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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Darius am 24.08.2010 | 19:00
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Hallo ihr alle.
Ich bin zur Zeit auf der Suche nach einem neuen Spielsystem. Meine alte Rolemasterrunde macht mir als SL keinen so rechten Spaß mehr. Ich habe allerdings 4 Spieler von 5, die ziemlich konservativ sind, alleine, weil sie nix anderes kennen und daher gerne mal abblocken.
Ich mag die Jungs allerdings, es sind meine besten Freunde, also bitte keine Vorschläge, wie "löse die Gruppe auf" oder "suche dir neue Mitspieler".
Was für gute systeme haltet ihr für alte Rolemaster Veteranen für geeignet? So ganz Indie sollte es nicht sein und wenn es geht ein System auf deutsch. Zur Not auch englisch, da muss ich dann aber kämpfen. ;)
Ich kenne schon Song of Ice and Fire RPG, Warhammer, D&D4, Ars Magica. Was meint ihr? Ich wäre ja auch bereit Geld zu investieren.
Und wo liegen die Stärken der Systeme, die ihr vorschlagt? Damit ich gleich mal damit werben könnte und ganz, ganz grob vorstellen könnte so in 2-3 Sätzen. Ist schwer, ich weiß. ;D
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Irgendwer wird es sagen, also warum nicht ich?
Savage Worlds hat schon mehr als einer Person den Spaß am Leiten wiedergegeben, den sie über den Lauf der Zeit verloren haben. Schau dich im entsprechenden Unterforum um und bereite dich auf einen Kulturschock vor. ;)
Nachdem das aus dem Weg ist warte ich auf die ersten Erwähnungen von D&D4 und DSA...
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Ich kenne schon Song of Ice and Fire RPG, Warhammer, D&D4, Ars Magica. Was meint ihr? Ich wäre ja auch bereit Geld zu investieren.
Kommt von denen denn keins in Frage? Und wenn nicht, warum nicht?
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Savage Worlds hatte ich auch schon im Auge. Habe aber üüüberhaupt keine Ahnung von dem system.
Und ich habe angst in dem Unterforum überfordert zu werden. Ich bräuchte mal eine kurze, knappe Beschreibung. (Würfelsystem usw.)
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@Haukrinn:
Doch für mich käme von denen Warhammer, D&D4 und SoIaF RPG in Frage. Bei Warhammer waren sie schon voll auf Opposition, weil dort Berufe ausgewürfelt werden. Da war schon wieder Gemecker. Die sind echt ziemlich kompliziert und eingefahren, wie ich sagte. :-\
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Okay, Savage Worlds in kurz und ohne Kreuzzug?
Bitte sehr:
Es ist ein generisches, aber kein universelles Regelsystem für alle möglichen Settings. Es unterscheidet in Wild Cards (wichtige Charaktere wie die SCs oder bedeutende Antagonisten) und Extras (die normale Bevölkerung, die Schergen und Handlanger des Bösewichts, die es im Dutzend billiger gibt etc.), wobei Erstere Letztere durch mehr Wundstufen und die Benutzung eines sogenannten Wild Die (ein zusätzlicher W6, der immer mitgewürfelt wird) generell potentiell überlegen sind, benutzt relativ abstrakte und grob gefasste Regeln (man braucht W4 - W12 und je besser man in etwas ist, um so mehr Seiten hat der zu benutzende Würfel) und die Charaktere definieren sich eher über Vor- und NaAchteile als über ihre Fertigkeiten. Würfel können explodieren, man wird nie übermächtig und die Tödlichkeit kann je nach Setting variieren.
Proberegeln gibt es übrigens kostenlos und legal im Netz.
Ich denke aber, wenn deine Kumpels so eingefahren sind wird es wohl eher doch weniger für sie sein, denn SW packt einiges ein wenig gewöhnungsbedürftig an. Viel Eleganz der Regeln erschließen sich einem erst nach und nach im Spiel.
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Und wie immer kann man sich mit den Probefahrt-Regeln (http://www.prometheusgames.de/index.php/downloads/46-downloads-sw/151-download-pg-sw-probefahrt) einen ganz wunderbaren Überblick über das System verschaffen. :)
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OK. Das war aber mal genau so was, was ich wollte. Danke dir! :d
Das mit den verschiedenen Würfeln mag ich ja schon. Also das man je besser man wird einen höheren Würfel nehmen darf. Gibt es da noch andere Systeme, die so einen Mechanismus haben?
Savage Worlds kommt mal auf die Merkliste.
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Bei Warhammer waren sie schon voll auf Opposition, weil dort Berufe ausgewürfelt werden.
Diese Regel zu ignorieren und den Beruf frei wählen zu lassen ist aber ein leichtes. Wenn das der einzige größere Problempunkt ist sehe ich da keine Schwierigkeiten.
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Ich wage zu bezweifeln dass eingesessene Rolemasters mit Savage Worlds glücklich würden, da es doch sehr grobkörnig ist. Aber wie Zwart sagt, schau Dir einfach mal die Probefahrt an, und für einen Abend ausprobieren wird ja wohl drin sein - schon allein weil es Deine besten Freunde sind, die schlagen Dir das doch sicher nicht ab.
GURPS oder HERO fiele mir noch ein, also zumindest um den Detail- und Simulationsgrad von Rolemaster "rüberzuretten".
Falls SciFi interessant ist definitiv noch Traveller.
Das Cortex System verwendet auch unterschiedliche Würfeltypen je nach Mächtigkeit, genau wie Dogs in the Vinyard, welches aber sicher zu Indie sein wird.
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Warhammer Fantasy (klassisch W100 schnell zu begreifen)
Schattenjäger ( auch W100 aber mit ein paar mehr takitschen möglichkeiten)
Savage Worlds ( sicherlich abstrakter wie Rolemaster aber gut und taktisch)
DnD 4 (Heroisch, taktisch, komplexer wie die zwei davor aber einfach ähnlich einfach zu erlernen)
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Gegenfragen:
Welche Settings kämen in Frage?
Deine bisherigen Erfahrungen sind ja alle recht Fantasy-orientiert.
Kann es etwas anderes sein? SF, Horror, Wildwest?
Suchst Du eher eine neue Spielwelt oder ein neues Regelsystem?
Und beim Regelsystem:
Soll es eher "realistisch simulierend" sein (Rolemaster) oder eher wie D&D taktisch, heroisch?
SW, das ja schon genannt wurde ist grundsätzlich mit sehr einfachen Regelstrukturen aufgebaut, so dass die Grundmechanik leicht zu erlernen ist. Es ist schnell, taktisch und action fördernd.
Allerdings ist es auch eher "grobkörnig", lässt viele Kleinigkeiten unter den Tisch fallen.
Das macht die Arbeit einfacher, für jemanden, der sehr viel Wert auf Detailgetreue Wiedergabe über die Regeln legt, ist das freilich aber nichts.
Ich mag es, aber kann viele verstehen, die es nicht mögen.
Das Uni-System ist eine Art Zwitter, weil es schnell und einfach ist, aber weniger taktisch.
Allerdings gibt es das nur auf englisch und nicht als Basisregelwerk, sondern in komplett mit Setting ausgestatteten Systemen.
Conspiracy X (Verschwörungen in moderner Zeit), All flesh must be eaten (Zombie-Horror), Witchcraft (moderne Zauberer)
wären da zu nennen.
Fate ist derzeit in aller Munde, spielt sich aber anders (Dorin kann Dir dazu was sagen).
Earthdawn (Fantasy) ist eine Idee...
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Ich lernte D&D4 ja schon kennen. Da haben wir aber eher einen One shot mit Dungeon Crawl gespielt und es war schon sehr NUR auf Kämpfen ausgelegt. Bietet D&D4 auch ingame die Möglichkeit, bzw. gibt das System auch her ein bisschen zu sozialisieren, also stehlen, handeln, verführen und so den ganzen Kram oder geht es da wirklich sehr Tabletop mässig zu?
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Klar geht das mit DnD. Es gibt für stehlen genau so Regeln wie fürs Überreden oder sonst etwas, dass man aus einem Rollenspiel kennt. Es bietet sich aber an damit eben auch viel zu kämpfen, da das System schon darauf ausgelegt ist. Ich habe in meinen Runden, aber immer schöne RP Momente gehabt. Ob im Wirtshaus oder im dunklen Wald.
Es liegt wie bei jeden Rollenspiel ganz alleine an den Spielern und am Spielleiter was man daraus macht.
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@Boba: Naja es sollte schon ein klein wenig weg gehen, von diesem Rolemasterversuch alles genauestens zu simulieren. Ich brauche das nicht mehr. Nur...ein Charaktersheet und den ein oder anderen Würfel brauchen wir schon zum Spaß haben.
Fate habe ich noch nie was von gehört.
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Harnmaster ist ein Low Fantasy-Setting mit Regeln, die zwar wie Rolemaster sehr präzise sind, aber auf der anderen Seite viel weniger Tabellengeblättere oder -auswendiglernerei benötigen.
Savage Worlds mit geeigneter Welt (Solomon Kane z.B.), Warhammer FRPG und Reign wären auch gute Alternativen. Die Systeme sind schnell erlernbar und gritty genug, um ein vergleichbares Spielgefühl wie Rolemaster zu gewähren. Dabei sind sie nicht so penibel wie Rolemaster.
Fate ist Indie. Sehr sogar.
Reign hast du ja kennen gelernt und kannst das selbst einschätzen.
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Welches "Problem" mit Rolemaster willst Du denn mit dem neuen System "lösen"?
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Vor dem Hintergrund kann ich Dir auf jeden Fall empfehlen mal einen Blick auf GURPS zu werfen (aktuell in der 4. Ed).
Das sehr simple Lite-Regelwerk ist kostenlos online verfügbar und ist bereits gut geeignet für einfach gehaltene Settings mit Story-Fokus (eben ohne große Ansprüche an Regel-Details). http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004 (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004)
Die Eleganz des Systems zeigt sich dann in der sehr differenzierten und flexiblen, aber dennoch spieltechnisch konkreten Charaktererschaffung, die IMO durch das System von Nachteilen u. Marotten auch gutes Charakterspiel fördert.
Es gibt sehr gut verwendbare, einfache konsistente Grundmechanismen, schier unendliche (optionale) Erweiterungsmöglichkeiten und das ganze Regelsystem ist durch die Modularität von sehr einfach und abstrakt bis extrem simulativ/realistisch mit zig Details äusserst anpassbar an die eigenen Vorlieben. Überdies ist das System wirklich genreübergreifend universell, d.h. Du kannst problemlos z.B. mit einer Gruppe von Cyberpunk-Charakteren in eine Fantasywelt reisen und dort Orks umschiessen (bis die Muni alle is ^^).
Wenn Du es beispielsweise mit SW vergleichen willst, solltest Du IMO v.a. die Frage stellen, ob Du auch oder sogar primär "realistische" Settings spielen willst oder willst Du im wesentlichen einfach Action und 13 gerade sein lassen...?
GURPS ist im Vergleich zu SW tendenziell "feiner" aufgelöst, d.h. betrachtet mehr Details und liefert wahrscheinlichere Ergebnisse. Diese Details können aber eben auch weggelassen werden, wodurch es wieder schneller/grober wird (wie etwa in der Lite-Version). Willst Du alle Möglichkeiten, würde ich Dir daher GURPS empfehlen, da man mit ein wenig Übung wirklich in praktisch jede Richtung sehr viel rausholen kann - es ist allerdings im ersten Zugang (über Lite hinaus) etwas anspruchsvoller für den GM das Richtige herauszufinden... ;) (aber die erfahrenen Spieler helfen da i.d.R. sehr gerne weiter...)
Falls Du einfach das pulpige Action-Gaming suchst und realitätsnähe eher unwichtig ist, bist Du mit sowas wie SW aber gut bedient, weil man damit schneller/einfacher an dieses Ziel kommt.
edit: Fate bzw. Fudge ist in der Tat auch nen schön einfaches, spannendes System mit dem man gut was machen kann. Kommt dann aber extrem darauf an was man selbst rausholt...
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Welches "Problem" mit Rolemaster willst Du denn mit dem neuen System "lösen"?
Naja ein Problem lösen will ich ja nicht. Ich will was neues. Und ich will meine Jungs nicht überfordern mit was extrem Indie mässiges. Ich selbst hätte da dank den Treffen schon gar kein so großes Problem mehr mit.
GURPS wurde mir nun schon auch auf dem Treffen empfohlen. Dorin riet mir jedoch davon ab. Ich weiß aber nicht mehr genau weswegen. :D
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Wenn Dir Rolemaster eventuell zu monolithisch sein sollte, wäre vielleicht ein sanfter Umstieg auf MERP eine Option? Oder HARP? MERP könnte man wunderbar mit einem Benniesystem ähnlich dem von Savage Worlds verbinden. Dazu noch Fanmail einführen und gut ist. Das hätte den Vorteil, dass Ihr sehr viele Aspekte von Rolemaster beibehalten könntet, der Verwaltungsaufwand für den SL jedoch parallel massiv reduziert würde. Auch müsste der SL weniger Würfel drehen, wenn Charaktertode in jeder zweiten Session unerwünscht sind. Wir haben damit gute Erfahrungen gemacht. Und wenn Deine Spieler mosern, weil sie zu wenig Charakteroptionen haben, kannste vielleicht noch sowas wie ein Talentsystem aus Wow einführen, um die Charaktere maximal auszudifferenzieren. Wir sind im Fantasybereich ziemlich genau diesen Weg gegangen und haben damit sehr gute Erfahrungen gemacht.
Bei Savage Worlds und bei D&D4 haben wir das Problem, dass zwei Spieler unserer Stammrunde die Systeme als zu brettspielig und im Falle von Savage Worlds zusätzlich noch als zu grobkörnig empfinden. Mich stört das nicht, aber wegzudiskutieren ist das auch schwerlich. Andererseits: gerade für D&D4, dessen Einsatz zur Probe ich erst langwierig mit Engelszungen erflehen musste, sind 2 der Spieler geradezu enthusiastisch entflammt. Das hatte ich in dieser Form nicht erwartet. Insofern wäre da ein Test vielleicht keine schlechte Idee. Bring einen oder mehrere der Jungs doch mal zu nem GROSSEN mit, dann können die das mal unverbindlich ausprobieren. Mach ich beim Wintertreffen auch so ;D
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GURPS ist Rolemaster in Grün. Das wird's gewesen sein.
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Barbarians of Lemuria? Demnächst auch auf Deutsch.
Oder Dungeon Slayers?
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Das mit den verschiedenen Würfeln mag ich ja schon. Also das man je besser man wird einen höheren Würfel nehmen darf. Gibt es da noch andere Systeme, die so einen Mechanismus haben?
Das Cortex System (http://cortexsystemrpg.org/) ist meines Erachtens besser. Allerdings gibt es keinen klassischen Fantasy Ableger, da das Sys bisher nur für Rollenspiel-Ableger von Fernsehserien verwendet wurde. Und ich bezweifle stark, dass du dir selbst die Arbeit machen willst.
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Tja, ausser, daß seine Mitspieler vermutlich alles ablehnen werden, wissen wir leider wenig über die Ansprüche:
Aber du sagt: Weg von Rolemaster. Das ist ein Anfang.
Savage Worlds wurde genannt. Auch gut :)
Ich möchte für D&D4 eintreten, da ich Interesse wittere:
Die Vorteile liegen klar auf der Hand. Es ist hervorragend durchdacht und aussergewöhnlich ausbalanciert (sprich fair). Die Leute haben sich wirklich Gedanken darüber gemacht, wie man Spieler gleichberechtigt behandelt, was wichtig für eine Abenteuerwelt ist, welche Elemente wichtig für einen Spielleiter sind und wie man mit Zahlen umgeht, auf die der SL meist blind vertrauen kann, ohne sich Gedanken über unangenehme Auswirkungen zu machen.
Der Simulationsanteil bleibt dabei meist auf der Strecke.
Mir war klar, das die Frage nach der Kampflastigkeit kommt.
1.Grundsätzlich unterscheided sich das nicht von anderen Systemen. In D&D4 gibt es z.b. einschüchtern, in Rolemaster wohl auch. Also welchen Hinweis hat man darauf, daß man dies in D&D4 nicht intime einbringen kann? Es bietet aber keine Regeln, die Sozialszenen besonders detailliert regeln (RM aber auch nicht).
2. Warum trennen Rollenspieler unwillkürlich "Intime" von "Kampf"? Das sind doch zwei verschiedene Kategorien. In die Falle darf man nicht tappen (tun aber gefühlt 99% aller Rollenspieler). Grundsätzlich kann man auch im Kampf jederzeit "intime" bleiben. Mit D&D4 und etwas Kenntnis der Grundmechanismen hast du auch die Möglichkeit jede Aktion, die die Spieler tun wollen, abzubilden (z.b. Entwaffnen, dazu gibt es nämlich kein vorgefertigtes Manöver). Merke: Nur wer ein Miniaturenrollenspiel wie ein Brettspiel spielt, spielt auch ein Brettspiel. Alle anderen lassen sich davon nicht einschränken und das ist auch nicht beabsichtigt.
3. Einst MUSST du wissen. D&D4 gehört mit ein paar anderen Systemen (z.b. Fate oder SW) zu den "storyzentrierten" Spielen. SW und D&D4 besitzen ein paar solcher Elemente, Fate besteht fast nur daraus. Der Unterschied zum handlungsorientienten Rollenspiel wie RM ist, daß die Regeln nicht die AKTIONEN der Charaktere darstellen, sondern die Elemente, die du als Spieler in die GESCHICHTE des Charakters einbaust. In SW sind das z.b. die Helden und Extras (Helden haben nur mehr HP, weil sie wichtiger sind), in D&D4 wären das auch die HP, aber mehr noch die Powers, denn deren Anwendung ist limitiert, auch wenn es intime meistens keinen Grund zu Limitierung gibt (es ist nur ein Storyelement).
Damit kommen die meisten Rollenspieler nicht klar. Also solltest du darauf achten, wieviele "Storyelemente" das System hat, das du aussuchst.
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GURPS wurde mir nun schon auch auf dem Treffen empfohlen. Dorin riet mir jedoch davon ab. Ich weiß aber nicht mehr genau weswegen. :D
Wäre mal interessant... ;) (und basierte sein Wissen auf der 3. oder 4. Ed.? letztere ist nämlich aufgeräumter als früher)
Naja, im Zweifelsfalls schau Dir einfach mal das freie Lite-PDF an, das geht relativ schnell und Du weisst gleich was Sache ist. Falls Dir das schon zuviel sein sollte was da steht ist GURPS nichts für Dich, allerdings dann auch SW u.ä., insofern denke ich mal, dass es für Dich als Rolemaster-Spieler ziemlich leichte Kost sein sollte... IMO braucht man zum Lite im Grunde nur noch aus dem Basic Set die Trefferzonen ergänzen (ca. 1-2 Seiten) und vielleicht 2-3 Kampfoptionen, dann spielt man auf einem leicht beherrschbaren aber trotzdem schon sehr guten Niveau mit dem echt viel geht, auch taktisch usw. (mehr Details sind dann optional natürlich immer möglich, aber meist unnötig).
Klasse ist auch, dass Du ein riesen Set an "Powers", also magische/psionische Fähigkeiten usw. einfach mit den gleichen Grundregeln (wie im Lite) benutzen kannst, ohne neue Mechaniken, Sonderregeln o.ä, lernen zu müssen.
GURPS ist Rolemaster in Grün. Das wird's gewesen sein.
hehe und schon kommen wieder die guten Argumente... ;D
Also ich kenne Rolemaster nur wenig, aber soweit ich das mitgekriegt habe, ist es nicht so modular aufgebaut wie GURPS und somit wohl auch weniger geeignet für regel-leichte Spiele... Überdies gibt es schon ein paar offensichtliche Unterschiede, etwa dass Rolemaster sehr viel mehr mit Tabellen arbeitet. Es mag aber bei einer gewissen Komplexität durchaus so sein, dass es sich unter'm Strich nicht soviel gibt, das müsste ich mir erst genauer ansehen, bevor ich da was zu sagen kann.
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zu GURPS:
GURPS ist imho nicht so modular, wie viele meinen.
Wenn man mit einer ganz abgespeckten GURPS Variante spielt, dann geht das noch. Aber dann ist das System genauso beliebig wie jedes andere Lite Rollenspiel (Attribute, Skills, Vor/Nachteile, Würfel ..pfffff).
Wenn man aber anfängt mit den Optionalregeln rumzuspielen ist die modularität dahin. Da gilt: Entweder nimmst du alle oder keine (wir hatten alle genommen, das ist auch kein Problem). Die sind nämlich so abgestimmt (und zugegebenermaßen meistens durchdacht... bis auf Arm Lock vielleicht), daß es immer zur Unbalance (Inbalance?) führt, sprich Unfairness, wenn man eines weglässt.
Davon ab eignet sich GURPS hervorragend als Weltensimulator, wenn man sich damit arrangieren kann, daß Cyberware mit dem System kaum darstellbar ist, ohne es auszuhebeln und daß es nur eine Hand voll (maximal) verschiedener Attributskonzepte gibt. Aber Weltensimulator und Abenteuer schliessen sich eben gegenseitig aus. Beispiel?
Wenn ein Dolchkämpfer gegen einen Schwertkämpfer kämpft, ist der Dolchkämpfer am Arsch. Punkt.
Möchtest du etwas "heldiges" mit GURPS Spielen, dann kostet es einen Ar*** voll Arbeit. Entweder musst du mit absurd hohen Werten hantieren oder du baust dir die "cinematic" Optionen alle ein: Doch wie gesagt, vorsicht, einmal nicht hingeschaut und du hast ein unfaires System, bei dem einer deiner Spieler früher oder später wegen Vernachlässigung anfängt zu weinen.
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Gurps ist in der aktuellen Auflage (ich finde sie um Längen besser als frühere Auflagen, schon allein von der Präsentation der Regeln her - Regeln, die mir in der 3rd Edition kompliziert und unklar schienen, habe ich in der 4th auf Anhieb verstanden) leider nur in Englisch zu haben. Grundsätzlich finde ich Gurps sehr empfehlenswert. Ich kenne Rolemaster nicht, aber ein wenig MERS. Von daher würde ich nicht sagen, dass Gurps das gleiche in grün sei. Die Stärken von Gurps in wenigen Worten zu erklären, ohne dass gleich jemand aufspringt und sagt, das sei doch Unsinn, ist sehr schwierig. MIR gefällt daran, dass ich ein funktionierendes und schnelles Trefferzonensystem habe, dass ich mit ein paar Grundmanövern, deren Regeln leicht zu lernen sind, eine große Menge unterschiedlicher taktischer Situationen erzeugen kann, dass selbst ziemliche Details (z.B. verschiedene Schadensarten) auf mysteriöse Art und Weise hier ziemlich einfach und funktional umgesetzt sind.
Große Tücke ist die Charaktergenerierung, bei der man extreme Freiheiten hat. Hier muss man schon ein Gefühl dafür bekommen, wie Gurps-Charaktere aussehen bzw. sich in der Gruppe intensiv absprechen (z.B. darüber reden, wie hoch Fertigkeitswerte sein sollen, was man als Grenzen für Attribute nimmt etc.). Gibt man einfach jedem die Generierungspunkte und lässt ihn zwar regelkonform, aber völlig frei bauen, kann es sein, dass spieluntaugliche Charaktere entstehen.
An deutschsprachigen Spielen würde ich zwei empfehlen:
1. Arcane Codex. Schön leichte, schnell erlernbare Regeln. Alle Regeln in einem Buch. Es gibt ein paar Quellenbücher zum (Dark-Fantasy-)Setting und demnächst soll nach längerer Pause auch mal wieder was neues erscheinen. Mir gefällt es ganz gut und es ist eine angenehme Abwechslung, wenn man Fantasy zwar mit konservativen Regeln, aber trotzdem "leichtgängig" bespielen möchte. Das ist imho die große Stärke des Systems. Hier gibt es z.B. auch Trefferzonen, aber deutlich reduzierter als vergleichsweise in Gurps. Die Grundregeln passen auf ein paar Seiten. Selbst die Kampfregeln sind nicht sonderlich lang geraten.
2. Midgard. Die Regeln sind total langweilig und trocken, der Kampf ziemlich taktisch. Einiges wird bei der Generierung ausgewürfelt, was ganz witzig ist, aber auch zu Frust führen kann. Hier gibt es aber mit Sicherheit keine Indie-Elemente, die Rolemaster-Veteranen verschrecken könnten. Naja, aber unter normalen Umständen würde ich es wohl eher nicht empfehlen ;).
Darf es auch etwas ganz anderes als Fantasy sein?
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Also ich hatte solche Probleme mit Beschwerden wegen Unfair o.ä. bisher nie, liegt also sicherlich auch an den Spielern... ;)
Ist halt klar, wenn ein Spieler ein in der Realität uneffektives Konzept in einem eher realistischen, also nicht-cinematischen, Spiel effektiv durchdrücken will, wird das nix dolles werden... Das sag ich dem Spieler dann ggf. vorher.
Finde ich jedenfalls auch gut, dass das System da zurückschlägt, ansonsten wären ja z.B. unterschiedliche Waffen nur noch Geschmacksfragen. Sprüche a la "Don't bring a fist to a knife-fight" fallen mir da ein, um ein Äquivalent zum Schwert vs. Dolch-Beispiel zu finden... :)
:fecht:
Aber wenn man z.B. den heroischen Kungfu-Meister spielen will, der alle Schwertangriffe mit bloßen Händen ablenkt, geht das mit entsprechenden cinematic-options meiner Erfahrung nach wirklich gut. Die Optionen müssen halt nur für alle zugänglich sein dann sehe ich da eigentlich auch nichts unfaires. Und wenn man nun mal cinematischer Action-Leinwand-Held sein will, spricht auch eigentlich wenig gegen hohe Werte, oder? (sofern man sie sich leisten kann ^^)
Dem anfänglichen Problem mit der komplexen Charaktererschaffung (aufgrund so vieler Auswahlmöglichkeiten) zu entgegnen, gibt es inzwischen schon viele tolle Komplettpakete, die das extrem simpel machen. Ausserdem gibt es tolle Charakter-Generatoren wie z.B. den frei erhältlichen gcs (http://gcs.trollworks.com (http://gcs.trollworks.com)) - meine Spieler kommen allein mit dem Ding sogar schon so weit, dass sie (leider) zum Großteil noch nicht mal das Grundbuch kaufen... :o
Übrigens die neue "Dungeon Fantasy"-Reihe bzw. auch die "Action"-Reihe für moderne Settings sind sehr gute vorgefertigte und sehr einfach zu nutzende "ready to use"-Implementationen für einen solchen Action-lastigen Spielstil, wobei die ganzen enthaltenen Sachen auch in sich gut ausbalanciert sind.
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Ich bin zwar nicht der Threaderöffner, vermute aber, dass dieser hier keine längere Diskussion um die Vorzüge und Nachteile von GURPS wünscht.
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stimmt, das hatte ich auch vergessen: GURPS ist kein Spielsystem. Es ist ein Baukasten mit dem man sich sein Spiel bauen kann.
Das heisst, du musst dich mit dem Spiel auskennen BEVOR man es überhaupt spielen kann.
Daher führt wohl kein Weg an der Lite-Version vorbei. Es sei denn man ist SEHR gut im Nur Lesen und Verarbeiten von Regeln.
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Wenn die Spieler so konservativ sind, warum bleibst du nicht bei Rolemaster, fügst aber noch etwas hinzu?
Beispielsweise:
- Schicksalspunkte
- Wünsche
- Belohnungskarten
- Würfel der Versuchung
- Stabilitätssystem a la Cthulhu
usw.
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Stimmt, die Debatte ist jetzt in der Tat einseitig in Richtung GURPS abgedriftet, sorry for that... ;)
Falls weitere spezifische Fragen dazu auftauchen können die ja im entsprechenden Unterforum gestellt werden, bzw. eigenes Nachlesen wird sicherlich auch schnell aufzeigen wo es in etwa hingeht.
Ein anderes gutes und sogar freies System - zumindest jedenfalls für lockere Runden ohne taktische Gefechte usw. - dass sehr einfach ist, wäre z.B. RISUS, das zentrale Regelwerk liegt ausserdem auch komplett auf Deutsch vor. Allerdings könnte es abschrecken, dass es wiederum praktisch ein Indy-Produkt ist, was ja scheinbar eher nicht so gewünscht war...
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Ich glaube, ein einfaches System ist gar nicht unbedingt gefragt. Nur neu und anders als RoleMaster soll es sein, laut Threadstarter.
Anders als RoleMaster sind auf verschiedene Weisen, ohne besondere Reihenfolge und unter Ausschluss schon genannter: Talislanta, BasicRolePlaying/RuneQuest/TRAUMA (letzteres in aktueller Auflage auf deutsch verfügbar), Hero System, PROST. Nur um mal einige Stichworte in die Runde zu werfen. (Oder halt siehe Sig.)
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Wenn die Spieler so konservativ sind, warum bleibst du nicht bei Rolemaster, fügst aber noch etwas hinzu?
Da ich eigentlich auch glaube, dass Rolemaster-Spieler sich eher nicht so wirklich mit grobkörnigen, saloppen Mechaniken wie z.B. auch bei SW anfreunden würden, ist dass in der Tat ein sehr guter Punkt...
Was klappt denn bisher nicht gut mit dem System, wo man was reinwerfen könnte?
Und willst Du dann eigentlich primär Fantasy spielen oder verschiedene Genres? Vermutlich würde ein radikaler Wechsel des Genre am ehesten wieder Leben in die Bude bringen - ich weiss allerdings nicht wie gut sich Rolemaster bspw. bei Cyberpunk o.ä. schlägt, kenne persönlich keine Runden die sowas damit spielen.
Um eine Umstiegs-Motivation zu begünstigen, bieten sich IMO PC-Spiel- oder Film-Adaptionen sehr oft an, da die Leute dann aufgrund der positiven Erfahrungen damit auch gleich einen Bezug zum neuen Setting haben. Ich habe z.B. schon mal Starcraft mit GURPS gemacht und es gibt dafür im Netz auch eine Portierung von Fallout.
Hängt halt alles davon ab, was für ein Genre bzw. was für Settings Du spielen möchtest, bzw. was für ein Spiel-Stil der Spielgruppe Deiner Einschätzung nach gefallen könnte...
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Risus ist sehr einfach.
Ich frage mich immer, wie die Leute zu solchen Aussagen kommen. Ich finde Risus ist das schwerste Rollenspiel, daß ich je kennen gelernt habe.
Das zeigen auch aberhunderte Seiten von Newsgroups
http://games.groups.yahoo.com/group/risus/messages/2104?viscount=-30&l=1
vielleicht verwechselt man auch schnell "leicht" mit "regelarm".
Das Kompendium sei dringend angeraten, und das hat dann schon 65 Seiten (NUR um die 1DinA4 Seite Regeln zu erläutern wohlgemerkt) und ist kostenpflichtig. Ich weiss nicht, wo man das noch bekommt auf der Hauptseite offensichtlich nicht.
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@SW: was Darkling sagt, plus: Ausprägungen.
In den Regeln wird erst darauf eingegangen, WAS die Regel darstellt und dann erst, was sie abbilden. Bspw. wird nicht gesagt "Wenn du eine chemische Rakete baust, dann kann sie nur so-und-so schnell fliegen" (der GURPS-Ansatz), sondern "Wenn das Fluggerät diese und jene Werte hat, dann wird es vermutlich von chemischen Raketen angetrieben" (der HERO-Ansatz).
Genauso hat das Magiesystem nur ein paar Schadenszauber, welche (je nach Ausprägung) für Feuerbälle, Machtblitze oder "Den Bösen Blick" herhalten können, ohne dass die Regeln verändert werden müssen, ebenso funktionieren Fertigkeiten, Talente und theoretisch sogar Ausrüstung.
Für meine Zwecke ist das ideal, muss man aber mögen.
Ansonsten würde ich noch Cortex oder D&D4 empfehlen, die beiden gibt es aber leider beide nicht auf deutsch.
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Darius, deine Fiona hat Savage Worlds sogar schon gespielt, denn die Space Bunny Wars liefen mit dem System. Ich glaube nicht wirklich, dass ihr damit unglücklich werdet. Cortex ist zwar toll, aber englisch.
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Darius vielleicht hilft es wenn du deine konservativen Spieler mal mit anderen Spielern zusammenbringst und da was neues ausprobierst. Manchmal muss man konservativen Spielern einfach nur mal zeigen wie es auch gehen kann. Pack einfach zwei drei von denen in eine Feuer und Eis Runde mit Jörg und Klaus und dann wirds schon. Möglicherweise ist eine langsame "transformation" besser?
Das einzige System zu dem ich dir raten würde wäre in der Tat A Song of Ice and Fire. Für den RM Spieler sind da durch die Manöver viele taktische Optionen drinnen und der Charakter geht auf ein bis zwei Seiten. Trotzdem hat es auch moderne Anteile wie z. B. die gemeinsame Hauserschaffung.
MIdgard wäre vielleicht auch noch was. Du benutzt ein solides, aber sehr crunchiges Regelkorsett und du kannst recht frei steigern. Natürlich ist es für nen Krieger schwerer Magierkram zu lernen und umgekehrt. Prinzipiell ist es aber möglich. Es gibt kritische Treffer wie bei RM und Tabellen für den Tabellenfan. Gibts in der 4. Edition auf deutsch und braucht vermutlich weniger stark ausgeprägte Rumpfmuskulatur als dein RM-Kram. Ich hab ja die Tasche gesehen für deinen Oneshot ;)
Man benutzt allerlei verschiedene Würfel und ich fand das eigentlich ziemlich gut. Aber das mag auch nostalgische Verklärung sein...
Ars Magica spielst du ja bereits mit Sabine, da wirste sicherlich auch am besten beurteilen können, ob das was für euch ist. Savage Worlds halte ich nicht geeignet für deine Zwecke.
Und bei Reign sagst du ja selber, dass du da einen zweiten Blick riskieren musst. Der Vorteil von Reign ist zweifellos, dass es das Enchiridion (ein abgespecktes Grundregelwerk ohne Weltenbeschreibung und weniger Beispielen, aber dafür mit den nötigen Regeln) für ganz kleines Geld gibt. Beim Sphärenmeister für ca. 9€. Da kann man zumindest von der Warte aus wenig falsch machen.
D&D könnte für einen Abend, oder zwei interessant sein. Aber man hat doch das Problem dass es sich recht schnell auf den Kampf fokussiert. Du kannst damit zwar Rollenspiel betreiben und auch über Skill Challenges tolle DInge abhandeln, doch gibt es hier die wesentlichen Dinge nur auf englisch.
Zwar bekommt man die ersten drei Grundregelwerke (Spielerhandbuch, Spielleiterbuch und das Monsterhandbuch) auf deutsch, doch gibt es im DMG 2 ein paar Änderungen, die man sich mal anschauen sollte (Stichwort Skill Challenges).
Vielleicht kannst du deine Leute ja mit nem BRettspielabend ködern (ala Heroquest das Brettspiel) und kündigst ihnen dazu ein paar Rollenspielanteile an. Dann packst du ein vorbereitetes D&D Abenteuer aus mit Miniaturen, einer Battlemap und steigst in einem Kampf ein. Erklär ihnen da Schritt für Schritt was ihre Abenteurer können.
Und wenn du noch bis September warten kannst, dann schau dir für D&D mal die Red Box an. Die ist für genau so einen Einstieg gemacht.
Dennoch scheint mir D&D nicht das richtige für deine Zwecke zu sein. Aber ausprobieren hilft da sicherlich weiter. Und für ca 14€ ist die Redbox mit Bodenplänen, Einsteigerheft, vorgefertigten Charakteren und Tokens sicherlich nicht zu teuer.
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Risus ist sehr einfach.
Ich frage mich immer, wie die Leute zu solchen Aussagen kommen
Ok, es ist sicherlich richtig, dass ich hier durchaus ein Stück von Regelarmut auf Einfachheit geschlossen habe, jedoch hab' ich mich nicht auf das 1-seitige-Regelwerk bezogen - das ist dann wirklich nicht einfach zu verstehen! (hätte ich dazu sagen sollen ;)). Es gibt aber bspw. das deutsche pdf mit ca. 8 Seiten oder so (http://www.greywood.de/risus/) was IMO sehr einfach zu verstehen ist, weil es mit v.a. mit einigen Beispielen den dabei zentralen Punkt aufzeigt, dass man nämlich durch ein weitgefasstes (Berufs-)Klischee wie "Kampfpilot" einfach alle Proben mit einem Wert abdeckt usw. - So wie das hier ankliegt sucht er aber ohnehin doch etwas anspruchsvolleres...
Bspw. wird nicht gesagt "Wenn du eine chemische Rakete baust, dann kann sie nur so-und-so schnell fliegen" (der GURPS-Ansatz), sondern "Wenn das Fluggerät diese und jene Werte hat, dann wird es vermutlich von chemischen Raketen angetrieben" (der HERO-Ansatz).
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Genauso hat das Magiesystem nur ein paar Schadenszauber, welche (je nach Ausprägung) für Feuerbälle, Machtblitze oder "Den Bösen Blick" herhalten können, ohne dass die Regeln verändert werden müssen, ebenso funktionieren Fertigkeiten, Talente und theoretisch sogar Ausrüstung.
Ich vermute Du gehst von der alten 3. Ed. aus - wo es noch einiges an Sonderregelungen gab - oder wie kommst Du zu dieser Aussage? Zumindest bei GURPS4 ist das nämlich sehr einheitlich und in vielerlei Hinsicht eigentlich sehr ähnlich wie bei HERO, das ganze Powers-System arbeitet so: Um Dein Beispiel aufzugreifen gibt es etwa einen Flight-Advantage, der ohne Regeländerung z.B. ein chemisches Raketen-Jetpack, einen Flugzauber oder eine psionische Flugfähigkeit darstellen kann, gleiches gilt für "Schadenszauber", wenn man sie mit dem Advantage-System umsetzt (innate attack). Nutzt man Spruchzauber ist es trotzdem simpel, denn diese funktionieren wie Fertigkeiten. Letztlich ist es für die Spieler eigentlich immer 3W6 <= Wert würfeln, straight&easy.
Es sei denn Du beziehst Dich auf "Ausrüstung/Equipment", also dass Du quasi in einer Tech-Tabelle (aus dem Basic oder einem Sourcebook) unter sowas wie chemischer Rakete nachguckst, dann stehen da natürlich konkrete Werte wie schnell die ist, weil ich dann ja auch eine konkrete Frage gestellt habe und das wissen will... (aber dass ist auch etwa bei SW nicht anders, zum Glück...)
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Dann is' ja gut, dass die das inzwischen so regeln (auch wenn ich dann Thots Kritik an HERO nicht mehr verstehe, aber das gehört nicht hierher).
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Ich schmeiße einfach mal LotFP:WFRP in den Ring.
Dirk Remmecke hat dazu eine Besprechung (http://mondbuchstaben.wordpress.com/2010/08/10/lotfp-erster-eindruck-und-tutorial/) geschieben.
Mein Exemplar ist heute angekommen. Noch ist's ungelesen.
Vielleicht auch was für dich, Darius?
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Also ich würde auch Midgard empfehlen. Ich habe nämlich tatsächlich schon einmal eine ebenfalls sehr eingefleischte Rolemasterrunde dazu gebracht, Midgard zumindest als Zweitsystem zu akzeptieren. Immer wenn der alte Stamm-SL mal eine Pause machen wollte, habe ich dann Midgard geleitet. Mit dem System waren alle zufrieden. Wobei ich allerdings Midgard in der noch etwas schlankeren dritten Auflage genommen habe.
Zu den Vorteilen gehört, dass man nicht mit Unmassen von Neuerscheinungenerschlagen wird, aber doch stetig immer etwas rauskommt. Und die jeweiligen neuen Auflagen sind nie so revolutionär, dass man die alten sachen gar nicht mehr nutzen könnte. Dadurch hat man viel altes Material, das man günstig z.B. über Ebay bekommen kann.
Einer der besten Punkte bei Midgard ist das LP/AP-System. Du hast Lebenspunkte, die auch bei Gradanstiegen fast immer konstant bleiben, und Ausdauerpunkte, die sich stetig erhöhen können. Dadurch werden die Charaktere zwar erkennbar immer besser, aber nie so übermächtig, dass sie sich solo durch ganze Armeen schnetzeln könnten.
Tschuess,
Kurna
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Wenn ihr ewig Rolemaster gespielt habt, dann kann ich nachvollziehen das ihr - unabhängig vom bisherigen System -, mal was anderes machen wollt. HERO halte ich dabei aber - und ich bin ein großer HERO-Fan -, für eine, sagen wir mal, unglückliche Wahl. Denn im Vergleich zu HERO finde ich Rolemaster nach geradezu sagenhaft unkompliziert. Rolemaster hat eine komplizierte Charaktererschaffung und viele Tabellen, aber das war es doch auch schon (wenn man jetzt nicht alle Zusatzregeln mit reinnimmt), und da geht bei HERO der Spaß doch erst so richtig los. Wenn du etwas einfaches willst, worauf man sich nicht tausendprozentig einlassen muß, dann geht HERO auf keinen Fall - abgesehen davon gibt es das nicht auf deutsch.
Auch das vielzitierte GURPS halte ich für viel zu komplex, um es mal so nebenbei ein bißchen zu spielen.
Meine Idee: Kauf dir doch den ersten DSA-Nostalgieband (25 Jahre DSA mit den alten Regeln), die jetzt aufgelegt wurden und spiel DSA1, das ist wirklich einfach und vor allem lange nicht so lethal wie Rolemaster.
Savage World wurde auch schon genannt und ist mit Sicherheit auch keine schlechte Wahl (vielleicht für deine Zwecke sogar die beste und auf deutsch). Es ist so einfach wie man es haben will und man kann alles damit simulieren, wenn man sich die entsprechenden Zusatzbände (wohl nicht alle auf deutsch) zulegt.
Außerdem ist das wahrscheinlich nur eine temporäre Systemmüdigkeit, die eh bald wieder überwunden ist, wenn man eine Weile kein Rolemaster gespielt hat; denn wenn man etwas so lange mit alten Kumpels gespielt hat, das schiebt man ja auch nicht leichten Herzens einfach an die Seite.
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Ich kann mich Darkling nur anschließen, SW ist super, um frischen Wind in eine Gruppe zu bringen. Zumal es nicht wirklich große Einarbeitungszeit erfordert und auch nicht wirklich viel kostet in der Anschaffung.
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Meine Idee: Kauf dir doch den ersten DSA-Nostalgieband (25 Jahre DSA mit den alten Regeln), die jetzt aufgelegt wurden und spiel DSA1, das ist wirklich einfach und vor allem lange nicht so lethal wie Rolemaster.
Eigentlich ein ganz brauchbarer Tipp, aber ... (http://tanelorn.net/index.php/topic,58935.msg1180826.html#msg1180826)
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Ohne jetzt Rolemaster wirklich zu kennen, würde ich dir zu Alternity raten. Zugegeben es mag schwer zu bekommen sein, ist in englisch und eher auf SciFi ausgelegt, das Regelsystem ist aber für jemand der ein Detailtieres System gewohnt ist, meiner Meinung nach besser geeignet als die Grobkörnigen Vertreter.
Was mir an dem System gut gefallen hat ist das es Grobe Klassen gibt die man aber durch den Einsatz von einer großen Fülle an Fertigkeiten stark variieren kann.
Ein weiteres Highlight ist das Alternity einen Erfolg in Qualitäten einstuft. Es gibt nicht nur geschafft und nicht geschafft sondern insgesamt 5 mögliche Qualitätsstufen.
Die Grundregelwerke sind zwar etwas Richtung SciFi getrimmt, aber Regeln und Ausrüstung sind auch fürs Mittelalter enthalten. Die Psionik kann auch gut als Magie durchgehen.
Und es gibt eine Community die auch optionale Fantasy Regeln dazu erschaffen hat. Ein offizielles Fantasysetting gibt es nicht, aber da kann man ja auch andere dazu hernehmen.
Quickstarts unter: http://alternityrpg.net/downloads.php "Fastplay" für Player und Gamemaster
Ist das einzige das ich dir ohne Testspiel empfehlen würde.
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Darius, ich bin dieses Jahr von "brontal" D&D 3.5 mit allen Finessen auf Savage Worlds umgestiegen. SW ist ziemlich einfach, daß Regelwerk hatte ich (auch aufgrund meiner Begeisterung) an einem Tag durch.
Es besticht durch das fehlende Mikromanagement, einfache Regeln und der minimalen Vorbereitungszeit des SL's (damit meine ich insbesondere NSC, daß war bei D&D 3.5 auf hohen Stufen ein Wochenendjob, für einen Char).
Im Ernst, Savage Worlds macht für mich alles richtig, was D&D falsch gemacht hat.
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So.Guten Morgen zusammen! :)
Ich finde es mal wieder sehr schön, wie viele gute und konstruktive Tipps hier bei rum kommen. Danke schonmal und nicht aufhören zu diskutieren bitte. ;)
Bis jetzt habe ich noch gar keine Rückmeldung meiner Jungs auf die E-Mails bekommen, bei denen ich schon mal vorgefühlt habe. Ich spiele also nun auch mit dem Gedanken, dass ich mir einfach mal 3-4 systeme anschaue, also bei Freunden, Bekannten mal beschaffe oder mir auch eines oder zwei kaufe.
Weiter oben kam nochmal die Frage, ob das Genre das selbe sein muss. Guter Einwand! Ein krasser Gegensatz wäre halt mal ein Future Rollenespiel. Da habe ich schon viel gutes von Traveller und Fading Suns gehört, wobei Fading suns ja wohl so bissi Fantasy, nur in der Zukunft sein soll, also es gibt da ja wohl auch Priester und Mystik und Gilden usw.
Dieser Weg über was komplett anderes der Zeitlinie wäre auch was interessantes.
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Lass dich da auch nicht zu sehr von einer "Nach-Treffen" Euphorie verführen.
Die Leute, die man daheim hat, sind oft konservativer und viel mehr durch das eine Regelwerk das sie kennen "konditioniert" als man manchmal denkt.
Von daher ist ein wechsel auf ein "abstrakteres" System nicht so einfach und braucht auch viel guten Willen. Auf beiden Seiten :)
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Hallo Woozle!
Ja da muss ich natürlich aufpassen. Wobei der Gedanken ein neues System zu spielen spukt schon seit nunmehr einem halben Jahr in meinem Kopf rum. Kam bei meinem ersten Treffen im Winter so langsam auf. Da wollte ich es aber erstmal nicht überstürzen und habe jetzt gewartet. Nun war das zweite Treffen und ich konnte noch ein wenig mehr ausprobieren. Jetzt bin ich noch mehr davon überzeugt was neues zu machen.
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Meiner Erfahrung nach ist so ein Wechsel in ein völlig anderes Genre sogar einfacher und die Spieler sind dann experimentierfreudiger. Nur mit dem Wechsel von Hardcore-Fantasy-Spielern zu Shadowrun habe ich bislang schlechte Erfahrung gemacht, da in diesem Fall Spieler dazu zu neigen scheinen, in Shadowrun mal richtig die Sau rauszulassen. Hinterher hat man dann nach 3x Spielen keinen Bock mehr auf Shadowrun, weil alle sich nur gegenseitig an die Gurgel gehen und man hält das ganze Cyberpunk-Genre für unspielbar. Trotzdem ist Shadowrun natürlich ein geiles Spiel ;D. Und halt auch in deutsch zu haben.
Wenn Fading Suns "Fantasy im Weltraum ist", dann ist Traveller wohl sowas wie "1980 im Weltraum". Die Weltraumkämpfe fühlen sich da auch eher wie U-Boot-Kämpfe als spacige Raumschlachten an und man wird sogar tatsächlich eher mit einem Revolver als einer Laserpistole schießen. Ist halt Geschmackssache, was Scifi angeht. Von den literarischen Vorlagen her kommt die Foundation-Trilogie von Asimov da ganz gut dran.
Traveller finde ich jedenfalls super, habe fast jedes Gurps-Traveller-Supplement im Schrank, aber die meisten Spieler, die ich kenne (und die es auch ausprobiert haben), sind eher nicht so begeistert.
Fading Suns steht auf meiner Einkaufsliste weit oben, habe ich aber noch nie ausprobiert, kann daher nichts dazu sagen.
Ich bin ja auch ein großer Freund von Gegenwartssettings, z.B. Conspiracy X, das ist so eine Art Akte-X-Klon mit Alien-Verschwörungen und so, nur dass man zu denen gehört, die die Verschwörung geheim halten wollen ;D. Wenn man also Lust hat, ein wenig in schwarzen Anzügen an Haustüren anzuklopfen und im heimischen Labor Alien-Technologie zu erforschen, könnte dies auch einen Blick wert sein.
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Mein Tipp:
Lass es langsam angehen, kein zu krasser Wechsel und vielleicht auch nur mal eine Proberunde oder zwei.
Und vor allem: Sei nicht enttäuscht wenn die Leute daheim nicht so flippen wie auf dem Treffen.
Hier im :T: sind nunmal die meisten ein wenig bekloppt (auf die nette Art natürlich). Die Normalität daheim ist auch was wert :D
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Wenn die Spieler so auf Rolemaster abfahren, dann vermutlich auf das Regelsystem oder ?
In dem Fall könnte man ja auch eine andere Welt bespielen, aber Rolemaster beibehalten (die Regeln).
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Ja so krass werde ich einen Wechsel auch nicht durchziehen können. Mache ich auch nicht.
Meine bisherigen Favoriten als Vorstellung für meine Gruppe wären:
-Savage Worlds
-D&D4
-Harnmaster
-Hero
-Midgard
-SoIaF RPG
-evtl. Traveller und Fading Suns (weiß ich noch nicht)
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Wenn die Spieler so auf Rolemaster abfahren, dann vermutlich auf das Regelsystem oder ?
In dem Fall könnte man ja auch eine andere Welt bespielen, aber Rolemaster beibehalten (die Regeln).
Das ist bei dene wohl auch viel Bequemlichkeit. Und ich glaube sie wollen halt schon irgendwie diesen unrealistischen Ansatz der Echtsimulation im Rollenspiel.
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Vorab die Frage: Muss es denn Fantasy sein?
Falls ja, dann:
Wenn WHFRP nur am Berufe auswürfeln scheitern sollte...das lässt sich leicht umgehen. ;) Oder gibt es noch andere Gründe, die gegen WHFRP sprechen? Grade wenn ihr so lange nur Rolemaster gespielt habt, müsste doch das oldschoolige WHFRP etwas für euch sein.
Ansonsten hätte ich-wenn es Fantasy sein soll- ebenfalls noch 1. Arcane Codex. Schön leichte, schnell erlernbare Regeln. Alle Regeln in einem Buch. Es gibt ein paar Quellenbücher zum (Dark-Fantasy-)Setting und demnächst soll nach längerer Pause auch mal wieder was neues erscheinen. Mir gefällt es ganz gut und es ist eine angenehme Abwechslung, wenn man Fantasy zwar mit konservativen Regeln, aber trotzdem "leichtgängig" bespielen möchte. Das ist imho die große Stärke des Systems. Hier gibt es z.B. auch Trefferzonen, aber deutlich reduzierter als vergleichsweise in Gurps. Die Grundregeln passen auf ein paar Seiten. Selbst die Kampfregeln sind nicht sonderlich lang geraten.
empfohlen.
Von SW würde ich dir&deinen Mitspielern dagegen eher abraten. Wer es-wie ihr- ansosnten lieber klassisch & oldschoolig mag, für den ist SW sowas wie ein Kulturschock.
Falls es nicht zwingend Fantasy sein muss, dann die Frage, in welchem anderen Setting ihr noch gerne spielen würdet? Je nachdem kann ich da evtl. auch ein paar Sachen empfehlen-oder aber eben auch nicht.
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Noch einen kleinen Vorschlag vielleicht: wenn Deine Jungs einem Systemwechsel kritisch gegenüberstehen und ziemlich konservativ sind, kannste vielleicht ein paar neue Konzepte in das bestehende System integrieren. Das wird das Spiel ziemlich verändern, aber das bisherige Regelgerüst bleibt voll bestehen.
Ziele: Ergebnisoffenes Spiel, Player Empowerment
1. Benniefluss: Wir spielen RM mit einem "Benniesystem". Hintergrund ist, dass wir einerseits nicht wollen, dass dauernd Charaktere bei irgendwelchen Crits sterben, der SL andererseits aber möglichst wenig an den Würfeln drehen soll. Die Lösung: jeder Spieler bekommt am Anfang des Abends einen "Bennie". Damit kann ein kritischer Treffer, den der eigene Held erleidet, komplett negiert werden. Wenn ein Spieler keinen Bennie mehr hat, können zwei (!) andere Spieler jeweils einen Bennie ausgeben, um den gleichen Effekt zu erzielen. Im Gegenzug würfelt der SL die Kämpfe offen. Der SL kann für besonders gelungene Aktionen zusätzliche Bennies an die Spieler ausgeben und darüber wunderbar auch die Tödlichkeit des Spiels steuern. Am Ende des Spielabends verfallen die nicht ausgegebenen Bennies.
2. Fanmail: Wenn Spieler irgendeine Aktion eines anderen Spielers cool fanden, können sie Fanmail verteilen. Die Ausgabe eines Punktes Fanmail gibt einen Bonus von +25 auf eine Aktion.
In Summe funktioniert das bei uns sehr gut. Ich empfehle das insbesondere deshalb, weil Du damit auch ohne Systemwechsel gleich mehrere Dinge in Eurem Spiel entscheidend beeinflusst: erstens haben die Spieler mehr Freiheitsgrade, das Spiel zu beeinflussen. Und zweitens ist der SL weniger häufig gezwungen, die Regeln zu brechen oder zu railroaden. Damit trägt man gleich zur Verbesserung von zwei Dingen, die häufig erwünscht sind, gefordert werden oder mal ausprobiert werden könnten: Player Empowerment und ergebnisoffenes Spiel. Und das ohne Systemwechsel ;D
Potentielle Erweiterung: aktuell experimentieren wir damit, etwaigen Langzeitfeinden und Oberbossen ebenfalls Bennies zu geben. Mehr dazu bei Interesse später.
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Wenn sie es realistisch wollen, dann bleibt eigentlich nur the Riddel of Steel.
Das ist von der Vereinigung der Amerikanischen Schwertkämpfer als realistisches Kampfsystem empfohlen worden.
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Wenn sie es realistisch wollen, dann bleibt eigentlich nur the Riddel of Steel.
Das ist von der Vereinigung der Amerikanischen Schwertkämpfer als realistisches Kampfsystem empfohlen worden.
Ist aber erstens quasi nicht mehr zu bekommen (außer von Horatio, der es durch Zufall auf den FeenCon zu einem Spottpreis ergattern konnte) und zweitens extrem dreckig und tödlich. Weiß nicht, ob das im Sinne von Darius und seiner Gruppe ist.
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Wie oft spielt ihr denn überhaupt? Hast Du da die Chance einfach mal mit einem anderen System aufzulaufen und zu sagen "Okay, wir testen das heute einfach mal an!"? Evtl. auch zweimal (D&D4 braucht meiner Erfahrung nach z.B. zwei Runden zum anfixen, eine zum kapieren und eine zum Spaß haben).
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Die Vorschläge mit der Fanmail und den Bennies hatte ich auch schon im Kopf. Es kann nämlich auch sein, dass es mich irgendwie unbewusst nervt, dass ich jede 4. Sitzung einen neuen Charakter machen muss, weil die druaf gehen. Das wäre ein Alternativvorschlag, den ich zuerst auch noch mal bringen könnte.
Es tut der Kampagne nämlich nicht gut, wenn dauernd neue Charaktere dazu stoßen und so der Metaplot schon sehr gestört wird. Von der Ausgangsgruppe, die meine echt große Kampagne gestartet hat ist nur noch einer übrig. Da fällt es mir schwer die Jungs in der Kampagne zu halten, also auf logische Art und Weise.
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Ich wieß ja nicht, ob du noch neue Vorschläge brauchst, aber ich würde dir zu Ars Magica raten.
Da hast du ein eher einfaches Grundsystem, das aber im Magiebereich bis zu einem hohen Komplexitätsgrad ausgereizt werden kann. Bei den Kampfregeln hast du viel von der Grittiness von RM, inklusive des Risikos bleibender Schäden und langer Genesungszeiten, das alles aber etwas abstrakter und einfacher strukturiert. Und du hast ein Fantasy-Setting, das sich dennoch deutlich von den gewohnten Fantasy-Settings unterscheidet, weil es sich eben um das tatsächliche Mittelalter, erweitert um ein paar magische Elemente, handelt. Das Erfahrungssystem bei Ars Magica ist einzigartig und wirklich sehr passend für das Setting - Magier lernen nicht, indem sie Erfahrungspunkte sammeln, sondern indem sie sich auf die Suche nach neuen Wissensquellen machen und diese dann in langen Studien ausschöpfen. Und das ist nicht so langweilig, wie es klingt, im Gegenteil - die Verbessrung des eigenen Charakters wird dabei in sehr greifbarer Weise zum eigentlichen Abenteuerinhalt.
Man muss sich allerdings auf einen etwas anderen Spielstil einstellen - Abenteuer mit längeren Pausen dazwischen, der Wechsel zwischen verschiedenen Charakteren und auch die Verwaltung des eigenen Magierkonvents sind schon ungewohnte Elemente.
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Die Vorschläge mit der Fanmail und den Bennies hatte ich auch schon im Kopf. Es kann nämlich auch sein, dass es mich irgendwie unbewusst nervt, dass ich jede 4. Sitzung einen neuen Charakter machen muss, weil die druaf gehen. Das wäre ein Alternativvorschlag, den ich zuerst auch noch mal bringen könnte.
Es tut der Kampagne nämlich nicht gut, wenn dauernd neue Charaktere dazu stoßen und so der Metaplot schon sehr gestört wird. Von der Ausgangsgruppe, die meine echt große Kampagne gestartet hat ist nur noch einer übrig. Da fällt es mir schwer die Jungs in der Kampagne zu halten, also auf logische Art und Weise.
Geht das den Spielern denn auch auf die Nerven? Würden die gerne mal einen Charakter über einen langen Zeitraum durch eine auf die Charaktere abgestimmte Story spielen? Sprich mehr Storytelling, weniger Simulation? Das wäre mal ein echter Ansatzpunkt.
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Ist aber erstens quasi nicht mehr zu bekommen (außer von Horatio, der es durch Zufall auf den FeenCon zu einem Spottpreis ergattern konnte) und zweitens extrem dreckig und tödlich. Weiß nicht, ob das im Sinne von Darius und seiner Gruppe ist.
Tja, die Einen sagen extrem dreckig und tödlich, die Anderen sagen realistisch. Darius spielt Rolemaster, was auch extrem dreckig und tödlich ist. Das sollte das System von The Riddel of Steel die Gruppe nicht schrecken. Ich habe mich auf dem Treffen etwas länger mit ihm unterhalten und 3 Runden mit ihm gespielt, was mir eine gewisse Übersicht darüber gibt wie er tickt. (von der Gruppe kenne ich nur Fiona und die ist Storynutte)
Ganz im Ernst ich kenne kaum ein modernes System, was so für Mittelerde oder als Nachfolger für Rolemaster geeignet ist wie TRoS. (Burning Weel hat beim Dirk auch gerockt, aber da kenne ich das Kampfsystem nicht gut genug um das System zu empfehlen)
Die Sache mit dem out of print ist da schon schieriger, aber die meisten Leute können das System prima mit den Light Regeln spielen.
@ Darius
Ich hatte mal Fanmailregeln für Rolemaster entwickelt und IMHO auch gepostet. Ich suche mal am Board.
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Der Charaktertod geht denen auch ein wenig auf die Nerven, aber sie sind in dieser Hinsicht halt Masochisten, sprich Rolemaster Spieler :D
Sie nehmen das hin und beschweren sich eher im Gegenteil, dass wenn ich Gnade vor Recht ergehen lassen will, sie nicht sterben. Das sterben können ist für die sozusagen ganz wichtig. Ich weiß auch nicht so genau warum. Rolemaster geschädigt irgendwie. ;)
Nur mir macht es das unglaublich schwer. Wenn mal einer oder zwei der Jungs in 30 Sitzungen sterben würde, dann wäre das nicht schlimm, aber alle 3-4 Sitzungen und ich denke, dass ist nicht übertrieben. Einen meiner Spieler hat es in den 30 Sitzungen schon 3 mal erwischt den anderen ebenfalls 3 mal. Meinen Bruder 1 mal. Und wenn ich nicht alles gedreht hätte wären noch 2 weitere Charaktere tot. da habe ich echt alles getrickst und gedreht was ging. Das kann es doch nicht sein finde ich.
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Nur mir macht es das unglaublich schwer. Wenn mal einer oder zwei der Jungs in 30 Sitzungen sterben würde, dann wäre das nicht schlimm, aber alle 3-4 Sitzungen und ich denke, dass ist nicht übertrieben. Einen meiner Spieler hat es in den 30 Sitzungen schon 3 mal erwischt den anderen ebenfalls 3 mal. Meinen Bruder 1 mal. Und wenn ich nicht alles gedreht hätte wären noch 2 weitere Charaktere tot. da habe ich echt alles getrickst und gedreht was ging. Das kann es doch nicht sein finde ich.
Noch ein guter Grund für Ars Magica, wo tendenziell jeder 4 Charaktere führt. da kannst du einiges Wegmetzeln, bevor das zu ernsthaften Diskontinuitäten führt ...
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Ach ja sorry Akka:
Ars Magica kenne ich sogar. Habe ich selbst schon öfters gespielt.
Das kennen aber auch zwei Spieler der Gruppe und fanden das System nicht so toll. ich selbst erkenne auch, dass Ars Magica zwar recht gut ist, mir aber nicht so gefällt. Es flasht mich nicht so irgendwie. Ein Vorschlag wäre es aber wert.
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Ich hab ja eine RoleMaster-Runde zu Legends of Middle-Earth (http://www.1km1kt.net/rpg/legends-of-middle-earth) "bekehrt", weiss aber nicht, ob du auf Mittelerde spielst. LoME fühlt sich wenigstens nach Tolkien an …
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Wir spielen nicht auf Mittelerde, aber auf einer sehr ähnlichen Welt, die ich aus verschiedenen Romanen aus dem fantasy Bereich zusammengewürfelt habe. Das ist bei meinen Jungs nämlich das nächste Problem. Mittelerde ist für die wie ihr Wohnzimmer. da haben die alles was es gibt dazu schon 5 mal gelesen und kennen sich damit besser aus als ich, weil ich habe es erst 2 mal gelesen. :D
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Geht es um diese Runde (http://tanelorn.net/index.php/topic,50148.625.html)?
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Ach ja sorry Akka:
Ars Magica kenne ich sogar. Habe ich selbst schon öfters gespielt.
Das kennen aber auch zwei Spieler der Gruppe und fanden das System nicht so toll. ich selbst erkenne auch, dass Ars Magica zwar recht gut ist, mir aber nicht so gefällt. Es flasht mich nicht so irgendwie. Ein Vorschlag wäre es aber wert.
Ach so, na dann widerspricht das ja ein bisschen der mission, was neues zu finden.
Ansonsten habe ich meine Haupterfahrungen mit Cthulhu (Setting gut, System broken) und Unknown Armies (geniales Systen, geniales Setting, aber eher Indie-mäßig), ich glaube, das geht beides schon wieder sehr weit von RM und dem entsprechenden Spielgefühl weg. Schade, dabei gebe ich immer so gerne gute Ratschläge ...
Natürlich gibt es unter den großen Alten Systemen auch noch Runequest (Die Welt-der-Spiele-Ausgabe ist noch hier und da zu kriegen), das an sich nicht schlecht und relativ unkompliziert ist, aber so einige Bugs hat.
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Geht es um diese Runde (http://tanelorn.net/index.php/topic,50148.625.html)?
Nein! Diese Runde ist ja geradzu innovativ. Mit denen hätte ich null Probleme und will da ja evtl. mal was antesten. Die sind alle sehr kooperativ und modern. :D
Ich habe eine Runde mit Freunden, die ich schon seit meinem Kindergarten kenne. Das sind meine "Problemkinder". ;)
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Ich mache mich ggf. unbeliebt, aber DSA 3 könnte eine Option sein.
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Natürlich gibt es unter den großen Alten Systemen auch noch Runequest (Die Welt-der-Spiele-Ausgabe ist noch hier und da zu kriegen), das an sich nicht schlecht und relativ unkompliziert ist, aber so einige Bugs hat.
Runequest hatten wir mal vor etlichen Jahren auch gespielt und ich muss sagen, dass kam sogar gut an. Das geht also schon in die richtige Richtung. Ist ja auch eher oldschool. Du siehst also wohin der Geschmack geht. ;)
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Habt Ihr das Song of Ice and Fire RPG schon in dieser Runde gespielt oder kennst Du das von woanders? Ich kann das System nur empfehlen, sowohl was die Regeln, als auch was den Fluff angeht. Insbesondere das Intrigensystem und die Hausverwaltung sind mMn interessante Aspekte, die "ein bisschen frischen Wind" bringen können, ohne dass man das vertraute Gebiet klassischer Fantasy allzu weit verlassen muss (wenn auch ohne EDO).
Jedenfalls scheint ja das Regelwerk da zu sein. Das (in Kombination damit, dass das Spiel wirklich gut ist) wäre eigentlich schon ein Grund, dieses Spiel in die engere Wahl zu ziehen und vielleicht mal ein oder zwei Abende anzuspielen.
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Habt Ihr das Song of Ice and Fire RPG schon in dieser Runde gespielt oder kennst Du das von woanders? Ich kann das System nur empfehlen, sowohl was die Regeln, als auch was den Fluff angeht. Insbesondere das Intrigensystem und die Hausverwaltung sind mMn interessante Aspekte, die "ein bisschen frischen Wind" bringen können, ohne dass man das vertraute Gebiet klassischer Fantasy allzu weit verlassen muss (wenn auch ohne EDO).
Jedenfalls scheint ja das Regelwerk da zu sein. Das (in Kombination damit, dass das Spiel wirklich gut ist) wäre eigentlich schon ein Grund, dieses Spiel in die engere Wahl zu ziehen und vielleicht mal ein oder zwei Abende anzuspielen.
Dieses system ist in meiner absolut engeren Wahl und ich werde es mir wohl auf jeden Fall holen, unabhängig, was jetzt hier sonst so raus kommt. Ich durfte es schon zweimal spielen und fand es echt genial gut. Und dabei habe ich noch nicht mal das Haus Erstellungssystem mitgemacht, was an sich schon richtig Laune machen soll, wie ich gehört habe. ;)
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-Savage Worlds
-D&D4
Wenn deine Gruppe mit diesen beiden Vorschlägen irgendetwas anfangen können sollte,
dann ist ein Probespiel jeweils Pflicht. Beide Spiele weichen - auf ihre Weise - weit von
Old-School-Paradigmen ab.
Wenn Runequest schon mal funktioniert hat, dann würde ich gerne ein anderes Chaosium-Kind
vorstellen: Pendragon.
Zum System kann ich leider nicht viel sagen, da ich meine Pendragon-Sachen mit dessen kleinen Bruder
Prince Valiant spiele.
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Öhm... ich weiß: ein weiteres System erleichtert Dir die Entscheidung nicht wirklich, aber ich glaube, wirklich einen guten Tipp zu haben:
Talislanta (http://talislanta.com/)
- Oldschoolig.
- Ziemlich High-Fantasy, obwohl man es auch etwas düsterer spielen kann.
- Trotz des Alters ein erfrischend anderes Fantasy-Setting. Große Empfehlung.
- Wirklich einfache Regeln.
- Je nach Version allerdings etwas unterschiedlich. Ich empfehle die deutsche Version (3.0 2.0), wenn es ganz, ganz einfach sein soll.
- Die Version 4 ist etwas komplexer, aber immer noch simpel.
- Die vierte Ausgabe hat eines der besten freien Magiesysteme.
- Neuerdings kostenlos zu haben. Jawohl! Inklusive Artwork und allen Ergänzungsbänden!!!!1einself
Wenn Du dem Braten nicht traust, schau dir das Spiel doch einfach auf www.talislanta.com (http://talislanta.com/) an. Von der fünften Ausgabe würde ich vielleicht abraten, ist aber Geschmackssache. Die vierte ist für mich die rundeste und vollständigste Ausgabe, die dritte die einfachste.
Super: sogar die deutsche Version der Dritten Zweiten ist zum Download da!
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Das Talislanta-Setting ist tatsächlich legendär und die Regeln gelten als sehr einfach.
Die Welt ist allerdings sehr bunt. Das muss man mögen.
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@Killedcat
Kein Problem ich bin immer noch in der Brainstorming Phase. ;)
Also schaue ich mir das alles eh erstmal an und schaue mal. Ist ein neuer Vorschlag. Danke. :d
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Talislanta ist ein guter Tip. Ich vermute zwar, dass die Regeln für zu leicht befunden werden könnten, aber anschauen kann man sich das in jedem Fall. Vor allem gibt es das ganze Material tatsächlich zum kostenlosen Download. Geil! Nehmen würde ich ebenfalls die vierte Edition. Zum Download hier (http://talislanta.com/?page_id=5#4th).
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Die Pendragon-Regeln sind sehr gut, allerdings machen sie (ähnlich wie die von Ars Magica) eigentlich nur Sinn, wenn man eine spezielle Art von Kampagne, hier eine Familienchronik, spielt. Ich könnte mir auch vorstellen, dass SoIaF da in ähnlichen Bereichen mehr leistet, kenne ich aber nur vom Hörensagen.
Pendragon ist jedenfalls sehr gut spielbar. ich kann mich nicht mehr genau an die Kampfregeln erinnern, mochte die Duelle da aber definitiv.
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Habt ihr zu Talislanta auch den Link zu einer deutschen Version?
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Ist auf der gleichen Seite, du musst nur die Augen aufmachen und runterscrollen...
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Ist auf der gleichen Seite, du musst nur die Augen aufmachen und runterscrollen...
Aber nicht als Download. Augen aufmachen bitte.
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Ich kann nochmal Traveller empfehlen, allerdings mit Einschränkungen. Es gibt zwar bei der Charaktererschaffung 12 Karrieren mit jeweils drei Geschmacksrichtungen, und auch Wechsel sind möglich/wahrscheinlich, es gibt viele Tabellen etc., aber nach der Erschaffung ist quasi Ende mit der (mechanischen) Charakterentwicklung und es gibt keine Erfahrungspunkte. Das stört echte Oldschool-Spieler seit 1977, und meine Gruppe hatte da auch ihre Probleme damit!
Ein Teil konnte das durch Nutzung der Raumschiffkonstruktionsregeln kompensieren, d.h. die haben dann nicht ihren Charakter, sondern das Schiff weiterentwickelt und besser gemacht; für andere war das aber nichts.
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Weiter oben kam nochmal die Frage, ob das Genre das selbe sein muss. Guter Einwand! Ein krasser Gegensatz wäre halt mal ein Future Rollenespiel. Da habe ich schon viel gutes von Traveller und Fading Suns gehört, ...
Wenn Du Lust hast was mit dem Traveller-Setting zu machen, würde ich GURPS aufgrund der offiziellen Lizenzen dafür definitiv in die engere Wahl nehmen ;)
Kannst ja mal reinschauen, es gibt da ne ganze Menge Sachen...
http://www.sjgames.com/gurps/traveller/interstellarwars/ (http://www.sjgames.com/gurps/traveller/interstellarwars/) (4. Ed.)
bzw. generell http://www.sjgames.com/gurps/traveller/ (http://www.sjgames.com/gurps/traveller/)
P.S. Falls Du beim Wintertreffen in meiner Starship Troopers-Runde mitspielst (Interesse noch aktuell, nehme ich an?) kannst Du Dir spätestens dann live ansehen wie GURPS4 in nem Sci-Fi-mäßigen Setting läuft ;)
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Ich mache mich ggf. unbeliebt, aber DSA 3 könnte eine Option sein.
hehe, nur wenn die Spieler schon irgendwann mal von Aventurien angefixt waren und/oder viel Sinn für trashigen Humor haben... ~;D - Ansonsten wäre der Sprung von Rolemaster da doch ziemlich groß - insbesondere wenn sie ein halbwegs tödliches/realistisches System wollen.
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Old-School Runequest könnte in der Tat auch ne nette Option sein, ich bin ja auch grad wieder am liebäugeln mit der Sturmbringer-Box... :)
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Old-School Runequest könnte in der Tat auch ne nette Option sein, ich bin ja auch grad wieder am liebäugeln mit der Sturmbringer-Box... :)
Sturmbringer ist sowieso einfach das beste imba-Spiel überhaupt! Nirgendwo anders kann man in diesem Extrem ganz regelkonform Charaktere basteln, die so unglaublich übermächtig oder so unglaublich losermäßig sind.
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Habt Ihr das Song of Ice and Fire RPG schon in dieser Runde gespielt oder kennst Du das von woanders? Ich kann das System nur empfehlen, sowohl was die Regeln, als auch was den Fluff angeht.
Setting u. System scheinen echt ganz gut zu sein, nachdem was ich inzwischen alles so gelesen u. gehört hab. Angeblich soll aber zumindest die 1. Auflage (gibt's schon neuere?) sehr viele Fehler (umfangreiche Errata) enthalten, was natürlich ein ziemlicher Nachteil ist...
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Errata zu SIFRP gibt es im GreenRonin Forum, allerdings nicht kompiliert als pdf sondern nur als Forumseintrag.
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Aber nicht als Download. Augen aufmachen bitte.
Tatsache. Hm, tja, Pech gehabt.
Talislanta ist eh nicht so prall, da kann man das schon verschmerzen.
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Aber nicht als Download. Augen aufmachen bitte.
Rgl! Da hab ich mich verguckt. Tatsächlich fehlt der Download noch, aber vielleicht wird er noch nachgereicht. Bleiben nur die englischen Originalversionen. Kein großer Beinbruch, und für Talislanta lohnt sich das schon ;)
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So. Ich habe mal ein wenig rum geschaut.
Ich würde mir wirklich gerne mal Savage Worlds holen und evtl. mal ausprobieren.
Meine Frage: Was ist wirklich sinnvoll sich zuzulegen, um ordentlich spielen zu können. Ich habe kein Problem damit auch ein paar EURO auszugeben. Vorallem würde ich vorerst mal ein Mittelalter/Fantasy Setting bevorzugen. Was brauche/sollte ich haben/ist sinnvoll?
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Was hat denn Arcane Codex und auch Midgard für ein Würfelsystem?
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AC :
Wert + 2w10 vs. Schwierigkeit.
Sehr klassisch. Die Kampfschulen sind von der Idee her nett, aber die Ausführung des ganzen Spiels ist schlampig. Ich rate: Finger weg.
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Der Grundmechanismus in AC funktioniert, wie 10f3 schon gesagt hat. Ich hatte trotz diverser Kinderkrankheiten eigentlich immer viel Spaß mit AC. Imho sind die Probleme in AC nicht so gravierend, dass ich dir vom Kauf abraten würde. Ich würde dir aber raten, die 1st Edition von AC zu holen, denn die 2nd Edition ist in erster Linie ein grafisches Update der 1st Edition. Spielerisch hat sich auch ein bisschen was geändert, aber ich habe die Notwendigkeit gesehen, mir die 2nd Edition zu holen oder nach ihr zu spielen(von Außnahmen abgesehen).
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@Darius: du brauchst wirklich NICHTS anderes als das Savage Worlds GRW Gentleman's Edition um ein komplettes Rollenspiel zu haben mit mehr Optionen als die meisten anderen "kompletten" Rollenspiele mit weitaus mehr seiten.
So lange du keinen Wert auf Regeldedailts legst, kannst du bis ans Ende aller Tage mit diesem einen Buch spielen.
Allein wenn man mehr Anstöße braucht, oder nicht wirklich weiss, wie man mit den Regeln umgehen soll, können die Toolboxes nützlich sein
Wenn du wirklich total unsicher bist, kauf die einfach die Explorer's Edition für 8 Euro. Die beinhaltet aber nicht die Regeloptionen der Vorgängerversion und ist wesentlich Interpretierfreudiger, also knapper geschrieben. Aber auch diese paar Seiten enthalten mehr Regeln als die meissten 400Seiten RPGs unterbringen können.
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Was hat denn Arcane Codex und auch Midgard für ein Würfelsystem?
Midgard:
Grundwerte sind 100er-Werte, auf die aber nur selten geworfen wird.
Im Kampf und bei Fertigkeiten mit dem 20er (+Grundwert) einen bestimmten Wurf erreichen (meist 20, manchmal mehr als [Gegnerischer Wurf + passender Grundwert], also z.B. Angriffswert gegen Abwehrwert). Schaden: W6 +/-x (selten 2W6)
Am Anfang ist es bei manchen Fertigkeiten etwas schwierig, Erfolge zu erzielen, aber man kann als SL auch situationsbedingte Boni geben.
Tschuess,
Kurna
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Genauer gesagt, ist Midgard ein FAFS, und man spielt am Anfang ein Kind. Zumindest lassen sich die Spielwerte auf Grad 1 nur so plausibel erklären. ;)
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So. Heute abend wird es wohl soweit sein. Ich stelle meiner Rolemaster-Gruppe, für die ich das neue System suche, mal ein paar Alternativen vor.
Folgende Systeme werden dabei benannt werden.
-Harnmaster
-Song of Ice and Fire RPG
-Arcane Codex
-Earthdawn
-D&D bzw. Pathfinder
-Warhammer 2nd
Ich denke da müsste man doch auf einen grünen Zweig kommen. Ich weiß, dass hier sowohl Kritiker, als auch Befürworter der einzelnen Systeme sind. Ich habe nicht viel Ahnung von den einzelnen Systemen und würde das entsprechende einfach gerne mal entdecken, kennen lernen und probieren wollen. Mal sehen, wie es ankommt und was vorallem ankommt oder auch nicht. ;)
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Wir spielen nun also doch Song of ice and fire RPG.
Und was soll ich sagen...es kommt echt gut an. Ich habe sogar schon ein echtes Lob bekommen und mir scheint ich konnte wirklich begeistern und die Leute sind auf den Geschmack gekommen. Zudem habe ich nach 2 Sitzungen das Gefühl, dass auch etwas mehr Schwung rein gekommen ist und wieder so ein Gefühl des Neuen und erfrischendem eingezogen ist.
Bisher bin ich also ganz glücklich und ich denke es hat sich gelohnt etwas zu suchen und mal was neues zu wagen, auch wenn ich ein wenig Überzeugungsarbeit leisten musste. Mir selbst gibt es auch wieder mehr Spaß.
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:d
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Schön das es mit dem neuem System gut läuft :d
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Bisher läuft es gut ja. ;)
Und ich bin zuversichtlich für die weiteren Sitzungen, weil ich dann selbst noch besser im System werde und mehr Routine bekomme.
Ich bin sogar schon ein wenig dabei leichte Hausregeln zu erarbeiten, die meinen Leuten noch etwas mehr entgegen kommen.
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Glückwunsch und Danke, dass du uns auf dem Laufenden gehalten hast, wie es weiter lief. :)
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http://tanelorn.net/index.php/topic,62697.msg1210219.html#msg1210219
Hier im Übrigen meine Diary zu unserer neuen Runde. Ich hoffe es ist einigermassen unterhaltsam. Wie ihr seht geht es schon ganz gut los. :D