal "nein" zu sagen. Der Schluss daraus ist für mich aber eher, dass ich inzwischen "gute Vorbereitung" eben anders definiere, nämlich nicht als Vorbereitung einer Ereigniskette, sondern als Vertrautheit mit den NSC, den SC und den Schauplätzen. Die Vorausgesetzt, ist es kein Problem, in den meisten fällen "Ja, aber ..." zu sagen. Das macht (mir) sehr viel mehr Spaß, als dauernd "nein" zu sagen und zu hören.
Natürlich gehört zum "Ja-Sagen" auch das Prinzip "Handlungen haben Konsequenzen", d.h. Ja-Sagen heißt nicht, alles läuft, wie es den Spielern passt, sondern alles läuft gemäß der Handlungsweisen, zu denen die Charaktere sich entscheiden. Ein "Ja" des SL kann die Spieler schließlich auch ziemlich in die Bredouille bringen, wenn sie die Lage einfach falsch eingeschätzt haben und jetzt dem Killer-Obermagier in seinem Studierzimmer gegenüberstehen, weil ihnen eine total schlaue Idee eingefallen ist, wie sie in seinen Turm eindringen - nur keine, wie sie ihn dann besiegen ...
weil "er ja so eine tolle Idee hatte, die er auch gern durchziehen möchte", dann kann er auch einen Roman schreiben, dann ist der Spielerinput auch unwichtig.Man könnte es jetzt natürlich auch böswillig umdrehen und fragen, warum die Spieler nicht lieber einen Roman schreiben, wenn der Spielleiterinput eh zweitrangig/unwichtig ist. ;)
+1
Was ich denke was hier noch wichtig ist (und oben schon gesagt wurde).
Das kann man mMn nie oft genug wiederholen:
"Spieler Sagt eurem SL WAS IHR damit BEABSICHTIGT!" Denn oft denkt man sich als SL, was n das für ne hirnverbrannte Idee? Und lässt sie scheitern. Der Spieler hatte sich aber gedacht "Dann passiert das (und hier lässt der SL einen aufs Maul fallen) und das führt zu dem!"
Das heißt wenn ihr eurem SL nicht sagt was ihr denkt dass eure Handlungen bewirken, wird er oft gar nicht die selbe Idee haben wie ihr - und dann ist die Idee - so toll sie gewesen sein Mag - von vornherein zum Scheitern verurteilt!
Beim "Nein, aber" und Alternativ Vorschlaegen nimmt man den Spielern doch das denken und die Entscheidungsfreiheit ab.Das Denken vielleicht. Die Entscheidungsfreiheit aber nicht.
Das Denken vielleicht. Die Entscheidungsfreiheit aber nicht.Find ich schon. Weil wenn ich sage:
Problem ist auch, dass ein "Nein" für die Spieler meistens bedeutet, dass der Lösungsweg wohl komplett falsch ist.Imho sollten sie in der Lage sein zu verstehen das nur das spezifische nunmal so nicht geht / nicht da ist.
Weil Wohntuerme normalerweise oder zumindest nicht unbedingt einen Lieferanten Eingang haben?
Ich wohne in so einem Haeuserblock mit 28 Wohnungen in meinem Segment und wohl gut 112 Wohnungen insgesamt und da gibt es einfach keinen Lieferanten Eingang. Nicht mal fuer die Geschaefte im Erdgeschoss.
Auch in meinem letzten Wohnblock mit etwa 50 Wohneinheiten gab es keinen.
Ich wuesste auch nun nicht was ein Lieferanteneingang da sollte. o.O;
Heisst ich wuerde da klar sagen "Nein, da ist kein Lieferanteneingang".
Mit den Alternativ Vorschlägen sagst Du quasi: "So gehts nicht, aber die Idee dahinter ist schon okay."
Vorab gleich mal ein Sorry für die folgende Ausdrucksweise, aber das geht nicht anders.
Greift hier nicht, wie so oft, Regel 1 des RPG-101...? "Spiel nicht mit Vollidioten und Arschlöchern!"
In einer halbwegs normal sozialisierten Gruppierung sollte das doch gar nicht zur Debatte stehen. Der Spielleiter ist kein Bespassungsautomat der willenlos die Wünsche der Spieler erfüllt. Ebensowenig, wie die Spieler die Darsteller in "des Meisters neuestem Theaterstück" sind.
Find ich schon. Weil wenn ich sage:Falscher Satz.
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber euch erscheint die Idee magisch einzusteigen nicht abwegig."
Dann wuerden zumindest meine Spieler sehr wahrscheinlich damit beginnen magisch einzusteigen. Ich haette da auch direkt sagen koennen: "Steigt magisch ein! Jetzt! Dalli!" Einfach weil dann nicht mehr viel weiter gedacht wird und Entscheidungsfreiheit ignoriert. Auch wenn sie vielleicht nach der Garage suchen koennten.
Nu und es wuerde daran nichts aendern wenn ich nun eine spontane Garage da einbaue.Wenn Du den Lösungsvorschlag der Spieler überhaupt nicht haben willst (warum auch immer), dann solltest Du erst Recht Hinweise liefern, wie das Problem anderweitig gelöst werden kann. Ich als Spieler hasse es immer unheimlich, wenn der SL ein Puzzle auftischt und das Abenteuer erst weiter geht, bis dieses Dreckspuzzle gelöst ist.
Imho sollten sie in der Lage sein zu verstehen das nur das spezifische nunmal so nicht geht / nicht da ist.
Auf die Frage "Gibt es einen Lieferanteneingang?" kann der Meister ja durchaus eine Probe auf ein geeignetes Talent verlangen. Ich denke in diesem Zusammenhang nicht nur an so etwas wie Sinnenschärfe, sondern durchaus auch Sachen wie Hauswirtschaft oder Gassenwissen.Warum sollte ich denn auf den Charakter und seine Kenntnisse würfeln lassen, wenn es doch sozusagen der Spieler ist, der sich und seine Ideen einbringt?! Das erschließt sich mir nicht. Es gibt doch überhaupt keine Relation zwischen "Gassenwissen" und vorhandenem Hintereingang. Vor allem: Wenn der Spieler, der die Idee hatte, total grottig ist in Gassenwissen und die Probe versemmelt, gibt's keinen, obwohl sich alle am Tisch das gut vorstellen könnten?
Bitte entschuldigt, daß diese Beispiele recht einseitig dem DSA-Werk entnommen sind.
@Würfeln: Das ist imo immer eine faire Option. Abgesehn davon auf Fertigkeiten würfeln zu lassen, ob der SC die Info abschätzen kann, kann man auch einfach den Zufall über "ja oder nein" entscheiden lassen. Manchmal hat man Glück, manchmal Pech, wo man es nicht erwartet. So könnte z.B. ein Gebäude keinen Hintereingang haben, obwohl es hinsichtlich der Nutzung etwas unlogisch ist, weil das Gebäude vielleicht für einen anderen Zweck gebaut wurde und man nicht die Mittel oder Möglichkeit hatte, einen sinnvollen Hintereingang zu ergänzen.
Es gibt doch überhaupt keine Relation zwischen "Gassenwissen" und vorhandenem Hintereingang.Gassenwissen könnte beispielsweise dazu eingesetzt werden, daß der Charakter erfährt, warum es keinen Hintereingang gibt und vielleicht erste Hinweise auf eine andere Möglichkeit hineinzukommen.
@carthinius&Achamanian:Okay, käme bei mir als Spieler gerade bei einer hohen Schwierigkeit eher als ein "will ich eigentlich nicht, daher versuch ich dir das auf mechanischem Weg zu untersagen" an und nicht wie ein "okay, möglich, schaunmermal".
Die erste Idee hinter dem Würfeln ist, dass Du den Spielern das Gefühl gibst, dass alles möglich ist. Der Unterschied zwischen "Nein" und "Würfel mal" ist, dass vielleicht die erste Idee nicht klappt, der SL aber wohl nicht abgeneigt gegen die eigentliche Idee ist.
Die zweite Idee hinter dem Würfeln ist, dass der SL damit trotzdem noch einen großen Einfluss in den Ausgang hat. Er entscheidet ja die Schwierigkeit des Wurfes. Bei Sachen, die dem SL nicht so wirklich passen, ist die Schwierigkeit halt sehr hoch (aber trotzdem machbar).
Wichtig dabei ist aber meiner Meinung nach, dass die Schwierigkeit vorher kommuniziert wird.
Gassenwissen könnte beispielsweise dazu eingesetzt werden, daß der Charakter erfährt, warum es keinen Hintereingang gibt und vielleicht erste Hinweise auf eine andere Möglichkeit hineinzukommen.Ah, gut. Ich hatte es nicht als Alternative zum "Nein" verstanden, sondern als grundsätzlichen Lösungsansatz.
[...]
Und um es nochmal auf den Punkt zu bringen: würfeln zu lassen war als Alternative zu einem "nein", so es sein muß, gedacht. Ich bin nicht der Meinung, daß sich einbringende Spieler mit einem Würfelwurf getestet werden sollen.
Okay, käme bei mir als Spieler gerade bei einer hohen Schwierigkeit eher als ein "will ich eigentlich nicht, daher versuch ich dir das auf mechanischem Weg zu untersagen" an und nicht wie ein "okay, möglich, schaunmermal".Okay. Dazu sollte ich sagen, dass ich das mit D&D4 gemacht habe. Die höchste Schwierigkeit (15) bedarf mindestens eine ungefähr 13 auf einem W20 für Charaktere, die mit der entsprechenden Fertigkeit überhaupt nichts anfangen können. Bei einem Spezialisten auf Stufe 1 bedeutet das meistens eine ungefähr 4 auf einem W20. Ein absoluter Spezialist würfelt dann überhaupt nicht mehr. Dazu können Fertigkeitswürfe unterstützt werden.
Ich verstehe die Frage nicht. Zu was soll der SL Ja oder nein sagen? Ob Aktionen möglich sind? Woher soll das der SL wissen? Das stellt sich doch erst während der Aktion heraus. Ob Gebäude sowas wie einen Hintereingang haben? Das ergibt sich doch aus der inneren Logik des Gebäudes. Dinge die der SL, warum auch immer, nicht schon vorher festgelegt hat, weiß er doch auch nicht. Ja oder nein erübrigt sich hier und kann dem Zufall überlassen werden.
Der SL sollte grundsätzlich ja sagen, besonders wenn er weiblich und sexy ist.Ne Transe also. >;D
eSeL: "Ihr kommt an ein unbewachtes, aber verschlossenes Tor."Bei meinem OT:
Spieler: "Ich möchte sehen, ob da nicht doch eine Wache ist, die wir belabern können, uns reinzulassen."
Der SL sollte grundsätzlich ja sagen, besonders wenn er weiblich und sexy ist.
Das Problem ist, dass die Spielfiguren die Wachen vor dem feststellen der Verschlossenheit des Tors bemerkt hätten.Nein. Die Spieler haben SL zuerst die Info bekommen, dass das Tor verschlossen ist. Was die Charaktere zuerst festgestellt haben, können wir garnicht wissen.
Nein. Die Spieler haben SL zuerst die Info bekommen, dass das Tor verschlossen ist. Was die Charaktere zuerst festgestellt haben, können wir garnicht wissen.
Ja, aber wenn die Wache deswegen nicht da ist, weil ein pöser Mensch sie bestochen hat, den armen dort lebenden NSC alleine zu lassen um ihn umzubringen und das in Ruhe und ungestört?Und dann ist das Tor verschlossen? Hm...
Mir geht es darum, warum Fakten der Spielwelt von Fertigkeitswürfen abhängen sollen?Die Idee warum ein Fertigkeitswurf und kein Zufallswurf ist einfach der, dass Menschen eher versuchen mittels ihrer Fähgikeiten Lösungen zu finden. (Die Sache mit dem Hammer, der für denjenigen der einen Hammer hat, immer die beste Lösung darstellt, oder so)
Dann doch eher normaler Prozentwurf, weil es unwahrscheinlich ist, dass dort doch eine Wache steht.
Versteh ich wieder nicht. Oder liegt hier ein Spielleiterfehler vor? Warum sagt der SL den Spielern was, dass die Charaktere nicht wissen können? Mach ich nie, qußer natürlich ich mach einen Fehler.Ich glaube wir reden aneinander vorbei.
Ich glaube, dass Dein Ansatz sehr viel durchdachter ist, als ich das am Anfang vermutete. Du verfolgst da einen sehr gamistischen Ansatz, weniger einen simulatorischen, ja? Einfach, um Frustration zu vermeiden?Der Weg war noch komplizierter. Ich hatte einen verdammt aufwändigen und aufreibenden Thread mit Eulenspiegel in Bezug auf Railroading des Würfels, an dessen Ende ich die Erkenntnis hatte, dass eigentlich was der SL nicht explizit erwähnt, Resource sein kann. Gleichzeitig wollte ich mal testen wie weit man die Seite42 in D&D4 (Da gibt es eine Guideline, wie man mit Aktionen, die nicht in Regeln gefasst wurden, umgeht.) treiben kann.
Dann interessiert mich aber brennend, wonach Du als eSeL entscheidest, welche Fertigkeit heranzuziehen ist.In D&D4 gibt es nur eine Handvoll Skills. Normalerweise überlege ich mir welcher Skill den entsprechenden Fakt am ehesten aufzeigen würde. Z.B. Elfen in der Gruppe->Perception, Wache vor dem Tor->Perception, Schmied in der Menschengruppe->Streetwise. Busch ist giftig->Nature. usw.
@6Du gehst zu hm... realistisch an die Sache ran. Für Dich bedeutet der Wahrnehmungswert nur, wie gut der Charakter sehen kann. Fertig.
Es macht keinen Sinn, dass die Anwesenheit der Wache mit dem Wahrnehmungswert des Charakters gekoppelt ist.
Oder um es mal so zu sagen. Nur weil ich einen Hammer habe, hat nicht DESWEGEN ein Gebäude eine Glasfront statt einer Betonwand.
Ist dieser Ansatz denn tatsächlich entstanden, um Frustration zu verhindern?Nope. Er ist aus reiner Experimentierlust enststanden.
Meine Spieler würden sich schon arg wundern... Eine Wahrnehmungsfertigkeit lässt sie vorhandene Wachen, die eventuell irgendwo verborgen lauern, entdecken. Das ist ein Fertigkeitseinsatz, der das Abenteuer hilft zu lösen. Wir scheinen völlig verschiedene Ansätze beim Leiten zu haben. Ich sage meine Spielern nie Details, die ihre Charaktere nicht wissen können, außer natürlich ich mach einen SL-Fehler.Klar. Die Vorgehensweise kenne ich auch und hat seine Vorteile.
Interessanter Ansatz. Ich glaube, mir geht das aber noch einen Schritt zu weit. Man muss sozusagen zu viel "überspringen" an kleinen Experimentierschritten. Ich würde wohl PE erst mal mittels Adventure Cards o.ä. versuchen.Vollkommen verständlich. Während des Leitens tönte in meinem Kopf mehrere Male ein dickes AAAARRRRGGGGGGG und WAS ZUM TEUFEL???. Du musst auf alle Fälle verdammt viel Improvisieren.
Das wuerde nichts daran aendern das sie danach anfangen wuerden ueber die Garage einzusteigen. Ohne sich vorher Gedanken gemacht zu haben ob es vielleicht eine Feuerleiter gibt, Lueftungssystem, die Kanalisation oder etwas.Zitat"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber euch erscheint die Idee magisch einzusteigen nicht abwegig."Falscher Satz.
Dann wuerden zumindest meine Spieler sehr wahrscheinlich damit beginnen magisch einzusteigen. Ich haette da auch direkt sagen koennen: "Steigt magisch ein! Jetzt! Dalli!" Einfach weil dann nicht mehr viel weiter gedacht wird und Entscheidungsfreiheit ignoriert
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber es gibt eine Garage."
Wenn Du Deine Spieler so erzogen hast, dass sie automatisch auf alle Deine Hinweise einsteigen, und damit zufrieden sind, dann stellt sich die Frage nach dem eigenen Denken eigentlich überhaupt nicht.Also die Unterstellung das ich Spieler dahingehend erziehe finde ich schon echt beinhart. o_O
Wenn Du den Lösungsvorschlag der Spieler überhaupt nicht haben willst (warum auch immer), dann solltest Du erst Recht Hinweise liefern, wie das Problem anderweitig gelöst werden kann.Aeh, ich stelle keine Puzzel dahin oder warte darauf das sie eine vorgegebene Loesung folgen sondern das sie Handlungs Entscheidungen treffen und denen nachgehen. Aber sicherlich nicht das die mir da das Ergebniss von Entscheidungen / Handlungen als gegeben vor setzen.
Je besser der Charakter also in einem Fertigkeitsgebiet war, desto mehr Details konnte der Spieler in das Spielgeschehen einführen.Halte ich fuer Unsinn.
Also die Unterstellung das ich Spieler dahingehend erziehe finde ich schon echt beinhart. o_OGang runterschalten, wir brauchen keine Kleinkriege. :)
Laeuft nicht eigentlich schon etwas falsch wenn der Spieler hingeht und den SL in Bezug auf die Umgebung die er kreeirt einfach so versucht vor Fakten zu stellen?
Wenn der Spieler hingeht und sagt:
"Da ist ein Lieferanteneingang den wir jetzt nutzen."(!)
"Da sind nun Wachen."(!)
Ist das doch nicht viel anders als wuerde der SL so etwas probieren wie:
"Dein Charakter wird angebaggert weil er Platinblonde Haare hat"(!)
"Dein Charakter traegt ein Hippie T-Shirt."(!)
(Die Haarfarbe, T-Shirt war undefiniert oder die Haare heissts wurden umgefaerbt weil strassenkoeteraschgraublond dem SL total langweilig erschien)
Als SL wuerde ich hingehen und Fragen: "Welche Haarfarbe hat dein Char und was hat er an?" als den Spieler zu uebertoelpen.
Wieso sollen die Spieler hingehen duerfen und alle moeglichen Sachen als Fakten erfinden oder umgestalten? Na und wieso sollte der SL dann nicht das Recht haben da 'Nein' zu sagen wenn er es unstimmig findet?
Aber normalerweise kommt ja gar kein Spieler mit völligem Blödsinn an, wenn man eine halbwegs funktionierende Gruppe hat.Na komm jetzt übertreib mal nicht. ;)
Ich wundere mich mal wieder, dass du das scheinbar von der Voraussetzung aus angehst, dass "Krieg" zwischen Spielern und SL herrscht.Oeh, eigentlich gehe ich nicht von einem "Krieg" aus.
Spieler: "Gibt es einen Hintereingang?"Geht es doch eben nicht. Da kann man doch auch gut ansetzen mit dem Thema wie die Chars den Hintereingang suchen, wie der aussieht wenn er den da ist und wenn nicht was sie sonst alles finden oder bemerken.
Na komm jetzt übertreib mal nicht. ;)
Sondern das der Spieler so etwas sagt wie:
"Ich nutze den Hintereingang."
"Der NSC gewinnt gegen meinen Char."
Das ist jetzt komisch - das Hintereingangs-Beispiel kam von mir, wurde hier aufgegriffen und allgemein so diskutiert, dass ich dachte, genau das von mir geschilderte sei auch gemeint, nämlich, dass ein Spieler etwas fragt, zu dem der SL eben "Nein", "Ja" oder "Ja, aber" sagen kann. Nicht, dass der Spieler Fakten über die Welt erfindet und der SL in keinem Falle "nein" sagen darf. Ich wüsste nicht, dass hier irgendwer das vertreten hätte.
Nicht, dass der Spieler Fakten über die Welt erfindet und der SL in keinem Falle "nein" sagen darf. Ich wüsste nicht, dass hier irgendwer das vertreten hätte.
Da ist aber vieles grenzwertig. Ein Charakter, der in einem Ballsaal einen Kronleuchter oder im kaminzimmer einen Schild oder einen Morgenstern erwartet, der geht nicht zu weit. Wer aber blind aus dem Fenster springt und sagt, er landet weich auf nem Misthaufen, der geht mir zu weit. Wo zieht man da die Grenze?
Und der Ansatz von 6 wäre bei dem Misthaufenfall folgender:
Dann würfel mal auf Akrobatik/Körperbeherrschung, was auch immer, ob da wirklich ein Haufen ist und ob du den auch triffst, richtig, 6?
Nur für mich zur Klarstellung.
Und der Ansatz von 6 wäre bei dem Misthaufenfall folgender:Korrekt. :d
Dann würfel mal auf Akrobatik/Körperbeherrschung, was auch immer, ob da wirklich ein Haufen ist und ob du den auch triffst, richtig, 6?
Nur für mich zur Klarstellung.
Wenn das die Idee ist, dann halte ich das für einen hübschen Ansatz.
Wobei ich da nicht das Problem sehe wieso man die Frage nicht verneinen sollte wenn es entsprechend passt ist also z.B.:
"Ist heute Markt?"
"Nein, der Markt fand gestern statt. Heute wurde er wegen der Belagerung und weil das Essen rationalisiert wird abgesagt. Den Marktplatz findet ihr daher leer vor, lediglich der vereinzelt herum liegende Muell zeugt von der Aktivitaet."
"Ist in der Kneipe ein Besoffener bewusstlos?"
"Nein. Ihr seht das wenn ein Besoffener besinnungslos umkippt die Schankmaid den Tuersteher anweist sich drum zu kuemmern."
"Trägt der Ritter einen Siegelring?"
"Koennt er nicht sehen, er traegt Handschuhe."
"Nein. Er ist in seinem Freizeit Wammst und ihr koennt erkennen das er keinen Ring traegt."
[Weil er vielleicht nur ein Poseur ist der keinen hat]
"Nein. Haltet ihr jedoch nach Insignien ausschau prangt euch das Zeichen Rohans auf dem Schild entgegen."
Heisst dem Spielleiter wird durch das einfuehren solcher Fakten schlicht jede Moeglichkeit entzogen in dem 'gemeinsamen' Vorstellungsraum - eigentlich nur dem Vorstellungsraum des Spielers der diesen komplett an sich reisst - zu agieren.
@ TeylenAlso gerade bei dem Ritter gibt es einen guten Grund wieso die Charaktere es nicht sehen koennen, ich mein ich habe keinen Ritter gesehen der einen Ring ueber einen Vollplatten Kettenhandschuh traegt.
So wie Du die Verneinungen begründest und in dieser Aufzählung erscheint es mir aber genauso, wie es nicht gewünscht ist. Sozusagen Pläne im Keim ersticken. Gerade die Beispiele mit dem Ritter und der Kneipe lassen eigentlich nur "ja" zu, weil keine zwingenden Gründe dagegen sprechen.
Zu beschreiben wie der Charakter an diesem in den Saal schwingt greift einfach nur etwaige Interventionen des Spielleiter ["Wuerfel mal.", "Dein Char hat eine Konstitution mit der es ihm gewagt erscheint." "Als er ihn greift und weiter schwingt kriegt der Kronleuchter ein ernstes Gewichtsproblem und kommt mit" usw.] entgegen.Bei diesem Beispiel greift wieder das, was ich mit "dasselbe Spiel spielen" meinte - in einem Mantel-und-Degen-Setting als schlanker Recke würfeln zu müssen, ob man am Kronleuchter hängen bleiben darf, fände ich etwas albern. Recht hättest du, wenn man finster, dreckig-realisitischen Film Noir spielen würde, aber dann würden wohl auch die Mitspieler meinen, der Gedanke, an einem Kronleuchter zu schwingen, albern ist.
Heisst dem Spielleiter wird durch das einfuehren solcher Fakten schlicht jede Moeglichkeit entzogen in dem 'gemeinsamen' Vorstellungsraum - eigentlich nur dem Vorstellungsraum des Spielers der diesen komplett an sich reisst - zu agieren.Nur weil in einem Ballsaal plötzlich ein Kronleuchter hängt? wtf?
Bei diesem Beispiel greift wieder das, was ich mit "dasselbe Spiel spielen" meinte - in einem Mantel-und-Degen-Setting als schlanker Recke würfeln zu müssen, ob man am Kronleuchter hängen bleiben darf, fände ich etwas albern.Auch in Mantel und Degen Filmen verlaufen pendel Aktionen mit Kronleuchtern mal etwas anders als erwartet fuer den Held, respektive dramatisch. Dramatischer als beiweilen der Kampf.
Nur weil in einem Ballsaal plötzlich ein Kronleuchter hängt? wtf?Nein, weil der nicht nur da haengt, was okay waere, sondern weil die Schwung Aktion nebst Ergebnis vorweg genommen wird.
Und würden wir den SL ständig fragen, dann hätte er auch einen größeren Einfluss auf den gemeinsamen Vorstellungsraum als alle seine anderen Mitspieler
@Achamanian
In den Systemen in den ich spiele ist das hinabstuerzen ueber Kronleuchter nichts triviales oder eine Nebensaechlichkeit.
Ich sehe eine stimmige Weltbeschreibung nicht als SL Renistenz an oder Impro-Unwille.
Vielleicht kam ja auch bei dem Markt just in dem Moment auch fuer raus das gerade essen Rationalisiert wird.
Weil nur weil man nachschaut ob der Chef nicht da ist, heisst das ja nicht das wenn man gut im nachsehen ist der Chef verschwindet. oODu gehst auch zu hm... realistisch an die Sache ran.
Zudem waere es selbst wenn man PE toll findet doch irgendwie, naja, fies wenn der Spieler mit Char mit hohem Wahrnehmungswert dann jede Menge Dinge reintun darf, aber der Spieler mit Char mit niedrigem weniger?Der andere Spieler holt halt ne Menge z.B. über Streetwise raus. Ein dritter Spieler bekommt seine Spotlights über Nature. Ein Vierter über Arcane.
So wie ich dich verstehe, meinst du, das Problem ist, dass der Spieler sich seinen Erfolg einfach "herbeierzählt".Richtig, you got it.
Der Aussagesatz über das Setting ist doch vor allem eine Konvention, um nicht in endlose Frage-Antwort-Spiele zu verfallen.Also ich sehe RPG als zum Grossteil als Frage und Antwortspiel.
Also ich sehe RPG als zum Grossteil als Frage und Antwortspiel.
Spieler: "Ich wende mich dem Kronleuchter zu"
SL: <Beschreibung des Ding>
Spieler: "Ich moechte versuchen mich an diesem Ding mit einem galanten Schwung direkt auf dem Tisch vor XY zu setzen und versuche da seinen Braten weg zukicken"
SL: <Wuerfelprobe>
Der Vorteil, wenn der Spieler eine bereits "runde" Handlungsansage macht wie "Ich schwinge mich am Kronleuchter ins Kampfgetümmel, sodass ich genau vor dem Roten Raul lande" ist, dass ich als SL auch gleich weiß, worauf das hinaus soll und ob ich diese Entwicklung tendenziell für logisch und spannend halte.Das einzige was mir in dem Satz fehlt ist ein versuche im Kontext mit dem schwingen.
Das einzige was mir in dem Satz fehlt ist ein versuche im Kontext mit dem schwingen.
Also der Indikator dafuer das man als Spielleitung noch etwas sagen darf anstelle einen Fakt ob die Landung klappt oder nicht mit Ja/Nein zu untermauern.
Sonst kommt es leicht dazu, dass man dem Spieler auf halber Strecke Steine in den Weg legt, weil man merkt, dass das, was er da vorhat, ja gar keinen Sinn ergibt, und das ist dann am allerfrustrierendsten.
Ja genau...einfach eine Absicht bekunden: "Refardeon möchte sich am Leuchter durch das Fenster schwingen und dort in einem Karren Mist landen."
Dann können damit alle arbeiten.
In der Regel, imo, liegt das Problem im divergierenden Vorstellungsraum, sodass es eigentlich nicht so ist, dass der Spieler etwas Sinnloses tun will, sondern dass der SL ein Informationsdefizit zu verantworten hat.
Ich sage einfach: "Wie kommst du darauf, dass da ein Misthaufen ist?"Dann sagt der Spieler: "Weil es eine mittelalterliche Stadt ist."
Das man davon versucht den Ideen der SL oder der Spieler etwas konstruktives abgewinnen ist imho selbstverstaendlich.
eine Pappkamerad-Diskussion um Wortklaubereien zu sein.
Aber genau das ist es ja leider nicht. Ich kenne das so, dass eben viele SL dazu tendieren, im Zweifelsfall "Nein" zu sagen, wenn sie etwas so nicht geplant haben. Und das ist eben schade, damit verbaut man sich wahnsinnig viel und macht das Spiel oft zäh. Wenn man dagegen im Hinterkopf behält, tendenziell "Ja" zu sagen, hat das den Vorteil, dass die Ideen der Spieler und die Handlungen der Charaktere tendenziell die Story weiterbringen, anstatt ins Leere zu laufen. Das ist der Vorteil am Ja-Sagen.
Letztlich kommt es eben wieder auf die olle Frage zurück, ob man will, das die Geschichte sich interaktiv direkt am Spieltisch entwickelt, oder ob man will, dass die Spieler eine vorgeplante Geschichte nacherleben.Ich finde das man auch mit "nein" die Geschichte interaktiv entwickeln kann.
Just auch was RR und so betrifft.
Es gibt Spielstil Gruppen die es schaffen bei Ja / Ja, aber RR zu fahren oder sich damit zur Not die Schienen selbst legen.
Ich finde das man auch mit "nein" die Geschichte interaktiv entwickeln kann.
Und es insofern stimmig ist als das es ja auch im normalen Leben Situationen nein gibt obwohl man ja gerne haette, weil die Gegebenheiten so sind, und es gerade in dem Kontext spannend wird.
Das ist aber ungewöhnlich und in meinen Augen befremdlich. Ich würde begrüßen, wenn das genauer (und vielleicht am konkreten Beispiel) ausgeführt wird.Es hat den betroffenen SL, der ein entscheidungs-offenes Spiel im Auge hatte, auch befremdet.
Das wichtigste ist aber: "Ja" führt weiterWo lag bei der Ja Serie ein "Spannungsmoment"?
Hier passiert ganz lange gar nichts, weil der SL eh schon weiß, dass man durch die Geheimtür rein soll.Vielleicht sollen die auch nicht durch die Geheimtür, sondern da ist einfach nur kein Hintereingang und zu den Fenstern zu klimmen ist eine Herausforderung.
- Die praktische Erfahrung lehrt, dass selbst wenn die Möglichkeit besteht, Probleme wegzuerzählen, das kaum genutzt wird. Weil es sehr schnell langweilig wird und auch kein Erfolgserlebnis bietet. Bisher haben die Spieler noch _immer_ angefangen, sich selbst das Leben schwer zu machen. Wenig überraschend: auch Spieler haben ein individuelles Level an Spannung/Herausforderung/Dramatik, das sie als angenehm empfinden.
Auch nach dieser Diskussion versteh ich nicht, was an einem "Nein" so schlimm sein soll. Wenn ich clevere Ideen mit einem "Ja." oder "Ja, aber ..." abhandle, dann darf ich doch wenigstens bei echt dämlichen Einfällen oder kompletter Ignoranz der Weltbeschreibung auch mal ein kräftiges "Nein!" bringen. Immer nur "Ja" und "Ja, aber ..." fände ich sogar als Spieler langweilig. ::)
Der eSeL sollte grundsätzlich Ja oder Ja, aber sagen. Wenn er Nein sagen will, muss er (für sich) begründen können, warum denn eigentlich nicht.
Die Herausforderung in ein Gebaeude einzusteigen wird durch die herbei ge-fakt-tete Tuer ohne nennenswerte Herausforderung, Innovation oder Kreativitaet aufgeloest.
@Tümpelritter
Da war aber nur ein Beispiel? wtf?
Die Hintertür zu erwarten und ins Spiel einzubringen ist doch grundsätzlich ein kreativer Vorgang.Nein. Es gibt viele kreative Ideen, die Hintertueren sind es imho nicht.
Die Idee stammt ja vom Spieler, wohnigegen das Erraten einer Geheimtür nicht kreativ ist, [..]Wieso sollen sie durch eine Geheimtuer?
Man sollte sich nur als eSeL fragen: Bringt es das Spiel irgendwie voran, macht es das Spiel interessanter, logischer oder was weiß ich, jetzt ausgerechnet Nein zu sagen?Ein Nein macht ein Spiel insofern interessanter als das es die Spieler bzw. deren Charaktere vor eine Herausforderung stellt. Was ein Ja nicht macht.
Die Hintertuer wird gefragt weil es ein offensichtlicher, einfacher, fast immer vorhandner, relativ unkomplizierter Weg in ein Gebaeude ist. Direkt gleich auf mit "Wir knacken die Vordertuer".
Das ist als wenn Jackie Chan sich so ein Wandteppich Ding nimmt und innerhalb von einer Minute auf dem Boden ist. Oede.
Nein. Es gibt viele kreative Ideen, die Hintertueren sind es imho nicht.
Die Hintertuer wird gefragt weil es ein offensichtlicher, einfacher, fast immer vorhandner, relativ unkomplizierter Weg in ein Gebaeude ist. Direkt gleich auf mit "Wir knacken die Vordertuer".
Jetzt verlässt es für mich den Grundsatz einer objektiven Diskussion. Ich weiß nicht, wie ich mich begreiflich machen soll. Es erscheint mir, dass Du mauerst.Ich habe die Befürchtung, das liegt am altbekannten "ich habe aber Recht!"-Problem. :-\
"Ist da ein Hintereingang?"- Spielt man was Shadowrun-artiges ist das sicher richtig. Aufgabe der Spieler ist hier, das vom SL gelieferte Problem zu lösen. Im Beispiel ist das Problem ziemlich lahm und es bleibt das grundsätzliche Problem, dass die Spieler halt erraten müssen, was sich die SL "kreatives" ausgedacht hat. Aber das ist bei Runs fast unvermeidlich.
"Nein. Wenn ihr um den Wohnblock herum geht seht ihr das es insgesamt 4 reguläre Eingänge zu den Wohnsegmenten gibt. Auf der Erdgeschossebene seht ihr neben den Eingängen die Fassaden von Geschäften, welche ob der Tatsache das es 22 Uhr ist geschlossen haben, bis auf den Nightshop und den automatisierten DVD Handel. An der rechten Seite des Hauses geht ein Weg hinab und da ist eine Garage."
"Wie schaut es aus mit dem ersten Stock kommen wir da einfach hoch?"
"Die Wohnungen haben Balkons, das heißt einen Überhang zu den Geschäften. Die eine Seite ist zur Strasse hin gut beleuchtet und es herrscht reger Verkehr. Die andere Seite ist deutlich ruhiger, ihr seht weitere Wohnblocks und das dort ein Parkplatz für den Supermarkt neben an ist, auf den nur ein paar Autos steht - vermutlich wohl Falschparker. Da raus zu kommen ist kein so leichtes Unterfangen."
[...] und es bleibt das grundsätzliche Problem, dass die Spieler halt erraten müssen, was sich die SL "kreatives" ausgedacht hat.
An alle:
Ich wollte ausdrücklich keinen eSeL, der sich aus bestimmten Gründen gezwungen sieht, mal Nein zu sagen, als bösen Railroader bezeichnen oder sonst wie unpassende Vergleiche ziehen, sondern bloß ermahnen, dass man auf einem Grat wandert, der einen in eine Richtung führen kann, die man eigentlich gar nicht will.
Jetzt verlässt es für mich den Grundsatz einer objektiven Diskussion. Ich weiß nicht, wie ich mich begreiflich machen soll. Es erscheint mir, dass Du mauerst.Ich mauere?
Du hingegen meinst mit kreativ (viel enger gefasst als ich) hochwertig künstlerisch und schnauzt den Fünfjährigen an, was das denn für ein Scheiß ist.Eine solch PERSOENLICH beleidigende Unterstellung einen Absatz unter der Behauptung zu stellen man waere nicht objektiv finde ich extremst uebel.
Du siehst tatsächlich nicht das Grundsätzliche was hier diskutiert wird, Teylen. Ich bitte Dich wirklich, mal in Dich zu gehen, ob Spieler immer nur Deinen Ideen folgen sollten (denn nur dann sind sie kreativ im Sinne von einfallsreich) [..]Aber sonst geht es dir noch gut?
Der Unterschied ist klar: Wenn es nur einen Weg hinein gibt, sind alle Katastrophen, die daraus erwachsen aus Spielersicht schnell Deine Schuld.Ich bemuehe mich seit gefuehlt gut 2-3 Seiten auf zu Zeigen das es NICHT NUR EINE VEDAMMTEN WEG HINEIN gibt.
Eine solch PERSOENLICH beleidigende Unterstellung einen Absatz unter der Behauptung zu stellen man waere nicht objektiv finde ich extremst uebel.
Ich habe an MEHREREN Stellen festgehalten das es mir NICHT darum geht KREATIVTITAET zu KILLEN [oder gar Kleinkinder anzuschnauzen].
Jetzt scheinst du mir aber bewusst falsch zu verstehen, um eine Beleidigung gegen dich herbeizukonstruieren.Da steht:
Und dann kommst du wieder mit dem gesunden Gleichgewicht aus Ja und Nein, dass es zu finden gälte, als ginge es darum, autoritär Quoten festzusetzen und damit SLs ihren Leitstil vorzuschreiben.Diese boeswillige Unterstellung ist bisher immerhin die kreativste :q
Obwohl es eigentlich nur darum geht, dass Leute versuchen, dir den Vorzug des Ja-Sagens als TECHNIK zu erklären, ohne irgendjemandem vorzuschreiben, dass die jetzt zu verwenden sei. es ist doch niemandem geholfen, wenn du salomonisch sagst: "Mal muss man ja sagen, mal muss man nein sagen" - das ist völlig unanalytisch.<ironie> Genau, damit die Technik funktionier darf man nur Ja sagen - oder zumindest muss man behaupten das man Ja sagen darf und gaaaaaanz selten mal Nein. Weil nur so funktioniert die Technik. </ironie>
Diese boeswillige Unterstellung ist bisher immerhin die kreativste :q
Ich behaupte nicht das der SL zu 99% Nein sagen soll bis die Spieler das Ja gefunden haben. Sondern das es sich die waage halten sollte.
Chill.Dem stimme ich völlig zu.
Atmet mal tief durch.
Geht morgen wieder an das Thema ran.
Dieser Satz mit den Kindern, war wahrscheinlich gar nicht so gemeint, ohne den Verfasser jetzt zu kennen, hatte ich das jedenfalls nicht so empfunden. Es war eher ein schlechtes Bildnis.
Es geht in dem Thread um die Frage darf man Nein sagen.
Da bin ich der Ansicht das man es darf und sich bei einem ausgewogenen Verhaeltnis keine Probleme ergeben.
@carthiniusUnd auch hier bin ich der Meinung, dass du da zuviel hineininterpretierst, was da nicht steht und nicht so gemeint ist. Das erste war ein flapsiges Bild, der Railroading-"Vorwurf" wird dir nicht zum ersten Mal gemacht (und in anderen Thread hast du schon häufiger versucht, den Stil anders zu benennen, weil du RR wertfrei sehen möchtest), was du von deinen Mitspielern hältst, war auch nicht Thema.
Du hast gut reden, dir wird auch nicht unterstellt fuenfjaehrige anzuschnauzen, das du railroadest und das du deinen Mitspielern [die du vielleicht tatsaechlich sehr schaetzt] sonst etwas antust und sie fuer den letzten Dreck haelts.
Ich "scheisse" Leute auch nicht wegen anderen Aeusserungen an, sondern schon fuer die eigenen.Aber andere anzugehen für die Äußerungen anderer ist nicht fair. Außerdem zitierst du auch meist auszugsweise (ich hier ja auch), also mach das bitte keinem zum Vorwurf, sonst posten hier bald alle wie Eulenspiegel. :)
Deswegen zitiere ich sogar hin und wieder.
Nur das da halt nunmal kein Hintereingang ist.Ich hab grad nochmal nachgelesen, nachdem wir uns jetzt ja hier über die Details den Mund fusselig reden und was zitiert wird und was nicht und welche Intention dahinter steckt...
Und das "Nein, der Balkon ist nicht einfach zu erreichen" nicht heisst das der Balkon tabu waere.
Und das sie immernoch machen koennen was sie wollen.
Aber ich will bei kreativen Lösungen nicht, dass die "Kreativität" darin beruht, sich einen watchmaycallit herbeizuzaubern, der die Szene leichter macht, nur weil ein Spieler eben KEINEN Sinn für wirklich kreative Lösungen hat. Das Misthaufenbeispiel ist dafür ein schönes Indiz. Ich hab keine Ahnung, wie ich in einer gegebenen Situation meinen Arsch retten soll und auch keinen Bock, ernsthaft darüber nachzudenken und deshalb erfinde ich mir selber einen Ausweg. Tolle Wurst. ::)Was genau ist denn jetzt daran mangelnde Kreativität, wenn man sich sowas überlegt und ausdenkt?
Das läuft darauf hinaus, dass Spieler sich keinen Kopf mehr darum machen, wie man mit gegebenen Fakten arbeitet, sondern sich auf ihre eigene "Kreativität" verlassen, um aus unangenehmen Situationen rauszukommen. Das ist die Antithese von Railroading. Spieler machen was sie wollen und erzählen ihre eigenen Egotrips. Da hab ich dann aber keinen Bock zu leiten.Die "gegebenen Fakten" werden aber niemals vollständig sein können. Es gibt immer Details, die der SL nicht bedacht, erwähnt oder vorgelegt hat, und wenn er darüber nachdenkt, sollte er sich das auch eingestehen. Wird dann alles abgelehnt, was er nicht bedacht hat, eben weil er es nicht bedacht hat?
Das kann jeder Spieler am Tisch.
Denn auch hier gilt: Das kann jeder Spieler am Tisch - und sowohl Spieler als auch SL sollten darauf achten, dass jeder die Gelegenheit bekommt. Aber da greift dann auch wieder Regel 0.Zumindest verstehe ich jetzt den Vorwurf aus dem Diskussionsthread, dass es sich bei der Erwähnung dieser Regel um die Implikation handelt, dass der angesprochene Poster ein Idiot sei. Vielen Dank. ::)
Zumindest verstehe ich jetzt den Vorwurf aus dem Diskussionsthread, dass es sich bei der Erwähnung dieser Regel um die Implikation handelt, dass der angesprochene Poster ein Idiot sei. Vielen Dank. ::)Cool bleiben und wohlwollender lesen!
Cool bleiben und wohlwollender lesen!Genau das, danke!
Regel0 heisst in dem Fall: "Spiel nicht mit Idioten". In diesem Fall meint Carthinius, das man mit Spielern, die versuchen gegen die Gruppe ihre Egotrips durchziehen wollen, nicht spielen soll. Auf Dich persönlich wollte er also garnicht die Regeln anwenden, sondern nur auf die Spieler mit einem Egotrip-Problem. :)
Solche Dinge passieren manchmal. Sie sind in dem Moment ein Anlass zum Frust.Und das muss doch nicht sein, wenn es sich auch durch ein "Ja" vermeiden ließe.
Du hast keinen Hammer, obwohl du ihn jetzt ganz doll gebrauchen könntest und eigentlich einer da sein müsste? Tja, schade, denk dir was anderes aus. Aber piss mir nicht ans Bein, weil dir diese Situation nicht gefällt.Natürlich soll dir ein Spieler nicht ans Bein pissen, wenn mal ein "Nein" kommt, und zwar aus mehreren Gründen:
Ich finde "Ja" ein tolles Wort und es fällt oft, aber ich erwarte auch von meinen Spielern, dass sie bei einem oder vier "Nein" nicht frustriert rummaulen, sondern sich noch einmal die Situation beschreiben lassen oder mit ein oder drei mehr NSCs reden oder nochmal die Geschehnisse der letzten Zeit Revue passieren lassen (Charakterbrainstorming kann eine Menge Furst durch "Nein" verhindern). Aber nicht darüber meckern, dass ihre "kreative" Lösung nicht funktioniert. Manchmal muss man den gemeinsamen Vorstellungsraum in Frage stellen und ihn gegebenenfalls angleichen. Aber imho hilft es da mehr, wenn man sich mehr Details der Spielwelt geben lässt, als die Welt in Eigenregie zu ändern. Als Dauerlösung führt das nämlich (zumindest bei mir) zu Frust beim SL. Warum sich Arbeit machen und eine Welt und ein Problem ausdenken, wenn die Spieler dann mit der Macht des PE alles einebnen?Jetzt verallgemeinerst du wieder genauso wie schon andere hier: Du sollst doch gar nicht zu allem "Ja" und "Amen" sagen!
Die Lösung des Hammerrätsels war übrigens, dass der Onkel am Vortag im Haus ein Regal zusammen gezimmert hat und verschiedene Nägel benutzte. Da er keine Lust hatte, mehr als einmal in die Garage zu gehen und nicht genau wusste, welche Hämmer er brauchen würde, hat er einfach ALLE mitgenommen. Sechs Stück in verschiedenen Formen und Größen.Wenn das "storyrelevant" ist, würde ich sowas als Begründung für ein "Nein" schon manchmal gelten lassen. Wenn es nur darum geht, den SC gerade keinen Hammer zukommen zu lassen, weil du das Schraubenöffnen noch nicht "in der Story" gebrauchen kannst, dann ist es nicht okay, dann gängelst du sie nämlich, weil das Ereignis X auf keinen Fall vor Zeitpunkt Y geschehen darf - und zwar, weil es in deinem Skript steht. Das ist das Problem, dass einige hier mit dem "Nein" haben - das es in vielen Fällen auf einen vorgeschmiedeten Plot/Ablauf hindeutet. Das MUSS nicht so sein, ist es aber oft.
Gegen relevante "Neins" hat hier vermutlich keiner etwas.
Manchmal muss man den gemeinsamen Vorstellungsraum in Frage stellen und ihn gegebenenfalls angleichen. Aber imho hilft es da mehr, wenn man sich mehr Details der Spielwelt geben lässt, als die Welt in Eigenregie zu ändern. Als Dauerlösung führt das nämlich (zumindest bei mir) zu Frust beim SL. Warum sich Arbeit machen und eine Welt und ein Problem ausdenken, wenn die Spieler dann mit der Macht des PE alles einebnen?Das ganze geht irgendwie auch wieder Richtung: Darf der Spieler was dazu erfinden oder nicht. Was eigentlich mit dem Nein sagen an Sich wenig zu tun hat. Ob die Spieler sagen: "ich nehm den Hammer und ....." , oder "Ich habe eine Idee, dafür brauche ich nur einen Hammer, Sl hier liegt bei all dem Werkzeug doch bestimmt auch ein hammer " kann von Spielerseite das gleiche meinen, wir reden manchmal nunmal verkürzt bzw. auch ungenau.Da es sein kann das auch bei der ersten Formulierung der Spieler keine Details schaffen will osondern nur davon ausgeht das in einer Garage voll Werkzeug immer ein Hammer ist.
Das ganze geht irgendwie auch wieder Richtung: Darf der Spieler was dazu erfinden oder nicht. Was eigentlich mit dem Nein sagen an Sich wenig zu tun hat. Ob die Spieler sagen: "ich nehm den Hammer und ....." , oder "Ich habe eine Idee, dafür brauche ich nur einen Hammer, Sl hier liegt bei all dem Werkzeug doch bestimmt auch ein hammer " kann von Spielerseite das gleiche meinen, wir reden manchmal nunmal verkürzt bzw. auch ungenau.Da es sein kann das auch bei der ersten Formulierung der Spieler keine Details schaffen will osondern nur davon ausgeht das in einer Garage voll Werkzeug immer ein Hammer ist.
Ich sehe diese Diskussion jedenfalls sehr entspannt, allerdings ist es meine Meinung, dass der Grundsatz: Sag häufiger Ja (als vielleicht bisher) dermaßen einleuchtend ist, dass es schwer fällt, abweichende Meinungen nachzuvollziehen, zumal wenn sie sich auf Einzelbeispiele stützen.Der Nachsatz ist meiner Meinung nach ziemlich wichtig. Denn meist kommt ja hier ein "aber was ist denn in derundder Situation?". Ja, möglich, dass in derundder Situation ein "Nein" sinnvoll sein kann. Darum geht es doch aber nicht, es geht um eine generelle Einstellung. Ein "Ja-Sager-SL" darf auch mal "Nein" sagen, das ist ihm doch nicht verboten - aber er sollte wissen, warum und was er damit "anrichtet" kann.
Ein "Ja-Sager-SL" darf auch mal "Nein" sagen, das ist ihm doch nicht verboten - aber er sollte wissen, warum und was er damit "anrichtet" kann.Prinzipiell "richtet" er damit gar nichts "an", ausser den Spielern eine Information zu geben.
Um mal das Schrauben-Beispiel als Spielsituation aufzudröseln: ... etcDie Verantwortung liegt nicht nur beim SL, die Situation so schnell wie möglich zu kommunizieren. Sie liegt genauso bei den Spielern, ein "Nein" als Herausforderung anzunehmen.
Ich versuche, diese Diskussion auch entspannt zu sehen, aber die Immer-"Ja"-Fraktion lässt imho durchblicken, dass "Nein" erst mal per se schlecht ist. Und das finde ich albern.
Die Verantwortung liegt nicht nur beim SL, die Situation so schnell wie möglich zu kommunizieren. Sie liegt genauso bei den Spielern, ein "Nein" als Herausforderung anzunehmen.
Zudem ist das Beispiel, so wie du es verwendest nur sehr bedingt geeignet das Problem aufzuzeigen. Für die Spieler gibt es nämlich erst mal nur die Information, dass sich in der Garage keine Hämmer befinden. Ob sie jetzt annehmen, dass dahinter ein toller Plot steckt oder ob sie dem SL Railroading und notorisches Nein-Sagen vorwerfen, liegt bei ihnen. Und wenn ihre Grundannahme allerdings schon darin besteht, dass ein SL ein besser "Ja" oder "Ja, aber ..." sagen soll, dann ist schon mal schlechte Luft, ohne dass sie überhaupt einen Gedanken an eine alternative Lösung "verschwendet" haben.
Genau so läuft einfach die Diskussion hier. Anstatt, dass mal irgendjemand die Ausführungen zum Ja-Sagen liest und zu verstehen versucht, kommt immer wieder: "Aber ich finde, es gibt keine Herausforderung mehr, wenn ich immer ja sage!", was völlig an der Sache vorbeigeht. Es ist echt zum verzweifeln.Wenn ich mir die letzten Seiten bei der Diskussion mit Teylen durchlese, wird ihren Ausführungen sehr wenig bis gar keine Beachtung geschenkt (möglicherweise nur imho) und "Ja ist aber besser" wie ein Mantra wiederholt. Gelegentlich abgeschwächt durch ein "Ja ist in den meisten Fällen besser".
Was nicht stimmt. Aber das wird mit der Frage "Was brichst du dir ab, wenn du Ja sagst?" abgebügelt. Natürlich bricht sich der SL nichts ab, sofern er sich als reiner Dienstleister der Spieler sieht. Will er selber auch seinen Spass, kann er sich sehr wohl was abbrechen. Nämlich sein eigenes Vergnügen am Spieltisch. Aber dann ist er ja sowieso nur ein blöder Railroader und Spielerrumschubser. Mööp. ::)
Und wieder einmal eine Diskussion um der Diskussion willen. :q
Und wieder einmal ein Kommentar um des Kommentars Willen.Meine Intention war es, auf das eigentliche Problem hinzuweisen. Und in meinen Augen ist daß die Denkweise vieler Benutzer dieses und anderer Foren, in Bezug auf das Verhalten von Rollenspielern während der Ausführung des Spiels.
@Teylen:Meiner Meinung ja, da der SL jetzt auch nicht nur derart einsilbig antworten muss.
Aber funktioniert das nein denn tatsächlich in dem von dir beschriebenen Sinne als "Widerstand"?
Ich denke das die Definition des Spannungsbegriff als "Unsicherheit ueber den Ausgang" nicht trifft wie ich Spannung definieren.Die Spannung in vielen Filmen (speziell Horrorfilmen) wird durch das Wissen aufgebaut. Du als Zuschauer weisst genau was passieren wird und wartest widerstrebend darauf dass Deine Erwartungen endlich erfüllt werden. Einige Filme erhöhen die Spannung indem sie den Zuschauer im Unklaren lassen wie etwas passiert (Bsp. Final Destination).
Wuerde die Unsicherheit ueber den Ausgang die Spannung definieren, waeren bestuende beispielsweise bei Filmen welche man bereits gesehen hat kein Anlass sie erneut zu betrachten.
Die Spannung in vielen Filmen (speziell Horrorfilmen) wird durch das Wissen aufgebaut. Du als Zuschauer weisst genau was passieren wird und wartest widerstrebend darauf dass Deine Erwartungen endlich erfüllt werden.
Du müsstest dafür sorgen, dass etwas auf alle Fälle eintreten wird und die Spieler dieses Ereignis widerstrebend erwarten. Je länger Du die Spieler dann dieses Ereignis vorenthälst, desto besser.Es müßte nicht zwangsläufig widerstrebend sein, sondern sie müsten es halt erwarten. Funktioniert gut. Hitchcock hat genau das beschrieben und endlos angewendet, ich mache es im Rollenspiel auch gerne und es klappt ganz gut.
Es müßte nicht zwangsläufig widerstrebend sein, sondern sie müsten es halt erwarten. Funktioniert gut. Hitchcock hat genau das beschrieben und endlos angewendet, ich mache es im Rollenspiel auch gerne und es klappt ganz gut.Weiss ich. :)
Die Spannung in vielen Filmen (speziell Horrorfilmen) wird durch das Wissen aufgebaut.Die Spannung baut in jedem Fall auf ein Differenzial zwischen dem Ausgangspunkt und dem Ziel auf. Das ich als Beispiel eine Action Szene nahm lag mit an den bisher meist gebrauchten Beispiel.
Einige Filme erhöhen die Spannung indem sie den Zuschauer im Unklaren lassen wie etwas passiert (Bsp. Final Destination).Final Destination halte ich in sofern fuer ein schlechtes Beispiel da gerade in den weiteren Teilen der Zuschauer weniger im unklaren gelassen wird als einer "Impossible Machine" artigen Konstruktion beim zerlegen von Teenagern zu sieht.
Würdest Du das aufs Rollenspiel übertragen wollen, müsstest Du mit den Erwartungen der Spieler arbeiten. Du müsstest dafür sorgen, dass etwas auf alle Fälle eintreten wird und die Spieler dieses Ereignis widerstrebend erwarten. Je länger Du die Spieler dann dieses Ereignis vorenthälst, desto besser. Das würde aber jetzt komplett vom Thema abgehen. Da geht es dann um andere SL-Werkzeuge als Ja-Sagen oder Nein-Sagen.Das sehe ich nicht so.
Gerade bei der Fee geht es explizit um Ja aberGenau deshalb ist es ein hinterhältiges Nein. Die Fee tut so als würde es Dir Deinen Wunsch erfüllen, nur um danach Deinen Erfolg nichtig zu machen.
Heisst man kriegt ein Ja, aber ein aber das es einem vergaellt.
Gerade bei der Fee geht es explizit um Ja aber
Heisst man kriegt ein Ja, aber ein aber das es einem vergaellt. Das ganze Spielchen dreht sich darum das man eben kein "Nein" oder ein "Nein, Aber" kriegt sondern erstmal ein Ja mit einem nachgeschobenen aber.
Nu und auch im Entwertungsthread laeuft es zumeist ueber die Schiene.
Es gibt ja noch andere, vielleicht relevantere Dinge, bei denen ein eSeL Nein sagen kann.
Bei der Charaktererschaffung, zum Beispiel. Nein, in dieser Kampagne will ich keine Warforged. Nein, man kann keine Wüstenvölker spielen. Nein, Psioniker will ich nicht in meiner Gruppe.
Bei den Büchern die verwendet werden. Nein, ich erlaube keine anderen als die immer gleichen Grundregelwerke. Nein, du kannst keine Fertigkeiten aus diesem Buch verwenden. Nein, das Buch XXX will ich nicht zulassen.
Das strikte "Nein" steht hier nur für das "Sterben" einer Idee, das Abblocken von Kreativität.Nein, meiner Meinung nach nicht. [1] (http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1138751.html#msg1138751)
Seit 9 Seiten steht im Thread Titel:
Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Nicht zu verwechseln mit dem Thread Titel:
Ein Spielleiter muss auch mal "ja" sagen dürfen
Seit 9 Seiten steht der Diskussion ein Beitrag voran der sich auf den Aspekt des "Nein" sagens konzentriert und diesen Hinterfragt bzw. analysieren moechte. Was immer mal wieder auch von mir angesprochen wurde.
Was einige nicht daran hindert seit 9 Seiten stur am Thema vorbei sich ausschliesslich mit der Analyse sowie Praesentation [da es nicht Hinterfragt wird und jeder Einwurf aggressiv angegangen] der "Ja", respektive des "Ja, aber".
Wobei ich betonen moechte das ich nicht das Wort hinterhaeltig gebrauchte sondern lediglich beschrieb das res zum Railroading fuehrt respektive die Entscheidung durchaus ein gewisses stueckweit entwertet.
Es bejaht auch eine Funktion nicht in der Form wie es hier dargestellt wird.
Ein "Ja, aber.." ist eine positive Antwort die negativ abgewertet wird.
Deshalb wird, abseits des Rollenspiel, am Beispiel des Feedback geben der gebende dazu aufgefordert auf keinen Fall ein "Ja, aber..." zu bewerten. Da, was immer man zuvor versuchte positiv aufzugreifen, anschliessend abgewertet respektive relativiert wird.
Ein Nein auf Regelebene und in der Aushandlung des Gruppenvertrages ist aber nicht das gleiche, wie ein Nein zu Kreativität (im weiteren Sinne) der Spieler im Spielgeschehen. Bei dem einen geht es nur um das, was der eSeL persönlich nicht will.
Das macht das Spiel nämlich für alle spannender, auch für ihn.Kommt auf die Art des Spiels an. (Habe ich auch schon mehrmals geschrieben.)
Kommt auf die Art des Spiels an. (Habe ich auch schon mehrmals geschrieben.)Wie so viele hier schon mehrmals geschrieben haben, was sie meinen/sagen/erwidern. So schließt sich der Kreis.
Übrigens, wenn du dich schon selbst zitierst, dann setze bitte deinen Post in einen Quote.Deswegen der Nachsatz, das muss grad reichen.