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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Trollfurz am 18.06.2010 | 13:27
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Sodale ich bins mal wieder...
Aalso was würdet ihr euch in einem fantasy Rollenspiel wünschen:
A...mehr Klassen...und Warum?
B...mehr Rassen...und Warum?
C...beides...und Warum?
Ich für meinen Teil würde zu A Tendieren und Rassen würde ich bei max 3-5 belassen.
Vor allem würde ich Zwerge und Elfen rauslassen ;D.
Falls ihr wünsche und Vorschläge für Rassen und Klassen habt dann würde ich mich Freuen wenn ihr mir das hier Mitteilen würdet.
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Ich bevorzuge mehr Rassen (wegen Vielfalt und so) und weniger, also gar keine, Klassen (wegen Vielfalt und so) ;-)
Im Ernst: Wenn man ohne Charakterklassen spielt, dann ergibt sich das Problem mit den ewig gleichen Paladinen, Jägern usw. gar nicht. Jeder kann seinen Charakter so bauen, wie es ihm gefällt. Also: Veiel Rassen, keine Klassen.
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Das kommt auf das Setting an. In Talislanta gibt es grob geschätzt über 40 Rassen - und das ist gut so. Bei einem EDO-Rollenspiel braucht es nunmal Orks, Elfen und Zwerge. Ich mag auch Fantasy vollkommen ohne nichtmenschliche Rassen.
Klassen braucht es per se schon mal überhaupt nicht, denn es gibt ja genug klassenlose Systeme. Wenn man aber Klassen benutzt, dann braucht es meiner Meinung nach nicht mehr als 3:
Waffennutzer
Magienutzer
Fertigkeitsnutzer
Wenn die Klassen generisch genug sind, dann können diese drei Sparten alles abdecken.
Also bin ich für:
A...weniger Klassen... weil unzweckmäßig.
B...so viele Rassen wie das Setting braucht... aus Stilgründen.
C...weder das eine, noch das andere... weil es einfach nicht verallgemeinerbar ist.
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Ich bevorzuge mehr Rassen (wegen Vielfalt und so) und weniger, also gar keine, Klassen (wegen Vielfalt und so) ;-)
Genau :d
Wobei ich bei den hier eher nicht gemeinten gesellschaftlichen Klassen eine überschaubare Anzahl bevorzuge, sonst kommt man im Spiel garantiert durcheinander.
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Klingt natürlich alles Plausibel.
Also meine beschränkung der Rassen liegt bei 8 weil das Setting aus Platzgründen immo nicht mehr her gibt...gehört jetzt aber woanders hin ;)
@Surtur...das mit den 3 Klassen find ich gar nicht mal so schlecht macht natürlich vieles einfacher aber was genau sind Fertigkeitennutzer?...Allrounder?...da ja so ziemlich alle Fähigkeiten unter Fertigkeiten fallen bin ich mir da jetzt nicht sicher was du damit meinst.
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@ Trollfurz
Magst du vielleicht erstmal erklären, warum du die Frage überhaupt stellst?
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Fertigkeitennutzer?...Allrounder?...da ja so ziemlich alle Fähigkeiten unter Fertigkeiten fallen bin ich mir da jetzt nicht sicher was du damit meinst.
Jemand der sich primär über spezielle Fertigkeiten definiert, und nicht über Zaubern oder Kämpfen. Sowas wie der Dieb bei D&D oder ein Gelehrter.
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@ Woodman
Ah ok thx
@Markus
Weil ich ein Setting zu einem System machen will und ich wissen wollte was der mehrzahl der Spieler wichtig ist.
Ob sie nun mehr auf die vielfalt von Rassen oder Klassen wert legen.
Es kann ja nicht Schaden wenn ich mir im vorfeld bewußt bin wieviel Arbeit ich in x,y,z stecken muß.
So kann ich mir viel Arbeit ersparen, es nutzt mir ja nix wenn ich 100 Klassen habe und nur 3 Rassen und das dann im Endeffeckt eine menge wahrscheinlich unnötige Arbeit war weil der größte Teil der Spielerschaft es evntl. genau umgekehrt mag ;D
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Ich mag wenig Rassen, die dafür aber ausgearbeitet und ausdifferenziert, und mehrere (viele) Klassen mit klaren Aufgaben und Schwerpunkten.
Bei zu vielen Rassen geht mir die Vielseitigkeit oft verloren. Eine Fantasywelt mit ca. 10 kulturschaffenden Rassen, von denen die Hälfte spielbar ist, die sich aber untereinander gut unterscheiden und jeweils in sich mehrdimensional sind, reicht mir vollkommen aus.
Bei den Klassen stehe ich der genannten Aufteilung in Kämpfer, Zauberer und Fertigkeitennutzer mittlerweile skeptisch gegenüber. Mir sind da verschiedene Klassen lieber, die im Kampf verschiedene Rollen erfüllen (Heiler, Fernkämpfer, Nahkämpfer, "Tank" usw.) und außerhalb des Kampfes verschiedene Nischen besetzen (Feinmechaniker, Sozialcharakter, Wildnischarakter, Sportler, Wissenschaftler etc.)
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Ich selbst bevorzuge ein klassenloses System, welches sich über Aufgabenbereiche definiert.
Also wenn ich nen Magienutzer haben will, nehm ich das entsprechende Zeug, will ich nen Schwertmeister, kommt das halt in die Box.
Rassen, soviel wie nötig, aber nicht zu viel, so dass sie sich noch richtig unterscheiden können.
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Ich bin ein großer Fan der Rassenvielfalt, von mir aus 10-20 ABER nicht so, wie sie in 90% der aktuellen Settings umgesetzt werden.
Dass jeder richtig gut Schütze ein Elf sein muss, dass die Maximalwerte schon anhand der Rasse steigen und sinken können (DSA z.b.)usw, das passt mir einfach nicht. Man sollte Rassen auf andere Weise besonders machen, dem Zwerg vielleicht einen "Schatzinstinkt" verpassen, einer anderen Rasse einen Zauber oder eine mystische Fähigkeit verpassen, die sie hin und wieder einsetzen kann (setzt DnD glaube ich unter anderem so um, aber bei DnD kommen auch Attributsboni hinzu -.-).
Auch habe ich meine Klassen lieber etwas verwaschener gezeichnet als mit 10 Hintergrundbänden ausgestaltet (hier passt mir DSA mit den Elfen z.b. auch wieder garnicht). Denn eher grob skizzierte Rassen können vom Spieler mit Leben und Individualität gefüllt werden, ohne dass sofort jeder Elf gleich ist.
Klassen... schwieriges Thema für mich, für das ich noch keine rechte Lösung gefunden habe. Einerseits gefallen mir klassenlose Systeme, da die charaktere individueller werden und sich dann auch Charaktere mit Fokus auf Bereichen offenbaren, die man mit vorgefertigten Klassen hätte kaum abdecken können.
Andererseits sollte aber auch nicht "jeder alles können" was Geheimwissen, heroische Kampfmanöver etc angeht. In DSA ist das teils über das "Geheimwissen" der Handwerksfertigkeiten gelöst (fliegender Teppich) in Savage kann man da mit längeren Talentketten und voraussetzungen in die ähnliche richtung gehen aber beides will mir hier nicht so ganz passen, weshalb ich schon seit längerem überlege, ein System zu schreiben, das im großen und ganzen den einfacheren Würfelsystemen sehr ähnlich ist, aber zudem noch "Skillbäume" bekannt aus Diablo etc beinhaltet. Das große Problem sehe ich irgendwie noch darin, das ganze auszubalancieren und so auszugestalten, dass es nicht damit endet, dass letztendlich "gleiche Klassen" dabei rauskommen sondern das ganze uindividuell bleibt.
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@ Trollfurz
Hab ich befürchtet. Völlig falsche Herangehensweise.
1. Brauchst du dazu wenn überhaupt eine ordentliche Umfrage, nicht die Meinung von ein paar Hanseln in irgendeinem Forum.
2. Interessiert es _niemanden_ wie viele Rassen und Klassen du unterm Strich hast. Inklusive meiner Vorredner. Es kommt entscheidend darauf an, was das Setting auszeichnet, was es besonders macht. Und erst daraus ergibt sich dann regelseitig, was man braucht, um dieses Besondere im Spiel umsetzen zu können. *
Anders gesagt, eine neue Rasse oder Klasse kann man immer noch einführen, wenn Bedarf dafür da ist. Wichtig sind erstmal nur Basisklassen.**
* Ok, ist gibt ein paar Puristen, die keine Klassensysteme anfassen.
* FWIW, mir scheint du vernachlässigst eine grundsätzliche Überlegung: Welchen Sinn haben Klassen? Sie schränken die Spielerfreiheit ein, und machen es schwieriger bestimmte Konzepte umzusetzen. Aber: Sie bieten klar erkennbare Archetypen, sie sorgen für Nischenschutz, sie sind in der Charaktergenerierung in der Regel wesentlich schneller, sie sind "prägnant", also leichter zu merken, bieten einen klaren Bezugsrahmen.
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Mehr Klassen, mehr Rassen. Aber alle in cool bitte. D&D4 machts vor.
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Markus hat recht.
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@Markus
Jede Meinung ist mir Wichtig ;) und ich sehe euch auch nicht als Irgendwelche Hanseln an...sonst würde ich euch ja hier nichts Fragen. ;D
Das Problem ist halt das jeder andere Dinge bevorzugt der eine mag dies der andere jenes und ich versuche einen Mittelweg zu finden beiden gerecht zu werden, noch kann ich es ja, später wenn alles "fertig" ist wird es um einiges schwieriger.
Naja das Setting errinnert ein wenig an die Düsterniss von Dark Sun...
Würde eine einfache Umfrage das Problem lösen?
@Blutschrei
Immo hatte ich 8 Rassen im Sinn aber noch keine wirklichen Klassen obwowl ich da schon einige Überlegungen über das Klassensystem hatte.
Ich wollte Rassen auch nicht einfach nur boni auf vorhandene Fertigkeiten oder Eigenschaften geben sondern Fertigkeiten die nur dieses Volk beherrscht.
Hmm also ich fände es nicht schlecht wenn man eine Klassenauslegung hat und darunter weitere Ausprägungen bereitstellt.
Kategorie: Kampf (normale Kriegerfertigkeiten)
Ausprägung: Schlachtenwüter (zusätzliche Fertigkeitsausprägungen)
Ausprägung: Trollbrecher (zusätzliche Fertigkeitsausprägungen)
usw.
Jetzt stellt sich mir nur die Frage sollte man sich an jeder Ausprägung bedienen dürfen oder lieber nicht?
Wohin würde eigentlich ein Kleriker oder Paladin bei einem drei Klassensystem gehören?
(oje ich schweife vom Thema ab)
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Ganz klar WENIG Rassen, aber auch nicht zu wenig. So 5-7 wären mein Optimum, würde ich sagen. Und auf JEDEN FALL Elfen und Zwerge :d ich bin ein EDO-Fanboy ;D
Klassen: Wenige, aber flexible Klassen, bitte. GAR KEINE Klassen finde ich blöd; Systeme, in denen man sich alles zusammensuchen muss, sind mir zu mühselig.
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Meine Meinung:
Die richtige Zahl lässt sich nicht einfach so festlegen. Es gibt ja nicht nur Quantität, sonder auch Qualität. So sind mir drei hochgradig unterschiedliche und interessant zu spielende Klassen lieber, als dreißig hingeschluderte Langweiler. Aber dreißig spannende Klassen sind mir natürlich lieber als drei spannende Klassen. Wenn also die Qualität stimmt, kann ich weder von Klassen noch von Rassen genug haben.
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Rassen:
Kann mich den Vorrednern nur anschließen, die das vom Setting abhängig machen. Im Zweifel würde ich eher eine Rasse weniger machen als eine zuviel, damit man am Ende nicht mit einer Rasse dasteht, die eigentlich doch wieder nur ein Mensch mit/ohne Haare/Schuppen/??? ist.
Klassen:
Interessante Frage. Wie wäre es mit Archetypen statt Klassen? (Definition: Klasse sei hier ein breit gestecktes Feld, in dem viele Charaktere vorstellbar sind, Archetyp sei ein fast/ganz vorgefertiger Chara, fertig zum Losspielen, der solide aber halt nicht wirklich originell ist.) Die DSA 3 Charas hab ich irgendwann nur noch als Archetypen gesehen, weil sie mir zu stark definiert waren. Anfänger können sich mit einem Archetypen einen Charakter von der Stange nehmen ("Sie möchten etwas kampfstarkes, aber trotzdem sympathisches, vielleicht etwas naiv? Ihnen würde ein Krieger stehen, der Herr.") und die erfahreneren/experimentierfreudigeren Spieler können sich ihre Charas individuell zusammenbauen, indem sie Archetypen umbauen, kombinieren oder komplettes Neuland betreten.
Die genaue Anzahl der Archetypen hängt dann wieder vom Setting ab. Wenn es z.B. nur Magier gibt, brauchst Du auch nur einen Archetyp "Magier", gibbet Magier, Druiden und Schamanen, dann machen natürlich 3 Archetypen Sinn.
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@ Trollfurz
Der Punkt ist: Fasziniert mich das Setting/System, ist es relativ egal, ob es da nun 3 oder 30 Klassen gibt, solange man halbwegs spielen kann, was man sich vorstellt. Grundsätzliche, abstrakte Vorlieben sind da erstmal irrelevant.
Zumal ja hinzukommt, dass die Zahl der Klassen an sich völlig bedeutungslos ist. Drei sehr variable und breite Klassen können mich weniger einschränken als 30 fixe Klassen. Mit oder ohne Multiclassing ist viel wichtiger als die absolute Zahl. Bei 20+ Klassen geht auch der wesentliche Vorteil der schnellen Auswahl und Prägnanz verloren. und so weiter und so fort.
Nebenbei: Fantasy-Heartbreaker Systeme und Settings gibt es wie Sand am Meer. Da nach einem globalen Optimum zu suchen ist für die Katz, das gibt es sicher schon. Wenn überhaupt hat so ein System dann Chancen, wenn es individuell, originell ist, wenn es eine Idee hat, die dann auch durch alle Systembestandteile unterstützt wird. Sowas kriegt man nicht durch Umfragen raus, dazu braucht man Kreativität und sehr, sehr viel Glück.
Deswegen würde ich dazu raten, erstmal nicht auf das Publikum zu schielen, sondern deine Vision so klar und deutlich wie möglich zu formulieren. Damit, mit einer konkreten Grundlage kannst du dann viel sinnvoller fragen, was die hier Anwesenden gerne hätten.
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ook bis hierhin mal vielen Dank euch Tannelornern...ihr seid ja auch ein einzigartiges Völkchen ;D
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Ich bevorzuge Systeme, in denen man eher generalistisch angelegte Charaktere spielt als Nischencharaktere. Letzteres bringt mehr taktische und herausforderungsorientierte Elemente ins Spiel. Da stehe ich persönlich nicht so drauf. Das heißt klar: bitte klassenlos.
Rassen hängen vom Setting ab. Agone wäre ohne Jahreszeitlinge nicht das Gleiche. Mein Lieblingssetting 7te See kommt aber ohne nichtmenschliche Rassen aus.
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Bei den Rassen: Klar getrennte Rassen, die sich in mehr unterscheiden als in der Körpergröße und der Kultur :)
Mechanical Dream zeigt schön, wie es geht. Da hat jede Rasse eine ganz eigene Psychologie.
Pseudo-Mathematisch: Eine Basis aus Rassen (jede Rasse klar von allen anderen abgetrennt).
Dann statt Klassen lieber Vorlagen in einem klassenlosen System, vll. mit gesondert zu kaufenden Sonderfähigkeiten, die nur bestimmten Leuten zur Verfügung stehen (Rampenlicht klar aufteilen). Da hat man den Vorteil von Klassen (leicht reinfinden) und kann trotzdem den Charakter genau so erschaffen, wie man ihr haben will.
Du könntest auch Sonderfähigkeiten an Kulturkreise oder Rassen koppeln.
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Rassen finde ich persönlich weitaus weniger interessant als verschiedene Kulturen. Ein Elf, der sich nur durch spitze Ohren und durchschnittlich höhere Geschicklichkeit von einem Menschen unterscheidet, ist unnötig. Da hab ich lieber einen menschlichen Waldbewohner, der an die Geister der Bäume glaubt, Ackerbau für Frevel an der Erde hält und Städte nur aus Hörensagen kennt (und für eine Legende hält).
Klassen müssen für mich nicht sein.
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Ein Elf, der sich nur durch spitze Ohren und durchschnittlich höhere Geschicklichkeit von einem Menschen unterscheidet, ist unnötig.
E: Elf hat nichts mit spitzen Ohren zu tun - Elf ist eine Lebenseinstellung!
Z: Was denn für eine Lebenseinstellung?
E: Ich bin besser. In allem. Immer. Und sehen dabei auch noch verdammt gut aus.
Z: Zwerg hat ja auch nichts mit der Größe zu tun.
E: Sondern?
Z: MIt Äxten, Bier und grummelig sein.
...
Ma' ehrlich: Wir kommen doch von den Elfen und Zwergen eh nicht los. Egal in welchem System, es gibt immer ein Equivalent. Wenn es garkeine Fremdrassen gibt, dann gibt es eben Menschenvölker, die dem kulturell entsprechen.
Die Frage ist also nicht: Gibt es Elfen und Zwerge in diesem Setting?
Die Frage ist: Wie viele Elfen und Zwerge gibt es in diesem Setting und wie heißen sie?
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Welches wären die Elfen und Zwerge in Mechanical Dream?
Nayans (großgewachsen, blaue Haut, Selbstaufopferungstrieb statt Selbsterhaltung, „verwelken“ wenn sie zynisch werden und den Sinn in ihrem Leben verlieren) oder Inais (können mehr Eflow aufnehmen, überstehen die Realitätsvezerrungen bei zu starkem Eflow Fluss und sind psychisch nicht zu brechen) passen noch so irgendwie auf Elfen, aber für Zwerge (grumpfig, Äxte und Bier) gäbe es nur Tic Tacs (klein, passen sich überall sofort ein, perfekte Arbeiter, vielleicht abends Bier) oder Volkoi (aggressiv, adrenalinsüchtig, geklont, groß, echsenartig).
Selbst die Zin passen nicht auf Elfen: Sehr klein aber stark, tragen ein Naran-Biest in sich, zu dem sie werden können, und haben einen kaum zu ignorierenden Hass auf alle ihrer eigenen Spezies, der jede Fortpflanzung zu einem Glücksspiel macht, bei dem leicht beide das Leben lassen.
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Surtur, das geht aber auch mit Menschen:
E: Elf hat nichts mit spitzen Ohren zu tun - Elf ist eine Lebenseinstellung!
Z: Was denn für eine Lebenseinstellung?
E: Ich bin besser. In allem. Immer. Und sehen dabei auch noch verdammt gut aus.
Franzosen? US-Amerikaner? ;)
Z: Zwerg hat ja auch nichts mit der Größe zu tun.
E: Sondern?
Z: MIt Äxten, Bier und grummelig sein.
Schotten oder Bayern mit Äxten. ;D
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Surtur, das geht aber auch mit Menschen:
Genau das meine ich.
Es gibt "Elfenspieler" und es gibt "Zwergenspieler" (und natürlich noch mehr, aber bleiben wir der Einfachheit halber mal bei diesen typen).
Zwergenspieler spielen in jedem System Zwerge.
Elfenspieler spielen in jedem System Elfen.
Auch wenn es da keine Elfen oder Zwerge gibt. Sie finden ein Equivalent. Garantiert.
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Ich persönlich bin ja ein Fan vom WHFRPG2nd Klassensystem.
Der Charakter hat einen "Beruf", wenn seine Karriere abgeschlossen hat kann er eine neue Karriere einschlagen usw. usf. vereint mMn die Vorteile von Klassensystemen und freier Entwicklung.
(Problem ist halt, dass man deutlich über 10 Klassen (~100 bei WHFRPG iIrc) braucht, damit das funktioniert.
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Rassen: Überschaubare Anzahl, aber bitte mit Unterscheidung nach Lebensraum und/oder Kultur.
D&D hat für die Fantasyklassiker Unmengen von Subrassen, die alle leichte Abweichungen vom Genrestandard darstellen.
Persönlich mag ich die aus Unearthed Arcana(Wüstenelfen, lange bevor mit Eberron die Valenar kamen) und Dragon Magic(Jeder Rasse wurde eine Drachenrasse zugeordnet, Menschen z.B. Silberdrachen).
Natürlich kann man alles übertreiben, siehe die Inflation an 'Planetouched'(Gutes, Böses, Ordnung, Chaos, Elemente, Frösche, stumme Mönche und sprechende Dachse).
Klassen: Baukasten ist mir lieber, gerne mit Paketen(Fechtakademie, Magierakademie, Stammeskrieger, Gildendieb, braucht halt wirklich die 100+ Karrieren, die SeelenJägerTee angesprochen hat).
Beides: Je mehr Auswahl, desto wahrscheinlicher findet jeder Spieler die richtige Kombination für 'sein' Charakterkonzept.
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Ich bevorzuge keine Klassen oder sehr vage geformte Klassen weil ein Held für mich eine Ausnahme im gesellschaftlichen Sinn ist und ergo gerade NICHT kategorisierbar.
Rassen hängen vollkommen von der Spielewelt ab. Ich bevorzuge es übrigens, wenn die Rasse möglichst wenig regeltechnische Auswirkungen hat - ein guter Spieler benötigt kein Korsett "so hast du deinen Zwerg zu spielen", der kann seine Werte auch von alleine passend vergeben und wenn er tatsächlich ein gutes Konzept für einen muskelbepackten Elfen mit "SMASH!"-Mentalität hat, darf er das auch spielen ohne vom System Stöcke in den Weg geworfen zu bekommen (und ein menschlicher Schütze soll ja als Held nicht eine doofe Wahl aus Powergamer-Sicht sein weil er nicht irgendwelche Elfen-Boni bekommt)
Klassen braucht es per se schon mal überhaupt nicht, denn es gibt ja genug klassenlose Systeme. Wenn man aber Klassen benutzt, dann braucht es meiner Meinung nach nicht mehr als 3:
Waffennutzer
Magienutzer
Fertigkeitsnutzer
Wenn die Klassen generisch genug sind, dann können diese drei Sparten alles abdecken.
Generell schon, aber was ist mit Hybriden wie Gishs? Und wie arbeiten die Klassen? Ein D&D-Druide kann als primärer Meleekämpfer benutzt werden, wäre er Waffennutzer (im übertragenen Sinn, sowas wie Mönche wirst du da wohl auch reinzählen) oder Magienutzer (was ja die eigentliche Kategorie eines Druiden ist)? Aber wie gesagt, an sich ein Dito.
Weil ich ein Setting zu einem System machen will und ich wissen wollte was der mehrzahl der Spieler wichtig ist.
Ob sie nun mehr auf die vielfalt von Rassen oder Klassen wert legen.
Also... ne. Das System macht man zum Setting und nicht andersrum. Und wie ein System ein Setting modelliert, kann unterschiedlichst sein, insbesondere obs überhaupt Klassen hat und wieviele.
Mach einfach alles stimmig und überlade es nicht, dann passt es. Wenn du die Wahl zwischen einem dutzend Rassen hast, die du nach den gängigen Klischees baust (oh und Schlangenmenschen. Ne hab aber keinen Bock, deren Kultur zu beschreiben, die sind irgendwie Aztekenmäßig und mehr erfind ich nech) und einer wirklich gut ausgearbeiteten, womöglich neuartigen Rasse hast, nimmt Letzteres. Rassen aus entlegenen, unzugänglichen Gebieten kann man immer noch später einbauen, sogar Rassen, die sich unter die bisherigen mischen aber kein eigenes Königreich haben, können später reingebaut werden ("Ja, die Kerle habt ihr die ganze Zeit schon gesehen, war nur keiner wichtig bisher.")
Anfänger können sich mit einem Archetypen einen Charakter von der Stange nehmen ("Sie möchten etwas kampfstarkes, aber trotzdem sympathisches, vielleicht etwas naiv? Ihnen würde ein Krieger stehen, der Herr.") und die erfahreneren/experimentierfreudigeren Spieler können sich ihre Charas individuell zusammenbauen, indem sie Archetypen umbauen, kombinieren oder komplettes Neuland betreten.
Dat is gut. *unterstreich*
Pseudo-Mathematisch: Eine Basis aus Rassen (jede Rasse klar von allen anderen abgetrennt).
Wat is daran mathematisch? Eine Basis im mathematischen Sinn spannt Räume auf und hat Skalare und so...
Z: Zwerg hat ja auch nichts mit der Größe zu tun.
E: Sondern?
Z: MIt Äxten, Bier und grummelig sein.
Ne, das können auch Wikinger. Größe ist doch wichtig.
(so gesehen sind Zwerge kleine Wikinger ohne Boote)
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Aalso was würdet ihr euch in einem fantasy Rollenspiel wünschen:
A...mehr Klassen...und Warum?
B...mehr Rassen...und Warum?
C...beides...und Warum?
D: Überrasch mich!
Im Ernst, das ist doch hier kein Wunschkonzert. Wenn mir jemand sein Rollenspiel andrehen will, soll er mir was liefern, wovon ich noch gar keine Ahnung hatte, dass ichs haben will!
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Ich werds versuchen ;D
Aber wie gesagt ich wollte halt eine grobe Richtung haben in die ich mich langsam wagen kann zu gehen.
Sowohl bei der Klassen wie auch bei der Rassen gestalltung wirds schwer weil irgendwie schonmal irgendwo so ziemlich alles da war.
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Ich mag viele Rassen und Klassen ... aber da gehört dann mehr Fleisch rauf als nur eine weitere tolle Sonderfähigkeit.
Zu einer Rasse gehört für mich eine entsprechende Geschichte un dKultur, welche ihr in der Spielwelt eine Berechtigung geben und oft genug gibt es diese nicht.
Entsprechendes gilt für Klassen. Auch hier sind das oft nur Träger von Special effects. Ich sehe Klassen als Repräsentant einer Berufsgruppe und den entsprechenden Ausbildungs- wie Kulturbedingungen - aber auch nicht mehr. (Und wünsche ausdrücklich auch genügend "zivile Klassen")
Kultur, Schicht und ähnliches sollte eigene Pakete bekommen, welche es erlauben den Charakter aus den Bausteinen stimmig zusammen zu stellen und die Klassenbeschreibung von solchem Zeug frei zu halten.
Natürlich kann man sich das theoretisch alles auch frei erstellen, aber um mit einer Gruppe (vor allem einer neuen, oder wenn man schnell in ein neues Spiel einsteigen will) da auf einen Nenner zu kommen, müßten all diese Dinge trotzdem vermittelt und ggf. diskutiert werden. So kann man Charaktere mit deutlich geringerem Austauschbedarf weitgehend nach Buch erstellen und muss nur noch Grenzbereiche und ggf. Ausnahmen behandeln. Das erfordert dann natürlich auch entsprechend gute Rassen- und Klassenbeschreibungen und nicht nur "coolest guy of the day"
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LetztenEndes ist die Frage doch nicht, wie viele Rassen oder Klassen es gibt, sondern wie diese sich darstellen. Wichtig ist, das ein neues Rollenspiel auch wirklich was Neues bietet, und nicht die x-te Neuauflage der baumkuschelnden, magiebegabten Elfen, der grummeligen Bergbauzwerge oder der allgegenwärtigen Allroundermenschen.
Wär doch cool, wenn es mal nen neuen Ansatz gäbe. Also zum Beispiel eine Welt, in der die Zwerge dass allgegenwärtige Allroundervolk sind. Die Elfen sind halt diejenigen, die sich in Bergwerken rumtreiben und die Menschen sind eine seltene, mysteriöse Rasse von starken Magieanwendern. Jetzt mal aus der Hüfte geschossen.
Das wär doch mal was Anderes.
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Ne, das können auch Wikinger. Größe ist doch wichtig.
(so gesehen sind Zwerge kleine Wikinger ohne Boote)
Stimmt genau. Zwergenspieler spielen in einem Wikinger-Rollenspiel auch gerne Wikingerkrieger mit Streitaxt.
Elfenspieler spielen im Wikingerrollenspiel mystische Sif-Priester.
- Elfenspieler spielen Deva oder Mekhet, Zwergenspieler bevorzugen Nosferatu oder Gangrel.
- Zwergenspieler mögen Piraten, Elfenspieler mögen Ninjas.
- Zwergenspieler mögen Äxte, Elfenspieler mögen Katanas.
- Zwergenspieler mögen Raumschmuggler, Elfenspieler mögen Jedi-Ritter
- Zwergenspieler mögen Klingonen, Elfenspieler mögen Vulkanier
- Zwergenspieler mögen Lion und Crab Clan, Elfenspieler Crane und Phoenix Clan
- Zwergenspieler mögen Thor, Elfenspieler Frey
- Zwergenspieler mögen Gimli, Elfenspieler Legolas
- Zwergenspieler mögen Eisen, Vendel und Vestenmannavnjar, Elfenspieler Montaigne und Vodacce
(Das sind natürlich Stereotypen, die so in Reinform eigentlich nicht bzw. sehr selten vorkommen, aber vom Prinzip her funktioniert die Einteilung ganz gut.)
Es geht nicht um die Rasse, sondern um den Typus, das Prinzip.
Dabei sind z.B. Orks und Zwerge relativ nahe beieinander, im Vergelich von Elfen und Zwergen.
Darum behaupte ich, dass es in jedem System Elfen und Zwerge gibt, sie heißen nur nicht Elfen und Zwerge. In L5R heißen die Elfen Crane und die Zwerge Crab - aber auf ihre Art sind es trotzdem Elfen und Zwerge und es sind die selben Spieler, die sie auf die selbe Art und Weise spielen.
Darum ist die Frage nicht: Welche Rassen gibt es, sondern wie werden die jeweiligen Spieler mit dem versorgt, was sie spielen wollen, oder verklausulierter: wie heißen Elfen und Zwerge in diesem System und wie sehen sie hier aus?
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Ah, ich bin ein Elfenspieler. ~;D
Ansonsten volle Zustimmung. Selbst Talislanta ("No Elves!") hat mit den Ariane seine Elfen.
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Ich hätte jetzt die Dahune dafür herangezogen. Aber die Auswahl ist ja groß genug. :)
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Wat is daran mathematisch? Eine Basis im mathematischen Sinn spannt Räume auf und hat Skalare und so...
Pseudo-Mathematisch, weil eine Basis eine vollständige Menge an linear unabhängigen Dingen ist, die den gesamten Raum aufspannen. Und weil ein Raum mehr als eine Basis haben kann.
Für Rassen: Keine Redundanzen und trotzdem das gesamte Spektrum der unterschiedlichen Grundtypen. Die Besonderheit kommt dann daraus, welche Realisationen der Grundtypen es gibt.
Beispiel Mechanical Dream: Wenn du die verschiedenen Spezies nimmst und ihre Eigenschaften rumtauscht, bekommst du mit Sicherheit was wie Elfen hin. Aber es gibt per se keine Rassen, die alleine den Elfenbegriff erfüllen.
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Sowas sollte man wohl eher mit Schnittmengen haben. Aber zurück zum Topic.
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Rassen sind doch primär nur Grobcharakterisierer: "bin ich grob und stark, oder lieber feinfühlig und präzise, bin ich ausdauernd und trotzig oder doch eher normal" - Ich glaube jeder weiß, welche Rassen ich meine.
In diesem Sinne finde ich Rassen durchaus sinnvoll. Vorausgesetzt man hat kein System in dem man sich eh mehr mühe um den Background und die Persönlichkeit machen muss. Dann sind Rassen überflüssig. Von vielen kuriosen Rassen will ich gar nicht erst sprechen, denn die werden von den meisten Welten eh nicht sinnvoll integriert und ausgebaut und sind eh nur optischer Fluff.
Was Klassen betrifft: Klassen sorgen für Nischenschutz bei den Handlungsoptionen. D&D hat entsprechende Kampfnischen (Nahkampf, Fernkampf, Magie, Dieb für die Fallen usw.), diese wurden bei vielen Systemen schlicht um weitere Klassen erweitert (Thorwaller, Gaukler, Tänzer usw.). Großer Fehler! Warum?
Ein Ziel eines Klassensystems sollte es sein entsprechend der zu erwartenden Handlungen im Spiel Nischenschutz zu betreiben. Wird viel gekämpft, dann ist jeder in irgend einer Form Kämpfer und man hat einen Kampfnischenschutz. Gibt es ein Rechercheszenario wie bei Sherlock Holmes so braucht man einen anderen Nischenschutz (Hauptkommissar, Gerichtsmediziner, Spurensicherung, Informant usw.).
Fazit: Man braucht nicht mehr Klassen sondern lediglich gut gewählte. Der Nischenschutz sollte nicht nur aus Tradition übernommen werden, sondern auf das Szenario angepasst sein. Darüber hinaus sollten auch Klassen nicht zu starr sein und viel personalisieren erlauben. Rassen finde ich dagegen meistens unnötig, denn ich brauche keinen Troll zu spielen um einen kräftigen, plumpen Krieger zu spielen und auch keinen Elf um feinfühlig und genau zu sein.
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@ Surtur: Ich bin Zwergenspieler und liebe Katanas und Clan Kranich... bin ich jetzt komisch? :P
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Stell dir einen Zwergen-Kranich-Samurai mit Katana vor. Beantwortet das deine Frage? ;)
Was die "Wahlmöglichkeiten" angeht, lande ich aber auch irgendwo dazwischen - kein Wunder, ich spiele sowieso lieber Menschen als Wesen, die eigentlich auch nicht anders sind als Menschen, wenn man von ein paar physiologischen Unterschieden absieht.
Wäre die genetische Vielfalt beim Menschen genauso ausgeprägt wie beim Hund, dann wären Elfen und Zwerge Menschen - vergleicht mal eine Dänische Dogge mit einem Zwergpudel und sagt mir dann, dass die sich nicht ähnlich genug sehen, um zur selben Spezies zu gehören! ;)
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@ Surtur: Ich bin Zwergenspieler und liebe Katanas und Clan Kranich... bin ich jetzt komisch? :P
Nope. Du weichst von der Reinform ab - die Reinform ist aber ohnehin nur ein theoretischen Konstrukt, dass in der Realität eher unwahrscheinlich ist. Du wärst komisch, wenn du dich in jeder einzelnen Sparte immer derselben Seite zurechnen würdest.
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Die Frage ist ja auch, ob ihr das aus Spieldesignersicht oder aus SL-Sicht diskutiert oder aus Spielersicht.
Der SL wird unter Umständen mit zu Kuriosen Gruppen Probleme bekommen (je nach Situation/Spielweise) und der Spieler wird mit verrückten Klassenkombis entweder viel Spaß haben oder schlicht nicht Gruppenkonform sein. Letztendlich hängt es aber alles von der Gruppe ab: Ist es gerade Gruppenziel besonders verrückte Vögel zu haben oder alle wollen gerade die böse Schwarzmagiergruppe spielen, bei der jeder fast die selben Skills hat, und alle haben Spaß, dann kann das cool sein. In vielen Gruppen führt das jedoch zu Konflikten.
Deswegen sollte man aus Sicht des Spieldesigners entweder gute Hilfestellung anbieten, wie man Gruppen baut, die funktionieren und jenseits davon der Gruppe die Verantwortung überlassen. Oder man legt eben ein solides Nischensystem mit Klassen, Berufen oder ähnlichem drunter und erlaubt eine ordentliche Menge an Personalisierung über die Klasse hinaus.
DSA4 betreibt mittlerweile Methode 1 indem man grundsätzlich alles spielen kann und dann das Kapitel "wie exotisch darf's denn sein" die Spieler zurückpfeift.
Ich greife in meinen Runden lieber auf gute Nischenbildung am Anfang zurück und lasse den Spielern jenseits davon dann große Freiheiten. Je mehr das System einem in Sachen gte Nischenbildung abnimmt, desto mehr Freiheit kann dem Spieler beim Feintuning gegeben werden.
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Ich habe weder etwas gegen viele Rassen noch gegen viele Klassen, bevorzuge es aber eigentlich, wenn es von beiden nur eine Handvoll gibt. Diese Handvoll Rassen und Klassen sollte aber cool sein, stimmig sein und außerdem jede ihre Nische besetzen. Verschiedene Elfenrassen für Nadel-, Laub- und Mischwald wie in den Forgotten Realms z.B. finde ich furchtbar.
Es sollte in einer Welt eigentlich immer nur so viele Klassen geben, wie es klare Rollen gibt. Wenn in deiner Welt der Unterschied zwischen Söldnern, Kriegern, Soldaten und Barbaren keine Rolle spielt, dann gib ihnen einfach die Klasse Haudrauf. Wenn diese Unterschiede eine Rollen spielen, weil es um eine Welt geht, die vom Konflikt zwischen verschiedenen Kriegerweltsichten bestimmt wird, dann sollte es hingegen sehr, sehr viele dieser Klassen geben (und keine Magier).
Aber prinzipiell bin ich bei Klassen- und Rassenanzahl der Meinung, weniger ist mehr.
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Ich denke, die Bandbreite von unterschiedlichen Charakteren ist nicht von der Anzahl an Rassen und Klassen abhängig sondern von der Buntheit des Settings.
Eine Rasse und eine Klasse mit vielen Entwicklungsmöglichkeiten kann sehr lebendig sein (Man nehme Asterix und seine Dorfgemeinschaft als Beispiel :D)
Genau so kann ich einen Menschen Spielen, der in allen Belangen einem Zwerg oder einem Elfen gleicht. (und ich habe Spieler erlebt, die es genau anders herum gemacht haben :-\ )
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Der SL wird unter Umständen mit zu Kuriosen Gruppen Probleme bekommen (je nach Situation/Spielweise) und der Spieler wird mit verrückten Klassenkombis entweder viel Spaß haben oder schlicht nicht Gruppenkonform sein. [...]
Deswegen sollte man aus Sicht des Spieldesigners entweder gute Hilfestellung anbieten, wie man Gruppen baut, die funktionieren und jenseits davon der Gruppe die Verantwortung überlassen. Oder man legt eben ein solides Nischensystem mit Klassen, Berufen oder ähnlichem drunter und erlaubt eine ordentliche Menge an Personalisierung über die Klasse hinaus.
Das erinnert mich an das glorreich gescheiterte Experiment mit einem selbstgestrickten System. Wir waren ja soooo stolz darauf, dass wir keine Charakterklassen angeboten haben. Und das Fazit war: "Mit fünf Friseuren kannst du kein Abenteuer spielen." Nicht dass die Spieler fünf Firsuere genommen hätten, aber die Charaktere waren (bis auf einen Techie - war ein Sci-Fi-Setting) so exotisch, dass man Sie geradeheraus hat in die Tonne treten können. Die Lehre für mich war, dass man Spielern auf jeden Fall Klassen (oder Archetypen, weil mir das persönlich besser gefällt) an die Hand geben sollte, damit am Ende nicht ein Haufen wahnsinnig toller Exoten rauskommt, aber niemand das Raumschiff fliegen/die Magierschrift lesen/irgendwas nützliches kann.
Und nun folgt Werbung ;) :
Das beste mr bekannte Beispiel für verschiedene Rassen, die wirklich verschieden sind findet sich in den "Chanur"-Büchern von C.J. Cherryh. Genre ist Science Fiction und in den Büchern taucht eine fremde Spezies namens "Hayumans" oder "Humans" oder so auf - und diese Spezies ist seeeehr seltsam - aus Sicht der Spezies, die im Mittelpunkt der Bücher steht. Das wäre also mein Literaturtip zum Thema "Rassen".
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Aalso was würdet ihr euch in einem fantasy Rollenspiel wünschen:
A...mehr Klassen...und Warum?
B...mehr Rassen...und Warum?
C...beides...und Warum?
C...
...je mehr desto witziger, je weniger, desto dröge.
Wobei mehr Klassen natürlich nur bei einem klassenbasierten System sinnvoll sind, ansonsten müßte man wohl von mehr sich eindeutig voneinander unterscheidenen Konzepten sprechen.
Weniger bedeutet einfach einer stärekre Einschränkung der Entfaltungsmöglichkeiten, ist also immer negativ, wenn es dafür nciht sehr gute Gründe im Setting gibt.
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Wäre die genetische Vielfalt beim Menschen genauso ausgeprägt wie beim Hund, dann wären Elfen und Zwerge Menschen - vergleicht mal eine Dänische Dogge mit einem Zwergpudel und sagt mir dann, dass die sich nicht ähnlich genug sehen, um zur selben Spezies zu gehören! ;)
Pack da noch die charakterliche und soziale Varianz von Caniden drauf, und auch ich fange an, in Menschen etwas interessantes zu sehen...
...aber dann sind wir eh schon wieder auf Dr. Morau's Insel.
;D
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Vor nicht all zu langer Zeit hat mir jemand das Alien Buch von Starwars D6 in die Hand gedrückt und gesagt: "Such dir was aus, das spielen wir jetzt und du machst mit!"
180 Rassen... 180!!!
Mein siebter Himmel :P ... ich find das toll, Menschen sind doof und langweilig ;)
Charakterklassen finde ich dagegen eher einschränkend. Ist aber auch ok wenn es zum System passt...
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Vor nicht all zu langer Zeit hat mir jemand das Alien Buch von Starwars D6 in die Hand gedrückt und gesagt: "Such dir was aus, das spielen wir jetzt und du machst mit!"
180 Rassen... 180!!!
Mein siebter Himmel :P ... ich find das toll, Menschen sind doof und langweilig ;)
Ja, oder die Fantasy(?) Variante: D&D 3.n: jedes halbwegs intelligente Monster aus jedem Monsterhandbuch, Weltbeschreibung, etc. ist ein spielbarer Charakter.
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Ich mag viele interessante Rassen (so wie in meinem lieblings Fantasyrollenspiel) - nicht nur Elfen und Zwerge - die kenn ich schon. Klassen muss es von mir aus nicht geben.
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Das erinnert mich an das glorreich gescheiterte Experiment mit einem selbstgestrickten System. Wir waren ja soooo stolz darauf, dass wir keine Charakterklassen angeboten haben. Und das Fazit war: "Mit fünf Friseuren kannst du kein Abenteuer spielen." Nicht dass die Spieler fünf Firsuere genommen hätten, aber die Charaktere waren (bis auf einen Techie - war ein Sci-Fi-Setting) so exotisch, dass man Sie geradeheraus hat in die Tonne treten können. Die Lehre für mich war, dass man Spielern auf jeden Fall Klassen (oder Archetypen, weil mir das persönlich besser gefällt) an die Hand geben sollte, damit am Ende nicht ein Haufen wahnsinnig toller Exoten rauskommt, aber niemand das Raumschiff fliegen/die Magierschrift lesen/irgendwas nützliches kann.
Wäre es da nicht auch möglich gewesen, sich einfach zusammenzusetzen und die Charaktere gemeinsam in der Gruppe zu entwerfen?
Das scheint mir also insofern vor allem ein Kommunikationsproblem zu sein. Letztendlich ist ja eine Klasse nichts anderes als die Antwort auf die Frage "Was spielst du für einen Charakter?" (http://1of3.blogspot.com/2008/09/klasse-gemacht.html) und hat als zentralen Nutzen eben nur, diese Kommunikation zu erleichtern.
Wenn nun aber Raumschiffpilot eine Klasse ist und eine solcher Charakter unbedingt nötig, dann ist damit eben noch nicht sicher gestellt, dass nicht lieber alle was Anderes spielen möchten.
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Ich mag Rassenvielfalt.
Aber es reicht mir, wenn sie im Setting verankert sind. Sie müssen nicht auch in den Regel verankert sein. Bei einer freien Charaktergestaltung kann sich jeder seine Rasse bastelen, und fertig.
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Wäre es da nicht auch möglich gewesen, sich einfach zusammenzusetzen und die Charaktere gemeinsam in der Gruppe zu entwerfen?
Klar wäre es das - aber das haben wir nicht gemacht, weil jeder irgendwie ganz besonders kreativ werden wollte. Das war weniger ein Kommunikationsproblem, als ein "Ein-bißchen-weiter-Denken" und Erfahrungsproblem. Total begeistert davon, dass man bei unserem System als Spieler alle Freiheiten hat ist die Frage nach der Spielbarkeit und dem Zusammenspiel nicht so recht aufgetaucht. Würde mir jetzt mit deutlich mehr Erfahrung so auch nicht mehr passieren...
Und Klassen/Archetypen/Beispielcharaktere halte ich gerade für Anfänger als Orientierung und Einsteigshilfe für ziemlich hilfreich.
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Jetzt mal unabhängig von der Anzahl der Rassen gibt es denn bestimmte Rassen die ihr bevorzugt bei euren Spielen bzw gibt es eine Rasse die ihr gerne mal in einem Spiel hättet?
Obwohl ich glaube das es keine (spielbare) Rasse mehr gibt die es noch nicht gibt ;)
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Aalso was würdet ihr euch in einem fantasy Rollenspiel wünschen:
D) Weder noch.
Für tolle Rollenspiel-Erlebnisse braucht es weder viele Klassen, noch viele Rassen.
Es gibt auch genügend Spiele, die dafür den Beweis antreten können wie z.B. L5R.
Weil ich ein Setting zu einem System machen will und ich wissen wollte was der mehrzahl der Spieler wichtig ist.
Das allerwichtigste ist, dass die Rassen & Klassen, die zur Verfügung gestellt werden zum Hintergrund passen.
Dass ich nicht sagen muss "Wow, die Schattenalben sind total toll. So ein Mist, dass man die nicht spielen kann."
Jede Klasse und jede Rasse soll Spaß machen und weder im aktuellen Spiel noch im Hintergrund fehlpatziert wirken.
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Obwohl ich glaube das es keine (spielbare) Rasse mehr gibt die es noch nicht gibt ;)
Ich liebäugle gerade mit einem tentakelbewehrten Pilzwesen...
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Jetzt mal unabhängig von der Anzahl der Rassen gibt es denn bestimmte Rassen die ihr bevorzugt bei euren Spielen bzw gibt es eine Rasse die ihr gerne mal in einem Spiel hättet?
Wenn du so fragst:
Nekromantisch Untote Dunkelelfen.
Sofern eine Klasse / Rasse eins der Attribute hat ist es wahrscheinlich das ich sie spielen mag.
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Hmm ist natürlich Geschmackssache mir Persöhnlich würden Menschen reichen dazu eine handvoll Klassen (Krieger, Schurke, Bogenschütze Magier und Priester) sollte doch auch genügen.
Trotz das mit diesen kleinigkeiten "alles" abgedeckt wäre sind meine Spieler mit dieser Auswahl unzufrieden dabei sind die Klassen recht Frei entwickelbar jede Klasse hat eigentlich nur einen Richtungsweisenden Pfad mit 5 vorrausetzungen z.B. Krieger sollte bei der Erschaffung die Kraft auf den Startmaxwert stellen ein Magier wiederum auf seinen Geistwert usw.
Zu viele Klassen machen meiner meinung nach andere Klassen kaputt.
Ein Paladin z.B. würde doch Theoretisch einen Krieger und einen Priester ersetzen oder zumindest schwere Konkurenz bilden.
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...(Krieger, Schurke, Bogenschütze Magier und Priester)...
Also keine schwertschwingenden Magier, die Zauber für Selbstbuffs und besondere Waffeneffekte verwenden und die mit kleinen Zaubern den Gegner behindern? Was ist mit Bastler/Alchemisten? Find ich nämlich auch sehr reizvoll.
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Hmm ist natürlich Geschmackssache mir Persöhnlich würden Menschen reichen dazu eine handvoll Klassen (Krieger, Schurke, Bogenschütze Magier und Priester) sollte doch auch genügen.
Hm bei mir sticht,
Nekromantisch, Untot und Inzestioese Mafiosi
auch noch:
Nekromantisch, Untot und Dunkelf
aus.
Vielleicht hilft es den Schurken, Krieger oder Magier wahlweise vampirisch und oder nekromantisch zu machen :D
Ansonsten, wenn es selbst geschrieben ist, dann sorg doch dafuer das der Paladin eben etwas schlechter kaempfen als der Krieger und schlechter zaubert als der Magier. Oder eine Magie hat die der Magier nicht hat.
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Zu viele Klassen machen meiner meinung nach andere Klassen kaputt.
Ein Paladin z.B. würde doch Theoretisch einen Krieger und einen Priester ersetzen oder zumindest schwere Konkurenz bilden.
Da kommt es sehr auf das System an. Was zeichnet einen Paladin aus? Ist es tatsächlich "nur" ein Zwischending zwischen Krieger und Priester? Oder ist es ein Krieger, der sich darauf spezialisiert hat, gegen das Böse in all seinen Erscheinungsformen zu kämpfen? Im letzteren Fall ist der Paladin als Kombination aus Krieger und Priester nur ein möglicher Weg.
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Also in unserem speziellen Fall ist der Pal´Hadin ;) ein Heiliger Krieger der sowohl Kämpfen kann wie auch Magie wirken kann er hat keine Speziellen Untotenmassenvernichtungszauber sondern er ist in der Lage mit Heilzaubern (von denen er nur 2 hat) Untoten Schaden zuzufügen.
Spezialisiert als solches ist er eigentlich nur in soweit das er Überwiegend Schaden den ein Kamerad erleiden würde auf sich umlenkt oder das er die Aggression von Gegnern von Kameraden auf sich zieht (auch nur max 3-5).
Aber ist halt ein Weltabhängiger Paladin...
wennich es mir also Recht überlege würde es bei uns schon einen großen Unterschied machen wenn jemand einen Krieger, Priester oder Paladin spielen würde ;D
Aber nun zurück zum Thema....
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wenn ich es mir also Recht überlege würde es bei uns schon einen großen Unterschied machen wenn jemand einen Krieger, Priester oder Paladin spielen würde
Nun, bei jeder "zweifelhaften" Klasse, bei der du das sagen kannst, würde ich meinen, dass sie als eigene Klasse existieren sollte. Wenn du allerdings so etwas sagen kannst:
Ein Paladin z.B. würde doch theoretisch einen Krieger und einen Priester ersetzen oder zumindest schwere Konkurenz bilden.
dann sollte es als eigene Klasse verworfen werden, weil es tatsächlich als Kombination aus den beiden anderen Klassen bereits existiert (sofern es derartige Kombinationen gibt).
Aber nun zurück zum Thema....
Dachte, das wäre das Thema... wtf?
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Hmm ist natürlich Geschmackssache mir Persöhnlich würden Menschen reichen dazu eine handvoll Klassen (Krieger, Schurke, Bogenschütze Magier und Priester) sollte doch auch genügen.
wennich es mir also Recht überlege würde es bei uns schon einen großen Unterschied machen wenn jemand einen Krieger, Priester oder Paladin spielen würde ;D
Dachte, das wäre das Thema... wtf?
Streng genommen geht es hier um "Klassen oder Rassenvielfalt".
Wenn Trollfurz will, dann könnte man über einen eher minimalistischen Ansatz, der sehr viel Entwicklungsspielraum lässt in einem sparaten Thema diskutieren. Ein Paladin z.B. muss keine eigene Klasse sein. Er könnte sowohl als heiliger Krieger als auch als kämpfender Kleriker gebaut werden.
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Der Minimalistische Ansatz führt uns zurück zum Baukasten, ins Extrem getrieben hat das Eclipse D20(Download Sharewareversion im Weblog des Entwicklers Paul Melroy (http://ruscumag.wordpress.com/atheria-d20/)).
D20 Fantasy OGL aka D&D ist ein Klassenbasiertes System, Eclipse zerlegt alle Klassen in ihre Bestandteile und macht daraus einen Baukasten.
Vorteil: Effekte möglich, die keine Klasse oder Prestigeklasse in D&D jemals angeboten hat; Jeder bekommt genau das, was er sich zusammenkauft; Wenigstens von der Erschaffungspunkten her sind Druide/Magier und Fighter/Mönch jetzt gleichauf(Ingame Balance hängt vom Geschick der bauenden Spieler ab, aber Zauber sind natürlich mächtiger als Bonusfeats)
Nachteil: Vergleichbarkeit der Charaktere gegenüber D&D mit Klassenstufen ist ziemlich bescheiden; Viel Aufwand(weil man quasi alle Werte selbst zusammenrechnen muss); Ein paar brokene Kombinationen(nicht, das es die beim Klassensystem nicht auch gäbe).
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Wäre es da nicht auch möglich gewesen, sich einfach zusammenzusetzen und die Charaktere gemeinsam in der Gruppe zu entwerfen?
Oooch, ...das raubt einem doch die besten Gruppen.
Ich habe so Highlights erlebt wie 5 Magier (mittlerer Stufe) und ein niederigstufiger Krieger...
...oder eine Gruppe, wo die 'Kampffront' aus einem ledergerüstete Wildelfen mit zwei Waffen (Defensive, was ist das?) und einem Tempus-Priester mit Morgenstern (wenn sie zu mir kommen, kriege ich sie irgendwann auch mal tot) bestanden.
Man kann das eben auch als Herausvorderung für andere und konsequentere Vorgehensweisen ansehen.
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Ich mag Rassenvielfalt.
Aber es reicht mir, wenn sie im Setting verankert sind. Sie müssen nicht auch in den Regel verankert sein. Bei einer freien Charaktergestaltung kann sich jeder seine Rasse bastelen, und fertig.
Also ich ziehe es schon vor, wenn die Rasse mit einem LEbensraum, Legenden und Vorurteilen daherkommt, und vielleicht ein paar Eckpunkten von Verhalten und Kultur, an denen man sich orientieren kann.
Das verhindert das Star-Trek-Gefühl von "wieder eine 'one scene, one trait'-Spezies" und gibt einem die gewissen "die Ga, Ga, die Ga, Ga, die GALLIER!"
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Hmm ist natürlich Geschmackssache mir Persöhnlich würden Menschen reichen dazu eine handvoll Klassen (Krieger, Schurke, Bogenschütze Magier und Priester) sollte doch auch genügen.
Hmm, ich glaube, damit mich Menschen noch interessieren, wüssen es Mutanten mit Psychosen, gestörte Mißgeburten, o.ä. sein...
...normal habe ich jeden Tag mehr als genug um mich herum.
Zu viele Klassen machen meiner meinung nach andere Klassen kaputt.
Ein Paladin z.B. würde doch Theoretisch einen Krieger und einen Priester ersetzen oder zumindest schwere Konkurenz bilden.
Muß ja nicht - Ein Kämpfer, eingeschrängt auf die rituellen Waffen und Stile seines Glaubens, mit den Buffs seines Ordens nur Self oder in hohen Stufen aus wenige loyale Waffengefährten ist schon ein anderer Schnack als ein seine Feinde in ein Moor lockender, mit Armbrust beharkender Krieger, der seine bluttrinkende Klinge erst zum finishing Move zieht, oder die wandelde Heilstation, der seine Feinde gerne auch mal mit vom Himmel zuckenden Blitzen erschlägt...
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Jetzt mal unabhängig von der Anzahl der Rassen gibt es denn bestimmte Rassen die ihr bevorzugt bei euren Spielen bzw gibt es eine Rasse die ihr gerne mal in einem Spiel hättet?
Obwohl ich glaube das es keine (spielbare) Rasse mehr gibt die es noch nicht gibt ;)
Wenns erlaubt ist: alle Variationen von Orkoiden, Goblinoiden, Koboldhaften (D&D), und Gnollischen, usw. etc. Ist aber selten im Einklang mit den SLs, dann am liebsten Menschen.
Aberrations wie Beholder, Aboleths und Ilithids wären auch mein Ding, aber die sprengen schon von Fähigkeiten und Lebensstil her mehrere Arten der Toleranzgrenzen der Mitspieler.