Über "The witches song" kann ich nichts sagen, denn Edge of Night hat mich ziemlich enttäuscht, so dass ich erstmal lieber meinen eigenen Kram leite, als weiterhin auf Kaufabenteuer zu hoffen. Einzig wirkliches Kaufargument für die Box wären für mich die Regeln für Hedgewizards und eben Witches... Schade, dass sowas nicht mit im Magie-Kasten ist und man sich so seinen Kram überall zusammensuchen muss.
Ich finde Gathering Storm trotzdem ganz gut, denn zum einen sind die einzelnen Kurzabenteuer einfach spaßig und recht gut dargeboten (lassen sich auch leicht ausbauen und anderswo einbauen, denke ich), zum andern ist das nicht das erste Mal, dass der Zusammenhalt einzelner Abenteuer einer Kampagne nicht so ganz gelungen ist.
Edge of Night holpert, wobei ich das als Steinbruch auch gar nicht so schlecht finde.
Witch's Song habe ich am Wochenende durchgelesen, und es hat viel Potenzial. Mal wieder sehr offen, bietet viele Anreize für die Spieler, ist nicht zu investigativ, Tod, Schrecken, Drama en masse. Der SL wird mE gut unterstützt. Und besonders reizvoll finde ich, dass die Spieler zwischen drei unterschiedlichen Fraktionen der "Guten" heikle Gewissensentscheidungen treffen müssen.
Wenn die Ruinous Power Boxen komplettiert sind, dann hat man auch wirklich genügend NSC-Werte zur Hand um fix Enemy Within zu konvertieren und hat damit eh erst eine ganze Weile ausgesorgt ;)
:d
Am Anfang gibt es eben so ein paar halbgare Motivationen, weshalb die Spieler nach Übersreik gehen könnten und ein paar Vorschläge, was auf dem Weg passieren könnte. Dann gibt es für den SL eine gute Beschreibung der Geschichte, politischen Lage und der Stadt. Situation ist, dass drei Adelsfamilien hoffen, beim demnächst standfindenden Maskenball die Stadtherrschaft übertragen zu bekommen. Wenn die Spieler in der Stadt sind, sollen sie also irgendwie sich bei einer der Familien einschleimen, damit sie eine Einladung zum Ball bekommen, sie können haufenweise Infos und Gerüchte sammeln, zumal Morrslieb sich am Firmament rumtreibt.
Aber das eigentliche Abenteuer ist dann der Ball, wo es etliche Intrigen gibt, in die die Spieler sich einmischen können (oder auch nicht). Und dann stolpern sie quasi über einen Skavenanschlag: die verseuchen Drinks mit Warpstone-Pulver. Da geht es so eigentlich erst richtig los. Leute auf dem Ball mutieren, ach du Schreck, und die Spieler machen sich auf Skavenjagd.
Das Problem ist, dass Vieles vor dem Maskenball nicht zwingend ist für die Spieler. Warum sollten sie sich bemühen, auf den Ball eingeladen zu werden? Da versagt das Abenteuer ein bisschen, weil der SL sich da gründlich was ausdenken muss, um die Spieler dorthin zu bringen. Und für die Skavensache, die ja eigentlich schön ist, gibt es davor kaum Anhaltspunkte. Es ist nicht mal so, dass die Spieler an irgendeinem Punkt sagen müssten: "Wir müssen dringend auf diesen Ball, weil da irgendetwas Unheimliches passieren wird, weil es Gerüchte über Ratten gibt, und das müssen wir verhindern, wie könnten wir nur an eine Einladung rankommen?" Das kommt relativ unvermittelt.
Und so hat man halt auf der einen Seite alles schön aufgestellt, eine reizvolle Adelsintrige, ein gutes Skavenfinale, aber man muss das alles von Hand zusammenfügen und für die Spieler aufbereiten, damit nicht alles isoliert nebeneinander steht.
So ungefähr.
Ich bin ja nun nicht der Superblicker, um ABs absolut souverän beurteilen zu könne, aber ich würde behaupten, dass The Witch's Song die Bugs aus Edge of Night alle wieder wettmacht. Ich fand, dass das sehr gut präsentiert und gut durchdacht ist und bestimmt viel Spaß macht.
Die Einstellung zu Edge of Night teile ich vollkommen, ein Bisschen hat mich auch das Herumreiten auf dem gestört. Bei auch nur halbwegs am Setting interessierten Spielern/Spielleitern ist das ein Aufkochen bekannter, altbackener Elemente.
Witch's Song hat der RPG-Hänler meines Vertrauens endlich im Angebot gehabt, und vom ersten Darüberlesen hat es mich voll überzeugt, obwohl Dunkelelfen als Megaschurken
ja auch nicht mehr so die Überraschung sind, da werde ich vielleicht etwas ändern. Ansonsten nach meinem Eindruck bisher hervorragend, obwohl ich ja gern die Werte für die coolen Sumpfoktopoi
gehabt hätte.
So, habe jetzt letzte Woche und gestern meine ersten Spielerfahrungen sammeln dürfen. In beiden Runden (einmal mit 2 Spielern und einmal mit 3 Spielern) stand Charaktererschaffung, Regelerklärung und das Einführungsabenteuer A day late, a shilling short auf dem Programm (Achtung SPOILER!). D.h. es wurden jeweils NICHT die vorgefertigten Charaktere genutzt.
Die Runde mit den 2 Spieler/innen hat mir besser gefallen. Dies lag hauptsächlich daran, dass die beiden Spieler mehr rollengespielt haben und enthusiastischer waren. Außerdem gelang mir die Verknüpfung der Charaktere mit dem "Plot" des Einstiegsabenteuers besser. Der Siegmarinitiat kam aus dem Sigmarkloster in der Nähe von Ubersreik und die Baderin stammte aus Ubersreik selbst und ihr Vater war ein recht wohlhabender Händler vor Ort. D.h. es war kein Problem einen Freund des Vaters der Baderin und ein Paket an die Sigmariten in die Kutsche zu erzählen. Entsprechend war die SC Motivation natürlicher und für den 2. sozialen Konflikt des ABs gab es mehr Stoff. Hier hat der NSC Klaus v. Rothstein dann auch wunderbar funktioniert.
die Spieler fanden ihn immer unsympathischer, haben vermutet er sei gar ein Kultist, nachdem er das Paket an die Sigmariten verheimlicht hatte und schließlich waren sie hin und her gerissen, wie sie mit ihm verfahren sollten. Letztlich haben sie ihn im Wagen gefesselt zurück gelassen, da ich den Freund des Vaters der Baderin von den Tiermenschen bereits verschleppt hatte sein lassen. Die SCs musten sich also entscheiden, ob sie Rothstein "versorgen" oder sich auf die Suche nach dem Freund machen.
Regelseitig hat es auch besser in der ersten Runde funktioniert. Die Stances, die Talente und Aktionskarten, sowie die Würfelergebnisse wurden viel besser in Erzählungen miteingebunden. So gilt auch für Talente am PartySheet, dass sie gerne und immer dann von allen genutzt werden können, wenn sie erzählerisch eingebunden werden. So kam es dazu, dass der Sigmarit mal ein besonders eindrucksvolles Gebet rausgehauen hat, um damit die hübsche Baderin zu beeindrucken! (Aha, hier bahnt sich eine tragic n bloody Lovestory an ;) und das hat sich einzig aus den Regeln her angeboten. Wie cool!!!
Im Kampf ging es zuerst gegen 2 Ungorhenchmen und einen Gor, die relativ flott beseitigt wurden. Später kam dann ein Wargor und hier wurde es ziemlich kritisch. Am Ende habe ich den Wargor 2 Wunden früher niedergehen lassen. Eigentlich unnötig, da ich die SCs sobald sie bewusstlos geworden wären auch gut ebenfalls entführen hätte können. Ich hab das AB ein bissl abgeändert und die Tiermenschen werden von einer Hexe angeführt, die die Tiermenschen kontrolliert (keine Ahnung ob das Settingkonform ist)
Fatigue und Stress haben in den Konflikten keine Wirkung gehabt. Nach dem 2. Testspiel komme ich dahinter, dass man im Storymode Fatigue und Stress auch gut nutzen kann. Die Regeln hierzu sind aber sehr schwammig. Macht aber nix. Offensichtlich ist die SL Position in diesem Spiel sehr stark.
Im sozialen Konflikt habe ich schließlich den Tracker benutzt, allerdings keine Ini würfeln lassen, sondern mehr oder minder frei agieren lassen. Die Runden quasi so grob mitgehalten. Das hat gut funktioniert und sich dadurch nicht so abgehackt angefühlt, als wenn man IT diskutiert und immer wieder die points of contact mit den Regeln hat, die eben den Diskutierfluss herausnehmen. Trotzdem bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das in Zukunft händeln möchte. Die Standardregeln für soziale Konflikte gefallen mir so jedenfalls nicht (also die Abhandlung in Runden - die sozialen Talente und Aktionskarten und das soziale Konflikte verregelt sind gefällt mir grundsätzlich schon).
Bevor der Post noch länger wird, erspare ich mir/euch mal Details zum 2. Testspiel gestern.
Spielerfahrung:
Am Samstag kam meine unregelmäßige (leider zu seltene) Warhammer-Runde wieder zusammen. Wir haben den ersten Teil von Horror of Hugeldal gespielt, und ich muss sagen, es fiel mir weitaus leichter, dieses Abenteuer zu leiten als The Gathering Storm. HoH ist zwar streckenweise ein Ermittlungsabenteuer, aber die Spieler können sich recht offen aussuchen, an welchen Orten sie in welcher Reihenfolge nach Informationen fischen und auf eine ausgeklügelte Vorgabe des Verlaufs wurde verzichtet.
Regeltechnisch zeigt sich so langsam das Problem, dass man in Warhammer 3 durch Ausrüstung und Aktionen/Talente einen gewaltigen Rüstungswert erreichen kann. Ich befürchte, dass dies Kämpfe auf lange Sicht ungefährlicher und langatmiger macht.
Ansonsten ein paar Highlights zu HoH im Spoiler:
Die Gruppe, die Freunde des Schmutzplatzes, wurde von Lena Marks angeheuert, der Shallyapriesterin aus Winds of Change. Prompt gaben sich die Spieler einen neuen Titel: die Fäuste Shallyas.
Im Wirtshaus kamen die Spieler, vor allem der Scharlatan, auf die Idee, sich als Hexenjäger auszugeben. Bereits am Tor hat der Scharlatan sich einen adligen Titel angemaßt, und so ermittelt jetzt eine Gruppe von beglaubigten Hexenjägern unter Führung eines Vicomte in der Stadt. Bislang funktioniert der Bluff, lediglich Dr. Verfullen hat ihn durchschaut, aber gegen den hatten sie ausreichend Beweise, um statt einer Konfrontation eine Absprache zu treffen.
Im Gegenzug dafür, dass sie ihn laufen lassen, soll Dr. Verfullen seine Machenschaften auspacken. Tatsächlich halten sich die Charaktere an die Abmachung, aber als der Doktor eingesteht, den Strigazy verseuchte Decken angedreht zu haben, beschließen die Charaktere, die betroffenen Familien des Fahrenden Volkes zu informieren und darauf hinzuweisen, dass Dr. Verfullen sehr bald die sicheren Stadtgrenzen verlassen wird und sich niemand für zuständig hält, wenn ihm etwas passieren sollte.