Kenn ich ned, klnigt aber wie transformationale Führung. Die find ich gut.Jo, stimmt. Der Ansatz wurde von der charismatischen Führung beeinflusst.
Nee, ernsthaft, ich hab keine Ahunng wie Editionen bisher eingeführt wurden.Ich auch nicht. Aber mein Eindruck ist, dass die Einführung vollkommen unsystematisch geschieht. Beispiel nWoD: Ich fand Vampire damals tierisch cool und habe alle News zu Gehenna und zum Launch der nWoD gelesen. Nirgends wurde aber meines Wissens vorbereitet, dass es sich bei der nWoD um nichts anderes als einen Relaunch, also die Einführung einer neuen Edition handeln würde. Zumindest ist das komplett an mir vorbeigegangen. Als dann die nWoD erschien, war die Emörung und Entrüstung gewaltig, denn die vorherige Kommunikation lief komplett an der Realität vorbei. Zumindest habe ich das so empfunden.
1. Weshalb neue Editionen so amateurhaft eingeführt werden.Weil die meisten Rollenspielverleger Amateure sind.
2. Weshalb sich die Leute wundern, dass schlecht eingeführte Editionen in Bausch und Bogen floppen.Weil sie selbst vom Projekt begeistert sind. Sie sind so im Enthusiasmus des Projekts gefangen, dass sie eventuelle Schwachstellen und Probleme nicht mehr erkennen können.
Weil die meisten Rollenspielverleger Amateure sind.
Zwei Sachen verstehe ich oft nicht:Ich verstehe es auch nicht, vermute aber folgendes:
1. Weshalb neue Editionen so amateurhaft eingeführt werden.
2. Weshalb sich die Leute wundern, dass schlecht eingeführte Editionen in Bausch und Bogen floppen.
ein wunderbar funktionierendes Kochrezept.
Weil sie selbst vom Projekt begeistert sind. Sie sind so im Enthusiasmus des Projekts gefangen, dass sie eventuelle Schwachstellen und Probleme nicht mehr erkennen können.
Da muss man doch gar nicht so weit außerhalb des Rollenspielfeldes suchen.Das stimmt, gerade die Markteinführung von D&D3 verläuft ziemlich genau entlang der Linien von Kotter. Auch wenn ich die Qualität der Führungskoalition (Punkt 2) nicht beurteilen kann: die Dringlichkeit, Vision, Strategie und Kommunikation waren bei der Einführung tatsächlich phantastisch. Danke für den Hinweis!
Adkison und Dancey haben doch vorgemacht, wie es geht. Wizards of the Coast hat mit der Markteinführung von D&D3 wirklich alles richtig gemacht, ja geradezu die Blaupause eines Relaunches vorgelegt.
(Um so unverständlicher, dass der gleiche Laden bei 4e so jämmerlich versagte.)
Und Paizo war mit Pathfinder auch nicht schlecht.
Wer sein Produkt liebt und lebt, der kommuniziert auch anders.Vor allem produziert er anders - das Totmelken der Linie und Beschäftigen mit Nebenkriegsschauplätzen bzw. Details, die eigentlich viel zu frikkelig sind, sind kein gutes Zeichen.
2. Guter Punkt. Aber ich halte insbesondere die Geschäftsführung von Ulisses ja für clever. Da sind nach meinem Eindruck kompetente Enthusiasten am Werk. Eigentlich ein Glücksfall.Clever sind sie in der Tat in einigen Fällen. Allein das "Fanware"-Label ist eine brillante Idee, für so gut wie keinen eigenen Einsatz (gut, neben dem finanziellen Risiko, aber das ist vermutlich ein Bruchteil dessen, was sonst in Entwicklung und Gestaltung fließen müsste) ein fertiges Produkt auf den Markt werfen zu können und dafür auch noch die Wertung "die tun was!" zu bekommen.
3. Das Fass habe ich extra nicht aufgemacht. Aber mein Eindruck ist, dass 4E in den Staaten durchaus ein kommerzieller Erfolg ist. Mehr gerne in einem anderen Thread.Kann ich verstehen, ich teile diese negative Sicht auf den Erfolg der 4E auch nicht. Muss daher hier nicht diskutiert werden.
Nehmen wir als ein Beispiel Cthulhu. Riesiges Supportteam, Gratisregelwerk, viel Internetkram, Aufkleber, Postkarten, Newsletter, Forum, Werbung in anderen Produkten der Firma - was will man denn noch???Das ist "Fischen im eigenen Teich". Marketing soll neue Teiche erschließen. Wo bleibt der Versuch, Werbung im Mysterybereich zu machen? Anzeigen in thematisch passenden Publikationen, die NICHT von Pegasus sind? Kooperationen mit den Verlagen, die Lovecraft oder ähnliches auflegen? Mit den Hörspiellabels, die die Geschichten verwursten? Der Versuch, im normalen Zeitschriftenhandel mit Publikationen zu landen?
2. Weshalb sich die Leute wundern, dass schlecht eingeführte Editionen in Bausch und Bogen floppen.Ah, noch was: Bei vielen Spielen steht auch nicht die Einsteigerfreundlichkeit im Vordergrund, sondern "den alten Hasen was Neues bieten". Vermutlich auch deswegen der Aufschrei bei 4E, dass es zu sehr mit alten Gewohnheiten bricht, bei der nWoD, weil sie (bei Spielern!) Liebgewonnenes rausgeschmissen haben, um einen Neuanfang zu wagen.
Nirgends wurde aber meines Wissens vorbereitet, dass es sich bei der nWoD um nichts anderes als einen Relaunch, also die Einführung einer neuen Edition handeln würde.Die nWoD war auch kein Relaunch, wie die dritte Edition des Vampire Regelwerk der oWoD seinerzeit, sondern der Versuch einer gaenzliche Neukonzeption von allem bis dahin dagewesenem.
Stufe 1: Gefühl der Dringlichkeit erzeugenGenau. Damit wurde die oWoD abgeschlossen. Schluß, aus, vorbei. Und warum benötigt man nun nWoD? Darum geht es beim Gefühl von Dringlichkeit. Die Leute sollen ja nicht nur in der oWoD ein Gefühl von Dringlichkeit entwickeln, sondern auch schon heiß gemacht werden auf den Nachfolger! Aber sowas wie "Okay Leute, wir machen nun das gleiche wie vorher, nur ein bisschen anders, schneller und besser." lockt doch echt niemanden hinterm Ofen hervor. Vergleich das mal mit der Open Gaming License oder dem D20-Konzept von D&D3. DAMIT verbinden sich gelungene Visionen und Strategien!
-> Gehenna, Check.
-> Seit etwa '99 (Wraith) einstampfen der Produktlinien, Check
-> Komplett Abschuss des alten System, Check
Also bei mir ist da statt "Storytelling neuer und besser" nur "Wir machen jetzt was ganz neues, ist nicht kompatibel zu den 100.000 anderen Regelwerken, die du schon hast, und warum? Weil wir´s können!" angekommen. Zumal die nWoD keinen wirklich ganz anderen Ansatzpunkt als die oWoD hat.Exakt.
Komischerweise kam mir der Wechsel zu D&D3.0 nie so "aufoktroyiert" vor.
Und warum benötigt man nun nWoD?Weil damit ein System fuer das spielen von Vampiren und anderen Urban Mythologischen Gesocks fehlt. Schliesslich wurde ja auch gesagt das man gerade nicht das gleiche machen will. Sondern das ganze mit ein paar Grundpraemissen [Vampire halt] neu [keine Clans, kein fetter Metaplot].
Also bei mir ist da statt "Storytelling neuer und besser" nur "Wir machen jetzt was ganz neues, ist nicht kompatibel zu den 100.000 anderen Regelwerken, die du schon hast, und warum? Weil wir´s können!" angekommen. Zumal die nWoD keinen wirklich ganz anderen Ansatzpunkt als die oWoD hat.Ich glaube das man bis zu dem Zeitpunkt als man die ersten Clansnamen bei V:tR wieder fand tatsaechlich glaubte das sie Storyteller Vamps neuer und besser machen wollen..
Aber sowas wie "Okay Leute, wir machen nun das gleiche wie vorher, nur ein bisschen anders, schneller und besser." lockt doch echt niemanden hinterm Ofen hervor.Das ist doch genau das Gleiche, was Wizards mit 3E/4E etcE. gemacht haben.
Aber sowas wie "Okay Leute, wir machen nun das gleiche wie vorher, nur ein bisschen anders, schneller und besser." lockt doch echt niemanden hinterm Ofen hervor.Also bei Pokemon, Digimon und TCGs funktioniert es.
Das ist doch genau das Gleiche, was Wizards mit 3E/4E etcE. gemacht haben.Nein.
Also bei Pokemon, Digimon und TCGs funktioniert es.Ja aber da gibt es doch einen solchen Effekt auch tatsächlich. Gehenna hat sich doch auch verkauft wie warme Semmeln. Das war schließlich höher, schneller, weiter. Kampf gegen die Vorsintflutlichen! Weltuntergang! Yeah! Aber die nWoD ist doch weder ein "höher" noch ein "mehr", sondern nur eine kosmetische Veränderung, die gegenüber dem Vorherigen 37 Schritte zurückgetaktet neu anfängt.
Nun und die machen es ja nicht mal ein bisschen anders sondern setzen nur auf den "Hoeher, Weiter, Mehr" Effekt.
In Deutschland konnte man nur Mitte der 80er wirklich Kohle verdienen mit P&P. Jetzt gibt es einen zersplitterten Nischenmarkt mit wenigen 10.000 aktiven Kunden der von mehreren Kleinstverlagen umkämpft wird. Wer sich da reinwirft ist entweder Idealist, naiv, oder macht das als Hobby.Das mag durchaus sein. Aber das bedeutet im Umkehrschluss ja nicht, dass kein Geld zu verdienen wäre.
Also bei Pokemon, Digimon und TCGs funktioniert es.
Nun und die machen es ja nicht mal ein bisschen anders sondern setzen nur auf den "Hoeher, Weiter, Mehr" Effekt
Ja, das ist die Übersetzung von fehlender Strategie, Vision und Kommunikation.Nun fehlende Strategie und Vision ist das meist nicht, nur einfach die falsche um wirtschaftlich erfolgreich zu sein. ;)
Die sollen halt was für die 30-jährige Zielgruppe rausbringen. Bsp. nen Babysitter Service für Spielrundenzeiten, oder sowas.
Genau, neue Editionen braucht "man" nicht bzw. weniger als es gibt. Die Rollenspiel"industrie" braucht die aber um zu überleben.
Gehenna hat sich doch auch verkauft wie warme Semmeln.Eigentlich verkaufte doch WW zu dieser Zeit alles metaplotige wie warme Semmeln?
Kein Vergleich, da wächst alle 5 Jahre eine neue Generation von Käufern heran. Die Rollenspielgemeinde kriegt aber nur sehr vereinzelt Nachwuchs. Der Altersschnitt hier im Board ist sicher nahe der 30.Es gibt auch Leute die bleiben bei Pokemon, nehmen sich dann Digimon dazu und fangen an etwas juengere dahin zu bekehren und auch bei einem Durchschnittsalter von 30 altern neue Personen in die Zielgruppe rein / nach.
Es gibt auch Leute die bleiben bei Pokemon, nehmen sich dann Digimon dazu und fangen an etwas juengere dahin zu bekehren
auch bei einem Durchschnittsalter von 30 altern neue Personen in die Zielgruppe rein / nach.
Korrigiere mich, aber ich dachte Die XYmon Geschichte wäre in der Altersklasse 6-12 aktuell und danach peinlich.Dachte ich auch, dennoch sehe ich auf Anime Conventions zunehmend viele aelter werdende z.B. Naruto Fans.
Aber wieviele denn? Zur Zeit sicher weniger als in der älteren Generation aus diversen Gründen (Familie, Beruf, spießig geworden) wegfallen. P&P in D. lebt immer noch von der Generation die ca. 1985-1995 mit DSA, Shadowrun oder Vampire eingestiegen ist. Und die Leute sind heute eben 25-40 Jahre alt.Von der These ausgegangen gibt es heute noch eine Generation von 15-30 die gerne P&P RPGs haette, gerade zu solchen Themen wie Vampiren, nur von der Existenz solcher RPGs nichts erfaehrt.
Nun und die nWoD verhaelt sich imho zur oWoD wie Digimon zu Pokemon.Eines der wichtigsten Motivatoren der oWoD zumindest in Deutschland war der Metaplot, ähnlich wie bei DSA. Die nWoD hat diesen Metaplot komplett zerstört und bei Null angefangen. Damit hatte WW zumindest in Deutschland sich die meisten Kunden vergrätzt. Ich gehe davon aus, dass DSA auch untergehen würde, wenn sie die Aventurien komplett neu aufbauen würden.
Konzeptionell das pi-mal-daumen gleiche, spricht die selbe Kundschaft an und motiviert jene die schon Pokemon moegen noch was neues mit Monstern zu horten.
Weil die keine Abteilung haben, die sich ausschließlich mit Marketing beschäftigt?Mag sein. Ich habe aber andererseits auch nicht den Eindruck, dass Madame Jestocost sich ausschließlich mit Marketing von Rollenspielen beschäftigt ;D
Das Problem ist ja auch, das SL die Hand über das halten, was Spieler erkaufen bzw. sich aneignen.Ob der Kaeufer SL oder Spieler wird, ggf. beides, entscheidet sich nachdem Kauf.
Eines der wichtigsten Motivatoren der oWoD zumindest in Deutschland war der Metaplot, ähnlich wie bei DSA. Die nWoD hat diesen Metaplot komplett zerstört und bei Null angefangen. Damit hatte WW zumindest in Deutschland sich die meisten Kunden vergrätzt. Ich gehe davon aus, dass DSA auch untergehen würde, wenn sie die Aventurien komplett neu aufbauen würden.
Tun sie doch. Zumindest ein bisschen. Warhammer 3 geht schon in die Richtung. Das Problem ist ja auch, das SL die Hand über das halten, was Spieler erkaufen bzw. sich aneignen. Ein Spiel, bei dem jeder Spieler sich selbst versorgen könnte, wenn nicht sogar müsste, ist halt schwerer zu kontrollieren. Würde aber die Spieler zu Käufern machen.
und @Teylen und WoD: Da hast du vollkommen recht. Es muss doch möglich sein, die Twilight-Teenies zu Vampire zu bringen, zumindest ein paar!Genau! Aber da das Marketing ausschließlich auf die bereits erschlossene Zielgruppe geht (mit Ausnahme von D&D4, die ziemlich offensiv an Wow-Spieler herangetreten sind, was übrigens nach meiner Ansicht neben dem notorischen Gestänker der bekannten Gruselgestalten mit ein Grund dafür ist, dass der Erfolg des Systems bei den alteingesessenen Rollenspielern zumindest in Deutschland so stark unterschätzt wird), wird daraus nix.
und @Teylen und WoD: Da hast du vollkommen recht. Es muss doch möglich sein, die Twilight-Teenies zu Vampire zu bringen, zumindest ein paar!
Ja, in einigen kommt Action vor, aber im Mittelpunkt stehen Liebesgeschichten oder Teeniedramen. Für sowas liefert die nWoD nach meinem Eindruck keinen Ansatzpunkt.
Es muss doch möglich sein, die Twilight-Teenies zu Vampire zu bringen, zumindest ein paar!
Gerade bei der nWoD hat WW im Vorfeld rausgelassen, dass es komplett anders sein und nichts mehr mit der oWoD zu tun haben wird. Das war auch einer der Gründe, wieso die nWoD schon ein halbes Jahr vor Erscheinen an allen Fronten von oWoD-Fans bombardiert und schlechtgeredet wurde.
Also wenn ich nen RPG vermarkten würde, würd ich einfach mal irgendwas mit Sex machen.
Weil die keine Abteilung haben, die sich ausschließlich mit Marketing beschäftigt?
Rollenspiel hat ein Sichtbarkeits- und Einstiegsproblem.Vor allem wohl ein Einstiegsproblem. Ihr konzentriert euch bei der Ursachenforschung alle auf's Produkt und auf's Marketing. Was aber wenn sich an den Leuten die früher potentielle Kunden gewesen wären was entscheidendes verändert hat?
Eine Anmerkung von mir:Das ist eine Frage der UNTERSTÜTZUNG durch den Verlag.
Mich nervt es maßlos, wenn Systeme oder Editionen sehr vielversprechend beginnen, dann aber irgendwann einknicken.
Paradebeispiel SW in deutsch von PG.
Twillight ist, [..], eine Liebesgeschichte mit Vampiren, wie 99% der VampirbücherDamit unterscheidet es sich nicht im geringsten zu dem Inhalt der Vampir Werke wie sie in den in den 90ern erschienen.
Für sowas liefert die nWoD nach meinem Eindruck keinen Ansatzpunkt.Sowohl die oWoD als auch die nWoD legt den Schwerpunkt, unabhaengig was die Regeln technisch vermitteln moegen, auf den LLL Faktor. Mittlerweile sogar in dem man sich explizit um soziale Kaempfe Gedanken macht.
Mal abgesehen davon, dass ich mir schwer vorstellen kann, dass Teenager mit ihren Freunden zusammen am Tisch sitzen und Teenagerdramen nachspielen wollen.Melde dich bei Animexx an, geh in die RPG Sektion, und du kannst es dir nicht nur vorstellen sondern beobachten wie hundertschaften von Vampire Fans in einem Alter meist unter 18 sich in FreeForm Rollenspielen damit beschaeftigt mit ihren Charakteren "anzusoapen" und Teenie Dramen zu produzieren das man vor lauter dramaseifenblubberblasen den Vampirglitzer kaum mehr sieht.
Ich glaube das gerade Teenager noch mehr Spass an Vampir Drama ala Twilight oder auch Interview haben als es bei erwachsenen Menschen der Fall ist..
@nWoD-Marketing: Das kam irgendwie so nach dem Motto "So, wir machen jetzt was neues Cooles, und jeder, der den alten Kram noch macht, ist ein bißchen uncool und hat müffelnde Socken an" rüber. Während das bei D&D3 eher "Hey, schaut mal, ist das nicht cool, was wir uns da überlegt haben?!?" wirkte.Bei 3E waren es (zumindest meiner Erfahrung nach):
Man kann jetzt hergehen und irgendwelche "geschickten Markteinführungsmethodiken" diskutieren, doch ist das eigentlich nicht sinnvoll, weil der Rollenspielmarkt sich schon deutlich anders darstellt als gängigere Märkte.Und weil der Rollenspielmarkt anders ist, kann man sich strategische Überlegungen sparen? Sorry, aber das halte ich für großen Quatsch. Und Deine Ausführungen zu Ethik, Produktnutzen, Markt und Erwartungshaltung der Käufer sind, auch wenn ich den Großteil für falsch halte, dennoch nix anderes als Überlegungen strategischer Unternehmensführung, die beispielsweise der Markteinführung neuer Produkte dienen können.
Daher gibt es heute auch KEINEN MARKT für oWoD-ProdukteDie Aussage kann ich nicht unterschreiben.
Der Markt fuer oWoD Produkte wurde Verlagsseitig geschlossen in dem es keine weiteren Publikationen gegeben hat. Das was veroeffentlicht wurde, wurde gekauft und wird nach wie vor ueber den gebraucht handel von den Fans Spielern weiterhin gekauft was zu einer beiweilen absurden Kostenspirale fuehrt.
Führte.
Der oWoD Boom auf dem zweiten Markt ist seit ca. 2-3 Jahren endgültig vorbei.
Der oWoD Boom auf dem zweiten Markt ist seit ca. 2-3 Jahren endgültig vorbei. Einige wenige Titel bringen noch Sammlerpreise, aber nicht mehr solche wie vor 4 oder 5 Jahren.Mein Eindruck ist eher das der zweite Markt etwas kleiner geworden ist (hinsichtlich Kaeufern), nicht unbedingt preiswerter.
@Tümpelritter
Sonja Blue sagt mir nun wieder rein gar nichts. ^^;
Die sollen halt was für die 30-jährige Zielgruppe rausbringen. Bsp. nen Babysitter Service für Spielrundenzeiten, oder sowas.
Erstaunlich. Und ich dachte gerade ihr V:tM-Fans kauft jeden Mist, den WW rausbringt.Bei den Romanen beschraenkte ich mich auf das fuer mich noetigste.
Meine Theorie ist, dass nicht das Hobby Rollenspiel ein Problem hat, sondern die "Industrie": Das Geschäftsmodell von Rollenspielen ist auf dem Stand der späten 80er Jahre und eher schlecht geeignet für den Nischenmarkt.
Teure, aufwändig produzierte Grundbücher, die sich an Sammler richten - oder bei Neuauflangen an die treue Fangemeinde.
Dazu: in Deutschland ist halt diese Metaplot-Spiel-Vorliebe extrem ausgeprägt, die auch oft mit einem äußerst erzähllastigen, actionarmen Spielstil einhergeht.
Also wenn ich nen RPG vermarkten würde, würd ich einfach mal irgendwas mit Sex machen.
Disclaimer: Sollte das hier zu ot sein, bitte abtrennen. Danke!
Mich würde mal ganz losgelöst von einem ganz bestimmten Spiel interessieren, welche Strategien und welchen Marketing-Mix man aus betriebswirtschaftlicher Sicht nutzen müsste, um ein Rollenspiel so zu bewerben / platzieren, dass es einen möglichst grossen Marktanteil bekommt.
In erster Linie muss ja auch das Kaufinteresse geweckt werden, heisst, dem potentiellen Kunden muss vermittelt werden, dass er dieses Produkt unbedingt braucht. Wie würdet ihr das anstellen?
Eigentlich finde ich das ziemlich on-Topic - Einführung neuer Editionen ist ein Unterthema der generellen Einführung von Rollenspielen.
Das Kaufinteresse wecken? Hm, bei Leuten, die schon Rollenspieler sind, dürften die einschlägigen Wege - Internetforen, Messen, Promorunden auf Cons, ein paar nette Gimmicks zum Verschenken - schon ziemlich gut sein. Eine freundliche Rezi in einem Magazin oder einem Forum ist auch was schönes; wobei das ziemlich nach hinten losgehen kann (siehe Heretics Verriß von "Frustzone" im B! und der Aktion von Nackter Stahl danach).
Es kann auch nichts schaden, vor der Veröffentlichung schon Erwartungen zu wecken - Infos und kleinere Downloads vorab in verschiedenen Foren verteilen, auch durchaus den Dialog mit den Proto-Fans suchen, sehr wichtig: Kritik anhören und darüber nachdenken.
Den Bedarf schon zu wecken, bevor das Produkt überhaupt da ist, finde ich immer eine gute Idee.
Daher gibt es heute auch KEINEN MARKT für oWoD-Produkte,Die Aussage kann ich nicht unterschreiben.
Daher gibt es heute auch KEINEN MARKT für oWoD-Produkte, aber sehr wohl einen für neue AD&D-/OSRIC-/etc.-Produkte bzw. neue D20-kompatible Produkte.
Alles sehr gute Ideen, aber wie schaffe ich es, dass das Proto-Twilight-Fangirlie, dass in seinem Leben noch nie von Rollenspiel gehört hat, aber total vernarrt in Vampire ist, sich ein Regelwerk kauft? Will ich überhaupt, dass es sich zu Weihnachten von Mama und Papa ein Regelwerk wünscht statt eines neuen Handys?
Aber sie sehe ich als sehr gute Möglichkeit an, für "Rollenspielnachwuchs" zu sorgen. Alleine schon mittels Anzeigen. "Du willst das Spiel nicht mehr am Computer, sondern live mit deinen Freunden erleben ? Dann kauf dir doch das Regelwerk von blablabla..." Im Grunde ist wow inzwischen nichts anderes mehr, als ein Ersatz für P&P-Runden.
In Fachzeitschriften über Spiele.
Das wären bei Rollenspielen mittels Computer schlichtweg die Computer-Spielmagazine.
Was Twilight angeht: Gibt es da Fan-Zeitschriften zu? Falls ja: Da rein!
Je nach Zeitschrift könnten das aber schon wieder richtig heftige Kosten sein
Bin leider kein Wirtschaftsfachmensch, daher gilt: keine Ahnung.
Aber das in deinem Spoiler halte ich ersthaft für eine sehr gute Idee !
Alles sehr gute Ideen, aber wie schaffe ich es, dass das Proto-Twilight-Fangirlie, dass in seinem Leben noch nie von Rollenspiel gehört hat, aber total vernarrt in Vampire ist, sich ein Regelwerk kauft? Will ich überhaupt, dass es sich zu Weihnachten von Mama und Papa ein Regelwerk wünscht statt eines neuen Handys?
In erster Linie muss ja auch das Kaufinteresse geweckt werden, heisst, dem potentiellen Kunden muss vermittelt werden, dass er dieses Produkt unbedingt braucht. Wie würdet ihr das anstellen?
Das war jetzt von mir auch etwas missverständlich, weil ich in meinem ersten Beitrag meinte, Werbung und Marketing seien sehr teuer, in einem zweiten dann aber nach einem (eigentlich kostenunabhängigen) Marketing-Mix gefragt habe. Sorry!
So, und wer tritt jetzt an die "Bravo" heran und lädt sie zur RPC ein?
Die sollen halt was für die 30-jährige Zielgruppe rausbringen.Vielleicht ist Dir das nicht bekannt, aber diese Zielgruppe - 30+ Jahre alt, verheiratet, mit Kindern, berufstätig - ist DIE Zielgruppe, die von Savage Worlds bewußt angesprochen werden sollte.
So, und wer tritt jetzt an die "Bravo" heran und lädt sie zur RPC ein?
Je nach Zeitschrift könnten das aber schon wieder richtig heftige Kosten sein (und eine ANzeige muss ja auch erstmal von einem Grafiker erstellt werden, der dafür auch Geld sehen will).Ganz ohne Scheiß: Gestern lief vor Inception(!) eine Werbung für ein Twilight-Fan-Magazin. Im Kino!
Edit: Aber das hätte Potential, ich meine mich auch erinnern zu können, dass die Gamestar bei vielen Rollenspielen (gut, bei Drakensang kommt man daran nicht vorbei) auch auf die P&P - Variante hingewiesen hat, sofern vorhanden. Wie das bei anderen Publikationen aussieht, weiss ich leider nicht.DSA hat sein Basisbuch als Gratis-PDF auf die Drakensang-Spiel-DVD gepackt. Cross-Marketing geht also durchaus, wenn man will.
Ein weit größeres Problem scheint mir zu sein, dass sich niemand aus der Rollenspiellandschaft (und ich nehme mich selbst da gar nicht aus) für diese Zielgruppe interessiert, auch und besonders auf Seiten der Verlage und Schreiber. Bei manchen Kult-Phänomenen ist der Zug meist schon abgefahren, wenn der Hype da ist - bis ein verkaufsreifes Spiel fertig ist, ist die Welle vorübergeschwappt.Da ist wieder das Problem mit der Vision contra Wirtschaftlichkeit - die, die es machen könnten, tun es nicht. Da springt keiner über seinen Schatten und sagt "Hey, das hat Potential!". Da wird lieber im ewig gleichen Kundenkreis geworben.
- Aber niemand hat ein Harry-Potter-(kompatibles-) Rollenspiel geschrieben, und das Zeitfenster war nun wirklich groß genug. Dabei wäre das ein Türöffner für Feder & Schwert gewesen. Selbst wenn WW die Verwendung des Storyteller-Systems nicht erlaubt hätte (und ich bin mir sicher, sie hätten es nicht), hätte ein abgefeiltes System mit w6 statt w10, weniger Stats usw. immer noch optisch die Verbindung zur WoD dargestellt und hätte neue Spieler zu Vampire und Mage (damals noch die alte WoD) bringen können.
Das ist alles nicht cool und edgy genug.
Ganz ohne Scheiß: Gestern lief vor Inception(!) eine Werbung für ein Twilight-Fan-Magazin. Im Kino!
Da wär ja fast die Frage, ob sich nicht sogar Kinowerbung vor Fantasy-/Mysteryfilmen für so manches Rollenspiel lohnen würde (natürlich nur in Städten mit ausreichender Einwohnerzahl).
DSA hat sein Basisbuch als Gratis-PDF auf die Drakensang-Spiel-DVD gepackt. Cross-Marketing geht also durchaus, wenn man will.
Ob man damit nun allerdings neue Spieler gewonnen hat, weiß vermutlich auch wieder keiner. Dennoch wär es für mich (wäre ich aktiver als DSA-Spieler) fast ein Grund gewesen, mir das Spiel zu kaufen, um an eine durchsuchbare PDF des Basisbuchs zu kommen, die es sonst nicht gab. Also eigentlich auch wieder bekloppt (oder clever, weil man dadurch ja DSA-Spieler zum Drakensang-Kauf "animiert").
Das ist eine Frage der UNTERSTÜTZUNG durch den Verlag.Ich weiß zwar nicht, wie die genaue Situation ist, aber du sagst es doch selbst: Lizenz ist das Zauberwort.
PG läßt die SW-Produktreihe sozusagen "austrocknen", nachdem NICHT PG, sondern die hochmotivierten deutschen Savages sowohl die deutsche Ausgabe GEWOLLT, sie GEFÖRDERT und auch PROPAGIERT hatten.
Das ist ein Problem der Verlags-ETHIK, welches PG hier in keinem guten Licht dastehen läßt.
Andere SW-Lizenznehmer wie Triple Ace Games machen hier vor, wie man die Savages mobilisiert, informiert, einbezieht, bei (Kauf-)Laune hält. - Das führt zu SEHR LOYALEN Kunden, die einem auch mal ein mäßiges Produkt verzeihen.
Einer meinte, er wolle sich nicht durch mehrere hundert Seiten PDF durcharbeiten, um die Regeln im Spiel selbst zu verstehen (zu können).Womit wir wieder bei der mangelnden Einsteigerfreundlichkeit sind.
Völlig OT: Was für ein Setting ist John Sinclair genau?Das John-Sinclair-Setting nach der John-Sinclair-Heftromanserie, welche im Grusel-Genre angesiedelt ist.
Warum sollte man nicht auch in Deutschland eigenes SW-Zeug machen können? Wer zwingt einen, nur die englischen Sachen zu übersetzen? Und sollte das nicht gehen: Was hat PG geritten, sowas zu unterbinden?Faulheit, Kapitalmangel, Ideenlosigkeit, mangelnde SW-Praxiserfahrung… Die Liste ließe sich endlos fortsetzen. ;)
Dann sollte jetzt nur noch jemand Twilight savagen.
Das liegt daran, dass es unter dem Namen Harry Potter ein Leichtes gewesen wäre Erfolg zu haben und ohne den Namen eben nicht.
Wobei Harry Potter ja durchaus ein eigenes Jugendbuchsegment mit massenhaft (auch erfolgreichen) Trittbrettfahrern begründet hat.Eben, ein "School of Magic & Wizardry" betiteltes Rollenspiel hätte da völlig ins Segment gepasst, bei dem jeder dennoch gleich verstünde, worum es geht und an was es angelehnt ist.
Lieber TAFKAKB,
schön, dass Du jetzt endlich auch eingesehen hast, dass ein DSA5 her muss. :D
Mir scheint neben einer Orientierung an doch immer etwas im Allgemeinen bleibenden Managementansätzen (so erschien es mir zumindest bei dem Change-Management-Kram) wäre es erstrebenswertdie konkreten good practices anzusehen. Das beste Beispiel ist natürlich D&D3. Ich habe die Frage ja schon im Schwesterthread drüben (http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=2204.0) gestellt: was sorgte eigentlich für den außerordentliche Erfolg und was davon ist übertrag- bzw. reproduzierbar?
Nebenbei: hör Dir mal das verlinkte Dancey-Interview an, das lohnt wirklich. RD beschreibt da auch die Probleme am Ende der 2nd Ed., und was er da sagt, hört sich sehr nach dem aktuellen DSA an.
Grüße
kirilow
Mir scheint neben einer Orientierung an doch immer etwas im Allgemeinen bleibenden ManagementansätzenManagement respektive Marketing Ansätze sind prinzipiell allgemein und werden dann in entsprechender Literatur, bei dem Link im Startpost war ein Buch angegeben, verlinkt.
Das beste Beispiel ist natürlich D&D3.Wenn du das D&D3 Marketing für eine best practice hält's könntest du es auch hier ausführen und ggf. Vergleiche zu der vierten Edition ziehen die nunmehr aktuell ist?
Wenn du das D&D3 Marketing für eine best practice hält's könntest du es auch hier ausführen und ggf. Vergleiche zu der vierten Edition ziehen die nunmehr aktuell ist?Also ich hatte den guten kirilow ja gerade mit einem kleinen Augenzwinkern rüde abgeschmettert, aber eigentlich stimme ich seiner Beobachtung, dass insbesondere die Einführung der 3E ein toller Beispielcase ist, absolut zu. Das ist ein bisschen langweilig, lässt sich in diesem konkreten Fall aber kaum anders drehen. Habe leider gerade keine Zeit, aber mit ein wenig Mühe lassen sich sehr schön die Parallelen zwischen 3E und Kotter zeigen. Das hatte ich damit andeuten wollen:
Vergleich das mal mit der Open Gaming License oder dem D20-Konzept von D&D3. DAMIT verbinden sich gelungene Visionen und Strategien!
Wobei Harry Potter ja durchaus ein eigenes Jugendbuchsegment mit massenhaft (auch erfolgreichen) Trittbrettfahrern begründet hat.
Aber im Ernst: der verlinkte CM-Kram ist selbstredend ebenso oberflächlich wie holzschnittartig. Das lässt sich aber nicht vermeiden, wenn man erstens einen hohen Generalisierungsgrad anstrebt und die Leser hier im Forum zweitens nicht mit Fachchinesisch vollballern will. Außerdem steckt hinter dem resultierenden Kochrezept von Kotter schon noch ein bisschen Hirnschmalz bei der Herleitung. Der Knilch hat seinen Lehrstuhl in Harvard schließlich ebensowenig geschenkt bekommen wie die dauernden Empfehlungen, ihm dem Wirtschaftsnobelpreis zu verleihen, ihren Ursprung haben.Nun habe ich ja des Herrn Kotters Bücher nicht gelesen (vertraue aber da auf Dein Urteil), sondern nur den verlinkten Werbetext der Consulting-Firma. Und zumindest eine Spitze muss ich doch loswerden:
Die Vision lautete folgendermaßen:
„Wir sind davon überzeugt, dass wir im kommenden Jahrzehnt wettbewerbsfähig sein werden. Wir werden ein wertvoller, allseits geschätzter Teil des Gesamtunternehmens
sein und dies durch hohe Serviceorientierung und –qualität unter Beweis stellen. Die Zufriedenheit unserer Kunden wird dabei unser Maßstab sein. “„Dieses Ziel erfordert große Anstrengungen seitens der Mitarbeiter/-innen und des Managements. Das Management
ist sich seiner Verantwortung und Fürsorgepflicht gegenüber der Belegschaft bewusst. Deshalb handeln wir und wollen die Mitarbeiter/innen für den Veränderungsprozess
gewinnen und – wo möglich - in den Prozess aktiv einbinden.“„Es gibt für die Zukunft keine absolute Sicherheit, aber wir wollen den Zukunftssicherungsvertrag operativ umsetzen
und darüber hinaus die Weichen für die Zukunft stellen.“
Da geht es nach meinem Empfinden eher um interkulturelle Unterschiede.Na, da will Sett ja auch immer drauf hinaus. Ich bin da aber gar nicht so von überzeugt. Die Frage, warum DSA ist wie es ist und D&D ist, wie es ist, hat gewiss mit kulturellen Unterschieden zu tun. Die Frage, ob eine Generation (oder wie Du als knüppelharter Sozialwissenschaftler wohl lieber sagen würdest: Kohorte) ein zweites mal zum Kunden wird bzw. eine neue Generation erreicht werden kann* aber nur bedingt.
Wenn du das D&D3 Marketing für eine best practice hält's könntest du es auch hier ausführen und ggf. Vergleiche zu der vierten Edition ziehen die nunmehr aktuell ist?Dazu erst mal nur zwei Bemerkungen:
Das soll nun eine beispielhafte zukunftsweisende Vision sein? Das sind lauter banale Allgemeinplätze, die mir vor allem nach DDR-Brigadetagebuch klingen. :DJa. Ich hatte Kotter schnell gegoogelt und der Quatsch der Consultants tauchte weit oben auf. Der Abschnitt war mir beim Überfliegen aber auch ins Auge gefallen. Ebenso lustig wie erbärmlich, keine Frage.
Mal eine ernsthafte Frage: so wie ich die 8 Punkte verstanden habe, geht es dabei doch um Wandel im Unternehmen, z. B. strategische und organsiationelle Ausrichtung. Wieweit hältst Du das übertragbar auf die hier vorliegende Situation einer Neuedition? Es handelt sich dabei doch nicht um einen inneren, sondern einen nach außen gerichteten Wandel, der vor allem die Kunden betrifft.Das hatte ich in der Tat vielleicht zu skizzenhaft dargestellt. Das hier wird mangels Zeit auch nicht länger, trägt aber vielleicht zur Klärung bei. Kotter beschreibt einen inneren Wandel. Er stellt fest, dass die meisten Veränderungsprozesse scheitern, weil die Mitarbeiter sich gegen den Wandel sträuben, keinen Sinn darin sehen, am Alten festhalten wollen, das Neue fürchten und so weiter. All diese Prozesse des Widerstands, und da sind wir wieder bei Zornhau mit seiner Feststellung, dass der RPG-Markt Besonderheiten aufweist, scheinen mir in sehr ähnlicher Form für Rollenspieler zu gelten. Insofern fand ich es naheliegend, mit den Kotterschen Schritten einen äußeren Wandel in Form eines Editionswechsels zu begleiten. Dass da noch ein sinnvolles Marketing etc. zugehört: klar. Aber als grober Leitfaden der Dinge, an die man denken könnte, erschien mir Kotters Kochrezept nicht unplausibel (mit Ausnahme einiger der 8 Schritte, given). Die Reihenfolge meines Gedankengangs war nämlich ursprünglich erst einmal nur ziemlich destruktive Kritik: "Boah, sind die Rollenspielverlage dämlich, dass die die Einführung von Neueditionen dauernd versemmeln." Da wollte ich zumindest noch den Funken eines konstruktiven Vorschlags einfügen. Vermutlich gibbet dafür viel bessere Ideen und Ansätze als den von mir aufgezeigten Kram. Ist mir aber nicht eingefallen. Und so wahnsinnig unpassend finde ich das mit ein bisschen Abstand auch gar nicht.
knüppelharter SozialwissenschaftlerDer ist gleich in mehrfacher Hinsicht gelungen. Chapeau!
@Belchion: Du meinst jetzt mit deinen Punkten aber "nur" die EInführung einer neuen Edition eines bestehenden Rollenspiels, oder?Ja, die Punkte beziehen sich auf eine neue Ausgabe eines bestehenden Rollenspiels. Bei der Einführung eines komplett neuen Rollenspiels ändert sich aber gar nicht so viel, eigentlich müssten nur Stufe 1, 2 und 5 stark verändert werden.
Ich habe Ugas Beitrag mal verschoben.
http://tanelorn.net/index.php/topic,57603.msg1168342.html#msg1168342
Zukünftig bitte Witzeleien und Smalltalk im Smalltalk abhalten.
Es liegt nicht am Marketing, es liegt am Produkt selbst.Marketing ist aber gerade die Kunst einem Produkt eventuell ein völlig neues Image zu geben, oder das Produkt oder die Umstände des Kaufs so zu verändern, dass es wieder Kunden findet. Wer hätte z.B. vor dem Gameboy gedacht das Hausfrauen oder Rentner sich ne Handheld-Spielkonsole kaufen um Tetris spielen zu können? Oder wer dachte in den 80ern, dass mobile Telefone für irgendwen anders als Geschäftsleute interessant sind?
Ich glaube, alles was hier über Marketing gesagt wird, ist an und für sich gut und richtig. nur kommt man um die unangenehme Tatsache nicht herum, dass außer Rollenspielern niemand Rollenspiele haben will. Ich weiß, das tut uns allen weh, weil wir halt Rollenspieler sind, bloß: der Rest der Welt kennt es nicht, will es nicht kennen oder kennt es und will aktiv nichts damit zu tun haben. Rollenspiel ist ein Hobby aus einer anderen Zeit, das in einer kleinen Nischen von einer schrumpfenden Zahl von Enthusiasten am Leben erhalten wird. Warum interessieren sich diese Leute noch dafür und andere nicht? Individuelle Charakterdeformation und biografische Zufälle. Da kann man sich auf den Kopf stellen. Es liegt nicht am Marketing, es liegt am Produkt selbst.Mit Verlaub, das halte ich für Blödsinn. Es gibt so viele Formen des Eskapismus, die aktuell UND populär sind (und ja, auch Farmville oder ähnliches Gedöns IST für mich Eskapismus, denn die Leute spielen das, um mit anderen Leuten gemeinsam etwas zu erleben, "ich helf dir, du hilfst mir" und gleichzeitig ist noch Schwanzvergleich möglich, weil ich die tollere Farm, das höhere Level etc. habe) - ich bin eher der Meinung, dass viele Leute Rollenspiel einfach nicht kennen und nicht einmal wissen, was das genau ist, geschweige denn sich ein 300-Seiten-Regelwerk kaufen würden, nur um das mal auszuprobieren. So gesehen liegt es am Produkt, aber eben nicht am "Rollenspiel" an sich, sondern an der Art der Bereitstellung und der relativ hohen Schwelle, es "richtig" zu spielen (wobei dieses "richtig" jetzt das jeweilige Produkt meint - Rollenspiel an sich ist total einfach, komisch und kompliziert wird es ja erst, wenn man mit Regelwerken anfängt, da haben vermutlich die Rollenspieler - vermutlich genau deine "Enthusiasten" - selbst viel kaputt gemacht, in dem sie nach "größer, detaillierter, besser" gebrüllt haben und vergessen haben, dass es NICHT in erster Linie um die Mechaniken gehen sollte).
Die Frage, wie man Rollenspiele geschickter vermarkten könnte, erinnert so ein bisschen an die Frage, wie man tote Ratten besser verkaufen kann. Natürlich kann man sich allerlei moderne Strategietools zurechtlegen. Man kann in Zukunft von "Grufti-Rodents" sprechen, und betonen, dass in China selbst ganz angesagte Leute so was essen, und wieviel Protein die haben und dass sie ganz bestimmt schlank machen und dass man dabei noch lernt, geschundenen Kreaturen Toleranz entgegen zu bringen und außerdem, die neuen rules-light-Rodents essen sich viel schneller weg mit viel geringerer Vorbereitung, einfach rein in die Mikrowelle und ding!, und hey, auf jeder Ratte ist ein Code, mit dem kriegst du im Netz voll crazy Rattennews und Rattenklingeltöne, aber am Ende bleiben tote Ratten einfach tote Ratten, und die stinken und keiner will sie haben.Auch wenn der Vergleich hinkt: Ja, sowas wie "Code im Deckel", "hier jetzt im Netz tolle Zusatzfunktionen freischalten" oder "3 Rubbelbilder gratis!" funktioniert nun mal. Warum es dann wieder verpönt ist, sowas zu machen, versteh ich nicht. Das ist wieder der Snobismus der "Enthusiasten": "Wenn der Nachwuchs Twilight mag, dann will ich keinen Nachwuchs." Ja, am Arsch! Wenn die älter werden, dann spielen sie vermutlich nicht nur das "Twilight"-Rollenspiel, sondern auch andere (oder nur noch andere). Oder sie lassen es vielleicht auch wieder. Das kann dem Verlag eigentlich auch wieder egal sein, solange sie mindestens einmal das Twilight-Regelwerk gekauft haben. Und wenn Leute den Szenarioband "Washington State" nur kaufen, weil 3 Poster von Edward und fünf Rubbeltattoos dabei sind, so what?
Und ungefähr genau so beliebt sind Rollenspiele heutzutage. Für ein paar Jahre, zwischen wasweißich, 1975 und 1990 war die kulturelle Großwetterlage so, dass ziemlich viele Leute das Zeug mochten, aber heute nicht mehr, zumal in Deutschland.Könnte eher was damit zu tun haben, dass die Leute, die es gerade spielen, nicht bereit sind, neue Wege zu gehen und die Verlage daher auch nicht auf ausgelatschten Wegen bleiben können (was ja eh meist der sicherer Weg ist). Komisch nur, dass das auch bei Presse und Buchhandel offenbar nicht mehr der Weg ist, der eingeschlagen werden sollte, aber ständig wird...
Sinnvoller fände ich, wenn man sich überlegt, wie die aktiven Spieler sich selber helfen können. Massenkompatibel wird es nicht mehr.Juhu, zweckdienlicher Pessimismus!
Ich glaube, alles was hier über Marketing gesagt wird, ist an und für sich gut und richtig. nur kommt man um die unangenehme Tatsache nicht herum, dass außer Rollenspielern niemand Rollenspiele haben will.Die Annahme halte ich für unsinnig.
Ich glaube, alles was hier über Marketing gesagt wird, ist an und für sich gut und richtig. nur kommt man um die unangenehme Tatsache nicht herum, dass außer Rollenspielern niemand Rollenspiele haben will.
ich bin eher der Meinung, dass viele Leute Rollenspiel einfach nicht kennen und nicht einmal wissen, was das genau ist, geschweige denn sich ein 300-Seiten-Regelwerk kaufen würden, nur um das mal auszuprobieren. So gesehen liegt es am Produkt, aber eben nicht am "Rollenspiel" an sich, sondern an der Art der Bereitstellung und der relativ hohen Schwelle, es "richtig" zu spielen (wobei dieses "richtig" jetzt das jeweilige Produkt meint - Rollenspiel an sich ist total einfach, komisch und kompliziert wird es ja erst, wenn man mit Regelwerken anfängt, da haben vermutlich die Rollenspieler - vermutlich genau deine "Enthusiasten" - selbst viel kaputt gemacht, in dem sie nach "größer, detaillierter, besser" gebrüllt haben und vergessen haben, dass es NICHT in erster Linie um die Mechaniken gehen sollte).
Das waren einfach noch Produkte, die sich wie "Spiele" anfühlten. Die 2000 Seiten DSA4-Regeln sind mir ja als Rollenspieler schon fast zu abschreckend. Wie viel mehr dann für jemanden, der einer runde Drachentöten am PC mal in ein Pen&Paper hineinschnuppern will? Von daher begrüße ich ja in gewisser Weise auch die 3. Warhammer-Edition, weil die wieder so ein lustiges, kindliches Spiel-Gefühl hervorruft.Hier gibt es ja durchaus einen Konflikt:
Wieviele Munchkin-Spieler wurden zu D&D-Spielern?Wieviele Munchkin Spieler spielen das Spiel obwohl sie keine Rollenspieler sind?
Ist aber eine "Lösung des Nachwuchsproblems" tatsächlich eine Frage oder eine Aufgabe für NEUE Editionen bestehender Rollenspiele?Wenn sich die Sachen verkaufen wollen, sehr wohl.
Hinzukommt, inwiefern ein Verlagshaus auf sie hören sollte, wenn es um die Entwicklung von einsteigerfreundlichen Materialien geht.Wenn es danach geht, möglichst wenig - denn oft genug sind doch offenbar die Bestandsrollenspieler "Schuld" daran, dass solche Schinken an Regelwerken entstehen.
Ist also der "Goldene Weg" für Pen&Paper-Rollenspiel-Verbreitung das Anheben der "Spieligkeit" in den Produkten?"Golden" vermutlich nicht, aber es wäre überhaupt erst mal ein Weg - zur Zeit wird ja k(aum )einer gegangen. Vermutlich müsste man den interessierten Spielern auch klar machen, dass überbordendes Spielmaterial in den meisten Fällen überhaupt nicht nötig ist (was ja vermutlich auch Teil des Verständnisproblems ist).
Offensichtlich wird und WURDE das auch schon immer praktiziert. - Ob Midgard- oder DSA-Brettspiele, Cthulhu-Brettspiele, oder das Munchkin-Kartenspiel (dessen Wurzeln im überzogen verklärten D&D-Monty-Haul-Game stecken), usw. - Da gibt es jede Menge "rollenspielnahe" Spielformen.Ich gestehe hiermit, dass ich über das erste DSA-Brettspiel, das ich mir kaufte, weil ich kein eigenes HeroQuest hatte, in Kontakt mit dem Rollenspiel gekommen bin. Denn: Hinten in der Anleitung des Spiels war ein Verweis auf die Rollenspiel-Reihe. Deshalb glaube ich auch, dass Cross-Marketing durchaus was bringen würde.
Was haben diese für einen ÜBERTRAG von Spielern auf "eigentliche" Rollenspiele ergeben?
Ist aber eine "Lösung des Nachwuchsproblems" tatsächlich eine Frage oder eine Aufgabe für NEUE Editionen bestehender Rollenspiele?Vermutlich nicht. Man sieht ja an D&D4, dass etliche "alte Hasen" gleich "MMORPG!" schreien, wenn es um die Designentscheidungen und Spielkonzepte geht (ob das nun stimmen mag oder nicht). Gleichzeitig wäre ja so eine Verbindung wünschenswert, um Online-Rollenspieler anzusprechen. Bei D&D wäre der Vorteil, dass es als Name schon Bestand und damit auch in seiner neuesten Inkarnation Spieler hat sowie teilweise auch Nicht-P&Plern etwas sagt (z.B. über PC-Spiele). Jedes neue Spiel, dass entsteht, müsste sich sozusagen bewähren - bei Bestandsrollenspielern, noch schlimmer den Nicht-über-den-Tellerrand-Schauern unter ihnen, wird das für jedes Spiel schwierig, für explizit "anfängergeeignete Rollenspiele" vermutlich noch mehr.
Hinten in der Anleitung des Spiels war ein Verweis auf die Rollenspiel-Reihe. Deshalb glaube ich auch, dass Cross-Marketing durchaus was bringen würde.Da besteht einfach ein Problem mit den unterschiedlich gelagerten Interessen im Rollenspielgeschäft. Cross-Marketing bringt sicher was, aber wahrscheinlich lange nicht so viel wie Werbung in Rollenspielkreisen. Wenn du ein neues, kleines Rollenspiel raus bringst, wer ist dein wahrscheinlichster Neukunde? Ein Rollenspieler, ist doch klar. Wie viele Rollenspiele habt ihr nur gekauft weil ihr schon Rollenspieler wart? Nur wenn ein Rollenspiel schon so groß ist dass jeder Rollenspieler es schon kennt, lohnt es sich Cross-Marketing zu machen, weil der große Verlag dann wohl oder übel auch selbst für den Zuwachs im Markt sorgen muss um zu expandieren, selbst wenn es kostspielig ist.
Da besteht einfach ein Problem mit den unterschiedlich gelagerten Interessen im Rollenspielgeschäft. Cross-Marketing bringt sicher was, aber wahrscheinlich lange nicht so viel wie Werbung in Rollenspielkreisen. Wenn du ein neues, kleines Rollenspiel raus bringst, wer ist dein wahrscheinlichster Neukunde? Ein Rollenspieler, ist doch klar. Wie viele Rollenspiele habt ihr nur gekauft weil ihr schon Rollenspieler wart? Nur wenn ein Rollenspiel schon so groß ist dass jeder Rollenspieler es schon kennt, lohnt es sich Cross-Marketing zu machen, weil der große Verlag dann wohl oder übel auch selbst für den Zuwachs im Markt sorgen muss um zu expandieren, selbst wenn es kostspielig ist.Ja und nein.
D.h. umgekehrt auch dass es relativ dumm für einen kleinen Verlag wäre sich an nicht-Rollenspieler zu richten: Hoher Aufwand, geringer Erfolg.
unter Nichtrollenspielern dafür vermutlich umso mehr. Sicherlich könnte das ein Verlag mit einem schon bestehenden System verknüpfen, was aber die schon angesprochene Einsteigerhürde vermutlich sehr hoch macht (wegen der umfangreichen Regelwerke und -mechnismen), weswegen sich wieder ein leichtes System (wenn überhaupt) lohnen würde, das dann wieder bei klassischen Bestandsspielern keine Blumentöpfe bekommen würde. Heißt also: Produkte für den Mainstreammarkt KÖNNEN vermutlich gar keine klassischen Rollenspielprodukte sein. Man beachte das John-Sinclair-Rollenspiel, das ja auch auffallend unklassisch daher kommt.Ich habe mir am Wochende zwei halbwegs aktuelle Filme mit Vampire Thematik angesehen, also einmal den ersten Teil von Twilight und danach Cirque du Freak: Vampires Assistant.
Der einzige Sinn für einen Verlag, Cross-Marketing-Produkte zu machen, wäre, den potentiellen Käufer auf weitere Produkte seiner Palette aufmerksam zu machen und die Notwendigkeit des Umstiegs zu generieren ("Twilight ist nur der Anfang, spielt doch einfach auch XY in einer Z-Welt voller Q!"). Dafür braucht er aber mit hoher Wahrscheinlichkeit andere Produkte als die x-te Edition seines Standardwerks. Bleibt also die Frage, ob er sich mit einem Spiel, dass versucht, bestimmte Aspekte eines Mainstream-Phänomens spielbar zu machen, überhaupt Klientel für die Standardprodukte generieren kann. Bzw. ob es auf Dauer sinnvoll ist*, an den Standardprodukten festzuhalten (wir erinnern uns: überschaubare Klientel der Bestandsspieler), wenn er mit anderen Produkten potentiell viel mehr Käufer erreichen könnte.
Und LotFP ist, obwohl ein D&D-Klon, ganz ohne OGL erschienen (was mich sehr erstaunt hat)!
Naja und Twilight, abgesehen von dem dummen rumgeglitzere, passiert in dem Film ja relativ wenig