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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Whisp am 10.07.2010 | 11:53

Titel: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Whisp am 10.07.2010 | 11:53
. Das Problem daran ist eigentlich auch nicht, dass es ein schlechtes System ist, sondern dass es nur manche Spielweisen voll zu Frieden stellt und im Gegensatz zu DSA3 nicht abspeckbar oder veränderbar ist ohne Regelprofessor zu werden.


Kan  ich gerade ncih so sehr nachvollziehen. DSA4 ist ja gerade Modular/optional aufgebaut (z.B. Distanzklassen, Waffenloser Kampf, Reiterkampf) so dass es durchaus abspeckbar ist. Könntest du das noch einmal im GGs zu DSA3 erläutern?
Titel: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Zwart am 10.07.2010 | 12:02
Lässt man die Distanzklassen weg werden einige Waffen schlicht sinnlos.

Der Waffenlose Kampf und der Reiterkampf ist "modular" weil er wesentlich anders funktioniert als der Rest des Kampfsystems. Er bringt wieder eigene Sonderregeln mit. klar das man die einfach weglassen kann. Das ist aber nicht das was ich (und wahrscheinlich auch die Mehrheit) als modular bezeichnen würde.

Lässt man die optionalen Sonderfertigkeiten (die ja jeweils wieder eigene Sonderregeln mitbringen) weg bezahlt man während der Charaktererschaffung für einige Pakete viel zu viel.

usw.
Das ließe sich noch weiter fortführen. Es gibt nur weniges an Optionalenregeln die man wirklich weglassen kann. DSA4 ist ein Netz von Abhängigkeiten. Einzig die Expertenregeln sind meistens so weit am Außen am Gebilde das man sie tatsächlich weglassen kann. Was ja die überwiegende Mehrheit meiner Meinung nach auch praktiziert, fast niemand spielt z.B. mit den Ausdauerregeln.

EDIT:
Aber ich stelle fest das ich rein gefallen bin.
Das hier gehört nicht zum Thema. Ich denke das hier sollte in den Blubberthread oder einen eigenen verlagert werden. Schließlich wurde das ja auch schon gefühlte drei Millionen mal durch gekaut.
Titel: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: scrandy am 10.07.2010 | 12:15
Kan  ich gerade ncih so sehr nachvollziehen. DSA4 ist ja gerade Modular/optional aufgebaut (z.B. Distanzklassen, Waffenloser Kampf, Reiterkampf) so dass es durchaus abspeckbar ist. Könntest du das noch einmal im GGs zu DSA3 erläutern?
Klar.

DSA3 haben wir im Grunde schon regelarm gespielt. Weder Finte noch sonst irgendwas genutzt, sondern gerade im Kampf sehr frei gespielt und bewusst nicht-Kampfaktionen erlaubt und wichtig genommen.

Als wir auf DSA4 gewechselt sind hat sich zwar auch eine Fülle an mehr Möglichkeiten für nicht-Magier ergeben, aber auch eine Flut an mehr Regeln. Und wenn man ehrlich ist, dann kommt das weglassen vieler Kampfregeln dem Kippen der Balance gleich. Zum Beispiel Initiative: Nimmt man die aus den Regeln raus, dann werden viele Sonderfähigkeiten hinfällig, die aber gewisse Spieler vorher möglicherweise gekauft hatten oder zumindest jetzt die Option nicht mehr haben.

Will man sogar wie wir eher frei kämpfen, dann muss man im Grunde das Kampfsystem völlig ignorieren, destabilisiert damit natürlich die Gruppe, da alle neu eingeführten Fähigkeiten/Sonderfähigkeiten/Vorteile quasi nicht gebraucht werden.

Nicht wirklich abspeckbar ist das Spiel ja alleine wegen der Querverweise/Abhängigkeiten und natürlich wegen dem Balancing das nun mal auf die Benutzung der Regeln ausgelegt ist. Und selbst wenn man alles weg lässt, tritt ja nun mal nichts an die Stelle. Es gibt ja nichts, was man an Kreativitätsfördernden Maßnahmen hinzufügen könnte, oder was das Wegfallen der Kampffähigkeiten/Sonderfertigkeiten usw. ersetzen könnte.

Wenn ich bedenke, dass meine Kämpfe zwischen 5 und 10 Minuten dauern, wüsste ich außerdem nicht wie ich das mit dem DSA4-System bei gleicher Intensität und Handlungsmöglichkeiten der Spieler machen sollte. Auf CONs erlebe ich DSA4-Kämpfe bei anderen SLs eher im Stundentakt.

EDIT: Schließe mich den Vorrednern an.
Titel: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Zwart am 10.07.2010 | 12:22
Zitat
Auf CONs erlebe ich DSA4-Kämpfe bei anderen SLs eher im Stundentakt.
Ohja, das ist echt krass.
Das aller Schärfste finde ich dabei das die Beteiligten ihr gutes Rollenspiel(tm) dafür stundenlang (für einen Kampf gegen die üblichen (Gruppe +1) Räuber) unterbrechen und danach kann dann wieder rollengespielt werden kann. Das wird aber ohne Murren hingenommen. Das gehöre ja schließlich dazu...

Das ist so verdreht das es von vielen schon wieder als normal wahrgenommen wird.  ;D
Titel: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Jens am 10.07.2010 | 12:27
Och man kann auch im Kampf rollenspielen. Das längste sind meiner Erfahrung nach die Nachfragen wenn jemand etwas nicht weiß "Gegen wie viele kann ich den Blitz dich find zaubern?" oder "Wenn ich jetzt in der falschen Distanz klasse bin, wie viel erschwert ist das dann? Oh, das ist aber blöd, was habe ich denn für Möglichkeiten, das zu ändern?" Bei sowas gehe ich mir auch immer mal was zu essen holen. Das ist gut, dann kann ich mich später weiter aufs gute Rollenspiel konzentrieren ;) Man muss ja nicht permanent danebensitzen… aber ab hier wirds echt blubberig. Ich schneide mal ein wenig herum ;D
Titel: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: scrandy am 10.07.2010 | 12:36
Also den Schnitt finde ich irgendwie jetzt unpraktisch. Das war doch alles noch auf das Reparieren des Kampfsystems bezogen. In einem Reparier-Thread muss man doch mit DSA Kritik rechnen oder? Sonst bräuchte man doch nichts reparieren. Vielleicht wäre ja gerade eine gute Modularisierung ein weiterer Reperatur-Impuls gewesen.
Titel: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Jens am 10.07.2010 | 12:37
Es ging zwar schon ums reparieren, aber nicht konkret um das, was der Threadersteller vorgestellt hatte. Daher hab ichs verschoben. Aber da es so frisch ist, kanns auch in einen separaten Kampfsystemthread.

EDIT: Sooo, ich kann auch aus Papierkörben fischen ;) Ich denke dieser Thread wird aber dann und wann Zulauf bekommen, wenn in anderen Threads über das Kampfsystem geredet wird und man abdriftet. Das Problem ist: ich persönlich sehe keine Möglichkeit, das DSA Kampfsystem so zu fixen, dass es wirklich schnell und gut wird, es muss dazu komplett ersetzt werden. Es gibt zwar Stellschrauben aber deren Effekt ist zu minimal. Daher wird dieser Thread wohl ebenfalls beliebig lang werden.

Momentan versuche ich, in meiner Unersättlichen-Runde nur noch mit Wunden zu arbeiten und die LE zu ignorieren, was bisher ganz gut klappt, aber wir testen da noch ein wenig herum.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.07.2010 | 12:45
Lässt man die Distanzklassen weg werden einige Waffen schlicht sinnlos.
Nicht wirklich.
DK NS Waffen werden etwas abgeschwächt. Aber die sind im Originalsystem sowieso überpowert.

Zitat
Lässt man die optionalen Sonderfertigkeiten (die ja jeweils wieder eigene Sonderregeln mitbringen) weg bezahlt man während der Charaktererschaffung für einige Pakete viel zu viel.
Die Pakete sind auch mit allen Regeln bereits vollkommen unausbalanciert und einige sind viel zu billig und andere zu teuer.

Wenn man eine ausbalancierte Generierung will, sollte man sowieso ohne Pakete generieren. (Oder die ganzen Verbilligungen aus den Paketen herausnehmen.)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Auribiel am 10.07.2010 | 12:48
Ich hätte da eine Idee, wie man das Kampfsystem entschlacken könnte. Wird nicht jedem gefallen und würde auch die Nachberechnung der Pakete erforderlich machen:

Man wende das QVAT auf das DSA-Kampfsystem an und interpretiere die Ergebnisse im Sinne toller Kampf-SFs, wie Finte oder Wuchtschlag usw.

Rollenspielerisch würde es funktionieren, aber würde natürlich niemanden zufriedenstellen, der gerne Kampf-SFs kauft oder taktisch spielt. Andererseits finde ich das beachten der Qualität (im Sinne von QVAT) im Kampf als gut.

Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Auribiel am 10.07.2010 | 12:50
Nicht wirklich.
DK NS Waffen werden etwas abgeschwächt. Aber die sind im Originalsystem sowieso überpowert.

Was so nicht stimmt, wenn ich sie mit Fechtkämpfern oder Schwertkämpfern+Schild vergleiche.

Ebenso ist es dann ein Bruch mit dem Setting (Fluff), wenn die dort als Königsklasse beschriebenen Anderthalbhänder im Crunch dann ablosen.

Ebenso werden Stangenwaffen entwertet.


Abgesehen davon müsste man auch mit Ausdauer spielen, um das Kampfsystem wirklich auszubalancieren. Sonst fehlt das richtige Balancing zwischen Fechtkämpfern+leichter Rüstung und Kampfkonserven.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Zwart am 10.07.2010 | 12:52
Zitat
Nicht wirklich.
DK NS Waffen werden etwas abgeschwächt. Aber die sind im Originalsystem sowieso überpowert.
Nicht nur die NS-Waffen werden geschwächt.
Auch Speere und Stäbe verlieren ihre Existenzberechtigung fast augenblicklich.
Bei Stäben wird das ein wenig dadurch abgemildert das man ab TaW10 einen defensiven Kampfstil fahren kann ohne die SF zu haben.
Zitat
Die Pakete sind auch mit allen Regeln bereits vollkommen unausbalanciert und einige sind viel zu billig und andere zu teuer.
Absolute Zustimmung von mir.
Die Regeln zur Paketerstellung sind ebenfalls völlig beknackt und gehören mit zu diesem Netz aus Abhängigkeiten.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Naldantis am 10.07.2010 | 13:01
Kan  ich gerade ncih so sehr nachvollziehen. DSA4 ist ja gerade Modular/optional aufgebaut (z.B. Distanzklassen, Waffenloser Kampf, Reiterkampf) so dass es durchaus abspeckbar ist. Könntest du das noch einmal im GGs zu DSA3 erläutern?

Es fehlt IMHO die Option, global für alle das System zu beschleunigen (auf Kosten der Auflösung) oder mehr in die Details zu gehen (auf Kosten der Geschwindigkeit)

Sicher, ich kann z.B. Gruppenkampf oder Kampf zu Pferde oder Distanzklassen einfach weglassen, aber dann gucken all die Spieler in die Röhre, die nicht-Standard-waffen gelernt haben, die Punkte für Sonderfertigkeiten ausgegeben haben, etc.

Wir haben in DSA3 meist so larifari gekäpft, die gerade motivierte mit frei erfundenen und vom SL spontan evaluierten Sonderaktionen was gerissen und der Rest schon geistig bei de rZeit nach dem Kampf gewesen; das gab dann so in etwa eine Standard-Performance wie sie die Kaufabenteuer auch vorsehen, nervten IMHO aber weniger als ganz regelkonform zu spielen.



Zu DSA3 Zeiten waren die Spezialmanöver ja nciht einzeln erworben, sonder nur mehr oder weniger Effektiv einsetzbar - sie einfaach zu streichen hätte alle Charakter gleich eingeschränkt.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Adanos am 10.07.2010 | 13:36
Generell gesprochen sollte das System einfach mehr Dinge als Standard ermöglichen. Die ganzen Manöver sind ja ein guter Ansatz, aber es bringt nicht viel, wenn man die erst lernen muss, das macht das ganze Kampfsystem im Ergebnis wieder gleich eintönig wie in DSA3.
Sinnvoller wäre wohl ein Bonussystem, dass Sonderfertigkeiten Manöver nur erleichtern, aber nicht ermöglichen. In etwa so wie die Waffenspezialisierung oder die Waffenmeisterschaft, die bereits vorhanden ist.

Aber dazu gehört dann auch die Manöverliste zu entschlacken, zumal auch viele drin sind, die nicht einsetzbar sind.

Dann wäre es gut parallel existierende Regelelemente zusammenzulegen, als sicherlich bekannte Beispiele mögen gelten:

- Schildkampf/Parierwaffen
- Ausweichen/Parade
- Lebensenergie/Wunden
- ähnliche Manöver (Wuchtschlag + Gezielter Stich, Umreissen + Niederwerfen usw.)

Beides soll eigentlich dasselbe bewirken, divergiert regeltechnisch aber unnötigerweise.

Zudem wäre es wirklich eine Überlegung wert die aktive Parade als Standard rauszuschmeissen. Sie kann als Option drin bleiben, um besondere Effekte (Entwaffnen, Binden...) zu ermöglichen, aber als Standard erscheint sie mir zu schwerfällig. Insbesondere in Massenkämpfen.

Wo wir dabei sind, Bei Massenkämpfen würde ich eine Form von Mookregeln begrüßen. Das heisst jetzt nicht, dass die Helden übermächtig wie in 7te See werden sollen, es sollte aber (regeltechnisch, verwaltungstechnisch) einfacher sein, gegen mehrere Gegner zu kämpfen.

Waffenbalance oder unnütze Waffen raus. Zudem kosmetische Anpassungen. Niemand braucht sich minimal unterscheidende Werte für Kusliker Säbel und Säbel. Entweder ein Unterschied oder keiner.

Distanzklassen würde ich rauswerfen, einfacher wäre es eine Reichweite wie in DnD zu nehmen. Dann liegt die Stärke von Stangenwaffen in Passierschlägen und ähnlichem. 

Tja und Waffentalente...Würde ich ebenfalls nur in Bonusform nehmen, wer ein Waffentalent hat erhält einen Bonus, ähnlich wie Waffenspezialisierung oder Waffenmeister. Auf den Attackewert wirkt sich das Waffentalent aber nicht direkt aus.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.07.2010 | 13:47
Ebenso ist es dann ein Bruch mit dem Setting (Fluff), wenn die dort als Königsklasse beschriebenen Anderthalbhänder im Crunch dann ablosen.
Anderthalbhänder zählt deswegen als Königsklasse, weil man ihn als Zweihänder und als Einhänder führen kann.

Ein Breischwert ist eine reine Einhandwaffe. Ein klassischer Zweihänder ist eine reine Zweithandwaffe.
Aber einen Anderthalbhänder kann man sowohl als einhändig als auch als zweihändig führen. DAS macht ihn zur Königsklasse.

Zitat
Abgesehen davon müsste man auch mit Ausdauer spielen, um das Kampfsystem wirklich auszubalancieren. Sonst fehlt das richtige Balancing zwischen Fechtkämpfern+leichter Rüstung und Kampfkonserven.
Vorteil von Rüstungslosen:
1) Ist billiger
2) Kann man auch während des Kletterns und Schwimmens tragen.

Nachteile Kampfkonserven:
1) Kostet Geld
2) Wenn du ins tiefe Wasser fällst, ist das dein Todesurteil.
3) Du hast Probleme, mit dem teil zu klettern oder dich anzuschleichen.
4) Du musst EP für RG ausgeben oder erhältst BE-Abzüge.

Also ich finde schon, dass sich das ausbalanciert. (Es gab schon einen Grund, warum man bei einer offenen Feldschlacht eine dicke Rüstung anzog sofern man sich das leisten konnte und im Zivilleben auf eine Rüstung verzichtete.)

Und das wird durch die Regeln ohne Ausdauer recht gut simuliert:
Bei einer offenen Feldschlacht lohnt sich eine Konservendose.
Außerhalb eines Kampfes ist die Konservendose eher hinderlich.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Heretic am 10.07.2010 | 13:58
Keine real existierende Feldschlacht hat Dosenfleisch zu Fuß gesehen.
Das ist mWn nicht belegt.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.07.2010 | 14:46
Daher auch der Zusatz: "Sofern man es sich leisten konnte".

Und es ist nunmal effektiver, 20 schlechtausgerüstete Soldaten mehr aufzustellen, anstatt einem schlecht Ausgerüsteten eine gute Ausrüstung zu geben.

Desweiteren: Pferdezucht ist billiger als Rüstungschmieden. Sobald man genügend Geld hat, kauft man sich also erst ein Pferd. Und erst, wenn man dann noch Geld übrig hat, kauft man sich eine Rüstung.

Es gab im Mittelalter aber auch Turniere, wo zu Fuß gekämpft wurde. Dort sind die Ritter dann in Konserve aufgetreten und haben gekämpft. (Sie hatten genügend Geld für Pferd und Rüstung. In dieser Turnierart durfte man aber kein Pferd benutzen, also haben sie in Rüstung zu Fuß gekämpft.)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Heretic am 10.07.2010 | 14:52
Du hast nicht recht. Du wirst nie recht haben, und du hast auch kein Argument auf deiner Seite.
Du willst nicht diskutieren, du willst Recht behalten.

Und jeder, der mit dir "diskutiert", der ist ein armer Tropf, auf deine Köderei reinzufallen.

Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Jens am 10.07.2010 | 15:14
Du hast nicht recht. Du wirst nie recht haben, und du hast auch kein Argument auf deiner Seite.
Du willst nicht diskutieren, du willst Recht behalten.

Und jeder, der mit dir "diskutiert", der ist ein armer Tropf, auf deine Köderei reinzufallen.
Persönliche Anfeindungen haben hier nichts zu suchen.

"Du hast nicht recht" bringt ohne Quelle nichts.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Auribiel am 10.07.2010 | 15:31
Anderthalbhänder zählt deswegen als Königsklasse, weil man ihn als Zweihänder und als Einhänder führen kann.

Ein Breischwert ist eine reine Einhandwaffe. Ein klassischer Zweihänder ist eine reine Zweithandwaffe.
Aber einen Anderthalbhänder kann man sowohl als einhändig als auch als zweihändig führen. DAS macht ihn zur Königsklasse.

Nein, Anderthalbhänder zählt als Königsklasse, da man ihn über zwei Distanzen führen und damit den einhändig Bewaffneten auf Distanz halten und trotzdem ausschalten kann. Etwas das beim Kampf ohne Distanzklasse jegliche Beachtung und Vorteil verliert. Siehe die zugehörigen Texte.

Ansonsten führt man auch ein einhändiges Schwert je nach Schlag den man ausführt auch zweihändig, wenn man in der anderen Hand nicht gerade einen Schild führt, hat was mit Griffsicherheit und Hebelwirkung zu tun. 



Zitat
Also ich finde schon, dass sich das ausbalanciert. (Es gab schon einen Grund, warum man bei einer offenen Feldschlacht eine dicke Rüstung anzog sofern man sich das leisten konnte und im Zivilleben auf eine Rüstung verzichtete.)

Und das wird durch die Regeln ohne Ausdauer recht gut simuliert:
Bei einer offenen Feldschlacht lohnt sich eine Konservendose.
Außerhalb eines Kampfes ist die Konservendose eher hinderlich.

Gerade bei einer offenen Feldschlacht, ist man mit Konservendose recht schnell aufgeschmissen, da einem recht schnell die Puste ausgeht. Und wenn ich mir die Fußtruppen der Geschichte so anschaue, dann tauchen da auch keine Kampfkonserven auf bei.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 10.07.2010 | 15:34
Man führt einhändige Schwerter bei manchen Schlägen zweihändig? Ist das so ein europäisches Konzept? Neumodischer Schnickschnack.

Und schwere Rüstungen gabs bei Feldschlachten durchaus, etwa bei Pikenieren oder Arkebusieren.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Auribiel am 10.07.2010 | 15:47
Man führt einhändige Schwerter bei manchen Schlägen zweihändig? Ist das so ein europäisches Konzept? Neumodischer Schnickschnack.

Siehe Wikipedia:

Zitat
Erst im Verlaufe des 15 Jh. wurden die zweihändig geführten Klingen bedeutend länger als die einhändig geführten.[1]

und:

Zitat
Im Zuge der Entstehung der Plattenrüstung wurde der Schild überflüssig. Etwa in der Mitte des 13. Jh. erfuhren die Rüstungen bedeutenden Verbesserungen und... Diese „Großschwerter“ oder „Kriegsschwerter“ wurden jedoch genauso wie die einhändigen Schwerter angewendet, und zwar als Waffe eines schwer gepanzerten Kavalleristen. Es wurde bei Bedarf mit der zweiten Hand nachgegeriffen, so dass eine bessere Hiebkontrolle und Effektivität erreicht wurde. Ab der Mitte des 14 Jh. fand ein Übergang zu der zweihändigen Schwertführung statt, so fand die linke Hand ihren Platz am Schwertgriff, der inzwischen bis zu 30 cm lang war.

Wenn ich das jetzt auf die zeitliche Einordnung Aventuriens anwende, dass man weitgehend im Hochmittelalter einzuordnen hat (deutlich nach dem 13. Jahrhundert), ebenso wie die Tatsache, dass man beim Kampf ohne Schild die zweite Hand zur "besseren Hiebkontrolle und Effektivität" zweihändig führt, würde ich mal sagen, dass das meine Aussage belegt.

Zitat
Und schwere Rüstungen gabs bei Feldschlachten durchaus, etwa bei Pikenieren oder Arkebusieren.

Das sind aber spezielle Fußtruppen, die man außerhalb einer Feldschlacht auch nicht in einem Kampf Mann gegen Mann/Mann gegen kleine Überzahl widerfinden würde und nur einen sehr geringen Teil der Heldenschaft ausmachen dürfte?
Ich denke nächstes Mal dran, meine Aussage stärker einzuschränken. ;)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Heretic am 10.07.2010 | 16:29
Man führt einhändige Schwerter bei manchen Schlägen zweihändig? Ist das so ein europäisches Konzept? Neumodischer Schnickschnack.

Und schwere Rüstungen gabs bei Feldschlachten durchaus, etwa bei Pikenieren oder Arkebusieren.
Brustplatte allein ist nicht mit Gestechrüstung vergleichbar.
Und daher ist der Vergleich schlicht falsch.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 10.07.2010 | 16:53
Stimmt. Dann setze ich als vergleich abgestiegene Ritter oder Zweihänder.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Heretic am 10.07.2010 | 16:56
Stimmt. Dann setze ich als vergleich abgestiegene Ritter oder Zweihänder.
Gibts in einer Feldschlacht nicht.
Und Zweihänder wurden mWn nicht in Gestech eingesetzt.
Also, was erzählst du?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 10.07.2010 | 17:37
Was? keine abgestiegenen Ritter in einer Feldschlacht? Im Hochmittelalter durchaus eher selten, aber alles andere als ungewöhnlich! Und die Rüstung der Zweihänder war fast genauso gut wie ne Reiterrüstung.   
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Heretic am 10.07.2010 | 18:27
Was? keine abgestiegenen Ritter in einer Feldschlacht? Im Hochmittelalter durchaus eher selten, aber alles andere als ungewöhnlich! Und die Rüstung der Zweihänder war fast genauso gut wie ne Reiterrüstung.   
Meinung oder zitierbare Quellen?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.07.2010 | 20:04
Schlacht von Crecy (http://de.wikipedia.org/wiki/Schlacht_von_Cr%C3%A9cy) z.B. Wie kommst du drauf das Ritter nie abgestiegen gekämpft haben?
Es gibt doch z.B. auch dieses historische Strategiespiel für PC (Name fällt mir nicht ein). Da gibt's abgesessene Ritter auch als Einheit, weil das eben ab und zu mal in Schlachten vorkam. Die werden das schon recherchiert haben.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.07.2010 | 20:10
Ergänzend zu Dr. Boomslangs Antwort sei noch auf diese Seite verwiesen: http://www.tempus-vivit.net/taverne/thema/Quelle-fuer-Beweglichkeit-in-Ruestung .
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Adanos am 11.07.2010 | 13:23
Also in DSA ist der Standard Infanterist kein Ritter (der generell kein Standard mehr in Aventurien ist, zumal die Einordnung in Hochmittelalter weitgehend falsch ist), sondern Linieninfanterie mit Leichter Platte, Schaller und Plattenzeug. Die setzen als Schweres Fußvolk neben Stangenwaffen auch Zweihänder oder Anderthalbhänder ein.

Aber davon abgesehen wäre es gut, wieder etwas über das Kampfsystem lesen zu können.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Voronesh am 13.09.2010 | 15:42
Zudem wäre es wirklich eine Überlegung wert die aktive Parade als Standard rauszuschmeissen. Sie kann als Option drin bleiben, um besondere Effekte (Entwaffnen, Binden...) zu ermöglichen, aber als Standard erscheint sie mir zu schwerfällig. Insbesondere in Massenkämpfen.

Der Vorschlag gefällt mir wirklich gut. Das was mich bei DSA primär stört (bin noch DSA3 aber denke nicht, dass sich da viel geändert hat) ist, dass der Angreifer alles für sich macht. Ok ist ja nciht so genreuntypisch, aber solang ich nciht finte oder andere Spezialmanöver verwende, der Gegner ganz gemütlich, frei von aller Problematik, seine Parade dagegensetzt.

Er braucht nur eine halbwegs brauchbare Waffe, und darf dann permanent, seine eigene Parade dagegensetzten. Macht Kämpfe um einges länger ohne sie wirklich spannender zu machen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Christoph am 13.09.2010 | 16:25
Ich bin der aktiven Parade nicht abgeneigt, finde ich sogar ein gutes Konzept.

Was mehr stört ist, dass viele SC sehr schnell im 17+ Bereich sind und Kämpfe sich ewig hinziehen, garnicht zu reden von 19+ wo Kämpfe praktisch immer durch mangelnde Ausdauer beendet werden.

Allerdings könnte man natürlich einen W30 verwenden, in dem Fall verliert niemand seine Vorteile - aber die Kämpfe gehen schneller und es ist viel schwerer eine undurchdringbare Paradewand aufzubauen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 13.09.2010 | 16:43
Man kann auch einfach seine SF einsetzen: Meisterparade, Binden, Gegenhalten, Windmühle, etc. pp. sind schon alles sehr feine Manöver.

Ansonsten überlege ich, die RQ-Lösung zu nehmen, und Waffen eine RS zu geben, die vom Schaden abgezogen wird. Das kann dann mal 10 sein, oder mal 0.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Voronesh am 13.09.2010 | 17:16
Ich bin der aktiven Parade nicht abgeneigt, finde ich sogar ein gutes Konzept.

Was mehr stört ist, dass viele SC sehr schnell im 17+ Bereich sind und Kämpfe sich ewig hinziehen, garnicht zu reden von 19+ wo Kämpfe praktisch immer durch mangelnde Ausdauer beendet werden.

Genau den Fall mein ich ja. Paraden mit 15+ machen halt echt viel Holz aus. Es ist halt einfach viel zu gut sich ne gute Parade zuzulegen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 13.09.2010 | 17:20
Genau den Fall mein ich ja. Paraden mit 15+ machen halt echt viel Holz aus. Es ist halt einfach viel zu gut sich ne gute Parade zuzulegen.

Aber die Parade geht noch. Ich muss inzwischen meinen NSC Parade mindestens 15 geben, weil meine Spieler immer mit +8 und so ansagen.

Also mit Finte ist das Paradeproblem schon entschärft. Es zieht aber trotzdem noch Zeit, vor allem bei mir und meinen unkoordinierten Spielern: "getroffen"....schweigen...äh, ja, Parade, einen Moment...pariert nicht!...Pariert? Scheisse!...Nee, nicht pariert...Achso!..dann muss ich Schaden würfeln....wo sind denn jetzt die Würfel...hast du die Abzüge vom Wuchtschlag reingerchnet?....wieviel warn die?...4, glaub ich...
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 13.09.2010 | 17:57
Erziehung sage ich nur, Erziehung.

Wer nicht innerhalb drei Sekunden würfelt würfelt halt nicht  ;D

Ich würfel immer alle drei Würfel zusammen: AT, Schaden, Trefferzone.

Nur Paraden würfel ich einzeln.

Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.09.2010 | 12:00
Du hast nicht recht. Du wirst nie recht haben, und du hast auch kein Argument auf deiner Seite.
Du willst nicht diskutieren, du willst Recht behalten.

Und jeder, der mit dir "diskutiert", der ist ein armer Tropf, auf deine Köderei reinzufallen.


Was genau der Grund ist warum ich keine Zeit verschwende deinen Unsinn zu korrigieren!
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.09.2010 | 12:03

Gerade bei einer offenen Feldschlacht, ist man mit Konservendose recht schnell aufgeschmissen, da einem recht schnell die Puste ausgeht. Und wenn ich mir die Fußtruppen der Geschichte so anschaue, dann tauchen da auch keine Kampfkonserven auf bei.
Der Halb bzw 3/4 Harnisch wurde zu Fuss getragen und darin gekämpft, Ritter haben oft zu Fuss gekämpft sie Kaisewr Maximilian oder bei Belagerungen die häufiger waren als Feldschlachten...

Oder nim römische Legionäre zum Vergleich. es gab knechtische Dosen, die Kürisserdose z.b,
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.09.2010 | 12:04
Man führt einhändige Schwerter bei manchen Schlägen zweihändig? Ist das so ein europäisches Konzept? Neumodischer Schnickschnack.
Wenn du Barbarossas Schwaben Neumodisch nennst?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.09.2010 | 12:11
Schlacht von Crecy (http://de.wikipedia.org/wiki/Schlacht_von_Cr%C3%A9cy) z.B. Wie kommst du drauf das Ritter nie abgestiegen gekämpft haben?
Belagerung von Jerusalem + X weiteren, Max und seine Ritter(die zu Fuss mit den Landsknechten kämpften)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Ayas am 14.09.2010 | 22:14
Mal zur aktiven Parade:

Wer hat eigentlich den Unsinn erfunden, dass die aktive Parade die Kämpfe in die Länge zieht?
Es ist nämlich genau anders herum. Eine passive Parade zieht kämpfe viel schlimmer in die Länge, denn während ich in DSA 1 bis max. 3 Paraden habe, muss ich mir bei einer passiven Parade keine Gedanken um Angriffe machen, wenn die Parade hoch genug ist.

Wer sich über Pa von 17+ in DSA beschwert soll sich einfach mal ein Äquivalent in einem System mit passiver Parade anschauen.

Savage Worlds. 2 Leute mit W10 in Fighting. Beide mit Schild. Die haben dann auch ihre Pa von 9. Bis die sich treffen dauert es auch schon mal. Und wenn beide dann noch zufällig in Platte da stehen und hoher Konsti und dazu noch beides WC sind...puh...da hofft man ja geradezu auf einen Freak Roll.
Ähnliches gilt auch bei DnD. Mit Ar von 10+W20 gegen AC von 27+ würfeln zu müssen kann echt auf die Nerven gehen.

In DSA kann ich das alles gut mit Überzahl umgehen. Selbst der Bauer mit At 10 hat eine 50% Chance zu treffen, wenn der Krieger mit Pa 17+ schon seinen Bauernkumpel pariert hat, weil der Krieger eben nur begrenzt Pa hat. So krass kenne ich das von keinem anderen Rollenspiel, das ich bisher gespielt habe.

Hetzt den Helden mal 20 stinkende Goblins auf den Hals, statt Räuber von Gruppe+1 Anzahl. Mal schauen was die dann machen. Hier wird DSA echt interessant und spannend. Plötzlich fragen die Leute auch nach der Umgebung zu fragen (und wollen eine BattleMap), weil man z.B. eine Engpassstelle gut ausnutzen kann.

Ich denke nicht, dass die aktive Parade die Kämpfe in DSA wirklich arg verlängert. Man darf nur nicht aus einem Gruppenkampf 5 einzelne kleine Duelle machen, wie es viele SLs üblicherweise abwickeln, weil sie selbst sonst die Übersicht verlieren.

Was die Kämpfe in DSA so deutlich verlängert sind umständliche unintuitive und oft nicht richtig funktionierende Sonderregeln, die einen Großteil des Kampfes einnehmen und ausmachen. Wie war das z.B. mit dem Ausweichen und dem Positionieren und dem Orientieren. Wie war das mit dem Manöver Schildspalter, welches Schilde schlechter gespalten hat, als ein normaler Wuchtschlag, bis man nur noch mit min. Wuchtschlag +10 Schilde spalten konnte, also mittlerweile im Grunde gar nicht mehr?


Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: YY am 14.09.2010 | 22:19
Ich denke nicht, dass die aktive Parade die Kämpfe in DSA wirklich arg verlängert. Man darf nur nicht aus einem Gruppenkampf 5 einzelne kleine Duelle machen, wie es viele SLs üblicherweise abwickeln, weil sie selbst sonst die Übersicht verlieren.

Das dürfte in der Tat einer der großen Knackpunkte sein.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Jens am 14.09.2010 | 22:27
Ich sage: nicht die aktive Parade stört das Feeling, sondern das aktive Angreifen! Wie wärs es mit einem würfellosen Autotreffer? Man müsste zwar etwas drehen, würde aber das Gewürfle halbieren… ;)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Blutschrei am 14.09.2010 | 22:53
Zitat
Savage Worlds. 2 Leute mit W10 in Fighting. Beide mit Schild. Die haben dann auch ihre Pa von 9. Bis die sich treffen dauert es auch schon mal. Und wenn beide dann noch zufällig in Platte da stehen und hoher Konsti und dazu noch beides WC sind...puh...da hofft man ja geradezu auf einen Freak Roll.

Wenn sie beide stumpf aufeinanderprügeln sind sie ja auch selbst schuld, es ist ja nicht so, als könnte man nicht mit Edges, rücksichtslosen Angriffen, Tricks und geistigen Duellen einiges ändern.

Die Aktive Parade zieht die Kämpfe prinzipbedingt in die Länge, da immer nochmal durchgerechnet und gegengewürfelt wird, diese rZeitaufwand entfällt bei einer passiven Parade einfach.
Das Problem in DSA ist hier eben eindeutig, dass man zu schnell in hohen Bereichen kämpft, eine passive Parade würde also einer Anpassung der Werte bedürfen.


Was mich am DSA-Kampfsystem stört?
Es ist unglaublich träge.
Ich bin eigentlich begeistert von Distanzklassen, Bruchfaktor etc. Aber doch bitte ein klein wenig einfacher, schneller, actionreicher, auf den gleichen grundmechanismus aufbauend und mit kleineren Würfeltypen, die w20 sind einfach viel zu umfangreich.
Außerdem warte ich immernoch auf wirklich eindeutige Miniaturenregeln, bevorzugt mit hexfeldern.

DSA geht ja eher in Richtung "weniger kämpfen" (verglichen mit Warhammer z.b.) weshalb ich nicht so recht verstehe, warum man das Kampfsystem denn immer weiter ausbaut und versucht immer "realistischer" (als ob) zu machen, wenn doch ein schlankeres, actionreicheres, fluffigeres Kampfsystem eindeutig der Spielerschaft entgegen käme.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Naldantis am 14.09.2010 | 23:09
Das dürfte in der Tat einer der großen Knackpunkte sein.

Wie will man es verhindern, ohne immer entweder nur 1-2 Gegner oder gleich 20-30 aufzufahren?
Gerade Gegner mit Gesicht, die den Charaktere ähnlich / vergleichbar sind, die ebensogut mit ihnen die Rollen tauchen könnten oder bei denen nie klar ist, ob es Gegner oder Verbündete sind, die wären dann ja auch noch im Kampf ungefähr gleich viele....
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: OldSam am 14.09.2010 | 23:17
Was mich beim DSA4-Kampfsystem erstmal grundsätzlich ziemlich stört ist die Notwendigkeit der Manöver...
Es ist zwar verständlich, dass derartige Techniken komplexer sind und damit nicht jeder das "einfach so" kann, aber in den meisten Fällen ist es nicht plausibel, es gar nicht versuchen zu können. Sowas wie "Wuchtschlag" ist da IMHO ein Paradebeispiel dafür: Es gibt eigentlich keinen Grund, warum es besonderes Training erfordern sollte zu versuchen mit Maximalkraft zu schlagen. Sicherlich brauchen harte Schläge Training, dann würden sie aber einfach schwieriger sein für Untrainierte, nicht unmöglich.

Spezielle Angriffe wie jemanden bewusstlos zu schlagen sind (ohne spezielle Manöver o.ä.) nur äusserst schwer effektiv möglich und führen so zu absurden Situationen. Bspw. habe ich mal mit einem Magier erst 3x mit dem Stab den Kopf des Gegners treffen müssen, um diesen zu Boden zu schicken...

Die komischen Verhältnisse von Lebensenergie zu Waffenschaden sind ja schon immer bekannt, also eigentlich schon fast wieder normal - das alte DSA war aber auch explizit trashiger ;)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Orcish Librarian am 15.09.2010 | 00:32
Hm... bei DSA4 kann meines Wissens nach jeder Wuchtschläge ausführen. Allerdings machen sie bei Untrainierten nur die halbe Ansage Bonusschaden, während die Charaktere, die das Manöver Wuchtschlag haben, ihre volle Ansage auf den Schaden addieren können. Ausser sie haben das inzwischen wegerratiert. Ist ein bisschen her, dass ich ein DSA-Regelwerk in der Hand hatte.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: YY am 15.09.2010 | 02:06
Wie will man es verhindern, ohne immer entweder nur 1-2 Gegner oder gleich 20-30 aufzufahren?
Gerade Gegner mit Gesicht, die den Charaktere ähnlich / vergleichbar sind, die ebensogut mit ihnen die Rollen tauchen könnten oder bei denen nie klar ist, ob es Gegner oder Verbündete sind, die wären dann ja auch noch im Kampf ungefähr gleich viele....

Ich habe es genau wie beschrieben gerade bei DSA schon öfter erlebt, dass bei Kämpfen z.B. 4 gegen 4 einfach vier Einzelduelle runtergewürfelt wurden und möglicherweise als Allerhöchstes der Gefühle Buch geführt wird, wie viele Kampfrunden welches Duell dauert und wer dann wann wem zu Hilfe eilen kann - und da wird dann auch schon oft genug geschludert und falsch gemacht.


Hätte man das - am Ende gar mit Visualisierung - als Kampf mit 4 Beteiligten auf jeder Seite aufgezogen, dann wäre es viel öfter vorgekommen, dass mal zwei oder drei Mann in einer Runde auf den selben einschlagen, der aber nur einen Angriff parieren darf - oder sogar gar keinen, weil er gepatzt hat und das jetzt alle ausnutzen; das sieht dann doch schon ganz anders aus. 
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Voronesh am 15.09.2010 | 10:46
Wir handhaben dass meist als Kampf mit gleichzeitiger Rundenausführung.

Läuft dann am Ende darauf hinaus, dass einer der Kampfcharaktere seinen gegner runtergekloppt hat, und dann halt dann nach und nach den anderen zu Hilfe kommt.

In seltenen Fällen habe ich mich auch schon entschieden, meinen Gegner zu ignorieren, und anderen sofort zu helfen, erntete aber meist die SL Frage, ja dann kloppt der doch so auf dich ein.

Diese aktive Attacke und aktive Parade (beschränkt auf jeweils eine in den meisten Fällen) verleitete einen doch halt schnell zum Duellieren.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Christoph am 15.09.2010 | 10:56
@Duelle

Naja, es ist ja auch ein System für Duelle. Dafür ist es garnichtmal schlecht.

Was fehlt ist ein optionaler Teil um etwas grössere Gefechte darzustellen. Mit 4-5 Spielern und entsprechend vielen Gegnern wird es ungeheuer zäh und die Buchhaltung nimmt erheblich zu (besonders für den SL).

Aber mir fällt so auch keine Lösung für das Dilemma ein. Wahrscheinlich sind 2 KS notwendig, das eine für die Duelle, das andere für grössere Kämpfe. Ich weis wohl, dass im Arsenal ein "Massenkampfsystem" ist, allerdings ist das auch nicht sonderlich flüssiger.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Voronesh am 15.09.2010 | 11:53
Stimmt, für Duelle ist es echt gut, und da bringen die Paraden sogar eher Stimmung rein, als dass sie diese kaputtmachen.

Nur allzuoft, findet sich die Heldengruppe (eigene Erfahrung) aus Magiern und Kampfern zusammen. Wenn jemand sogar noch sowas wie einen Medicus oder Alchemisten spielt, dann sind diese Duellregeln nicht mehr ganz so einfach anzuwenden.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: YY am 15.09.2010 | 13:22
@Duelle

Naja, es ist ja auch ein System für Duelle. Dafür ist es garnichtmal schlecht.

Was fehlt ist ein optionaler Teil um etwas grössere Gefechte darzustellen.

Ich behaupte umgekehrt:

Gerade durch die eine Parade pro KR kann man schön taktische Gruppenkämpfe abhalten, bei denen regelmäßig die Umgebung mit genutzt wird/werden muss.

Darauf verzichtet man, wenn man das Ganze in Einzelduelle aufspaltet.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: korknadel am 15.09.2010 | 18:35
Ich habe leider kaum Ideen, wie man da was retten könnte, aber ich bin der Meinung, dass DSA4 ein ordentliches Krampfsystem ist  ;).
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: scrandy am 16.09.2010 | 00:46
@ scrandy
Welches Regelsystem verwendest du bei deinen kurzen Kämpfen?
Ich verwende mein eigenes System Mystix. Es ist ziemlich ausgereift und wird auch regelmäßig auf CONS und auf dem Großen angeboten, soll irgendwann veröffentlich werden, ist aber noch nicht erschienen. Sorry, das wird dir für deine Runde dann wahrscheinlich nicht viel weiterhelfen.

DSA ist im Vergleich zu Mystix auch eine ganz andere Richtung Rollenspiel, das sieht man auch im Kampf. DSA versucht sehr vieles im Detail zu regeln und Mystix hat eine simple, schnelle Grundmechanik und erlaubt statt Detailregeln viele eigene Ideen der Spieler und gibt nur Empfehlungen und Inspiration im Regelwerk wie man zum Beispiel welche Waffenart einsetzt usw. Dadurch spart man viel Zeit beim Nachschlagen und der SL hat den Kopf frei zum erzählen und für die NSCs.

Falls dich das Kampfsystem interessiert (hier eine Übersicht):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Ayas am 16.09.2010 | 13:41
@ Blutschrei:

Aber das Selbe gilt doch auch für DSA. Wenn man nur rein stumpf At-Pa-Serien durch spielt, dann passiert da auch nichts. Das dauert dann nicht nur Stunden, sondern ist auch noch dazu recht langweilig. YY hat das ja wunderbar ausgeführt, wie es aussieht. Aus einem Kampf von 4 gegen 4 werden dann 4 Einzelduelle gemacht.
Der Vorteil der aktiven Parade bei DSA ist das sie in ihrer Anzahl beschränkt ist. Mit dem einfachen Mittel von 2 statt einem Gegner steht der Spieler vor einem Problem, das er wirklich erst lösen muss und anfangen muss sich Gedanken zu machen.
Der Spieler ist quasi gezwungen sich was einfallen zu lassen. Und schon bekommt der Kampf eine gewisse Dynamik und wird auch deutlich schneller, weil einfach mehr Attacken treffen.
Verfällt man stattdessen in diese Einzelduellsystematik, weil ja auch der SL irgendwie keinen Überblick hat und daher keine Lust hat sich was zu überlegen, dann muss sich der Spieler nicht anstrengen. Es reicht eine gute Parade zu haben und darauf zu bauen das man die At-Pa-Serie siegreich beendet. Packt man die Kontrahenten dann noch in dicke Rüstung wird das Ganze erst recht sehr Zäh.

Was das rein mechanische Abhandeln der Würfelwürfe angeht, so hast du natürlich recht. Es braucht mehr Zeit um einen Treffer zu ermitteln. Löst man sich aber von den Duellkampf, muss nicht für jede Attacke eine Parade gewürfelt werden. Wieviele das sind hängt dann wieder stark von der Situation ab, so dass man hier immer nur individuelle Aussagen machen kann. Ich habe schon Kämpfe erlebt in denen ein Drache von 4 Throwalern und einem Magier in 3 Kampfrunden zerlegt wurde. Gut man muss dazu sagen, dass in den 3 Kampfrunden einige 1en bei den Würfen dabei waren, aber es war schon spannend und war deutlich schneller zu Ende als die vorherige stundenlange Gruppendiskussion, ob man dem Drachen nun angreifen oder dienen sollte.

Aber ansonsten stimme ich dir zu. DSA ist ein Paradebeispiel für Komplexität gepaart mit Kompliziertheit.
Es geht alles deutlich einfacher, aber wenn ich mir diese typischen "Unsere Hausregeln" Post/Seiten usw. (aus  dem das hier ja entstanden ist) anschaue, dann sehe ich einfach keine Lösung für das Ganze und denke auch nicht, das ein DSA5 (sollte es so etwas jemals geben) über seinen Schatten springen wird und die Anwendbarkeit von Regeln in den Vordergrund stellen wird.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Voronesh am 16.09.2010 | 14:21
Naja ich finde, dass das nur eine Parade System von DSA vor allem eins fördert. (Nebenbei ich bin der Regeltaktiermensch, nicht so sehr der Fluffmensch) Und das sind entweder Einzelduelle, um möglichst viele Paraden dem Gegner entgegenzusetzen. Oder das alle kloppen auf einen, um deren Paraden auf genau eine zu reduzieren.

Hatte ich grad letztens auf höchstem Niveau mit Draknesang (besteht zu 90% aus Kampfsituationen) Schnell unt dreckig als wer kloppt dem Gegner schneller Schadenspotential weg. "Geek the mage first", und wenn der Gegner duch breite Masse brilliert, Paradenverteilung um die Anzahl der Paraden zu maximieren, ergo Duelle. Notfalls in seltenen Fällen eine Kombination aus beiden.

Kämpfe sind dann ja interessant, wenn Ressourcenverteilung und -management interessant sind. Nur dank der relativ hohen LP bzw, niedrigen Waffenschadens hat man selten den Fall, dass es zum echten Ressourcenmanagement kommt.

Sonderfälle hatten wir auch schon, wenn die eigene Attacke weit über 20 liegt (vesch Modifikatoren) und man damit Attacken plus 10 oder schlimmer Ansagen kann. Oer die glückliche 1 im richtigen Moment. Aber mit den Fällen kann man ja nicht so oft rechnen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2010 | 16:09
DSA ist nur dann taktisch, wenn etwa 3 gegen 2 kämpfen. Nur dann macht Paradeklau u.ä. Sinn. Im Duell ist die Parade objektiv Blödsinn und nur von subjektivem Wert. Zuviele gegen einen wiederum ist zu tödlich.
Es macht noch etwas Sinn, wenn der eine sich überlegen muss, gegen wen er jetzt seine Parade macht.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 16.09.2010 | 16:22
Im Duell ist die Parade objektiv Blödsinn und nur von subjektivem Wert.

Warum ist die Parade im Duell objektiv Blödsinn ? Ich finde sie immer noch sinnvoll, weil man (gerade im Schwertkampf) doch auch pariert.

Nur die Ausführung bei DSA ist zzugegebenermaßen nicht sehr gut, deshalb ja auch meine Vorliebe für die Runequest-Variante.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2010 | 16:29
Eigentlich pariert man im Schwertkampf nicht, zumindest nicht als klar abgrenzbare Entität. Man lenkt für gewöhnlich das Schwert des Gegners ab, um dann in der gleichen Bewegung zuzustoßen. Richtig gute Kämpfer parieren und attacktieren sogar mit derselben Bewegung, was ich aber selber nicht ganz kapiere.

Die Parade im Duell erfüllt keine taktischen Zweck. Man kann sie nicht intelligent nutzen, um einen Vorteil über seinen Gegner zu erlangen. Gegenhalten oder dergleichen ist nett, weil man wenigstens irgendwas macht, aber ein NO-Brainer. Die ganze Punkteschieberei ist ein No-Brainer. Interessant wird es, wenn man bsp. überlegen muss, welcher der Gegner wohl mehr Schaden macht, und welchen man also parieren will.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 16.09.2010 | 18:06
Das einzige was letztlich von der DSA-Parade bleibt ist der psychologische Täuschungseffekt etwas zu tun, die Illusion von Aktivität. Da der Paradewurf mit der Parade des Charakters einher geht wird dieser Gewicht verliehen, weil eine tatsächlich Handlung des Spielers scheinbar wesentliche Auswirkungen auf die Fiktion hat. Wir kennen etwas ähnliches aus gängigen Konsolenspielen, wo simple Reaktionsspielchen (Button-Mashing) dem Spieler vermitteln sollen er sei der Handelnde in der präsentierten Szene (was mehr oder weniger auch funktioniert).
Man kann darüber lächeln oder das für bekloppt halten, aber das ist der wesentliche Grund für das Vorhandensein des Paradewurfs. Alle taktischen Konsequenzen wären auch zumindest ähnlich anders modellierbar.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: YY am 16.09.2010 | 18:40
Alle taktischen Konsequenzen wären auch zumindest ähnlich anders modellierbar.

Da ist dann aber wiederum die Frage berechtigt, was -von zu erwartender Zeitersparnis abgesehen- sich dann großartig ändert.

Wie bereits richtig angemerkt wurde, besteht das Phänomen über lange Strecken ereignisloser Duelle ja auch bei hoher passiver Parade.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 16.09.2010 | 20:28
Naja, mir ist es ziemlich egal, wie Schwertkampf in der Realität funktioniert. Ich erinnere mich aber an ein Paar Stunden Schwertkampftraining auf Basis des phillipinischen Stockkampfes, der wiederum von spanischen Eroberern mit geprüft wurde, bei dem wir durchaus reine Paradetechniken gelernt haben, ohne sie gleich zum Vorteil zu benutzen. Sie diente nur dazu, den gegnerischen Schlag abzufangen.

Und selbst wenn Angriff und Verteidigung nicht klar abgrenzbar sind, finde ich die aktive Parade immer noch besser, als eine passive Parade, bei der ich keine Gegenwehr habe und in meinem Kopfkino bewegungslos da stehe.

Ich schreibe das durchaus wie immer Systemneutral, weil es sicherlich bessere Mechanismen als das von DSA.



Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Naldantis am 16.09.2010 | 21:45
Ich habe es genau wie beschrieben gerade bei DSA schon öfter erlebt, dass bei Kämpfen z.B. 4 gegen 4 einfach vier Einzelduelle runtergewürfelt wurden und möglicherweise als Allerhöchstes der Gefühle Buch geführt wird, wie viele Kampfrunden welches Duell dauert und wer dann wann wem zu Hilfe eilen kann - und da wird dann auch schon oft genug geschludert und falsch gemacht.

Hätte man das - am Ende gar mit Visualisierung - als Kampf mit 4 Beteiligten auf jeder Seite aufgezogen, dann wäre es viel öfter vorgekommen, dass mal zwei oder drei Mann in einer Runde auf den selben einschlagen, der aber nur einen Angriff parieren darf - oder sogar gar keinen, weil er gepatzt hat und das jetzt alle ausnutzen; das sieht dann doch schon ganz anders aus. 

Ich sehe die Möglichkeit nicht, das umzusetzten, da beide Seiten gleichmäßig versuchen werden, diese Bonus zu nutzen und zu verhindern...
...die einzigen Situationen, in denen der dann noch auftreten kann, ist der eine krassen überzahl ohne nutzbare Positionen - sehr exotisch, wenn nicht eine Seite deutlich mehr ist und durch Hindernisse agieren kann, die für die andere Seite substantiell ist.
 
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: YY am 16.09.2010 | 22:43
Ich sehe die Möglichkeit nicht, das umzusetzten, da beide Seiten gleichmäßig versuchen werden, diese Bonus zu nutzen und zu verhindern...

Denkbar wären da Situationen wie:

- Es sind zu schützende Nichtkämpfer dabei - dann werden die anderen eben mehr Angriffe "schlucken" müssen. Oder man hat einzelne Schwergerüstete, die es sich leisten können, mehr Angriffe auf sich zu ziehen.

Umgekehrter Fall: Der Gegner hat Hochwertziele, die schnellstmöglich weg müssen, z.B. einen kompetenten Beherrschungsmagier.

- Mindestens eine Seite hat gar nicht die Zielsetzung, die andere Partei kompromisslos niederzumachen, sondern will sich "nur" der Situation entziehen oder auf Zeit spielen - dann können Engpässe (eine Tür reicht da schon) etc. schnell zum Dreh- und Angelpunkt von Gruppenkämpfen werden.

- Wenn Kämpfe räumlich etwas auseinandergezogen sind, kann sich eine Seite eventuell gar nicht so gut aussuchen, auf wen sie schlägt - dann spielen z.B. bei 4 gegen 4 zwei gegen drei an einer günstigen Stelle auf Zeit, während woanders zwei auf einen gehen, ohne dass die Möglichkeit besteht, daran kurzfristig etwas zu ändern.


Fazit:
Sobald inhomogene eigene Seite, inhomogene Gegnergruppen, besondere Zielsetzungen oder nutzbare Umgebungen dazu kommen, ist es oft nicht mehr die sinnvollste Taktik, mehrere Einzelduelle zu suchen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2010 | 22:47
DSA hat keine gute Bewegungssimu. All die genannten Situationen sind daher schwer umzusetzen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: YY am 16.09.2010 | 23:23
Was verstehst du denn unter guter Bewegungssimulation?


Mehr als Wände und Leute, durch die man nicht einfach so durchlaufen kann, brauchts da i.d.R. erst mal nicht.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 16.09.2010 | 23:32
Das mit der Tür ginge. Aber an Leuten vorbeikommen/nicht ist schlecht geregelt, und man wiess nie so genau, wie weit sich die Leute bewegen können, zumindest wir nicht. Aber vielleicht spielen wirs auch falsch, ist mir jetzt auch egal.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Voronesh am 16.09.2010 | 23:33
@YY

Du hast gute Beispiele, aber das beste ist halt doch, ein Kampf bei dem es nicht ums Töten der anderen Seite, sondern um zu erreichende "Missionsziele" geht.

Aber ansonsten werden halt priority targets "genuked" und sonst versucht man die eigene Verteidigung zu maximieren, sprich möglichst alle Paraden der eigenen Seite ins Spiel zu bringen, soweit ein Charackter den Schaden nehmen kann.

Die "aktive" Parade von DSA ließe sich genauso durch einen Malus auf die "zu parierende" Attacke des Gegners erledigen, nicht wirklich schneller, aber der Unterschied ist wohl kaum vorhanden (in der Trefferwahscheinlichkeit). Ist ja egal ob ich ne Parade auf 10 (50%) mache, oder der Gegner einfach die Hälfte von seinem Wert abzieht.

Kann dir aber nochmals nur zustimmen, ein Ziel wie einfach nur abhauen macht Kämpfe meist um einiges spannender als nur das bloße draufkloppen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Voronesh am 16.09.2010 | 23:34
@YY

Du hast gute Beispiele, aber das beste ist halt doch, ein Kampf bei dem es nicht ums Töten der anderen Seite, sondern um zu erreichende "Missionsziele" geht.

Aber ansonsten werden halt priority targets "genuked" und sonst versucht man die eigene Verteidigung zu maximieren, sprich möglichst alle Paraden der eigenen Seite ins Spiel zu bringen, soweit ein Character den Schaden nehmen kann.

Die "aktive" Parade von DSA ließe sich genauso durch einen Malus auf die "zu parierende" Attacke des Gegners erledigen, nicht wirklich schneller, aber der Unterschied ist wohl kaum vorhanden (in der Trefferwahscheinlichkeit). Ist ja egal ob ich ne Parade auf 10 (50%) mache, oder der Gegner einfach die Hälfte von seinem Wert abzieht.

Kann dir aber nochmals nur zustimmen, ein Ziel wie einfach nur abhauen macht Kämpfe meist um einiges spannender als nur das bloße draufkloppen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Adanos am 30.09.2010 | 13:15
Zum Komplex Aktive/Passive Parade:

Da habe ich nochmal über Ayas' Worte nachgedacht und da ist schon was dran. Eine aktive Parade muss nicht unbedingt die Kämpfe in die Länge ziehen. Im Vergleich dazu kann es bei Systemen mit einer passiven Parade eben mehr Nullrunden geben, indem einfach nicht getroffen wird.

Aber, nun zurück zu DSA mit aktiver Parade, hier gibt es noch ein Problem im System, das bisher noch nicht angesprochen wurde. In DSA können erfolgreiche Angriffe aus zwei Gründen wirkungslos verpuffen:

- Aktive Parade verhindert einen Treffer.
- Rüstung fängt bei einem Treffer den Großteil des Schadens ab.

Und das zweitere sehe ich als momentan schwerwiegender an. Die Regeln zu Rüstung und Behinderung sind alles andere als ausbalanciert, so das viele Waffen bereits gegen RS 4 (kriegt man relativ schnell hin) nicht mehr wirklich effizient sind (das führt zur hier genannten Abhängigkeit von Manövern).
Nun kann man sich streiten, wie das Problem zu lösen ist, ich würde aber generell feststellen, dass die Kombination aus aktiver Parade und schadensverringernder Rüstung ein absolutes Negativkriterium für die Performance ist. Denn das hält wie gesagt noch einmal eine zweite Chance bereit, warum ein Angriff nichts oder nicht viel bringt.

Systeme wie DnD oder L5R rechnen daher die Rüstung nur auf die Trefferchance des Gegners an, der Schaden wird immer voll verursacht (Damage Reduction vernachlässige ich wegen Seltenheit einmal). Das halte ich systematisch für besser, wenn man schon erfolgreich trifft, sollte das auch zu spüren sein.


Interessant finde ich aber auch die Idee von Jens einen würfellosen Autotreffer einzuführen.
Man müsste das nur mit irgendwelchen Optionen kombinieren, damit auch interessantere Attacken zu stande kommen. Eine Möglichkeit wären sowas wie Stuntpunkte aus Dragon Age, die jedem Angreifer zu stehen. Dann kann man die Attacke durch die Wahl eines Stunts entsprechend an die Kampfsituation anpassen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Tjorne am 30.09.2010 | 15:10
Interessant finde ich aber auch die Idee von Jens einen würfellosen Autotreffer einzuführen.
Man müsste das nur mit irgendwelchen Optionen kombinieren, damit auch interessantere Attacken zu stande kommen. Eine Möglichkeit wären sowas wie Stuntpunkte aus Dragon Age, die jedem Angreifer zu stehen. Dann kann man die Attacke durch die Wahl eines Stunts entsprechend an die Kampfsituation anpassen.

Das QVAT ist prinzipiell auch mit Manövern kombinierbar. Wie gut das in der Praxis funktioniert, weiß ich leider nicht.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: YY am 30.09.2010 | 15:49
ich würde aber generell feststellen, dass die Kombination aus aktiver Parade und schadensverringernder Rüstung ein absolutes Negativkriterium für die Performance ist.

Systeme wie DnD oder L5R rechnen daher die Rüstung nur auf die Trefferchance des Gegners an, der Schaden wird immer voll verursacht (Damage Reduction vernachlässige ich wegen Seltenheit einmal). Das halte ich systematisch für besser, wenn man schon erfolgreich trifft, sollte das auch zu spüren sein.

(Randbemerkung:
Das liegt ja nicht daran, dass die Parade aktiv ist - auch mit passiver Parade hat man in Kombination mit schadensverringernder Rüstung den gleichen Effekt)


Z.B. D&D zieht die zwei Sachen - Treffen und Schaden verursachen - eben zusammen in einen Wurf.
Da geht es dann wieder um den Simulationsanspruch bzw. darum, was man bevorzugterweise unter "erfolgreich treffen" versteht.

Mit einer Zusammenziehung, wie sie D&D praktiziert, gehen einem dann z.B. Geschichten verloren wie die Entscheidung, sich blind auf die eigene Rüstung zu verlassen und sich auf die Offensive zu konzentrieren.


Grundsätzlich halte ich es auch nicht für ein Problem, dass bestimmte Waffen gegen brauchbare Rüstungen keinen Stich (oder Schnitt  ~;D) mehr machen.
So simulationistisch veranlagt ist DSA4 allemal, dass das so passt.

Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Adanos am 1.10.2010 | 19:56
QVAT:

Das QVAT ist aber kein würfelloses Autotreffersystem, man spart somit keinen Aufwand. Zudem basiert es in seiner Grundform nur auf Zufallsergebnissen und ist daher nicht so schön. Mit Manövern habe ich nur mal eine halbherzige, nicht besonders gut ausbalancierte Ausarbeitung gesehen, kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass das zufriedenstellend funktioniert.

@ YY:

Das Problem ist gerade die Schadensverringernde Rüstung. Die ist wie ich das momentan sehe ein Störfaktor im Kampfablauf. Sicher für einige Waffen wie Dolche usw. ist das in Ordnung, dass sie gegen eine Dicke Rüstung nur mit Manövern durchkommen, aber sonst generell finde ich das nicht so gut gelöst, wenn man schon mal trifft und dann ein Langschwert gegen ein Kettenhemd nur noch 1W SP machen kann.

Zitat
Mit einer Zusammenziehung, wie sie D&D praktiziert, gehen einem dann z.B. Geschichten verloren wie die Entscheidung, sich blind auf die eigene Rüstung zu verlassen und sich auf die Offensive zu konzentrieren.

Das sehe ich nicht so, da man die Armor Class in DnD je nach Ausrüstung des Kämpfers durchaus auch als blindes Vertrauen in die Dicke der Panzerplatten interpretieren kann. DnD gibt dir aber eher weniger möglichkeiten dich defensiv zu verhalten, was aber an sich auch nicht schlecht ist. Ich würde eher strike first, strike fast bevorzugen, das fühlt sich auch heldiger an.

Somit denke ich, dass es besser ist, die Rüstung in die Trefferchance einfließen zu lassen. Oder aber man hat einen Autotreffer und die schlechteste Waffe kommt zumindest mit 1/6 Chance durch die dickste Rüstung.
Bestes Beispiel war damals in DSA3 der Ritterharnisch mit RS 10, gegen den ein Langschwert komplett machtlos war. ;) Das muss nicht sein. Oder es gibt einen Regelmechanismus zum Schwachstellen ausnutzen, so dass selbst ein Dolch einen Ritter tödlich verletzen kann, wenn er nur die richtige Stelle trifft. Das geht mit dem Gezielten Stich aus DSA4 schonmal ganz gut (wobei das hier eine AT +14 wäre...;))


Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: YY am 2.10.2010 | 02:54
Nebenschauplatz/Randbemerkung:
Das sehe ich nicht so, da man die Armor Class in DnD je nach Ausrüstung des Kämpfers durchaus auch als blindes Vertrauen in die Dicke der Panzerplatten interpretieren kann. DnD gibt dir aber eher weniger möglichkeiten dich defensiv zu verhalten, was aber an sich auch nicht schlecht ist.

Dann müsste man genau genommen die "natürliche/nackte" AC auf 0 setzen und nur den Rüstungsbonus hernehmen.

DnD gibt einem AFAIK in beide Richtungen sehr wenige Möglichkeiten, AC mit entsprechenden Auswirkungen auf die Offensivaktion(en) zu beeinflussen.
Da das Ganze ja hauptsächlich (ausschließlich?) zur Vereinfachung so gemacht wird, wie es gemacht wird, ist das auch ganz ok - zumindest beschreibungsmäßig Vergleichbares verlagert sich dann halt auf Feats usw..


Hauptgang:
Bestes Beispiel war damals in DSA3 der Ritterharnisch mit RS 10, gegen den ein Langschwert komplett machtlos war. ;) Das muss nicht sein. Oder es gibt einen Regelmechanismus zum Schwachstellen ausnutzen, so dass selbst ein Dolch einen Ritter tödlich verletzen kann, wenn er nur die richtige Stelle trifft.

Noch mal zu meinem Verständnis:
Es stört dich, dass es im Kampf gegen schwer Gerüstete oft passiert, dass man sich zunächst über einen erfolgreichen Treffer freut, dann aber beim Schaden abstinkt und letztendlich nichts dabei rumkommt?

Da muss man doch nicht groß fuhrwerken - mit der guten alten angesagten Attacke aus älteren DSA-Editionen hat man doch genau das:
Man verlagert die Auswirkungen der Rüstung auf den Trefferwurf und wenn dieser dann erfolgreich ist, kommt auch brauchbarer Schaden dabei rum.

Mit der simplen angesagten Attacke hat man mehr oder weniger das Beste aus beiden Welten:
Man kann einerseits die Rüstung "rausrechnen", wenn der AT-Wert hoch genug ist, andererseits sind blindwütige/planlose Angriffe von Gruppen gegen schwer Gerüstete in vielen Konstellationen weniger erfolgreich als in Systemen, wo es nur um den Trefferwurf geht und dann immer der "Standardschaden" verursacht wird.


Man kann das natürlich auch über ganz verschwurbelte Manöver, über zufallsbasierte (und eventuell durch den Trefferwurf beeinflussbare) Trefferzonenbetrachtungen oder sonst was regeln; aber viel weiter als mit der angesagten Attacke kommt man damit mMn meist auch nicht - es sei denn, man treibt das auf die Spitze (vgl. DSA4, GURPS).

Man muss eben eine gewisse Kompetenz mitbringen, um gegen schwere Rüstungen einen Stich zu machen - ob das über Kenntnis von Sonderfertigkeiten oder "nur" über einen hohen AT-Wert, der entsprechende Ansagen erlaubt, oder direkt über hohen AT-Wert gegen hohe Verteidigung, in die die Rüstung direkt mit einfließt, nimmt sich letztendlich nur in der Ausführungskomplexität etwas.

Aber wie gesagt: MMn kann die angesagte Attacke letztendlich das Gleiche wie die D&D-Variante und mehr, bei gleicher Geschwindigkeit.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Christoph am 2.10.2010 | 17:06
Die angesagte AT gibts doch: Wuchtschlag, braucht man auch keine SF dafür. Zudem ist der Zonen RS in DSA 4.1 erheblich geringer als er es vorher war.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Ayas am 6.10.2010 | 00:37
Adanos hat schon recht wenn er behauptet, dass das Rüstungssystem bei DSA die Kämpfe in die Länge ziehen kann. Aber genau dafür ist Rüstung doch im Grunde da. Mit Rüstungen versucht man länger in einem Kampf zu überleben. Will man eine möglichst äquivalente Abbildung macht es durchaus Sinn Rüstungen direkt als Schadensreduktion zu behandeln. Das ist einfach zu verstehen und wirklich viel umfangreicher als AC ist es sicherlich nicht. Und selbst wenn, darf man, wie YY zurecht anmerkt, nicht vergessen, dass es auch mehr Optionen mit sich bringt.

Ich denke aber die wirklich wichtige Frage ist diesbezüglich nicht gestellt worden. Werden die Kämpfe durch Rüstungsschutz wirklich weniger spannend/interessant? Ich denke nicht und damit sehe ich zumindest bei der Grundidee, Rüstungen als direkte Reduktion des Schadens zu verwenden, eigentlich kein Problem. Über die detaillierten Werte, wie sie in DSA4 vorliegen kann man sich aber sicherlich streiten. So würde ich DSA4 wohl nur kaum mit dem Normalen RS-System, sondern nur mit dem Trefferzonen-System, spielen. 
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 6.10.2010 | 05:33
Der RS ist völlig in Ordnung. Wem die Kämpfe zu langsam sind, der kann brauch nur Wuchtschloach auspacken. Seltsame Idee, deren Entstehung mit etwas schleierhaft ist. Bei DSA ist ja viel schlecht grad beim Kampf, aber der RS gehört eigentlich nicht dazu.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 6.10.2010 | 09:45
Ich schließe mich Ayas und Thor an. Mann kan dem DSA-Kampfsystem einiges vorwerfen, aber die RS gehört nicht dazu, ist ja auch kein Alleinstellungsmerkmal von DSA sondern scheint mir her die Regel im Rollenspiel zu sein (Midgard, Earthdawn, Shadowrun, DSA, etc. pp.)

Ich fand es immer merkwürdig und unrealistisch, wenn die Rüstuing bei DnD das Treffen erschwert hat statt den Schaden zu mildern.

Da ist DnD halt ein abstraktes Kampfsystem, das Kampfaktionen abstrahiert und vereinfacht und auf ein reines Brettspielmechanismus reduziert statt sich am Kampfgeschehen zu orientieren und mein Kopfkino zu bedienen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Samael am 6.10.2010 | 09:47
Da ist DnD halt ein abstraktes Kampfsystem, das Kampfaktionen abstrahiert und vereinfacht und auf ein reines Brettspielmechanismus reduziert statt sich am Kampfgeschehen zu orientieren und mein Kopfkino zu bedienen.

Meine Güte.

EDIT:

Deinen weinerlichen Duktus mal ignoriert könnte man durchaus argumentieren, dass es REALISTISCHER ist, wenn eine Rüstung einen Schlag völlig ablenkt. Gerade bei Platte ist das näher an der Wahrheit als X Punkte vom Schaden abzuziehen.

Ganz doll realistische Systeme (wie GURPS) haben ja auch eine Mischung aus RS und Ablenkungsbonus.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 6.10.2010 | 10:42
Was mich am Kampfsystem stört, ist das es einen nicht einläd einen furiosen Kampf zu kämpfen, sondern Spieler animiert lieber nur die sicheren Standards zu machen.

Spieler: "Kann ich X machen?"
SL: "Klar. Mach eine Attacke +8!"
Spieler: "Dann treff ich noch bei einer 4... Ähm ich greife doch lieber einfach nur an!"

So kommts zumindestens in unserer Runde immer wieder vor. Die ganzen Sonderfertigkeiten und so weiter sind alle schön und gut, aber ungelernt bei doppeltem Zuschlag bieten sie keinen Nutzen. De Facto spielt aber eben nicht jeder den tollen Kämpfer, aber vielleicht andere und kreative Charaktere. Aber Spieler werden bei DSA niemals belohnt sondern stets bestraft! Der Spieler eines Streuners der vielleicht AT / PA von 12/13 ohne viele Sonderfertigkeiten hat, kann noch so kreative Ideen in den Kampf einbringen, wenn man sich an die Regeln hält, wird er immer besser mit einer "normalen" Aktion fahren. Das ist eigentlich das schlimmste am Kampfsystem, Abstrafung der Kreativen.

Dazu kommt das Problem das die meisten Angriffsmanöver schlechter sind, als einfach einen Wuchtschlag oder eine Finte gleicher Höhe durchzusetzen. Klar es gibt ganz wenige Ausnahmen aber die meisten Sonderfertigkeiten sind entweder zu kompliziert oder zu nutzlos um dafür Ap auszugeben.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.10.2010 | 10:47
Und deswegen erscheinen gefühlt überall Anfängercharaktere mit At/Pa 16/15. Man will seine Manöver nunmal von Anfang an auch einsetzen können. Dass Kampftalente aber auch immer mind. das 1,5fache an Höhe des sonstigen TaW-Durchschnitts haben müssen...ts  ;)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 6.10.2010 | 11:03
Und deswegen erscheinen gefühlt überall Anfängercharaktere mit At/Pa 16/15. Man will seine Manöver nunmal von Anfang an auch einsetzen können. Dass Kampftalente aber auch immer mind. das 1,5fache an Höhe des sonstigen TaW-Durchschnitts haben müssen...ts  ;)

Letzteres versteh ich nicht. Bei uns fängt niemand mit TaW über 10, damit 16/15 unmöglich.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Zwart am 6.10.2010 | 11:06
Dann spielt ihr mit Hausregeln oder anderem Gruppenvertrag.
Profis wie Söldner oder Krieger sollten schon so mit einem TaW von 14 oder 15 starten.

Die Kampftalente bei DSA skalieren nun mal anders als der Rest.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 6.10.2010 | 11:07
Setzt ihr zu Spielbeginn die Grenze auf Taw 10 ?

Wir generieren nach Regelbuch, und da gibts halt die Grenze nicht.

Davon abgesehen, Basis auf 9, Spezialisierung, spezielle Waffe und schon geht das mit dem richtigen Helden.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 6.10.2010 | 11:11
Nö ist eher eine unausgesprochene Regelung bzw. altes Relikt. Wenn jemand unbedingt TaW 15 in einer Kampffertigkeit haben möchte, wäre das denke ich kein Problem. Den zweiten Teil der Aussage habe ich dennoch nicht verstanden. Mags jemand übesetzen ders verstanden hat? :D
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Zwart am 6.10.2010 | 11:14
Ganz einfach. :)

Ein normales Talent mit einem Wert von 10 ist sehr gut einsetzbar. Zu über 90% (mit allen beteiligten Eigenschaften auf 12-13) funktionieren unerschwerte Proben.

Bei einem Kampftalent ist ein Wert von 10 das Minimum für jemanden der sich an Kämpfen beteiligen möchte. Erst mit 15 hat man eine vergleichbare Zuverlässigkeit wie bei einem normalen Talent erreicht.

Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 6.10.2010 | 11:15
Leute ihr stellt euch dumm. Der Talentwert wird so gesetzt, wie es der Gruppe passt. Das lassen die Regeln zu. Man kann auch mit mehr AP anfangen.

Wenn es die Gruppe gibt, die einerseits niedrige Talentwerte will, andererseits schnell und massiv Schaden machen, dann hab ich sie noch nicht gefunden.

Ja, die Kampftalente sind nicht sauber skaliert, die müssen höher sein als normale Talente. Na und?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Zwart am 6.10.2010 | 11:17
Da sich konsistente Regelwerke seit einigen Jahrzehnten großer Beliebtheit erfreuen fällt es vielen schwer einfach "Na und?" zu sagen. ;)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 6.10.2010 | 11:19
Ich habs nochmal gelesen und jetzt verstanden.

Ist bei uns auch so das die Kampftalente etwas besser sind als der Rest. Zumindestens im etwas fortgeschritteneren Spiel. Führt meine Aussage oben aber dennoch nicht ad absurdum, da viele Charaktere eben auch gern sinnvoll mitkämpfen wollen ohne dabei Kämpfer zu sein. Spielt ihr alle nur Kämpfer oder Magier?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.10.2010 | 11:24
Bei einem Kampftalent ist ein Wert von 10 das Minimum für jemanden der sich an Kämpfen beteiligen möchte. Erst mit 15 hat man eine vergleichbare Zuverlässigkeit wie bei einem normalen Talent erreicht.

Sehe ich auch so.
Bedenke aber, dass ein gut ausgebildeter Kämpfer (Söldner, Krieger, Schwertgeselle) sehr leicht zu Beginn des Spieles auf einen Wert von 10 kommt. Mit ein paar hundert AP aus den ersten 1-2 Abenteuern könnte der Wert dann schon bei 15 liegen. Da ist der Held immer noch jung und was seine Abenteuerzeit angeht "unerfahren".
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: korknadel am 6.10.2010 | 11:35
Um das Ganze gegenüber Nicht-Kampf-Talenten gerechter zu gestalten, müsste man die AT eben auch wie eine Talentprobe auf drei Eigenschaftswerte würfeln  ~;D :d.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: McCoy am 6.10.2010 | 11:37
Mal was ganz anderes:
was mir bei meinen ersten DSA 4 Kämpfen sehr auffiel ist die Kluft zwischen den Kämpfern und den hm.. nicht Kämpfern. (ja klingt komisch, weiß ich) soll heißen, wenn ich einen würdigen Gegner für einen Krieger auf die Straße stelle besteht die Gefahr das der den Wundarzt ungespitzt in den Boden rammt. Umgekehrt haut der Krieger die "würdigen" Gegner des Arztes mal eben so weg.
Das Problem das sich mir als SL stellte war folgendes:
Beim Kampf soll sich keiner langweilen und jeder zumindest die Chance haben "seinen" Gegner Kontra zu geben. Mache ich die Gegner für den einen passig, ist es für den anderen unlösbar oder zu leicht.
Es ist ja schön und rechtens das der Kämpfer mit seinen Sonderfertigkeiten einen gegenüber dem Nichtkämpfer einen Vorteil hat, aber es ist stellenweise ein Krampf einen fairen Kampf auf die Beine zu stellen von dem alle was haben.
Gut man könnte jetzt sagen, soll der Kämpfer halt kämpfen und der Rest sich raushalten, aber das Wahre ist das auch nicht.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 6.10.2010 | 11:40
Ist bei uns aber so. Die nichtkämpfer kämpfen nicht. Sonst würden sie ja auch nur unangespitzt in den Boden gerammt.

Wenn sie wöllten, könnten sie sich aber magisch pushen oder Fernkampfwaffen verwenden. Die Fernkampfwaffe ist auch für kämpferische Luschen sinnvoll benutzbar.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 6.10.2010 | 12:17
Im Grunde genommen führt auch das wieder auf meine obige Aussage zurück. Das Kampfsystem taugt nichts, weil es sich immer gegen die Spieler richtet.

Bei uns wäre das durchaus zutreffend, dass villeicht ein Gaukler, ein Dieb, eine Hexe und ein Soldat zusamen reisen und da ist es nahezu unmöglich einen Charakter allein kämpfen zu lassen. Da langweilen sich ja alle. Also versuchen alle nach bestem Können mitzumischen, werden dafür aber fortlaufend vom System bestraft...
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: McCoy am 6.10.2010 | 12:24
Und das ist bei dem typischen DSA Kampf ja auch durchaus so gewollt. Blick ins normale DSA Abenteuer: Gegner= Helden +1.
Bei der Gruppenzusammenstellung von Loki spielen dann der Gaukler, die Hexe und der Dieb Karten während der Soldat von den 5 Räubern die Fresse poliert bekommt aufgrund der Übermacht, egal wie viele Sonderfertigkeiten er hat.
Das ist irgendwie... hm... unbefriedigend.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 6.10.2010 | 12:26
Also irgendwie habt ihr immer andere Gruppenzusammenstellungen wie wir, spielt anders wie wir oder macht andere Erfahrungen wir wir.

Ich habe solche Probleme bisher nie gehabt.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Zwart am 6.10.2010 | 12:28
Das Du und Deine Erfahrungen einzigartig sind Xemides, das wissen wir hier doch alle. ;)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: McCoy am 6.10.2010 | 12:36
So ungewöhnlich finde ich die Zusammenstellung jetzt nicht. Meine letzte Spielgruppe bestand aus

1 Tierkrieger
1 Wundarzt
1 Magierin
1 Gaukler
1 Gelehrter
der erste konnte ziemlich gut kämpfen, der zweite mittelmäßig, die Magierin war nach 2 Flammenlanzen leer und die beiden anderen konnten nur hin und her rennen um den Kämpfern nicht im Weg zu stehen und den Gegnern nicht vor die Waffe zu laufen.
Die Wurfmesser des Gauklers haben, obwohl gut geworfen, effektiv nichts zum Kampf beigetragen.

@Xermides: wie sieht denn deine normale Gruppenzusammensetzung aus wenn du solche Probleme nicht kennst? Oder wie sieht deine andere Spielweise aus?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.10.2010 | 12:47
Es gibt für eine gemischte Heldengruppe zwei Möglichkeiten:

Entweder die Nichtkämpfer steigern ihre Hauptwaffe auf Namenloser komm raus, um einzelne Gegner auch aufmischen zu können oder aber sie müssen die Gegner nur so lange beschäftigen, bis der "Tank" sich ihrer annehmen kann.

Wer nichts von den beiden wertemäßig schafft (totaler Sozialexperte oder Pazifist), der steht nur rum und wird von den Regeln hinsichtlich Verwundete wegziehen, Gegner ablenken etc. nicht unterstützt.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.10.2010 | 12:53
Mal von der Perspektive:
Wenn es darum geht, nach Informationen zu suchen, dann sind die Sozialchars gefragt und der Rest langweilt sich.
Wenn es darum geht, irgendwo einzubrechen, dann sind die Heimlichkeits-Chars gefragt und der Rest langweilt sich.
Wenn es darum geht, etwas über ein Ritual herauszufinden, dann sind die Gelehrten und magischen Chars gefragt und der Rest langweilt sich.
Wenn es darum geht, in der Wildnis zu überleben, dann sind die Waldläufer-Chars gefragt und der Rest langweilt sich.

Und wenn es darum geht, einen Kampf zu gewinnen, dann sind die Kämpfer gefragt und der Rest langweilt sich.

Ich persönlich sehe darin nichts Schlimmes: Ich spiele häufig Nichtkämpfer, die im Kampf nichts reißen können. Aber das ist egal, da ich dann außerhalb des Kampfes genug Spotlight bekomme.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Samael am 6.10.2010 | 13:01
Nur dauert ein Kampf mal gut und gerne 2 Stunden, der Rest ist mit ein paar Proben abgehandelt.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.10.2010 | 13:25
OK, wenn man so spielt, dann kann ich es nachvollziehen, dass man keine Lust hat, 2 Stunden zu warten.

Das ist bei uns allerdings anders:
Ein Kampf dauert bei uns maximal eine halbe Stunde. (Eher eine Viertelstunde.)

Und ein Einbruch ist bei uns auch nicht mit ein paar Proben abgehandelt, sondern wird ausgespielt (und kann schonmal eine ganze Stunde dauern).
Die beiden Abschnitte "Informationen beschaffen" oder "in Wildnis überleben" dauern häufig sogar mal 2 Stunden.
"etwas über ein Ritual herausfinden" hat einmal sogar den gesamten Spielabend gedauert. (Wo die Kämpfer-Spieler dann angepisst waren, weil es für sie nichts zu tun gab.)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: McCoy am 6.10.2010 | 13:30
Das stimmt zwar, aber das ist nicht der Punkt den ich meine.
Kämpfe bei DSA haben immer schon ewig gedauert, aber früher konnte jeder irgendwie mitmischen. Jetzt verlangt der starke Unterschied zwischen Kämpfern und ihren diversen Sonderfertigkeiten und Teilzeitkämpfer - Nichtkämpfern, welche diese Fertigkeiten nicht oder nur eingeschränkt haben, das man Gegner auffährt die kampftechnisch qualitativ sehr unterschiedlich sind. (wie eben die Gruppe auch)
Aber die "Zuweisung" der Gegner zum passenden Helden ist etwas das ich bemängle. Und das dass überhaubt notwending ist.
Also lasse ich Held + 1 Gegner auftauchen? 1 Champ, 1 Stellvertreter vom Champ und 4 Luschen?  Kann ich sicherstellen das jeder den Gegner hat den er verdient?
Oder lasse ich nur die zwei Obermotze auftauchen? Nur dann dürfen die Teilzeit und Nichtkämpfer von vornherein nicht mitmachen, auch wenn sie wollen, weil da sind ja nur 2 Gegner.
Knifflig, knifflig.

@Eulenspiegel: WIE Kampf in einer Viertelstunde fertig? Nutzten eure Kämpfer die Zwei-Schlag-Technik? Held schlägt zu und Gegner schlägt zu Boden oder was?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Christoph am 6.10.2010 | 13:43
Ich hatte auch noch keine Kämpfe von 2 Stunden. Mal ne Frage: Was für NSC baut ihr eigentlich ?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 6.10.2010 | 13:43
Die beiden Gruppen in denen ich spiele:

Schwertgeselle
Informant und Magiedilletant
Puniner Magierin
Zwergischer Kopfgeldjäger
Schwertgesellin
Ehemaliger Ritter, jetzt Borongeweihter


Der erste ist ne Kampfmaschine, der zweite kann mittelmäßig kämpfen, die Magierin supported u.a. mit Teleportationen des Schwertgesellen, Fulminiktus und ein paar anderen Zaubern, der Kopfgeldjäger und die Schwertgeselling können auch recht gut kämpfen, der Borongeweihte haut mit seiner Zweililie jetzt nicht so toll zu, aber kann sich zumindest wehren.

Und 2-Stunden Kampfe, das müssen dann schon große Gegenermengen sein oder starke Gegner.


Die zweite Gruppe:

Schwertgeselle
Holgarithin
Früher Schwert-und-Stablerin, jetzt nach Charaktertod Romilisser Magierin
Soldat und Feldscher
Waldläufer

Schwertgeselle und Golgarithin sind die besten Kämpfer
Die Magierin supperted vor allem mit SchutzschildDer Soldat kämpft durchschnittlich
Der Waldläufer ist vor allem unser bester Schütze
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.10.2010 | 13:50
McCoy, dein Problem sehe ich nicht als besonders gravierend an. Du hast es auch dann, wenn

- du unterschiedlich erfahrene Helden hast
- du unterschiedlich erfahrene Spieler hast
- manche Spieler keinen besonderen Spaß am Kämpfen haben

Ich denke, dass das nicht ein Problem der Regeln ist. Es geht hier um das Kampfsystem. Kampfsysteme sind für den Kampf gemacht. Wenn jemand nicht kämpfen kann, muss er nicht unbedingt von dem System abgedeckt werden, finde ich. Für ihn muss (wenn es denn vom Spiel gewollt ist) es dann im Gesamtsystem des Rollenspiels Regeln geben, die seine anderen Handlungen (Soziale Konflikte z.b.) abdecken.

Natürlich ist der Kampf ein zentraler Punkt vieler klassischer Systeme und Gruppen. Das heißt aber nicht, dass jeder mögliche spielbare Charakter des Systems vom Kampfsystem abgedeckt sein muss, finde ich.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.10.2010 | 14:06
Kämpfe bei DSA haben immer schon ewig gedauert, aber früher konnte jeder irgendwie mitmischen.
Und das empfand ich unfair den Kämpfern gegenüber.

Insofern finde ich es bei DSA4 sehr gut, dass auch Kämpfer endlich einen Nischenschutz besitzen.

Zitat
@Eulenspiegel: WIE Kampf in einer Viertelstunde fertig? Nutzten eure Kämpfer die Zwei-Schlag-Technik? Held schlägt zu und Gegner schlägt zu Boden oder was?
Naja, eine Kampfrunde dauert outtime ca. 1,5 Minuten.
Ein Kampf dauert etwa 10 Kampfrunden.

Sprich nach 15 Minuten ist der Kampf zu Ende.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 6.10.2010 | 14:16
Naja es sollte zumindestens jeder Charakter eine Möglichkeit bekommen gewinnbringend in einen Kampf eingreifen zu können ohne dafür vom System durch unverhältnismäßig schwere Proben oder der Geht-nicht-Aussage gegängelt zu werden. Da gibt es viele Möglichkeiten, wie z.B. Gegner fällt, ist geblendet, rutscht aus etc... auf was Spieler eben so kommen können - das hat nicht ausschließlich mit dem Tod eines Gegners zu tun. Selbst für Kämpfer ist es teilweise schwierig, einfach aus dem Bauch heraus mal eine coole Aktion zu versuchen zu der sie nicht alle oder garkein Sondertalent besitzen, denn das System schlägt erneut mit nicht ganz so unverhältnismäßig schweren Proben oder der Geht-nicht-Aussage zurück...

Das hat übrigens auch nichts mit Rollenspielanteilen oder Spotlight zu tun. Auch glaube ich nicht, das sich ein Kämpfercharakter zurückgestellt fühlt, nur weil der Gaukler einem Gegner einen Putzeimer auf den Kopf gesteckt hat - ausser vielleicht die Aktion war viel amüsanter, als seine übliche Finte+4 Ansage ohne schöne begleitende Schilderung.

Edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Samael am 6.10.2010 | 14:46
Und das empfand ich unfair den Kämpfern gegenüber.


Warum? Sie waren ja immer noch besser als alle anderen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.10.2010 | 14:54
Warum? Sie waren ja immer noch besser als alle anderen.
Der Dieb konnte beim Einbruch und beim Kampf mitmachen.
Der Sozialchar konnte bei Hofintrigen und beim Kampf mitmachen.
Der Magier konnte bei der Untersuchung des magischen Rituals und beim Kampf mitmachen.

Der Krieger dagegen konnte nur beim Kampf mitmachen.

Disclaimer: Natürlich kann ein Krieger auch bei der Untersuchung eines magischen Rituals mitmachen. Und der Gaukler kann auch bei DSA 4 beim Kampf mitmachen. Sie losen dabei aber halt komplett ab.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Zwart am 6.10.2010 | 14:56
Nicht vergessen das Kämpfe in Standard (und Kauf)-Abenteuern wesentlich häufiger vorkommen als die drei anderen Elemente zusammen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 6.10.2010 | 15:29
Ich seh da auch das Problem nicht.

Sicher bei DSA 3 konnte ein Magier auch ohne weiteres AT/PA 18/17 mit Flammenschwert erreichen, das war sehr unschön und zumindestens in unserer Spielgruppe gabs dafür Hausregeln/Manöver die nur Kämpfercharakteren offen standen.
 
Aber hier gehts ja auch um DSA 4 und seine Probleme...
Ich verstehe bis heute nicht, warum es immer wieder Spieler gibt, die einfach alles schlucken, was ihnen serviert wird - ohne zu hinterfragen. Die DSA Redaktion hats sich ausgedacht, dann muss es auch gut sein...
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Samael am 6.10.2010 | 15:44
Der Dieb konnte beim Einbruch und beim Kampf mitmachen.
Der Sozialchar konnte bei Hofintrigen und beim Kampf mitmachen.
Der Magier konnte bei der Untersuchung des magischen Rituals und beim Kampf mitmachen.

Der Krieger dagegen konnte nur beim Kampf mitmachen.

Hast du je DSA 3 gespielt?

Da WAR der Krieger meist der "Sozialchar". Der DSA3 Krieger hatte erhebliches soziales Standing und auch die entsprechenden Startwerte in den Talenten.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: McCoy am 6.10.2010 | 15:48
Hast du je DSA 3 gespielt?

Da WAR der Krieger meist der "Sozialchar". Der DSA3 Krieger hatte erhebliches soziales Standing und auch die entsprechenden Startwerte in den Talenten.

Ist er das nicht immer noch? Generell hat so ein Krieger doch recht gute Werte in Etikette und dergleichen. OK, vielleicht nicht die Thorwaler Jungs, aber so im Durchschnitt schon.

Aber es mir zumindest geht es nicht nur um den Krieger sondern um den KÄMPFER. Wie geartet der auch immer aussehen mag.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 6.10.2010 | 17:45
Aber hier gehts ja auch um DSA 4 und seine Probleme...
Ich verstehe bis heute nicht, warum es immer wieder Spieler gibt, die einfach alles schlucken, was ihnen serviert wird - ohne zu hinterfragen. Die DSA Redaktion hats sich ausgedacht, dann muss es auch gut sein...

Ich kann die verschiedene Gründe nennen:

Weil man keine Zeit und/oder Lust für eine Konvertierung hat. Immerhin ist das ne Menge Arbeit.

Weil man einfach gar keine Probleme sieht.

Weil einem vielleicht die Probleme sieht, die aber zu gering sind, um sich die Arbeit einer Konvertierung zu machen.

Weil einem das System wie es ist Spaß macht.

Weil man mit Hausregeln arbeitet und das ausreicht.



Reicht das an Gründen ?

Ich spiele durchaus viele Systeme, jedes bisher mit seinem eigenen System, schon deshalb weil mir generische Systeme, bei denen kein Setting mitgeliefert wird, in der Regel zu trocken und langweilig zu lesen sind. Also verwende ich auch die mitgelieferten Systeme. Selobst wenn keines davon absolut optimal ist, emfinde ich kein System als störend.

Selbst die Ösen bei DSA würde ich nicht als so gering einordnen, dass ich immer noch damit spielen könnte. Nur die Gespräche mit Orko und verschiedenste Diskussionen führten zu der Idee von Reign-Aventurien (oder GURPS, oder Runequest, welche auch möglich wären, aber Orko auch nicht zusagen).
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: YY am 6.10.2010 | 18:32
könnte man durchaus argumentieren, dass es REALISTISCHER ist, wenn eine Rüstung einen Schlag völlig ablenkt. Gerade bei Platte ist das näher an der Wahrheit als X Punkte vom Schaden abzuziehen.

Ganz doll realistische Systeme (wie GURPS) haben ja auch eine Mischung aus RS und Ablenkungsbonus.

Die in diesem Zusammenhang meiner Erfahrung nach oft getroffene Aussage, dass Rüstung entweder komplett schützt oder gar nicht, ist in einigen Fällen schlicht Blödsinn.

Aber mal eine Frage:
Was passiert denn bei einem Treffer, dessen Schaden komplett z.B. von der Platte "geschluckt" wird?
Wie soll ich das denn anders erzählen/darstellen/auffassen, als dass die Waffe/das Geschoss eben nicht durch ging und abgeglitten oder abgeprallt ist, weil sie/es bei diesem Angriff nicht genug Schaden* verursacht hat, um durchzudringen?

*Unter den Schadenswurf fallen dann z.B. auch Sachen wie Auftreffwinkel usw.

(Gurps 4 hat übrigens keinen defense bonus mehr für Rüstungen, nur noch Schadensreduktion)

D&D beurteilt Treffen und Schaden machen in einem Wurf, DSA und andere in zwei getrennten Schritten, das ist der Knackpunkt.

Wenn Rüstung Treffer "ableiten" würde, müsste man das für DSA dergestalt umsetzen, dass nach AT und PA noch ein Rüstungswurf auf X% gemacht wird, ob die Rüstung den Schlag doch noch folgenlos abgleiten lässt...
Diese Wahrscheinlichkeit muss dann noch entsprechend Waffe X gegen Rüstung Z und sonstigen Umständen modifiziert werden und am Ende hätte man sich das Ganze sparen können und gleich den alten Weg mit RS und evtl. panzerbrechenden oder sonstigen Sondereffekten und Manövern gehen können - insbesondere dann, wenn es um Konstellationen geht, wo wegen der Rüstung ein anderer Schadenstyp verursacht wird als ohne.


Was mich am Kampfsystem stört, ist das es einen nicht einläd einen furiosen Kampf zu kämpfen, sondern Spieler animiert lieber nur die sicheren Standards zu machen.

Spieler: "Kann ich X machen?"
SL: "Klar. Mach eine Attacke +8!"
Spieler: "Dann treff ich noch bei einer 4... Ähm ich greife doch lieber einfach nur an!"

Das wird dir bei jedem auch nur ansatzweise simulationistisch ausgerichteten System begegnen.
Es ist die Regel, dass spektakuläre/hoch wirksame Aktionen schwerer durchzuführen sind.

Im Grunde genommen führt auch das wieder auf meine obige Aussage zurück. Das Kampfsystem taugt nichts, weil es sich immer gegen die Spieler richtet.

Es richtet sich gegen Leute, die nicht kämpfen können - wie jedes simulationistische Kampfsystem.

Auch glaube ich nicht, das sich ein Kämpfercharakter zurückgestellt fühlt, nur weil der Gaukler einem Gegner einen Putzeimer auf den Kopf gesteckt hat

Zusammen mit deinen obigen Aussagen denke ich spätestens hier:

Du brauchst ein Kampfsystem zumindest mit "Trick"-Optionen wie bei SW oder gleich ein möglichst freies Erzählsystem.

Wenn du das, was meiner Wahrnehmung nach hier von deiner Seite aus angeklungen ist, in einen Forderungskatalog schreibst, kommt sicher keine Sau und empfiehlt dir DSA(4), auch nicht mit hundert Hausregeln  ;)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: LöwenHerz am 6.10.2010 | 18:34
Die in diesem Zusammenhang meiner Erfahrung nach oft getroffene Aussage, dass Rüstung entweder komplett schützt oder gar nicht, ist in einigen Fällen schlicht Blödsinn.

Lass mich diese Diskussion im Keim ersticken: Trefferpunkte/Lebensenergie ist schlicht Blödsinn. Daher erübrigt sich eine Diskussion doch völlig. Finde ich ;D
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: YY am 10.10.2010 | 17:30
HP haben mit der Frage nach der "Funktionsweise" von Rüstung nichts zu tun - aber während ich da sicher mit rumsenfen würde, mach ich den diesbezüglichen Thread erst mal nicht auf  :)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Ayas am 13.10.2010 | 13:10
Ich möchte mal das mit den Kämpfern nochmal aufgreifen. Ich denke das Problem, welches manche hier sehen ist hausgemacht. Es kommt von dem anerzogenen Denken in Charakterklassen, wie es sie noch in DSA3 oder auch anderen Systemen gibt.

Für mich stellte eine Abenteurergruppe immer genau das dar, was der Name besagt. Eine Gruppe aus Abenteurern. Sie sind kein Fantasy-S.W.A.T. Team, das genau die nötigen Spezialisten mit ihren jeweiligen Nischen hat, womit dann auch ja nicht in der Screentime der anderen Spieler gewildert werden darf.

Mal ehrlich, ich spiele einen Krieger doch nicht nur um Kämpfen zu können. Ich spiele nicht den Fighter-Tank der Gruppe. Ich spiele Alrik von Weidenfels, den jungen Sohn zweier niederer Ritter von den Ufern des Pandaril. Ein junger Bursche, der seine Eltern im Orkensturm verloren hat. Seine Eltern sind gestorben als sie ihren Baron vor einem Kriegsoger beschützt haben und der Baron hat ihnen ihren letzten Wunsch erfüllt und Alrik auf die Kriegerakademie in Baliho geschickt. Alrik selbst wäre lieber Barde geworden, da er deutlich mehr Talent für Musik und Gesang hat, als für den Kampf.
Zusammen mit Alrik ist sein Freund Beppo Lautensang unterwegs. Beppo ist der Sohn eines Barden und Lautenbauers aus Festum. Das hat er bei seinem Trunkebold von Vater auch gelernt, bevor er davon gelaufen ist. Beppo möchte nämlich einmal der beste Schwertkämpfer Aventuriens werden (und mit Begabung Kampf könnte das sogar was werden).
Es ist kein Wunder das sich dieses ungleiche Paar sofort gut verstanden hatte und sie nun zusammen durch die Welt ziehen um Abenteuer zu erleben.

Was ich damit sagen will ist, dass der Weg den ein Char in DSA gehen kann nicht zementiert ist wie in anderen Spielen mit Karierepfaden und Klassenfertigkeiten und Aussagen, dass der Krieger besser kämpfen kann als der Barde/Dieb/Handwerker sind immer nur Momentaufnahmen.
Und das ist auch gut so. Das ist mMn kein Fehler im Regelwerk. Denn jemand der Kämpfen kann sollte besser kämpfen können, als jemand der nicht kämpfen kann. Ob man nun Kämpfen kann hängt aber von den investierten AP/GP in den jeweiligen Bereich ab. Mir ist es ehrlich gesagt auch irgendwie schleierhaft warum das jemanden stört.

Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Adanos am 14.10.2010 | 07:48
Noch mal kurz eine Erwiderung zu der von mir aufgeworfenen TP/RS Problematik.

Das ist eine Sache, die besonders auf niedrigen Stufen ein Problem ist. Hier spielen einige Dinge zusammen, die das ganze dann haarig machen können.

- Geringe Kampfwerte verhindern erfolgreich einen Wuchtschlag. Oder zumindest ist der Effekt des Manövers dadurch nur noch marginal wahrnehmbar. Den Wuchtschlag ohne SF einzusetzen ist, hm eher schlecht, sollte man nur in Notfällen machen.

- Geringe KK-Werte lassen den Waffenschaden eher gering ausfallen. Für die meisten Waffen zumindest. Nicht jeder läuft zu Beginn des SPiels gleich mit Zweihänder und Barbarenaxt herum.

- Der RS ist im Gegensatz dazu relativ easy auf einen höheren Wert zu bringen. Das mag auch daran liegen, dass die Kosten für die Rüstungen nicht so ganz ausgeglichen sind. Einerlei, ich finde schon die Paarung Säbel 1W+3 gegen Lederrüstung RS 3 (typische Anfängerausrüstung) nicht unproblematisch.


Später stellt sich das Problem nicht mehr so, da der Schaden stärker ansteigt, als der RS, den man erhalten kann. Bessere Waffen und KK-Werte sorgen dafür, dass bei Schlägen mehr Schaden übrig bleibt als nur so ca. 3 SP.

Für diese Betrachtung klammere ich mal die guten alten KK 20 Trollzacker-Bergmann-Veteranen (wurden die in 4.1 nicht generft?) mal aus, im Schnitt kann man bei einem Kämpfer von KK 14 ausgehen.

So groß ist das Problem nun freilich nicht, aber gerade auf niedirgen Stufen habe ich das auch schon erlebt und da fand ich das schon etwas nervig.
Wobei das nicht alleine nur an der Schaden-Rüstungs-Relation liegt, sondern auch an anderen Dingen, wie der Tatsache, dass fehlgeschlagene Manöver deine Parade senken (und deswegen Manöver zu Beginn des Spiels eine ganz schlechte Idee sind). 


Noch was zum Thema Armor Class:

Conan D20 verwendet auch Damage Reduction bei seinem Rüstungsystem. Allerdings hat jede Waffe auch einen Durchschlagswert, der die Rüstung dann vollkommen ignoriert. Sollte der Durchschlagswert nicht ausreichen wird der Schaden immerhin halbiert. Das hat somit zur Folge, dass ein Treffer in diesem System nie vollkommen wirkungslos wird (Was in DSA aber möglich ist).
Finde ich also auch gut gelöst, wenn man sich daran stört, dass die AC zu binär funktioniert.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 14.10.2010 | 08:35
Also in meinen Runden war das nie ein Problem. Die kämpferischen Klassen bringen genug Sonderfertigkeiten mit oder steigern ihre AT so hoch, dass zumindest Wuchtschlag und Finte von Anfang an kein Problem sind. Meist sind auch ein paar andere SF schon vorhanden.

Unter einer At von 13-15 beginnt man das Spiel als Kämpfer doch überhaupt nicht (Basis von 8, 3-5 durch die Profession, dazu ein paar AP ausgegeben).

Das Problem ist IMHO vielleicht theoretisch vorhanden, praktisch jedoch nicht existent.



Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 14.10.2010 | 12:36
Startcharakter mit Säbel und Lederrüstung AT: 13, PA: 10
Gegner mit Säbel und Lederrüstung AT:13, PA:10

Sagt der Charakter Wuchtschlag 3 an trifft er zu 25% und macht den Gegner grob in 25 KR tot...
Der Charakter dessen Paraden zu 50% der Zeit bei 7 liegen ist grob ebenfalls in 25 KR tot, ohne glückliche Attacken.

Schön zu sehen, dass der Manövereinsatz bei Spielbeginn so richtig was bringt.


Hat jemand Erfahrungen mit den folgenden Hausregeln?
-Jede Waffe für jedes Manöver
-Bei Misslingen eines Manövers kein Abzug auf die nächste Aktion.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 14.10.2010 | 12:41
Niemand kämpft mit solchen Werten. Wer kämpfen will, der spielt andere Chars.

Die Hausregeln klingen nett, aber als ich sie einführen wollte, wurde das nicht sehr geschätzt. 
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: First Orko am 14.10.2010 | 12:55
Sagt der Charakter Wuchtschlag 3 an trifft er zu 25% und macht den Gegner grob in 25 KR tot...
Der Charakter dessen Paraden zu 50% der Zeit bei 7 liegen ist grob ebenfalls in 25 KR tot, ohne glückliche Attacken.

Schön zu sehen, dass der Manövereinsatz bei Spielbeginn so richtig was bringt.

Das ist tatsächlich einer der Hauptnachteile der SF und Manöver, die ja gern als Allheilmittel dargestellt werden (nicht wahr, Xemides? ;)): Nur für einen hochgezüchteten Kämpfer mit AT/PA 18+ macht es Sinn, die einzusetzen. Ansonsten macht man sich das Leben nur schwerer: Bei Abzügen von -4/-8 im Normalfall (je nach SF) sinkt die Wahrscheinlichkeit, die Probe zu schaffen schon enorm. WENN sie dann tatächlich in die Hose geht, wird man durch den Abzug für die nächste Aktion auch noch bestraft, und auch die PA ist im ungünstigen Fall unwahrscheinlicher.
Da wird dann auch gern argumentiert, dass man mit Meisterparade, Finte etc. ja genug Punkte aufbauen kann. Dauert halt nur wieder 1 - X KR länger UND man braucht dazu eine gelungene AT vom Gegner - das ist ja auch nicht mal sichergestellt.

Dein Beispiel mit den 25 KR macht das ja ganz gut vor. Man müsste das exemplarisch mal gegeneinander zählen, zwei hochgezüchtete Kämpfer, einmal mit und einmal ohne SF. Und dagege zwei gleichwertige schwache Kämpfer. These: Dauer der Kämpfe unterscheidet sich nur zwischen starken Kämpfern und schwachen (ein wenig), SF haben kaum Auswirkungen auf die Geschwindigkeit.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 14.10.2010 | 13:32
Hat jemand Erfahrungen mit den folgenden Hausregeln?
-Jede Waffe für jedes Manöver
-Bei Misslingen eines Manövers kein Abzug auf die nächste Aktion.

Würde mich fast noch mehr interessieren. Das würde den Manövereinsatz ausschließlich belohnen und mit jeder Waffe durchführbar machen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 14.10.2010 | 14:18
In der Runde in der ich Spieler bin, gibt es zwei neue SF, die die ABzüge einmal halbieren und einmal ganz aufhebt.

Das das den Kampf bescheunigt, ist klar denke ich. Aber alls SF für alkle Waffen halte ich auch für Bödsinn (Wuchtschlag mit der Peitsche, gezielter Stick mit ner Axt, etc. pp.). Dann müßte man die SF komplett zusammenstreichen und abstrahieren.

Das Beispiel mit den 25 Runden ist zwar nett, wenn jemand als Kämpfer sich so niedrige AT/Werte gibt, ignoriert aber auch die Wunden. Und die bekommt man mit hohen Werten dann leichter den Gegnern zugefügt.

Ansonsten habe ich ja schon öfter geschrieben, daß ich einen anderen, an Runequest angelehntes Kamfsystem bevorzugen würde.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Ein am 14.10.2010 | 14:33
Zitat
und macht den Gegner grob in 25 KR tot...
(Hervorhebung durch mich)

Sicherlich ist das auch mit ein Problem an der Sache. DSA sieht es doch gar nicht vor, dass alle Gegner bis zum Tode kämpfen, sondern eher die Waffen strecken, wenn es beginnt schlecht für sie auszusehen.

Unter dieser Prämisse fechtet man dann halt ein paar KR rum, bis der Gegner zwei, drei Treffer erlitten hat, die Beine in die Hand nimmt und der Held die Kuh gerettet hat.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 14.10.2010 | 14:39
Naja, wir kämpfen eher so lange, bis der Gegner Kampfunfähig ist. Warum muß es denn bis zum Tot gehen ? Weglaufen kann der Gegner dann meist auch nicht mehr.

Und auch ausreichend Wunden können den Gegner töten, zumal einige Wunden auch noch 1W6 Extraschaden machen.

Bei Midgard ist das auch so, dass der Gegner meist eher kampfunfähig als tot ist.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Ein am 14.10.2010 | 14:57
Es geht nicht darum, was ihr tut, sondern darum wie sich die Autoren von DSA die Welt von Aventurien vorstellen. Und da regiert halt der phantastische Realismus, durch den die meisten Meisterpersonen (wie im Irdischen) sehr an ihrer Haut hängen und sicherlich auch nicht bis zur Kampfunfähigkeit kämpfen werden, wenn es nicht zwingend notwendig ist.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Elwin am 14.10.2010 | 15:05
Da steckt vermutlich jahrzehntealter Spielleiterfrust dahinter, weil die Spieler sowieso jeden Gegner, der sich ergibt, erschlagen und jeden Gegner, der flieht, verfolgen und ebenfalls erschlagen. Und jedem Gegner, der kampfunfähig darniedersackt, wird ... na was wohl? ... der Gnadenstoß versetzt.  >;D
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 14.10.2010 | 15:07
Aber alls SF für alkle Waffen halte ich auch für Bödsinn (Wuchtschlag mit der Peitsche, gezielter Stick mit ner Axt, etc. pp.). Dann müßte man die SF komplett zusammenstreichen und abstrahieren.

Naja sicher abstrahieren. Gezielter Stich mit nem Schmiedehammer funktioniert sonst gegebenenfalls nur in ein Drachenauge. ;D

So sieht man doch eh nur Waffen bei denen die Finte-Gezielter Stich-Todesstoß Schiene funktioniert, z.B. bei bei der ohnehin schon besten Waffe im Spiel, dem good old "Schwert". :D
Finte bzw. die aufbauenden Fähigkeiten sind eben die besten Sonderfertigkeiten für den Kampf. Was nutzt es schon 30 TP zu machen, wenn sie "pling" zuverlässig wegpariert werden. ::)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 14.10.2010 | 15:16
Es geht nicht darum, was ihr tut, sondern darum wie sich die Autoren von DSA die Welt von Aventurien vorstellen. Und da regiert halt der phantastische Realismus, durch den die meisten Meisterpersonen (wie im Irdischen) sehr an ihrer Haut hängen und sicherlich auch nicht bis zur Kampfunfähigkeit kämpfen werden, wenn es nicht zwingend notwendig ist.


Und das ist jetzt schlimm weil ? Bist du so scharf drauf, deine Gegner zu massakrieren oder was ?

Ich verstehe den Sinn dieser speziellen Kritik nicht.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 14.10.2010 | 15:18
Naja sicher abstrahieren. Gezielter Stich mit nem Schmiedehammer funktioniert sonst gegebenenfalls nur in ein Drachenauge. ;D

Naja, das abstrahieren finde ich nun wieder langweilig.

Zitat
So sieht man doch eh nur Waffen bei denen die Finte-Schiene funktioniert. Oder aber wo Finte als auch die Wuchtschlag Schiene funktioniert. Stichwort Halbschwert. Finte ist eben die beste Sonderfertigkeit für den Kampf. Was nutzt es schon 30 TP zu machen, wenn sie "pling" zuverlässig wegpariert werden. ::)

Oh täusch dich nicht. Eine der Spielerinnen bei mir läuft und kämpft mit ner Ochsenherde herum zum Beispiel.

Außerdem gebe ich dir recht, die alles oder n ichts Parade ist blöd. Deshalb ja auch wieder mein Runequest-Vorschlag  ;D
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 14.10.2010 | 15:24
Ok Ochsenherde + Schild ist auch gut. Aber wieder schlägt die Parade zu. Immerhin hat man ein tolles Mittel gegen die ganzen Schildkämpfer. :D

Aber mal im Ernst. Es gibt doch im höherstufigen Bereich garkeine Alternative zu Finte oder doch? Wie kommen die Zweihandhiebwaffenschwinger denn gegen einen Schwert/Schild Kämpfer an. Garnicht. Sie haben ja keine Mittel und Wege an seiner Parade vorbei zu kommen. und auf 5 oder 10% kann man sich nicht verlassen, dafür muss man dann selber zuviel einstecken.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 14.10.2010 | 15:30
Parade wegschlagen lassen wär ne Option.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 14.10.2010 | 15:39
Das ist doch die Finte mit dem Schmiedehammer... in abstarkter Form :D

Vielleicht eher eigene Sonderfertigkeiten, die die bestehenden ersetzten. Z.B. eine Finte in dieser Form:
Bsp.: Der Charakter bleibt 6 Punkte unter seinem Attackewert – der Gegner muss um 3 (6:2 = 3) erschwert parieren, dafür passiert bei Misslingen nichts, weil er ja keine Ansage gemacht hat.

Dasselbe Prinzip würde ich dann auch bei Wuchtschlag anwenden und noch bei einer schwerer und teurer zu erlernenden Mischform, bei der es dann Schaden und Treffen gibt.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: First Orko am 14.10.2010 | 15:47
Vielleicht eher eigene Sonderfertigkeiten, die die bestehenden ersetzten. Z.B. eine Finte in dieser Form:
Bsp.: Der Charakter bleibt 6 Punkte unter seinem Attackewert – der Gegner muss um 3 (6:2 = 3) erschwert parieren, dafür passiert bei Misslingen nichts, weil er ja keine Ansage gemacht hat.

Fast genau so spielen wir derzeit in unserer DSA3.5 -Runde (extrem verhausregeltes DSA3). Ist aus dem QVAT hervorgegangen.
Für den eiligen Leser: Angriff ist immer eine Auto-Finte-Wuchtschlag/2, d.h. die gegnerische Parade ist grundsätzlich erschwert/erleichtert um die HALBE Differenz AT-Wert - AT-Wurf. Bei Treffer kommt dieser Wert zu den TP dazu.
Wir haben das exemplarisch durchexeziert mit 2 gleichstarken Kämpfergruppen. Die Geschwindigkeit liegt deutlich über DSA3 "raw" und unter QVAT (welches einen extremen Hang zum Freak-Roll hat... Gegner nach 2 KR tot und sowas).

Einziger Kritikpunkt: Relativ viel Rechnerei, insbesondere wenn dann Aufschläge/Boni bei FK oder durch SF dazukommen.

Dazu kommen dann noch an DSA4 angelehnte SF, aber das wäre ein eigenes Kapitel ;)

[Edit: Korrektur zum besseren Verständnis]
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 14.10.2010 | 15:49
Parade wegschlagen lassen wär ne Option.

Wegschlagen ? Was meinst du denn damit ?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 14.10.2010 | 15:53
Das die Parade nicht gilt. Das wäre hingegen wieder zu stark. Also Finte auch mit Zweihandhiebwaffen erlauben. Das ist dann nur keine Anttäuschung sondern eine tatsächliche Paradeerschwernis wenn einem da eine Riesige Axt auf sein niedliches Langschwert geschlagen wird.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 14.10.2010 | 15:59
Dann doch lieber die Runequest-Lösung wieder (ja, mein Lieblingsthema):

Jede Waffe hat einen RÜstschutz, der bei einer Prade vom Schaden abgezogen wird.

Zweihandaxt von Schwert pariert: Der Schaden wird zwar gesenkt, aber nicht komplett geblockt.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 14.10.2010 | 16:00
Nö. Gehts hier nur um Duelle? Wir machens immer so, einer schlägt die Parade weg, d.h. er greift mit irgendnem Schmu an, damit der Gegner pariert. Macht meistens der Naturkundige, der eh kein Schaden macht mit seinem Speer aus Entfernung.
Und dann haut der Krieger Wuchtschlag rein.  
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 14.10.2010 | 16:06
Angriff ist immer eine Auto-Finte-Wuchtschlag/2, d.h. die gegnerische Parade ist grundsätzlich erschwert/erleichtert um die Differenz AT-Wert - AT-Wurf. Bei Treffer kommt die Differenz zu den TP dazu.

Das wertet Kämpfer sehr stark ab, weil plötzlich auch Würstchen relativ viel Schaden verursachen kann. Bei dieser Reglung spielt der Basisschaden einer Waffe eine deutlich niedrigere Rolle.

Dann lieber über Sonderfertigkeiten kaufen lassen. Das wahrt dann wenigstens etwas die Kämpferehre. Im übrigen finde ich das erleichtern noch überflüssiger, da es nochmal Rechnerei mit sich bringt und vom Gegner sogar auch noch eine Parade erfordert, obwohl dieser den Schlag garnicht parieren müsste und somit einen Gegner weniger parieren kann. Verstehst du was ich meine?

Verfehlt um 2. Der Gegner darf nun nicht, nein er muss nun um 2 erleichtert parieren.

Der Vorteil an dem System ist eben dass man nie von sich aus vorbei schlägt. Das passiert bei der von mir genannten Variante nicht. Dort kann der Kombattant dann eben Gegner 2 parieren. Bei nur halben Boni ist auch der Vorteil, das man mit normalen Werten TaW 10-15 für Kämpfer auch schon was reissen kann und trotzdem nicht total imba wird. Dann kann man NSCs auch mal so verwenden, wie sie geschrieben stehen, ohne sie noch extra anpassen zu müssen.


@Thor darauf kann man sich eben nicht verlassen. In reinen Duellen haben Kämpfer ohne Finte keine Chance. Ich weiß nicht ob das so gewollt war. In DSA3 war der Linkhand-Streuner ja auch schon besser als der Zweihänderkämpfer. Mir dünkt als würde DSA Horasier deutlich bevorzugen ;D
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: First Orko am 14.10.2010 | 16:13
Das wertet Kämpfer sehr stark ab, weil plötzlich auch Würstchen relativ viel Schaden verursachen kann. Bei dieser Reglung spielt der Basisschaden einer Waffe eine deutlich niedrigere Rolle.

Es geht. Die Erfahrung zeigt, dass ein Bonus im Bereich von +1 bis +3 deutlich öfter vorkommt als +5 und mehr. Damit sind Waffen, die ordentlich Schaden machen weiterhin interessant. Dazu kommt, dass die Schwelle für den Selbtbeherrschungswurf (DSA3!) schneller erreicht wird, gut 1/3 der Kämpfer fallen ohnmächtig zu Boden, nicht tot.
Außerdem wird der AT-Wert weitaus entscheidender - und EIGENTLICH sollte es doch so sein, dass Kämpfer einen höheren AT haben. Wenn ich als Nichtkämpfer meine Punkte in Waffentalente schmeiße, sollte ich allerdings auch etwas davon haben, finde ich.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 14.10.2010 | 16:17
Naja, für mich wäre ein Autotreffersystem nichts.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 14.10.2010 | 16:30
@Orko
Hmm. Mag sein... *nachsinnier*


So jetzt mal ganz fix zusammengeschustert:

Hausregeln für ein DSA-Easy-Kampfsystem.

Wozu eigentlich? Die Kampfregeln sind sehr komplex und nicht unbedingt zielführend. Das bedeutet das es mitunter die Kämpfe drastisch verlängert, weil etwas nachgeschlagen werden muss oder Manöver erst ab utopischen Angriffswerten überhaupt sinnvoll einzusetzen sind.
Das Ziel ist es bestehende Regeln zu verwenden und nicht alles anpassen zu müssen. Es soll einfache und dennoch dynamische Kämpfe geben, die Freude machen und dabei halbwegs schnell abzuwickeln sind.


B A S I S A N N A H M E N
-Immer nur ein Manöver zur selben Zeit. Zweiangriffe müssen egal aus welcher Quelle immer normal durchgeführt werden.

-Jedes Manöver funktioniert mit jeder Waffe

-Jedes Manöver kann von Ungeübten eingesetzt werden. Gelingt das Manöver einem Ungeübten, so werden Gegenproben/Auswirkungen für den Gegner stets um die Hälfte verringert.
 
-Der Qualitätswert stellt die Qualität einer Angriffs- oder Verteidigungsaktion dar, also wie gut etwas gelungen ist.
Bsp.: Kämpfer mit  AT: 13 würfelt im Angriff eine 7, so ergibt sich der Qualitätswert 6 (13-7). Wird der halbe Qualitätswert bei einem Manöver gebraucht, wird er aufgerundet.

-Keine realistischeren Zusatzregeln (z.B. Distanzklassen, Ausdauer,…)

-Jeder darf entweder 1 Attacke und 1 Parade oder 2 Attacken oder 2 Paraden im Kampf machen. Ohne langwieriges umwandeln von Aktionen.


S O N D E R F E R T I G K E I T E N
Die Mindestvoraussetzungen und Kosten für den Erwerb von Sonderfertigkeiten bleiben erhalten. Die Namen muss man sich wegdenken, da sie irreführend sind.

Meisterparade: Der halbe Qualitätswert der Parade als Bonus auf die nächste Angriffs- oder Verteidigungsaktion.

Finte: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Erschwernis auf Parade.
Bsp.: Der Held bleibt 7 Punkte unter seinem Attackewert – der Gegner muss um 4 (7:2 = 4) erschwert parieren.

Wuchtschlag: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Schaden auf den Waffenschaden bei nicht parieren.
Bsp.: Der Held bleibt 5 unter seinem Attackewert – der Gegner steckt 3 TP (5:2=3) mehr ein, wenn er nicht pariert.

Gezielter Stich: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Erschwernis auf Parade und auf den Schaden.
Bsp.: Der Held bleibt 6 unter seinem Attackewert – der Gegner steckt 3 TP mehr ein, wenn er nicht um 3 erschwert pariert.

Hammerschlag (Nur mit zweihändig geführten Ketten-, Hiebwaffen oder Schwertern): Der gesamte Qualitätswert des Angriffs als Schaden auf den Waffenschaden. Außer mit Schilden oder Zweihändig geführten Waffen zudem Paradeerschwernis um 5 Punkte, wenn der Angreifer mindestens 5 Punkte unter seinem Angriffswert bleibt.
Bsp.: Der Held bleibt 9 Punkte unter seinem Angriff und verursacht 9 TP mehr, wenn dem Verteidiger eine um 5 erschwerte Parade misslingt.

Befreiungsschlag: Der Charakter kann mit einem Angriff mehrere Gegner treffen. Der Charakter führt nur einen Angriffswurf durch, jeder Betroffene darf normal parieren.
Bsp.: Der Held bleibt unter seinem Attackewert. Jeder Gegner muss nun unmodifiziert parieren oder ausweichen.


Dasselbe baut man nun noch für Betäubung, Entwaffnung und Niederwerfen, bestimmt das mit BHK II in der Zweithand nur Waffen mit DK H oder HN benutzt werden dürfen und man hat es eventuell geschafft alles ein wenig fair umzuverteilen ohne die Basiseigenschaften des Kampfsystems über den Haufen zu werfen. Dadurch werden Kämpfe schneller (Keine Mali durch vorher misslungene Manöver) und blutiger (man trifft besser) und es lässt sich intuitiver (die Qualitätswertbestimmung ist ja immer dieselbe) mit den Manövern jonglieren (spätestens nach einem Spielabend).


Oder was meint ihr? Wäre das jemandem der ohnehin ohne die realistischeren Regeln spielt zu grobkörnig?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Ayas am 14.10.2010 | 18:48
Zitat
Wozu eigentlich? Die Kampfregeln sind sehr komplex und nicht unbedingt zielführend. Das bedeutet das es mitunter die Kämpfe drastisch verlängert, weil etwas nachgeschlagen werden muss oder Manöver erst ab utopischen Angriffswerten überhaupt sinnvoll einzusetzen sind.

1. Was meinst du mit Komplex?
Komplex = viele Elemente im System, die man nicht alle im Blick behalten kann,
oder
Komplex = Elemente sind nicht einheitlich und teilweise recht schwierig zu verstehen

2. Was ist denn das Ziel?

3. Das mit den Manövern ist falsch. Viele Manöver sind nie sinnvoll einsetzbar. Bei einigen muss man einfach die Erfahrung mitbringen, wann sie sinnvoll sind und wann nicht.

4. Was sind für dich denn utopische Werte?

Zitat
Immer nur ein Manöver zur selben Zeit. Zweiangriffe müssen egal aus welcher Quelle immer normal durchgeführt werden.

1. Zu Satz 1: Warum? Was soll dasbringen?

2. Deutsches Fragewort mit 2 Buchstaben: Hä? Soll uns das irgendwie irgendwas sagen?

Zitat
-Jeder darf entweder 1 Attacke und 1 Parade oder 2 Attacken oder 2 Paraden im Kampf machen. Ohne langwieriges umwandeln von Aktionen.

Ah also langweiliges Umwandeln ohne Mali für jeden. ;)
Das Problem beim Umwandeln liegt aber eher in der Frage, wann man es Ansagen muss. Je nachdem welche SF einem im Original zur Verfügung stehen kann es echten Arbeitsaufwand und viele Vorteile für Leute mit den entsprechenden SF bringen. Darauf gehst du nicht ein, kann man wohl aber auch nicht in einen Zweizeiler.

Zitat
S O N D E R F E R T I G K E I T E N

Wo ist das Risiko bei den Manövern?

Zitat
Finte: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Erschwernis auf Parade.
Bsp.: Der Held bleibt 7 Punkte unter seinem Attackewert – der Gegner muss um 4 (7:2 = 4) erschwert parieren.

Wuchtschlag: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Schaden auf den Waffenschaden bei nicht parieren.
Bsp.: Der Held bleibt 5 unter seinem Attackewert – der Gegner steckt 3 TP (5:2=3) mehr ein, wenn er nicht pariert.

Gezielter Stich: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Erschwernis auf Parade und auf den Schaden.
Bsp.: Der Held bleibt 6 unter seinem Attackewert – der Gegner steckt 3 TP mehr ein, wenn er nicht um 3 erschwert pariert.

Also ich darf entweder eine Finte, oder einen Wuchtschlag machen oder ein Manöver, das Finte und WS in einem enthält und damit im Grunde doppelt wirkt. Hmpf....was mache ich nun bloß für ein Manöver...Entscheidungen über Entscheidungen...man ist das schwieeeeeeerig. :P

Zitat
Hammerschlag (Nur mit zweihändig geführten Ketten-, Hiebwaffen oder Schwertern): Der gesamte Qualitätswert des Angriffs als Schaden auf den Waffenschaden. Außer mit Schilden oder Zweihändig geführten Waffen zudem Paradeerschwernis um 5 Punkte, wenn der Angreifer mindestens 5 Punkte unter seinem Angriffswert bleibt.
Bsp.: Der Held bleibt 9 Punkte unter seinem Angriff und verursacht 9 TP mehr, wenn dem Verteidiger eine um 5 erschwerte Parade misslingt.

Oh verdammt jetzt wird es ja richtig schwierig sich zu entscheiden. Was mache ich denn nun? Einen Hammerschlag oder einen Gezielten Stich? Man, ich komme einfach nicht auf die Lösung... ::)

Zitat
Oder was meint ihr? Wäre das jemandem der ohnehin ohne die realistischeren Regeln spielt zu grobkörnig?

Zu Grobkörnig bist du doch gar nicht gekommen und was ich meine steht oben. ;)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 15.10.2010 | 11:13
1. Was meinst du mit Komplex?
Komplex = viele Elemente im System, die man nicht alle im Blick behalten kann,
oder
Komplex = Elemente sind nicht einheitlich und teilweise recht schwierig zu verstehen
Um genau zu sein beides.
Es gibt Gruppen die kommen gut damit klar und es gibt Gruppen wie der unseren, wo es die Leute schlicht überfordert. In anderen Systemen kann man einen guten Kämpfer spielen ohne derart viele Sonderregeln beherrschen zu müssen. In DSA gibt es im Kampfsystem einfach keinen roten Faden wie in anderen Systemen. Boni und Mali sehen erstmal ziemlich willkürlich aus. Man muss auswendig lernen, welches Manöver welche Mali mit sich bringt, weil es eben keinen roten Faden gibt. Man fühlt sich überrumpelt von den Sonderregeln, frei nach dem Motto wenn ich mir den Angriff um 8 erschwere, dann stirbt mein Gegner, aber auch nur wenn... und wenn...
Ein anderer Charakter erschwert sich den Wurf ebenfalls um 8 und erhält eine völlig andere, z.B. auch schwächere Wirkung. 
Mit der hier vorgeschlagenen Qualität erhält man eine solche Basis. Wenn ich 6 drunter bin dann habe ich auch in genau diesem Umfang etwas davon. Wenn ich 8 drunter bin habe ich 2 mehr als wenn ich 6 drunter geblieben wäre. Ich hoffe es ist dir halbwegs klar geworden auf was ich hinaus wollte.

Zitat
2. Was ist denn das Ziel?
Ein Kampfsystem zu haben, welches sich grundlegend nach DSA anfühlt (AT/PA) aber zum einen deutlich entschlackt und vereinfacht ist, ohne kämpfenden Professionen die Existenzberechtigung zu entziehen. Denn ganz ohne Spezialfertigkeiten die teuer erlernt werden müssen, würde ja jeder so gut wie ein Kämpfer kämpfen können.

Zitat
3. Das mit den Manövern ist falsch. Viele Manöver sind nie sinnvoll einsetzbar. Bei einigen muss man einfach die Erfahrung mitbringen, wann sie sinnvoll sind und wann nicht.
Genau da ist doch ein Ansatzpunkt. Die Unsinnigen können weg und die anderen werden mit einer einheitlichen Basis (Qualität) versehen.

Zitat
4. Was sind für dich denn utopische Werte?
AT 20 um mal halbwegs sinnvoll die besseren Manöver einsetzen zu können. NSC haben als total tolle Kämpfer häufig TaW 15 und eine Spezialisierung. Die schaffen solche Manöver nichtmal zu 50% der Zeit und können dann meistens auch noch leicht pariert werden. Bisschen mickrig für achso tolle Kämpfer. Mit dem hier angestrebten System wird kein AT 20 benötigt um auch mal mehr Schaden verursachen zu können oder besser zu treffen. Der Schaden bzw. das Treffen wächst langsam mit, statt einer Alles oder Nichts Aktion. Gleichzeitig dauern die Kämpfe dann nicht so ewig, weil häufiger mit mehr Schaden getroffen wird.

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1. Zu Satz 1: Warum? Was soll dasbringen?
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Weil die Manöver gratis sind und zu keiner Erschwerung eines Angriffs führen. Damit wären stapelbare Effekte zu gut.

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2. Deutsches Fragewort mit 2 Buchstaben: Hä? Soll uns das irgendwie irgendwas sagen?
Zweitangriffe waren gemeint. Das soll bedeuten, dass pro Angriffsrunde nur ein Manöver eingesetzt werden kann und pro Verteidigungsrunde ebenfalls nur ein Manöver eingesetzt werden darf, egal wieviele Angriffe oder Paraden man machen darf.

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Ah also langweiliges Umwandeln ohne Mali für jeden. ;)
Das Problem beim Umwandeln liegt aber eher in der Frage, wann man es Ansagen muss. Je nachdem welche SF einem im Original zur Verfügung stehen kann es echten Arbeitsaufwand und viele Vorteile für Leute mit den entsprechenden SF bringen. Darauf gehst du nicht ein, kann man wohl aber auch nicht in einen Zweizeiler.
Nö weil es die Sonderfertigkeiten doch eh nicht mehr gibt in diesem entschlackten System. Hier kanns eben jeder - was ich nebenbei auch für realistischer halte. Warum sollte es schwieriger sein, zwei Angriffe als einen Angriff und eine Parade zu machen. Genauso andersrum bei der Verteidigung. Da braucht es keinen Ausfall oder Defensive Kampfweise für. Wer sich nun wann dafür entscheiden kann was umzuwandeln hat bei uns noch niemand wirklich geblickt. Da gibts wieder ich schätze mal grob 6 Sonderfertigkeiten die alle völlig anders darauf einwirken. Dafür spielen wir vermutlich zu intuitiv statt alles star jede Runde neu durchzuplanen.

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Wo ist das Risiko bei den Manövern?
Es gibt keins. Die Manöver repräsentieren in dieser abstarkten Form einfach die Fähigkeit und Erfahrung eines Kämpfers besser zu sein, als jemand der sich nicht mit dem Kampf beschäftigt.

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Also ich darf entweder eine Finte, oder einen Wuchtschlag machen oder ein Manöver, das Finte und WS in einem enthält und damit im Grunde doppelt wirkt. Hmpf....was mache ich nun bloß für ein Manöver...Entscheidungen über Entscheidungen...man ist das schwieeeeeeerig. :P
Siehe oben. Nur ein Manöver zur Zeit. Natürlich ist der Gezielte Stich dann besser. Er kostet ja auch mehr und repräsentiert damit mehr Kampferfahrung. Wer die Erfahrung erreicht hat, ihn einsetzen zu können, wird keine Finten oder Wuchtschläge mehr machen. Eines halbwegs erfahrenen Kämpfers Standardangriff würde ich meinen. Es wäre darüber nachzudenken eine andere Sonderfertigkeitenkette einzurichten, so dass die Fähigkeiten nur nach und nach genommen werden können. Man könnte sagen z.B. Kampferfahrung I bis III.

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Oh verdammt jetzt wird es ja richtig schwierig sich zu entscheiden. Was mache ich denn nun? Einen Hammerschlag oder einen Gezielten Stich? Man, ich komme einfach nicht auf die Lösung... ::)
Sicher, wenn du eine zweihändig geführte Waffe dein eigen nennst, wirst du wohl eher Hammerschlag als die andere Schiene erlernen. Auch hier müsste man vielleicht einen abgestuften Weg gehen, damit es nicht allzuschnell geht. Z.b. Kampferfahrung I (der hier vorgestellte Wuchtschlag) -> Erfahrung mit Zweihandwaffen I (der hier vorgestellte Wuchtschlag ohne halbieren) -> Erfahrung mit Zweihandwaffen II (der hier vorgestellte Hammerschlag).



Damit nun die armen Stangenwaffen- und Speerspieler noch auf ihre Kosten kommen, könnte man ihnen erlauben mit beidhändigem Kampf eben auch mit einer Stangenwaffe eine Aktion mehr zu bekommen. Durchaus realistisch, wenn man sich mal ansieht, wie ein Speerkämpfer diese Waffe einsetzt. Die würden dann natürlich auch auf Gezielter Stich (aka Kampferfahrung III) gehen. Dann würde man vielleicht auch mal andere Waffen als Schwert, Zweihänder, Anderthalbhänder und Fechtwaffen bei aktiveren Kämpfern sehen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Ein am 15.10.2010 | 12:03
Um mal noch was konstruktives beizutragen (ja, kann ich auch). Wie stehts eigentlich mit dem QVAM-Hausregelpaket (http://wiki-aventurica.de/index.php?title=Hausregelsammlung/QVAM). Erfahrungen damit?
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 15.10.2010 | 12:50
Nö. Sieht irgendwie ähnlich aus wie meine Idee, nur muss man da doch wieder das Buch aufgeschlagen haben, da es die Kampfregeln nicht leichter oder durchsichtiger macht, sondern nur dafür sorgt dass man bereits mit niedrigeren Werten auch bei den Manövern mehr Erfolg hat. Es geht zwar in die richtige Richtung, ist aber immernoch genauso kompliziert. Es nimmt sich eben nur eines störenden Aspekts an. Aber es wäre sicherlich eine Option für Gruppen die nichts an den Werten im WdS verändern wollen.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Ayas am 20.10.2010 | 16:23
@ SohnLokis:

Ich könnte viele Punkte aufführen, die mich an dem stören was du da aufführst. Aber fast alles geht am Ende auf das Fehlen des Risikos hinaus. Macht man sich nebenbei noch bewusst, dass das System stark vom Zufall abhängt (immerhin ist es eine Gleichverteilung mit hoher Varianz und die Qualität hängt im Grunde nur davon ab) dann weißt du warum ich das so nicht spielen wollen würde.

Fehlendes Risiko führt z.B. zu OneTrickPonies. Alle machen immer das Selbe, denn das bessere, stärkere Manöver ist nicht mit höherem Risiko verbunden und damit immer besser. Es gibt an dieser Stelle einfach kein Abwägen. Damit ist jegliches Taktieren von vorne herein ausgeschlossen, vor allem da du allen alle Manöver gestattest. Selbst der Bauer mit dem zweihändigen Dreschflegel und At/Pa 8/8 wird immer einen Hammerschlag machen.
Und das ist auch keineswegs "realistischer" wie du es bezeichnest. Die reale Welt zeichnet sich eben dadurch aus, das Chancen an Risiken geknüpft sind. Mehr Chancen sind auch mit mehr Risiken verbunden. Bei dir gibt es das nicht.
Damit geht aber auch viel Flexibilität verloren, denn selbst wenn ich mal mehr Risiko eingehen, also irgendwie alles auf eine Karte setzen will, kann ich das bei dir nicht. Ob ich Erfolg habe oder nicht entscheidet nur wie weit ich unter meinem At/Pa-Wert würfele. Und das kann ich im Spiel selbst nicht wirklich bestimmen.

Es gäbe da noch mehr, aber ich habe gerade einfach keine Lust weiter zu tippen.
Ansonsten kann ich dir nur empfehlen nach QVAT und seinen DSA4-Derivate wie dem QS usw. mal zu suchen (falls du es nicht schon getan hast). Das funktioniert nämlich recht ähnlich, nur mit Risiko.  ::)
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: SohnLokis am 20.10.2010 | 22:17
Ich sehe da kein Risiko da es sich um Auto-Treffer Systeme handelt... Den hier ::) kann ich auch...
Da du dich ja anscheinend ganz gut auskennst, sag doch mal ein paar wirklich nützliche Manöver die sich halbwegs häufig einsetzen lassen und auch von Erfolg gekrönt sein werden.

Für den Original Hammerschlag fehlt mir z.B. jede Logik, wo der was bringen soll. Vielleicht wenn jemand an einen Stuhl gefesselt ist...
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: ErikErikson am 20.10.2010 | 22:28
Der Hammerschlag ist ein cooles Manöver, wenn der Gegner keine Parade mehr hat, weil er grade deinen Kumpel parieren musste.
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Xemides am 20.10.2010 | 22:34
Also regelmäßige Manöver, die oft auch war bringen:

Wuchtschlag
Finte
Meisterparade
Binden
Ja, auch Hammerschlag, den setzt unsere Golgaritin regelmäßig ein und besiegt dadurch Gegner auch im Zweikampf mit dem Hieb
Gezielter Stich
Todestoß
Gegenhalten
Windmühle
Titel: Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
Beitrag von: Ayas am 21.10.2010 | 04:44
@ SohnLokis:

Ich habe gerade eine verdammt recht lange Antwort getippt, die sich stark mit den verschiedenen Manövern in DSA4.0 beschäftigt und die auf meinen Erfahrungen beruht. Sie wird etwas dadurch getrübt, das meine Erinnerungen nicht mehr die Besten sind, denn ich spiele schon seit ca. 2 Jahren kein DSA mehr und habe auch mit der Verschlimmbesserung 4.1 nicht wirklich was anfangen können. Auch bin ich dabei bisher nur auf die Angriffsmanöver eingegangen und selbst das ist schon sehr lange geworden.
Daher kopiere ich hier einfach zwei Ausführungen rein, im Besonderen das zum Hammerschlag.
Wenn du willst kommt der Rest morgen nach der Spiel noch.


Zuerst gehe ich mal nur auf die Angriffsmanöver ein, da die Parademanöver eine kleine Besonderheit aufweisen.

Allzweckmanöver
Wenn es um Manöver geht, die man einsetzen will, aber nicht weiß was man machen soll, so liegt man mit Finte und Wuchtschlag im Grunde immer gut. Noch besser ist man eigentlich mit einer Kombination aus diesen beiden. Jedoch ist das aber stark situationsabhängig. Dabei gibt es im Grunde für eine jede Situation einen bestimmten optimalen Ansagewert. Es ist natürlich total bescheuert diesen immer zu berechnen, aber ich denke die meisten durften auch ohne Excel die Erfahrung gemacht haben, das dieser bei Kämpfern oft ca. bei 4-7 liegt.

Hammerschlag
Dann wäre da noch der Hammerschlag. Hier halte ich mich etwas länger auf, da du explizit nach gefragt hast.
Mit der richtigen Waffe ist dieses Manöver ein OneHit-Killer. Ein Kämpfer mit einem Zweihänder und 2W+4 macht im Durchschnitt 33 Tp (avg. Tp). Mit den 3W+2 der Barbarenstreitaxt (meist mehr wegen KK, aber das wird ja offiziel nicht mit verdreifacht) sind das sogar 38 avg. Tp. Das haut selbst die RS 10-12 Dose aus den Latschen. Und weil es ein OneHit Killer ist, bringt es den Gegner schnell ins Schwitzen.
Ansonsten kann man anführen, dass ein Hammerschlag im Grunde immer besser ist als zwei einzelne Attacken. Zwei Attacken sind doppelter Schaden. Hammerschlag ist dreifacher Schaden. Und das wichtigste ist, dass beim Hammerschlag nur einmal der RS eingerechnet wird, während bei 2 Attacken der RS doppelt verrechnet wird. Und je höher der RS, desto stärker ist der Hammerschlag 2 Attacken überlegen. Wenn also jemand volles Risiko gehen will und kann, weil, wie Eric schon richtig schrieb, der Gegner Z.B. keine Parade mehr hat, ist der Hammerschlag ein sehr gutes Manöver und zwei Attacken einfach überlegen.
Entsprechend ist es vor allem gegen Drachen und ähnliche Monster sehr gut. In den meisten Fällen begegnen einem diese Vieher nie im Rudel (also ich habe in DSA noch nie einem Rudel Drachen gegenüber gestanden  ;)), so dass man auch unparierbare HS setzen kann.
Darüber hinaus geht es in einem solchen Kampf auch sehr oft darum viel Schaden in kürzester Zeit anzurichten, weil man einen Kampf der über sehr viele Runden geht in den meisten Fällen verliert. Und hier reichen aus meiner Erfahrung Wuchtschläge meist einfach nicht aus.
Des Weiteren spricht für den Hammerschlag auch, dass man solchen Gegner in den meisten Fällen eh nur ausweichen kann und das geht auch mit einer freien Aktion. Da bleiben immer noch 2 Aktionen übrig. Trägt man aber eine dicke Wumme, wie die Barbarenaxt oder einen guten Zweihänder (was man fast schon muss, denn mit einem AHH kommt man gegen einen Drachen nicht weit), kann man eh nicht umwandeln(bzw. konnte man in 4.0 nicht, was gut und vernünftig war), also was soll man mit der zweiten Aktion machen? Da ist ein Hammerschlag mMn ein gutes Manöver.
Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass ein Hammerschlag nicht von jedem daher gelaufenen Bauern geschlagen werden sollte. Für gute Chancen sollte die Attacke schon bei 18+ liegen. Ich denke jedoch, dass der Hammerschlag durchaus ein Manöver sein kann, auf welches man seinen Kämpfer aufbauen kann.
Wir hatten mal einen hochstufigen Gjalsker Tierkrieger mit KK 24, At/Pa 24/14 und Ausweichen 19, der statt zu parieren immer ausgewichen ist und somit faktisch mit 24/19 da stand. Dazu zauberte er selbst noch einen Axxeleratus auf sich. Das puschte seine INI auf über 40 und seinen Ausweichenwert nochmal um 7, also auf 26 (+2 auf Pa-Basis aus Axxel +2 auf Ausweichen aus Axel und +3 wegen INI 40, da es ja bei 20, 30, 40 +1 auf Pa-Basis gibt). Das sind also faktisch Werte von 24/26.
Dazu machte er mit seiner +2 Tp verbesserten Barbarenstreitaxt (schon mal gesehen wie einfach es ist so etwas nach Originalregeln selbst zu schmieden?) 3W+2+2 (Verbesserung) +9 (aus KK) +2 (aus Axxel) = 3W+15 Hammerschläge austeilte. Ab und an machte dieser Barbar auch meisterliches Ausweichen +5 und würzte dann seine Hammerschläge noch mit einem WS +5. Dann machte er (3W+9)*3+11 = 70 avg. Tp. Damit tötet man auch Drachen in kürzester Zeit, erst recht wenn da mal ein kritischer Treffer fällt.

Und zum Ende der Ausführungen zum Hammerschlag möchte ich anmerken, das mir durchaus bekannt ist, wie der Hammerschlag in 4.1 beschnitten wurde. Kein Hammerschlag mehr gegen übergroße Gegner wie Drachen. Dabei sind diese eines seiner Haupteinsatzgebiete gewesen. Wow da hat sich ja jemand wirklich hingesetzt und nachgedacht oder einfach nur irgendwelchen Heulern aus dem Ulysses bzw. ursprünglich noch dem FanPro-Forum recht gegeben, die zu blöd waren ihren Drachen richtig zu spielen. Wären sie mal bei den unsinnigen +2 statt +1 auf Ackebau und dafür kein +1 auf Töpfern Änderungen in 4.1 geblieben.  :q
Auch ist mir bekannt, das mit dem Hammerschlag keine kritischen Treffer mehr möglich sind, wobei ich einfach nie verstanden habe warum, man den Spieler diesen Spass nimmt. Naja 4.1 halt.