Kampf: Angriff 6W, Verteidigung 3 , Gesundheit 8
Intrige: Beeinflussen 6W, Empathie 2, Willenskraft 7
Einschätzen: Aufmerksamkeit 6W, Ausflüchte 3, Menschlichkeit 7
Was verstehtst du unter Player Empowerment?Oh ... verschiedenes ... zum Beispiel ... in diesen Fällen:
Unter warum glaubst du dass es bei mir nicht vorliegt?Das war nicht als Angriff gemeint, sondern als Frage, da ich sie (ohne Ausführung deinerseits) nicht erkennen kann.
daß die SpielerInnen darüber entscheiden können, ob sie alle Aspekte beeinflussen wollen, oder stattdessen die temporäre Tragweite bestimmen wollen;Verstehe ich richtig: entweder Definition der Wirkung oder Festlegung der Dauer der Beeinflussung?
daß der Ablauf der Geschichte dadurch gezielt beeinflusst werden kann,Ja.
daß bestimmten Situation und das Verhalten eines NSCs vor einem anderen als von der ST geplanten Hintergrund umdeuten werden kann / Angriffspunkte damit verändern werden können;Normalerweise nicht.
daß es möglich ist, nachträglich Dinge aus dem Hut zu zaubern, weil es eine entsprechende Interventionsmöglichkeit der SpielerInnen gibt.Prinzipiell ja (allerdings nutzen meine Spieler das ziemlich selten).
Das war nicht als Angriff gemeint, sondern als Frage, da ich sie (ohne Ausführung deinerseits) nicht erkennen kann.Schon OK, hatte mich nur gewundert, wie du das aus meiner Auflistung der Werte zu erkennen glaubtest.
Schon OK, hatte mich nur gewundert, wie du das aus meiner Auflistung der Werte zu erkennen glaubtest.Na, so richtig kann ich mir das immer noch nicht vorstellen, wie du das regelst. Hast du vielleicht mal Lust das genauer anhand von einem Beispiel zu erklären?
Verstehe ich richtig: entweder Definition der Wirkung oder Festlegung der Dauer der Beeinflussung?Kommt auf die Erfolge an und auf das, was du willst.
Sagen wir mal du möchtest ursprünglich 3 Aspekte bewirken: "Nimm die Waffe runter", "hör mir zu", "laß mich gehen"Die ersten beiden sind Mindere Effekte, die erreicht der Charakter mit nur einem Nettoerfolg, der Charakter erreicht diese mit nur einem Nettoerfolg. Der letzte Aspekt ("Lass mich gehen") ist schon ein größerer Effekt, daher muss der Spieler soviele Erfolge ansammeln, wie die WK des Wachmanns beträgt.
Sway (...)
Das kann doch nicht sein?! wtf?Sway ist kein Fast Talk. Mehr so eine Art Beeinflussung des Unterbewußtseins. Geheime Gehirnwäsche, wenn du so willst. Für Situationen wie die obige ist das eben vollkommen ungeeignet.
Sway ist kein Fast Talk. Mehr so eine Art Beeinflussung des Unterbewußtseins. Geheime Gehirnwäsche, wenn du so willst. Für Situationen wie die obige ist das eben vollkommen ungeeignet.
2.Ich habe mich auf dieses Beispiel bezogen. Hier kommst du auf 3 bzw 2 Würfel. Auf 7 Erfolge bezogen, komme ich dann mit 2 Würfeln auf die angegebenen Werte.
Unausgewogenheit: Wenn statt dem Zeitfaktor 5 Minuten (-4) der Zeitfaktor 1 Minute (-5) gewählt wird. Verkürzt sich die Zeit der Szene drastisch. Ich bleib mal bei dem falschen Beispiel von oben, um es besser vergleichen zu können:
12 Würfe mit 3 Würfeln bei einem Zeitintervall von 5 Minuten entsprechen einer Dauer der Szene von 60 Minuten;
18 Würfe mit 2 Würfeln bei einem Zeitintervall von 1 Minute entsprechen einer Dauer der Szene von 18 Minuten!
Verstehe ich dich richtig, dass sich deinen Angaben zur Zahl der Würfelrunden und den Würfergebnissen nicht auf Statistik sondern auf Spielerfahrung beziehen?Statistik wird total überbewertet. Genau wie diese dämliche Evolutionstheorie.
Statistik wird total überbewertet. Genau wie diese dämliche Evolutionstheorie.Das mag schon sein, dass Stochastik das eine ist und die praktische Erfahrung im Spiel das andere. Aber ich denke schon, dass es ein Hilfsmittel sein kann, um bestimmte Regelmechaniken zumindest miteinander zu vergleichen. Wie willst du denn sonst einen Anhaltspunkt für die Erfolgsaussicht der Mechanik von Würfeln finden?
Ich habe mich auf dieses Beispiel bezogen. Hier kommst du auf 3 bzw 2 Würfel. Auf 7 Erfolge bezogen, komme ich dann mit 2 Würfeln auf die angegebenen Werte.Die Wahrscheinlichkeit mit 3 Würfeln und der 10-Again Regel 1 Erfolg zu würfeln liegt bei 65,7 %.
Die Wahrscheinlichkeit mit 3 Würfeln und der 10-Again Regel 1 Erfolg zu würfeln liegt bei 65,7 %.Wir reden aneinander vorbei.
Grob gerechnet geht die nWoD Würfelmechanik davon aus, dass 1 Erfolg auf 3 Würfel kommt. Mit dem zweimaligem Würfeln von 3W10 werden demnach wahrscheinlich 2 Erfolge erzielt. Deshalb verstehe ich nicht, wie du da 7 raus bekommst.
Jeder Kontrahent hat drei Werte:Check.
-Dominance (soziale Initiative)
-Guile (soziale Verteidigung) und
-Nerve (soziale Gesundheit)
Der Kampf läuft rundenweise ab, wobei beide nur die Möglichkeit haben anzugreifen und am Ende der Runde:Nochmal zur Klarstellung: es ist nicht wirklich ein vergleichender Wurf (vom tatsächlichen Angriffswurf wird einfach nur Guile des Gegners abgezogen), lediglich am Ende der Runde gewinnt der jenige mit den meißten Erfolgen diesen Betrag an Nerve, während alle anderen diesen an Nerve verlieren (bei Gleichstand ändert sich nichts).
-der Verlierer die Differenz aus den Würfen an Nerve verliert
-der Gewinner die Differenz an Nerve bekommt
Warum man extra eine soziale Verteidigung einführt und dann zusätzlich einen vergleichenden Wurf machen lässt, erschließt sich mir nicht ganz.
Wenn einer der Kontrahenten auf "Nerve 0" fällt, so lässt er sich auf das ein, was vor Beginn abgesprochen wurde (außer, er setzt einen Punkt Willenskraft ein). Der Charakter kann sich auch jederzeit aus dem Konflikt zurück ziehen, solange sein "Nerve" nicht auf 0 gefallen ist.
Der Gewinner des Konfliktes hat +3 für weitere soziale Aktionen gegen den Charakter (diesen Bonus hat er auch, wenn der Charakter sich zurückgezogen hat).Erstmal tritt der Intent ein, wobei folgende Dinge NICHT möglich sind:
• Physically harm himselfGrößtenteils selbstverständlich, lediglich die hervorgehobenen finde ich unpassend (Streit säen oder Überzeugungen in Frage stellen sollte bei einem Sozialkampfsystem schon drin sein.
• Physically harm another
• Do something entirely counter to his character (“I
want him to burn his favorite book”)
• Do something entirely counter to his well-being (“I
want to convince him to go up to the Prince and
thumb that fucker right in the eye”)
• Perform an impossible action (“I want her to disappear”)