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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: m4lik am 1.08.2010 | 12:10
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Zugegeben, ich beschäftige mich recht oberflächlich mit Rollenspieltheorie.
Deswegen verwundert mich auch ein wenig die indirekte (egal ob intentioniert oder nicht, ich habe es so verstanden) Darstellung von Storytelling als Spielen einer vorgefertigten Geschichte, wie hier beschrieben: http://tanelorn.net/index.php/topic,57285.0.html
Meiner Meinung nach geht es beim Storytelling gerade nicht um vorgefertigte Geschichten. Es geht darum, eine Geschichte entstehen zu lassen. Das kann in Relation mit einer Metageschichte geschehen, aber grundsätzlich dreht sich alles um die Charaktere, deren Veränderung und die daraus entstehenden Effekte auf die Spielwelt. Ich versuche mal zu erklären, wie ich das meine:
1. Voraussetzung ist eine regelmäßig spielende Gruppe mit festen Charakteren und festem SL.
2. Der SL ist ein fairer SL, der sowohl die Regeln wie geschrieben berücksichtigt und den Spielern über ihre Charaktere auch die volle Handlungsfreiheit innerhalb der Spielwelt einräumt. Die Spieler haben jedoch keinen Metaeinfluss im Sinne von direkter Beeinflussung der Spielwelt ohne Umweg über ihren Charakter.
3. Der SL entwickelt ein Setting, eine Spielwelt mit eigener Dynamik. Dies geschieht um die Spieler und deren Charaktere herum, damit die Motivationen jedes einzelnen Spielers/Charakters berücksichtigt werden und dieser einen echten Grund hat, an den Geschehnissen teilzuhaben.
4. Der SL bietet im Spiel Hooks, welche die Charaktere in die Dynamik der Spielwelt schleudern. Die Spieler können sich natürlich auch selbst welche suchen, was sich meist von ganz alleine ergibt. Die Handlungen der Spieler haben direkten Einfluss auf das Geschehen und bestimmen, sofern sie das wollen, die Dynmaik der Spielwelt maßgeblich mit.
5. Der SL geht auf individuelle Abenteuerwünsche ein, die der Entwicklung des Charakters dienen (Ich glaube, das sind Flag-Abenteuer? Ich meine jedenfalls Abenteuer im Sinne von Questen, die sich um die persönlichen Ziele des Charakters drehen und im besten Fall mit der Spielweltdynmaik zusammenhängen, aber nicht müssen). Mit Entwicklung meine ich Veränderung durch schwierige Entscheidungen, die tatsächlich eine Verhaltensänderung bewirken.
Daraus ergibt sich im besten Fall eine dynamisch entwickelte Geschichte mit einem fixen Startpunkt und einem völlig flexiblen Endpunkt, die durch eine ständige Interaktion der SC mit der Spielwelt und die kontinuierliche Entwicklung der Protagonisten, wie sie für viele Geschichten im Sinne von Büchern, aber auch Filmen absolut charakeristisch ist (Star Wars als Beispiel für Anakin's persönliche Heldenreise), und diversen Abenteuern unterschiedlichster Ausprägung lebt.
Ist das Storytelling?
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Storytelling sowie Story selbst werden in völlig verschiedenen Bedeutungen gebraucht. Storytelling hat soweit mir bekannt noch nie einen festen Stil oder eine eindeutige Technik bezeichnet. Soweit ich weiß kommt der Begriff von White Wolf die ihr System Storyteller genannt haben.
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Um es kurz zu machen:
Ja, ist es, wie vieles andere auch. Selbst bei Glgnfz's Larm-Chronik könnte man von Storytelling sprechen.
Und Erik Erikson muss und sollte man schlicht nicht ernst nehmen.
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Ähmm, nein. Sandbox = kein Storytelling.
Die Abgrenzung vom Story-Spiel hat nichts mit dramatischen Techniken oder gar einer vorbereiteten Geschichte zu tun, sondern ist eine Abgrenzung zum "Hyperrealismus" der 80er.
Im Kern geht es darum: "Spiel nur Sachen aus, die auch Spaß machen." Das mag heute (wo scene-framing ein eigener Begriff ist) selbstverständlich sein, aber in dieser Zeit war halt eine akkurate Simulation der Spielwelt gerade in Mode und wenn da etwas nicht am Spieltisch abgehandelt wurde (und evtll. sogar mit Regeln bedacht wurde) ... dann war es nicht passiert.
Vermi hat einen schönen Begriff geprägt, der ST perfekt beschreibt: Erlebnisrollenspiel.
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Um kurz zu antworten:
Dass, was im ersten Post beschrieben wurde, verstehe ich persönlich nicht unter Storytelling und würde es auch nie so nennen.
Storytelling ist meines Wissens nach ein Begriff, der von White Wolf für ihre Spielsysteme in den 1990ern benutzt wurde. Also kann man den Spielstil, der am Tisch in der Regel in diesen Systemen praktiziert wurde, als Storytelling begreifen.
(Und hier wirds halt leider sehr subjektiv, was man alles selbst bei WW Spielen erlebt hat - mein Eindruck War/ist im Vergleich zu anderen Rollenspielen, dass es dabei wesentlich um das folgsame Nachspielen einer verschlungenen, vorbereiteten und größtenteils vorherbestimmten Spielleitergeschichte um wichtige und übermächtige NSCs ging, und darum verstehe ich genau das unter Storytelling.)
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Storytelling heißt Geschichten erzählen, und das kann jetzt erst einmal alles bedeuten. Heißt der SL plötzlich Storyteller, dann impliziert das irgendwie schon typisches Erzählonkeltum. Auf der anderen Seite gibt es aber auch kollaboratives Geschichten erzählen, dass eher einen weniger autoritären SL (und nicht selten Player Empowerment in irgendeiner Form) vorraussetzt.
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Für mich geht es beim Storytelling um die Geschichte, die im Mittelpunkt stehen, während Regeln nebensächlich sind. Also dann gedehnt werden, wenn sie dem Verlauf der Geschichte schaden.
Wie die Geschichte entsteht sehe ich als Geschmackssache. Da ist eine reine SL, eine Spieler beeinflußte oder auch eine verteilte Geschichte denkbar.
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Wie die Geschichte entsteht sehe ich als Geschmackssache. Da ist eine reine SL, eine Spieler beeinflußte oder auch eine verteilte Geschichte denkbar.
Damit ist doch aber irgendwie alles Storytelling, oder?
Der eine SL denkt sich eine Geschichte aus, welche die Spieler erleben.
Der andere SL denkt sich Eckpunkte aus, die durch den Einfluß der Spieler zu einer Geschichte werden, die selbst für den SL noch eine Überraschung bzw. offenes Ende bereit hält.
Und dann denkt sich der nächste SL gar nix aus und simuliert nur die Welt, sodass es bestenfalls einen Aufhänger gibt und alle beteiligten nach acht Spielabenden sagen: "Geile Geschichte."
Und je nachdem welchen Stil die Gruppe bevorzugt (mit zeitweisen Mischformen) sagen alle glücklich und zufrieden: "Ah jo, wir betreiben Storytelling."
Gruß,
Klaus.
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Damit ist doch aber irgendwie alles Storytelling, oder?
Würde ich nicht so sehen. Wenn der Charakter nur aus Würfelpech stirbt ist es kein Storytelling, weil es ja eventuell gerade nicht gut zur Geschichte paßt.
Rein simulatorische oder strategische Spiele sind eben kein Storytelling.
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Wie schon gesagt wurde: Storytelling ist nicht sauber definiert, aber Sandboxing ist definitiv kein Storytelling.
z.B. widerspricht der Einsatz von Zufallstabellen für Begegnungen, Reaktionen von NSCs etc. ganz klar dem Storytelling.
Ich persönlich würde das so sehen: Storytelling ist ein Spielstil, in dem Ereignisse nicht zufallsbasiert, sondern gezielt statt finden, um die Handlung voran zu treiben. Das Maß, in dem die Handlung dabei in eine von vorne herein bestimmte Richtung getrieben wird, ist nicht definiert.
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Und dann denkt sich der nächste SL gar nix aus und simuliert nur die Welt, sodass es bestenfalls einen Aufhänger gibt und alle beteiligten nach acht Spielabenden sagen: "Geile Geschichte."
Nach V:tM reicht Weltsimulation für Storytelling nicht aus, sondern die Geschichte muss (durch den SL oder durch proaktive Spieler) in Gang gehalten werden, indem gezielt "tote Punkte" durch Improvisation (notfalls auch durch Änderung/Erweiterung von Spielweltfakten, über die Vorbereitung hinaus) mit Leben gefüllt werden.
Es geht dabei darum, dass man eben nicht IRGENDEINE Geschichte erlebt, sondern eine, welche die Spieler GERNE erleben.
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Storytelling ist ein Spielstil, in dem Ereignisse nicht zufallsbasiert, sondern gezielt statt finden, um die Handlung voran zu treiben. Das Maß, in dem die Handlung dabei in eine von vorne herein bestimmte Richtung getrieben wird, ist nicht definiert.
Hört sich gut an. So sehe ich das auch. Die Geschichte (Handlung) steht im Vordergrund, alles andere rückt in den Hintergrund.
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Achnaja, wenn man aber nur eine Geschichte erzählen will, wieso belastet man sich mit dem regeltechnischen Überbau?
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Achnaja, wenn man aber nur eine Geschichte erzählen will, wieso belastet man sich mit dem regeltechnischen Überbau?
a) Zufallselemente sind gewollt
b) Um Situationen wie "ich weiß nicht, ob der Charakter das überhaupt schafft" aufzulösen, wenn von der Entwicklung der Geschichte her beide Lösungen interessant sein könnten.
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Achnaja, wenn man aber nur eine Geschichte erzählen will, wieso belastet man sich mit dem regeltechnischen Überbau?
Es geht ja nicht nur ums erzählen sondern auch ums erleben. Meine Spielrunden gehen alle eher in die Richtung Storytelling, so wie ich es verstehe. Die Geschichte kann schon variieren. Der Ausgang jedes Kampfes steht nicht vorher fest. Wenn wir (die Gruppe) einen Kampf verlieren, so müssen wir es halt anders versuchen. Aber die Regeln sind sekundär.
Bei uns heißt das, dass der Charakter nicht unbedingt stirbt, weil er einen Patzer hinlegt. Er stirbt dann, wenn es zur Geschichte paßt - beim Retten der Prinzessin z.B. ~;D
Die Spieler (bzw. Charaktere) haben schon Einfluß auf die Geschichte, die Würfel haben Einfluß auf die Charaktere, die Würfel und Regeln haben aber keinen Einfluß auf die Geschichte.
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Ach hier geht's um's Definieren? Wie konnte ich das nur übersehen? ;D
Aber eine gute Definition ist schon da gewesen:
Die Geschichte (Handlung) steht im Vordergrund, alles andere rückt in den Hintergrund.
Das dürfte sich zu Recht als Storytelling bezeichnen. Da gibt es immer noch unendlich viele Möglichkeiten das umzusetzen. Die Streichung habe ich mal gemacht weil Handlung was anderes ist als Geschichte (vgl. Plot und Story).
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Dennoch bleibe ich dann bei meiner Aussage: Scheinbar ist alles Storytelling.
Wenn die Geschichte der Fokus ist, aber keine Aussage darüber gemacht wird, ob sie vorher feststeht (pöhses RR) oder im Rückblick erst entstanden ist (yeah freies Spiel), dann ist ziemlich viel Storytelling.
Ich finde die Abgrenzung eher besser, dass nicht wichtig ist, was im Fokus steht, sondern was nicht im Fokus steht, soetwas wie Regeln oder eine konsistente Simulation: "Ach, weil heute Freitag ist kriegst du noch einen Bonus von +4, weil ihr den bösen Obermotz sonst nicht besiegt und die Story nicht zufriedenstellend ausgeht, einverstanden?" - "Einverstanden!"
Habe ich selbst schon als SL gemacht und wenn es gerade der Atmosphäre dient, dann bringt das mMn mehr Stimmung als penibles befolgen der Regeln.
Nach dieser Aussage habe ich auch einen Storyteller in der Gruppe, dessen Leitstil sehr davon geprägt ist immer ins Rudern zu kommen, wenn es um Regeln geht. Das Problem ist dann aber eher, dass es sich gefühlt negativ für die Spieler auswirkt, denn die Gegner können dann in einer Kampfrunde Dinge, die zwar cool sind - aber nicht regelkonform. Und dann sehe ich auch ein, dass Spieler maulen: "Wenn man laut Regeln nur zwei Aktion hat pro Runde, dann gilt das auch für unsere Gegner..."
Umgekehrt könnte der SL auch keinen Charakter sterben lassen, weil "er ja noch Großes mit ihnen vor hat", aber dann ist auch jedes Gefühl der Herausforderung dahin.
Denn auf der einen Seite sind die Gegner alle cooler und besser und umgekehrt können unsere Helden dennoch nicht verrecken, so what?
Gruß,
Klaus.
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Achnaja, wenn man aber nur eine Geschichte erzählen will, wieso belastet man sich mit dem regeltechnischen Überbau?
Einfach gesagt: beim Storytelling existieren die Regeln zur Szenenauflösung. Nachdem eine bestimmte Situation im Spiel entstanden ist, sagen die Regeln wie diese ausgeht.*
Bei anderen Rollenspielen (besonders Sandbox) entscheiden die Regeln nicht nur darüber, sondern auch darüber, ob es überhaupt zu einer bestimmten Situation kommt.
*zugegebenerweise wurde das selten in Reinform praktiziert, aber so war es zumindest mal gedacht.
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Bei anderen Rollenspielen (besonders Sandbox) entscheiden die Regeln nicht nur darüber, sondern auch darüber, ob es überhaupt zu einer bestimmten Situation kommt.
Verzeih,
aber das fett gedruckte hört sich echt nach Humbug an, wahrscheinlich weil ich mir einfach was Falsches drunter vorstelle.
Ist also auch nicht persönlich gemeint, bevor hier wieder Beleidigungsdebatten geführt werden. ;)
Denn was ich mir drunter vorstelle ist eine Situation wie bei Mensch Ärger dich nicht, wo der Würfel (die Regeln?) entscheidt, welches Feld du erreichst und ob du einen anderen Mitspieler schlägst oder nicht.
Und selbst bei Mensch Ärger dich nicht kann ich als Spieler noch wählen welche der vier Figuren (falls alle im Spiel sind) ich aktiveren möchte.
Also selbst da hängt es noch von der Entscheidung der Spieler ab!?!
Wie soll ich mir ein Rollenspiel vorstellen, in dem die Leute an einem Tisch sitzen, keinen Einfluß darauf haben wie es weitergeht, weil sie ständig sagen müssen: "Auf welche Tabelle im Regelbuch muss ich würfeln?".
Kannst du das bitte näher ausführen oder einen Link geben?
Gruß,
Klaus.
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Dennoch bleibe ich dann bei meiner Aussage: Scheinbar ist alles Storytelling.
Wenn die Geschichte der Fokus ist,[...] dann ist ziemlich viel Storytelling.
Du sagst es selbst: Nach dieser Definition ist alles eben nicht Storytelling, sondern vieles, das ist ein großer Unterschied. Was im Fokus steht und was nicht wird spätestens dann klar wenn man Kompromisse macht oder wenn man vergleicht. Ganz ohne Maßstab sagt einem das natürlich erst mal wenig.
Man wird also wohl in erster Linie davon sprechen können ob etwas mehr oder weniger Storytelling ist, und nicht ob überhaupt.
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Wenn die Geschichte der Fokus ist, aber keine Aussage darüber gemacht wird, ob sie vorher feststeht (pöhses RR) oder im Rückblick erst entstanden ist (yeah freies Spiel), dann ist ziemlich viel Storytelling.
Zum tieferen Verständnis: die Gruppe kommt an einen neuen Ort, an dem sich NSCs aufhalten. Um zu entscheiden, wen sie dort treffen, hat ein SL (mindestens) drei Optionen.
a) ich habe eine Zufallstabelle, auf die ich würfele
b) ich nehme die wahrscheinlichste Option
c) ich nehme die Option, die am dramatischsten ist und den Plot am meisten voran treibt
Nur c) ist Storytelling.
So viel bleibt tatsächlich nicht mehr übrig.
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Was im Fokus steht und was nicht wird spätestens dann klar wenn man Kompromisse macht oder wenn man vergleicht. Ganz ohne Maßstab sagt einem das natürlich erst mal wenig.
Sorry, aber das kann ich mir nicht verkneifen.
Diese Aussage ist jetzt das erste Mal ein (gefühltes) Zugeständnis, dass sich etwas (wie jetzt der Begriff Storytelling) nicht objektiv definieren lässt.
:d
Wie viele theoretische Debatten könnte man sich damit sparen. ;D
Gruß,
Klaus.
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Zum tieferen Verständnis: die Gruppe kommt an einen neuen Ort, an dem sich NSCs aufhalten. Um zu entscheiden, wen sie dort treffen, hat ein SL (mindestens) drei Optionen.
a) ich habe eine Zufallstabelle, auf die ich würfele
b) ich nehme die wahrscheinlichste Option
c) ich nehme die Option, die am dramatischsten ist und den Plot am meisten voran treibt
Nur c) ist Storytelling.
So viel bleibt tatsächlich nicht mehr übrig.
Mit dieser Aussage rennst du leider bei mir offene Türe ein! :D
Denn solange der SL alleine die Zufallstabelle festlegt, wird Punkt a) hoffentlich Punkt b) weitesgehend enthalten: "Ihr seid im Stollen und trefft *würfel, würfel* Waldelfen" - "Häh?"
Also wird sich der SL schon im Vorfeld Gedanken machen was von der Weltenlogik am wahrscheinlichsten ist und auf die Tabelle schreiben.
Und wenn er ein wenig weiterdenkt wird er in der Zufallstabelle auch Punkt c) berücksichtigen, sonst endet es in "Jo komm, würfel noch einmal - vielleicht ist es ja dann interessant."
Gruß,
Klaus.
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Bei anderen Rollenspielen (besonders Sandbox) entscheiden die Regeln nicht nur darüber, sondern auch darüber, ob es überhaupt zu einer bestimmten Situation kommt.
Öhm, Zwischenfrage zu Verständnis: ist Sandboxing tatsächlich völlig zufallsbasiert?
Im Sinne von: Ich habe hier eine Weltkarte, lasst uns sehen, was uns im nächsten Hexfeld erwartet? Gibt es da keine Spielweltdynamik, wie zum Beispiel: König A will König B in den Arsch treten? Und wenn nein, was passiert, wenn die SC gerne König A helfen wollen, es aber laut Tabelle nicht vorgesehen ist?
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Zum tieferen Verständnis: die Gruppe kommt an einen neuen Ort, an dem sich NSCs aufhalten. Um zu entscheiden, wen sie dort treffen, hat ein SL (mindestens) drei Optionen.
a) ich habe eine Zufallstabelle, auf die ich würfele
b) ich nehme die wahrscheinlichste Option
c) ich nehme die Option, die am dramatischsten ist und den Plot am meisten voran treibt
Nur c) ist Storytelling.
So viel bleibt tatsächlich nicht mehr übrig.
Siehste, hier würde ich sagen, a) ist Sandboxing, b) ist Storytelling und c) ist Railroading, sofern die Option nicht gleichzeitig die wahrscheinlichste ist.
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a) ist tatsächlich eine ziemlich weit verbreitete Alternative. Die Option "Du triffst deinen jahrelang verschollenen bösen Zwillingsbruder, den alle für tot gehalten haben" wird in der Zufallstabelle normalerweise nicht drin stehen.
Siehste, hier würde ich sagen, a) ist Sandboxing, b) ist Storytelling und c) ist Railroading, sofern die Option nicht gleichzeitig die wahrscheinlichste ist.
Zum Thema RR sage ich hier genau ein Mal etwas: so lange die Situation ergebnisoffen ist, ist es kein RR. Und über den Ausgang der Situation ist unter c) absolut garnix definiert. Und wenn es um Wahrscheinlichkeiten geht: eine Person ist entweder da oder nicht. Wenn sie da ist, und darüber entscheide ich als SL, liegt die Wahrscheinlichkeit bei 100%.
b) ist kein Storytelling, weil es nicht die Dramaturgie und den Plot in den Fokus setzt, sondern Plausibilität.
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a) ist tatsächlich eine ziemlich weit verbreitete Alternative. Die Option "Du triffst deinen jahrelang verschollenen bösen Zwillingsbruder, den alle für tot gehalten haben" wird in der Zufallstabelle normalerweise nicht drin stehen.
Also im Stile der alten Begegnungstabellen von (A)D&D, wo bei Glück auch Nichtkampf-Elemente drin waren.
Na ja, wenn das repräsentativ für Sandboxing ist, schließlich schreibst du es sei weit verbreitet, dann riecht das nach ziemlicher Langeweile.
Oder wird dann als Konter das Aufkommen der Spannung und Dynamik vollkommen in den Verantwortungsbereich der Spieler abgewälzt?
Gruß,
Klaus.
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Öhm, Zwischenfrage zu Verständnis: ist Sandboxing tatsächlich völlig zufallsbasiert?
Nein.
Es wäre auch falsch zu sagen Sandbox und Storytelling schließen sich aus. Man könnte höchstens sagen viele (die meisten?) die Sandbox spielen interessieren sich nicht für Storytelling, oder vermeiden es soweit es geht. Das hat eher historische Gründe.
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Und mal zu den komischen Beispielen:
a) ich habe eine Zufallstabelle, auf die ich würfele
b) ich nehme die wahrscheinlichste Option
c) ich nehme die Option, die am dramatischsten ist und den Plot am meisten voran treibt
Nur c) lässt klar eine Priorität für Story erkennen. a) und b) hingegen haben damit nichts zu tun, sagen also nichts zur Frage aus.
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Beim Sandboxing wird ja nicht alles per Zufall entschieden. Es gibt ein Setup, in dem schon irgend was angelegt sein sollte, dass zu Action führt. Beim Storytelling betrifft das Setup die SC aber unmittelbar. Die Welt existiert sozusagen nur der Charaktere wegen. Davon ab verwenden Sandbox-SLs ständig Option b), weil es bescheuert ist, alles in Tabellen zu packen und auszuwürfeln.
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Beim Sandboxing wird ja nicht alles per Zufall entschieden. Es gibt ein Setup, in dem schon irgend was angelegt sein sollte, dass zu Action führt. Beim Storytelling betrifft das Setup die SC aber unmittelbar. Die Welt existiert sozusagen nur der Charaktere wegen.
Ach danke,
das sind doch echt mal konkrete Aussagen mit denen ich was anfangen kann. :d
Solch eine Einteilung hatte ich auch schon einmal: Existiert die Spielwelt der Spieler wegen oder sind sie nur ein Bestandteil davon?
Davon ab verwenden Sandbox-SLs ständig Option b), weil es bescheuert ist, alles in Tabellen zu packen und auszuwürfeln.
Und damit ist doch wieder der SL die tragende Rolle der Spielweltdynamik. Denn was er nicht auf seine Tabelle schreibt, dass passiert auch nicht und umgekehrt kann nur das passieren was auf der Tabelle steht.
Selbst wenn er schützend die Hände hebt: "Ich habe es doch ausgewürfelt."
Dieser Thread ist echt balsam für meine Seele. 8)
Gruß,
Klaus.
Edit:
Danke (http://tanelorn.net/index.php/topic,13234.msg1165860.html#msg1165860) an Crimson King und Dr. Boomslang.
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Öhm, Zwischenfrage zu Verständnis: ist Sandboxing tatsächlich völlig zufallsbasiert?
Nicht komplett zufallsbasiert, aber die Regeln gelten immer, unabhängig davon ob SC an der Situation beteiligt sind.
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Und damit ist doch wieder der SL die tragende Rolle der Spielweltdynamik. Denn was er nicht auf seine Tabelle schreibt, dass passiert auch nicht und umgekehrt kann nur das passieren was auf der Tabelle steht.
Selbst wenn er schützend die Hände hebt: "Ich habe es doch ausgewürfelt."
Wie bei vielen radikalen Ansätzen bleibt auch hier in der Praxis meistens eine Mischform übrig.
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[vermutlich OT]
Solch eine Einteilung hatte ich auch schon einmal: Existiert die Spielwelt der Spieler wegen oder sind sie nur ein Bestandteil davon?
Die Spieler sind kein Bestandteil der Spielwelt, glaube ich :-o . Aber ihre Charaktere. Und die die Spielwelt als Spielwelt existiert, weil sie den Bezugsrahmen für die Charaktere aufspannt, in dem sie ein von ihr abhängiger Bestandteil sein können. Ansonsten wäre sie eine beliebige Fiktion, die auch ohne Charaktere und ihre Spieler da ist, dafür aber auch völlig belanglos. Und die Charaktere sind immer etwas mehr als nur ein Bestandteil der Spielwelt: Sie haben einen "Draht" zu einem Dasein, die innerhalb der Spielwelt nicht exisitiert, aber für die Spieler ihre Wirklichkeit ist.
[/vermutlich OT]
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Jo,
viel Spaß noch.
Für mich ist das Thema erledigt. :)
Viele Grüße,
Klaus.
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Für mich ist Storytelling eigentlich der Fokus auf der Durcharbeitung eines Konzepts im Gegensatz zum Fokus auf den Charakteren. Ewa wie Minority Report (Buch) im Vergleich zu Krieg und Frieden.
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a) ist tatsächlich eine ziemlich weit verbreitete Alternative. Die Option "Du triffst deinen jahrelang verschollenen bösen Zwillingsbruder, den alle für tot gehalten haben" wird in der Zufallstabelle normalerweise nicht drin stehen.
Hm, wie wird sowas beim Sandboxing geregelt?
Zum Thema RR sage ich hier genau ein Mal etwas: so lange die Situation ergebnisoffen ist, ist es kein RR. Und über den Ausgang der Situation ist unter c) absolut garnix definiert. Und wenn es um Wahrscheinlichkeiten geht: eine Person ist entweder da oder nicht. Wenn sie da ist, und darüber entscheide ich als SL, liegt die Wahrscheinlichkeit bei 100%.
Okay, sehe ich anders. Railroading beginnt für mich da, wo ein SL aufgrund eines Fahrplans über die nächste Station und damit auch die nächstmöglichen Abzweigungen entscheidet. Es ist eine Manipualtion des Spielverlaufs, entweder subtil oder offensichtlich.
b) ist kein Storytelling, weil es nicht die Dramaturgie und den Plot in den Fokus setzt, sondern Plausibilität.
Da sehe ich absolut und vollkommen anders. Eine Geschichte darf alles sein, nur nicht unplausibel.
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Okay, sehe ich anders. Railroading beginnt für mich da, wo ein SL aufgrund eines Fahrplans über die nächste Station und damit auch die nächstmöglichen Abzweigungen entscheidet. Es ist eine Manipualtion des Spielverlaufs, entweder subtil oder offensichtlich.
Ich denke du hast einfach noch kein storyorientiertes Rollenspiel ohne RR gesehen. Das dürfte das Problem sein. Es ist durchaus möglich die Reihenfolge von Szenen vorzugeben, Ereignisse vorzuplanen, ja sogar einen Spannungsbogen mit ausgewiesenem Höhepunkt zu haben ohne die Spieler auch nur einmal in ihrer Entscheidungsfreiheit einschränken zu müssen. Wenn überhaupt eine gewisse Lenkung der Charaktere stattfinden muss, dann über die Motivation der Charaktere oder über das Aufmerksammachen auf das Besondere innerhalb der Spielwelt. Dadurch wird aber zu keinem Zeitpunkt eine Entscheidung eingeschränkt oder die Charaktere gar auf Schienen gesetzt.
Siehe auch mein Storyplayer-Manifest (http://tanelorn.net/index.php/topic,57531.0.html) zu Details.
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Es ist durchaus möglich die Reihenfolge von Szenen vorzugeben, Ereignisse vorzuplanen, ja sogar einen Spannungsbogen mit ausgewiesenem Höhepunkt zu haben ohne die Spieler auch nur einmal in ihrer Entscheidungsfreiheit einschränken zu müssen.
Lassen wir mal dahingestellt, was ich schon gesehen habe, oder nicht. Einfach eine Frage, ohne Dein Manifest zu lesen: Wenn Du eine vorgeplante Reihenfolge von Szenen hast, Deine Spieler für die SC eine Abkürzung wählen, die Du als SL nicht bedacht hast, würdest Du dann eine neue Szene improviseren? Oder an Deinem Plan festhalten?
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Hm, wie wird sowas beim Sandboxing geregelt?
Als Nicht-Sandboxer vermute ich, dass das entweder im Setup steckt oder nie zum Tragen kommt. Da ich Flag Framer und Improvisierer by Heart bin und damit praktisch den gegenläufigen Ansatz zum Sandboxing verfolge, bin ich da aber sicher nicht der beste Ansprechpartner.
Okay, sehe ich anders. Railroading beginnt für mich da, wo ein SL aufgrund eines Fahrplans über die nächste Station und damit auch die nächstmöglichen Abzweigungen entscheidet. Es ist eine Manipualtion des Spielverlaufs, entweder subtil oder offensichtlich.
Es geht um keinen Fahrplan. So etwas wird improvisiert aufgrund des Spielverlaufs. Es wird eingebaut, wenn es plottechnisch passt, nicht wenn der Fahrplan es vorschreibt.
Da sehe ich absolut und vollkommen anders. Eine Geschichte darf alles sein, nur nicht unplausibel.
Eine Geschichte muss spannend sein und Spaß machen. Für mich ist Plausibilität auch elementar, weil unglaubwürdige Verläufe mir den Spaß killen. Tatsächlich gibt es da aber andere Meinungen.
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Wenn es einen bösen Zwilling gibt, dann wird die Sandbox erweitert, um auch diesen zu beinhalten. Was der böse Zwilling dann so erreicht, hängt von dessen Zielen, Möglichkeiten, und den Zusammenhängen in der Handlungsmaschinerie ab.
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Wenn Du eine vorgeplante Reihenfolge von Szenen hast, Deine Spieler für die SC eine Abkürzung wählen, die Du als SL nicht bedacht hast, würdest Du dann eine neue Szene improviseren? Oder an Deinem Plan festhalten?
Es gibt weder einen Richtigen Weg noch eine Abkürzung sondern nur Bausteine. Der Sl hat (gemäß des Manifests) verschiedene moduläre Elemente, die er den Spielern präsentieren kann. Diese Elemente werden dann erst durch die Entscheidungen der Spieler zu der gewünschten interessanten Geschichte.
Es gibt natürlich Elemente die Fest sind, aber nur deshalb weil sie eben eh nicht von den Charakteren zu beeinflussen sind. Die Herausforderungen, die im Sinne des Abenteuers zu bestehen sind, können jedoch immer komplett frei gelöst werden. Manchmal braucht man für eine Herausforderung sehr lange, manchmal gibt es einen Weg, den der SL nicht bedacht hat, aber der Spieler hat immer die Handlungsfreiheit und wenn sich dadurch etwas größeres ändert, dann wird das Plotgerüst angepasst und die vorbereiteten Elemente werden anders zusammengestellt oder ausgewählt.
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Es gibt weder einen Richtigen Weg noch eine Abkürzung sondern nur Bausteine. Der Sl hat (gemäß des Manifests) verschiedene moduläre Elemente, die er den Spielern präsentieren kann. Diese Elemente werden dann erst durch die Entscheidungen der Spieler zu der gewünschten interessanten Geschichte. Die Herausforderungen, die im Sinne des Abenteuers zu bestehen sind, können jedoch immer komplett frei gelöst werden. Manchmal braucht man für eine Herausforderung sehr lange, manchmal gibt es einen Weg, den der SL nicht bedacht hat, aber der Spieler hat immer die Handlungsfreiheit und wenn sich dadurch etwas größeres ändert, dann wird das Plotgerüst angepasst und die vorbereiteten Elemente werden anders zusammengestellt oder ausgewählt.
Dann verstehe ich Deinen Kritikpunkt nicht. Das ist doch genau das, was ich als Storytelling beschrieben habe. Eine Geschichte, die auf einem Rahmen basiert, der vom SL aber jederzeit angepasst werden kann, so dass die Handlungsfreiheit gewahrt bleibt. Wenn Du als SL Deine Runde gut kennst, die Charaktere saubere Motive haben und Du gut vorplanen kannst, ist die Wahrscheinlichkeit natürlich recht hoch, dass alles so läuft, wie gedacht, weil ihr eingespielt seid. Wenn es aber nicht so läuft, passt sich die Story den Ereignissen an, und nicht umgekehrt.
Es gibt natürlich Elemente die Fest sind, aber nur deshalb weil sie eben eh nicht von den Charakteren zu beeinflussen sind.
Die Frage wäre halt nur, ob die festen Elemente tatsächlich nicht durch die SC zu beeinflussen sind. Grundsätzlich kann man auch einen Vulkanausbruch verhindern.
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a) ist tatsächlich eine ziemlich weit verbreitete Alternative. Die Option "Du triffst deinen jahrelang verschollenen bösen Zwillingsbruder, den alle für tot gehalten haben" wird in der Zufallstabelle normalerweise nicht drin stehen.
Ach nein? (http://dndwithpornstars.blogspot.com/2009/12/hidden-traits-of-npc-you-didnt-realize.html)
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Die Frage wäre halt nur, ob die festen Elemente tatsächlich nicht durch die SC zu beeinflussen sind. Grundsätzlich kann man auch einen Vulkanausbruch verhindern.
Da wir uns ja im Storytelling im Bereich der Fiktion bewegen und nicht im Abbild der Realität, gibt es selbstverständlich in der Fiktion Dinge die unabhängig von den Protagonisten einfach passieren. Es mag sein, dass sich die Details durch den Einfluss der Spieler verändern werden, aber grundsätzliche Dinge bleiben bestehen. In der Regel handelt es sich dabei um Dramaturgische Grundstrunkturen.
Ein Beispiel: Eine Stadt steht am Rand der Selbstzerstörung, weil unterschiedliche Parteien, unterschiedliche Kulturen und Jahrhundertealte Probleme durch einen Auslöser hochgekocht wurden. Die Gruppe hat die Möglichkeit diesen Auslöser zu finden und zu beheben, sie kann sogar einzelne Konflikte beilegen, aber dennoch wird der grundsätzliche Konflikt (in veränderter Form) auch auf dem Weg zum Höhepunkt ansteigen und in einem Moment gipfeln, wo die Charaktere basierend auf ihrer Vorarbeit die Möglichkeit haben den Konflikt zu beenden. Alle Entscheidungen auf dem Weg zum Höhepunkt, verändern zwar die Story, ändern aber nichts daran, dass irgendwann die Probleme der Stadt hochkochen. Was am Höhepunkt genau passiert, kann je nach Spielerinteraktion variieren, aber der Höhepunkt selbst steht fest.
Möchte man, dass auch diese dramaturgische Struktur komplett von den Spielern abhängt, dann verlassen wir den Bereich des Storytelling und sind im puren Simulationsimus angelangt.
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Ich persönlich würde sagen...
d) jemanden, der zur Qualität der Story beitragen kann und dessen Erscheinen plausibel ist
... wäre Storytelling.
a) Ist kein Storytelling. 1W6 Echsenmenschenkrieger tragen zur Qualität der Story an sich erst mal nichts bei - obwohl man natürlich eine durch Zufallstabellen generierte Begegnung im Dienste der Story umformen kann.
b) Ist auch kein Storytelling. Wenn die Wahrscheinlichkeit 75% wäre, dass unwissende Bauern auftauchen und 25%, dass ein Charakter auftaucht, der dem Protagonisten näheres über die Dämonenplage berichtet, würde kein ernsthafter Geschichtenerzähler die unwissenden Bauern nehmen.
c) Ist aber auch kein Storytelling, weil nur unter dem Gesichtspunkt des "Dramas" ausgewählte Ereignisse genau so wenig eine gute Story ergeben wie zufällig ermittelte.
b) ist kein Storytelling, weil es nicht die Dramaturgie und den Plot in den Fokus setzt, sondern Plausibilität.
Ohne Plausibilität gibt es keinen Plot, sondern nur zusammenhanglose Ereignisse, die eine - schlechte Story - ergeben.
Eine Geschichte muss spannend sein und Spaß machen.
Das sind gewünschte Ergebnisse, keine Eigenschaften der Geschichte. Du kannst auch sagen "Eine Pizza muß gut schmecken", aber das beschreibt die Anforderungen an das, was eine Pizza ausmacht, herzlich wenig.
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Ein Beispiel: Eine Stadt steht am Rand der Selbstzerstörung, weil unterschiedliche Parteien, unterschiedliche Kulturen und Jahrhundertealte Probleme durch einen Auslöser hochgekocht wurden. Die Gruppe hat die Möglichkeit diesen Auslöser zu finden und zu beheben, sie kann sogar einzelne Konflikte beilegen, aber dennoch wird der grundsätzliche Konflikt (in veränderter Form) auch auf dem Weg zum Höhepunkt ansteigen und in einem Moment gipfeln, wo die Charaktere basierend auf ihrer Vorarbeit die Möglichkeit haben den Konflikt zu beenden. Alle Entscheidungen auf dem Weg zum Höhepunkt, verändern zwar die Story, ändern aber nichts daran, dass irgendwann die Probleme der Stadt hochkochen. Was am Höhepunkt genau passiert, kann je nach Spielerinteraktion variieren, aber der Höhepunkt selbst steht fest.
Das ergibt dann eine gute Geschichte, wenn die Einflußmöglichkeiten der SCs und ihre Auswirkungen plausibel sind.
Wenn aber zum Beispiel der ganze Schlamassel an einer einzelnen Person hängt, und es den SCs innerhalb ihres Handlungrahmen gelingt, diese Person zu töten, umzustimmen etc., dann ist es eine schlechte Geschichte, wenn es aus "dramaturgischen" Gründen trotzdem weitergeht wie geplant.
Eine gute Geschichte braucht Plausibilität. Und die lässt sich im Rollenspiel am besten nur erreichen, indem man den Handlungsspielraum der SCs komplett mit einbezieht.
Möchte man, dass auch diese dramaturgische Struktur komplett von den Spielern abhängt, dann verlassen wir den Bereich des Storytelling und sind im puren Simulationsimus angelangt.
Hm? Das verstehe ich nicht. wtf?
"Alles, was passiert, muss von den SCs abhängen" ist doch kein Simulationismus. Ganz im Gegenteil. In jeder halbwegs plausiblen Weltsimulation ist doch wohl klar, dass es jede Menge Dinge gibt, auf welche die SCs keinen Einfluss haben. Die SCs sind schließlich - in den mir bekannten Rollenspielen - keine Götter.
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Eine gute Geschichte braucht Plausibilität. Und die lässt sich im Rollenspiel am besten nur erreichen, indem man den Handlungsspielraum der SCs komplett mit einbezieht.
Anderen vorschreiben zu wollen was eine gute Geschichte ist, das sie nur Plausibel sei wenn sie von den Spielern gesteuert wird und das man etwas im Rollenspiel nur erreichen kann wenn man es auf eine bestimmte Art machen wuerde zeugt imho von einer unglaublich bornierte und eingeschraenkte Geisteshaltung.
Als konstruktivere Anmerkung (offensichtliche) Plausibilitaet ist als Konstrukt fuer ein Drama nicht unbedingt erforderlich. Teilweise leben Dramen davon das ihnen die Plausibilitaet scheinbar (Rosencrantz & Gueldenstern are Dead) oder tatsaechlich (Alice im Wunderland) fehlt, teilweise definiert sich die Plausibilitaet durch das angestrebte Genre.
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Anderen vorschreiben zu wollen was eine gute Geschichte ist, das sie nur Plausibel sei wenn sie von den Spielern gesteuert wird und das man etwas im Rollenspiel nur erreichen kann wenn man es auf eine bestimmte Art machen wuerde zeugt imho von einer unglaublich bornierte und eingeschraenkte Geisteshaltung.
Nein, das zeugt davon, das man Dinge durchdenkt.
Plausibilität kann man nur erreichen, wenn der gegebene Handlungsspielraum der SCs komplett berücksichtigt wird. Denn wenn die SCs etwas tun, was nicht die Auswirkungen hat, die es plausiblerweise haben müßte, dann ist die Plausibilität zum Teufel.
(Wo ist Alice im Wunderland btw. nicht plausibel? Und bitte bedenken, dass ich nicht nach "realistisch" gefragt habe.)
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Nein, das zeugt davon, das man Dinge durchdenkt.
Eigentlich zeugt es eher davon das nicht nachgedacht wurde und / oder eine intelligente Auseinandersetzung fehlt.
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Mit dieser Aussage rennst du leider bei mir offene Türe ein! :D
Denn solange der SL alleine die Zufallstabelle festlegt, wird Punkt a) hoffentlich Punkt b) weitesgehend enthalten: "Ihr seid im Stollen und trefft *würfel, würfel* Waldelfen" - "Häh?"
Also wird sich der SL schon im Vorfeld Gedanken machen was von der Weltenlogik am wahrscheinlichsten ist und auf die Tabelle schreiben.
Und wenn er ein wenig weiterdenkt wird er in der Zufallstabelle auch Punkt c) berücksichtigen, sonst endet es in "Jo komm, würfel noch einmal - vielleicht ist es ja dann interessant."
Gruß,
Klaus.
Vielleicht gehe ich zu naiv-pragmatisch an die Sache ran, aber das klingt für mich nach einer sehr interessanten Situation:
Wie kommen die Waldelfen in den Stollen? Was machen sie dort? Was haben sie jetzt vor?
Das wäre mMn ein toller Plothook. ;D
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@ Teylen
Duck Season!
Wabbit Season!
Duck Season!
Wabbit Season!
...
Nein Danke. Wenn Du Lust hast, Dich mal auf die inhaltliche Ebene zu begeben, sag Bescheid.
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Danke gleichfalls, ich mein vielleicht magst du auf den inhaltlichen Teil des vorletzten Beitrag eingehen.
Wenn du andere Argumente hast ausser die Verteidigung deines Recht auf eine bornierte Meinung was nun der einzige Weg sei RPG zu spielen..
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Nein Danke. Wenn Du Lust hast, Dich mal auf die inhaltliche Ebene zu begeben, sag Bescheid.
Du könntest natürlich guten Willen zeigen und einfach mal damit anfangen. Das schließt z.B. mit ein, sich zu bemühen, die Posts anderer User zu verstehen. Die Kompetenz dazu sprecher ich dir ja erstmal nicht ab.
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Ich habe nach ihrem ersten, ziemlich beleidigenden Post die Sache eigens noch einmal erläutert. Wenn daran etwas unklar war, bitte konkret nachfragen.
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Der erste Post enthielt neben der Anfechtung deines Anspruch auf die absolute Wahrheit hinsichtlich Rollenspiele eine Aussage hinsichtlich der Plausibiltaet im Kontext zu dem gewuenschten Drama respektive der gewuenschten Geschichte.
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Anderen vorschreiben zu wollen was eine gute Geschichte ist, das sie nur Plausibel sei wenn sie von den Spielern gesteuert wird und das man etwas im Rollenspiel nur erreichen kann wenn man es auf eine bestimmte Art machen wuerde zeugt imho von einer unglaublich bornierte und eingeschraenkte Geisteshaltung.
Ich glaube, Du missverstehst hier etwas: Es geht nicht darum, was eine gute Geschichte ist. Es geht darum, was eine gute, durch Rollenspiel (im Sinne von Storytelling wie eingehend von mir beschrieben) entstandene Geschichte ist. Geschriebene Geschichten und gespielte Geschichten haben - zumindest meiner Meinung nach - nur bedingt etwas gemein. Eine geschriebene Geschichte wird beobachtet oder vielleicht miterlebt, eine gespielte gelebt. Hat in einer solchen 'Rollenspiel-Geschichte' die Charakterinteraktion mit der Spielwelt keine Auswirkungen auf den Verlauf der Ereignisse, ohne, dass dies plausibel erklärt werden kann, wird aus dem 'Leben' ein 'Beobachten'. Manchen reicht das, ich spiele dann jedoch lieber ein Videogame, da sind Grafik und Soundeffekte meistens deutlich besser.
Als konstruktivere Anmerkung (offensichtliche) Plausibilitaet ist als Konstrukt fuer ein Drama nicht unbedingt erforderlich. Teilweise leben Dramen davon das ihnen die Plausibilitaet scheinbar (Rosencrantz & Gueldenstern are Dead) oder tatsaechlich (Alice im Wunderland) fehlt, teilweise definiert sich die Plausibilitaet durch das angestrebte Genre.
Genau, das Genre entscheidet. Hier, in dieser Diskussion, gilt es plausibel als im Rahmen des Rahmens zu verstehen.
Abgesehen davon ist doch gerade Rosenkranz und Güldenstern perfekt dazu geeignet, das zu beschreiben, was ich meine. Die beiden spielen doch die Orientierungslosigkeit ihrer Existenz als Teil eines Theaterstücks aus, in welchem sie eigentlich keine große Wahl haben und sich sogar ständig fragen, wie sie zur Hölle von Szene zu Szene kommen, oder? Und Alice im Wunderland? Das soll doch so voll mit Symbolen und Logik sein, dass es kracht, oder nicht? Na, ich bin kein Experte für derlei Werke, eher Konsument.
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Ein Beispiel: Eine Stadt steht am Rand der Selbstzerstörung, weil unterschiedliche Parteien, unterschiedliche Kulturen und Jahrhundertealte Probleme durch einen Auslöser hochgekocht wurden. Die Gruppe hat die Möglichkeit diesen Auslöser zu finden und zu beheben, sie kann sogar einzelne Konflikte beilegen, aber dennoch wird der grundsätzliche Konflikt (in veränderter Form) auch auf dem Weg zum Höhepunkt ansteigen und in einem Moment gipfeln, wo die Charaktere basierend auf ihrer Vorarbeit die Möglichkeit haben den Konflikt zu beenden. Alle Entscheidungen auf dem Weg zum Höhepunkt, verändern zwar die Story, ändern aber nichts daran, dass irgendwann die Probleme der Stadt hochkochen. Was am Höhepunkt genau passiert, kann je nach Spielerinteraktion variieren, aber der Höhepunkt selbst steht fest.
Theoretisch könnten die Charaktere versuchen, alle Konflikte zu lösen und die Stadt vor dem Untergang zu bewahren, aber sie würden es nicht schaffen, weil die Aufgabe im Rahmen der gegegeben Zeit nicht zu bewältigen ist. Das heißt, Du legst bewusst im Vorfeld die Konflikte so stark an, dass sie erst nach einer gewissen - dramatisch ausreichend langem - Zeit aufzulösen sind, nämlich in einem Höhepunkt. Kann ich vollkommen nachvollziehen, mache ich an vielen Stellen genau so. Ist aber vollkommen plausibel - die Handlungen der SC haben Auswirkungen auf das Spielgeschehen, nur eben nicht die gewünschten. Verstehe ich Dich richtig? Aber wenn es doch die Möglichkeit gäbe, den Konflikt aufzulösen, weil Dir als SL einen Planungsfehler unterlaufen ist, und die Spieler/SC finden diese Möglichkeit und nutzen sie, lässt Du das dann zu oder nicht?
Möchte man, dass auch diese dramaturgische Struktur komplett von den Spielern abhängt, dann verlassen wir den Bereich des Storytelling und sind im puren Simulationsimus angelangt.
Joa, ne. Dieser GNS-Kram ist imho nicht wirklich anwendbar, weil imho jedes Rollenspiel zu unterschiedlichen Anteilen aus GNS besteht. Lass uns den außen vor lassen, okay?
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Ich weiss ja nicht mit was für Superspielern ihr spielt, aber in meiner ganzen langen Karriere als SL haben die unterschiedlichsten Spieler nicht einmal irgendwelche ungeplanten Möglichkeiten gefunden. Könnt ihr mir nur ein reales Beispiel geben, wo das mal passiert ist? Ich erinnere mich an das "Findet das Schwert der Göttin" Sach, aber das hab ich nicht kapiert.
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Kannst du gern haben, Erik ;)
Situation: Die SCs wurden von einer NSC-Gruppierung mit einigen Geiseln erpresst, in ein Dungeon zu gehen und dort eine alte Magierin aufzuwecken. Die NSCs konnten selbst nicht dort hinein, weil die Verteidigungsanlagen des Dungeons genau auf ihre Art der Magie abgestimmt waren.
Die SCs hatten allerdings keine Lust, sich erpressen zu lassen und beschlossen, die Alte nicht aufzuwecken. Na gut, dachte ich mir, mal schauen, was denen so einfällt, um sich gegen die NSCs zu wehren und die Geiseln zu befreien. Zusammengemalt hab ich das Dungeon doch mal, weil ich schon lange kein Dungeon mehr gemalt habe.
Schließlich - und von mir sehr unerwartet - kamen sie auf die Idee, den NSCs eine Falle zu stellen und sie durch ein magisches Portal in genau jenes Dungeon zu locken, das für die NSCs eine Todesfalle war. Dummerweise mussten sie das magische Portal erst erschaffen, daher mussten sie doch wieder ins Dungeon rein.
Glücklicherweise wußten sie, dass der Erbauer des Dungeons ein erklärter Feind der NSCs war, und wandten sich an ihn, damit er ihnen vielleicht ein bißchen hilft. Er gab ihnen dann eine Karte des Dungeons mit, die ihnen die Durchquerung ziemlich erleicherte.
Mit nichts davon habe ich gerechnet, aber es war eine großartige Idee - einfach mal ein hochmagisches Portal als verbesserte Fallgrube zu verwenden... :D
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Das ist cool. :d Echt cool. Aber du hast echt nich dran gedacht, das sie den Erbauer des Dungeons um Hilfe fragen?
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Das ist cool. :d Echt cool. Aber du hast echt nich dran gedacht, das sie den Erbauer des Dungeons um Hilfe fragen?
Nö, die wollten ja erstmal gar nicht in den Dungeon rein. Außerdem waren sie zu dem Zeitpunkt (glaube ich) noch gar nicht sicher, ob sie sich mit ihm verbünden wollten.
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Ich weiss ja nicht mit was für Superspielern ihr spielt, aber in meiner ganzen langen Karriere als SL haben die unterschiedlichsten Spieler nicht einmal irgendwelche ungeplanten Möglichkeiten gefunden. Könnt ihr mir nur ein reales Beispiel geben, wo das mal passiert ist?
Jede Menge. Das bringen Szenarien, in denen man gar nicht plant, was die SCs tun könnten, sondern einfach mal die Situation hinstellt, so mit sich.
Als Spieler bin ich mir recht sicher, dass in dem letzten Abenteuer, das wir gespielt haben, der Spielleiter nicht geplant hatte, dass wir den Oberbösewicht so früh enttarnen und abmurksen, zumal er uns recht überzeugend vorgegaukelt hatte, dass er eigentlich der Gute ist. War zugegebenermaßen auch ein wenig Zufall dabei und nur meiner Paranoia zum Dank - einem eigentlich als vollkommen vertrauenswürdig etablierten NSC hinterherzuspionieren - haben wir ihn dann tatsächlich konfrontiert, aber sowas gab's schon öfter.
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Ich glaube, Du missverstehst hier etwas: Es geht nicht darum, was eine gute Geschichte ist. Es geht darum, was eine gute, durch Rollenspiel (im Sinne von Storytelling wie eingehend von mir beschrieben) entstandene Geschichte ist. Geschriebene Geschichten und gespielte Geschichten haben - zumindest meiner Meinung nach - nur bedingt etwas gemein.
Ich würde sogar noch weiter gehen und das "gut" von vornherein ausklammern (das geht nicht speziell gegen Dich, Du hattest nur den ersten Post, den ich zwecks Zitat finden konnte, geschrieben ;)). "Gut" ist höchst subjektiv und für Außenstehende in aller Regel nicht zutreffend (ich will da ganz ehrlich sein, ich finde Geschichten aus anderen RPG-Runden absolut langweilig. LAAANGWEILIG. Immer. Und ich vermute mal das geht anderen bei den Geschichten aus meiner Runde ganz genauso) Zudem bringt es eine ganz neue Komponente in die Diskussion ein, die alles einfach nur noch komplizierter macht. Wir haben da ja schon eigentlich mehrere Dimension:
1. Entsteht die Geschichte vor dem Spiel, während des Spiels oder ergeben die Handlungen erst in der Retrospektive eine Geschichte?
Sprich wird aktiv an Drama und Spannungsbogen gearbeitet. Oder ist der vorgegeben? Oder gibt es gar keinen und es kann lediglich sein, dass im Nachhinein durch Zufall eine Geschichte entsteht? (Das ist natürlich keine erschöpfende Aufzählung)
2. Wer fügt Elemente zur Geschichte hinzu?
Das mag erst mal blödsinnig klingen, denn man dürfte zunächst geneigt sein, hier immer "Alle Spieler am Tisch" zu sagen. Abenteuer mit klarem Metaplot (also einer vorgegeben Geschichte), der sich nicht wesentlich ändern lässt (hallo typisches DSA3-Abenteuer, und hallo Giovanni-Chroniken, ich grüße euch), bieten den Spielern aber kaum Gestaltungsspielraum. Objektiv betrachtet kenne ich da sogar einige Szenarien, die bieten den Spielern gar keinen Gestaltungsspielraum (noch nicht mal dem SL!).
3. In welchem Umfang?
Sprich welche Gestaltungsmöglichkeiten hat der SL. Welche der Spieler.
4. Mit welchen Hilfsmitteln/Techniken?
Welche Regeln bietet ein System, um die Gestaltungsmöglichkeiten konkret umzusetzen.
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Ich würde sogar noch weiter gehen und das "gut" von vornherein ausklammern (das geht nicht speziell gegen Dich, Du hattest nur den ersten Post, den ich zwecks Zitat finden konnte, geschrieben ;)). "Gut" ist höchst subjektiv und für Außenstehende in aller Regel nicht zutreffend (ich will da ganz ehrlich sein, ich finde Geschichten aus anderen RPG-Runden absolut langweilig. LAAANGWEILIG. Immer. Und ich vermute mal das geht anderen bei den Geschichten aus meiner Runde ganz genauso)
Das liegt vermutlich eher daran, wie die Geschichten im Nachhinein erzählt werden. Die Geschichte eines Filmes, einer Fernsehfolge etc. ist auch meistens nicht so prickelnd, wenn sie von irgendeinem Zuschauer zusammengefasst wird.
"Gut" kann sich da eigentlich nur auf das Erleben während des Spiels beziehen. Es sei denn, man erstellt detaillierte Replays - in Japan üblich, da werden daraus sogar recht erfolgreiche Romane gestrickt (möglicherweise bekanntes Beispiel: Record of Lodoss War.)
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Ich würde sogar noch weiter gehen und das "gut" von vornherein ausklammern (das geht nicht speziell gegen Dich, Du hattest nur den ersten Post, den ich zwecks Zitat finden konnte, geschrieben ;)). "Gut" ist höchst subjektiv und für Außenstehende in aller Regel nicht zutreffend (ich will da ganz ehrlich sein, ich finde Geschichten aus anderen RPG-Runden absolut langweilig. LAAANGWEILIG. Immer. Und ich vermute mal das geht anderen bei den Geschichten aus meiner Runde ganz genauso) Zudem bringt es eine ganz neue Komponente in die Diskussion ein, die alles einfach nur noch komplizierter macht.
Gut bezieht sich nicht auf den Inhalt der Geschichte, sondern auf das rein subjektive Ergebnis. Ich versuche mich zu erklären:
Ich setze voraus, dass die Mehrheit der Spieler drei Bedürfnisse hat: Soziale Eingebundenheit, Selbstbestimmung, Kompetenz. Diese Apsekte sind unterschiedlich stark ausgeprägt, wollen aber durch Rollenspiel (im Sinne von Storytelling) befriedigt werden.
Was dann tatsächlich gut ist, hängt von den beteiligten Spielern ab. Deswegen geht es mir nicht daum, dass Spieler tatsächlich ihre Möglichkeiten zur Selbstbestimmung wahrnehmen müssen, um eine "gute" im Sinne von "befriedigender" Geschichte zu leben. Manchmal akzeptieren Spieler auch eine Einschränklung der Selbstbestimmung und gliedern sie in ihr Verhaltensschema ein, so dass es zu einer selbsbestimmte Einschränklung der Selbstbestimmung kommt, die okay ist und zu "guten" Geschichten führen kann (wenn alle anderen Bausteine, wie Thema, atmosphärische Dichte, etc. stimmen). Es muss halt nur die Möglichkeit geben, dass sie selbstbestimmt Handeln können. Und dass dieses Handeln plausible im Sinne von für den Spieler (und natürlich den SC als Teil der Spielwelt) nachvollziehbare Auswirkungen hat.
Nachvollziehbar, was ich meine?
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Klar verstehe ich das, ich vermute mal dass das auch die anderen entsprechend gemeint haben. Aber damit ist der Eindruck halt wirklich völlig subjektiv und meiner Meinung nichts, worüber man sinnvoll diskutieren kann. ;)
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Das liegt vermutlich eher daran, wie die Geschichten im Nachhinein erzählt werden. Die Geschichte eines Filmes, einer Fernsehfolge etc. ist auch meistens nicht so prickelnd, wenn sie von irgendeinem Zuschauer zusammengefasst wird.
"Gut" kann sich da eigentlich nur auf das Erleben während des Spiels beziehen. Es sei denn, man erstellt detaillierte Replays - in Japan üblich, da werden daraus sogar recht erfolgreiche Romane gestrickt (möglicherweise bekanntes Beispiel: Record of Lodoss War.)
Man erstellt Replays von Rollenspiesitzungen? Erzähl!