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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => Unisystem => Thema gestartet von: killedcat am 11.07.2010 | 12:44
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Ich liebe cinematic Unisystem.
Punkt. Ich meine, es ist derzeit mein absolutes Lieblingssystem. Es ist wie das Victory-Point-System, nur durchdachter und einfacher.
Aber... ich bin (neben dem imho total verquarksten Schadenssystem) auf ein weiteres Problem gestoßen:
Ein Spieler, der seinen Investigator mit den Attributswerten 5, 5, 2, 1, 1, 1 versieht erhält einen Gegenwert von etwa 165 Erfahrungspunkten, ein Spieler, der 3, 3, 3, 2, 2, 2 erhält einen Gegenwert von 135 Punkten. (Zu Grunde liegen die neuesten Regeln aus GoA. In Angel + Errata ist das allerdings ähnlich. Ohne Errata werden die Skills sinnlos, aber das ist ja ein anderes Thema).
Das sind 25 Prozent mehr XP alleine von den Attributen. Bei den Skills setzt sich das Thema (wenn auch nicht so scharf) fort. Das sind nicht nur ein paar XP. Gemäß XP-Vergabe-Empfehlungen aus Angel sind das zwischen 30 und 6 Spielesitzungen Benachteiligung. Öhm...
Ich empfehle die Vergabe nach festen Punktereihen wie in Vampire (z.B. 5, 4, 3, 3, 2, 2).
Wie seht ihr das?
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Ist halt das gleiche Problem, wie in allen anderen Spielen, die beider Charaktererschaffung mit anderen Ressourcen arbeiten, als bei der späteren Charakterentwicklung. Wenn es stört, sollte man es ändern.
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Da man nur eine Attributssteigerung pro Attribut hat, sollte man sich überlegen, ob man in Attributen mit 1 starten möchte. Das würde ich da erstmal bedenken, da sich dies nicht unbedingt mit XP fassen lässt. Bei den Skills zieht das Argument natürlich nicht mehr. Feste Punktereihen sind eine Idee. Oder man ändert die Steigerungskosten und verwendet lineare Kosten bzw. zu bestimmten Schwellenwerten ansteigende Kosten.
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Oder man ändert die Steigerungskosten und verwendet lineare Kosten bzw. zu bestimmten Schwellenwerten ansteigende Kosten.
Könntest Du das etwas näher erläutern?
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Anstatt der Steigerungs-Tabelle für Fertigkeiten könntest du auch z.B. sagen:
Steigerung um 1 Punkt bis zu einem Wert von 5: 5 xp
Steigerung um 1 Punkt bis zu einem Wert von 10: 10 xp
Steigerung um 1 Punkt bis zu einem Wert von 15: 15 xp
usw.
Die Zahlen sind jetzt erstmal ein Schuss ins Blaue, das müsste ich mir noch mal genauer anschauen, wie das Sinn machen könnte. Aber das wäre eben auch eine Möglichkeit, wie es erstmal egal wird, wie man die Skills bei der Generierung festlegt.
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Danke! Lineare Vergabe ist umgeht das Problem, schafft aber natürlich auch neue Sorgen (schnelleres Steigern auf große Höhen, etc. pp.)
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Kannst Du die XP-Regeln nicht zurückrechnen und den Leuten statt build points XP geben?
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Danke! Lineare Vergabe ist umgeht das Problem, schafft aber natürlich auch neue Sorgen (schnelleres Steigern auf große Höhen, etc. pp.)
Treppen / Pyramiden im Stile von Fate? Meines Erachtens immer noch die beste Variante, um Level ohne Level zu haben.
Man muss also immer x Werte auf Stufe n behalten, um einen auf Stufe n+1 zu steigern.
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Kannst Du die XP-Regeln nicht zurückrechnen und den Leuten statt build points XP geben?
Klar. Geht. Ist aber natürlich umständlicher und ich muss mir überlegen, wie viele Punkte ich tatsächlich vergeben möchte. Einfach zurückrechnen geht ja nicht. Aber das ist nicht das Problem. Ich finde es nur für die Charaktererstellung zu umständlich und würde daher gerne (für die Spieler) einfachere Lösungen finden.
Ist aber ganz klar eine Option.
Treppen / Pyramiden im Stile von Fate? Meines Erachtens immer noch die beste Variante, um Level ohne Level zu haben.
Man muss also immer x Werte auf Stufe n behalten, um einen auf Stufe n+1 zu steigern.
Gar nicht schlecht für später. Da lassen sich dann auch die leidigen steigenden Kosten für die Fertigkeiten vermeiden. Alles könnte gleich viel kosten.
Ich habe im Rahmen eines anderen Projektes über eine Art Warhammer-System nachgedacht. Mit Pseudo-Stufen. Heißt: alle Skills und Qualities kosten gleich. Hat der Charakter X Punkte ausgegeben, kann er bis Y lernen. Funktioniert auch gut.
Danke. Es kommen doch schon ein paar Optionen zusammen.
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Tritt das nur beim cinematic Unisys auf oder ist das auch beim normalen Unisys der Fall?
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Beim Classic Unisystem ist das bei den Attributen nicht der Fall. Da können Attribute nur einmal gesteigert werden, zu immer gleichen Kosten (5 XP). Ausnahme: besonders hohe Werte (6 oder mehr bei der Charaktererschaffung) verlangen 10 XP in der Fortentwicklung.
Bei den Fertigkeiten ist es aber prinzipiell das gleiche Problem.
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Und im Cinematic Unisystem kann man Attribute mehrfach steigern?
Haben sie das seit Buffy/Angel geaendert? Ich hab' in Ghosts of Albion/Army of Darkness nicht gross reingeschaut
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Auf Deine Frage muss ich mehrfach antworten.
a) während in AFMBE die Kosten für das Hochleveln linear sind (5 Punkte, egal ob von 1 auf 2 oder von 5 auf 6 und 10 Punkte danach), sind sie in Angel ansteigend (Errata, hab ich leider nicht mehr hier). Schon in den Originalregeln waren sie aber ab 6 linear ansteigend. In GoA waren die Errata dann schon eingebaut und afaik auch gesteigert: quasi 5 Punkte mal dem Attributslevel. Also egal ob ein mehrmaliges Steigern erlaubt ist, die Kostenfalle schnappt in cinematic zu, wo sie in classic nicht zuschlägt. Ist aber erlaubt... teilweise... siehe b)
b) schon in Angel ist es Dämonen und Geistern erlaubt, Attribute beliebig oft zu steigern. In Angel bis 12, in GoA bis 9.
c) bei Menschen greift die nur 1-Punkt-je-Attribut-Regel in allen classic- und cinematic-Varianten.
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In GoA heist es:
Purchasing Attributes Attributes can be purchased to level five on a one-for-one basis
(i.e., Strength 3 costs three points in total). Attributes above
level five are more dear: three points per additional level (e.g.,
Willpower 6 costs eight points in total). A human character must
receive specific approval from the Director before applying any
purchase, effect, or bonus that brings an Attribute beyond level
six; such is the normal limit for humankind. (S.15)
Improving Attributes: Improving an Attribute costs five times
the cost of the next Attribute, with a minimum of 15. For
instance, raising an Attribute from two to three costs 15 points;
raising it from five to six costs 30 points. Usually, humans can
improve each Attribute by one level and no more. However, if
the character commences the game fairly young, he might be
allowed to improve Attributes by up to two levels, reflecting
growth spurts that occur before adulthood. Ghosts, vampires,
and other supernatural creatures are not subject to the onepoint
limit in Attribute improvement (but do have a maximum
of nine). (S.95)
Das sind die entsprechenden Textstellen. Menschen können also immer nur noch 1 Punkt steigern. Aber die Obergrenze kann, mit Erlaubnis des SL, 7 sein (Was ausreichend ist um 2 Aktionen bei Geschicklichkeit oder Intelligenz raus zu hauen und damit mE auch fair genug. Die oberen Attribute kosten dann eh soviel das sich Skills mehr rechnen.)
Jedoch gibt es diesen Nebensatz der mE typisch für GoA sehr schwammig ist:
Ghosts, vampires, and other supernatural creatures are not subject to the onepoint limit in Attribute improvement
Andere übernatürliche Kreaturen. Darunter fallen mE ebenso die FaireTouched und die Faires, was zumindest bei mir schon mal 80% aller SC andeckt.
Ob man nun die Protektoren ebenfalls dazu rechnet ist sicher Streitenswert, anderseits sind sie kaum noch weit von den Faire Touched weg. Sie dürfen ja ihre Attribute ebenfalls bis 9 steigern, bekommen die Angeborene Magie, haben Zugang zu den erweiterten Lebenspunkten (die sonst nur Übernatürlichen Kreaturen zur Verfügung stehen).
Da ist der Schritt um die "Attribute nur um ein Punkt anheben" Regel aufzuheben mE so klein das ich das gerne tun werde.
Dann bin ich schon bei 100% meiner SC. Jedoch, und ich denke das dies dazu wichtig ist, ich gebe jedem SC, solange er die Bedingungen erfüllt, die Möglichkeit gegen später Protektor zu werden.
Das macht die Sache in meinen Augen fair. Natürlich ist das System immer noch min/maxing anfällig, keine Frage.
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In den meisten Faellen zahlen uebernatuerliche Wesen (Vampire, Daemonen, ...) ja schon fuer ihr Paket eine zweistellige Anzahl an Punkten, sie kriegen dafuer zwar auch entsprechende Vorteile sind aber trotzdem sind diese Punkte schonmal "weg".
Wer das ungerecht findet kann ja den "normalen" Menschen eine Option des "Supertrainings" anbieten (extra Quality die Attributsboni gibt)
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Wer das ungerecht findet kann ja den "normalen" Menschen eine Option des "Supertrainings" anbieten (extra Quality die Attributsboni gibt)
Nun die Option haben sie doch schon. Während der Vampir 15 Punkte zahlt kauft sich der Mensch Artist(2), Athlet(4), Bookish(4), Criminal(2), Dodger(3), Daredevil(4), Explorer(3), Occult Poet(5), Peeler(5-8), Protector(13), Soldier/Officer(3-9) bzw. freilich eine passende und sinnvolle Kombination daraus. Ist ja nicht so das man die Punkte die ein Übernatürliches Wesen einsetzen muss als Mensch nicht ebenso Sinnvoll verwenden kann. Wollte ich nur mal aufführen, nicht damit der Eindruck entsteht Menschen hätten garkeine Möglichkeit ihre Attribute über Vorteile zu steigern.
Und sicherlich kann man noch weitere Vorteile basteln.
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Es geht nicht darum, dass Supers mächtiger sind als Normals. Es geht darum, dass durch "falsche" Verteilung der Attribute und Skills später Nachteile in Form von XP-Rückständen entstehen. Und zwar in einer Höhe, die viele Spielsitzungen entsprechen kann.
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Die "Nachteile" kommen aber erst dann ins Spiel wenn beide Spieler ihre Attribute steigern wollen...
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Technisch gesehen besteht der Nachteil in Form eines XP-Rückstands von Anfang an. Es ist so, als bekäme ein Spieler einen XP-Malus notiert, den er erst aufarbeiten muss, bis er den gleichen Stand hat.
Spielerische Auswirkungen hat das natürlich erst beim Leveln. Dann aber unabhängig davon, was gesteigert wird, denn nach wie vor fehlen dem einen oder anderen Spieler Optionen, die der Andere hat.
Aber das ist jetzt Haarspalterei. Fest steht: Charaktere beginnen (umgerechnet) mit einer unterschiedlichen Zahl an XP. Dies ist sicher keine optimale Lösung.