a.) Erzählstrukturen:Da ich mich gerade in die Richtung einlese, hast du da einen bestimmten Spannungsbogen den du benutzt ? (In meinen Kopf schwirrt die Heldenreise, Aristoteles Gedanken zur Tragödie mit Freytags Pyramide, bzw. Field's Screenplay Model)
Was mich interessieren würde: Wie reagierst du darauf wenn Spieler/Charaktere bei Herausforderungen scheitern ? Bzw. "dürfen" sie das überhaupt ?
b.) Herausforderungen:
Jede Aktion sollte mit tollen Ideen einhergehen. Herausforderungen mit besonderen, kreativen und kooperativen Maßnahmen gelöst werden und in allen Spielsituationen sollten Kreativität und Erlebnis vor Taktik stehenDazu noch eine Frage: Wie wichtig bzw. unwichtig werden dadurch werte auf dem Charakterbogen.
in welchem Sinne gelenkt?
Beschließt allerdings die Gruppe dem Hook nicht zu folgen, dann wird es nicht erzwungen.
Da ich mich gerade in die Richtung einlese, hast du da einen bestimmten Spannungsbogen den du benutzt ? (In meinen Kopf schwirrt die Heldenreise, Aristoteles Gedanken zur Tragödie mit Freytags Pyramide, bzw. Field's Screenplay Model)Bin in dieser hinsicht Theoretisch nicht vorgeprägt, sondern orientiere mich oft an Film- oder Serienvorlagen. Kann dem Ding also aktuell keinen Namen geben. Sorry.
Dazu noch eine Frage: Wie wichtig bzw. unwichtig werden dadurch werte auf dem Charakterbogen.Ich nutze meinen Stil vor allem mit meinem System Mystix, dass ich auf diesen Stil optimiere. In diesem System sind Werte (vorallem Fähigkeitswerte) sehr wichtig. Man kann an Proben scheitern, würfelt aber nur wenn es erzählerisch eine Option zu Scheitern gibt. Sinnlose Proben, wenn man eh nicht scheitern kann, gibt es nicht. Proben, bei denen man nicht scheitern soll, gibt es auch nicht, weil ich die Story beim Scheitern anpasse.
Angenommen der Charakter von Spieler A hat einen tollen Wert in Fertigkeit X, aber der Charakter von Spieler hat via dem Spieler eine tolle Idee / kreative Beschreibung. Was passiert dann ?Der Spieler mit der Idee erklärt die Idee und der mit der Ingam-Fähigkeit setzt die Idee in die Tat um. Storyplayer ist außerdem sehr kooperativ. In der Regel werden auch mehrere Leute an einer Sache gemeinsam arbeiten. Kreativität verleitet eben zu Kooperation. Was die Probe betrifft so wird im Würfelmechanismus bei Mystix Glück, Fähigkeitswert und kreative Idee zu gleichen Teilen in der Probe bedacht. Man braucht also in der Regel Fähigkeit und die Idee um erfolgreich zu sein.
Dazu noch eine generell die Frage: Hat dein Spielstil gamistische Herausforderungen ?Definitiv. Die gamistische Herausforderung liegt nur nicht in der taktisch, kämpferischen oder tabletoppigen Richtung sondern eher in der Handlungskreativität. Es sind eben zum Beispiel bei Mystix gerade die Nicht-Kämpfer die ihre Gamistische Herausforderung bekommen. Storyplayer ist ja auch ein Stil bei dem MacGyvern, "on the fly"-Alchemie, Recherche, Stealth usw. ganz neu beflügelt werden.
Hast du die Erfahrung gemacht dass bestimmte Spieler mit deinem Stil nicht klargekommen sind ?Bisher sind nur wenige damit nicht klar gekommen. Ich denke sie gehören aber vor allem der Fraktion der regelharten Spieler an, die alles durch Spielmechanismen lösen wollen und hinter allem was der SL gestaltet SL-Willkür (als Schimpfwort) wittern. No offense. Aber so ist es leider. Wenn Spieler gezielt nach storyorientiertem Spiel suchen, hatte ich aber noch kein Pech.
Was tust du, wenn der Haken nicht greift?Ist es der Haken der Hauptstory zu beginn, dann habe ich bei der Gruppenzusammensetzung was falsch gemacht. Normalerweise sollten die Charaktere von der Motivation Plotkompatibel sein, so dass zumindest einer der Haken zieht. Wenn nicht, dann gibt es ein outplay-gespräch, denn meist liegt es dann an was anderem.
Das mit den Herausforderungen hab ich jetzt, denke ich, noch nicht so ganz verstanden. Könntest du ein Beispiel für Herausforderungen mit Unterherausforderungen machen, Scrandy?Szene: 2 Spieler betreten ein altes Herrenhaus auf der Suche nach einem alten Bild. Ein Spieler ist Kämpfer. Der zweite hat keinen Schimmer von Kampf. Die Spieler werden mit 3 Zombies konfrontiert.
"Das Bild besorgen" ist keine Herausforderung (vor allem nicht im Sinn deiner Beschreibung im Startpost) sondern ein Ziel.Da könntest du recht haben. Aber im Sinne der Trennung von Erzählstrukturen, Weltbausteinen und Herausforderungen gehört das Besorgen des Bildes eben zur Herausforderung, weil es etwas ist, was scheitern kann, was ein Hindernis für die SCs darstellt und weil man dazu eben eine Lösungsstrategie (wie auch immer diese sein mag) verfolgen muss um an das Bild zu kommen.
Wie kreierst Du bei deiner Spielweise die NSC?Nein NSCs gehören zum Bereich der Weltbausteine. Sie können jedoch Herausforderungen enthalten.
Sind das nur Herausforderungen, die abgearbeitet werden sollen, oder zeichnen die sich durch mehr aus?
Ich denke das einige so spielen, aber das es die meisten eben nicht so explizit aufschreiben.
b) Die Unterpunkte Erzählen definiert und Gemeinsames gilt sind doch Grundlage für jede Art von Rollenspiel. Ohne diese Grundpfeiler der Kooperation geht doch garnichts. Was übersehe ich?Ich glaube, diese Frage kann ich beantworten. Auch wenn diese Grundpfeiler scheinbar unerschütterliche Voraussetzungen zu sein scheinen, gibt es doch mehr als genug Leute, die die alleinige Befugnis zum einbringen und definieren von Weltinhalt als Sache des Spielleiters ansehen. Und wenn nur das gilt (nach Wunsch und Konsens der Spielgruppe) was der SL vorgibt, dann beist sich das mit dem gemeinsamen Schaffen des Vorstellungsraumes.
a) Ich finde es etwas befremdlich, dass Du Gestalten und Simulieren gegeneinander stellst. Schließlich ist Simulation auch nur ein Gestaltungsansatz. Was übersehe ich?Bei der Simulation erschaffe ich Spielelemente, die dann gemäß ihrer inneren Logik (den Spielregeln) in der Welt ablaufen. Werden diese Elemente um es für die Spieler interessant zu machen in die nähe der Spieler gerückt, dann reden viele Leute direkt von SL-Willkür. In Filmen, Serien oder Büchern, also überall wo dichte Geschichten erzählt werden, passiert aber immer alles in Heldenreichweite, wenn diese damit interagieren sollen oder können. Um dieses Willkürargument zu entkräften, sage ich direkt, dass für die Spieler gestaltet wird und das ein Spielelement erst dann in der Spielwelt existiert, wenn es eingeführt wird. Deshalb kann ich im Gegensatz zum Simulationsansatz die Welt während des Abenteuers noch verändern ohne die Erwartungen der Spieler zu betrügen.
b) Die Unterpunkte Erzählen definiert und Gemeinsames gilt sind doch Grundlage für jede Art von Rollenspiel. Ohne diese Grundpfeiler der Kooperation geht doch garnichts. Was übersehe ich?Siehe oben. Aber außerdem schadet es nicht, den Leuten gewisse Sachen einfach mal vor Augen zu führen. Viele SLs denken nämlich nicht in gemeinsamer Vorstellung sondern nur in ihrer. Außerdem ist das auch Gestaltungsmaxime für meine Referenzumsetzung Mystix, bei der ich eine ganze Menge Maßnahmen zur Förderung gemeinsamer Vorstellungen entwickelt habe. Ich finde das bei der Übereinstimmung der Vorstellung ein großer Konfliktherd lauert, den man mit einigen Kniffen ausschalten kann.
SpielerInJa das ist ein wichtiger Punkt. Ich finde auch, dass die Spieler immer zu leicht die Verantwortung auf den SL schieben und ihre Pflichten wenig ernst nehmen. Ich versuchs mal:
Als storyorientierter Spieler fehlt mir in den Diskussionen zum Storytelling der Blickwinkel darauf, was SpielerInnen dazu betragen können. Damit meine ich jetzt weniger das Aufgreifen der Gestaltungsmöglichkeiten, sondern ein Interesse und eine Verantwortung auf der Meta-Ebene. Dass das eigene Spielziel nicht egozentrisch (hier: auf den Charakter bezogen) ist, sondern auf den kollektiven Prozess (Anspielen anderer SCs, Spotlights gewähren, sich zurücknehmen) und auf die gemeinsam gestaltete Geschichte (z.B. der eigene Charaktertod, wenn dies einen stimmungsvollen Meilenstein in der Geschichte bedeutet).
dann reden viele Leute direkt von SL-Willkür.ist nicht so wild. Es wurde ja schon ausgiebig diskutiert, dass man mit Fug und Recht *überall* Willkür schreien darf ;-)
Was mir hier gefällt: Bei dir stehen die Spieler im Zentrum des Erlebnisses Rollenspiel. Sie sind nicht nur "Erfüllungsgehilfen" für die Geschichte des SLs, sondern diese wird aktiv auf die Wünsche, Motivation etc. der Spieler zugeschnitten.Ja das hat auch den Vorteil, dass schriftliche Abenteuer, die man in dieser Art schreibt nicht nur eine Beobachtungstour der Meisterpersonen wird, sondern trotz Schriftlichkeit die SCs im Zentrum der Geschichte stehen.
Was mir hier nicht so gefällt: Der SL *scheint* zum Diensleister zu verkommen,Dienstleister ist natürlich richtig, aber das sind die Spieler irgendwie ja auch. Andererseits ist natürlich klar, dass dieses Modell vor allem den Regisseur-SL oder den Drehbuchautor-SL anspricht, weil die einfach im Gestalten der Spielumgbeung im Aussuchen der Requisitien und im Aufbaue eines Spannungsbogens viel Spaß haben. Ich glaube aber das es viele dieser Art gibt. Das Problem mit diesen SLs war nur oft, dass diese als willkürliche SLs und RR-SLs verschrieen sind. Mit diesem Spielstil können sie jedoch ihrem Gestaltungstrieb freien Lauf lassen ohne die Spieler zu gängeln. Denn die Spieler haben ihrerseits ja im Bereich der Charaktergestaltung und auch im Bereich der Aufgabenlösung ebenfalls mehr freiheiten als in anderen Stilen und durch das explizite eingehen auf die Spieler wird eben für diese Gestaltet, wie im Fernsehen eben für ein Publikum gestaltet wird. Nur das die Rückmeldung über die Entscheidungen im Rollenspiel natürlich unmittelbarer und interaktiver ist.
(...)
5a) Die Gruppe arbeitet zusammen
Das höchste Ziel der Gruppe ist gemeinsam Spaß zu haben und gemeinsam eine gute Geschichte zu erzählen. Jeder Spieler (und SL) ist verpflichtet die anderen zu Unterhalten aber auch den anderen Spielern Raum für ihre Ideen zu geben, diese zu unterstützen, Feedback zu geben und sich so gegenseitig im Spiel voranzutreiben. Dieses gemeinsame Spielen trifft vor allem an zwei Schnittstellen aufeinander:
a) Spielerinteraktion:
Das durchführen von Aktionen der Spieler ist ein komplexer sozialer Komplex. Es geht darum Ideen auszutauschen, diese zu bewerten und mit den Konsequenzen der Ideen weiterzuarbeiten. Je detaillierter die Beschreibungen von Spieler und SL sind, desto zahlreicher sind die Mittel mit denen die nächsten Ideen gebaut werden können (gemeinsame Vorstellung). Und je kooperativer und anregender das miteinander ist, desto mehr Spaß macht es schwierige Situationen zu spielen und je eher sieht man im scheitern einer Aktion eine neue Herausforderung. Auch zuhören und motivieren sind wichtig besonders wenn man nicht an der Reihe ist.
b) Gestaltungsschnittstellen:
Weder der SL noch die Spieler wissen untereinander automatisch, was der einzelen Spieler von seiner Figur und von der Runde erwartet. Es ist also wichtig über Flags, Grupopengespräche außerhalb des Spiels oder über das Beschäftigen mit den Charakteren der anderen ein Gefühl für die Mitspieler zu bekommen. Dann kann man gezielt ihnen Spotlights geben, die ihnen Spaß machen, Charakterdetails anspielen, die für sie interessant sind und somit wirklich eine gemeinsame Geschichte erzählen. Außerdem entsteht so gar nicht erst die viel beobachtete Lücke zwischen Spielererwartungen und SL-Vorbereitungen.
Ich hoffe das war in etwa, was du meintest. wenn es das ist, dann ergänze ich den Anfangsthread oben.
Szene: 2 Spieler betreten ein altes Herrenhaus auf der Suche nach einem alten Bild. Ein Spieler ist Kämpfer. Der zweite hat keinen Schimmer von Kampf. Die Spieler werden mit 3 Zombies konfrontiert.
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Bei der Simulation erschaffe ich Spielelemente, die dann gemäß ihrer inneren Logik (den Spielregeln) in der Welt ablaufen. Werden diese Elemente um es für die Spieler interessant zu machen in die nähe der Spieler gerückt, dann reden viele Leute direkt von SL-Willkür.
Also das was du beschreibst ist grundsätzlich alles mit meinem Spielstil möglich, aber genauso wie bei dir je nach Spiel, variiert der Fokus bei mir je nach Abenteuer und Gruppe.Auch da meinen wir wahrscheinlich das gleiche. Das eine bedingt das andere (Gruppe - Spielstil - Spiel(System) - Abenteuer).
Das ist aber nichts was ich im Manifest festschreiben würde, denn es würde sonst zu viel von dem ausschließen, was grundsätzlich möglich wäre.Ist ja dein Manifest. ;)
Wenn das Leben kein Süßigkeitenladen ist, gibt es drei Optionen:
-Die Spieler sind sehr gut im Problemlösen
-Die Spieler wissen, wann sie rennen müssen
-Die Spieler basteln ständig neue Charaktere
Was ists bei euch?
Szene: 2 Spieler betreten ein altes Herrenhaus auf der Suche nach einem alten Bild. Ein Spieler ist Kämpfer. Der zweite hat keinen Schimmer von Kampf. Die Spieler werden mit 3 Zombies konfrontiert.
Noch eine Frage zum Punkt Steuerungsmechanismen: Ist das das Gleiche wie ein Compel auf einen Aspekt bei FateAlso ich habe noch kein Fate gespielt und erst seit einer Woche die Dresden Files hier rumliegen. Alles was ich also bisher gemacht habe ist nicht davon beeinflusst.
Ich hoffe mal das ich mich jetz tnicht falsch ins Gespräch bringen.Ich denke deine Gedanken sind interessant, haben aber mit dem Thema nichts zu tun. Du hast zwar in meiner Runde mitgespielt, aber wenn du selbst leitest ist das eher frei bis sandboxig.
Eine Story im laufenden Spiels zu entwicklen nur um grade den Spielern was Recht zu machen finde ich nicht unbedingt gut.Darum geht es nicht wenn ich Spielerzentriert meine. Es geht um die Anpassung meiner vorbereiteten Materialien auf die Handlung der Spieler.
@ Oliof, eigentlich habe ich aufgrund der Beschreibung eher den Eindruck, dass es unerwünscht ist einen Compell abzulehnen, denn es soll doch alles möglichst darauf ausgerichtet sein, dass die Spieler den vom SL vorbereiteten Herausforderungen nicht zu sehr in die Quere kommen.Nein das ist nicht so. Ein Großteil des Stils besteht aus Anpassung der Bausteine und aus Einbeziehung der Spieler.
Ich glaube, ich beginne zu verstehen. Du versuchst also komplexe Situationen zu stricken, in denen jeder Charakter was tun kann. Der Zweite kann also nicht die Zombies moschen, aber er kann das Bild suchen. Versteh ich die Intention dahinter so richtig?Ja, das ist zumindest ein Teil der Intention. Deswegen habe ich zum Beispiel bei Mystix auch gleichwertige Nischen für die Charaktere gebaut, die nicht Kampfnischen sondern grundsätzliche Problemlöse-Nischen sind. Dadurch hat man auch ein GAM-Feeling jedoch auf einer anderen Ebene.
ZitatZitat von: Leonar Grüneiche am Heute um 17:19:46Ich denke deine Gedanken sind interessant, haben aber mit dem Thema nichts zu tun. Du hast zwar in meiner Runde
Ich hoffe mal das ich mich jetz tnicht falsch ins Gespräch bringen.
mitgespielt, aber wenn du selbst leitest ist das eher frei bis sandboxig.
Wo genau ist der Unterschied zwischen Simulierne und Gestalten?Die Simulation wurde vorher entworfen und veraendert sich im Rahmen der moeglichen Parameter.
Deinen Punkt 1). finde ich insgesamt überflüssig. Da wird mir nichts gesagt.Zunächst einmal habe ich die Simulation nicht zum Feindbild erklärt, vielmehr geht es darum den Blickwinkel zu schärfen um unnötige Konflikte zu unterbinden. Wie oft habe ich in Spielleiterhilfe-Threads schon gelesen, dass es relevant ist, dass etwas realistisch in der Welt ist, oder dass etwas zu spielbeginn schon so war. Das ist hier aber nicht nötig.
Was ich glaube was du meinst, ist dass der SL die Spielwelt charakterzentriert und storyorientiert ausgestaltet, im Gegensatz zu einer eher charakterunabhängigen und realistischen Gestaltung. Das hat aber nicht zwingend mit Simulation zu tun, auch wenn du das als Feindbild für dich identifiziert hast.Nein das ist nicht gemeint und Feindbilder habe ich nicht. Es dient lediglich zur charakterisierenden Abgrenzung.
Zu 2.)Ich denke du hast mich überhaupt nicht verstanden.
Hier verstehe ich noch nicht ganz genau den Zusammenhang zwischen den Erzählbausteinen und den Herausforderungen. Du sagst die seien unabhängig. Das heißt die Herausforderungen beeinflussen nicht was du für einen Erzählbaustein als nächstes auswählst? Oder doch? Warum muss es dann verschiedene geben?
Zu 3.)Charakterentwicklung ist nicht nebensache, sondern es ist gewünscht, dass die Spieler ihre Charaktere vernetzen und mit Flags und anderen Hilfsmitteln in die Geschichte eingewoben werden.
Kann ich mir das so vorstellen wie in Serien der A- und B-Plot, wo A-Plot die wichtigen Ereignisse enthält und der B-Plot die davon relativ unabhängige Charakterentwicklung?
Zu 4.)Nein, ich täusche definitv niemanden. Es wird die Wahrnehmung auf besonderheiten gelenkt und die Spieler bekommen eine realistische Einschätzung einer Situation (anhand des Charaktertyps), der gewisse Folgerungen suggeriert. Mein Beispiel mit dem Krieger suggeriert ja lediglich das Flucht jetzt angesagt ist, aber es wird nicht Flucht vorgeschrieben. Jede Handlung ist erlaubt und kann prinzipiell auch funktionieren.
Ich kann mir das nicht so richtig vorstellen. Benutzt du hier Forcieren als Technik, also täuscht du Spieler über die Konsequenzen ihrer Handlungen?
@scrandy: Ich wollte nicht behaupten, du hättest bei Fate abgeschrieben. Ich versuche nur, mir Bekanntes (in diesem Fall Fate, ich hätte aber auch andere Spiele heranziehen können) mit dem übereinzubringen, was du schreibst.Das habe ich auch nicht gemeint. Ich denke Fate ist cool und mit Sicherheit wird das meine zukünsftige Entwicklerei ordentlich beeinflussen. Ich wollte dir nur damit sagen, dass ich nicht allzu viel Ahnung von Fate habe.
Die Simulation wurde vorher entworfen und veraendert sich im Rahmen der moeglichen Parameter.So ist das.
Die Gestaltung schafft frei von einer vorgegebenen Simulation Tatsachen.
Ein Beispiel:Und das ist halt der Punkt, wo ich bei dieser Spielweise latent Bauchschmerzen bekomme. Denn sobald die Bombe entschärft ist (Unterherausforderung?) geht es ja an die Hauptherausforderung: Den Bombenleger schnappen. Und da ist die Rekonstruktion des Tathergangs nunmal das naheliegendste Mittel.
Die Charaktere sitzen in einer Taverne und hören, wie eine Bombe in einer Tasche Tickt. Als Simulationist würde man sich die Frage stellen: Wie ist die Bombe da hin gekommen und wenn es keine Detaillierte erklärung dazu gibt, würde man von Willkür sprechen.
Denn sobald die Bombe entschärft ist (Unterherausforderung?) geht es ja an die Hauptherausforderung: Den Bombenleger schnappen. Und da ist die Rekonstruktion des Tathergangs nunmal das naheliegendste Mittel.Der Hergang der Tat [NSC, Motiv, Ablauf, Stoerung etc.] kann ebenso adhoc gestaltet werden wie die Szene mit der Bombe.
Und das ist halt der Punkt, wo ich bei dieser Spielweise latent Bauchschmerzen bekomme. Denn sobald die Bombe entschärft ist (Unterherausforderung?) geht es ja an die Hauptherausforderung: Den Bombenleger schnappen. Und da ist die Rekonstruktion des Tathergangs nunmal das naheliegendste Mittel.Ja da habe ich mich auch ungünstig ausgedrückt. Natürlich ist in einem solchen Szenario das recherchieren des Auftraggebers möglich bzw. sogar Hausptherausforderung. Es ist aber nicht so, dass die Hinweise auf dem Weg dahin fest platziert sind. Findet die Gruppe etwas über den Hersteller des Sprengstoffes heraus, dann wird ein Teil der Herausforderungen, die für den Bombenboten vorbereitet waren zum Hersteller verlegt und man kann stattdessen diesen Verfolgen oder befragen. Spielweltwahrheiten werden ja erst etabliert sobald man auf sie trifft. Das heißt aber nicht, dass die Spieler nicht eine wirklich fordernde Jagd nach den Tätern bekommen können.
Ja da habe ich mich auch ungünstig ausgedrückt. Natürlich ist in einem solchen Szenario das recherchieren des Auftraggebers möglich bzw. sogar Hausptherausforderung. Es ist aber nicht so, dass die Hinweise auf dem Weg dahin fest platziert sind. Findet die Gruppe etwas über den Hersteller des Sprengstoffes heraus, dann wird ein Teil der Herausforderungen, die für den Bombenboten vorbereitet waren zum Hersteller verlegt und man kann stattdessen diesen Verfolgen oder befragen. Spielweltwahrheiten werden ja erst etabliert sobald man auf sie trifft. Das heißt aber nicht, dass die Spieler nicht eine wirklich fordernde Jagd nach den Tätern bekommen können.
Foreshadowing funktioniert m.E. bei beiden Herangehensweisen.
Foreshadowing bzw. frühe Festlegungen müssen ja nicht ausgeschlossen werden. Sie sind nur nicht überall erforderlich. Ich arbeite auch extrem viel mit Foreshadowing nur eben da wo es gebraucht wird.Heißt das, du legst wichtige Sachen vorher fest und kannst die dann per Foreshadowing ankündigen? Wie verträgt sich das mit dem dramatischen Konzept?
Heißt das, du legst wichtige Sachen vorher fest und kannst die dann per Foreshadowing ankündigen? Wie verträgt sich das mit dem dramatischen Konzept?Eigentlich verträgt sich das recht gut. Es ist zum Teil auch der Grund weswegen ich Erzählstrukturen, Herausforderungen und Weltbausteine trenne.
Wenn ich spontan die Bombenexplosion herbeierfinde, dann kann ich nicht drei Spielstunden vorher den schmierigen Typen eingebaut haben, der mit einem Sack voll Kunstdünger aus dem Baumarkt kommt; oder die seltsamen chemischen Gerüche, die aus der Wohnung neben den SCs herüberwehen.Im Gegenteil, die Tatsache das da eine Bombe ist, und nicht vielleicht ein Mob randalierender Hooligans, kann darin begründet sein das man sich daran erinnert 3 Stunden vorher etwas von einem komischen chemischen Geruch aus einer Fabrikhalle erzählt zu haben oder einen Typen beschrieben der bei der Tanke scheinbar mit einem Kanister Benzin holte.
Im Gegenteil, die Tatsache das da eine Bombe ist, und nicht vielleicht ein Mob randalierender Hooligans, kann darin begründet sein das man sich daran erinnert 3 Stunden vorher etwas von einem komischen chemischen Geruch aus einer Fabrikhalle erzählt zu haben oder einen Typen beschrieben der bei der Tanke scheinbar mit einem Kanister Benzin holte.Zwei Punkte:
Zwei Punkte:Ich kann deinen Einwand verstehen. Das Problem trat ja meines Wissens auch in der Runde, die wir bei Gimkin und Lyris gespielt habe auf. Aber ich denke, je mehr man wirklich rechercheorientiert spielt desto mehr Inhalte wird man auch mittels Erzählstrukturen fixieren, so dass zuverlässiges Foreshadowing möglich ist. Den Optimalfall bekommt man ja nie hin. Im Zweifelsfall muss man dann einfach von Abenteuer zu Abenteuer entscheiden was mehr Gewicht hat.
Es ist bei dieser Spielweise verdammt schwer, als SL den Überblick zu behalten, weil man eben in dem Moment, wo man etwas erzählt, noch gar nicht weiß, ob man damit vielleicht in drei Stunden etwas anfangen kann. Da passieren dann selbst Profis Schnitzer.