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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Korig am 25.07.2010 | 23:03
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Ich weiß, dass es schon ein paar Conversionen für Conan gibt. Nichtsdestotrotz habe ich beschlossen mich an eine eigene kleine Version zu machen, da mir vieles nicht so zugesagt hat.
Ich bin aber der Meinung, dass es eigentlich keine neuen Talene oder Fertigkeiten bedarf, da das GRW so gut wie alles abdeckt, ausser vieleicht ein passendes Magiesystem. Da ich aber sowie so keine Magier als SC's zu lassen möchte, ist das nicht so wichtig. Wenn das Projekt gut verläuft überlege ich mir vieleicht noch etwas.
Ich habe mal angefangen mir Gedanken über die Rassen zu machen. Hier mal meine Idee zum Cimmerier.
Cimmerier
Von Crom gesegnet: Cimmerier sind von Natur aus kräftig und beginnen mit einer Stärke von einem W6 statt einem W4
Fester Griff: Cimmerier sind gute kletterer und erhalten einen Bonus von +2 auf Klettern-Würfe
Genug geredet: Cimmerier bevorzugen Taten anstatt vieler Worte, daher erhalten sie einen Malus von -2 auf alle Würfe die mit der Fertigkeit Überreden zusammen hängen.
Stärker als Stahl: Cimmerier haben einen Eisernern Willen und erhalten einen Bonus von + 1 auf alle Willenskraftwürfe
Sollte dieser gut angenommen werden, mache ich mich an die anderen Völker. Ziel ist es eine gute Balance hin zubekommen, die nah am Orginal ist und nicht mehr Völkerbezogene Eigenschaften als nötig zu verwenden. Also bitte Anregungen oder Anmerkungen :)
Gruß Korig
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Cimmerier sind immer noch erst mal Menschen und es ist immer etwas seltsam wenn man verschiedene Kulturen einer Rasse als eigene Rasse behandelt. Besser sind Vorschläge für typische Eigenschaften eines Cimmeriers.
Für Magie gibt es eigentlich nur eine Empfehlung. Das System von Solomon Kane.
Damit Du Dir den Band nicht kaufen musst, kannst Du folgende Faustregel nutzen.
Mächte brauchen keine Machtpunkte.
Die Kosten einer Macht werden zu einem negativen Modifikator. Aus fünf Machtpunkten wird so z.B. -5.
Möchte ein Zauberer diese Macht wirken, ist seine Probe um fünf erschwert.
Er kann sich aber mehr Zeit zum zaubern nehmen und so den Malus jede Runde um einen Punkt senken.
Dafür kannst Du dann die Wirkungsdauer der Mächte jeweils um eine Kategorie aufstocken. Aus Runden werden Minuten, aus Minuten Stunden und aus Stunden Tage.
Das wäre auch schon alles. So waren wir damals in Hyboria unterwegs. :)
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Cimmerier sind immer noch erst mal Menschen und es ist immer etwas seltsam wenn man verschiedene Kulturen einer Rasse als eigene Rasse behandelt. Besser sind Vorschläge für typische Eigenschaften eines Cimmeriers.
Da gebe ich dir auf der einen Seite Recht, aber es ist immer noch eine Fantasywelt. Von daher würde ich gerne jedem Volk ähnlich wie bei den ganzen Fantasy Rassen Vorzüge und Nachteile geben. Nicht all zu viel, aber irgendwo muss ja ein Unterschied sein.
Wenn du also von meiner Variante ausgehst, trifft es das in deinen Augen ganz gut oder würdest du noch andere Sachen berücksichtigen?
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Ich hatte noch überlegt, dass ich den Ehrencodex als Nachteil irgendwie einfliessen lasse.
Cimmerier sind ja bekannt dafür ihr Wort zu halten. Als kleinen Ausgleich hatte ich überlegt, den Bonus der Willenkraftwürfe von + 1 auf + 2 zu erhöhen, oder zu berücksichtigen, dass Cimmerier in ihrer vertrauten Umgebung (Berge) unglaublich gut zurecht kommen.
Von daher +1 auf alle Überleben, Spuren Lesen und Heimlichkeits Würfe in dieser Umgebung. Zu viel des guten oder ein fairer Ausgleich für den schweren Nachteil? Ich tendiere zu Lösung zwei.
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Dann mach doch Hintergrundtalente oder Expertentalente daraus, die einem die "typischen" Vorteile einer Kultur geben.
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Dann mach doch Hintergrundtalente oder Expertentalente daraus, die einem die "typischen" Vorteile einer Kultur geben.
Diese muss man dann aber bei der Erschaffung kaufen oder? Weiß ich auf die schnelle gerade garnicht. Habs gerade gefunden, hat sich erledigt. Hmmm bin mir nicht sicher. Der Spieler würde ja dann sowie so die Sachen auswählen, damit es ein anständiger Cimmerier ist. Wo ist der Vorteil für alle? Danke schon mal für das Feedback bisher!
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Wenn es ein Hintergrund Talent ist, muss man es bei der Erschaffung kaufen.
Beispieltalent Cimerer:
+2 auf alle Überleben, Spuren Lesen und Heimlichkeits Würfe in Cimmerien ähnlichen Umgebungen.
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Expertentalente können auch im Spiel gekauft werden.
Und du solltest dir gut überlegen, was es für das Spiel bedeutet, wenn die Spieler in der Lage sind ein Dutzend Cimmerische Söldner anzuheuern (die ALLE +1 Spirit haben und sich daher ratzfatz erholen) - evtll. (wenn du sie unbedingt drin lassen willst) die Vorteile nur auf Wildcards beschränken?
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Guter Punkt von Alexandro!
Zumindest meine Spieler haben immer ganze NSC Horden dabei ::)
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Davon abgesehen, selbst wenn Du Cimmerier als richtige Fremd-Rasse modellierst passt Dein Paket nicht.
Es sprengt den Rahmen eines +2-Vorteils.
[Attribut auf W6] +2
[+2 auf Klettern-Würfe] +2
[-1 auf Charisma] -1
den flachen Bonus auf Willenskraft würde ich auch mit +2 bewerten.
Das ganze Ding sprengt den Balancing-Rahmen von SW massivst.
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Ah verstehe. Dann ist die Idee relativ gut. Ich hatte nur vor, wie im Ausganspost geschrieben, so wenig neue Talente wie möglich zu verwenden. Die Leute sollen das spielen können ohne dauern in die Conversion hinein zu schauen. Ist vivleicht auch eine persöhnliche Präferenz. Das ist eine Sache die ich bei Settings für DnD immer hasse. Setting toll, aber tausend neue Talente und Fertigkeiten, die mit dem Setting kommen.
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Wenn du das als Hintergrund Talente realisierst, ist das wohl maximal eine Seite, die man nach Charaktererschaffung nicht mehr ansehen muss ;D
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Davon abgesehen, selbst wenn Du Cimmerier als richtige Fremd-Rasse modellierst passt Dein Paket nicht.
Es sprengt den Rahmen eines +2-Vorteils.
[Attribut auf W6] +2
[+2 auf Klettern-Würfe] +2
[-1 auf Charisma] -1
den flachen Bonus auf Willenskraft würde ich auch mit +2 bewerten.
Das ganze Ding sprengt den Balancing-Rahmen von SW massivst.
- 2 auf Diplomatie bitte ;)
Guter Hinweiß, deshalb die Idee mit dem Ehrencodex, dass ist ein schweres Handicap. Was meinste dann? Es geht mir ja auch darum, hier mit erfahrenen SW Spielern, eine gute Balance zu finden. Allerdings, wenn alle Rassen auf einem ähnlichen Niveau starten, ist es ja in sich stimmig. Steht so ähnlich ja auch im GRW.
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- 2 auf Diplomatie bitte
Das kommt so gut wie aufs gleich raus. :)
Du willst alle menschlichen Kulturen Hyborias so modellieren? Als +5 Pakete?
Dein Hyboria soll also von lauter Übermenschen bevölkert sein? Das kann ich mir nicht vorstellen und würde auch nicht der Vorlage entsprechen.
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Ich bin da vieleicht nicht genug Savage Worlds vertraut, aber ich sehe da kein Problem drin. Kannst du mir erklären, was so schlimm daran wäre. Warum sind das alles Übermenschen, wenn es sich doch wieder ausgleicht. Ich versuche mich an das GRW zu halten.
Laut GRW ist ein größerer Vorteil für eine Rasse grundsätzlich in Ordnung. Zusätzliche Vorteile müssen ausgeglichen werden.
W6 Stärke - größerer Vortei
+2 klettern laut GRW geringer Vorteil (ist ja gleich zu setzten mit einem W6 in einer Fertigkeit)
- 2 auf Überreden geringer Nachteil
Mit dem Ehrencodex, wäre die "Rasse" also sogar laut GRW unterbewertet.
Edit: habe natürlich Willenskraft +1 vergessen. Dann wäre es wohl im Lot
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(wenn du sie unbedingt drin lassen willst) die Vorteile nur auf Wildcards beschränken?
Das hört sich sehr gut an. Kann man ja dazu schreiben. Die Spieler verkörpern Helden und sind damit etwas besonders. Auf der anderen Seite, leigt es ja auch am Spielleiter, ob der den Speilern 10 Cimmerier als Söldner gibt. Die sind ja nun auch nicht wie Sand am Meer in manchen Regionen verfügbar.
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Zwei Varianten welche gefällt besser?
Cimmerier
Von Crom gesegnet: Cimmerier sind von Natur aus kräftig und beginnen mit einer Stärke von einem W6 statt einem W4
Fester Griff: Cimmerier sind gute kletterer und erhalten einen Bonus von +2 auf Klettern-Würfe
Genug geredet: Cimmerier bevorzugen Taten anstatt vieler Worte, daher erhalten sie einen Malus von -2 auf alle Würfe die mit der Fertigkeit Überreden zusammen hängen.
Stärker als Stahl: Cimmerier haben einen Eisernern Willen und erhalten einen Bonus von + 1 auf alle Willenskraftwürfe
Ein Mann ein Wort: Cimmerier sind bekannt dafür ihr Wort zu halten, sie erhalten das Handicap Ehrenkodex
Cimmerier
Von Crom gesegnet: Cimmerier sind von Natur aus kräftig und beginnen mit einer Stärke von einem W6 statt einem W4
Fester Griff: Cimmerier sind gute kletterer und erhalten einen Bonus von +2 auf Klettern-Würfe
Genug geredet: Cimmerier bevorzugen Taten anstatt vieler Worte, daher erhalten sie einen Malus von -2 auf alle Würfe die mit der Fertigkeit Überreden zusammen hängen.
Stärker als Stahl: Cimmerier haben einen Eisernern Willen und erhalten einen Bonus von + 1 auf alle Willenskraftwürfe *
Ein Mann ein Wort: Cimmerier sind bekannt dafür ihr Wort zu halten, sie erhalten das Handicap Ehrenkodex
*(nur Wildcards erhalten diese Fähigkeiten)
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Dritte Variante:
Cimmerier
Von Crom gesegnet: Cimmerier sind von Natur aus kräftig und beginnen mit einer Stärke von einem W6 statt einem W4
Fester Griff: Cimmerier sind gute kletterer und erhalten einen Bonus von +1 auf Klettern-Würfe
Genug geredet: Cimmerier bevorzugen Taten anstatt vieler Worte, daher erhalten sie einen Malus von -2 auf alle Würfe die mit der Fertigkeit Überreden zusammen hängen.
Stärker als Stahl: Cimmerier haben einen Eisernen Willen und erhalten das selbige Talent bei der Charktererschaffung *
Ein Mann ein Wort: Cimmerier sind bekannt dafür ihr Wort zu halten, sie erhalten das Handicap Ehrenkodex
* die Voraussetzungen müssen wie beim Kauf des Talentes erfüllt werden.
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Eine andere Möglichkeit ist die, dass man bei der Charktererschaffung folgende Punkte erfüllen muss. Ein freies Talent, gibt es wie immer als Mensch dazu.
Um einen Cimmerier zu erstellen, müssen folgende Vorausetzungen bzw. Talente und Fertigkeiten bei der Erschaffung zwingend gekauft werden:
Attribute:
Stärke W6, Geschicklichkeit W6
Fertigkeiten:
Einschüchtern, Kämpfen, Provozieren, Klettern, Überleben (alle mindestens W4)
Talente:
Eiserner Wille
———————-
Der Rest würde dann optional über Hintergrundpakete bei der Erschaffung laufen, wie hier im Forum Vorgeschlagen. Beispiel Pakete:
Hintergrundtalente Cimmerier:
Hier bin ich zu hause:
Cimmerier kommen in vertrauter Umgebunge (Berge mit kalten bis normalen Witterungbedingungen) sehr gut zurecht und bekommen daher einen Bonus +1 auf alle Überleben, Spuren Lesen und Heimlichkeits Würfe in diesem Umfeld.
Stärker als Stahl:
Einige Cimmerier sind so Willensstark, dass sie auch den widrigsten Situationen trotzen. Der Charakter erhält mit diesem Talent einen Bonus von +1 auf alle Willenskraft Würfe
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+2 klettern laut GRW geringer Vorteil (ist ja gleich zu setzten mit einem W6 in einer Fertigkeit)
Nein, +2 ist deutlich wertvoller, als ein W6 in einer Fertigkeit. Sogar ein W4+2 ist fast so gut wie ein W12 (ohne Bonus).
Daher sind die Sachen die solche Boni bringen bei SW auch Talente (und die Effekte von Talenten zählen als Größere Vorteile).
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Zur "Charakter-Schablone" für Cimmerier-Charaktere:
Eine andere Möglichkeit ist die, dass man bei der Charktererschaffung folgende Punkte erfüllen muss. Ein freies Talent, gibt es wie immer als Mensch dazu.
Diese Umsetzung ist tatsächlich die empfehlenswertere.
Solange die Menschen in einer Spielwelt dieselbe ART darstellen, solange haben sie genau die Eigenschaften von Menschen. NICHT die von "Fremdrassen" wie Zwergen, Elfen, und dergleichen.
Schon die leider arg mißlungene Conversion "The Savage Sword of Conan" vewendet eine Art "Fremdrassen-Ansatz" für die Abbildung der einzelnen Menschenvölker, der im Spiel ziemlich unbefriedigend wirkte.
Wenn man sich an Conan D20 anlehnt, ist man leicht versucht die dort mit lockerer Hand vergebenen +1 oder +2 Boni für unterschiedliche Völker auf unterschiedliche Fertigkeiten zu kopieren. - Doch bei SW ist +1 oder gar +2 ein GROSSER Bonus, während +1 oder +2 bei einem D20+Fertigkeit+Boni-gegen-Zielwert-System wie dem D20-System längst nicht so stark ins Gewicht fällt.
Derartig feingranulare Unterscheidungen sind unterhalb der "Auflösung" der SW-Regeln. - Das heißt nicht, daß sie nicht existieren. - Dazu gibt es das Allgemeinwissen, Common Knowledge. Darin sind all diese feinstgranularen Hintergrund-"neigungen" enthalten.
Um einen Cimmerier zu erstellen, müssen folgende Vorausetzungen bzw. Talente und Fertigkeiten bei der Erschaffung zwingend gekauft werden:
Zwingend? - Was, wenn ich einen schwachen Cimmerier, einen Sonderling erschaffen möchte? - Was, wenn ich einen nicht so eloquenten Cimmerier, einen, der das Provozieren nicht so zungenfertig beherrscht, wie das vorgegeben ist, erschaffen möchte? - Kann solch ein Charakter immer noch ein Cimmerier sein, oder nicht?
Oder anders gefragt: Kann ich einfach einen MENSCHEN nach Grundregelwerk erschaffen, und ihm dann als Herkunft "Cimmeria" hinschreiben und diesen dann als "den Cimmerier" spielen?
Falls nein, warum nicht?
Attribute:
Stärke W6, Geschicklichkeit W6
Seltsam. - Warum sind Cimmerier als Naturburschen nicht auch mit guter Konstitution ausgestattet? Und als Experten im Überleben sollte ihr Verstand auch nicht gerade niedrig sein. Zudem sind sie ja wohl alle sehr willensstark, was ihre Willenskraft auch mit einem Mindestwert belegen sollte.
Solche Vorgaben halte ich für wenig sinnvoll.
Für Talente, die NICHT JEDES INDIVIDUUM eines bestimmten Volkes haben sollte, da passen solche Mindestanforderungen. - Aber kann es keinen ALTEN oder JUNGEN Cimmerier geben? Diese haben vermutlich nicht die entsprechenden Attributswerte, oder sie sind alle WILLENSSCHWACH, KRÄNKLICH und BLÖDE.
Soll das so sein?
Entspricht das Deiner Vorstellung von Cimmeriern?
Fertigkeiten:
Einschüchtern, Kämpfen, Provozieren, Klettern, Überleben (alle mindestens W4)
Mir war nicht klar, daß Cimmerier eloquente, zungenfertige, sprachlich versierte Provokateure sind. Deine Cimmerier offensichtlich schon.
Dafür halten sie nicht viel von Wurfwaffen oder gar Schußwaffen. Sind aber in der Wildnis leicht zu überlisten, weil sie durchaus keine Wahrnehmungs-Fertigkeiten haben können, dafür aber eben Überleben oder so.
Derartige MINDEST-Werte für Fertigkeiten sind - siehe oben bei den Attributen - als Voraussetzungen für Talente, die NICHT JEDES INDIVIDUUM dieses Volkes haben wird, in Ordnung. - Aber daß AUSNAHMSLOS JEDER Cimmerier die obigen Fertigkeiten hat, halte ich sogar für unpassend.
Zudem: Das schränkt die Freiheit der Charaktererschaffung ausgesprochen stark ein.
Ein Cimmerier, der als JÄGER unterwegs ist, muß nicht zwangsläufig Nahkämpfer sein. Eine Cimmerierin, die als Hausfrau und Mutter tätig ist, muß nicht unbeding Kämpfen oder Klettern können.
Wenn man solche Mindest-Werte für Fertigkeiten für AUSNAHMSLOS JEDEN in einem Volke festlegt, dann modelliert man damit auch wiederum einer Art "Fremdrasse", weil diese Eigenschaften tatsächlich von JEDEM INDIVIDUUM auf demselben (oder besseren) Grad beherrscht werden.
Es kann also keinen Cimmerier geben, der nicht Provozieren W4 beherrscht. - Wirklich nicht?
Talente:
Eiserner Wille
Das ist ein Talent. Eine BESONDERE Eigenschaft, die Charaktere mit besonders ausgeprägter Willenskraft und viel Erfahrungen in den Willensduellen im Kampfe und außerhalb entwickeln können.
Hier MÜSSEN ALLE Cimmerier diese Eigenschaft haben. - Aber, was hat dann jemand, der unter Cimmeriern als besonders WILLENSSTARK bekannt ist? Gibt es für den dann KEIN Talent mehr?
Auch hier wieder: JEDES INDIVIDUUM, welches aus Cimmeria kommt, hat den Eisernen Willen.
Ist das so? - Wirklich JEDER?
Hier bin ich zu hause:
Cimmerier kommen in vertrauter Umgebunge (Berge mit kalten bis normalen Witterungbedingungen) sehr gut zurecht und bekommen daher einen Bonus +1 auf alle Überleben, Spuren Lesen und Heimlichkeits Würfe in diesem Umfeld.
Warum sollte das jemand nehmen, wenn er mit Woodsman/Waldläufer +2 Boni bekommen kann? Und zwar in JEDER Umgebung?
Weil dieser +1 Bonus mit dem aus dem Experten-Talent additiv ist? - Ja, könnte ein Grund sein.
Aber, warum überhaupt dieses Hintergrund-Talent?
ALLGEMEINWISSEN
Ist ein Charakter laut seines Charakterkonzepts ein Cimmerier, dann weiß er doch eh MEHR über seine Heimat, als jemand aus einer anderen Region. Will also ein Cimmerier in Cimmeria etwas bestimmtes tun, so ist zu überlegen, ob dazu ÜBERHAUPT ein Wurf notwendig ist, wenn die Antwort lautet "JEDER Cimmerier kann so etwas doch im Schlaf." - Oder man kann überlegen, ob ein Wurf auf Allgemeinwissen (ggf. mit Modifikator) angebracht ist, wenn die Antwort lautet "Das sollte eigentlich jeder Cimmerier können, aber ich bin mir nicht sicher, ob DEIN Cimmerier das wirklich drauf hat".
Erst wenn die Antwort lautet: "Das kann NUR jemand mit entsprechender Ausbildung/Erfahrung und sonst niemand", dann ist eine eigene Abbildung z.B. als Edge sinnvoll.
Stärker als Stahl:
Einige Cimmerier sind so Willensstark, dass sie auch den widrigsten Situationen trotzen. Der Charakter erhält mit diesem Talent einen Bonus von +1 auf alle Willenskraft Würfe
ALLE Willenskraft-Würfe?
Also auf das Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand, auf den Widerstand gegen Beeinflussungsmagie, auf den Willenskraftwurf bei schrecklichen, angstauslösenden, furchterregenden Ereignissen, und auf den Wiederstand gegen Willensduelle (kumulativ mit dem für JEDEN Cimmerier vorhandenen Eisernen Willen)?
Das ist schon ziemlich HEFTIG.
Meines Erachtens hast Du bei diesem Ansatz mit den "Pflicht-Fächern", die man absolviert haben muß, um ein "Richtiger Cimmerier (tm)" zu sein, einen problematischen Weg eingeschlagen.
Du verkleinerst die Spielerfreiheit bei der Charaktererschaffung, Du ERZWINGST genau DEINE Vorstellung von einem Cimmerier, der sich Deine Spieler zu BEUGEN haben, und raubst ihnen dadurch zum Teil den Spielraum einen für SIE, die SPIELER überzeugenden Charakter aus Cimmeria zu erschaffen.
Das zur Zwangs-Vorgabe.
(Über die Abbildung von Völkern als Rassen sage ich mal lieber nichts, denn das ist "noch danebener" als diese enge "Cimmerier-Gußform", die Du hier vorstellst.)
Die elegantere und unaufwendigere "Straße der Könige": AUSPRÄGUNGEN
Was Dir - so mein Eindruck - VÖLLIG entgangen zu sein scheint, ist das Konzept der AUSPRÄGUNGEN, welches man auf Attribute, Fertigkeiten, Talente und Ausrüstungsgegenstände, sowie Handicaps und Mächte anwenden kann - und bei Conversions auch immer SOLLTE.
Beispiel:
Ein Anfänger-Rang-Charakter mit 0 XP
Attribute:
Geschicklichkeit W6
Konstitution W8
Stärke W8
Verstand W6
Willenskraft W6
Handicaps:
Ehrenkodex (schwer)
Rachsüchtig (leicht)
Stur (leicht)
Talente:
Kräftig (+1 Robustheit, Stärke*8 Belastungsinkrement)
Fertigkeiten:
Kämpfen W8
Werfen W4
Einschüchtern W6
Reiten W4
Klettern W4
Heimlichkeit W6
Überleben W6
Wahrnehmung W6
Was ist dies denn nun für ein Charakter? Wo kommt er her? Wie paßt er in die Spielwelt?
Korvargr, der Cimmerier
Attribute:
Geschicklichkeit W6 - Bei vielen waghalsigen Balance-Übungen als Jugendlicher geübt.
Konstitution W8 - Seine sture Art ließ ihn früh die Härten der cimmerischen Landschaft und Witterung ertragen.
Stärke W8 - Rohe Gewalt, ungezügelt wie ein Sturm im Gebirge.
Verstand W6 - Wer in Cimmeria überleben will, muß vor allem schlau genug sein, sonst wird er selbst zur Beute.
Willenskraft W6 - Sturheit, Leidensfähigkeit und ein Durst nach Leben hält seinen Kampfgeist wach.
Handicaps:
Ehrenkodex (schwer) - Eines Mannes Ehre ist im Kampf. Sklaven halten nur verachtenswerte Ratten.
Rachsüchtig (leicht) - Wer mir quer kommt, der sollte besser ein besserer Mann als ich sein, sonst ...
Stur (leicht) - Was auch immer diese verweichlichte Städter will, es interessiert mich nicht. Ich habe recht.
Talente:
Kräftig (+1 Robustheit, Stärke*8 Belastungsinkrement) - Bergluft, viel Kämpfen, und das Schleppen der geplünderten Güter heim ins Dorf machen STARK.
Fertigkeiten:
Kämpfen W8 - So agil, wie er mit dem Schwert ist, kommt er mir sonst nicht vor.
Werfen W4 - Friß diesen Fels und STIRB!
Einschüchtern W6 - Mehr als sein riesiges Schwert macht mir sein mörderischer Blick angst.
Reiten W4 - Wenn ich einen Kavalleristen schon erschlagen habe, dann kann ich mir doch auch gleich sein Pferd nehmen.
Klettern W4 - Andere waren bei Kletterspielen immer vor mir oben. Dafür haben sie jetzt keine Zähne mehr.
Heimlichkeit W6 - Der Feind, der einen nicht sieht, ist schon so gut wie tot.
Überleben W6 - Cimmeria ist ein hartes Land, aber ich weiß, wie ich selbst das Land essen kann.
Wahrnehmung W6 - Wer sich von einem Feind überraschen läßt, kann sich gleich selbst den Dolch an die Kehle setzen.
Aber, wer könnte es denn NOCH sein?
Jonga, der Kushite
Attribute:
Geschicklichkeit W6 - Kann man im Ringen nicht mit Stärke siegen, dann hilft Geschicklichkeit - vor allem aber, wenn man den Feind austricksen will.
Konstitution W8 - Ich esse gut. Trinke gut. Pflege meinen Körper. - Allen Luxus für die Frauen!
Stärke W8 - Ich habe die Kraft eines Bullen. Das sagen meine Gegner. Und das berichten noch mehr Frauen von mir.
Verstand W6 - Nur die schlauen Söldner werden in dem Handwerk alt.
Willenskraft W6 - Was ich will, das zählt. Meistens jedenfalls. Ich laß mich aber auch rumkriegen.
Handicaps:
Ehrenkodex (schwer) - Ich bin ein Kushitischer Elite-Krieger. Der beste der Besten! Das legt man nicht ab, nur weil man jetzt Söldner ist.
Rachsüchtig (leicht) - Ich leiste meinen Dienst, ich werde bezahlt. Werde ich nicht bezahlt, dann hast Du hoffentlich mächtige Götter, die Dich schützen...
Stur (leicht) - Ich MUSS diese "Palastblüte" pflücken. Heute nach noch. Egal ob sie zum Harem des Emirs gehört.
Talente:
Kräftig (+1 Robustheit, Stärke*8 Belastungsinkrement) - Ossa-Sala, der "Träger der Elefanten", wurde ich in der Truppe genannt, weil ich so kräftig bin.
Fertigkeiten:
Kämpfen W8 - Ja, den kenne ich. Sein Speer ist gefürchtet. - Nein, sein Speer, Du Dummkopf!
Werfen W4 - Du willst weglaufen, Du Feigling? Friß mein Kushiten-Wurfmesser!
Einschüchtern W6 - Wenn er einen so anschaut. Ganz schwarz das Gesicht, und dann diese weißen, gemeinen Augen!
Reiten W4 - Zum Kampf reitet es sich bequemer. Man ist dann auch nicht außer Puste, wenn der Spaß richtig losgeht.
Klettern W4 - Warum die eigentlich die Haremsräume immer in die oberen Stockwerke bauen müssen ...
Heimlichkeit W6 - Oh, nein! Mich hat noch nie einer der Wächter entdeckt. Jedenfalls keiner, der davon noch berichten könnte.
Überleben W6 - Die Wüste und der Dschungel bieten einen gedeckten Tisch für den, der sich auskennt.
Wahrnehmung W6 - Ich hasse Überraschungen. Vor allem, wenn ein Feind sie einem bereitet.
Es sind vornehmlich die Ausprägungen, die aus einem gleichartigen Satz Spielwerte einen wilden, ungezähmten Cimmerier-Krieger oder einen eitlen, lüsternen Kushiten-Söldner machen.
Somit meine Empfehlung zu den Bestandteilen der obigen "Schablone" für Cimmerier:
Bastelt sich ein Spieler einen Charakter mit dem Talent "Eiserner Wille", dann ist seine Ausprägung etwas in der Art: "Sogar andere Cimmerier halten ihn für unbeugsam und stur."
Soll ein Charakter Vorteile bei Überleben, Spurenlesen, Heimlichkeit genießen, dann nimmt er sich das Experten-Talent Waldläufer und nennt die Ausprägung "Hier bin ich zuhause".
Soll ein Charakter aufgrund seiner Willenskraft den Ruf "Stärker als Stahl" haben, dann gibt man ihm Kampfreflexe (Ausprägung: Unbeugsamer Kampfgeist, gibt niemals auf.), Eiserner Wille (Ausprägung: Gibt nie klein bei, setzt immer seinen Kopf durch.), und gibt ihm ein hohes Willenskraft-Attribut - sowie das Handicap: Stur und eventuell auch noch Arrogant oder ähnliche, diese Willensstärke unterstützenden Handicaps.
Cimmerier sind MENSCHEN.
Man kann somit einfach nach SW-Grundregelwerk einen MENSCHEN-Charakter erschaffen und dessen Fähigkeiten dann mit einer FÄRBUNG als Cimmerier erläutern.
Mehr braucht es eigentlich von dieser Seite nicht für eine SW-Conan-Conversion.
Settingregeln würde ich so angehen:
Ich würde zu Änderungen bei der Heilungsrate raten (Natürliche Heilung alle 2 Tage, Schnelle Heilung jeden Tag ein Wurf).
Anwendung der Heilungs-Fertigkeit: ALLE Steigerungen zählen, nicht nur die erste. So kann man auch mal auf einen Schlag alle drei Wunden heilen. (Siehe auch den erhöhten Bennie-Fluß).
Dazu die Außer-Gefecht-Tabelle im Sinne der "unkaputtbaren" Heldenfiguren der Pulp-Fantasy-Vorlagen nicht mit dem Tode enden lassen (einfach das Resultat streichen, aber die Folgen der Verletzungen durchaus beibehalten - auch Verstümmelungen - die "geben Charakter").
Ziel dieser Heilungs-/Verwundungs-Regelmodifikatoren: Die HANDLUNGSFÄHIGKEIT der SCs soll so lange wie möglich erhalten bleiben, und im Falle von Einschränkungen, sollen diese nicht wochenlang mitgeschleppt werden, sondern bestenfalls für Abenteuer unter Zeitdruck spürbar sein.
Dann würde ich die Magie-Regeln von Solomon Kane übernehmen (ohne Machtpunkte, dafür mit langsamer zu wirkenden Zaubern, deren Effekte auch oft länger anhalten dürfen).
Es gibt KEINE HEILUNGSMAGIE.
Und ich würde - ganz wichtig - auf eine sehr flotten Bennie-Fluß in jeder Richtung achten.
(Die Solomon-Kane-Bennie-Regelung muß man dazu nicht unbedingt übernehmen, aber man kann. - Eher würde ich sogar die drei Arten von Bennies aus Deadlands:Reloaded übernehmen.)
Eine Mook-Regelung braucht es eigentlich nicht, man kann sich aber überlegen, ob nicht alle Charaktere (auch SC!) und Kreaturen im Nahkampf (eventuell auch im Fernkampf!) nur die alte Variante Stärke-PROBE plus fester Waffen-Bonus verwenden sollen. Das macht Horden-Keilereien für die Helden weniger gefährlich, und die Helden, da ja eine Stärke-PROBE, d.h. MIT Wildcard-Würfel!, ausgeführt wird, etwas kompetenter - immerhin können sie auch ohne das dann überflüssige Keine Gnade Talent einfach einen Bennie ausgeben um einen Schadenswurf zu wiederholen.
Auf ALLE Fälle würde ich die SCs bei 20 XP starten lassen, so daß alle schon mindestens ein Fortgeschrittenen-Talent erworben haben dürfen. - Als Anfänger-SC können SW-Charaktere zwar schon ordentlich was, aber sind halt doch noch Anfänger. - Pulp-Fantasy-HELDEN starten meist kompetenter.
(Als letzten Tipp: ICH würde Conan inzwischen nur noch mit Barbarians of Lemuria spielen. Das trifft das Kompetenzniveau von solchen Sword&Sorcery-HELDEN genau auf den Punkt. - Im Herbst ist aller Wahrscheinlichkeit nach Barbarians of Lemuria in einer deutschen Version zu haben, die jedem Sword&Sorcery-Fan die Hose zu eng werden lassen wird, so G ... enial ist diese deutsche Ausgabe!)
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Danke @ Zonrhau aber auch für alle anderen Meldungen. Der einzige Nachteil bei dieser Methode ist, dass man eben darauf hoffen muss, dass der Spielleiter und die Spieler sich wirklich an an den Romanen orientieren. Ich weiß, dass ich mir meinen Cimmerier nach Savage Worlds ähnlich wie du oben beschrieben hast bauen würdest, aber es gibt so viele andere Menschen 8]
Gut dann, kann ich eigentlich direkt mit Howard spezifischen Sachen Anfangen. Die restlichen Sachen wie Heilung ect. hatte ich mir ähnlich gedacht. Ich wollte z.B auch noch eine passende Waffenliste zusammenstellen.
Edit: Achso nö ich habe eigentlich nicht vor mir BoL zu kaufen. Mein Regal ist befüllt genug ;)
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Wenn ich nun so fortfahre, ist es dann meiner Meinung nach, sehr sinnvoll unerfahrenen Spielern und SL's zu jedem Volk ein paar Tipps mit zu geben, welche Fertigkeiten und Talente wohl öfter in der Region xy vorkommen.
Im Endeffekt gibts folgende Punkte zu erledigen:
Tipps für Hyborische Helden
Waffenliste
Magiesystem ändern bzw. an Solom Kane anlehnen (ggf. neue Zauber entwerfen)
Heilungsrate anpassen (z.B berücksichtigen, dass Wein in den Romanen dort fast ein Wundermittel zu sein scheint^^)
Noch Einwände, andere Wünsche noch mehr Kritik?
Gruß
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Danke @ Zonrhau aber auch für alle anderen Meldungen. Der einzige Nachteil bei dieser Methode ist, dass man eben darauf hoffen muss, dass der Spielleiter und die Spieler sich wirklich an an den Romanen orientieren.
Und haben die nicht das RECHT die SCs und NSCs nach ihrem Gusto zu bauen?
Der gerissene Aesir Dieb, the Iron Knight of Potain der Wälle aus CimmerierLeichen errichtet, der cimmerische Hexer unter Louhis Fuchtel(SCHWACH im Körper-Schwächer im Geist)....
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Tipps für Hyborische Helden
Wie meinst du das?
Waffenliste: SW EX SW Fantasy Companion(Wenn man noch das Bastardschwert haben will..)
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Wie meinst du das?
Das man bei der Erschaffung eines Charakter aus Hyborien berücksichtigen sollte, aus welchem Umfeld er kommt. Das Cimmerier z.B bekannt dafür sind ihr Wort zu halten, also ein Handicap Ehrenkodex durchaus sinnvoll ist. Cimmerier wachsen in den Bergen auf und müssen daher zwangsläufig irgendwann mal klettern. Die Fähigkeit klettern wird daher mit großer Warscheinlichkeit öfter bei einem Cimmerier vertreten sein, als Lesen und schreiben.
Ich will mir eigentlich nur Deutsche Produkte von SW-Worlds kaufen. Vieleicht neue Waffen ja im Fantasy Kompendium enthalten.
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Das man bei der Erschaffung eines Charakter aus Hyborien berücksichtigen sollte, aus welchem Umfeld er kommt.
Okay
Cimmerier sind nicht von Weber, und wir wissen es nicht, mWn sagte Conan nie so was.
Eher wir Barbaren verstecken unsere Verbrechen nicht so wie ihr Zivilisierten hinter schönen Worten.
Eine konstante in REHs Stories ist Loyalität, zu Freunden, Familie und Volk.
Diese Monsterviper hat meine Freunde Familie getötet, ich werde sie jagen und töten.
Dieses Schwein von Todfeind hat seine Nichte verkauft ich folge ihrer Spur bis Afrika um sie zu retten...
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Ich bin dafür, die "Völker" als verschiedene Rassen zu behandeln, und jeder Rasse ihre typischen Eigenschaften zu geben. Conan ist sehr stereotypenlastig, und mal davon abgesehen ist auch in den Originalgeschichten ständig von "Rassen" die Rede.
Zu den Boni: grundsätzlich ist dein Entwurf nicht schlecht, aber vielleicht insgesamt doch etwas viele Boni. Cimmerier sollten wenigstens gegen die anderen Kernrassen gebalanced sein, inbesondere Hyborier (es heisst nicht umsonst das Hyborische Zeitalter), aber auch Hyrkanier und so weiter.
Dabei muss ja nicht unbedingt jede Kernrasse in ihren Vorteilen auf 0 rauskommen. Umgekehrt muss auch nicht jede Rasse einen +6 Bonus erhalten wie in Savage Sword of Conan.
Dann noch ein Tip aus unserer Savage Conan Runde zur Heilungsrate: einfach _jeden_ Tag einen Wurf auf natürliche Heilung erlauben, statt alle fünf Tage. Dafür nur 1 Wunde pro Wurf heilen lassen. Fertig.
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@ Feuersänger
hihi wieder eine andere Meinung. Aber ich freue mich das du den Weg in meinen Thread gefunden hast. Wenn Rassen, dann werde ich diese schon versuchen gleichwertig zu erstellen. Da achte ich schon drauf. wobei ich so langsam das Gefühl habe eigentlich garnichts machen zu müssen. Die Mehrheitliche Meinung hier ist alles nach SW zu Regeln, sowie auch die Waffen und Rüstungen zu verwenden. Also verbiete ich einfach Heilungsmagie, nehme deine Heilungsregeln und entschärfe den Schaden der Moks mit festen Boni bei explodierenden Würfeln.
Das passt alles auf eine A4 Seite bzw. sind einfach eine handvoll Hausregeln :D
Edit:
@ Schwertänzer
jo genau aus diesem Grund. so in etwas stelle ich mir das dann vor.
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Noch mal @ Feuersänger
Wie habt ihr die Rassen in eurer Runde geregelt? Ein paar Bsp. würde ich intressant finden.
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Wir haben einfach die Conversion "Savage Sword of Conan" genommen; allerdings war uns da anfangs nicht ganz klar, wie sehr da die Rassen aufgebohrt sind. Jede Rasse bekommt dort das freie Edge für Menschen UND insgesamt +4 auf Attribute (also zweimal d6, oder einmal d8, oder einmal d6 und +1 Cha, oder +2 Cha) und dazu noch kleinere Skillboni.
Beispiele:
Cimmerer: AG d6, VI d6 [ganz recht, kein Stärkebonus], +1 auf Klettern und Spurenlesen
Aquilonier: ST d6, Cha +1, Reiten und Diplomatie +1
Nemedier: SM d6, SP d6, +1 auf jeden Wissenswurf
Heute würde ich sagen, ein Attributsbonus langt. Man mag sich auch drüber streiten, ob es gerechtfertigt ist, dass Aquilonier standardmäßig stärker sind als Cimmerer. Aber andererseits ist ja AG im Kampf wichtiger als ST, find ich zumindest - der größte Schadenswurf nützt nichts, wenn man ihn mangels Treffer nicht anwenden kann.
Vor SW hatten wir übrigens mit dem Conan D20 System von Mongoose gespielt, da fand ich die Rassenmodifikatoren insgesamt stimmiger. Z.B. Cimmerer +2 Stärke, -2 Intelligenz, +1 Willenskraft, +2 Klettern, und diverse weitere Skillmodifikationen. Soweit ich das beurteilen kann, bilden die Mongoose-Regeln Howards Welt ziemlich getreulich ab. Injklusive der "A Flagon of Wine" Schnellheilungsregel. Wir haben das System in erster Linie gewechselt, weil uns die Kämpfe mit steigendem Level zu langwierig wurden.
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Ich selber besitze ja auch das D20 System von Moongoose. Nach deinem Bericht über den Wechsel und meine Erfahrung nach einem One Shot, wollte ich auch mit unter deswegen eine Conan Conversion durchführen.
Ich halte das D20 Werk von Moongoose für sehr stimmig und würde die gerne auf SW übertragen. daher auch mein erster Versuch mit den verschiednen Rassen + Boni ect.
Gerade diese kleinen Rassenmodifikatoren und Eigenheiten der Rassen, haben mir bei der D20 Variante gut gefallen.
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Dann bleib doch dabei! Conan d20 ist ja wirklich eines der besten d20 Systeme da draußen.
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Dann bleib doch dabei! Conan d20 ist ja wirklich eines der besten d20 Systeme da draußen.
Hintergrund ist folgender. Meine Gruppe und ich kommen nur sehr selten zum spielen ( ca alle 5 bis 6 Wochen). D20 hat leider etwas mehr bzw. komplexere Regeln, da es einfach feinkörniger ist. Ausserdem finde ich die NSC Erschaffung einfach zu Aufwendig, da ich nicht immer so viel Zeit zum vorbereiten habe. Wenn ich da einen Kampf erstelle, sitze ich wieder ewig davor.
Daher erschien mir SW als gute Alternative.
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Wenn du Zeit hast eine komplette Konversion auszuarbeiten, im :T: zu diskutieren und niederzuschreiben, dann reicht die Zeit auch für die d20 Vorbreitung... ;)
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Dann mach's doch so: orientiere dich bei den Rassen einfach an den Mongoose-Modifikatoren.
Nun arbeitet ja SW mit einem so groben Keil, dass man ein anfängliches d6 im Endeffekt gar nicht merken muss, und man auch auf die Weise keine Abzüge darstellen kann. Daher würde ich darüber nachdenken, stattdessen lieber fixe Boni und Mali auf die Attribute zu vergeben. Im Verhältnis 2:1.
Da hätte also ein Cimmerer ST +1, SM -1, und so weiter.
Ehrenkodex ist in Conan D20 ja frei wählbar; bietet aber für die üblichen Nachteile auch den satten Vorteil von +3 auf Willenswürfe. In SW kannst du das so übertragen, dass für die Ehrenkodex-Hindrance automatisch der Spirit-Würfel angehoben wird.
Achja, was sind eigentlich die SW-Spielwerte für das Bastardschwert?
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Achja, was sind eigentlich die SW-Spielwerte für das Bastardschwert?
Aus dem Fantasy Companion
Anderthalbhänder
Der Anderthalbhänder, auch Bastardschwert ge-
nannt, kann entweder mit einer Hand benutzt wer-
den (um zusätzlich eine zweite Waffe oder ein
Schild nutzen zu können) oder mit beiden Händen
( +1 auf den Schaden )
Schaden: Stä+W8
Gewicht: 10
Preis: 350
Anmerkungen: Parade -1
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Okay, danke. Wer kommt eigentlich immer auf die Schnapsidee, Zweihandwaffen noch ein zusätzliches Parade -1 reinzuwürgen? Völlig sinnlos, auch im Falle des Greatswords. Als wär man nicht schon genug dadurch benachteiligt, dass einem der Schildbonus abgeht.
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Faustregel für D20-Konvertierungen:
Etwa ein Würfeltyp, pro +2 im Originalsystem (beginnend mit W6). Wenn Cimmerier +2 auf Klettern bekommen, dann haben sie bei SW Klettern W6
Feste BONI auf Würfelwürfe nur dann, wenn der D20-Bonus mindestens +10 ist, ansonsten ist das Overkill.
Ansonsten habe ich kein Problem mit Volks-Eigenschaften. Conan ist halt etwas klischeehafter, und da stört es mich nicht, wenn selbst Cimmerier-Hasfrauen üble Prügler sind. Außerdem verwendet das Mongoose-Regelwerk ja eher den Film als die Bücher als Vorlage - wenn das euch das da nicht gestört hat, stört euch das auch bei SW nicht (auch wenn "Puristen" wie Zornhau vielleicht die Nase rümpfen ;) ).
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Außerdem verwendet das Mongoose-Regelwerk ja eher den Film als die Bücher als Vorlage
Wie kommst du zu der Einschätzung? Der Film gibt ja kaum Hintergrund her.
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Wenn du Zeit hast eine komplette Konversion auszuarbeiten, im FavIcon zu diskutieren und niederzuschreiben, dann reicht die Zeit auch für die d20 Vorbreitung...
Hier mache ich mir die Arbeit nur einmal und nicht ständig ~;D
Außerdem verwendet das Mongoose-Regelwerk ja eher den Film als die Bücher als Vorlage
Sehe ich überhaupt nicht so. Die D20 Version ist meiner Meinung sehr nahe an der Buchvorlage und hat nichts mit dem hölzernen Arnold Darsteller aus dem Filme zu tun.
Gut mache mich gleich mal ans Werk und werde was neues vorzeigen. Dann dürft ihr euch wieder darauf stürzen ;D
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Hintergrund ist folgender. Meine Gruppe und ich kommen nur sehr selten zum spielen ( ca alle 5 bis 6 Wochen). D20 hat leider etwas mehr bzw. komplexere Regeln, da es einfach feinkörniger ist. Ausserdem finde ich die NSC Erschaffung einfach zu Aufwendig, da ich nicht immer so viel Zeit zum vorbereiten habe. Wenn ich da einen Kampf erstelle, sitze ich wieder ewig davor.
Daher erschien mir SW als gute Alternative.
Dann mach's doch besser mit Barbarians of Lemuria ::) SCNR
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Dann mach's doch besser mit Barbarians of Lemuria ::) SCNR
Danke aber wir werden das wohl schon die tage irgendwie mit SW hinbekommen. Man merkt zwar das jeder andere Vorstellungen hat, aber vivleicht schaffe ich es ja etwas ab zu liefern, was vieleicht etwas in der Mitte liegt.
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Dann mach's doch so: orientiere dich bei den Rassen einfach an den Mongoose-Modifikatoren.
Ich habe u.a. mit der Savage Sword of Conan Conversion, die ja nach dem Conan-D20 von Mongoose orientiert ist, die Erfahrung gemacht, wie ÜBERPOWERT dieses Abbilden von Menschen-VÖLKERN als FREMDRASSEN tatsächlich ist.
Wenn man eine Ultra-High-Powered Conan-Runde bespielen will - wie Feuersänger das nach seinen Schilderungen hier im Forum offensichtlich tut - dann macht sich das vielleicht nicht mehr so bemerkbar. Das heißt, wenn jeder SC Heroic Rank oder Legendary Rank gleich vom Start weg hat. Bedeutet aber, daß JEDER SC wie Conan himself zur Blüte seiner Fähigkeiten startet.
Will man hingegen zwar heroisch, aber nicht mit lauter ÜBER-Charakteren anfangen, dann ist ein Start mit 20 XP schon ganz gut und läßt noch Raum für Überlegungen bei der weiteren Entwicklung.
Bei 20 XP = Seasoned Rank machen sich aber zusätzliche Attributswürfel MASSIV bemerkbar!
Man bedenke: Wenn jemand Geschicklichkeit W6 als Basis "geschenkt" bekommt, dann kann er gleich die bei Conan so wichtigen Kampffähigkeiten zum HALBEN Preis auf W6 oder bei gleichverteilten Attributspunkten auf W8 erhöhen. - Dieser Bonus auf ein Attribut oder - schlimmer noch auf ZWEI Attribute - verzerrt ziemlich das Machtgefüge von SCs.
Vor allem: Ein Volk, das einen Bonus auf Stärke und Konstitution bekommt, hat plötzlich "Lernschwierigkeiten" gegenüber einem Volk, das einen Bonus auf Geschicklichkeit und Verstand bekommt, da letztere Attribute die meisten Fertigkeiten von den Lernkosten her bestimmen.
Die D20-Granularität von +2/-2 bedeutet bestenfalls einen +1/-1 Modifikator auf W20-basierten Würfen, also +/- 5%.
Bei SW gibt es nur fünf Kompetenzstufen pro Attribut und Fertigkeit: W4, W6, W8, W10, W12. - Alles andere wird über Talente geregelt, welche flache Boni (+1 oder +2 pro Talent) vergeben.
Hier bei einer D20-zu-SW-Conversion Attributs-Boni, d.h. IMMER, wenn ein Attributswurf fällig ist, anzuwendende Modifikatoren zu vergeben, ist KRASS überzogen. Da müßte schon bei +1 im D20-Original ein +6 auf ein Attribut gestanden haben, bei +2 ein +10 oder mehr im D20-Wert.
Ich kann nur abraten aus JEDEM Individuum der vielen Völker bei Conan irgendwelche SUPERHELDEN zu machen.
Die Charaktere, die tatsächlich herausstehen SOLLEN, sind die Spielercharaktere. Und die sind eh schon kompetenter durch den Wild Die, durch die Bennies und ihren Wildcard-Status.
Volks-Unterschiede sind auf der 5-stufigen Granularitäts-Skala von SW nicht sinnvoll in konkreten Spielwerten abzubilden. - Dafür bietet SW eben die Idee der AUSPRÄGUNGEN und das ALLGEMEINWISSEN. Da finden sich dann die Unterschiede wieder.
Hier, so scheint es, wird - leider wieder einmal - eine REGELSYSTEM-Conversion, statt einer SETTING-Conversion vorgenommen.
Ich spiel(t)e auch Savage-Conan nach meiner eigenen Conversion auf Basis von Mongoose-Büchern und GURPS Conan. Und das ERSTE, was ich gemacht habe: ALLE, ausnahmslos ALLE D20-Spielwerte IGNORIEREN. - Nur den Settingfluff nehmen, das Gefühl für die Welt heranziehen, und KEINERLEI Blick auf irgendwelche D20-System-Werte werfen.
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Nächster Versuch. Diese Konvertierung versucht die D20 Variante bestmöglichst wieder zu geben. Der Cimmerier als Rasse. Bitte bedenkt, dass die anderen Völker auf ähnlichem Niveau sein werden. Das das ganze ja etwas Pupiger sein soll, finde ich das Powerniveau jetzt nicht so schlimm. Dadurch können die Helden auch ganz normal mit den üblichen Startpunkten gekauft werden. das freie Talent für Menschen fällt dasnn bei alle Völker/Rassen weg.
Cimmerier
Von Crom gesegnet:
Cimmerier sind von Natur aus kräftig und beginnen mit einer Stärke von einem W6 statt einem W4
Fester Griff:
Cimmerier sind gute kletterer und erhalten deswegen einem W6 auf Klettern-Würfe
Genug geredet:
Cimmerier bevorzugen Taten anstatt vieler Worte, daher dürfen sie ihren Wert in Überreden niemals über W6 steigern
Stärker als Stahl:
Cimmerier haben einen Eisernern Willen und dürfen daher jeden Willenskraft Wurf gegen Einschüchtern mit dem nächst höheren Würfeltyp ablegen (z.B W8 anstatt W6).
Bildungslücke:
Lesen und Schreiben ist in Cimmerien nicht weit verbreitet. Cimmerier dürfen deswegen bei der Charktererschaffung die Fertigkeit Wissen (Lesen/Schreiben) nicht über W4 steigern, sowie zu Beginn maximal eine weitere Fremdsprache sprechen, die niemals einen höheren Würfeltyp hat wie ihre Heimatsprache. (Cimmerier starten wie jedes Volk mit einem W8 in ihrer Heimatsprache)
Hier bin ich zu hause:
Cimmerier kommen in vertrauter Umgebung (Berge mit kalten bis normalen Witterungbedingungen) sehr gut zurecht Aus diesem Grund dürfen sie jeden Wurf der folgenden Fertigkeiten mit dem nächts höheren Würfetyp ablegen (z.B W8 anstatt W6). Dies gilt für Überleben, Spuren Lesen und Heimlichkeits Würfe in diesem Umfeld. Unter anderen Umständen gilt der normale Wert des Charakters.
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Nächster Versuch. Diese Konvertierung versucht die D20 Variante bestmöglichst wieder zu geben.
Du machst hier eine reine D20-REGEL-Conversion und IGNORIERST die Mittel, die Elemente, die SW anbietet, um ein Setting zu erschließen.
Genug geredet: Eine solche "Lernbeschränkung" ist zum einen BESCHEUERT, da sie ja dem Charakter, der nach Spielbeginn sich ständig am Hofe von Aquilonien herumtreiben könnte, eine NATÜRLICHE ENTWICKLUNG verwehrt. Zum anderen kennt SW so etwas so gut wie überhaupt nicht. - Daß Skills TEUER zu erwerben sind, weil sie über das Attribut hinaus gesteigert werden, oder weil sie mit keinem Attribut verknüpft sind, das schon eher. Aber derartige Beschränkungen sind extrem unüblich und stellen kein SW-Mittel dar.
Genug geredet: Du verwendest KEINE HANDICAPS! - Klar, D20 kennt von Hause aus keine Nachteile für die Charaktere, aber gerade hier wäre ein Handicap angebracht. Du hast sogar mehrere Möglichkeiten das umzusetzen. - Stur, Außenseiter, Rachsüchtig, usw. - Da gibt es eine ganze REIHE von Handicaps, die diesen Charakterzug von vielen Cimmeriern abbilden.
Das REGELSYSTEM zu konvertieren geht völlig am von SW angebotenen Konvertierungs-Mechanismus vorbei.
Nachtrag: Dieses ständige "mit dem nächsthöheren Würfeltyp" ist auch KEIN SW-Mechanismus zum Abbilden von Fremdrassen-Fähigkeiten. Da wäre eher ein kostenloser Fertigkeitswert oder ein (kleiner) Bonus zu einem Wurf angebracht.
WENN man Völker schon als Fremdrassen abbildet, dann sollte man dies auch mit der gegeneinander BALANCIERTEN Punkte-Wertigkeit nach dem Fantasy Companion tun. - Und das bedeutet auch: NACHTEILE (Handicaps) bepunktet zuordnen.
Unterm Strich sollte ein +2 Punkte-Wert herauskommen. Das entspricht dem Freien Talent für Menschen.
Kommen unterm Strich, wie oben, deutlich HÖHERE Punkte-Werte heraus, dann ist man auf dem besten Wege, sich gerade KEIN Sword&Sorcery-Setting zu konvertieren, sondern ein SUPERHELDEN-SETTING!
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Oki versuchen wir es mal anders Zornhau, vieleicht komme ich dann weiter und kommst mir entgegen ;)
Wenn du den Cimmerier als eigene Rasse für SW darstellen MÜSSTEST, wie würde dieser bei dir aussehen. Ich möchte gerne von deinen Erfahrungen profitieren. Jetzt schreibe bitte nicht, das würdest du nie tun, sondern was würde unter Zwang heraus kommen und du würdest dabei, so nah wie möglich an deinen Idealen bleiben.
Ich bin gespannt.
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@Zornhau: es passt mir schon wieder nicht, wie du hier wider besseres Wissen mit Unterstellungen um dich wirfst. Du weisst ganz genau, dass wir nicht mit Super-Über-Powercharakteren angefangen haben, sondern eine laufende Kampagne UMGESTELLT haben. Und da unsere D20-Chars eben schon etwa Level 12 waren, hatte da selbstverständlich niemand Lust, die wieder auf Krüppelniveau zusammenzustreichen.
Eine komplett neue Kampagne, in Sword & Sorcery aber auch den meisten anderen Settings, würde ich vermutlich so mit den angesprochenen 20XP beginnen wollen.
Ansonsten sind Trappings schön und gut, mir aber in manchen Fällen einfach zu beliebig.
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Ansonsten sind Trappings schön und gut, mir aber in manchen Fällen einfach zu beliebig.
Was würde dir denn eher zusagen?
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So habe versucht eine Variante für die Rasse zu erstellen, die mehr den SW Worlds Standarts entspricht und auf Zornhaus Anregungen basiert. Wenn ich mich nicht verechnet habe, kommt der Cimmerier so zu Beginn auf eine +3 und bekommt natürlich kein freies Talent.
Cimmerier
Von Crom gesegnet:
Cimmerier sind von Natur aus kräftig und beginnen mit einer Stärke von einem W6 statt einem W4
(Größerer Vorteil +2)
Fester Griff:
Cimmerier sind gute kletterer und starten mit einem W6 auf Klettern-Würfe
(Kleinerer Vorteil +1)
Genug geredet:
Cimmerier bevorzugen Taten anstatt vieler Worte, daher erhalten sie das Handicap Außenseiter
(Kleinerer Nachteil -1)
Stärker als Stahl:
Cimmerier haben einen Eisernern Willen und dürfen daher jeden Willenskraft Wurf gegen Einschüchtern mit einem Bonus von +1 ablegen. Dieser Bonus ist nicht kumulativ, falls das Talent Eiserner Wille erworben wird.
(kleinerer Vorteil +1)
Bildungslücke:
Lesen und Schreiben ist in Cimmerien nicht weit verbreitet. Cimmerier dürfen deswegen bei der Charktererschaffung die Fertigkeit Wissen (Lesen/Schreiben) immer nur zu doppelten Punktekosten steigern, sowie zu Beginn maximal eine weitere Fremdsprache sprechen, die niemals einen höheren Würfeltyp hat wie ihre Heimatsprache. (Cimmerier starten wie jedes Volk mit einem W8 in ihrer Heimatsprache)
(Größerer Nachteil -2)
Hier bin ich zu hause:
Cimmerier kommen in vertrauter Umgebung (Berge mit kalten bis normalen Witterungbedingungen) sehr gut zurecht und dürfen daher jeden Wurf der folgenden Fertigkeiten mit einem Bonus von +1 ablegen. Dies gilt für Überleben, Spuren Lesen und Heimlichkeits Würfe in diesem Umfeld. Unter anderen Umständen gilt der normale Wert des Charakters.
(Größerer Vorteil +2)
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Wenn du den Cimmerier als eigene Rasse für SW darstellen MÜSSTEST, wie würde dieser bei dir aussehen. Ich möchte gerne von deinen Erfahrungen profitieren. Jetzt schreibe bitte nicht, das würdest du nie tun, sondern was würde unter Zwang heraus kommen und du würdest dabei, so nah wie möglich an deinen Idealen bleiben.
Ich würde das tatsächlich NICHT tun.
Aber bitteschön, wenn es unter Zwang, Elektroschocks an den Hoden und anderen "Motivatoren" wirklich sein MUSS, dann wäre das hier das Ergebnis:
Jeder Cimmerier ist entweder fit oder tot: Startwert Konstitution W6 (+2)
Ein Cimmerier ist unempfindlich gegen harsche Umwelteinflüsse: +2 Bonus um Umwelteinflüssen jeglicher Art zu widerstehen (+1)
Jeder Cimmerier ist Klettern gewohnt: Klettern W6 (+1)
Jeder Cimmerier kann sich vom Land ernähren: Überleben W6 (+1)
Jeder ist Stur (-1)
Jeder ist Loyal (-1)
Jeder ist überall außerhalb Cimmerias ein Außenseiter (-1)
Macht +2 Punkte unterm Strich. Somit gleichwertig zum Freien Talent eines normalen Menschen.
Was noch auf der Hand an Nachteilen läge: Zwei linke Hände, Ahnungslos, Blutrünstig, usw.
Problem bei diesem Ansatz für MENSCHEN-VÖLKER: Wirklich JEDER, AUSNAHMSLOS JEDER in diesem Volk MUSS so sein. Es kann KEINEN Cimmerier geben, der schlechter als W6 Klettern kann. Es kann KEINEN Cimmerier geben, der NICHT Loyal ist. usw.
Wie BESCHEUERT das ist, liegt ja auf der Hand.
Bei Aliens, bei ECHTEN Fremdrassen dienen diese Rasseneigenschaften dazu, wirklich JEDES INDIVIDUUM von den Menschen als "Norm-Rasse" abzusetzen. - Aber Menschen sind eben die "Fremdrasse", mit der wir am besten vertraut sind. Und GENAU DA liegt ja auch eine der STÄRKEN von Sword&Sorcery: KEINE ELFEN. Es gibt NUR Menschen. Man hat als Spieler sofort einen direkten Bezug zu den Charakteren, weil sie Menschen wie Du und ich sind.
Der GROBE Fehler von Mongoose: Sie haben das Elfen-Zwerge-Orks-D20-System verwendet. Damit haben sie aus menschlichen Völkern bescheuerte Halborks (Cimmerier) usw. gemacht.
Daß das D20-System für eine solche Umsetzung UNGEEIGNET ist, fällt nicht so stark ins Auge, weil D20 eben MEHR und FEINERE Abstufungen in den Spielwerten kennt.
Setzt man aber den SYSTEMATISCHEN FEHLER der D20-Umsetzung nach SW-Spielwerten um, so ist das Endergebnis einfach nur BESCHEUERT.
NATÜRLICH wird es Cimmerier geben, die verschlagene Verräter sind. Eventuell ist der SC gerade DESHALB aus Cimmerien geflohen, nachdem sein verräterischer Plan aufgeflogen ist.
NATÜRLICH wird es Cimmerier geben, die NICHT stur mit dem Kopf durch die Wand gehen werden, sondern ihren Kopf zu was anderem als zum Helmtragen verwenden.
Ich habe den Eindruck, wie auch schon Alexandro hier schilderte, daß die Mongoose-Fassung sich auf die ÜBERZOGENEN KLISCHEES der Filmfassung ausrichtet und den Rest Hyborias einfach in dieser Art nachmodelliert hat. - Zieht man die Kurzgeschichten heran, so findet sich genau EIN solcher Cimmerier mit den Eigenschaften, die hier ALLEN angedichtet werden.
Und wenn man es so überzogen umsetzen will, daß man letztlich eine Gruppe von "Conans" spielt, dann ist das für sich genommen vollkommen in Ordnung, aber es ist halt dann mehr der Conan mit dem österreichischen Akzent und kein GLAUBWÜRDIGER MENSCH aus Cimmerien mehr.
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@Korig: Meinst du das jetzt zusätzlich zu den Vor- und Nachteilen, die man selber wählen kann, oder anstelle?
Was würde dir denn eher zusagen?
Exklusive Fähigkeiten oder Eigenschaften. Das ist zwar bei Rassen nicht so tragisch, aber für mich der Hauptvorteil bei Klassensystemen. Wenn ich zum Beispiel sage, dass Pikten besser als alle anderen Völker spurenlesen können, halte ich es für eine schlechte Lösung, einen Piktencharakter zum Kauf eines Spurenlese-Talentes zu zwingen, dass sich jeder andere Wildnischarakter auch kaufen kann. Schöner fände ich es, wenn es ein spezielles Piktentalent gäbe, dass diese Rasse automatisch erhält, und keine andere Rasse erwerben kann.
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Meinst du das jetzt zusätzlich zu den Vor- und Nachteilen, die man selber wählen kann, oder anstelle?
Eine Rassen-Modellierung ist immer ZUSÄTZLICH zu den für ein INDIVIDUUM einzeln wählbaren Vorteilen und Nachteilen zu sehen.
Schöner fände ich es, wenn es ein spezielles Piktentalent gäbe, dass diese Rasse automatisch erhält, und keine andere Rasse erwerben kann.
So wird es ja auch normalerweise gehandhabt. - Man gibt der Rasseneigenschaft einen neuen NAMEN und diese ist dann eben NICHT "das Talent XY", sondern hat nur einen ähnlichen Effekt.
Normalerweise sind diese Rasseneigenschaften auch mit den Talenten für Individuen KUMULATIV.
Und hier wird es schon haarig:
Hätten Pikten z.B. eine "Volkseigenschaft" +2 Spurenlesen in ihrer Region, dann könnte noch ein Pikte Waldläufer werden, und hätte dann satte +4 an Bonus.
Ein +4 Bonus ist in SW schon EXTREM.
Und da wären wir wieder bei den SUPERHELDEN statt bei Sword&Sorcery-HELDEN.
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Danke @ Zorhau, dass du über deinen Schatten gesprungen bist. Ich weiß, dass war hart für dich ;D
Mein letzter Entwurf ist ja nicht so weit weg von deinem, also werde ich das wohl in dieser Richtung lassen.
Problem bei diesem Ansatz für MENSCHEN-VÖLKER: Wirklich JEDER, AUSNAHMSLOS JEDER in diesem Volk MUSS so sein. Es kann KEINEN Cimmerier geben, der schlechter als W6 Klettern kann. Es kann KEINEN Cimmerier geben, der NICHT Loyal ist. usw.
Naja ist ja auch bei den Elfen im GRW blöd gelöst. Alle Elfen haben linke Hände, alle Halblinge haben Glück ect. Sind halt in gewisser Weise Klisches die auf der Annahme basieren, das diese Völker in etwa so ticken. es ist ja auch davon aus zu gehen, dass ein Cimmerier gut klettern kann, ausser er gehört zu der kleinen Minderheit die man mit diesem System nicht abbilden kann. Aber mal ganz erlich, wer will den in Hyborien spielen und einen Cimmerier verkörpern der schlecht klettern kann schwach ist und dafür in der Bücherrei arbeitet? ~;D
@
Feuersänger,
dann komme ich ja wieder in Konflikt mit dem Kaufsystem zum Rassen erstellen. Wie ist mein letzter Entwurf für dich?
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Und hier wird es schon haarig:
Hätten Pikten z.B. eine "Volkseigenschaft" +2 Spurenlesen in ihrer Region, dann könnte noch ein Pikte Waldläufer werden, und hätte dann satte +4 an Bonus.
Ein +4 Bonus ist in SW schon EXTREM.
Dieses Prblem hatte ich erkannt und in meinem letzten Build unter Härter als Stahl berücksichtigt. Bei meiner Version sind solche Boni nicht kumulativ.
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Deswegen würd ich ja dann die Volkseigenschaften auch lieber auf +/-1 begrenzen.
Ist halt ein massiver Unterschied: in SW ist +1 schon ganz ordentlich und +2 ein enormer Vorteil; in D20 ist ein +2 Bonus für sich genommen Pipifax - das System lebt vom "Zusammencrunchen" vieler kleiner Boni, die sich dann eben zu ordentlichen Werten aufaddieren.
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Hier mal meine Version:
Von Crom gesegnet: (+2)
Cimmerier sind von Natur aus kräftig und beginnen mit einer Stärke von einem W6 statt einem W4 (OK, wobei die Cimmerer eher als "athletisch" denn als übermäßig stark rüberkommen - könnte man auch über die Abwesenheit von körperlichen Handicaps (Fett, Lahm...) regeln)
Fester Griff: (+1)
Cimmerier sind gute kletterer und erhalten deswegen einem W6 auf Klettern-Würfe
Genug geredet: (-2)
Cimmerier bevorzugen Taten anstatt vieler Worte, dies entspricht dem Handicap "Übermütig".
Stärker als Stahl: (+2)
Cimmerier haben einen Eisernern Willen und haben daher den Vorzug "Eiserner Wille".
Bildungslücke: (-2)
Lesen und Schreiben ist in Cimmerien nicht weit verbreitet, daher wissen Cimmerier nicht sehr viel über die Welt. Sie erhalten -2 auf alle Würfe auf Allgemeinwissen, welche mit Dingen außerhalb Cimmerias zu tun haben (braucht es in der Conversion wirklich einen Wert für Schreiben? Und für jede Sprache als Fertigkeit? Und wie groß ist der Nachteil, wenn der Charakter diese nicht beherrscht?).
[Der Nachteil macht natürlich nur dann Sinn, wenn Cimmerier nur dann Cimmerier sind, wenn sie in Cimmeria aufwachsen - ein Cimmerier der am aquilonischen Hof aufgezogen wird, würde folglich als Aquilonier gelten]
Hier bin ich zu Hause: (+1)
Cimmerier kommen in vertrauter Umgebung (Berge mit kalten bis normalen Witterungbedingungen) sehr gut zurecht und sind der Meinung dass ihnen niemand dort das Wasser reichen kann. Sie erhalten das Talent "Naturbursche" und das Handicap "Stur" (niemand kennt sich in der Wildnis besser aus, als ein Cimmerier).
Kommt auch bei +2 raus.
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@ Alexandro
gefällt mir soweit ganz gut. Könnte ich mit anfreunden. Mir ist es ja wie bereits mehrfach erwähnt wichtig, das wir kompetente Völker/Rassen haben, die aber keine Superhelden sind.
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Korig, mir ist noch nicht klar, WAS Du eigentlich abbilden möchtest.
Die Cimmerier, wie man sie aus den REH-Geschichten kennt, oder Arnold Schwarzenegger?
Von Crom gesegnet:
Cimmerier sind von Natur aus kräftig und beginnen mit einer Stärke von einem W6 statt einem W4
(Größerer Vorteil +2)
Wie gut kennst Du die Conan-Geschichten?
Crom "segnet" NIEMANDEN! - Sei selbst gut genug, oder sei ein Versager! Das ist Croms "Segen"!
Außerdem: Conan ist NICHT ARNOLD! - Wie die Leute immer darauf kommen, daß Conan der ultrastarke sei und daß demzufolge ALLE Cimmerier wie ein Fleischberg aus Anabolistan aussehen müssen...
Conan ist hart im Nehmen, zäh, ausdauernd und SCHNELL. Raubtierhaft SCHNELL! - Aber er wird nie als ein solcher Bodybuilding-Fleischberg dargestellt, wie er es seit der "Barbarenwelle" in den 80ern im Kino als geradezu lächerliches Klischee wurde.
Stärker als Stahl:
Cimmerier haben einen Eisernern Willen und dürfen daher jeden Willenskraft Wurf gegen Einschüchtern mit einem Bonus von +1 ablegen. Dieser Bonus ist nicht kumulativ, falls das Talent Eiserner Wille erworben wird.
(kleinerer Vorteil +1)
Woher hast Du nur das mit dem Eisernen Willen?
Wie oft läßt sich Conan durch ein schönes Gesicht, durch das Angebot Drogen, Gold, sonstwas zu bekommen, verlocken. - Besonders willensstark ist Conan in den Vorlagen nicht. - Und längst nicht ALLE CIMMERIER!
Bildungslücke:
Lesen und Schreiben ist in Cimmerien nicht weit verbreitet. Cimmerier dürfen deswegen bei der Charktererschaffung die Fertigkeit Wissen (Lesen/Schreiben) immer nur zu doppelten Punktekosten steigern, sowie zu Beginn maximal eine weitere Fremdsprache sprechen, die niemals einen höheren Würfeltyp hat wie ihre Heimatsprache. (Cimmerier starten wie jedes Volk mit einem W8 in ihrer Heimatsprache)
(Größerer Nachteil -2)
Du weißt schon, daß Conan nicht nur KEINE Schwierigkeiten hatte etwas zu lesen oder zu schreiben, sondern daß er alte Schriften STUDIERT hat?
Hier ALLE Cimmerier geradez VERBLÖDEN zu lassen ist ... blöd.
Hier bin ich zu hause:
Cimmerier kommen in vertrauter Umgebung (Berge mit kalten bis normalen Witterungbedingungen) sehr gut zurecht und dürfen daher jeden Wurf der folgenden Fertigkeiten mit einem Bonus von +1 ablegen. Dies gilt für Überleben, Spuren Lesen und Heimlichkeits Würfe in diesem Umfeld. Unter anderen Umständen gilt der normale Wert des Charakters.
(Größerer Vorteil +2)
Das ist der Punkt mit den additiven Boni.
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Habe alle Orginal Kurzgeschichten gelesen und als Bücher zum Nachschlagen hier die selbigen sowie das D20 Conan und das Gurps Conan. Die Filme sind zwar im Regal, aber sicherlich nicht im entferntesten meine Inspirationsquelle ;)
Im Gurps conan steht z.B das es in Cimmerien keine Schrift gibt. Daher auch meine Idee dies wieder zugeben. Deshalb ja auch kein Minus auf Intelligenz, sondern nur auf das Lernen von Schrift und Sprache.
Ich möchte nur erreichen, dass man mit der Konversion ein ordentliches Hyboria Erlebniss nahe den Romanen erleben kann, wo die Helden kompetente Persöhnlichkeiten sind, nicht gleich beim ersten Treffer das zeitlich segnen.
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Das sich Menschen körperlich unterscheiden lassen, ist denke ich offensichtlich, und es ist auch ok, daß darzustellen, auch wenn das allgemein nicht besonders beliebt ist. Das Problem ist eher, für das, was du möchtest, ist SW womöglich ungeeignet.
Das Konzept von SW ist eben, daß man die Standardregeln nimmt, sich entsprechend der Situation zu einer Regel jedesmal etwas anderes vorstellt, und dann so tut, als würde es eine Rolle spielen.
Und nur in ganz seltenen Fällen benutzt man sogenannte Settingregeln. Und wenn, dann muss man schon wissen, wie sie sich auswirken.
du hast an Werten de Fakto nur die +/-2 und +/-4 und 5 Würfelstufen. Jeder Bonus/Malus darauf hat massive Auswirkungen.
Am besten fährst du sicher mit weichen Vorteilen/Nachteilen:
z.b. beschreibst du genau wie die Kultur der Cimmerier ist, so daß sich ableiten lässt welche Vor und Nachteile passen würden, und vor allem was der Skill "Allgemeinwissen" beinhaltet. Und eben einmalige Fähigkeiten wie
"Barbarenwut: einmal am Abend kann er einen Bennie ausgeben, um einen neuen Schadenswurf zu dem Alten hinzuzuaddieren"
Ich denke viel mehr gibt das System zur Klassifizierung nicht her.
Und am besten niemals gibt man flache Boni auf alles, sondern mit Wenn-Dann Einschränkung:
- Wenn er mit Sklavenhändlern zu tu hat, bekommt er -2 auf der Reaktionstabelle.
so funktionieren auch die Edges mit festen Boni (siehe Woodsman oder Investigator)
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Ich möchte nur erreichen, dass man mit der Konversion ein ordentliches Hyboria Erlebniss nahe den Romanen erleben kann, wo die Helden kompetente Persöhnlichkeiten sind, nicht gleich beim ersten Treffer das zeitlich segnen.
Und das kann man Deiner Meinung nach allein mit normalen Menschen-SCs nach Grundregelwerk NICHT?
Ein Wildcard IST kompetenter als der Rest der Spielwelt.
Ein Wildcard "segnet" NICHT "das Zeitliche" beim ersten Treffer.
Ein Wildcard IST eine Persönlichkeit unter anderem, WEIL er die gängigen Klischees seiner Herkunft ÜBERWINDEN KANN!. - Bestes Beispiel ist tatsächlich Conan.
Mein Eindruck von der Vorgehensweise, die Du hier verwendest, ist halt der, daß Du die "Mongoose-D20-Brille" aufhast und nicht absetzen möchtest. Du siehst auf das Conan-Setting mit einer schon VORGEFILTERTEN D20-Brille und versuchst die D20-Vorgaben einfach in SW zu pressen.
Ich kann Dir nur empfehlen, habe ich eh schon, einfach mit dem Grundregelwerk ein paar Charaktere zu erstellen, die ihn ihren AUSPRÄGUNGEN die Bindung an die jeweilige Region und das Setting insgesamt tragen. Und dann einfach mal loszuspielen. (Natürlich noch ein paar Settingregeln, siehe oben, notieren.)
Meine eigene Erfahrung damit: Das klappt BESTENS.
Von der Völker-als-Fremdrassen-Umsetzung in The Savage Sword of Conan waren wir in unserer Runde SCHWER ENTTÄUSCHT. Das war einfach zu unglaubwürdig, daß ALLE Individuen so "gleichgeschaltet" sein sollen.
Wir haben dann alles weggeschmissen und nur nach SW-Grundregelwerk plus Solomon-Kane-Magiesystem losgelegt. Das ging HERVORRAGEND und hatte bei fünf Leuten in der Gruppe, von denen drei echte eingefleischte REH-Fans sind, nur positives Feedback ergeben.
(Nur die BoL-Umsetzung mit Legends of Steel wurde noch positiver aufgenommen.)
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Danke Zornhau, du sprichst mir aus der Seele.
Du solltest bedenken: ein frisch erschaffener Charakter spiegelt dessen Hintergrund wieder, nicht seine Kultur.
Wenn der SC ein Cimmerischer Krieger ist, der niemals aus Cimmeria heraus gekommen ist und nie eine hohe Bildung genossen hat, ja dann macht "Analphabet" Sinn (Wissen:Lesen&Schreiben halte ich, zumindest für dieses Setting, weiterhin für überflüssig).
Wenn der Charakter ein Cimmerier ist, der die alten Schriften studiert hat dann hat er die alten Schriften studiert und kann seine Punkte entsprechend verteilen.
Bestimmte Sachen teurer zu machen führt zu langweiligen, eindimensionalen Charakteren, die genau auf ihr "Spezialgebiet" fokussiert sind und nichts anderes können. Das fand ich schon bei D&D-Rassen schade, bei Conan gilt das sogar doppelt.
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Das Konzept von SW ist eben, daß man die Standardregeln nimmt, sich entsprechend der Situation zu einer Regel jedesmal etwas anderes vorstellt, und dann so tut, als würde es eine Rolle spielen.
Könntest Du mal ausführen, wie Du das genau meinst.
Wenn Du es so meinst, wie ich Deine obige Aussage verstanden habe, dann hast Du bei Savage Worlds den Umgang mit Ausprägungen und deren tatsächlicher RELEVANZ nicht so recht verstanden. - Aber vielleicht meinst Du das oben ja auch ganz anders.
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Die Ausschmückung eines Trapping KANN eine Rolle spielen (manchmal weiss man auch im Vorfeld nicht, daß ein Trapping im laufenden Spiel einen Unterschied macht) in VIELEN Fällen ist es aber völlig egal.
z.b. ob ein Revolver rostig und alt oder glänzend und schön ist KANN eine Rolle spielen, wenn man z.b. ingame damit angeben will, oder wenn man ihn verkaufen will kann es sogar einen Werteunterschied machen; aber meistens ist es völlig egal. In anderen Systemen hätten die Revolver vielleicht ganz andere Werte.
Den Schuh des du-hast-SW-nicht-verstanden-Totschlagarguments ziehe ich mir nicht an.
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Am besten fährst du sicher mit weichen Vorteilen/Nachteilen:
z.b. beschreibst du genau wie die Kultur der Cimmerier ist, so daß sich ableiten lässt welche Vor und Nachteile passen würden, und vor allem was der Skill "Allgemeinwissen" beinhaltet. Und eben einmalige Fähigkeiten wie
"Barbarenwut: einmal am Abend kann er einen Bennie ausgeben, um einen neuen Schadenswurf zu dem Alten hinzuzuaddieren"
Ich denke viel mehr gibt das System zur Klassifizierung nicht her.
Jo hier liegt wohl der Hund begraben. somit ist das Projekt sinnlos aber ich habs versucht. Ich werde dann nach Standard leiten und einfach alles in Absprache Regeln, so dass stimmige Charaktere dabei heraus kommen.
Magie System fliegt raus so wie es jetzt ist und Heilung wird beschleunigt. Fertig. Alles andere scheint mit Savage Worlds wohl mehr Probleme wie Vorteile zu schaffen.
Vorteil, ich hab so gut wie keine Arbeit mehr ~;D
Danke an alle Helfer sowie Nörgler und Besserwisser ;D
Gruß
K
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Achja, Magie. Gelegentlich gehört da schon ein bissl Magie dazu, heisst ja schließlich Sword & Sorcery. Allerdings hat unser SL das irgendwie abgeschwächt, weil sonst so ein billiger Zauberer nach Standardregeln alles zusammenrösten könnte. Ich weiß allerdings nicht, was er jetzt genau gemacht hat -- interessiert mich als Barbarenspieler nicht so. ^^
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Magie System fliegt raus so wie es jetzt ist und Heilung wird beschleunigt. Fertig.
Da unterschätzt Du die NOTWENDIGEN Festlegungen für ein neues Setting mit SW-Regeln aber sehr.
Du hast z.B. neben der Heilungsregelung noch zu überlegen, ob und wie Du die Regeln für Außer Gefecht anpassen möchtest. - Ich kann nur empfehlen diese WENIGER tödlich zu machen, um den Fortsetzungsgeschichtenaspekt der Romanvorlagen einzufangen. Es wäre nicht im Sinne des Genres, wenn der Held durch einen kritischen Treffer (aka "Freak Roll") eines Schergen der dritten Reihe hinten im ersten Kampf zu Tode käme.
Dann hast Du eine, wie ich finde, für das Conan-Setting sehr UNSTIMMIGE Regelung zum Umgang mit Sprachen und Lesen/Schreiben über Wissens-Fertigkeiten angedeutet. - Hier solltest Du noch einiges an Überlegung reinstecken, ob eine Sprache (der vielen in Hyboria verbreiteten) tatsächlich so viel "wert" für die Geschichte und die Kompetenz eines Charakters ist, wie die Kämpfen- oder Heimlichkeits-Fertigkeit.
Ich schätze die Sprachkenntnisse NICHT als gleichwertig ein.
Weiters mußt Du überlegen, WELCHE Talente, Handicaps, Fertigkeiten überhaupt in Deinem Conan-Setting zulässig sind (Das Fliegen von Luftfahrzeugen vermutlich nicht. Und Fahren von Ochsenkarren und Streitwagen könnte man auch unter Reiten zusammenfassen.)
Dann sagtest Du ja, daß Magie nicht für SCs zugänglich ist. Was aber mit den NSC-Magiern? Diese meist schurkischen Zauberer-Priester sollten ja doch in der Lage sein, Magie zu wirken. - Nach welchen Regeln. - Oder willst Du das einfach per Handwedeln "dahinerzählen"? - Das könnte problematisch werden, weil sich dann ein Spieler keinen Charakter bauen kann, der sinnvoll gegen Verzauberungen "abgehärtet" ist (mit Arkaner Resistenz z.B.).
Wenn Du auf die Piratenabenteuer von Conan Wert legst, dann solltest Du Dir einige Schiffstypen samt ein paar Erweiterungen der Verfolgungsregeln und eventueller Schiffswaffen wie Rammsporn, Katapult, usw. überlegen.
Das Bestiarium des SW-Grundregelwerks enthält sehr WENIGE normale Tiere, die einem Sword&Sorcery-Helden das Überleben schwer machen können. Hier solltest Du typische Wildtiere der jeweiligen Regionen zusammentragen - und auch ein paar der übernatürlichen/unnatürlichen nicht vergessen, sowie die NSC-Fremdrassen natürlich.
Ich würde daher das Unterfangen nicht so vorschnell als "fertig" ansehen, auch wenn das Erstellen von SPIELERCHARAKTEREN eher einfach umzusetzen ist. - Arbeit ist an solch einer Conversion noch JEDE MENGE!
Alles andere scheint mit Savage Worlds wohl mehr Probleme wie Vorteile zu schaffen.
Dein Eindruck trügt.
Es ist nur Dein D20-geprägter Blick und der Versuch D20-REGELN in SW-Regeln umzubiegen, der mehr Probleme als Vorteile schafft.
Wenn Du ein paar echte Fremdrassen erschaffen möchtest (wie die Riesen, intelligente Riesenaffen, usw.), dann spricht nichts dagegen diese mit dem Rassenbaukasten zu erstellen, auch wenn es sich um NICHT-Spielercharakterrassen handeln wird, denen man einfach so die Werte zuweisen kann, ohne auf Balance zu achten.
So GLOBAL, wie Du es oben formulierst, trifft Dein Eindruck nicht zu.
Du hast Dir mit Conan ein Sword&Sorcery-Setting ausgesucht, in welchem es halt nur MENSCHEN als Hauptfiguren gibt.
Nimm Dir ein Sword&Planet-Setting wie John Carters oder Michael Kanes "Mars", und Du siehst schnell, daß es auch andere Rassen in solchen "Sword&Sorcery-nahen" Settings gibt, die mit SW-Regeln problemlos STIMMIG umgesetzt werden können.
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Achja, Magie. Gelegentlich gehört da schon ein bissl Magie dazu, heisst ja schließlich Sword & Sorcery.
Und WIE!
Zwar sind 99,99% aller Magier BÖSE VERDORBENE VERACHTENSWERTE SCHURKEN, aber ohne diese wäre es halt ein langweiliges alternativ-(prä-)historisches Setting nur mit Schwertern.
Sword&Sorcery kommt gut ohne Magier bei den SCs aus (besser sozusagen), aber ganz ohne Magie ist es wie ein halbes Schwein. Das läuft nicht.
Allerdings hat unser SL das irgendwie abgeschwächt, weil sonst so ein billiger Zauberer nach Standardregeln alles zusammenrösten könnte. Ich weiß allerdings nicht, was er jetzt genau gemacht hat -- interessiert mich als Barbarenspieler nicht so. ^^
Mich interessiert das SEHR. - Frage ihn doch mal, wie Eure Settingregeln dazu aussehen.
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Jo hatte ich jetzt nicht nochmal extra dazu geschrirben, aber ist ja auch viele davon einfach logisch. Wenn ich meinen Spielern mit SW zutraue selber Menschen zu erstellen, die in das Setting passen, muss ich ja nicht festlgegen das man keine Luftschiffe fliegen kann und es auch keine Panzerwesten aus Kevlar gibt. So schlau sind meine Spieler allemal ;)
Das mit der Sterblichkeit wir dadruch abgeschwächt, dass nur Würfel von gegnerischen Wildcards explodieren können. Moks bekommen einen festen Schadensbonus.
Jeder Char beherscht seine Heimatsprache auf W8 und kann sich einfach je nach Hintergrundgeschichte neue Sprachen dazu kaufen fertig. Ab W8 kann auch Automatisch Schreiben.
Magie system wird ne Mischung aus Solom Kane und Warhammer Fantasy.
Schiffstypen brauch ich nicht. Ich muss nicht für alles Regeln haben. Mir gefallen die Fahrzeug Regeln aus SW z.B gar nicht und ich werde das wenn sehr vereinfachen. Warum? Mir gefällt es so besser und den Spielern auch.
NSC sind ja schnell erstellt, da mach ich mir keinen Kopf. Das sit ja für mich ein großer Vorteil von SW. Steht ja sogar im Regelbuch, dass man einfach ein paar passende Werte verteilen soll wenn man nicht so viel Zeit hat und gut ist.
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Das mit der Sterblichkeit wir dadruch abgeschwächt, dass nur Würfel von gegnerischen Wildcards explodieren können. Moks bekommen einen festen Schadensbonus.
Das Nicht-Explodieren-Können von Schadenswürfeln der Extras ist eine der bekanntermaßen SCHLECHTESTEN (vermeintlichen) "Lösungen" für das Sterblichkeitsproblem.
Extras werden dadurch, daß bei SW eben durch den Schaden SCHWELLENWERTE überschritten werden müssen, so schwach, daß sie einem SC ÜBERHAUPT NICHTS MEHR TUN KÖNNEN! (Bei einem Hitpoint-System, wo viele Extras einem Helden mit 100+ HP einfach mit jedem Treffer ein paar wenige davon weg-"kratzen" können, ist das anders.)
Derartige Unverwundbarkeit ist nicht eine Lösung für das Sterblichkeitsproblem.
Solche heruntergeregelten Schadenswürfe sind sogar für Two-Fisted-Pulp-Action Settings, wo Archäologen gegen ein Dutzend mit Maschinenpistolen bewaffneter Nazis nur mit ihren bloßen Fäusten gewinnen sollen, schon daneben.
Ein solcher Kampf wird zur lächerlichen "Würfelübung" gegen "Pappkameraden", weil die Extras keinen BISS mehr haben.
Eine Regelung, die die Tödlichkeit nur dann abschwächt, wenn ein so schwerer Treffer entstanden ist, daß der Charakter Außer Gefecht gegangen ist, trifft die Vorlagen viel besser. - Sonst kann man nämlich KEINERLEI Kampfszenen mehr spielen, in denen die SCs mit mehreren Wunden und zusammengebissenen Zähnen durch eine Horde menschlichen Fleischen einen Pfad schnitzen müssen. - Sonst bekommt man Xena-artiges NSC-FALLOBST, und unverwundbare SUPERHELDEN als SCs.
Deine Vorstellung von Conan scheint doch ein wenig weiter weg von den Vorlagen zu sein, als es Dir vielleicht bewußt ist.
Jeder Char beherscht seine Heimatsprache auf W8 und kann sich einfach je nach Hintergrundgeschichte neue Sprachen dazu kaufen fertig. Ab W8 kann auch Automatisch Schreiben.
Das bedeutet aber, daß das spätere HINZULERNEN einer neuen Sprache entweder KOSTENLOS erfolgen sollte - oder wie jeder normale Skill einen GANZEN AUFSTIEG kostet, um die Sprache auf W4 zu beherrschen. - Und das ist VERDAMMT TEUER!
Mal nachgefragt: WIE OFT meinst Du, muß den ein SC mal auf eine Sprachfertigkeit WÜRFELN? Jede Spielsitzung? Jede zweite? Seltener?
Wenn es nicht mindestens jede zweite Spielsitzung an KRITISCHER Stelle notwendig ist, daß eine Fertigkeit wie solch eine Sprache auf W8 tatsächlich gewürfelt werden muß, dann BRAUCHT MAN SIE NICHT.
Dann ist es jedenfalls KEIN Setting-Detail, das wichtig genug wäre, wie ein Skill behandelt zu werden.
Meist wird in solchen Settings, wo Sprachen derart sekundär sind, wie bei Conan einfach die Hälfte des Verstand-Würfels als Start-Sprachen gegeben und weitere können auf "weiche Art" während des Spiels hinzugelernt werden. (Dienst als Söldner in Kush und man kann sich dort auch verständigen.)
Die oben von Dir dargelegte Regelung erscheint mir völlig überflüssig zu sein und sogar Level-Ups zu FRESSEN, wo in der Vorlage keinerlei Schwerpunkt auf "Linguistische Herausforderungen" vorhanden ist.
Magie system wird ne Mischung aus Solom Kane und Warhammer Fantasy.
Eine Mischung. - ALLEIN ein derartiges Magiesystem zu "verheiraten" ist schon der Aufwand für eine eigene Conversion.
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Spracherwerb ist ja auch in den Conan-Geschichten nie ein großes Thema. Mongoose übernimmt das, und sagt, dass man erstens mit ziemlich vielen Sprachen anfängt, und zweitens auf jedem ungeraden Level automatisch eine neue Sprache erlernt.
Vorschläge zur Schadensbegrenzung bei Extras:
a) jeder Würfel kann nur einmal explodieren
b) ein Extra kann mit einem Treffer nur maximal eine Wunde verursachen.
Hat natürlich beides wieder Vor- und Nachteile. Die "einfache Explosion" ist da eventuell am wenigsten invasiv.
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Das Nicht-Explodieren-Können von Schadenswürfeln der Extras
Ich habe doch geschrieben, dass gegnerische Wildcards explodierende Würfel haben und nur die Statisten einen festen Wert bekommen. Erstaunlich das du bereits weißt wie hoch mein fester Wert ist und du daraus herleiten kannst, dass meine SC's unverwundbar sind ;)
Ich werde beim spielen ja Beta Testen und dann auch sehen wie gut meine Idee mit den Sprachen und allem anderen funktionieren wird. Mann könnte sich ja auch alle 10 EP's eine Srpache aussuchen die man gelernt hat während der Abenteuer.
Kann dir ja dann irgendwann berichten obs wirklich so schlimm gewesen ist.
Habe ja auch nen Haufen Vorschläge hier im Thread die ich nochmal mit den Spielern besprechen werde. Ist ja immer eine gemeinsame Entscheidung.
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Erstaunlich das du bereits weißt wie hoch mein fester Wert ist und du daraus herleiten kannst, dass meine SC's unverwundbar sind Wink
äh, es gibt doch nur drei Möglichkeiten.
- der feste Wert liegt unter der Zähigkeit (überflüssige Gegner
- der feste Wert erzeugt "shaken"
- der feste Wert erzeugt eine Wunde
bei den beiden letzten Möglichkeiten wäre der "Held" gegen DREI Extras nach zwei Runden umgehauen.
wie schon erwähnt, nicht explodierende Würfel sind die schlechteste Lösung. Ich glaube das haben selbst die Leute erkannt, die die Pulpsettingregeln verbrochen haben.
Ansonsten liegst du mit deiner (meiner ;) ) Einschätzung richtig, an den Regeln kannst du nicht viel drehen.
Aber ich stimme Zornhau zu, eine Konvertierung ist immer viel Arbeit. Die meisten Konvertierungen werden ja auch nie beendet. Sich an die Gegner in D20 Conan zu setzen ist sicher weniger aufwändig.
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bei den beiden letzten Möglichkeiten wäre der "Held" gegen DREI Extras nach zwei Runden umgehauen.
Naja es gbt ja auch noch Bennies. Gut aber ich lasse mich von euch belehren.
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Schon, ich weiss nicht wie oft bei euch Kämpfe vorkommen aber die Helden brauchen dann vermutlich jede Runde mindestens einen Bennie, nur um das unvermeidliche hinauszuzögern (dann bekommen sie die garantierten Wunden eben eine Runde später).
Zumal man einen Bennie nur für einen Schadens"wurf" ausgeben kann. Dieser Soakwurf kann zwar mehrere Wunden auslöschen aber nicht, wenn jeder Extra seperat welche macht (das ist dann jedesmal ein Benny!)
Die Bennies sind dann quasi Lebenspunkte und das kanns nicht sein.
kurzum: du braucht sicher 8-10 Bennies um so einen Kampf gegen 1:3 Gegner zu bestehen und die sind ja nicht nur für den Kampf da. Die Spieler haben dann keinen einzigen Benny mehr für das restliche Spiel.
Also IMHO funktioniert das nicht. Es sei denn der SL haut alle 2min einen Benny für jeden Scheiss raus. (schau mal wie wenig Bennies im Regelwerk vorgeschlagen werden).
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Überzeugt.
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Also ich hatte das mit dem "festen Schadensbonus" so verstanden, dass der im Falle eines Asses _anstelle_ der Explosion angerechnet wird. Somit muss ein Extra auch erstmal ein Ass würfeln, um den Bonus zu bekommen - und verursacht dann eben relativ zuverlässig Shaken oder gar eine Wunde.
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Was tatsächlich funktioniert, ist die alte Nahkampfschadensregelung:
Stärke-Probe + waffenabhängiger Bonus (+1 bis +4).
Die Stärke-Probe kann wie üblich explodieren, aber das Explodieren kommt seltener vor als bei dem SW:EX-Nahkampfschadenssystem:
Stärke-Würfel + Waffenschadens-Würfel (+ fester Zuschlag bei manchen Waffen)
Hier hat man ZWEI Würfel die explodieren können. Höhere Chance für hohe Schadenswerte, vor allem bei EXTRAS, weil diese DIESELBEN Schadenswerte haben, wie Wildcards.
Nach der alten Nahkampfschadensregelung hatten die Wildcards ja einen HÖHERE Chance höhere Schadenspunkte zu verursachen:
Stärke-Probe (= Höchstes Ergebnis von Stärke-Würfel und Wildcard-Würfel) + waffenabhängiger Bonus (+1 bis +4).
Auf diese Stärke-Probe konnte man auch Bennies ausgeben, was gerade bei kritischen Fällen gegen heftige Gegner eine bessere Chance diesen beizukommen bedeutete.
Alle diese Würfe können natürlich nach Belieben explodieren. Hier eine Beschränkung auf "nur einmal Explodieren für Extras" oder so vorzunehmen, macht zum einen mehr Überblick und Achtsamkeit bei Extras-Schadenswürfeln notwendig, und sorgt dafür, daß gegen bestimmte Gegner-Eigenschaften ein Extra KEINERLEI Schaden verursachen kann.
Man kann nun in Erweiterung dieses alten Nahkampfschadenssystems auch noch festlegen, daß Fernwaffen statt wie üblich 2WX (X= 6,8,10) zu verursachen, nur 1WX + fester Zuschlag verursachen.
Was auch noch interessant ist, um die Zahl der explodierenden Würfel zu senken, ist die Verwendung der Regelung der 1st Ed.: statt bei einem Treffer mit Steigerung +1W6 (explodierbarem) Zusatzschaden zu verursachen, macht nun nur noch jede einzelne Steigerung +2 Punkte Schaden. - Das funktioniert sehr gut, wenn man Extras etwas weniger gefährlich machen will, aber OHNE sie völlig "zahnlos" zu machen.
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Nochmal kurz zu den Sprachen:
Findest du es wirklich wichtig genug, das die Helden Sprachprobleme bekommen, um es zum Thema zu machen?
Wenn nicht (was zumindest mein Eindruck der Vorlage ist), könntest du ja folgende Regelung verwenden:
Alle "zivilisierten" Völker besitzen eine Einheitssprache. Um exotischere Sprachen zu erlernen braucht es entweder die zum Sprachhintergrund gehörende Wissenfertigkeit, oder der Held muss sich einige Zeit im entsprechendem Kulturraum aufhalten um die Sprache mittels eines Verstandwurfes zu erlernen.
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Einheitsprache passt nicht zu Conan. Aber ich werde die Sprachen wesentlich zugängiger machen bzw. zu beginn kostenlose dazu geben. Bei star Wars wäre das mit Basic als Einheitssprache schnell gelöst gewesen ;)
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Jo, deswegen bietet sich ja eben so eine Lösung an, den Charakteren -- die ja viel reisen und in der Welt rumkommen -- die Sprachen leicht verfügbar zu machen, ohne zum großen Gleichmacher Gemeinsprache zu greifen. Die find ich nämlich auch langweilig.
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Dann machs doch über einen Verstandswurf, wenn sich der Charakter lange genug damit auseinandergesetzt hat, dann brauchts keine großen Regeln dafür.
Für eventuelle Checks auf die Sprache kann dann ja Allgemeinwissen herhalten
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Ich werde einfach zu Beginn die Heimatsprache auf W8 (Lesen und Schreiben) erlauben und zwei Sprachen nach Wahl auf W6 (Lesen). Danach bekommt jeder Spieler kostenlos jede 15 EP eine neue Sprache direkt auf W6 oder eine bestehende wird um einen Würfeltyp erhöht.
Das ist zumindest momentan meine Idee.
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Wie oft pro Spielsitzung willst Du denn auf solch einen Sprachkenntnis WÜRFELN lassen?
Solch ein hoher Sonderregel-Aufwand für etwas, worauf ich zumindest KEINERLEI BEDARF nach irgendwelchen Würfeleien erkennen kann, erscheint viel zu umständlich.
Sprachkenntnis einfach als eine Liste der beherrschten Sprachen (inklusive Lesen/Schreiben) ist gerade noch so viel Aufwand, daß ich das bei einem Conan-Setting für vertretbar halte.
Es geht hier ja nicht um die Abenteuer von Conan, dem Linguisten, oder Conan, dem Übersetzer aus dem Stygischen, oder Conan, dem Dolmetscher.
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@ Zornhau
du hast doch heute selber geschumpfen wie doof meine Cimmerier doch gwesen sind. Also jetzt können sie endlich Schreiber werden. Ist doch kein Aufwand.
Charktererschaffung
Heimatsprache W8
Erste Fremdsprache W6
Zweite Fremdsprache W6
15 EP später
1 neue Fremdsprache auf W6 kostenlos oder eine um einen Würfeltyp erhöhen.
Reicht doch, dass die Gruppe in einem Abenteuer z.B einen Kurier abfängt der einen Breif in einer bestimmen Sprache hat. Natürlich können sich die Spieler diesen auch übersetzten lassen, aber vieleicht ist es besser erstmal zu schauen was da überhaupt steht.
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Aber mal ganz erlich, wer will den in Hyborien spielen und einen Cimmerier verkörpern der schlecht klettern kann schwach ist und dafür in der Bücherrei arbeitet? ~;D
Ich! Und ich wette Conn konnte lesen, Conan konnte es, in mehreren Sprachen und auch Magische Schrift
.
GURPS Conan kann man vergessen, hier schiesst es sich mit dem alles was irgendwie dazu gehört, selbst in den Fuss, den Gazetteer in Conan d20 finde ich da erheblich nützlicher.
Ja, die Cimmerier schreiben und lesen nicht, bis es ihnen jemand beibringt
Und GENAU DA liegt ja auch eine der STÄRKEN von Sword&Sorcery: KEINE ELFEN. Es gibt NUR Menschen. Man hat als Spieler sofort einen direkten Bezug zu den Charakteren, weil sie Menschen wie Du und ich sind.
Elric von Melnibone? Ansonsten Wo UNTERSCHREIBEN
Außerdem: Conan ist NICHT ARNOLD!
DEFINITIV NICHT! Adrian Paul = Duncan McLeod ist Conan
Wie oft läßt sich Conan durch ein schönes Gesicht, durch das Angebot Drogen, Gold, sonstwas zu bekommen, verlocken.
Aber er verrät dafür nicht seine Prinzipien!
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@Korig: Nicht für alles was der Charakter können muss, ist unbedingt eine Sonderfertigkeit erforderlich.
@Schwerttänzer: Bitte? Die Länderbeschreibungen in GURPS Conan liefern alles, was man für Abenteuer in diesen Ländern braucht, inklusive Stärke ihrer Armeen (für kriegerische Kampagnen), Rechtssprechung (immer wichtig für Abenteurergruppen) und mindestens ein möglicher Kampagnenfokus pro Land. Diesen Detailgrad sehe ich bei MonCon bisher nicht.
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@
alexandro
von diesem Konzept habe ich mcih doch längst verabschiedet.
Keine Rasse mehr für die Völker alles über SW-GRW und gut ist. Oder was meinst du?
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Ich bezog mich auf "Sprachen als Fertigkeiten" und dein Argument dass die Cimmerier nur mit Sprachen-Fertigkeiten Schreiber werden könnten.
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Eine häufige Regelung für Sprachen:
Man beginnt mit Verstand/2 Sprachen (diese haben keinen Würfel, ja oder nein eben). Mit einer Steigerung, oder meist sinnvoller, mit einer Fertigkeitssteigerung kann man eine neue hinzu lernen.
Und selbst das finde ich noch zu teuer ;)... Sprachen haben meiner Erfahrung nach, in so gut wie keiner Spielrunde wirklich einen wichtigen Faktor dargestellt.
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Ja, ich finds sowieso etwas seltsam, auf Sprachen würfeln zu wollen. Fand ich bei allen Spielen immer schon beschuckt. Wenn man's ganz genau haben will, kann man zwar Stufen benutzen, die eben die Komplexität einer Äußerung / Unterhaltung angeben. Aber wer die Sprache auf der benötigten Stufe beherrscht, versteht sie dann automatisch.
Überlegt mal: sonst würdet ihr nach SW selbst in eurer Muttersprache jeden 10.Satz nicht verstehen (1 gewürfelt).
Aber da hat mich Zornhau jetzt auf ne witzige Idee gebracht. Mein SL will schon die ganze Zeit, dass ich für meinen Char einen Beinamen aussuche. "Aries, der Dragoman" -- er ist der Meinung, es hätte was mit Drachen zu tun, und weiß nicht, dass es "Dolmetscher" heisst. XD
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Ja, ich finds sowieso etwas seltsam, auf Sprachen würfeln zu wollen.
Ich finde es prinzipiell als Möglichkeit durchaus sinnvoll.
Gerade bei so manchen cthulhoiden Ermittlungen ist das Beherrschen von Sprachen und ein entsprechender Wurf darauf durchaus ein KRITISCHER MOMENT, der somit auch einen entsprechenden Skill samt Würfelwurf und ggf. Bennie-Einsatz verdient.
Überlegt mal: sonst würdet ihr nach SW selbst in eurer Muttersprache jeden 10.Satz nicht verstehen (1 gewürfelt).
Du weißt aber schon, daß auch bei SW nicht für jeden Scheiß gewürfelt wird, sondern NUR FÜR WICHTIGE Aktionen.
Also nicht würfeln, wenn Du Deinem Kumpel über das letzte Fußballspiel erzählen möchtest.
Sehr wohl aber würfeln, wenn du der Einzige in der Gruppe bist, der Hethitisch auf W4 kann und so als einziger überhaupt eine Chance hat den Text, der sich im Besitz eines auf unaussprechliche Weise umgekommenen "Sammlers" befand, zu übersetzen.
Es ist eine Frage des konkreten Settings, ob man überhaupt Sprachen mitführen möche (oder wie oben schon erwähnt einfach einen Verstand-Wurf bei eventueller Mißverständnismöglichkeit machen läßt), sowie wie man Sprachen umsetzt (ob als "Schalter", man hat sie oder nicht, oder als Wissensfertigkeit mit W4 bis W12 an Abstufungen).
Bei Conan halte ich "Sprachverwirrungen" eher für ein Element der "Färbung" einer Szene, aber nicht für ein Hauptthema von Conan-Abenteuern. Daher sind gesonderte und detaillierte Sprach-Settingregeln vermutlich das Überflüssigste, worauf man bei einer Conan-Adaption Zeit vertun kann.
Wie gesagt "Conan, der Söldner" und nicht "Conan, der in vielen alten und neuen Sprachen versierte Schriftgelehrte".
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@Schwerttänzer: Bitte? Die Länderbeschreibungen in GURPS Conan
und die Magie wurden zum Teil von den Epigonen von de Crapp übernommen, die Magie wurde nicht conanisiert.
Der Gazetteeir in MonCon ist mWn eine Kopie des Originals von REH, mMn sehr viel wichtiger, bei Conan und Mittelerde bin ich PURIST
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Ich möchte mal die Frage eines Freundes besrpechen, was die Kampfmanöver in Conan angeht. In der D20 Version gibt es ja sowas wie Human Shield. Ich hatte vorgeschlagen, das nicht über einen Trick sondern über die Ringen Regeln ab zu wickeln.
Anstatt bei der Steigerung ein Angeschlagen Ergebniss für den Gegner zu verwenden, kann der SC diesen als menschliches Schild benutzen. Mehrfach Abzüge werden natürlich berücksichtigt.
Für Mannöver ala ich springe aus dem Weg und der Gegner soll seinen Verbündeten treffen, würde ich einen Trick mit Steigerung auf Geschicklichkeit durch führen lassen.
Was haltet ihr davon?
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Sehe ich kein Problem drin.
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Es über Ringen handzuhaben wäre der ganz normale Weg. Je nachdem in welcher Richtung er den "geringten" dann hält, hat er ja Deckung gegen seine Gegner. Da muss man etwas flexibler sein und die Kampfregeln nicht wie ein Brettspiel verwenden (den Fehler machen imho viele und beschweren sich dann, daß ihr Miniaturenspiel nicht wie Rollenspiel funktioniert). Kein Grund für Sonderregeln.
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Danke für eure Meinungen.
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Menschlicher Schild über Ringen:
Anstatt bei der Steigerung ein Angeschlagen Ergebniss für den Gegner zu verwenden, kann der SC diesen als menschliches Schild benutzen. Mehrfach Abzüge werden natürlich berücksichtigt.
Wenn man jemanden im Ringkampf gepackt hat, so bekommt man durch diesen fast immer DECKUNG. Leichte Deckung (-1) so gut wie immer, wenn der Gegner etwas breiter ist auch mal Mittlere Deckung (-2).
Beachte: Wenn ein Angreifer um den Deckungsabzug daneben schießt oder schlägt, dann trifft er die Deckung!
Beispiel: Der SC hat Parade 6. Er hat gerade eben einen der muskelbepackten Schläger eines Sklavenjägers gepackt und ringt mit ihm. Er erhält wegen des breiten Gegners Mittlere Deckung (-2). Ein anderer Schläger will den SC mit einem Säbel angreifen. Er schlägt zu und trifft knapp nicht: Eine 7 gewürfelt -2 wegen der Mittleren Deckung macht eine 5. Ohne die Deckung wäre das ein Treffer. So trifft er die Deckung. Damit haut er seinem Kumpel den Säbel in den Leib!
Für Mannöver ala ich springe aus dem Weg und der Gegner soll seinen Verbündeten treffen, würde ich einen Trick mit Steigerung auf Geschicklichkeit durch führen lassen.
Mit dem Geschicklichkeits-Trick würde ich das eigentlich NICHT umsetzen wollen.
ALLE Trick-Manöver fügen NIEMALS Schaden zu! - Das ist ein Grundprinzip, welches bei Tricks jeglicher Art gilt.
Außerdem: Wenn Du aktiv einem gegnerischen Angriff aus dem Weg springen möchtest, mußt Du eigentlich On Hold/Abwartend sein. Dann mußt Du es schaffen ihn in seiner Angriffsaktion zu unterbrechen (vergleichender Geschicklichkeitswurf). Und dann könntest Du ihn mittels Geschicklichkeits-Trick austricksen und Angeschlagen machen, so daß seine Angriffsaktion fehl schlägt.
Aber dabei trifft er noch lange NICHT seinen Kumpel!
Vor allem: Es könnte ja auch DEIN Kumpel, DEIN Mitstreiter oder die hilflose Prinzessin sein, die Du aus den Fängen der Häscher befreien wolltest!
Innocent Bystander. Das ist die Regel, welche solche unabsichtlichen Treffer umsetzt. Und zwar eigentlich nur für Fernangriffe, sowie den Berserker, der daneben schlägt.
Wenn Du also den Kumpel des Angreifers NICHT als DECKUNG gebraucht hattest, dann wird der Angreifer auch nicht einfach mal so seinen Verbündeten niederstrecken! - Nicht einmal bei einer gewürfelten 1 auf dem Kämpfen-Würfel! (Zudem der Verbündete ja auch noch seine Parade und ggf. Deckung durch den SC hätte.)
Ich könnte mir solch eine überkandidelte, eher Xena-/Hercules-artige Sache weniger in einem Conan-Setting vorstellen (aber die Conan D20 Adaption hat da eh so ihre Probleme). - Und wenn man solche haarsträubenden Komikeinlagen haben möchte, dann wäre das ein eigenes EDGE/TALENT wert und KEIN Manöver, das jeder SC anwenden könnte.
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Einen Feind dazu bringen, seinen Verbündeten anzugreifen: bei Conan D20 heisst das Manöver "Pantherish Twist" und ist von der Idee her cool, aber as written reichlich nutzlos. Der Ausweichende muss nämlich konkurrierende Dex-Würfe mit den beiden Gegnern machen, und aufgrund der niedrigen Modifikatoren auf Attribute ist das ein reines Glücksspiel. Wenn einer der Gegner seinen Dex-Wurf gewinnt, bekommt er +2 auf den aktuellen Angriff.
Wir hatten das in unserem Spiel gehausregelt, indem wir konkurrierende Reflexwürfe statt nur blanke Dex gesetzt haben. Damit hat das sehr gut funktioniert.
Vorbedingung ist in Conan D20 die Klassenfähigkeit Improved Uncanny Dodge, die nur Barbaren und Piraten erhalten, jeweils auf Level 8.
Würd ich also bei SW mindestens mit einem Seasoned-, vielleicht sogar Veteran Edge verknüpfen.
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Ich könnte mir solch eine überkandidelte, eher Xena-/Hercules-artige Sache weniger in einem Conan-Setting vorstellen (aber die Conan D20 Adaption hat da eh so ihre Probleme). - Und wenn man solche haarsträubenden Komikeinlagen haben möchte, dann wäre das ein eigenes EDGE/TALENT wert und KEIN Manöver, das jeder SC anwenden könnte.
Diese Bewegung wird ausdrücklich in einem Conan Roman beschrieben, also weiß ich nicht, was daran Xena mäßig sein soll. Zornhau du hast zwar ne Menge Ahnung von SW und ich bin dankbar für deine Regelerläuterungen, aber du hast Conan wohl einfach anders in Erinnerung. Ich finde es auch langsam nervig, dass du immer über die D20 Version herziehst, die ich wie viele andere sehr gut finde.
Sie Teilt eben einige schwächen des alten D20 Systems, genau so wie Savage Worlds nicht alles perfekt hinbekommt und man muss das nicht dauernd extra erwähnen.
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Stimmt, Pantherish Twist kommt auf jeden Fall in einer der Original-Howard-Geschichten vor.