[...] so unbefriedigend finde ich es, wenn Würfel der Kreativität und der Originalität im Weg stehen.Das gilt für physische Kämpfe auch.
Nein, gute Darstellung alleine sollte keinen Bonus auf den Wurf geben. Nur wenn in die Darstellung eines sozial-mentalen Konflikts ein paar harte Fakten eingebunden werden (erspielte Fakten z.B. das Wissen um eine Schwäche eines konkurrierenden NSCs), sollte es einen Bonus geben.
Gute Darstellung sollte indirekt belohnt werden, durch positives Feedback bei den Mitspielern, oder indem man Gummipunkte vergibt: im Falle von Savage Worlds würde ich 'nen Benny werfen.
Da reden wir vielleicht aneinander vorbei? Eine Handlung (siehe 1. Option) darzustellen und Kreativität einzubringen, ist vergleichbar mit dem taktischen Vorgehen bei physischer Konfrontation. Insofern geht es immer darum die eigenen Stärken gegen die Schwächen des Gegenübers ins Spiel zu bringen - gemeint ist nicht ein "schauspielerische Darstellung", sondern eine taktisch clevere und viel versprechende Handlung.
Zu WoD kann ich leider nicht viel sagen, da kenne ich mich zu wenig aus, vermute aber ähnliche Mechaniken..... ja, da gibt's verschiedene (alternative) Mechaniken. http://tanelorn.net/index.php/topic,57017.0.html
Ich finde es nicht gut, wenn ein Spieler (in klassischen Rollenspielen) einfach einen Vorteil herbeireden kann. Ein Vorteil sollte erspielt werden.Ich verstehe den Unterschied nicht. Was ist "herbeireden", was "erspielen"?
Ein mögliches Beispiel habe ich hier ausgeführt (Strands of Fate):Ein Beispiel, indem Taktik, gute Ideen aber auch das Rollenspiel mit in den Wurf einbezogen wird. Oder habe ich das falsch verstanden?
2. Option: Darstellen und anschließend würfeln!Die Darstellung ist, damit die Runde Spaß hat, bzw. man was machen kann - sowas wie, die Welt lebendig werden zu lassen und den anderen vergnüglich vorzuführen, wie der gespielte Charakter sowas wohl angehen würde - und der Wurf ist für die Gerechtigkeit. Die Charakterbeschreibung mit Worten und Zahlen fließt in beides ein, aber eher unabhängig voneinander: Ein Charakter, der auf dem Papier kein Diplomat ist, sollte auch als "kein Diplomat" gespielt werden, und ein Charakter mit "goldener Zunge" sollte als solcher gespielt werden, so gut es eben geht, wobei da auch andere Mitspieler gern Vorschläge einbringen dürfen ("Die Formulierung ... schmiert ihm noch Honig um den Bart, das käme hier sicher gut, oder?"). Und wenn das irgendwas ist, "worauf man würfeln kann", wird darauf entsprechend gewürfelt. Beides beeinflußt die weitere Handlung: Ein Stückchen lebendige Welt führt (hoffentlich!) dazu, daß alle besser gelaunt mitspielen, und die Würfel reden ein technisches Wörtchen mit.
Die Würfel simulieren, wie die Darstellung bei der anderen Person angekommen ist.
Ich verstehe den Unterschied nicht. Was ist "herbeireden", was "erspielen"?
1. Option: Nicht würfeln!
Die Würfel sind immer nur ein Hilfsmittel. Wenn SpielerInnen ihre Handlungen selber darstellen können, kann auf den Einsatz von Würfeln verzichtet werden.
2. Option: Darstellen und anschließend würfeln!
Die Würfel simulieren, wie die Darstellung bei der anderen Person angekommen ist.
3. Option: Erst würfeln und dann darstellen!
Das Ergebnis der Würfel bestimmen den Ausgang der Situation. Die SpielerInnen können ihn (komplex) beschreiben, interpretieren und Hintergründe/Gefühlswelt einbringen.
4. Option: Würfeln!
Die Fähigkeiten von SCs und SpielerInnen liegen weit auseinander, deshalb sprechen nur die Würfel. Anschließend wird der Ablaufs und die Folgen kurz beschrieben.