. Das Problem daran ist eigentlich auch nicht, dass es ein schlechtes System ist, sondern dass es nur manche Spielweisen voll zu Frieden stellt und im Gegensatz zu DSA3 nicht abspeckbar oder veränderbar ist ohne Regelprofessor zu werden.
Kan ich gerade ncih so sehr nachvollziehen. DSA4 ist ja gerade Modular/optional aufgebaut (z.B. Distanzklassen, Waffenloser Kampf, Reiterkampf) so dass es durchaus abspeckbar ist. Könntest du das noch einmal im GGs zu DSA3 erläutern?Klar.
Auf CONs erlebe ich DSA4-Kämpfe bei anderen SLs eher im Stundentakt.Ohja, das ist echt krass.
Lässt man die Distanzklassen weg werden einige Waffen schlicht sinnlos.Nicht wirklich.
Lässt man die optionalen Sonderfertigkeiten (die ja jeweils wieder eigene Sonderregeln mitbringen) weg bezahlt man während der Charaktererschaffung für einige Pakete viel zu viel.Die Pakete sind auch mit allen Regeln bereits vollkommen unausbalanciert und einige sind viel zu billig und andere zu teuer.
Nicht wirklich.
DK NS Waffen werden etwas abgeschwächt. Aber die sind im Originalsystem sowieso überpowert.
Nicht wirklich.Nicht nur die NS-Waffen werden geschwächt.
DK NS Waffen werden etwas abgeschwächt. Aber die sind im Originalsystem sowieso überpowert.
Die Pakete sind auch mit allen Regeln bereits vollkommen unausbalanciert und einige sind viel zu billig und andere zu teuer.Absolute Zustimmung von mir.
Kan ich gerade ncih so sehr nachvollziehen. DSA4 ist ja gerade Modular/optional aufgebaut (z.B. Distanzklassen, Waffenloser Kampf, Reiterkampf) so dass es durchaus abspeckbar ist. Könntest du das noch einmal im GGs zu DSA3 erläutern?
Ebenso ist es dann ein Bruch mit dem Setting (Fluff), wenn die dort als Königsklasse beschriebenen Anderthalbhänder im Crunch dann ablosen.Anderthalbhänder zählt deswegen als Königsklasse, weil man ihn als Zweihänder und als Einhänder führen kann.
Abgesehen davon müsste man auch mit Ausdauer spielen, um das Kampfsystem wirklich auszubalancieren. Sonst fehlt das richtige Balancing zwischen Fechtkämpfern+leichter Rüstung und Kampfkonserven.Vorteil von Rüstungslosen:
Du hast nicht recht. Du wirst nie recht haben, und du hast auch kein Argument auf deiner Seite.Persönliche Anfeindungen haben hier nichts zu suchen.
Du willst nicht diskutieren, du willst Recht behalten.
Und jeder, der mit dir "diskutiert", der ist ein armer Tropf, auf deine Köderei reinzufallen.
Anderthalbhänder zählt deswegen als Königsklasse, weil man ihn als Zweihänder und als Einhänder führen kann.
Ein Breischwert ist eine reine Einhandwaffe. Ein klassischer Zweihänder ist eine reine Zweithandwaffe.
Aber einen Anderthalbhänder kann man sowohl als einhändig als auch als zweihändig führen. DAS macht ihn zur Königsklasse.
Also ich finde schon, dass sich das ausbalanciert. (Es gab schon einen Grund, warum man bei einer offenen Feldschlacht eine dicke Rüstung anzog sofern man sich das leisten konnte und im Zivilleben auf eine Rüstung verzichtete.)
Und das wird durch die Regeln ohne Ausdauer recht gut simuliert:
Bei einer offenen Feldschlacht lohnt sich eine Konservendose.
Außerhalb eines Kampfes ist die Konservendose eher hinderlich.
Man führt einhändige Schwerter bei manchen Schlägen zweihändig? Ist das so ein europäisches Konzept? Neumodischer Schnickschnack.
Erst im Verlaufe des 15 Jh. wurden die zweihändig geführten Klingen bedeutend länger als die einhändig geführten.[1]
Im Zuge der Entstehung der Plattenrüstung wurde der Schild überflüssig. Etwa in der Mitte des 13. Jh. erfuhren die Rüstungen bedeutenden Verbesserungen und... Diese „Großschwerter“ oder „Kriegsschwerter“ wurden jedoch genauso wie die einhändigen Schwerter angewendet, und zwar als Waffe eines schwer gepanzerten Kavalleristen. Es wurde bei Bedarf mit der zweiten Hand nachgegeriffen, so dass eine bessere Hiebkontrolle und Effektivität erreicht wurde. Ab der Mitte des 14 Jh. fand ein Übergang zu der zweihändigen Schwertführung statt, so fand die linke Hand ihren Platz am Schwertgriff, der inzwischen bis zu 30 cm lang war.
Und schwere Rüstungen gabs bei Feldschlachten durchaus, etwa bei Pikenieren oder Arkebusieren.
Man führt einhändige Schwerter bei manchen Schlägen zweihändig? Ist das so ein europäisches Konzept? Neumodischer Schnickschnack.Brustplatte allein ist nicht mit Gestechrüstung vergleichbar.
Und schwere Rüstungen gabs bei Feldschlachten durchaus, etwa bei Pikenieren oder Arkebusieren.
Stimmt. Dann setze ich als vergleich abgestiegene Ritter oder Zweihänder.Gibts in einer Feldschlacht nicht.
Was? keine abgestiegenen Ritter in einer Feldschlacht? Im Hochmittelalter durchaus eher selten, aber alles andere als ungewöhnlich! Und die Rüstung der Zweihänder war fast genauso gut wie ne Reiterrüstung.Meinung oder zitierbare Quellen?
Zudem wäre es wirklich eine Überlegung wert die aktive Parade als Standard rauszuschmeissen. Sie kann als Option drin bleiben, um besondere Effekte (Entwaffnen, Binden...) zu ermöglichen, aber als Standard erscheint sie mir zu schwerfällig. Insbesondere in Massenkämpfen.
Ich bin der aktiven Parade nicht abgeneigt, finde ich sogar ein gutes Konzept.
Was mehr stört ist, dass viele SC sehr schnell im 17+ Bereich sind und Kämpfe sich ewig hinziehen, garnicht zu reden von 19+ wo Kämpfe praktisch immer durch mangelnde Ausdauer beendet werden.
Genau den Fall mein ich ja. Paraden mit 15+ machen halt echt viel Holz aus. Es ist halt einfach viel zu gut sich ne gute Parade zuzulegen.
Du hast nicht recht. Du wirst nie recht haben, und du hast auch kein Argument auf deiner Seite.Was genau der Grund ist warum ich keine Zeit verschwende deinen Unsinn zu korrigieren!
Du willst nicht diskutieren, du willst Recht behalten.
Und jeder, der mit dir "diskutiert", der ist ein armer Tropf, auf deine Köderei reinzufallen.
Der Halb bzw 3/4 Harnisch wurde zu Fuss getragen und darin gekämpft, Ritter haben oft zu Fuss gekämpft sie Kaisewr Maximilian oder bei Belagerungen die häufiger waren als Feldschlachten...
Gerade bei einer offenen Feldschlacht, ist man mit Konservendose recht schnell aufgeschmissen, da einem recht schnell die Puste ausgeht. Und wenn ich mir die Fußtruppen der Geschichte so anschaue, dann tauchen da auch keine Kampfkonserven auf bei.
Man führt einhändige Schwerter bei manchen Schlägen zweihändig? Ist das so ein europäisches Konzept? Neumodischer Schnickschnack.Wenn du Barbarossas Schwaben Neumodisch nennst?
Schlacht von Crecy (http://de.wikipedia.org/wiki/Schlacht_von_Cr%C3%A9cy) z.B. Wie kommst du drauf das Ritter nie abgestiegen gekämpft haben?Belagerung von Jerusalem + X weiteren, Max und seine Ritter(die zu Fuss mit den Landsknechten kämpften)
Ich denke nicht, dass die aktive Parade die Kämpfe in DSA wirklich arg verlängert. Man darf nur nicht aus einem Gruppenkampf 5 einzelne kleine Duelle machen, wie es viele SLs üblicherweise abwickeln, weil sie selbst sonst die Übersicht verlieren.
Savage Worlds. 2 Leute mit W10 in Fighting. Beide mit Schild. Die haben dann auch ihre Pa von 9. Bis die sich treffen dauert es auch schon mal. Und wenn beide dann noch zufällig in Platte da stehen und hoher Konsti und dazu noch beides WC sind...puh...da hofft man ja geradezu auf einen Freak Roll.
Das dürfte in der Tat einer der großen Knackpunkte sein.
Wie will man es verhindern, ohne immer entweder nur 1-2 Gegner oder gleich 20-30 aufzufahren?
Gerade Gegner mit Gesicht, die den Charaktere ähnlich / vergleichbar sind, die ebensogut mit ihnen die Rollen tauchen könnten oder bei denen nie klar ist, ob es Gegner oder Verbündete sind, die wären dann ja auch noch im Kampf ungefähr gleich viele....
@Duelle
Naja, es ist ja auch ein System für Duelle. Dafür ist es garnichtmal schlecht.
Was fehlt ist ein optionaler Teil um etwas grössere Gefechte darzustellen.
@ scrandyIch verwende mein eigenes System Mystix. Es ist ziemlich ausgereift und wird auch regelmäßig auf CONS und auf dem Großen angeboten, soll irgendwann veröffentlich werden, ist aber noch nicht erschienen. Sorry, das wird dir für deine Runde dann wahrscheinlich nicht viel weiterhelfen.
Welches Regelsystem verwendest du bei deinen kurzen Kämpfen?
Im Duell ist die Parade objektiv Blödsinn und nur von subjektivem Wert.
Alle taktischen Konsequenzen wären auch zumindest ähnlich anders modellierbar.
Ich habe es genau wie beschrieben gerade bei DSA schon öfter erlebt, dass bei Kämpfen z.B. 4 gegen 4 einfach vier Einzelduelle runtergewürfelt wurden und möglicherweise als Allerhöchstes der Gefühle Buch geführt wird, wie viele Kampfrunden welches Duell dauert und wer dann wann wem zu Hilfe eilen kann - und da wird dann auch schon oft genug geschludert und falsch gemacht.
Hätte man das - am Ende gar mit Visualisierung - als Kampf mit 4 Beteiligten auf jeder Seite aufgezogen, dann wäre es viel öfter vorgekommen, dass mal zwei oder drei Mann in einer Runde auf den selben einschlagen, der aber nur einen Angriff parieren darf - oder sogar gar keinen, weil er gepatzt hat und das jetzt alle ausnutzen; das sieht dann doch schon ganz anders aus.
Ich sehe die Möglichkeit nicht, das umzusetzten, da beide Seiten gleichmäßig versuchen werden, diese Bonus zu nutzen und zu verhindern...
@YY
Du hast gute Beispiele, aber das beste ist halt doch, ein Kampf bei dem es nicht ums Töten der anderen Seite, sondern um zu erreichende "Missionsziele" geht.
Aber ansonsten werden halt priority targets "genuked" und sonst versucht man die eigene Verteidigung zu maximieren, sprich möglichst alle Paraden der eigenen Seite ins Spiel zu bringen, soweit ein Character den Schaden nehmen kann.
Die "aktive" Parade von DSA ließe sich genauso durch einen Malus auf die "zu parierende" Attacke des Gegners erledigen, nicht wirklich schneller, aber der Unterschied ist wohl kaum vorhanden (in der Trefferwahscheinlichkeit). Ist ja egal ob ich ne Parade auf 10 (50%) mache, oder der Gegner einfach die Hälfte von seinem Wert abzieht.
Kann dir aber nochmals nur zustimmen, ein Ziel wie einfach nur abhauen macht Kämpfe meist um einiges spannender als nur das bloße draufkloppen.
Interessant finde ich aber auch die Idee von Jens einen würfellosen Autotreffer einzuführen.
Man müsste das nur mit irgendwelchen Optionen kombinieren, damit auch interessantere Attacken zu stande kommen. Eine Möglichkeit wären sowas wie Stuntpunkte aus Dragon Age, die jedem Angreifer zu stehen. Dann kann man die Attacke durch die Wahl eines Stunts entsprechend an die Kampfsituation anpassen.
ich würde aber generell feststellen, dass die Kombination aus aktiver Parade und schadensverringernder Rüstung ein absolutes Negativkriterium für die Performance ist.
Systeme wie DnD oder L5R rechnen daher die Rüstung nur auf die Trefferchance des Gegners an, der Schaden wird immer voll verursacht (Damage Reduction vernachlässige ich wegen Seltenheit einmal). Das halte ich systematisch für besser, wenn man schon erfolgreich trifft, sollte das auch zu spüren sein.
Mit einer Zusammenziehung, wie sie D&D praktiziert, gehen einem dann z.B. Geschichten verloren wie die Entscheidung, sich blind auf die eigene Rüstung zu verlassen und sich auf die Offensive zu konzentrieren.
Das sehe ich nicht so, da man die Armor Class in DnD je nach Ausrüstung des Kämpfers durchaus auch als blindes Vertrauen in die Dicke der Panzerplatten interpretieren kann. DnD gibt dir aber eher weniger möglichkeiten dich defensiv zu verhalten, was aber an sich auch nicht schlecht ist.
Bestes Beispiel war damals in DSA3 der Ritterharnisch mit RS 10, gegen den ein Langschwert komplett machtlos war. ;) Das muss nicht sein. Oder es gibt einen Regelmechanismus zum Schwachstellen ausnutzen, so dass selbst ein Dolch einen Ritter tödlich verletzen kann, wenn er nur die richtige Stelle trifft.
Da ist DnD halt ein abstraktes Kampfsystem, das Kampfaktionen abstrahiert und vereinfacht und auf ein reines Brettspielmechanismus reduziert statt sich am Kampfgeschehen zu orientieren und mein Kopfkino zu bedienen.
Und deswegen erscheinen gefühlt überall Anfängercharaktere mit At/Pa 16/15. Man will seine Manöver nunmal von Anfang an auch einsetzen können. Dass Kampftalente aber auch immer mind. das 1,5fache an Höhe des sonstigen TaW-Durchschnitts haben müssen...ts ;)
Bei einem Kampftalent ist ein Wert von 10 das Minimum für jemanden der sich an Kämpfen beteiligen möchte. Erst mit 15 hat man eine vergleichbare Zuverlässigkeit wie bei einem normalen Talent erreicht.
Kämpfe bei DSA haben immer schon ewig gedauert, aber früher konnte jeder irgendwie mitmischen.Und das empfand ich unfair den Kämpfern gegenüber.
@Eulenspiegel: WIE Kampf in einer Viertelstunde fertig? Nutzten eure Kämpfer die Zwei-Schlag-Technik? Held schlägt zu und Gegner schlägt zu Boden oder was?Naja, eine Kampfrunde dauert outtime ca. 1,5 Minuten.
Und das empfand ich unfair den Kämpfern gegenüber.
Warum? Sie waren ja immer noch besser als alle anderen.Der Dieb konnte beim Einbruch und beim Kampf mitmachen.
Der Dieb konnte beim Einbruch und beim Kampf mitmachen.
Der Sozialchar konnte bei Hofintrigen und beim Kampf mitmachen.
Der Magier konnte bei der Untersuchung des magischen Rituals und beim Kampf mitmachen.
Der Krieger dagegen konnte nur beim Kampf mitmachen.
Hast du je DSA 3 gespielt?
Da WAR der Krieger meist der "Sozialchar". Der DSA3 Krieger hatte erhebliches soziales Standing und auch die entsprechenden Startwerte in den Talenten.
Aber hier gehts ja auch um DSA 4 und seine Probleme...
Ich verstehe bis heute nicht, warum es immer wieder Spieler gibt, die einfach alles schlucken, was ihnen serviert wird - ohne zu hinterfragen. Die DSA Redaktion hats sich ausgedacht, dann muss es auch gut sein...
könnte man durchaus argumentieren, dass es REALISTISCHER ist, wenn eine Rüstung einen Schlag völlig ablenkt. Gerade bei Platte ist das näher an der Wahrheit als X Punkte vom Schaden abzuziehen.
Ganz doll realistische Systeme (wie GURPS) haben ja auch eine Mischung aus RS und Ablenkungsbonus.
Was mich am Kampfsystem stört, ist das es einen nicht einläd einen furiosen Kampf zu kämpfen, sondern Spieler animiert lieber nur die sicheren Standards zu machen.
Spieler: "Kann ich X machen?"
SL: "Klar. Mach eine Attacke +8!"
Spieler: "Dann treff ich noch bei einer 4... Ähm ich greife doch lieber einfach nur an!"
Im Grunde genommen führt auch das wieder auf meine obige Aussage zurück. Das Kampfsystem taugt nichts, weil es sich immer gegen die Spieler richtet.
Auch glaube ich nicht, das sich ein Kämpfercharakter zurückgestellt fühlt, nur weil der Gaukler einem Gegner einen Putzeimer auf den Kopf gesteckt hat
Die in diesem Zusammenhang meiner Erfahrung nach oft getroffene Aussage, dass Rüstung entweder komplett schützt oder gar nicht, ist in einigen Fällen schlicht Blödsinn.
Sagt der Charakter Wuchtschlag 3 an trifft er zu 25% und macht den Gegner grob in 25 KR tot...
Der Charakter dessen Paraden zu 50% der Zeit bei 7 liegen ist grob ebenfalls in 25 KR tot, ohne glückliche Attacken.
Schön zu sehen, dass der Manövereinsatz bei Spielbeginn so richtig was bringt.
Hat jemand Erfahrungen mit den folgenden Hausregeln?
-Jede Waffe für jedes Manöver
-Bei Misslingen eines Manövers kein Abzug auf die nächste Aktion.
und macht den Gegner grob in 25 KR tot...(Hervorhebung durch mich)
Aber alls SF für alkle Waffen halte ich auch für Bödsinn (Wuchtschlag mit der Peitsche, gezielter Stick mit ner Axt, etc. pp.). Dann müßte man die SF komplett zusammenstreichen und abstrahieren.
Es geht nicht darum, was ihr tut, sondern darum wie sich die Autoren von DSA die Welt von Aventurien vorstellen. Und da regiert halt der phantastische Realismus, durch den die meisten Meisterpersonen (wie im Irdischen) sehr an ihrer Haut hängen und sicherlich auch nicht bis zur Kampfunfähigkeit kämpfen werden, wenn es nicht zwingend notwendig ist.
Naja sicher abstrahieren. Gezielter Stich mit nem Schmiedehammer funktioniert sonst gegebenenfalls nur in ein Drachenauge. ;D
So sieht man doch eh nur Waffen bei denen die Finte-Schiene funktioniert. Oder aber wo Finte als auch die Wuchtschlag Schiene funktioniert. Stichwort Halbschwert. Finte ist eben die beste Sonderfertigkeit für den Kampf. Was nutzt es schon 30 TP zu machen, wenn sie "pling" zuverlässig wegpariert werden. ::)
Vielleicht eher eigene Sonderfertigkeiten, die die bestehenden ersetzten. Z.B. eine Finte in dieser Form:
Bsp.: Der Charakter bleibt 6 Punkte unter seinem Attackewert – der Gegner muss um 3 (6:2 = 3) erschwert parieren, dafür passiert bei Misslingen nichts, weil er ja keine Ansage gemacht hat.
Parade wegschlagen lassen wär ne Option.
Angriff ist immer eine Auto-Finte-Wuchtschlag/2, d.h. die gegnerische Parade ist grundsätzlich erschwert/erleichtert um die Differenz AT-Wert - AT-Wurf. Bei Treffer kommt die Differenz zu den TP dazu.
Das wertet Kämpfer sehr stark ab, weil plötzlich auch Würstchen relativ viel Schaden verursachen kann. Bei dieser Reglung spielt der Basisschaden einer Waffe eine deutlich niedrigere Rolle.
Wozu eigentlich? Die Kampfregeln sind sehr komplex und nicht unbedingt zielführend. Das bedeutet das es mitunter die Kämpfe drastisch verlängert, weil etwas nachgeschlagen werden muss oder Manöver erst ab utopischen Angriffswerten überhaupt sinnvoll einzusetzen sind.
Immer nur ein Manöver zur selben Zeit. Zweiangriffe müssen egal aus welcher Quelle immer normal durchgeführt werden.
-Jeder darf entweder 1 Attacke und 1 Parade oder 2 Attacken oder 2 Paraden im Kampf machen. Ohne langwieriges umwandeln von Aktionen.
S O N D E R F E R T I G K E I T E N
Finte: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Erschwernis auf Parade.
Bsp.: Der Held bleibt 7 Punkte unter seinem Attackewert – der Gegner muss um 4 (7:2 = 4) erschwert parieren.
Wuchtschlag: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Schaden auf den Waffenschaden bei nicht parieren.
Bsp.: Der Held bleibt 5 unter seinem Attackewert – der Gegner steckt 3 TP (5:2=3) mehr ein, wenn er nicht pariert.
Gezielter Stich: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Erschwernis auf Parade und auf den Schaden.
Bsp.: Der Held bleibt 6 unter seinem Attackewert – der Gegner steckt 3 TP mehr ein, wenn er nicht um 3 erschwert pariert.
Hammerschlag (Nur mit zweihändig geführten Ketten-, Hiebwaffen oder Schwertern): Der gesamte Qualitätswert des Angriffs als Schaden auf den Waffenschaden. Außer mit Schilden oder Zweihändig geführten Waffen zudem Paradeerschwernis um 5 Punkte, wenn der Angreifer mindestens 5 Punkte unter seinem Angriffswert bleibt.
Bsp.: Der Held bleibt 9 Punkte unter seinem Angriff und verursacht 9 TP mehr, wenn dem Verteidiger eine um 5 erschwerte Parade misslingt.
Oder was meint ihr? Wäre das jemandem der ohnehin ohne die realistischeren Regeln spielt zu grobkörnig?
1. Was meinst du mit Komplex?Um genau zu sein beides.
Komplex = viele Elemente im System, die man nicht alle im Blick behalten kann,
oder
Komplex = Elemente sind nicht einheitlich und teilweise recht schwierig zu verstehen
2. Was ist denn das Ziel?Ein Kampfsystem zu haben, welches sich grundlegend nach DSA anfühlt (AT/PA) aber zum einen deutlich entschlackt und vereinfacht ist, ohne kämpfenden Professionen die Existenzberechtigung zu entziehen. Denn ganz ohne Spezialfertigkeiten die teuer erlernt werden müssen, würde ja jeder so gut wie ein Kämpfer kämpfen können.
3. Das mit den Manövern ist falsch. Viele Manöver sind nie sinnvoll einsetzbar. Bei einigen muss man einfach die Erfahrung mitbringen, wann sie sinnvoll sind und wann nicht.Genau da ist doch ein Ansatzpunkt. Die Unsinnigen können weg und die anderen werden mit einer einheitlichen Basis (Qualität) versehen.
4. Was sind für dich denn utopische Werte?AT 20 um mal halbwegs sinnvoll die besseren Manöver einsetzen zu können. NSC haben als total tolle Kämpfer häufig TaW 15 und eine Spezialisierung. Die schaffen solche Manöver nichtmal zu 50% der Zeit und können dann meistens auch noch leicht pariert werden. Bisschen mickrig für achso tolle Kämpfer. Mit dem hier angestrebten System wird kein AT 20 benötigt um auch mal mehr Schaden verursachen zu können oder besser zu treffen. Der Schaden bzw. das Treffen wächst langsam mit, statt einer Alles oder Nichts Aktion. Gleichzeitig dauern die Kämpfe dann nicht so ewig, weil häufiger mit mehr Schaden getroffen wird.
2. Deutsches Fragewort mit 2 Buchstaben: Hä? Soll uns das irgendwie irgendwas sagen?Zweitangriffe waren gemeint. Das soll bedeuten, dass pro Angriffsrunde nur ein Manöver eingesetzt werden kann und pro Verteidigungsrunde ebenfalls nur ein Manöver eingesetzt werden darf, egal wieviele Angriffe oder Paraden man machen darf.
Ah also langweiliges Umwandeln ohne Mali für jeden. ;)Nö weil es die Sonderfertigkeiten doch eh nicht mehr gibt in diesem entschlackten System. Hier kanns eben jeder - was ich nebenbei auch für realistischer halte. Warum sollte es schwieriger sein, zwei Angriffe als einen Angriff und eine Parade zu machen. Genauso andersrum bei der Verteidigung. Da braucht es keinen Ausfall oder Defensive Kampfweise für. Wer sich nun wann dafür entscheiden kann was umzuwandeln hat bei uns noch niemand wirklich geblickt. Da gibts wieder ich schätze mal grob 6 Sonderfertigkeiten die alle völlig anders darauf einwirken. Dafür spielen wir vermutlich zu intuitiv statt alles star jede Runde neu durchzuplanen.
Das Problem beim Umwandeln liegt aber eher in der Frage, wann man es Ansagen muss. Je nachdem welche SF einem im Original zur Verfügung stehen kann es echten Arbeitsaufwand und viele Vorteile für Leute mit den entsprechenden SF bringen. Darauf gehst du nicht ein, kann man wohl aber auch nicht in einen Zweizeiler.
Wo ist das Risiko bei den Manövern?Es gibt keins. Die Manöver repräsentieren in dieser abstarkten Form einfach die Fähigkeit und Erfahrung eines Kämpfers besser zu sein, als jemand der sich nicht mit dem Kampf beschäftigt.
Also ich darf entweder eine Finte, oder einen Wuchtschlag machen oder ein Manöver, das Finte und WS in einem enthält und damit im Grunde doppelt wirkt. Hmpf....was mache ich nun bloß für ein Manöver...Entscheidungen über Entscheidungen...man ist das schwieeeeeeerig. :PSiehe oben. Nur ein Manöver zur Zeit. Natürlich ist der Gezielte Stich dann besser. Er kostet ja auch mehr und repräsentiert damit mehr Kampferfahrung. Wer die Erfahrung erreicht hat, ihn einsetzen zu können, wird keine Finten oder Wuchtschläge mehr machen. Eines halbwegs erfahrenen Kämpfers Standardangriff würde ich meinen. Es wäre darüber nachzudenken eine andere Sonderfertigkeitenkette einzurichten, so dass die Fähigkeiten nur nach und nach genommen werden können. Man könnte sagen z.B. Kampferfahrung I bis III.
Oh verdammt jetzt wird es ja richtig schwierig sich zu entscheiden. Was mache ich denn nun? Einen Hammerschlag oder einen Gezielten Stich? Man, ich komme einfach nicht auf die Lösung... ::)Sicher, wenn du eine zweihändig geführte Waffe dein eigen nennst, wirst du wohl eher Hammerschlag als die andere Schiene erlernen. Auch hier müsste man vielleicht einen abgestuften Weg gehen, damit es nicht allzuschnell geht. Z.b. Kampferfahrung I (der hier vorgestellte Wuchtschlag) -> Erfahrung mit Zweihandwaffen I (der hier vorgestellte Wuchtschlag ohne halbieren) -> Erfahrung mit Zweihandwaffen II (der hier vorgestellte Hammerschlag).