kann mir jemand erläutern wie Dungeon Fantasy nun das Fantasy aufbereitet? Bei einem so großkotzigen Titelwie Dungeon Fantasy erwarte ich schon etwas.
Ist das im Grunde nur normales GURPS oder hat es alle spassigen Elemente, die zu einem Fantasyspiel gehören, Klassen, Stufen, ausgeglichene Waffen und Ausrüstung, cool Powerz, Zugänglichkeit?
kurzum: wieviel D&D steckt in Dungeon Fantasy?
Es hat alles was zu einem Fantasyspiel gehört, Magie und komische Spielerrassen und zur Vereinfachung highpower Templates (je 250CP) für klassische Rollen wie Ritter, Barbar, Magier, Barde, Dieb, Kleriker....
Es ist aber nicht bis zur Absurdität gebalanct, es wurden nur unpassende Vorteile, Nachteile und Skills entfernt und es gibt eine Korellation zwischen dem Loot und dem Wealth-Level des Charakters.
Also so wie du es beschreibst, haben die imho keine Grundlage ihr Modul Dungeon Fantasy zu nennen, denn dazu müsste es ja funktionieren wie ein "Dungeon Fantasy" (sprich D&D). Das wäre schon eine arge Täuschung.
Dazu gehört z.b. Überlegungen zur Geld/Artefakt/Magieökonomie der Welt (du hattest was von Wealthlevel und Loot gesagt?). Und dazu gehört natürlich auch ein heroisches Kampfsystem.
Das Feeling ist anders als bei AD&D, D&D 3.5 und Pathfinder. Für mich fühlt es sich schneller, spannender und facettenreicher an, obwohl die Abwicklung bei uns nicht wirklich schneller von statten geht, aber dafür blödeln wir auch zu oft rum und die meisten Mitspieler sind dafür auch nicht regelfest genug.
Messerkämpfer sind übrigens immer noch doof.
Erst gibt GURPS in seiner Detailtiefe mit DF an und dann kann man nicht mal die grundlegendsten Dungeon Fantasy Optionen nutzen, die sogar die groben 3.5 und D&D4 problemlos beherrschen.
Und das alles nur, weil die Autoren es scheinbar nicht gebacken bekommen das Enchantsystem auszugleichen (das einzige, was ihnen einfällt, ist die Kosten so hoch zumachen, daß es niemand nutzen kann).
Also das "verfantasieren" ist auf jeden Fall gegeben, weil es in DF den Spieler mit entsprechenden Angeboten leicht gemacht wird diverse fantasy-upgrades für Waffen, Rüstungen u.ä. zu erwerben bzw. zu looten - also quasi die Ermutigung zum Munchkinismus. Sei es der von Elfen gefertigte Bogen oder der Dolch mit magischen upgrades/powers...
Ansonsten kann ich Deine Aussage nicht nachvollziehen, das ist einfach rumgebashe... Es geht bei DF v.a. darum, dass die
bestehenden Regeln dungeon-fantasy-mäßig angewendet/ausgelegt werden, dazu gehört neben der dort vorgenommenen Selektion von passenden Fähigkeiten, Gegnern, Fallen, Loot u.ä durchaus auch mal "damn the rules, full speed ahead" was ja schon im Basic steht. Wichtig ist bei diesem Genre eben nicht primär Realismus, sondern v.a. heroischer, aber auch spannender Kampf mit vielen Möglichkeiten - was GURPS:DF meiner Erfahrung nach gut leisten kann. Mal davon ab, dass man 80er-old-school sogar auch mit DSA2 gut spielen kann, wenn man sich mit einigen Einschränkungen abfinden kann und die Skurrilitäten ignoriert - es kommt v.a. auf den GM-Stil an!
Ich habe in meiner Gruppe jedenfalls sehr gute Erfahrungen damit gemacht und es wurde ein ziemlich action-lastiges, dungeon-crawler-feeling erzeugt, was insgesamt gut ankam. Im Gegenteil hatte ich eher das "Problem", dass die Spieler teilweise schon zu sehr im "Diablo-Modus" waren und praktisch jedes Risiko eingegangen sind, nur weil sie es können... -- das geht aber dann auch klar, wenn genug Heilmöglichkeiten u.ä. verfügbar sind, bzw. ggf. muss dann irgendwann mal ne Wiederbelebung im Tempel erfolgen, das dämpft es dann auch wieder etwas! :) - An dem Punkt kann man den betroffenen Spielern dann übrigens old-school-mäßig "abstufen", in dem man ihm z.B. einen disad verpasst, bzw. er die letzten Steigerungen wieder verliert o.ä. (sollte man am Besten vorher abklären, wie das grob geregelt werden soll)
Wie verhält sich das mit den Monstern? Gibt es immer genug Gegner im CP Bereich der Spieler, damit diese auch genug Herausforderungen im Kampf haben?
DF zeichnet sich auch mitunter durch einen starken Anstieg der Heldenkompetenz aus. Das kann ich mir in GURPS nur schwer vorstellen (~6CP pro Abend haben wir standardmäßig auch schon immer gespielt), es sei denn man bekommt 10-20CP pro Abend.
und das bei GURPS im Fantasy mehr Optionen als bei D&D entstehen, wage ich mal zu bezweifeln. Ich sag z.b nur: 4Attribute, davon nur 2Skillattribute.
Aber das muss man nicht hier ausdiskutieren.
Nur zum Verstaendnis: Das "D&D-like" aus dem Betreff setzt du also gleich mit "Dungeon Fantasy"?
Also so wie du es beschreibst, haben die imho keine Grundlage ihr Modul Dungeon Fantasy zu nennen, denn dazu müsste es ja funktionieren wie ein "Dungeon Fantasy" (sprich D&D).
Insofern ist die Ausgangsthese irgendwo auch: "Dungeon Fantasy" wird durch D&D definiert.
1) Es gibt Dungeons. Dungeons sind unterirdische Gewölbe voller Fallen, Schätze und Monster.Das wort unterirdisch würde ich an der Stelle einklammern. Auch ein düsterer, mehrstöckiger Magierturm oder eine Burg können Dungeons sein. Wichtig sind Wände, Fallen, Schätze und Monster.
Das wort unterirdisch würde ich an der Stelle einklammern.Ich nicht, der typische Dungeon liegt für mich unter der Erde. Klar, es gibt Ausnahmen, aber das ändert nichts an meiner Ansicht des typischen Dungeons.
Ich nicht, der typische Dungeon liegt für mich unter der Erde. Klar, es gibt Ausnahmen, aber das ändert nichts an meiner Ansicht des typischen Dungeons.
Heroische SC mit Kewl Powerz: ist eine starke Powerschraube tatsächlich wichtig? Das würde imo ein Stufensystem prädestinieren.Wieso starke Powerschraube, man kann ja auch schon mit ordentlichen Rockern anfangen, es geht mehr darum überhaupt Fähigkeiten zu haben, die es einem ermöglichen mit dem axtschwingenden Barbaren eine paar Mook Goblins einfach mit einem Schwung weg zu moschen, oder halt die Power um sich erfolgreich mit nem Drachen anlegen zu können.