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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Urias am 14.08.2010 | 14:57
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Heya!
Ich bin ja bis jetzt D&D 4 irgendwie skeptisch gegenüber gestanden muss ich zugeben. Ich habs nie gespielt und bin deswegen vor allem von den Unkenrufen in diversen Foren und von den abfälligen Kommentaren der "alten Garde" des D&D geprägt. Aber jetzt wo Dark Sun vor der Tür steht is meine Neugierde doch irgendwie geweckt. Jetzt wollt ich mal fragen was die D&D4-spielende Fraktion hier im Forum als Vorteile des Systems sieht.
Lg,
SSK
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Hm ich hab es nur als Oneshot gespielt einfach weil ich neugierig war :). Mich hat es sehr überzeugt und das obwohl ich weder von ADnD2nd noch 3.0 so recht überzeugt war, die ich beide etwas länger gespielt hatte (bei 3.5 hatte ich nie die Gelegenheit es auszuprobieren). Also mal ganz spontan aus Sicht des Laien^^:
- Breite, nützliche Fertigkeiten die auch häufig Anwendung finden.
- Skill Challenges förden in meinen Augen gerade das spielen und erzählen außerhalb des Kampfes und werten die Fertigkeiten noch mal zusätzlich auf.
- Kampf ist immer ein großes Thema von D&D gewesen. Hier hat jeder Charakter eine eigene funktionelle Kampfkomponente.
- Wenn man auf niedriger Stufe anfängt, super leicht reinzukommen, da man nur ein paar Entscheidungen treffen muss.
- Kein Ansammeln von Modifikatoren und Boni, sondern taktisches Agieren in verteilten Rollen mit einer immer größere werdenden Anzahl von Optionen.
- Bisher die eleganteste und stromlienienförmigste Form von D&D die ich zu Gesicht bekommen habe. ETW0 und Rettungswürfe bspw. werden gleich behandelt und auch sonst scheint mir viel Ballast zu fehlen.
- Regenaration von Kräften und Trefferpunkten jetzt durch feste Intervalle geregelt, nicht durch die 6h Ruhepause. Also kein "Schlafen gehen" mehr nach jedem Kampf :P.
- Magier wirken auf niedriger Stufe weniger hilflos und scheinen auf hoher nicht mehr notwendigerweise zu dominieren.
- Balance. Kann ich nicht beurteilen nach einem OneShot, aber ich bin, nachdem was ich bisher gesehen habe, bereit das zu glauben.
- Das Alignment ist mit Gut / Neutral / Chaotisch wieder runter zu seinem regeltechnischen Kern und nicht mehr als dämliche „Rollenspiel-Hilfe“ zu verstehen.
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Weitere Pluspunkte fuer Spielleiter:
- Vorbereitung von Abenteuern geht schneller als bei jeder aelteren Version ohne dass man sich auf Erfahrung bzw. "Bauchgefuehl" was die Schaffbarkeit angeht verlassen muss
- SL muss sich nicht allzu intensiv mit dem Details der Faehigkeiten der SCs auseinandersetzen da die Balance tatsaechlich wirkt
- Keine stundenlange Auseinandersetzung mit den Faehigkeiten der Monster die dann im Kampf doch nur hoechstens 4-5 Runden halten. Alles was man zum Monster wissen muss steht auf 1/4 bis hoechstens 1/2 Seite
- Nachschlagen im Regelwerk ist waehrend dem Spiel kaum noch noetig, alle relavanten Daten fuer die Spieler sind in den Beschreibungen der Powers dabei (mit Character Builder werden die zum Charakterbogen mitgepackt)
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- Jeder kann etwas und keine Klasse wird auf höheren Stufen überflüssig
- Teamwork kann zu wunderbarem Gruppengefühl führen
- Stufenaufstieg muss nicht minutiös und langfristig geplant werden und man kann nicht mehr "verskillen"
- uvm
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Weitere Pluspunkte fuer Spielleiter:
- Vorbereitung von Abenteuern geht schneller als bei jeder aelteren Version ohne dass man sich auf Erfahrung bzw. "Bauchgefuehl" was die Schaffbarkeit angeht verlassen muss
Nein! ;D Aber ich lenke ab vom Thema! Eigentlich gehöre ich ja zur eingangs beschriebenen "alten Garde", aber ich kann auch einfach nur sagen: "Es macht Spaß D&D 4 zu spielen!" Du musst allerdings wissen, dass es von anderen Grundpositionen aus ans Spiel herangeht - sowohl als alles, was älter ist, als AD&D 2, als auch als D&D 3/3.5.
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- Fertigkeiten: eigentlich kein Kernthema bei D&D in seinen Variationen, aber etwas, das mir in jedem System wichtig ist. Bei 4E gut gemacht, alle Fertigkeiten sind nützlich, alle Charaktere haben Zugang zu nützlichen Fertigkeiten - und das Probensystem trägt zur Abenteuerentwicklung bei.
- Magie: Trennung von Kampf- und Ritualmagie; Superidee (wenn auch keine ursprüngliche von WotC), denn durch die Rituale kann man viele nützliche Dinge dann anbringen, wenn sie gebraucht werden, und hat Spellslots für die Kampfzauber frei - und umgekehrt kosten Rituale so viel Castzeit oder Geld, dass der Magier nicht alles sofort und allein lösen kann (will)
- Monster (und NSCs): leicht zu handhaben; funktionieren nach eigenen Gestaltungsprinzipien, wodurch deutlich wird, dass sie nicht die Hauptfiguren im Spiel sind, sondern Nebenrollen.
- Kämpfe: jeder spielt mit, kein Spieler wird durch eine unglückliche Klassenwahl ausgeschlossen; Jeder hat eigene Kernaufgaben, durch die er zum Teamerfolg beiträgt. (Ähnlich übrigens bei den Fertigkeiten, wo ein guter Schuss Kreativität und Charakterverständnis hilfreich ist.)
- Basteln: Trotz aller Balancebemühungen kannst Du in 4E wunderbar an Deinen Charakteren herumschrauben, nach Synergien suchen und "bessere Bastarde bauen". Die Balance verhindert zu enorme Lücken (vor allem solche aufgrund der Klassenwahl), aber Charakterplanung macht trotzdem einen Unterschied.
Wenn Du Spaß an Dungeonerkundung hast, wenn Dir plastische Kämpfe mit Planung und Teamwork Freude bereiten und Du dem Würfeln nicht grundsätzlich ablehnend gegenüberstehst, kann ich Dir 4E nahelegen.
Wenn Du D&D wegen Deiner Lieblingssettings spielst, kann es sein, dass Du enttäuscht bist (das kann ich nicht beurteilen, mir gefällt eigentlich nur Birthright von den offiziellen D&D-Settings gut, und selbst da hab ich einige Kritikpunkte - aber das ist noch nicht auf 4E veröffentlicht).
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Wenn Du D&D wegen Deiner Lieblingssettings spielst, kann es sein, dass Du enttäuscht bist (das kann ich nicht beurteilen, mir gefällt eigentlich nur Birthright von den offiziellen D&D-Settings gut, und selbst da hab ich einige Kritikpunkte - aber das ist noch nicht auf 4E veröffentlicht).
... und wird es auch nie werden! ;D
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Hoffnung stirbt zuletzt...
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Chars sind keine Tragegestelle für magische Gegenstände mehr - und diese zerschießen einem auch nicht mehr balancemäßig das System.
Schon auf niedrigen Stufen sind Helden genau DAS!
Mittlerweile gibt es eine enorme Auswahl an Rassen, Klassen, Klassenbuilds und Feats.
Die Kämpfe sind taktisch anspruchsvoll und trotzdem kann man genug Zeit mit Rollenspiel zubringen, wenn man das will.
Belohnungen bestehen nicht immer nur aus XP, Gold und Items (Divine Boons, Mastertaining...)