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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 17.09.2010 | 20:53

Titel: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2010 | 20:53
Ich nehme eine Anfrage per PM zum Anlass, jetzt doch nochmal dieses alte Pferd aufzuzäumen. Obwohl ich ja eigentlich gesagt habe, wer es in den letzten 10 Jahren nicht kapiert hat, wird es auch in den nächsten 10 Jahren nicht kapieren. Aber vielleicht geschehen ja noch Zeichen und Wunder.

Also fangen wir nochmal bei Adam und Eva an. Warum ist es bei D&D wichtig, dass man sich an die Tabelle 5-1 aus dem DMG hält, "Reichtum nach Stufe"? Ich erklär es mal so, wie ich es einem D&D-Neuling erklärt habe:

Erstens: die Kosten für magische Ausrüstung steigen bei D&D nicht linear, sondern quadratisch an. Das heisst z.B., ein +5 Gegenstand ist 25mal so teuer wie ein +1. Entsprechend steigt der Geldbedarf enorm. Das wurde so gemacht, um zu verhindern, dass ein 5.Stufer mal eben etwas Kohle zusammenspart und sich davon eine +5er Waffe kauft. Man fährt am besten, wenn man seine Ausrüstung gleichmäßig verbessert. (Vor allem was AC angeht: drei +1 Items sind wesentlich billiger als ein +3 Item)

Zweitens, die Verteidigung = Armour Class steigt bei D&D nicht automatisch mit den Leveln, sondern NUR über die getragene Ausrüstung. (Es gibt ein paar ganz wenige, spezielle Charaktere die inhärente Boni bekommen, aber das macht das Kraut nicht fett.) Neben Rüstung und Schild gibt es z.B. noch Amulette und Umhänge, mit denen man die RK verbessern kann. Aber das heisst halt auch, dass ein Charakter ohne magische Ausrüstung auf Stufe 20 genauso leicht zu treffen ist wie auch Stufe 1, was ziemlich tödlich ist, da ja die hochstufigen Gegner auch viel stärker zuhauen.
Mit "Verteidigungsprogression" meine ich, wenn sich die RK eben automatisch verbessern würde, so ähnlich wie eben die Angriffsprogression es tut. Da könnte man z.B. sagen: "es gibt keine magischen RK-Gegenstände, aber dafür verbessert sich die RK automatisch um 1 Punkt pro 2 Stufen."

Drittens, magische Ausrüstung verleiht im Prinzip permanent den Effekt jeweils eines Zauberspruchs; oder andersrum gesagt, mit dem passenden Zauber kann man ein Item wenigstens zeitweise ersetzen. Das bedeutet logischerweise, dass Zauberer nicht auf gekaufte Ausrüstung angewiesen sind, da sie sich ja die gewünschten Effekte selbst herzaubern können. Zum Beispiel: mein Kleriker damals hat bewusst auf eine magische Rüstung verzichtet (um Geld zu sparen), aber dank Magic Vestment doch die mit Abstand beste RK der ganzen Gruppe. Das gesparte Geld konnte ich dann anderweitig anlegen, z.B. in ein Weisheitsamulett, das wiederum meine Zauberfähigkeiten verbesserte.
Nichtzauberer können sich die durch Geldmangel fehlende Ausrüstung aber nicht selber emulieren, und sind dann halt unterm Strich gearscht.

--

Was passiert, wenn man sich nicht an die Reichtumsprogression hält?

- Wenn der SL zu großzügig ist, also zuviele Items verteilt, sind die Charaktere deutlich mächtiger, als sie ihrer Stufe nach sein sollten. Eigentlich angepasste Encounter werden lächerlich leicht. Vor allem kann man die Levelempfehlungen für Abenteuer in die Tonne kloppen, wenn den SCs magische Effekte zur Verfügung stehen, die das Modul sprengen.

- Wenn der SL zu knickerig ist, sind die SCs mit eigentlich angemessenen Encountern überfordert. Wieder kann man vorgefertigte Abenteuer nicht oder nur schlecht spielen. Encounter sind entweder unschaffbar oder kosten mehr Ressourcen als geplant; unterm Strich bekommen die SCs zu wenig XP für ihre Mühen.
Wenn die Gruppe _extrem_ unterversorgt ist, kann sie in einen Teufelskreis geraten: sie schafft nur Encounter weit unter ihrem eigentlichen Level, bekommt für diese aber auch fast keine XP mehr. Da der SL ja eh nichts von Schatztabellen hält, ist es aber eigentlich auch schon wurscht, ob er den Spielern nun High- oder Lowlevel Loot vorenthält.

--

Dann stellt sich bei "Low Wealth"-Runden für mich die Frage: _warum_ machen die das so?
Ich kann mir folgende Motivationen vorstellen:

- der SL ist mit den Möglichkeiten, die D&D bietet, überfordert. Durch die Begrenzung der Ausrüstung versucht er, die Gesamtmacht der SCs übersichtlich zu halten. Dies funktioniert unter Umständen, wenn er entsprechend auch die Gegner eindämmt und die CRs anpasst. Problem: auf lange Sicht werden die Spieler es mit immer den gleichen schwachen Gegnern zu tun bekommen, was relativ schnell langweilig wird.

- der SL will die Spieler "hungrig" halten, damit sie brav nach jedem Plothook schnappen, den er ihnen vor die Nase hält. Das hat aber eigentlich mit dieser Thematik nichts zu tun, und wurde vor langer Zeit im Thread Knicker und Schundnickel (http://tanelorn.net/index.php/topic,40582.0.html) besprochen.

- der SL hält die Fülle der magischen Gegenstände sowie die gewaltigen Goldmengen für "unglaubwürdig", oder will insgesamt "Low Magic" spielen. Bitte, das lässt sich alles in den Griff bekommen, ohne die SCs zu verkrüppeln:
-- Waffen, Rüstungen und Schulde werden einfach nicht als "magisch" deklariert, sondern eben einfach als besonders hochwertige Exemplare.
-- Gold deklariert man zur Meta-Ressource. Niemand schleppt wirklich 100.000 Goldmünzen mit sich herum; der Betrag diene lediglich als abstrakter Wert, mit dem man seine Ausrüstung verbessern kann.
-- Statt magischer Amulette, Ringe, Umhänge etc. kann man wie oben bereits erwähnt eine Verteidigungsprogression einbauen, die über die Level eben genausoviele AC-Boni hergibt, wie man sich normalerweise als Item kaufen würde.

Dazu sei aber noch eindringlichst erwähnt, dass Gold in D&D-Welten einfach um Größenordnungen gewöhnlicher ist als in der historischen Welt. Man ziehe die Upkeep-Tabelle aus dem DMG zum Vergleich heran: ein gewöhnlicher Lebensstil kostet demnach fast ein Pfund Gold pro Monat. Im "echten Mittelalter" hätte eine solche Menge fürs halbe Leben gereicht.

Wer sich also an der Goldinflation stört, sollte erstmal hier ansetzen. Ich habe das jetzt nicht durchgerechnet, weil es mir in D&D ehrlich gesagt absolut scheissegal ist, aber vielleicht kann man ja einfach sämtliche Goldpreise mal locker-flockig durch 100 teilen (oder 20, oder 50, wie gesagt es ist mir wurscht). Schwupp, kostet eine +3-Waffe nur noch 30 Goldmünzen Aufpreis. Dann ist es auch in Ordnung, wenn die komplette Loot des letzten Dungeons sich auf 50GM summiert.

Aber eigentlich ist mein Ratschlag an jene, die sich ums verrecken nicht an die Reichtumgstabellen halten wollen: sucht euch ein anderes System. Ist ja nicht so, dass es nicht selbst diverse D20-Varianten gäbe, die solchen Ansprüchen Rechnung tragen, z.B. Conan D20, welches komplett ohne magischen Kladeradatsch auskommt.

Schlusswort: dazu sei noch angemerkt, dass ich früher in meiner Unwissenheit ebenfalls versucht habe, D&D auf "low magic" zu spielen. Inzwischen bin ich da bekehrt, und erkenne an, dass es für jeden gewünschten Spielstil ein passendes System gibt. Und D&D steht eben für abgedrehte Fantasy mit bis zum Anschlag aufgedrehten Magieregler.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Blechpirat am 17.09.2010 | 22:38
Du brauchst ein Blog.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2010 | 22:39
Wozu? Ich hab ja mein :T:
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.09.2010 | 15:09
Dann stellt sich bei "Low Wealth"-Runden für mich die Frage: _warum_ machen die das so?

Weil:

Zitat
Und D&D steht eben für abgedrehte Fantasy mit bis zum Anschlag aufgedrehten Magieregler.

D&D für mich eben für etwas anderes steht als für das, was es für dich bedeutet :)

Wobei ich es mit meiner Knauserigkeit sicher nicht übertreibe. Bei mir resultiert das eher darin, dass für eine ECL X-Gruppe ein CR X-Monster eben eine etwas stärkere Herausforderung darstellt, und ich daher nicht unbedingt die Monster immer nach oben anpassen muss, um die Spieler herauszufordern. Das gleichzeitig die SC dadurch weniger XP erhalten und etwas langsamer aufsteigen, nehme ich gerne mit.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Whisper666 am 19.09.2010 | 15:57
Zitat
Und D&D steht eben für abgedrehte Fantasy mit bis zum Anschlag aufgedrehten Magieregler.

Das seh ich grundsätzlich genauso. Allerdings find ich es cooler, wenn mein Charakter eine "individuelle" Ausrüstung hat. Zumindest das eine oder andere Stück Ausrüstung sollte einmalig sein. Wenn zum Beispiel mein mächtiges magisches Schwert einzigartig ist und nicht einfach nur ein Gebrauchsgegenstand, den jeder Depp an der nächsten Strassenecke kaufen kann.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2010 | 16:45
@Whisper: das ist ja auch schön und gut. Ich hatte auch lange Zeit Probleme mit der impliziten Gewöhnlichkeit magischer Gegenstände z.B. in den Realms, wo, ich zitiere mich, "man ja nichtmal mehr Schuhlöffel ohne +1 bekommt".
Es soll halt trotzdem auch bei individuell erstellten Gegenständen der Geldwert in derselben Größenordnung liegen wie die DMG-Vorgabe.

Wobei man da ja sowieso etwas Spielraum hat, je nachdem wie man die Reichtumgsregeln nun auslegt.

Lesart A: die von den SCs _gefundene_ Loot soll im Listenpreis insgesamt der Reichtumstabelle entsprechen. Items werden strikt zufällig ausgewürfelt. Wenn die Spieler mit der gefundenen Loot nicht zufrieden sind, müssen sie sie halt für 50% des Listenpreises verkaufen und sich ihre Wunschausrüstung selber kaufen.
Angesichts der gewaltigen Fülle an Optionen ist die Chance auf wirklich direkt verwertbare Zufallsloot sehr gering. (Banales Beispiel: supertolle Streitaxt zusammengewürfelt, aber ich habe 4 Feats auf Bastardschwert.) Daraus ergibt sich, dass der effektive _Besitz_ eines SCs irgendwo zwischen 50% (nie was passendes gefunden, alles umgetauscht) und 100% (immer nur Jackpots gelandet, extrem unwahrscheinlich) liegt.

Lesart B: der effektive Besitz (verwendete Items plus Gold) soll der Reichtumgsvorgabe entsprechen. Dazu muss der SL eben so viel Loot ausgeben, bis genügend hängenbleibt, um den vorgegebenen Level zu erfüllen.

Ein Problem mit (A) ist halt, dass damit rein durch Zufallsloot ein enormes Macht- bzw. Effektivitätsgefälle innerhalb der Gruppe entstehen kann. Siehe Order of the Stick: der eine bekommt einen perfekt passenden Ring of Wizardry, für den anderen bleibt nur die Bag of Tricks. Wir hatten so ähnliche Situationen aber auch in unserer letzten Kampagne.

Kurz gesagt, wenn man ausschließlich maßgeschneiderte Items an die Gruppe ausgibt, muss man sich halt Gedanken machen, welchem Prozentsatz des Standardwertes diese dann entsprechen soll.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.09.2010 | 16:50
Ich hab versucht, meinen Spielern immer schön passendes Loot zukommen zu lassen, bin aber immer etwas unter dem Optimalen geblieben. Soll heißen: es waren auch mal Items dabei, die eher selten zum Einsatz kamen, wie etwa Ghost-touch Waffen oder Items mit Sonic Resistance. Die wirklich effektiv ständig nützlichen Sachen haben dann wohl grob geschätzt 70-90% der Items gefüllt.
Allerdings ist es manchmal nicht ganz einfach, da die richtige Balance zu finden.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Whisper666 am 19.09.2010 | 17:03
Zitat
Kurz gesagt, wenn man ausschließlich maßgeschneiderte Items an die Gruppe ausgibt, muss man sich halt Gedanken machen, welchem Prozentsatz des Standardwertes diese dann entsprechen soll.

nicht ausschließlich, immer nur einen, beispielsweise hat Charakter A ein besonderes Schwert, Charakter B eine besonder Rüstung usw. Der Rest der magischen Gegenstände wird dann mit Gold gekauft, ganz normal.
Und die besonderen Gegenstände gabs auch erst auf höheren Levels.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.09.2010 | 17:42
Allein, wenn ich mir vorstelle, das ich mal Schätze nach Charakterstufe verteilt habe, dreht sich mir der Magen um. Nene, nich mehr mit mir.

RE: "Zuviel Gold": Egal, ob Inflation oder nicht (denn mir scheint es eher so, als ob für bestimmte Waren die Preise über die Editionen implodiert sind, siehe Rüstungen), das kann durchaus ein interessantes Problem einen Spieler sein, seine 100.000 GM (die in etwa ein Gewicht von einer Tonne, wenn nicht mehr, haben müsste), von Punkt A nach Punkt B zu bringen. Oder auch nur sicher zu verwahren; irgendwann kommen Diebe, Wegelagerer, und Betrüger ins Spiel ("Ja, sicher kann ich Dir ein Schwert +5 bauen, ich brauche nur ...") und der Held wird selbst zum Ziel einer Bande von Abenteurern. Irgendwann kommt man dann an einen Punkt, wo Spieler erbeutete Schätze nicht mehr herumliegenlassen, sondern schnell ausgeben.

Und das Goldmünzenlimit für Siedlungen nicht vergessen!
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 19.09.2010 | 17:58
Ich dachte für das Gewichtsproblem gibts die ganzen Edelsteine etc.

Owohl der wichtigste Punkt unabhängig vom Backgroundsetting eifnach das Balancing ist. Offense steigt mit dem level und etwas übers equipment, defense fast nur übers equipment.

Wer low-money spielt wird relativ schnell in der "mages rocken noch mehr" Falle landen. Solange man das nicht gleich mitbalancen will, sollte man sich dessen irgendwie relativ gut bewusst sein.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.09.2010 | 18:07
Ach, das man mich nicht falsch versteht, ich habe kein Problem mit dem Kaufen von Schwertern, Rüstungen, Magischen Schuhlöffeln +1 (Was kann der eigentlich?),sondern mit dem ganzen Encounter-Balancinggedöns, bei dem für michdie Plausibilität auf den Kopf gestellt wird: Charakterstufe gleich Gewölbestufe gleich Monsterstufe gleich Umfang gefundener Schätze. NICHT, wie es sich gehört, Gewölbestufe gleich Monsterstufe gleich Erfahrungsstufe und gefundene Schätze. Ein Charakter sieht erst einen Drachen der Altersstufe X ab Stufe Y. Ein Charakter sieht keine Goblins mehr, sobald er Stufe Z erreicht hat. Etc.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 19.09.2010 | 18:12
Ne hast Recht, das ist wirklich blöd.

Ich merks immer wieder in leider zu vielen RPGs, irgendwann denkt man sich: "Ich hätte doch nen mage spielen sollen, da hat man einfach mehr zum rumspielen." Da find ich es ganz angenehm wenn sich nen paar RPG-Designer überlegen die Klassen gebalanced hinkriegen. Gut mag für DND3.x noch nciht sooo optimal stimmen, aber es ist nen Anfang.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.09.2010 | 18:14
Wer low-money spielt wird relativ schnell in der "mages rocken noch mehr" Falle landen. Solange man das nicht gleich mitbalancen will, sollte man sich dessen irgendwie relativ gut bewusst sein.

Stimmt. Wobei sich das ja durchaus auch auf die Ressourcen des Magiers auswirkt. Abgesehen mal davon, dass der rockende Magier ein sehr theoretisches Konstrukt ist, dass in der Praxis leicht auszubremsen ist.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.09.2010 | 18:16
NICHT, wie es sich gehört, Gewölbestufe gleich Monsterstufe gleich Erfahrungsstufe und gefundene Schätze. Ein Charakter sieht erst einen Drachen der Altersstufe X ab Stufe Y. Ein Charakter sieht keine Goblins mehr, sobald er Stufe Z erreicht hat. Etc.

Vielleicht versteh ich dich falsch, aber inwieweit ist das denn plausibler?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2010 | 18:17
So schaut's aus (re Voronesh).
Außerdem gibt's ja auch noch Bags of Holding.

Das Gewicht des Geldes haben wir übrigens _immer_ ignoriert. Eben aus dem vorgenannten Grund, dass Gold nach offizieller D&D-Auslegung nahezu wertlos ist - schlimmer als bei DSA, und das will was heißen. Wie gesagt, offiziell sind 50 GM der ungefähre Monatsbedarf für einen "normalen" Lebensstil und sollen ein Pfund wiegen -- das ist einfach zu daneben.
Auch hier sage ich, man darf nicht einseitig nur da "realistisch" sein, wo es die Spieler in den Arsch fickt, indem man die Traglastregeln für Münzen durchzieht, aber den Un-Realismus des geringen Münzwerts so stehen lässt.

(Wenn Gold in einer Gesellschaft wirklich so wenig wert wäre, würde man es nicht als universelles Zahlungsmittel verwenden.  Da beisst sich die Katze in den Schwanz.)

Da gibt es nun zwei Lösungen: entweder man zieht die Traglastregeln auch beim Geld durch, dann hat man aber auch gefälligst das Preisgefüge entsprechend anzupassen. Das sind viele, viele, viele Gegenstände, Waren und Dienstleisungen, die man da umrechnen muss.
Oder man ignoriert die unlogischen Preise und Kosten, und lässt im Gegenzug das Gewicht unter den Tisch fallen. Und das ist doch da die viel einfachere Option.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.09.2010 | 18:25
(Wenn Gold in einer Gesellschaft wirklich so wenig wert wäre, würde man es nicht als universelles Zahlungsmittel verwenden.  Da beisst sich die Katze in den Schwanz.)

Unsinn. Wir benutzen Papier als Zahlungsmittel. Schonmal darüber nachgedacht?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2010 | 18:28
Ich schon, aber du offensichtlich nicht.
Ich geb dir mal nen Denkanstoß: warum ist unser Geld aus Papier gemacht, und nicht z.B. aus Blei?
Denk mal drüber nach, und wenn du damit fertig bist, kannst du wiederkommen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 19.09.2010 | 18:29
(Wenn Gold in einer Gesellschaft wirklich so wenig wert wäre, würde man es nicht als universelles Zahlungsmittel verwenden.  Da beisst sich die Katze in den Schwanz.)
Ganz besonders absurd wird es, wenn es auch noch Silber- und Kupfermünzen gibt, die noch weniger wert sind.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 19.09.2010 | 18:30
Unsinn. Wir benutzen Papier als Zahlungsmittel.
Tun wir nicht. Wenn Du anderer Meinung bist: Ich habe hier jede Menge Papier zuhause rumliegen, das ich gerne gegen alles, was Du so verkaufen möchtest, einzutauschen bereit bin. Ich gebe Dir auch einen tollen Kurs: 1000 Gramm für, sagen wir mal, Deinen Computer. >;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.09.2010 | 18:32
Vielleicht versteh ich dich falsch, aber inwieweit ist das denn plausibler?

Im ersten Teil: Ich meine, das durch die Spielwelt die Situation am Tisch bestimmt werden sollte, nicht durch die Charakterstufe.
Mit den letzten beiden Sätzen waren die Auswüchse des Encounterbalancing gemeint.Das, was ich nicht will.
So schaut's aus (re Voronesh).
Außerdem gibt's ja auch noch Bags of Holding.

Das Gewicht des Geldes haben wir übrigens _immer_ ignoriert. Eben aus dem vorgenannten Grund, dass Gold nach offizieller D&D-Auslegung nahezu wertlos ist - schlimmer als bei DSA, und das will was heißen. Wie gesagt, offiziell sind 50 GM der ungefähre Monatsbedarf für einen "normalen" Lebensstil und sollen ein Pfund wiegen -- das ist einfach zu daneben.
Auch hier sage ich, man darf nicht einseitig nur da "realistisch" sein, wo es die Spieler in den Arsch fickt, indem man die Traglastregeln für Münzen durchzieht, aber den Un-Realismus des geringen Münzwerts so stehen lässt.

(Wenn Gold in einer Gesellschaft wirklich so wenig wert wäre, würde man es nicht als universelles Zahlungsmittel verwenden.  Da beisst sich die Katze in den Schwanz.)

Da gibt es nun zwei Lösungen: entweder man zieht die Traglastregeln auch beim Geld durch, dann hat man aber auch gefälligst das Preisgefüge entsprechend anzupassen. Das sind viele, viele, viele Gegenstände, Waren und Dienstleisungen, die man da umrechnen muss.
Oder man ignoriert die unlogischen Preise und Kosten, und lässt im Gegenzug das Gewicht unter den Tisch fallen. Und das ist doch da die viel einfachere Option.

Oho, ein SL, der sich an die offiziellen Regeln hält, fickt seine Spieler also in den Arsch?

Und stattdessen bietest Du eine "beknackte Hausregel"?

Sag mal, was darf der SL bei Dir eigentlich noch, außer Dir Zucker in den Allerwertesten zu blasen?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.09.2010 | 18:47
Ich schon, aber du offensichtlich nicht.
Ich geb dir mal nen Denkanstoß: warum ist unser Geld aus Papier gemacht, und nicht z.B. aus Blei?
Denk mal drüber nach, und wenn du damit fertig bist, kannst du wiederkommen.

Mir gefällt der überhebliche und belehrende Ton deiner beiden 3.x Threads nicht. Zudem scheint mir, dass DU das Geldsystem nicht so recht durchschaut hast.

Die GM ist die Standardmaßeinheit für Vermögen. Wenn große Summen im Spiel sind, dann werden keine Münzen benutzt, sondern Barren, Wertpapiere, Kreditbriefe etc. Niemand schleppt 100k GM durch die Gegend. Außerdem steht nirgendwo geschrieben, dass die Münzen rein sind. Zudem besteht der Großteil eines Vermögens nicht aus Münzen, sondern aus Besitz mit entsprechendem Wert. Ich sehe da ehrlich gesagt nicht das Problem.

@Wulfhelm: tu nicht so, als hättest du mich nicht verstanden...  ::)

(Edit: Tippfehler)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.09.2010 | 18:48
Im ersten Teil: Ich meine, das durch die Spielwelt die Situation am Tisch bestimmt werden sollte, nicht durch die Charakterstufe.
Mit den letzten beiden Sätzen waren die Auswüchse des Encounterbalancing gemeint.Das, was ich nicht will.

Ah ok, dann hab  ich das tatsächlich falsch verstanden. ich hab das so gelesen, als habest du die letzten beiden Sätze als wünschenswerte Eigenschaft der Spielwelt angesehen.

So bin ich aber einverstanden. :)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 19.09.2010 | 19:01
@Wulfhelm: tu nicht so, als hättest du mich nicht verstanden...
Ich hatte eigentlich eher angenommen, Du hättest etwas nicht verstanden:
Bei D&D ist nicht die Prägung auf der Münze etwas wert, sondern nur das Edelmetall aus dem sie besteht. Wie das in den vormodernen Gesellschaften, die da Vorbild waren, halt auch so war. Gold ergibt als höchstes Zahlungsmittel (naja, Platin gibt es noch) aber nur dann einen Sinn, wenn es ziemlich selten ist.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2010 | 19:01
@Oger:
Erstens. Ich bin selber SL, vielen Dank auch.

Zweitens. Wie voronesh schon sagte: selbst wenn man das mit dem Goldgewicht genau nimmt, gibt es immer noch Edelsteine. Dann kauft man halt Diamanten, die sich bequem im Handy Haversack verstauen lassen. (Dann hat man auch gleich alles parat, falls mal ein Raise oder Ress erforderlich sein sollte).

Drittens, Bags of Holding, wie eben schon genannt.

Viertens, ab mittleren Leveln hat jede normale Party die Möglichkeit zum Teleport.

Selbst wenn also mal ein größerer Hort mit unangenehm sperrigen Reichtümern wie etwa 100.000 losen Goldmünzen (Gewicht laut D&D: 1 Tonne) abzutransportieren ist, dürfte das in der Regel auch innerhalb eines Tages in trockenen Tüchern sein. Notfalls mehrfach zwischen Hort und Großstadt in und herporten, und dort in handlicheres Format umtauschen.

Kurzum: es lohnt sich einfach nicht, aus levelangemessenen Reichtümern mit Gewalt ein buchhalterisches Problem zu machen.

@Tudor: siehe Wulfhelm. Wenn das Gold eh nicht viel wert ist, wäre es logisch, das Geldsystem eben auf einem anderen, wertvolleren Material aufzubauen. Und wenn es Mithral oder Adamant ist.

P.S.: nochmal @Tudor. Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es zurück. Du meinst also, du darfst zu mir "Unsinn" sagen, aber wenn du dann die Retourkutsche im gleichen Tonfall bekommst, fängst du an zu bellen. So läuft das nicht, Freundchen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.09.2010 | 19:07
Naja bei einem Drachenhort würde ich schon erwarten, dass da viele Goldmünzen rum liegen.
Ich meine Drachen haben ja den Hort um des Hortens willen. Welcher Drache der was auf sich hält liegt schon auf ner Hand voll Edelsteinen rum, wenn er auch gleich auf 1 Tonne Gold liegen kann?
Wenn die Spieler jetzt meinen den Drachenhort plündern zu müssen, dann HABEN sie eben das Problem mit dem Gewicht.

(Natürlich ist es schade, dass es bei dem wertlosen Geld nicht funktioniert reinzulaufen, eine Hand voll zu schnappen, die Beine in die Hand zu nehmen und sich zu freuen.
Bei DnD wäre es eher so, man läuft rein, schnappt sich eine Hand voll und rennt weg. Dabei wird man fast vom Feuerstrahl geröstet. In der Stadt kauft man sich dann nen Kaffee mit den Münzen die man sich geschnappt hat und ein Pflaster gegen Brandblasen :P)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2010 | 19:11
Naja bei einem Drachenhort würde ich schon erwarten, dass da viele Goldmünzen rum liegen.

Genehmigt. Aber da Drachen alles Glitzerzeug lieben, werden da zumindest _auch_ Edelsteine dabei sein.
Hat mal jemand Lust durchzurechnen, wie lang eine sagen wir 13.stufige Party mit einem Wizard so ungefähr beschäftigt sein dürfte, den Hort eines CR15 Drachen leerzuräumen? ^^ Gibt ein Fleißsternchen und so.

Edit: hab's mal eben selber überschlagen. Schatzwert 66.000gp; selbst wenn das alles in Gold rumläge, ohne Items oder Edelsteine, wären das halt ca. 1300 Pfund. Das wäre zusammengeschmolzen übrigens bloß ein Würfel von 30cm Kantenlänge; jaja Gold hat eine sehr hohe Dichte. Würde also bequem(!) in eine Bag of Holding passen. Und selbst wenn da keine verfügbar wäre (was schon höchst unwahrscheinlich ist), ist das auf diesen Stufen locker innerhalb der maximalen Traglast einer typischen Party.

Es ist sogar noch unproblematischer, als ich gedacht hatte. --> es LOHNT sich einfach nicht, über Goldgewicht Buch zu führen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.09.2010 | 19:25
@Tudor: siehe Wulfhelm. Wenn das Gold eh nicht viel wert ist, wäre es logisch, das Geldsystem eben auf einem anderen, wertvolleren Material aufzubauen. Und wenn es Mithral oder Adamant ist.

P.S.: nochmal @Tudor. Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es zurück. Du meinst also, du darfst zu mir "Unsinn" sagen, aber wenn du dann die Retourkutsche im gleichen Tonfall bekommst, fängst du an zu bellen. So läuft das nicht, Freundchen.

Wo steht, dass Gold nicht viel wert ist? Aber ich ahne, wo unser Problem liegt; dafür brauche ich nur einen Blick in den Thread zum konsequent-logischen D&D Setting von dir zu werfen. Wir haben wohl eine sehr verschiedene Handhabung von D&D. Ich versuche dir mal ein Beispiel für meine Sichtweise zu liefern: im RL sind 100.000 Euro viel Geld für einen Durchschnittsdeutschen. Dagegen werden in gewissen Kreisen Milliarden-Beträge gehandelt. Es gibt Leute, die shoppen im Millionenbereich. Für die sind 100.000 Euro nicht viel Geld.
In meiner Fassung eines D&D Settings steigen SC mit der Zeit (= Stufe) vom Durchschnittsdeutschen-Niveau ins Millionärs-Niveau auf. D.h. aber nicht, dass es für das Gros der NSC auch so ist. Aber das funktioniert nur, wenn nicht jeder Hampelmann Stufe 6 ist - mit entsprechdem "Anrecht" auf den tabellierten Reichtum. Sonst hätten auch die gedeckelten Kaufkraft-Werte für Siedlungsgrößen keinen Sinn.
Sicher, Gold hat bei D&D nicht den Wert, den man aus historischischer Sicht erwarten würde, aber das muss es auch gar nicht. Gegenbeispiel: Seit Karl dem Großen z.B. war sehr oft Silber die Standardwährung - aber warum, wenn doch Gold viel wertvoller war?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Chaos am 19.09.2010 | 19:32
Wenn ich dich richtig verstehe, Feuersänger, argumentierst du so:

1) Geld und Ausrüstung sind spielmechanisch eine Eigenschaft des Charakters, so wie Hitpoints, BAB, oder Zaubersprüche (Geld ist zwar selbst keine Ausrüstung, lässt sich aber mehr oder weniger nach Bedarf in Ausrüstung umwandeln, und umgekehrt)
2) Bei unterschiedlichen Klassen sind die verschiedenen Eigenschaften eines Charakters unterschiedlich stark ausgeprägt; insgesamt sind die Klassen untereinander aber relativ gut ausbalanciert (natürlich gibt es immer mal Situationen, in denen es nicht hinhaut, die sollten aber eher die Ausnahme sein)
3) Daher führt der Ansatz, Geld und Ausrüstung für alle Klassen gleichermaßen zu beschneiden, dazu, diese Balance zu stören, weil diese Handlungsweise nicht alle Klassen gleich hart trifft; dasselbe gilt umgekehrt auch, wenn man den Charakteren deutlich mehr Geld und Ausrüstung gibt als vorgesehen
4) D&D hat an sich schon reichlich "acceptable breaks from reality" (mir fällt gerade kein griffiger deutscher Begriff hierzu ein), wie etwa Hitpoints, da kommt es auf die Sache mit dem Gewicht vom Gold auch nicht wirklich an; das taugt also nicht als Argument gegen Reichtum nach Level

Kommt das ungefähr hin?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 19.09.2010 | 19:38
Ich denke vor allem 1-3 sind relativ wichtig.

Kämpfen ist ja irgendwie relativ wichtig in DND (naja das könnte sogar als UNtertreibung durchgehen) und genau da ollte irgendeine Form des Balancing stattfinden.

So allein der Unterschied klau einem Magier alle Gegenstände. Kann immer noch Feuerbälle werfen.
Klau einem Krieger alle Gegenstände. Naja ich hoffe er hat Boxen gelernt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2010 | 19:39
Zitat
Wo steht, dass Gold nicht viel wert ist?

Habe ich auch bereits angeführt. 1. die ganz banalen Equipment-Preislisten, 2. die Upkeep-Kosten im DMG. Stichwort "1 Pfund Gold pro Monat". Ich weiß nicht, was du NOCH für Belege sehen willst, dass Gold in D&D ziemlich wenig wert ist.

Und ja, im realen Mittelalter war weitgehend Silber die Standardwährung. Gold hatte halt fast keiner, aber wenn doch, wurde das sehr wohl sehr gerne überall genommen. Himmel, da hat schon ein Beutel _Silber_ gereicht, um ein Jahr lang in Saus und Braus zu leben.
Wo du Karl den Großen erwähnst, zum Beispiel: das "Karlspfund" bestand aus 240 Pfennigen (12 mal 20); (vgl. englisches Währungssystem bis ca. 1965). Entsprechend wog ein Silberpfennig knapp 2 Gramm. Ein einfacher Arbeiter hat etwa 1 Pfennig pro Arbeitstag verdienen können; aufgrund der vielen Feiertage waren das also etwa 400 Gramm Silber im Jahr, was zugegeben nur für einen sehr einfachen Lebensstil gereicht hat.

Wieder auf D&D umgerechnet, wären 400 Gramm Silber = 40 Gramm Gold = 4 Goldmünzen. Jahresbedarf. Für den "Armseligen Lebensstil" nennt der DMG aber 12GM/Monat = 144GM im Jahr. Das ist ein Verhältnis von 36 zu 1.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.09.2010 | 19:41
So allein der Unterschied klau einem Magier alle Gegenstände. Kann immer noch Feuerbälle werfen.

Streng genommen nicht, weil er seine Materialkomponenten braucht.

Wieder auf D&D umgerechnet, wären 400 Gramm Silber = 40 Gramm Gold = 4 Goldmünzen. Jahresbedarf. Für den "Armseligen Lebensstil" nennt der DMG aber 12GM/Monat = 144GM im Jahr. Das ist ein Verhältnis von 36 zu 1.

Mit sowas kommst du aber bei D&D nunmal nicht weit. Warum es auf Biegen und Brechen versuchen? Wenn, müsste man mit solchen Analogie-Schlüssen innerhalb System bleiben. Wenn dort festgelegt wird, dass ein Arbeiter 144 GM im Jahr zum Leben benötigt... na und? Dann ist Gold da halt etwas gewöhnlicher. Bleiben ja immernoch Platin, Mithral, Adamant, Drachenschuppen, etc.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 19.09.2010 | 19:43
Gabs da nicht auch nen Metamagic feat, dass man die nicht mehr braucht? Aber unterm Strich sind die einfacher zu ersetzen als die Ausrüstung von dem Krieger. Solange es sich nciht gerade um nen Diamanten für nen raise handelt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.09.2010 | 19:46
Genehmigt. Aber da Drachen alles Glitzerzeug lieben, werden da zumindest _auch_ Edelsteine dabei sein.
Hat mal jemand Lust durchzurechnen, wie lang eine sagen wir 13.stufige Party mit einem Wizard so ungefähr beschäftigt sein dürfte, den Hort eines CR15 Drachen leerzuräumen? ^^ Gibt ein Fleißsternchen und so.

Edit: hab's mal eben selber überschlagen. Schatzwert 66.000gp; selbst wenn das alles in Gold rumläge, ohne Items oder Edelsteine, wären das halt ca. 1300 Pfund. Das wäre zusammengeschmolzen übrigens bloß ein Würfel von 30cm Kantenlänge; jaja Gold hat eine sehr hohe Dichte. Würde also bequem(!) in eine Bag of Holding passen. Und selbst wenn da keine verfügbar wäre (was schon höchst unwahrscheinlich ist), ist das auf diesen Stufen locker innerhalb der maximalen Traglast einer typischen Party.

Es ist sogar noch unproblematischer, als ich gedacht hatte. --> es LOHNT sich einfach nicht, über Goldgewicht Buch zu führen.

Aus dem Draconomicon, mit geschätzten Werten:
CR 15 (66,000 gp)
Coins: 12,021 gp (120 Pfund), 1,683 pp (17 Pfund)
Goods: 4 blue quartz (8 each), alexandrite (400), 3 aquamarines (500 each), 2 black pearls (700 each) (1 Pfund für alle Edelsteine), boarskin cloak (80) (5 Pfund), silver oakleaf brooch (110), silver ring bearing oak leaf insignia (130), pair of matched crystal goblets (400) (2 Pfund), bone chair with bearskin upholstery (500) (5 Pfund), white velvet tunic set with tiny rubies (600) (2 Pfund), set of ivory and obsidian chess pieces (1,200) (2 Pfund), platinum wall mirror (1,400) (100 Pfund), gold bracelet set with emeralds (3,000) (2 Pfund), life-size crystal statue of pseudodragon (6,000) (60 Pfund).
Items: +2 heavy wooden shield (10 Pfund), staff of swarming insects (32 charges) (4 Pfund).

Macht insgesamt etwa 330 Pfund. Sieht überschaubar aus.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Bad Horse am 19.09.2010 | 19:48
Streng genommen nicht, weil er seine Materialkomponenten braucht.

...und sein Spruchbuch, sonst ist nach 2-3 Feuerbällen Schluss.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2010 | 19:49
Stimmt, "Eschew Materials" -- sollte jeder Zauberer nehmen, ist eine prima Rückversicherung.
Nur relativ wenige Zauber brauchen eine geldwerte Komponente, auf die (Zauber) kann man zur Not auch verzichten.

@Chaos:
Ja, so ungefähr würde ich sagen, könnte man das ausdrücken. Ich sag mal so:
zu 1: ja, genau so.
zu 2: so sollte es sein, aber leider ist das Balancing halt doch sehr lückenhaft.
zu 3: richtig. Siehe dazu voroneshs Kommentar mit dem Boxen, das bringt es auf den Punkt.
zu 4: in etwa; wobei eben manche "Breaks from Reality" so ein arger "Stretch" sind, dass man besser gar nicht weiter drüber nachdenkt, und dieses Nachdenken kann man eigentlich nur umgehen, wenn man diese Elemente nicht zum Nachteil der Spieler auslegt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 19.09.2010 | 19:51
...und sein Spruchbuch, sonst ist nach 2-3 Feuerbällen Schluss.

Okok, mach nen Hexenmeister draus......sheesh hard work for a fine arguement.

330 Pfund? Nicht wirklich schwer. Für ne Heldengruppe die nicht mehr mit Kleinarbeit beschäftigt ist, sollte das irgendwie machbar sein. Notfalls mit Ochsenkarren.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Chaos am 19.09.2010 | 22:14
Stimmt, "Eschew Materials" -- sollte jeder Zauberer nehmen, ist eine prima Rückversicherung.
Nur relativ wenige Zauber brauchen eine geldwerte Komponente, auf die (Zauber) kann man zur Not auch verzichten.

@Chaos:
Ja, so ungefähr würde ich sagen, könnte man das ausdrücken. Ich sag mal so:
zu 1: ja, genau so.
zu 2: so sollte es sein, aber leider ist das Balancing halt doch sehr lückenhaft.
zu 3: richtig. Siehe dazu voroneshs Kommentar mit dem Boxen, das bringt es auf den Punkt.
zu 4: in etwa; wobei eben manche "Breaks from Reality" so ein arger "Stretch" sind, dass man besser gar nicht weiter drüber nachdenkt, und dieses Nachdenken kann man eigentlich nur umgehen, wenn man diese Elemente nicht zum Nachteil der Spieler auslegt.

Balancing ist auch nicht absolut. Selbst im Idealfall ist es immer auf eine Reihe von Standardsituationen abgestimmt.
Nehmen wir beispielsweise Fighter versus Wizard. Je mehr Kämpfe es pro Tag gibt, desto schlechter steht der Wizard da, weil er seine Hauptstärke nur so-und-so oft pro Tag einsetzen kann. Daher ist es - meiner Meinung nach - unmöglich, Fighter und Wizard unabhängig von der Anzahl Kämpfe pro Tag auszubalancieren; man kann nur von einer bestimmten "Regelintensität" an Kämpfen ausgehen, und alles, was deutlich davon abweicht, wirft die Balance über den Haufen. Genauso ist die Balance des Rogue hinüber, wenn zu viele oder zu wenig Kreaturen auftauchen, gegen die Sneak Attack nicht funktioniert - und so weiter.
Von daher denke, das Balancing funktioniert schon ganz gut, solange die Abenteuer nicht zu extrem von vom "Standardabenteuer" abweichen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ErikErikson am 19.09.2010 | 22:17
Und da hackt es. Die Weicheier in Deutschland streichen zuviele Encounter aus den ABs raus, um mehr "Rollenspiel" zu machen. Dann wunderts mich nicht, wenn der Wizard übermächtig wird.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2010 | 22:35
Eigentlich ist das sogar recht elegant: auf den unteren Stufen fällt die Loot eh nicht so üppig aus, die passt bequem in einen normalen Rucksack, schlimmstenfalls in einen extra Jutesack.

Wie man hier sieht, ist sogar auf mittelhohen Stufen ein üppiger "Triple Standard" Schatz noch relativ problemlos und ohne große Verrenkungen zu bewältigen. 330 Pfund, das passt bequem in eine BoH, und selbst wenn da keine verfügbar ist, kann bestimmt der Bruiser der Gruppe (Fighter, Barbar etc) alleine die Hälfte davon wegtragen, und die andere Hälfte muss halt der Rest unter sich aufteilen.

Erst auf _ganz_ hohen Stufen kommt man vielleicht nicht mehr unbedingt mit dem Rucksack aus. Ein "Jackpot" wäre ein Triple-CR20 Schatz im Gesamtwert von 240.000gp. Wenn der komplett aus Gold bestünde, wären das dann doch mal über 2 Tonnen. Na und? Packst den ganzen Scheiss in eine Telekinetic Sphere, dann kannst es an ner Schnur wie nen Luftballon hinter dir herziehen. Greater Teleport, fertig. Eventuell lässt sich das sogar noch eleganter mit Magnificent Mansion oder so lösen, da bin ich jetzt grad überfragt.

Kurz würde ich das ganze Transportthema mal so bilanzieren: jede normale Party kann jeden ihrer Stufe angemessenen Schatz ohne größere Schwierigkeiten transportieren. Bedingung ist freilich, dass sie ihre Reichtümer auch regelmäßig in Ausrüstung investieren (können), und nicht künstlich über mehrere Level vom Einkaufen abgehalten werden.

P.S. @Erik:
Das erinnert mich wieder an Order of the Stick: "War das nicht etwas vorschnell, deine ganzen starken Zauber gegen diesen Random Encounter rauszuhauen?" - "Nein, kein Problem, wir kommen ja erst in ein paar Tagen am Reiseziel an, und man hat auf jeder Reise nur einen Random Encounter."
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 19.09.2010 | 22:45
Apropos so selten Kämpfen.

Ist zwar DSA3 aber passt exakt auf den Satz. Nene wir werden den Rest der Woche nicht mehr kämpfen wir haben ja alle fast keine LP mehr....dank W6 Regen pro Nacht bei 40 LP ^^.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Whisper666 am 19.09.2010 | 22:50
Man könnte sich natürlich auch einen Wagen kaufen, dann hätte man auch keine Transportprobleme mehr. UND man müsste nicht mehr bei Wind und Wetter draußen pennen... ;)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2010 | 23:09
Hö?
Meiner Ansicht nach hast du mit einem Wagen eher mehr Transportprobleme als weniger. Ist auf einigermaßen ausgebaute Wege angewiesen, braucht Zugtiere, die wiederum versorgt werden wollen...

Im Freien Schlafen? Ab Stufe 5 kann ein Magier eine komplette Hütte buchstäblich aus dem Hut zaubern. Jeder weitere Zaubergrad fügt mehr Luxus hinzu, aber einen knarrenden Planwagen mit tropfendem Verdeck schlägt eine "Tiny Hut" allemal.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Whisper666 am 19.09.2010 | 23:20
Zitat
Meiner Ansicht nach hast du mit einem Wagen eher mehr Transportprobleme als weniger.
Das kommt ganz auf den Wagen an..
Der von meiner Gruppe war auf dem Rücken einer großen Packechse montiert, da gabs keine Probleme mit schlechtem Gelände. Außerdem hatte der jede Menge Extras, zum Beispiel magische Laternen für Ausflüge ins Unterreich, ein ausziehbares Sonnensegel, nimmervolle Kisten für Proviant, Futter und Loot, Schießscharten und und und...

Hat den Hexenmeister ne ganze Stange Geld gekostet, aber das hat man ja über, wenn man sein Geld nicht für mächtige magische Gegenstände ausgeben muss... ~;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.09.2010 | 23:43
Hmm.
Das Thema ist auf jeden Fall komplex.

Wie ich vordem im alten "Knicker und..." Fred bereits darlegte, spielte ich fast immer in "Geiz"Runden D&D - selber in eigenen Kreisen als auch auf Cons.

Kulturhistorisch ist es, glaube ich, relativ neu, dass Hintergrund Elemente wie das Wirtschaftssystem einer Fantasy Welt von der Allgemeinheit zunehmend ohne zu Mucken auf das unmittelbare Spieldesign (Monster Hack 'n Slay) reduziert werden. In (A)D&D jedenfalls ein gradueller Prozess, mit D&D4 warscheinlich auf dem Höhepunkt.
Vereinfacht ausgedrückt: Ich behaupte, in den 80ern fand man mehr +Schwerter als sie zu kaufen, durch Computerspielberieselung ist es nun andersherum.
Sicherlich hat es auch damit zu tun, dass Amerikaner (nichts für ungut, ich finde Amerika toll) nicht gerade den Plan haben, was in Mittelalter und Antike so abging.
Wäre Deutschland aus obskuren Gründen das Rollenspielland Nr.1, sehe das Ganze anders aus.

Am aventurischen Wesen würde die wahre Simulation genesen.

Wer Magosacrumphilie als albernes Feature ansieht und dagegensteuert, muss natürlich auch bei den Regeln ein paar Sachen ändern.
Aber da die meisten irgendwo eh hausregeln, sehe ich da keine Probleme.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 20.09.2010 | 00:09
Am aventurischen Wesen würde die wahre Simulation genesen.

Wer Magosacrumphilie als albernes Feature ansieht und dagegensteuert, muss natürlich auch bei den Regeln ein paar Sachen ändern.
Aber da die meisten irgendwo eh hausregeln, sehe ich da keine Probleme.

DSA? Nein danke......das sehe ich ja eher als übertriebene Regeln die auch keine sinnvoll realistische Simulation hinkriegen. Wobei ich zugeben muss dass ich DSA4 jetzt nicht so wirklich kenne, aber EE postet ja genug ^^.

Und was ist Mago sacrum philie ? So hab ich das mal zerlegt. Als pot. Neurologe ist das Sacrum für mich ja nen Knochenverbund. Aber damit krieg ich den Mago net zusammen ^^.

EDIT: Feuersänger untendran erwähnt es auch. DSA, ein Spiel in dem jeder Bauer nur sein Handswerkszeug an irgendeinen Trottel verkaufen muss, um den Rest seines Lebens nicht mehr zu arbeiten.....
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2010 | 00:27
Magosacrumphilie kannte ich auch noch nicht, aber ich würde das mal als "Bevorzugung von Zauberern" interpretieren.

@Whisper: ahja, also etwa son Wagen wie da im Spielerhandbuch abgebildet ist, was?
:P

@Einzelgänger: DSA? Da sei Gott vor -- da ist das Wirtschaftssystem ja ähnlich zerschossen wie in D&D.
Vergleiche hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,40659.0.html
Beispiel: ein einfaches Fischerboot kostet 16 Kilogramm Gold. Epic Economic Simulation Fail.

Die gesamten DSA-Preislisten haben NICHTS, aber auch wirklich GAR NICHTS mit dem realhistorischen Preisgefüge zu tun. Wer die geschrieben hat, hatte kein Fitzelchen mehr "Plan" von Mittelalter oder Antike als die D&D-Autoren.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Vallandros Zaubersaite am 20.09.2010 | 01:41
Ich bin der Meinung die einzige gangbare Methode den Goldauswurf zu begrenzen besteht sogar darin mehr Kämpfe einzustreuen. Wenn der Magier genau haushalten muss mit seinen Kräften, kann er den mundanen Nahkämpfern sehr viel schwerer den Rang ablaufen.

Allerdings verlängert das auch die Abenteuer, da der Magier als Unterstützer weniger zur Verfügung steht. Er kann sich natürlich aus einem oder zwei Kämpfen am Tag heraushalten um so auch Sprüche zu memorieren, die die Interaktion mit der Welt fördern oder sonstige Dinge erleichtern wie z.B. das erschaffen eines Überganges über den Fluss. Ist das nicht realisierbar müssen die Charaktere eine andere Möglichkeit suche, was In- und Outgame Zeit kostet. Wer nicht soviel Zeit zum Rollenspiel zur Verfügung hat, wird sich mit dieser Gangart schwer anfreunden können.

Am besten ist es natürlich, wenn der magisch begabten Klassen und die mundanen Klassen nicht in einen Wettstreit eintreten wer mehr geleistet hat bzw. leisten können würde. Mir persönlich ist mehr Rollenspiel lieber, als an jeder Ecke ein neuer " was weiß ich " den ich töten muss.

Was die Diskussion über das Bewegen größerer Geldmengen anbetrifft, so besteht meiner Ansicht nach bei keiner Gruppe ein Problem damit, wenn der Geldsegen im " normalen " Rahmen verbleibt. Andere Münzen wie Mithril- bzw. Adamantmünzen fand und finde ich rein vom Fluff her immer sehr schön. Und da sich in D&D der Wert der Münzen nach deren Material richtet, kann man diese Währungen einführen ohne es dadurch an Glaubwürdigkeit mangeln zu lassen.

Grüße
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 20.09.2010 | 02:34
Und da hackt es. Die Weicheier in Deutschland streichen zuviele Encounter aus den ABs raus, um mehr "Rollenspiel" zu machen. Dann wunderts mich nicht, wenn der Wizard übermächtig wird.

Wobei das dann auch noch die Frage ist. Der Magier bekommt beim Stufenaufstieg 2 neue Zauber. Der Rest ist ressourcenabhängig, also vom SL steuerbar. Dieser darf halt nur nicht den Fehler machen, beim Magier weniger knickerig zu sein als bei den anderen SC, dann wird die eigentliche Stärke des Magiers, seine Flexibilität, deutlich gemindert.

Problematisch ist dass eher bei Spellcastern wie dem Kleriker, der prinzipiell auf seine komplette Zauberliste Zugriff hat. Wobei der in so einem Szenario wohl verstärkt auf seine Heilerrolle zurückgeworfen wäe.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ErikErikson am 20.09.2010 | 07:52
Wir wurden gerade zu sechst (in DSA) losgeschickt, um ca. 200 Gold zu tranzportieren. Über ca. 4 Tage Entfernung. Da wir praktisch Elitekrieger in einem Inflationsgebiet sind, kosten wir geschätzt 10 Gold pro Tag. D.h. insgesamt verliert der Auftraggeber 460 Gold für unsere Bezahlung. (wir tranzportieren auch noch mehr, und wissen nicht wie wertvoll das Zeug ist, vielleicht liegts daran).
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2010 | 10:28
Mhh - sind 4*6*10 nicht 240? Oder ist das schon Teil der Inflation über die 4 Tage gerechnet? ^^

Bezüglich dem "mehr Kämpfe bedeuten der Magier ist schwächer":

Ich weiss gar nicht inwieweit man dies so sagen kann, da der Nahkämpfer ja dementsprechend stärker auch auf Heilung angewiesen ist. Solange diese nicht kostenfrei verfügbar ist macht es wenig Unterschied ob der Kleriker einen Spruch opfern muss um den Kämpfer zu heilen oder ob der Magier einen Spruch opfern musste damit der Kämpfer gar nicht erst so stark verwundet wurde dass dies nötig ist.

Zumal das Verhältniss beider Sprüche natürlich auch mit hereinspielt - es gibt genügend Zauber die der Gruppe so viele verlorene TP sparen wie mehrere zusammengerechnete Heilsprüche wieder zurückgeben könnten. Und ob dann magische Gegenstände für die "Billigheilung" wirklich im Sinne des Erfinders sind (wird ja durchaus gern so verwendet) sei mal dahingestellt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Sashael am 20.09.2010 | 10:57
Und ob dann magische Gegenstände für die "Billigheilung" wirklich im Sinne des Erfinders sind (wird ja durchaus gern so verwendet) sei mal dahingestellt.
Trank Leichte Wunden heilen kostet 50g und ist einmalig anwendbar. Für Notfälle eben.
Zauberstab Leichte Wunden heilen kostet 750g (15-facher Preis) und ist 50 Mal anwendbar. Für die Ruhephasen ausserhalb der Kämpfe halt.
Wenn der Erfinder dieser Items und ihrer Preise beim Zauberstab nicht "Billigheilung" im Sinn hatte, was dann?
 8]
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.09.2010 | 10:59
Der Heiltrank ist zum Spielerkleinhalten da, ist doch offensichtlich.
Man kann sich an die Reichtumstabellen halten und den Spielern viel weniger fürs Geld geben.  >;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ErikErikson am 20.09.2010 | 11:02
Ich finde auch, ein etwas kreativer Spielleiter kann sich an die Tabelen halten und die Spieler trotzdem kleinhalten. Etwa: Krieg, also ist alles teurer/seltener, Gruppe hat schlechten Ruf, weil sie XY umgebracht haben, das Idol der Händlergilde, usw.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2010 | 11:08
Trank Leichte Wunden heilen kostet 50g und ist einmalig anwendbar. Für Notfälle eben.
Zauberstab Leichte Wunden heilen kostet 750g (15-facher Preis) und ist 50 Mal anwendbar. Für die Ruhephasen ausserhalb der Kämpfe halt.
Wenn der Erfinder dieser Items und ihrer Preise beim Zauberstab nicht "Billigheilung" im Sinn hatte, was dann?
 8]

Hehe. Mit "im Sinne des Erfinders" meinte ich auch nicht die Erfinder von D&D sondern eher die "Erfinder" der Idee dass man doch lieber mit möglichst wenig magischen Gegenständen spielen möge.

Sprich, dass der Gedankengang:

SL: "ich möchte gern mit weniger Reichtum je Stufe spielen als vom Spiel gedacht, ich mag so viele magische Items nicht."
Spieler: "Aber dann werden die Spieler von Nahkämpfern gegenüber den Zauberern doch benachteiligt"
SL: "Kein Problem, wir machen mehr Kämpfe, das gleicht dies aus - und ihr heilt euch alle mit diesem tollem Stab hier und den vielen Heiltränken."


nicht so recht funktioniert.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 20.09.2010 | 11:15
Mhh - sind 4*6*10 nicht 240? Oder ist das schon Teil der Inflation über die 4 Tage gerechnet? ^^

Bezüglich dem "mehr Kämpfe bedeuten der Magier ist schwächer":

Ich weiss gar nicht inwieweit man dies so sagen kann, da der Nahkämpfer ja dementsprechend stärker auch auf Heilung angewiesen ist.

Das dahinter stehende Hauptargument dürfte sein, dass die Trefferpunkte als Hauptressource des Kämpfers kaum einen Einfluss auf seine Kampfstärke nehmen, während die Nützlichkeit magiebasierter Klassen natürlich in erster Linie davon abhängen, welche Zauber ihnen zu einem gegebenen Zeitpunkt zur Verfügung stehen.

Sobald man also nicht dem 15-Minuten-Tag frönt, müssen Zauberwirker wieder Ressourcenmanagement betreiben, damit sie nicht ab spätestens dem dritten Kampf mehr oder weniger nutzlos in der Ecke rumstehen.

Natürlich gibt es auch für den Magier externe Ressourcen, mit denen er das Problem annullieren kann (Schriftrollen, Zauberstäbe etc.), aber die muss er wiederum herstellen, finden oder kaufen (abgesehen davon, dass diese Ressourcen im gegenstz zur Waffe des Kämpfers) endlich sind), was wiederum dem SL an der Stelle die Möglichkeit gibt, über den Zugang zu den nötigen Ressourcen auch den Zauberwirker einzuschränken.

Ich finde auch, ein etwas kreativer Spielleiter kann sich an die Tabelen halten und die Spieler trotzdem kleinhalten. Etwa: Krieg, also ist alles teurer/seltener, Gruppe hat schlechten Ruf, weil sie XY umgebracht haben, das Idol der Händlergilde, usw.

Natürlich.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2010 | 11:24
Magische Gegenstände für Billigheilung? Kenn ich ehrlich gesagt keine. Ein Wand of CCW kostet 21K und hat 50 Ladungen, macht 420GP je 4d8+CL Hitpoints. Einzelne "Shots" sind ja noch teurer; Tränke gibt's nur bis CSW und der kostet dann sogar 750gp.
Auf hohen Stufen ist das vielleicht Peanuts, aber auf niedrigen/mittleren Stufen kaum bezahlbar.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2010 | 11:29
@Wormy:

Zitat
Das dahinter stehende Hauptargument dürfte sein, dass die Trefferpunkte als Hauptressource des Kämpfers kaum einen Einfluss auf seine Kampfstärke nehmen, während die Nützlichkeit magiebasierter Klassen natürlich in erster Linie davon abhängen, welche Zauber ihnen zu einem gegebenen Zeitpunkt zur Verfügung stehen.

Ich frage mich halt inwieweit dies stimmt.

Ein Kämpfer haut natürlich auf den einzelnen Schlag bezogen mit 10 TP immer noch so gut wie mit 50 TP zu.

Aber er tut es nicht so lange. Statt 4-5 Runden die er den anderen die Monster vom Leibe hält (im Idealfall) und mitkämpft ist es vielleicht nur noch eine. Seine Effektivität ist genauso abhängig von den Trefferpunkten wie die des Magiers von seinem Spellslotstand. Und ich wüsste nichtmal ob nicht der Magier mit nur noch einem Fünftel seiner Zauber gefählicher ist als der Kämpfer mit nur noch einem fünftel seiner Trefferpunkte. Kommt sicher auf die beiden und die Spielsituation an.

Beide haben natürlich auch die Möglichkeit dies mittels taktischem Spiel oder dem Einsatz von Ressourcen (Heiltränke, Schriftrollen, magische Gegenstände) auszugleichen. Aber insgesamt denke ich dass es etwas zu kurz gedacht ist wenn man dem Kämpfer attestiert er könne beliebig viele Kämpfe durchstehen und der Magier ja nur 3-5. Das hängt wirklich sehr stark von den Heilmöglichkeiten ab.

Ich habe eigentlich noch keine Kämpfer erlebt die mit nur noch ihren letzten TP in die Schlacht zogen - umgedreht aber schon magier die bis zum letztem Zauber weitermachten. (ist beides natürlich nicht optimal)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: DasTaschentuch am 20.09.2010 | 11:35
Aus der Erfahrung meiner Runden kann ich sagen: in hochstufigen Gruppen ist ein Kämpfer immer benachteiligt,auch wenn der magier keinen einzigen tollen Gegenstand hat.
Ich find auch "Reichtum" etwas ungeschickt gewählt da es ja letzendlich nur um tolle magische Gegenstände geht.
Unterhaltskosten ommen irgendwann nicht mehr vor,da wird mit Sprüchen zerbrochenes repariert, der Kleriker zaubert Essen herbei und fürs Schlafen wird halt ne magische Hütte beschworen.

Und die ach so krassoren magic items braucht man meist auch nur,weil man ohne +x Waffen oder Magie bestimmte Gegner nicht verletzten kann. Der Zwang nach Reichtum ist letzendlich der Montserwahl des GMs geschuldet.

Das "Der Kämpfer kann immer während der Magier irgendwann leer ist" Argument hab ich in der Praxis auch so nie bestätigt gefunden. Wenn erst mal der letzte Heilspruch und Buff verbraten ist, kann man das Überleben des Kämpfers meist in Runden mit seiner Hand abzählen.

Werd mal bei Gelegenheit zusammenrechnen müssen,was der besitz von meinem Level 11 Chara wert ist, interessiert mich jetzt nach diesem Thread
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2010 | 11:43
In der von mir geleiteten, zugegebener Maßen recht Nahkampflastigen, Gruppe, war der Besitz schon sehr ausschlaggebend. Da ging es nicht darum: "Kann ich das Monster verwunden?" sondern: "Kann ich das Monster treffen?"
Ich hab wenig Monster mit DR benutzt, aber wenn der +3 Bonus durch die Waffe und die 4 zusätzlichen Stärkepunkte wegfallen, dann geht so mancher Schlag um drei-vier Punkte daneben.
Auch der höhere AC und solche Späße wie Energy Resistance tragen doch sehr zum Überleben des Nahkämpfers bei.

Im übrigen: Eine Gruppe mit Klerikern, Druiden und entsprechenden Charakterklassen ist wohl mit Schriftrollen als Heilgegenständen besser beraten als mit Tränken - und ein gut platzierter Stoneskin Spell ist wohl die sinnvollste Investition in der Richtung.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2010 | 11:53
Tja, leider gibt es in D&D weder die praktischen Healing Kits aus NWN (heilt [Heal check + Kitbonus] mit Take 20), noch die zusätzliche Anwendung des Heal Skills "Short term care" aus Conan (heilt CON+1/level), und auch die natürliche Heilung ist eine sehr zähe Angelegenheit. Auch da ist Conan großzügiger, mit 3+CON+1/Level Heilungsrate pro Nacht und dem Doppelten davon bei völliger Bettruhe.
Meiner Ansicht nach ist eine Gruppe ohne Kleriker in D&D völlig gearscht, wenn man streng "by the book" spielt.

Vor allem in Low-Magic-Runden (wo man auch selbst nicht so sehr mit Magie beharkt wird) geht AC über alles. Jeder Punkt zählt und erspart einem hohe Heilungskosten oder Verzögerungen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 20.09.2010 | 11:56
Meiner Ansicht nach ist eine Gruppe ohne Kleriker in D&D völlig gearscht, wenn man streng "by the book" spielt.
Wenn Du mit den Reichtumsregeln "by the Book" spielst, dann ist der Kleriker vollkommen irrelevant. Der CLW-Wand ist mit seinen 750 GP spätestens auf 2. Stufe locker bezahlbar. Muss halt gemeinsam gekauft werden.
Der Kleriker kommt dann erst wieder auf ganz hohen Stufen als Healbot und Regen-Bot wieder ins Spiel.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 20.09.2010 | 12:01
Aber insgesamt denke ich dass es etwas zu kurz gedacht ist wenn man dem Kämpfer attestiert er könne beliebig viele Kämpfe durchstehen und der Magier ja nur 3-5.

Sagt ja auch keiner.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2010 | 12:16
@Nummer 6: solang man nicht in die Verlegenheit kommt, mitten im Kampf heilen zu müssen. Auf ganz niedrigen Stufen mag es wurscht sein, ob nun der Kleriker CLW castet oder ein Wand, aber schon recht bald schaust du dumm aus der Wäsche, wenn die Gegner pro Runde mehr Schaden machen als du mit dem lächerlichen Wand wegheilen kannst.
Natürlich versucht auch der Kleriker, so wenig wie möglich zu heilen, um mehr Zauber für Buffs verwenden zu können.

Die vorgenannte Stoneskin ist freilich ein guter Deal, sweet spot auf Level 15. 150 Schaden verhindern für 250gp, das bringt eine Menge "Staying Power" und ist billiger als jede Heilung über Items.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2010 | 12:17
Wormy: In dieser Extremform sicher nicht...aber wenn ich mir dein Posting oben ansehe dann steht da natürlich auch wieder:

Zitat
Sobald man also nicht dem 15-Minuten-Tag frönt, müssen Zauberwirker wieder Ressourcenmanagement betreiben, damit sie nicht ab spätestens dem dritten Kampf mehr oder weniger nutzlos in der Ecke rumstehen.

Natürlich gibt es auch für den Magier externe Ressourcen, mit denen er das Problem annullieren kann (Schriftrollen, Zauberstäbe etc.), aber die muss er wiederum herstellen, finden oder kaufen (abgesehen davon, dass diese Ressourcen im gegenstz zur Waffe des Kämpfers) endlich sind), was wiederum dem SL an der Stelle die Möglichkeit gibt, über den Zugang zu den nötigen Ressourcen auch den Zauberwirker einzuschränken.

Es ist schon sehr nah dran. Endliche Magierressourcen die nach dem drittem Kampf aufgebraucht sind - gegenübergestellt der Kämpferwaffe die "nicht endlich" ist.

Natürlich ist mir klar dass du genausogut weisst wie die HP eines Kämpfers in seine Leistungsfähigkeit hineinspielen. Trotzdem ist die Argumentationsweise sicher nicht nur in dieser Diskussion vergleichbar - es ist einfach häufig das bei diesem Thema die Frage "Kann denn der Kämpfer überhaupt noch wenn man nicht den 15 Minutentag spielt und mal mehr als 3-4 Encounter hat" ein bisschen in den Hintergrund geschoben wird.

Dabei wäre das durchaus ein Balancingmittel - wenn der Kämpfer sich im gewissem Rahmen selbst "verarzten" kann und damit tatsächlich länger kämpfen kann funktioniert diese Spielweise sicher etwas besser, und auch ohne den Standardheilstab.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 1of3 am 20.09.2010 | 12:32
Wieso heilt ihr euch eigentlich alle mit CLW-Stäben zwischen Kämpfen? Dazu gibts doch Stäbe mit Lesser Vigor. Statt im Schmitt 5,5 Punkte pro Ladung gibts 11.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2010 | 12:38
Stimmt, guter Tip!
(musste selber erst nachschauen: im Complete Divine stehts)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Vallandros Zaubersaite am 20.09.2010 | 13:05
Was die Heilung betrifft gibt es vor allem für Kleriker das tolle Talent " Touch of Healing " ein Reserve Talent aus dem Complete Champion. Dafür musst du Sprüche des zweiten Grades sprechen können und mindestens einen davon vorbereitet haben bzw. einen freien Slot dafür haben. Dann heilt es den Grad des Zaubers x 2 in Trefferpunkten für den Aufwand einer Standartaktion. Das kannst du dann bis zur Hälfte der jeweiligen Trefferpunkte des Charakters machen. Damit wäre das Problem der Heilung vom Tisch.

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2010 | 13:06
Nicht in jeder Kampagne machbar, aber sehr Preisgünstig ist natürlich der Dread Necromancer (Heroes of Horror) in Kombination mit dem Feat Tomb Tainted Soul aus dem Libris Mortis.
Das funktioniert zwar nur "zwischen den Kämpfen", da sehr geringe Rate (1 + 1 pro 4 Stufen), aber dafür end- und kostenlos.  8]
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2010 | 13:08
@Touch of Healing: Kapier ich nicht. Grad des Zaubers mal 2? Also bei einem Grad 2 Zauber 4HP oder was? Ich entnehme also daraus, dass man den Zauber dadurch nicht verliert, weil sonst könnte man ja gleich spontan nen Cure casten. Naja, später mal nachlesen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 20.09.2010 | 13:12
@Feuersänger:
Wir haben eigentlich immer während des Kampfes den Wand benutzt. Ob jetzt ein Kleriker eine Aktion fürs Heilen aufgibt oder ein anderer Charakter ist eh egal. Wenn wir einen Kleriker hatten, hatte der auch immer einen CLW-Wand griffbereit.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2010 | 13:13
@Touch of Healing: Kapier ich nicht. Grad des Zaubers mal 2? Also bei einem Grad 2 Zauber 4HP oder was? Ich entnehme also daraus, dass man den Zauber dadurch nicht verliert, weil sonst könnte man ja gleich spontan nen Cure casten. Naja, später mal nachlesen.
Kann das sein, dass sich das Ding ähnlich verhält, wie die Reserve-Feats aus dem Complete Mage?  wtf?
Das wäre ganz schön knackig.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Vallandros Zaubersaite am 20.09.2010 | 13:16
Sorry bin  heute etwas verwirrt, es ist Grad des Zaubers x3

Und ja du verlierst den Zauber nicht, denn dann wäre das Talent ja nach einmaliger Anwendung nutzlos und du könntest statt dessen lieber einen Heilzauber aus dem 2. Grad zaubern - der brächte dann doch wesentlich mehr^^
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 1of3 am 20.09.2010 | 15:20
Kann das sein, dass sich das Ding ähnlich verhält, wie die Reserve-Feats aus dem Complete Mage?  wtf?

Es IST ein Reserve Feat. Aber Heilung bis auf Bloodied... ähhh... bis zur Hälfte der Lebenspunkte ist nun nichts, was man nicht auch anders hinbekäme. Macht ein Dragon Shaman nebenbei, permanent und für die ganze Gruppe.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2010 | 15:28
Macht ein Dragon Shaman nebenbei, permanent und für die ganze Gruppe.
Wo kommt der schon wieder her?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 20.09.2010 | 15:30
DSA? Nein danke......das sehe ich ja eher als übertriebene Regeln die auch keine sinnvoll realistische Simulation hinkriegen. Wobei ich zugeben muss dass ich DSA4 jetzt nicht so wirklich kenne, aber EE postet ja genug ^^.

Und was ist Mago sacrum philie ? So hab ich das mal zerlegt. Als pot. Neurologe ist das Sacrum für mich ja nen Knochenverbund. Aber damit krieg ich den Mago net zusammen ^^.

EDIT: Feuersänger untendran erwähnt es auch. DSA, ein Spiel in dem jeder Bauer nur sein Handswerkszeug an irgendeinen Trottel verkaufen muss, um den Rest seines Lebens nicht mehr zu arbeiten.....

Magosacrumphilie = Magic-Items-Fetisch

ich glaube nicht, dass DSA das SimRPG-Heil darstellt , überhaupt nicht, der Anspruch ist -wenn auch total verfehlt- aber da .
Im Gegensatz zu D&D, wo die Welten mehr wie christliche Märchen anmuten.

Ich glaube, weil D&D 3.x so broken ist, spielen eben viele aus dem Bauch heraus eine 3-Groschen-Kampagne.
Die Idee, dass Charaktere im Weapons R Us nach Listenpreis und strengen Behördenrichtlinien +4Schwerter kaufen dürfen, ja müssen, ist halt Unsinn.

Game Design hin oder her.

Letztendlich spielen ja auch die wenigsten 3.x mit so vielen Combat Encountern wie vorgesehen, damit sich die Klassen untereinander ausbalancieren.
siehe Vallandros Kommentar:
Zitat
Ich bin der Meinung die einzige gangbare Methode den Goldauswurf zu begrenzen besteht sogar darin mehr Kämpfe einzustreuen. Wenn der Magier genau haushalten muss mit seinen Kräften, kann er den mundanen Nahkämpfern sehr viel schwerer den Rang ablaufen.

Dann ists ja schon Warhammer Quest/Descent. Oder eben D&D4.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Vallandros Zaubersaite am 20.09.2010 | 15:48
@Einzelgänger
Wie ich weiter oben schon angemerkt habe ist D&D 3.0/3.5 nur so broken wie der SL schlecht bzw. überfordert ist ! Wenn ich die Spielweise wie im normalen D&D nicht will dann spiele ich Iron Heroes, wo es sehr eingeschränkte Magie gibt, keine magischen Gegenstände usw.
Und ich habe keine Lust bei einem SL zu spielen der meint dass er was die Goldmengen betrifft nicht nach Stufen gehen muss, sondern sich da sein eigenes Ding zusammenfuschen kann. Dieser Reichtum nach Level ist gut durchdacht und deshalb auch in Ordnung so. Denn bei so einem SL ( ich hatte mal einen, bei dem konntest du nur Gegenstände bis max. 4.000 GM kaufen ) spielen die wenigsten einen mundanen Charakter was für das Spiel nicht förderlich ist ! Alleine um die Sache mit der Schadensreduzierung in den Griff zu bekommen braucht der Kämpfer nun mal monetäre Mittel ( Adamant für ne Waffe + 3.000 GM ). Und je höher die Stufen je größer wird die Diskrepanz.


@Surtur
Der kommt aus dem Spielerhandbuch II. Dass du diese Dinge nicht kennst wundert mich ein wenig. Du sagst die ganzen optionalen Sachen zerstören die Balance und kennst nicht mal eine Klasse die nun wirklich nicht als stark bezeichnet werden kann ?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 20.09.2010 | 16:14
Wie oft willste denn kämpfen?
Und: Warum eigentlich?
Warum dürfen die Charaktere nicht ohne oder mit nur sehr wenigen Kämpfen auf gescheites Balancing hoffen?

Reichtum pro Level macht keinen Sinn, genuso wenig wie x geforderte Kämpfe pro Level.

Wenn das Game Design Konzept fürs Balancing von magischem Kapital ausgehem muss, könnte man den Tand auch in Fähigkeiten packen.
Das wäre die weitaus sinnigere Wahl gewesen.
Zig Tabellen zu "so sieht ein Barbar der 14,5ten Stufe aus".
Wenn mans so genau weiss hätte man auch des Grossteil der amtlich verbrieften Fähigkeiten in Feats giessen können.
Das ist stringenter, atmosphärischer und macht Magic Items einzigartiger (und somit die Charaktere)

Ist doch nicht so schwer.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2010 | 16:38
Einen guten Ansatz empfinde ich hierbei eigentlich die Verwendung von Lehrmeistern und vergleichbaren Regelmechaniken die Charaktere verbessern.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2010 | 16:55
@Surtur
Der kommt aus dem Spielerhandbuch II. Dass du diese Dinge nicht kennst wundert mich ein wenig. Du sagst die ganzen optionalen Sachen zerstören die Balance und kennst nicht mal eine Klasse die nun wirklich nicht als stark bezeichnet werden kann ?
Wo habe ich das gleich wieder gesagt? Und was hat das eine mit dem anderen zu tun?

EDIT: Ich kenne das gesammt PHB II nicht, vollkommen egal, wie broken bzw. nicht-broken die Inhalte sind.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 1of3 am 20.09.2010 | 17:31
Wo kommt der schon wieder her?

PHB2. Wie alle Klassen da drin, durchaus nett gemacht.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 20.09.2010 | 17:59
Magosacrumphilie = Magic-Items-Fetisch

ich glaube nicht, dass DSA das SimRPG-Heil darstellt , überhaupt nicht, der Anspruch ist -wenn auch total verfehlt- aber da .
Im Gegensatz zu D&D, wo die Welten mehr wie christliche Märchen anmuten.

Ach so dachte das wäre deine eigene Meinung.

Einen hohen Anspruch an sich selbst zu haben ist ja schön für nen RPG, aber wenn sie nichtmal ihre Einkaufsliste hinkriegen, muss man ja nicht mehr weiter gucken  ~;D.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 20.09.2010 | 18:18
Ich denke DSA ist eben sehr deutsch.

Obwohl das wirtschaftliche Grundgerüst komplett verkorkst ist(siehe Feuersängers Beispiel mit dem Boot) , hält das die guten Leut nicht ab, das warscheinlich analste, kaufmännische RPG Quellenbuch unserer Zeit herauszubringen. Der Name ist mir entfallen- wenn da einer bitte so nett wäre und ergänzt?
In dem Band erfährt man unter anderem genaue Preise von allen möglichen Gemüse- und Obstarten.

Nachgebessert wird halt im Detail.


(A)D&D hatte definitv schon in der 2nd Edition ein Büchlein rausgebracht, in dem ich lediglich Preise für Mace+1, Mace +2, Mace +3 etc studieren konnte.
In deren Disney- Fantasy Welten sind schwankende Rettichpreise idR kein Thema, da wird aber auch ALLES andere ausgeblendet was fernab läuft von "Magier X marschiert mit seinem Orkheer Richtung Dorf/Stadt/Land Y ".
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Felix R am 20.09.2010 | 18:25
Handelsherr und Kiepenkerl? oder so? Also die DSA Spielhilfe für Preise und Kram.

Wobei ich ja an sich ein Fan von sowas wär - aber eben nur, wenn ein Boot nicht mehrere Kilo Gold kostet *schmunzel*
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 20.09.2010 | 19:06
Hach ja.

Ich werde Fischer........nach ein paar Jahren hab ich dann mal mein Boot abbezahlt. Wo kommen wir denn sonst hin, wenn Bauern Geld verdienen würden....
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 20.09.2010 | 19:45
Es ist einfach häufig das bei diesem Thema die Frage "Kann denn der Kämpfer überhaupt noch wenn man nicht den 15 Minutentag spielt und mal mehr als 3-4 Encounter hat" ein bisschen in den Hintergrund geschoben wird.

Die Frage stellt sich auch nicht, sofern man nicht den Zugang zu den gängigen Heilressourcen komplett versperrt. Das ist eben der Unterschied: Trefferpunktschaden ist ohne Rast heilbar, hat der Magier seinen Zauber verfeuert, ist der Zauber erst mal weg. Also: Ja, der Kämpfer kann noch.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 20.09.2010 | 21:03
Handelsherr und Kiepenkerl? oder so? Also die DSA Spielhilfe für Preise und Kram.

Wobei ich ja an sich ein Fan von sowas wär - aber eben nur, wenn ein Boot nicht mehrere Kilo Gold kostet *schmunzel*

Handelsherr und Kiepenkerl! :D

Was für ein Titel!

H a n d e l s h e r r  und  K i e p e n k e r l!


tschuldigung, ich musste das einfach mal schreiben

lololololol

handelsherr und...

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Erdgeist am 20.09.2010 | 21:32
Um zum Thema zurückzukommen (so amüsant ich ja die DSA-Anekdoten auch finde):
Die Tabellen Reichtum nach Stufe, Beute pro Begegnung und dergleichen finde ich eine gute Sache. Sie geben dem SL eine gute Vorlage bezüglich Lohn, Beute und Reichtum, damit auch Macht der Charaktere und indirekt der Gegner. Aber als mehr als eine Vorlage würde ich es nicht ansehen wollen, d.h. man sollte sich nicht sklavisch dran halten. Leichte Abweichungen (Betonung auf leichte) dürfen ruhig sein. Gibt es in dem einen Abenteuer mehr, in dem anderen dafür mehr (oder ersetze Abenteuer durch Stufe), so find ich das in Ordnung, solange es unter'm Strich in etwa stimmig ist. :)

Was man bei der ganzen Sache beachten sollte, wurde hier auch schon erwähnt, ist dass der Nutzen der Ausrüstung sehr variabel sein kann. Die perfekte Ausrüstung für jenes Abenteuer, kann im nächsten die reinste Grütze sein. Was ich damit sagen will, ist dass die Macht der Charaktere nicht zwangsläufig am Gesamtwert ihrer Ausrüstung gemessen werden kann. Es ist ein nützlicher Indikator, aber mehr nicht.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arkam am 20.09.2010 | 22:08
Hallo zusammen,

kann es sein das viele Spielleiter und Spieler weniger Probleme damit haben das zu nutzen was ihnen nach Spielleiter Handbuch zusteht sondern das die Überfülle an möglicher Ausrüstung die Sorge aufkommen lässt das Superartefakt je nach Position zu verpassen oder sich dadurch das Abenteuer zu zerhauen?

Wenn man sich hier noch nicht Mal im Trockenen darauf einigen kann wie man am besten heilt möchte ich das ganze nicht am Spieltisch mit einem völlig unterschiedlichem Stand an Regelkenntnis und gelesenem Material erleben.

Noch härter stelle ich mir die Probleme vor wenn man bedenkt das es noch unterschiedliche Setting gibt und wenigstens in meiner Runde von hardcore Spielern die auch die letzte Regelrevision und Klarstellung im chinesischen Dragon beachten, Spielern die nur die Grundregeln für ihren Charakter kennen und Spieler die noch nicht Mal die grundlegenden Fähigkeiten ihres Charakters kennen zusammen kommen.

Ansonsten kann ich nur bestätigen das sich D&D und zu wenig Geld beißen. Ich habe es als Anfänger mit dem Iron Kingdom Hintergrund erlebt. Hier ist die Knappheit von Geld und magischen Ressourcen im Hintergrund vorgesehen. Es lief dann aber darauf Hinaus das wir eben darauf angewiesen waren das der Spielleiter oder das Abenteuer die entsprechenden Ressourcen lieferte das war recht unbefriedigend.

Gruß Jochen
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 20.09.2010 | 22:13
Wofür eine Richtschnur für Geldanhäufung?
Warum keine für mehr Sex? (ab Stufe 6 durchschnittlich zwei Schankmädels pro Nacht, ab 11 drei etc)
Oder Beziehungen?

Beim durchschnittlichen Stärke 20, Int 8 Barbaren durchaus vernünftiger.

Das Hauptargument, auf den ersten Blick schlüssig, basiert auf einer Design-Krücke.
Was die Regeln nicht bringen [wollen], muss durch Kaufen ausgebügelt werden.
Statt den AC des Fighters durch gehobene Fähigkeit zu verbessern, muss das umständlich durch der Gang zum örtlichen Weapons-R-Us, Reihe 13 geschehen.

Entweder die Krücke wegtreten und Monster etc runtersetzen oder Alternativen (mehr Feats etc) anbieten oder von beidem ein bischen.

Magosacrumphilie ist keine Antwort.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Bad Horse am 20.09.2010 | 22:19
Wofür eine Richtschnur für Geldanhäufung?

Weil das nun mal das Prinzip ist, auf dem D&D-Charaktere in höheren Leveln funktionieren. Das muss einem nicht gefallen, aber es ist nun mal so.

Natürlich kann man versuchen, dieses Prinzip mit Hausregeln über den Haufen zu werfen, aber da würde ich dann ehrlich gleich ein anderes System nehmen, bei dem das nicht zentral eingebaut ist.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 20.09.2010 | 22:27
Na ja, dann muss man ja nicht diskutieren und keinen Fred aufmachen.

Anscheinend wird es aber oft genug gehausregelt /missverstanden um eben so eine Diskussion zu rechtfertigen-

D&D als das dicke FRPG der "Mitte" muss sich solche Debatten gefallen lassen da sein Stil auf den ganzen Markt abfärbt und RPG Reglen alles andere als statisch sind.




Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Naldantis am 20.09.2010 | 23:15
Wofür eine Richtschnur für Geldanhäufung?

Weils das Zueg nunmal in dem System gibt, es rockt, und somit ebenso eine die Heldenkompetenz bestimmende Ressource ist wie XP.
Ähnlich Shadowrun oder meintwegen Traveller.

Wen das stört, der hat ja genug andere Systeme zur Auswahl, die mit weniger bunter Ausrüstung daherkommen - man muß dann halt auf das flashige Equipment verzichten.

Zitat
Warum keine für mehr Sex? (ab Stufe 6 durchschnittlich zwei Schankmädels pro Nacht, ab 11 drei etc)
Oder Beziehungen?
Beim durchschnittlichen Stärke 20, Int 8 Barbaren durchaus vernünftiger.

Für einige der Klassen im 'Book of Erotic Fantasy' ist das ja so...
...ebenso wie Tugenden für die eine oder andere PrCl oder Feat im 'Exhalted Deeds' bzw. verderbte Taten im 'Vile Evil'.

Zitat
Das Hauptargument, auf den ersten Blick schlüssig, basiert auf einer Design-Krücke.
Was die Regeln nicht bringen [wollen], muss durch Kaufen ausgebügelt werden.

Nein, das ist 'works as designed' - D&D lebt: "Schätze sind toll!" und "Schrauben ist toll."

Würden die meisten auch gar nicht anders haben wollen, auch wenn es Dark Sun und Midnight gibt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 20.09.2010 | 23:23
Dienstlich gelieferte +3 Schwerter sind alles andere als flashy.
Sie sind total langweilig.


Erst Ende der 90er habe ich auf Cons langsam mitbekommen, das jemand Ausrüstung fernab von Heiltränken, Bandagen, Zauberkram etc routinemässig erwarb.
Das jemand Rüstung, Schwert und Schild, den ein oder anderen Ring einfach so kaufen und ständig mit besseren Versionen ersetzen muss ist relativ neu.

Eure Erfahrungen?
Kennt jemand Beispiele aus den 80ern? Gabs da überhaupt klare Preislisten für alle Äxte +1 bis +5, Hämmer .... etc ?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 20.09.2010 | 23:32
Naja ich kenn das von Shadowrun, da wird auch immer diskutiert wieviel Geld pro Run sinnmacht. Weil Karma als Erfahrung ist vorgeschrieben. Und unterm Strich gehts da ja auch nur ums Balancing. Nen Adept braucht Geld nicht ganz so sehr wie mundane Straßensamurai etc.

Vorgekaufte ABs sollten ja auch nicht nen Monty Haul sein, nach dem die Krieger ausgerüstet sind wie Grafen und die Magier in die Röhre gucken.

Anderweitig Chars nur mit Skills weiterentwickeln funzt ja auch net. Will ja nicht jeder nen asketischen Kampfmönch spielen, sondern einige auch die "coole" Ausrüstung haben, und die wird nun mal halt nur über Geld geregelt.

Einzige Möglichkeit wäre eine andere Krücke, magische Gegenstände komplett über XP kaufen und Geld als Konzept praktisch aus dem Fenster werfen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 21.09.2010 | 00:13
Entweder die Krücke wegtreten und Monster etc runtersetzen
Die Probleme, die das mit sich bringt, nämlich das Nerfen der an sich schon nicht gerade übermächtigen mundanen Klassen, wurden doch schon erläutert.  wtf?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 21.09.2010 | 00:39
Naja ich kenn das von Shadowrun, da wird auch immer diskutiert wieviel Geld pro Run sinnmacht. Weil Karma als Erfahrung ist vorgeschrieben. Und unterm Strich gehts da ja auch nur ums Balancing. Nen Adept braucht Geld nicht ganz so sehr wie mundane Straßensamurai etc.

Vorgekaufte ABs sollten ja auch nicht nen Monty Haul sein, nach dem die Krieger ausgerüstet sind wie Grafen und die Magier in die Röhre gucken.

Anderweitig Chars nur mit Skills weiterentwickeln funzt ja auch net. Will ja nicht jeder nen asketischen Kampfmönch spielen, sondern einige auch die "coole" Ausrüstung haben, und die wird nun mal halt nur über Geld geregelt.

Einzige Möglichkeit wäre eine andere Krücke, magische Gegenstände komplett über XP kaufen und Geld als Konzept praktisch aus dem Fenster werfen.

coole Ausrüstung kann man doch sowieso kaufen. Klappt in jedem RPG.
Niemand befürwortet ein Konzept, bei dem Abenteurern kein Gold zur Verfügung gestellt wird.
Warum muss aber die Ausrüstung von Amts wegen geregelt werden?

Ich merke langsam, ein DSA /D&D3.x Hybrid wäre das ultimative deutsche Bürokratenspiel:

"So bin jetzt Stufe 8, habe auch schon die Formulare vom Oberspielmeister.
Werde wohl einen Rondrakamm+2 beantragen, gehört sich ja so, macht 28 Unzen Gold Vorkasse, alles richtig vermerkt.
Wenns von einem Hauptspielmeister ordentlich genehmigt wurde, zahl ich noch mal 450,56 Bornland-Schekel sowie ein (1) Fischerboot.
Puh, das wird nicht billig!"
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 21.09.2010 | 00:43
coole Ausrüstung kann man doch sowieso kaufen. Klappt in jedem RPG.
Niemand befürwortet ein Konzept, bei dem Abenteurern kein Gold zur Verfügung gestellt wird.
Warum muss aber die Ausrüstung von Amts wegen geregelt werden?
Weil man für Regeln, in denen zentrale Spielkonzepte erfasst werden, für gewöhnlich Geld bezahlt, weil man sich die Regeln nicht selber ausdenken will?

Ausrüstung ist bei D&D nun mal nicht "nice to have", sondern notwendig. Das muss man nicht gut finden - ich selber handhabe das in meinem Haussystem auch anders - aber es ist nun mal ins System so eingebaut.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 21.09.2010 | 00:55
Nochmal: Ich bestreite ja nicht das es eingebaut ist.

Ich erkläre, warum es vielen nicht gefällt oder eben anders gespielt wird.

D&D5 wird sicher noch MMORPGiger (und sich damit den Todestoss versetzen)
Aber vielleicht lenkt Paizo in einer späteren Edition ein.

Es ist doch ein Trend, und ich sage das er doof ist.

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Felix R am 21.09.2010 | 02:49
So wie ich das sehe, werden die Monster in Pathfinder nunmal über "natürliche Fähigkeiten" besser - der zivilisatorische Charakter mit Klassenstufen und nicht mit Racial HD eben eher über die Ausrüstung die er sich leistet.

Insofern sehe ich da jetzt "Magic-R-Us" nicht als Krücke für eine Regelwerk dass nicht funktioniert sondern als geplanten Bestandteil des Regelwerkes.
Und ganz ehrlich - ich spiel jetzt seit etwas unter nem Jahr unregelmäsig Pathfinder und empfinde, dass die Sache mit den Kämpfen, den magischen Gegenständen und der Herausforderung durch Rätsel, Skillchallenges, Encounter, etc pp viel besser und passender verläuft als zB bei DSA.

Bin ich glücklich mit allem bei Pathfinder? Sicher nicht, aber ich habe das Gefühl zu beobachten, dass Encounterlevel, durchschnittliches Charakterlevel, Wealt-per-Level und Co extrem durchdacht und hilfreich sind - und die Arbeit des Spielleiters extrem erleichtern (und damit meistens den Spielspass der Spieler erhöhen).


Ob man nun dieses Wealth-per-Level nur über offensichtliches Magic-R-Us einbringen kann bezweifle ich aber. Wir sind alle neu bei Pathfinder, unser Spielleiter in Kingmaker hat etwas D&D Erfahrung - und wir haben je nach Stand mal mehr Wert an uns getragen, mal weniger - derzeit zuckeln wir etwas hinterher, aber der Spielleiter hat ein Auge drauf. Und wir waren bisher NIE beim magischen Waren Discounter - magische Gegenstände werden nur langsam häufiger, wir feilschen extrem mit verschiedenen Händlern, kaufen auch mal eben was nicht wenns uns zu teuer ist und nehmen bewusst in Kauf dass wir dann halt etwas hinterher hinken.
Es läuft alles stimmig, mit viel Rollenspiel und keiner empfindet das als "nicht funktionierendes Regelwerk". Gold ist eben eine zweite Ressource in D&D gleichwertig zu XP.
Wem Gold & Co zu billig ist, der kann ja auch das abschaffen, eine frei verfügbare Punktressource einführen mit der sich dann zusätzliche Werte antrainieren lassen - und dann hat man eben nicht 1000 Gold gefunden sondern 1000 Zusatzpunkte verdient mit denen man erlernt, mit einer Waffe besser umzugehen, sprich, +1 auf Schaden und Treffen zu erhalten. Funktioniert genauso, kein Stress.

Es geht bei Wealth per Level in dem System meines Verständnisses nach ja nicht darum, dass die Ressource "Gold" heissen muss und so weite r- es geht darum, dass die Herausforderungen schwerer werden und man dem auf eine individuellere, freier wählbare Art und Weise folgen kann. Eben nicht über festgelegt dazu kommende Boni und Werte sondern über etwas das man sich aussuchen kann - ob man nun eben lieber erst wiederstandsfähiger wird (cloak of resistance), schwerer zu treffen (bessere Rüstung) oder ...

Wer das mit Gold Ressource zu "seltsam" findet, der soll die Ressource halt anders nennen und dann gibts eben Training etc pp anstatt besserer Ausrüstung oder göttliche Hilfe oder sonstetwas.




Edit: Im weiteren Zusammenhang zu Geld - welchen Skill sollte man in Pathfinder fürs feilschen benutzen? Oder ein Profession (Händler)?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Sashael am 21.09.2010 | 09:06
Einzelgänger
Reichtum nach Level hat überhaupt NICHTS mit amtlich genehmigten Käufen von +3 Schwertern zu tun. Wenn sowas notwendig werden sollte, muss der SL ja wohl unter extremer und anhaltender Unkreativität leiden. Aber da man die Preise von magischen Gegenständen nachschauen kann, hat man auch ein ungefähres Bild davon, ob die Beute der Spieler ungefähr ihrem benötigten Ausrüstungsstand entspricht.

Die einzige magische Waffe, die meine damalige Gruppe je gekauft hat, war ein Wurfmesser, magisch, in einer dunklen Gasse von einer sinistren Gestalt.
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Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 21.09.2010 | 10:07
coole Ausrüstung kann man doch sowieso kaufen. Klappt in jedem RPG.
Niemand befürwortet ein Konzept, bei dem Abenteurern kein Gold zur Verfügung gestellt wird.
Warum muss aber die Ausrüstung von Amts wegen geregelt werden?

Vorsicht nicht fies gemeint wirklich, aber ich übersetz mal frei:
Hrmm nix von Amts wegen, aber du sagst einerseits, dass Gold ja eh immer vorhanden ist. Sagt danach aber sofort, dass du entweder, das System doof findest (im Sinne einer rhetorischen Frage). Oder du das System einfach nicht verstehst (ernst gemeinte Frage).

In den meisten anderen Spielsystemen gehts primär nur um das balancing von magie versus hat keine. Equalizer ist magisches Item. in DND gehts auch darum, dass nicht alles automatisch getroffen wird, weil Defense primär über eben jene Ausrüstung gesteigert wird.

Wie diese Ausrüstung an die Spieler kommt ist prinzipiell die Sache des SL. Gegner tragen ja primär "coole Sachen" und nicht Gold mit sich rum.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 21.09.2010 | 13:23
Nochmal: Ich bestreite ja nicht das es eingebaut ist.

Ich erkläre, warum es vielen nicht gefällt oder eben anders gespielt wird.
Und wir erklären Dir, warum das unschöne Nebeneffekte mit sich bringt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 21.09.2010 | 13:51
So wie ich das sehe, werden die Monster in Pathfinder nunmal über "natürliche Fähigkeiten" besser - der zivilisatorische Charakter mit Klassenstufen und nicht mit Racial HD eben eher über die Ausrüstung die er sich leistet.
Moment - es gibt doch Feats und Klassenfähigkeiten etc

Und ganz ehrlich - ich spiel jetzt seit etwas unter nem Jahr unregelmäsig Pathfinder und empfinde, dass die Sache mit den Kämpfen, den magischen Gegenständen und der Herausforderung durch Rätsel, Skillchallenges, Encounter, etc pp viel besser und passender verläuft als zB bei DSA.
Bin ich glücklich mit allem bei Pathfinder? Sicher nicht, aber ich habe das Gefühl zu beobachten, dass Encounterlevel, durchschnittliches Charakterlevel, Wealt-per-Level und Co extrem durchdacht und hilfreich sind - und die Arbeit des Spielleiters extrem erleichtern (und damit meistens den Spielspass der Spieler erhöhen).
Alles schön und gut. Freu' mich ehrlich für euer gelungenes Spiel.
Aber sprichtst du denn anderen kategorisch die Möglichkeit ab, das ganze bodenständiger (weniger geldfixiert, weniger computerspielig a la Diablo) zu halten?
Mit abgeschwächten Monstern, mehr Feats bzw grösserer Featauswahl etc etc?
Ob man nun dieses Wealth-per-Level nur über offensichtliches Magic-R-Us einbringen kann bezweifle ich aber. Wir sind alle neu bei Pathfinder, unser Spielleiter in Kingmaker hat etwas D&D Erfahrung - und wir haben je nach Stand mal mehr Wert an uns getragen, mal weniger - derzeit zuckeln wir etwas hinterher, aber der Spielleiter hat ein Auge drauf.
Und wir waren bisher NIE beim magischen Waren Discounter - magische Gegenstände werden nur langsam häufiger, wir feilschen extrem mit verschiedenen Händlern, kaufen auch mal eben was nicht wenns uns zu teuer ist und nehmen bewusst in Kauf dass wir dann halt etwas hinterher hinken.
Es läuft alles stimmig, mit viel Rollenspiel und keiner empfindet das als "nicht funktionierendes Regelwerk". Gold ist eben eine zweite Ressource in D&D gleichwertig zu XP.
Dem wiederspreche ich klar.
Das war nicht immer so. Siehe meine Posts davor. Die Frage ist doch, ob diese Idee (Geld als zweite XP-Art) besser ist als RPG anno 80er oder eben Hausregelung.

Ausserdem, wenn ihr hinterherhinkt oder wenig kauft versteht ihr D&D anscheinend auch nicht!

Genauso Herr Sashael:
Zitat
Reichtum nach Level hat überhaupt NICHTS mit amtlich genehmigten Käufen von +3 Schwertern zu tun. Wenn sowas notwendig werden sollte, muss der SL ja wohl unter extremer und anhaltender Unkreativität leiden. Aber da man die Preise von magischen Gegenständen nachschauen kann, hat man auch ein ungefähres Bild davon, ob die Beute der Spieler ungefähr ihrem benötigten Ausrüstungsstand entspricht.
Die einzige magische Waffe, die meine damalige Gruppe je gekauft hat, war ein Wurfmesser, magisch, in einer dunklen Gasse von einer sinistren Gestalt.
Willkommen bei den Nichtverstehern!

weiter im Text:
Wem Gold & Co zu billig ist, der kann ja auch das abschaffen, eine frei verfügbare Punktressource einführen mit der sich dann zusätzliche Werte antrainieren lassen - und dann hat man eben nicht 1000 Gold gefunden sondern 1000 Zusatzpunkte verdient mit denen man erlernt, mit einer Waffe besser umzugehen, sprich, +1 auf Schaden und Treffen zu erhalten. Funktioniert genauso, kein Stress.
Yep, wäre ein Weg.

Es geht bei Wealth per Level in dem System meines Verständnisses nach ja nicht darum, dass die Ressource "Gold" heissen muss und so weite r- es geht darum, dass die Herausforderungen schwerer werden und man dem auf eine individuellere, freier wählbare Art und Weise folgen kann. Eben nicht über festgelegt dazu kommende Boni und Werte sondern über etwas das man sich aussuchen kann - ob man nun eben lieber erst wiederstandsfähiger wird (cloak of resistance), schwerer zu treffen (bessere Rüstung) oder ...
Wer das mit Gold Ressource zu "seltsam" findet, der soll die Ressource halt anders nennen und dann gibts eben Training etc pp anstatt besserer Ausrüstung oder göttliche Hilfe oder sonstetwas.

Na ja, aussuchen ist doch sinniger mit Skills/Feats zu regeln.
Schon alleine aus story/atmosphärischen Gründen.
Der Held hat einen Batzen Geld und denkt gar nicht daran, auch mal Mist zu kaufen, nur blöden Kriegskram.
Keine Frauen, keine Familie, keine Besitztümer, keine Lakaien, von profanen wie nützlichen Dingen wie neuen Stiefeln oder wasserdichten (magischen) Socken ganz zu schweigen.
Wer die Parallelen zu Videospielen nicht sieht, dem kann ich auch nicht mehr helfen.

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Felix R am 21.09.2010 | 14:01
Das was du beklagst ist Geschmackssache - und D&D/Pathfinder scheint einen Weg gewählt zu haben, der Gold/Reichtum eben als Ressource behandelt genauso wie Erfahrungspunkte. Dafür haben sie sich entschieden. Das macht das System dann nicht schlecht, sondern in dem Punkt einfach nicht deinem Geschmack entsprechend.

Wie bereits gesagt, du kannst die "Goldpunkte" auch umbennen, zB mehr "XP" vergeben und die Leute können für diese "XP" dann eben Zusatzfähigkeiten trainieren die unterm Strich auf die jeweiligen Boni rauslaufen.
Dann wirst du aber weiterhin die Wealth by level Tabelle benutzen und Encounter entsprechend gestalten.


Und was dein Urteil angeht, wir würden das System nicht verstehen oÄ weil wir hinterher hinken - nein, das sind, zumindest für den "hardcore" Teil unserer Gruppe, bewusst getroffene Entscheidungen. Wir wissen, wenn wir das jetzt nicht kaufen weil wir uns der Preis zu hoch ist oÄ, dass wir zwar später dran kommen können, wohl billiger, dafür aber bis dahin die Encounter schwieriger sind.
Und unserem Spielleiter ist das auch bewusst - und wir streckenweise an Encounter die kaum zu schaffen / nur mit Glück zu schaffen sind.



Ich versteh den Stress nicht - Ressourcenpunkte genannt "Gold" die je nach Level auf einem gewissen Stand sein "sollten" gehören nunmal zu D&D/Pathfinder, sind Teil der Regeln und hilfreiches Werkzeug (encounter Schwierigkeit und so weiter).
Wer nun sagt, er spielt in einem Setting, wo es nicht viel Gold/Wirtschaft/.. gibt, der nennt die Ressourcenpunkte dann eben nicht Gold sondern anders (sei es Ruf über den man Gegenstände bekommt, Ansehen, zusätzliche Erfahrung, was auch immer).


Nur weil man anderen Fluff benutzt, muss man nicht den Crunch ändern - seh ich in den Paizo Foren bei der Asiendiskussion weil nächstes Jahr oder so ja die Asienerweiterung kommen soll. Da wollen Leute unbedingt eigene Klassen für Ninja/Samurai/..
Ich verstehs net, gott, nimmt man halt die normalen Basisklassen nur dass die Optik halt anders ist.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 21.09.2010 | 14:12
Nur weil man anderen Fluff benutzt, muss man nicht den Crunch ändern - seh ich in den Paizo Foren bei der Asiendiskussion weil nächstes Jahr oder so ja die Asienerweiterung kommen soll. Da wollen Leute unbedingt eigene Klassen für Ninja/Samurai/..
Ich verstehs net, gott, nimmt man halt die normalen Basisklassen nur dass die Optik halt anders ist.

Ja das sind dann halt die Leute die Crunch unf Fluff nicht wirklich trennen können.

Gabs in ADD ne netten kurzen Satz. Wenn man nen Hexenjäger (oder so glaub ich war das Beispiel) spielen will, soll man sich doch einfach nen Krieger oder Waldläufer mit entsprechend stimmigen feats nehmen. Und sich nicht gleich in den Wust aus neuen Regeln werfen, die für Einzelgruppen nur schwer sinnvoll gebalanced hinzukriegen sind.

Dummerweise wurde das mit Einführung der Prestigeklassen dann verlassen. Aber is bei DSA ja genauso, da kann man dann nen Schmied oder nen Schneider spielen. Supi wirklich relevant in einem RPG in dem es primär um Abenteurer wie Krieger und Magier geht.......
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 21.09.2010 | 14:14
Vorsicht nicht fies gemeint wirklich, aber ich übersetz mal frei:
Hrmm nix von Amts wegen, aber du sagst einerseits, dass Gold ja eh immer vorhanden ist. Sagt danach aber sofort, dass du entweder, das System doof findest (im Sinne einer rhetorischen Frage). Oder du das System einfach nicht verstehst (ernst gemeinte Frage).

In den meisten anderen Spielsystemen gehts primär nur um das balancing von magie versus hat keine. Equalizer ist magisches Item. in DND gehts auch darum, dass nicht alles automatisch getroffen wird, weil Defense primär über eben jene Ausrüstung gesteigert wird.

Wie diese Ausrüstung an die Spieler kommt ist prinzipiell die Sache des SL. Gegner tragen ja primär "coole Sachen" und nicht Gold mit sich rum.

Was ich sage: andere RPGS benötigen keinen Level Kanon der Magosacrumohilie-Lobby.
Es klappt ohne. Und es hat früher bei D&D auch geklappt.

Zur AC-Problematik: Charakter bekommt mehr Feats, Dodge wird verbessert und kann weiter ausgebaut werden das zB ein Kämpfer der x ten Stufe im Schnitt halt +y Featbasierten AC Bonus hat. Wenn ers denn will.

Ich würde behaupten, die meisten System scheren sich nicht um 100% Balancing. DSA, Midgard, Earthdawn...Einzig Punktsysteme wie Gurps oder Hero System, geben sich das etwas Mühe, mit schwankendem Erfolg.

Supergenaues Balancing ist eine schreckliche Idee, die bei D&D zwei Gründe hat:
Zum einen ist historisch das Missbalancing gewachsen: Die Spellliste ist für die Core Caster halt immer länger geworden. Verbesserungen, die eigentlich den Fighter aufwerten sollten wie zB Feats sind diesem aber nicht vorbehalten, wie zB noch Kampfstile bei AD&D2nd Edition.
Mit dem Ergebnis, dass Spellcaster mittlerweile unverhältnismässig mächtig sind, speziell auf höheren Leveln. Hier rächt sich auch, dass D&D 3 versucht, höhere Level (über 10) besser erreichen zu können (war bei 2nd Edition weitaus schwieriger). Deswegen muss der Kämpfer auf seinen Funkeltand beharren. Seine Hochstufigen Feats sind längst nicht so gut wie hochstufige Spells.

Zum zweiten spielen Computerspiele, speziell MMORPGs mit ihrem sehr kampffixiertem und auf Balancing bedachten Design mittlerweile die erste Geige.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 21.09.2010 | 14:51
Nach langer MMO Erfahrung.

Entweder sind PNP Spieler aus irgendwelchen Gründen alle erwachsener. Ein paar fallen mir schon ein, zB. wer sein Gesicht zeigen muss, wird nicht auf einmal wieder vorpubertär pöbelnd.

Oder Menschen waren schon immer Angeber. Mein Auto, mein dicke Wumme, mein tolles Schwert.

DND versucht halt auch den "Will haben" Trieb der Menschheit ins balancing miteinzubeziehen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 21.09.2010 | 15:14
Zitat
Oder Menschen waren schon immer Angeber. Mein Auto, mein dicke Wumme, mein tolles Schwert.
DND versucht halt auch den "Will haben" Trieb der Menschheit ins balancing miteinzubeziehen.

Das stimmt so sicherlich teilweise.
Besitz und Sammeltrieb können vom PC aber besser angesteuert und verwaltet werden.
Beim RPG klappt das so nicht.
eg: Bei MMORPG X gibt es soundsoviel Sets einer bestimmten Rüst- oder Waffenart. Oder "Achievments", oder Quests oder Kill ststistics.
All das kann genau verwaltet werden; man kann (schwanz)vergleichen, sieht den Fortschrittsbalken oder weiss eben, "ich habe alle items".

Beim RPG klassischer Art funktioniert das alles nicht.
Das kann man nichts "komplettieren", ständig auf pure Monsterjagd gehen und hunderte Orks nur zum Leveln töten.
Eine richtige RPGWelt lässt sich nicht in absoluten Zahlen darstellen.

Deswegen sehe ich die Annäherung an digitale Gefilde als fatalen Weg an.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.09.2010 | 15:29
Dienstlich gelieferte +3 Schwerter sind alles andere als flashy.
Sie sind total langweilig.


Erst Ende der 90er habe ich auf Cons langsam mitbekommen, das jemand Ausrüstung fernab von Heiltränken, Bandagen, Zauberkram etc routinemässig erwarb.
Das jemand Rüstung, Schwert und Schild, den ein oder anderen Ring einfach so kaufen und ständig mit besseren Versionen ersetzen muss ist relativ neu.

Eure Erfahrungen?
Kennt jemand Beispiele aus den 80ern? Gabs da überhaupt klare Preislisten für alle Äxte +1 bis +5, Hämmer .... etc ?

PFRPG, Rolemaster und beide Systeme haben da sehr interessante Dinge und RM auch Möglichkeiten zum selberbasteln.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Sashael am 21.09.2010 | 15:37
Was ich sage: andere RPGS benötigen keinen Level Kanon der Magosacrumohilie-Lobby.
Es klappt ohne. Und es hat früher bei D&D auch geklappt.
Öhm ... definiere "früher". Bereits in AD&D rannten SCs irgendwann rum wie Weihnachtsbäume. Redest du vom Ur-D&D? Dann rede doch hier bitte nicht mehr mit. Dass D&D spätestens mit der 3.0 den Pfad des wahren Rollenspiels verlassen und in die Hölle der Spaßhabenwoller gestürzt ist, wissen wir doch alle bereits. Gehört schlicht und ergreifend nicht in diesen Thread.

Zur AC-Problematik: Charakter bekommt mehr Feats, Dodge wird verbessert und kann weiter ausgebaut werden das zB ein Kämpfer der x ten Stufe im Schnitt halt +y Featbasierten AC Bonus hat. Wenn ers denn will.
Darf ich mal zurückgeben:
Herzlich Willkommen bei den Nichtverstehern.

Ich würde behaupten, die meisten System scheren sich nicht um 100% Balancing. DSA, Midgard, Earthdawn...
Die haben auch einen ganz anderen Ansatz ans Rollenspiel. Ein sehr stark kampflastiges RPG damit zu vergleichen ist sinnlos. Und deswegen ist die Balance zwischen Monstern und SCs ein wichtiger Grundstein. D&D 3.x hat den Fokus auf Items gelegt, die den SC soweit verbessern, dass er mit den Monstern mithalten kann. Sie sind eine Ressource. Und wie bei jeder Ressource muss es einen Indikator für ihren Wert geben. Ob ein SC genügend Ressourcen hat, um bei Monster X nicht völlig abzukacken, muss dieser Wert wenigstens ansatzweise erkennen lassen. Die Designer von D&D haben als Indikator eben den Goldwert genommen. Und behaupten, wenn du auf Stufe Y einen Gesamtbesitz im Wert von Z Gold hast, dann kannst du Monster X umhauen. Inwieweit das dann stimmt, sei mal dahingestellt. Wenn du das nicht magst, okay. Aber daran rumzumeckern und "Vorschläge" zu machen, die das gesamte Design umwerfen und damit das Spiel an sich neu erfinden, ist imho ziemlich daneben.

Hier rächt sich auch, dass D&D 3 versucht, höhere Level (über 10) besser erreichen zu können (war bei 2nd Edition weitaus schwieriger).

Ja, und wenn man nicht mit Scheuklappen durchs Leben rennen würde, würde man auch wissen, wieso dieser Ansatz umgeworfen wurde.

By the way: Gerade DURCH das Umwerfen der Grundprämissen von AD&D (langsamer und zäher Aufstieg, Macht muss "erarbeitet" werden), wurde D&D 3 so kommerziell erfolgreich. Think about it.

Edit:
Beim RPG klassischer Art funktioniert das alles nicht.
Das kann man nichts "komplettieren", ständig auf pure Monsterjagd gehen und hunderte Orks nur zum Leveln töten.
Eine richtige RPGWelt lässt sich nicht in absoluten Zahlen darstellen.

Deswegen sehe ich die Annäherung an digitale Gefilde als fatalen Weg an.
Doch, man kann komplettieren. Und man kann auf Monsterjagd gehen. Und wem das Spass macht, der kann auch hunderte Orks nur zum Leveln töten. All das KANN man.
Du findest das nur total blöd und doof. Ist ja auch dein gutes Recht. Ich fänds auch dämlich. Aber noch dämlicher finde ich absolute Aussagen, was man mit einem PnP-RPG kann oder nicht kann.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 21.09.2010 | 15:39
Besitz und Sammeltrieb können vom PC aber besser angesteuert und verwaltet werden.
Beim RPG klappt das so nicht.
Und genau das wird in z.B. D&D3 nicht unterstützt. In den MMOs musst Du ne Menge Zeit investieren, wenn Du etwas aussergewöhnliches haben willst. In D&D3 musst Du nur genügend Geld haben. In D&D4 brauchst Du ja noch nicht mal Geld dafür. Du brauchst nur die richtige Stufe. Hast Du die, wird Dein gewünschter Gegenstand eh im nächsten Treasure Parcel enthalten sein. Im MMO musst Du ca. 1 Millionenmal im gleichen Raid rumpirschen, bis der richtige Gegenstand droppt und Du ihn nehmen darfst.
Die Philosophie in MMOs sind von den normalen Rollenspielen komplett anders. Daran wollen sich die aktuellen Rollenspiele auch garnicht annähern.
Die Elemente, die vom MMO übernommen werden sollen, sind das Teamplay also Kooperation und der leichte Einstieg. Bei zweiten Punkt kommt aber momentan eher die Gesellschaftsspiele zum Tragen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 21.09.2010 | 16:09
6

+1

Und nein das ist nicht 7 (of9) :P. Schlechter Witz vorraus ~;D.

MMOs lassen dich gerne mal wirklich 20ig mal denselben Boss klatschen. Durfte ich bei meine RPG noch nie. Wär doch mal was, Borbel 30mal raiden gehen, bis er wirklich mal seinen Stab fallen lässt, und nicht dauernd seinen dummen Dolch  ~;D. Oder Drachen, die bei Tod auch immer ihren Hort mitnehmen, weil der nur Hintergrundrauschen ist, und nicht wirklich eingesammelt werden darf.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Sashael am 21.09.2010 | 16:17
Oder Drachen, die bei Tod auch immer ihren Hort mitnehmen, weil der nur Hintergrundrauschen ist, und nicht wirklich eingesammelt werden darf.
Naja, wie war das mit dem Loot von nem Drachen? Eingeschmolzen ein Block von 30 cm Kantenlänge? Nicht grad das, was ich mir unter nem "Hort" vorstelle.  ;D

Also ist der riesige Berg Gold, auf dem der Drache schläft, in Wirklichkeit nur ein großer Felsen, der mit Goldstückchen beklebt wurde, damits imposanter aussieht.
Hey, ich wußte ja dass Drachen olle Poser sind, aber dass das SOLCHE Ausmaße annimmt ...  ;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 21.09.2010 | 16:28
Ich kenn das noch aus Guild Wars, dem 3 Teil, also orientalisch angehaucht. Da gabs ne versunkene Stadt deren Grachten/Kanäle oder was auch immer komplett mit Goldmünzen und Diamanten gefüllt waren. Sah cool aus, aber kannste ja nicht mitnehmen.

Jedes PNP hätte an der Stelle Helden gehabt, die nicht mehr unbedingt weitergehen, sondern ihre Transportmöglichkeiten durchrechnen ^^.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2010 | 16:38
Naja, wie war das mit dem Loot von nem Drachen? Eingeschmolzen ein Block von 30 cm Kantenlänge? Nicht grad das, was ich mir unter nem "Hort" vorstelle.  ;D

Also ist der riesige Berg Gold, auf dem der Drache schläft, in Wirklichkeit nur ein großer Felsen, der mit Goldstückchen beklebt wurde, damits imposanter aussieht.
Hey, ich wußte ja dass Drachen olle Poser sind, aber dass das SOLCHE Ausmaße annimmt ...  ;D
Nein, das sind halt alles Kupfermünzen. Für Drachen ist Kupfer viel mehr Wert als Gold, wußtet ihr das nicht? ;) ;D
Daher ist das eben auch ein Block mit 3000 m Kantenlänge. Oder so. Hab jetzt nicht nachgerechnet.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 21.09.2010 | 17:00
Ich versteh den Stress nicht - Ressourcenpunkte genannt "Gold" die je nach Level auf einem gewissen Stand sein "sollten" gehören nunmal zu D&D/Pathfinder, sind Teil der Regeln und hilfreiches Werkzeug (encounter Schwierigkeit und so weiter).

zunächst mal gibts gar keinen Stress. Die einen spielen das System ebenso, wie es da geschrieben steht. Die anderen nehmen das System als Grundlage und basteln es sich zurecht.

Der Stress entsteht eigentlich immer erst dann, wenn dann  irgendwelche Besserwisser rumtönen, man solle sich doch gefälligst ein anderes System suchen, wenn man es nicht dem Buchlaut nach spielen wolle. Dass gerade die 3E dank der OGL zu einer Vielzahl an unterschiedlichen Variantenregeln geführt, die nicht etwa in besser oder schlechter zu kategorisieren siind, sondern einfach nur unterschiedliche Handhabungen aufzeigen, wird dabei mal gerne vergessen.

Ich hab bereits auf Andy Collins verwiesen, der für seine Kampagnenwelt Umber weitreichende Änderungen sowohl an der Ökonomie als auch der Magielastigkeit des Settings vornahm. Das Ergebnis ist weit vom Buchstandard von 3.5 entfernt.

Und ist immer noch ganz eindeutig D&D.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Sashael am 21.09.2010 | 20:51
Nein, das sind halt alles Kupfermünzen. Für Drachen ist Kupfer viel mehr Wert als Gold, wußtet ihr das nicht? ;) ;D
Daher ist das eben auch ein Block mit 3000 m Kantenlänge. Oder so. Hab jetzt nicht nachgerechnet.
Es sind nur etwa 1,95m Kantenlänge. Aber immerhin, DAS wäre schon ein ordentlich großer Würfel.  ~;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2010 | 20:53
Es sind wirklich nur knapp 2m? Mathe ist ein Arschloch.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Samael am 21.09.2010 | 21:43
In D&D4 brauchst Du ja noch nicht mal Geld dafür. Du brauchst nur die richtige Stufe. Hast Du die, wird Dein gewünschter Gegenstand eh im nächsten Treasure Parcel enthalten sein.

Ist das wahr?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Naldantis am 21.09.2010 | 21:53
Und genau das wird in z.B. D&D3 nicht unterstützt. In den MMOs musst Du ne Menge Zeit investieren, wenn Du etwas aussergewöhnliches haben willst. In D&D3 musst Du nur genügend Geld haben. In D&D4 brauchst Du ja noch nicht mal Geld dafür. Du brauchst nur die richtige Stufe. Hast Du die, wird Dein gewünschter Gegenstand eh im nächsten Treasure Parcel enthalten sein.
Die Elemente, die vom MMO übernommen werden sollen, sind das Teamplay also Kooperation und der leichte Einstieg.

Naja, so habe ich D&D3 auch noch nicht gespielt gesehen...
...klar, am Anfang setzt man das Gold durch Level in Items um, die man - manchmal beschränkt durch das Setting - frei auswählen kann; aber später im Spiel ist es halt eher ein Richtwert, wieviel Kohle und Loot der SL einbauen sollte, aber was da zu finden ist, welche Währung und welche Art von Items, das geht halt auch aus der Art der Kampagne, der Gegner, etc. hervor.
Und einfach so im nächsten Dorf einen +3 Ghost-Touch Defender Greatsword käuflich zu erwerben kann man in der Regel knicken;
sowie Immersion und 'lebenden Hintergrund' wollten die Spieler und der SL eigentlich immer haben, daß man dann in Städte wie Waterdeep reisen, Exotika-Händler abklappern und Verbindungen spielen lassen mußte.
Man bekommt hat irgendwann ungefähr das, was man haben möchte, wenn es von Gold / Level her paßt, aber der Vorgang ist im Spiel und in der Welt integriert.


Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Sashael am 21.09.2010 | 23:16
Es sind wirklich nur knapp 2m? Mathe ist ein Arschloch.
Und nach dem heutigen Kurs an der London Metal Exchange ist dieser Würfel mit seinem Gewicht von ~66000 kg ca. 390.746,- € wert, wenn man das Zeug Cash verkauft.

Zum Vergleich dazu der Preis des ~32,44 cm Goldwürfels mit einem Gewicht von ~660 kg: 20.308.200,- €

In D&D wären beide Würfel gleich viel wert.
Merke: Gold ist in D&D echt wertlos.  ;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 21.09.2010 | 23:36
Ist das wahr?
Wenn Du als SL nach den Guidelines aus dem DMG gehst, dann eigentlich ja. Kommt halt immer auf den SL drauf an, ob er Dir Gegenstände aufdrücken will oder Du als Spieler Wunschlisten machen darfst, aus denen der SL sich dann die Gegenstände raus sucht.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 21.09.2010 | 23:45
@Naldantis:
Sobald der Teleport oder der Recall zur Verfügung steht(Stufe 9?), kann die Gruppe eigentlich jederzeit in eine Metropole springen, in der sie die benötigten Gegenstände bekommen können. Ab den Zeitpunkt musst Du als SL die Gründe liefern, warum ein Gegenstand nicht zur Verfügung steht. Nervst Du die Gruppe damit zu stark, dann bauen sie halt die Gegenstände mittels der Feats selber.

Ob Deine Gruppe diese Möglichkeit verwendet hat oder nicht, ist erstmal egal. Wir reden hier von den Regeln, so wie sie im Regelwerk stehen und wie sie wohl auch von den Autoren gedacht waren.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Naldantis am 22.09.2010 | 00:08
@Naldantis:
Sobald der Teleport oder der Recall zur Verfügung steht(Stufe 9?), kann die Gruppe eigentlich jederzeit in eine Metropole springen, in der sie die benötigten Gegenstände bekommen können. Ab den Zeitpunkt musst Du als SL die Gründe liefern, warum ein Gegenstand nicht zur Verfügung steht. Nervst Du die Gruppe damit zu stark, dann bauen sie halt die Gegenstände mittels der Feats selber.

Ja, klar...
...ich bin ja eine Kind de 1st Ed. ..
...da kam das alles viel später (Teleport without Error, Faltpriester, etc.)
Zudem hatten viele Charaktere oft einfach keinen Zeit hinter sowas herzulaufen... ;)

Aber mir ging es einfach darum zu zeigen, daß das Ganze nicht ein seelenloses "Gold gefunden -> Item aufgeschrieben" sein muß, sondern auch in das Erleben der Charaktere eingebunden werden kann, und zudem mit diplomatischem Geschick, Ideen und Phantasie zu optimieren ist, wenn der Spieler Spaß daran hat.
 
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 00:18
Aber mir ging es einfach darum zu zeigen, daß das Ganze nicht ein seelenloses "Gold gefunden -> Item aufgeschrieben" sein muß, sondern auch in das Erleben der Charaktere eingebunden werden kann, und zudem mit diplomatischem Geschick, Ideen und Phantasie zu optimieren ist, wenn der Spieler Spaß daran hat.
Kein Thema. Mir ging es wiederum den unsäglichen Vergleich zu den MMOs zu widerlegen. :)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Oberkampf am 22.09.2010 | 00:29
Ist das wahr?

OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ansonsten: Ich gelte in anderen, bodenständigeren Fantasy-RPGs (Midgard, Warhammer) als geiziger SL, weil ich gerne low magic spiele, magische Gegenstände für was besonderes halte und gerade auf unteren Stufen den Kampf um Ressourcen für einen interessanten Aspekt halte. Außerdem mag ich auf unteren Stufen die "abgerissene Abenteurer suchen einen Job"-Story.

Aber gerade bei D&D halte ich die Schatzverteilung entsprechend der Regeln für ein wichtiges, ja grundlegendes Spielprinzip. Nebenher ist das für mich eine der angenehmen Besonderheiten des D&D-Feelings.

Magische Gegenstände und gewaltige Goldsummen sind so fest in den Regeln verankert, wenn man auf sie verzichten will, verändert man D&D sehr, sehr stark. Entweder bügelt man das massiv mit Hausregeln aus, oder man greift zu einem D20 Derivat (wenn man diesen Regeln was abgewinnen kann), oder man spielt (wenn man eine low magic/low fantasy/sword&sorcery o.ä. Kampagne zocken will) ein anderes Spiel.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 22.09.2010 | 00:33
Aber mir ging es einfach darum zu zeigen, daß das Ganze nicht ein seelenloses "Gold gefunden -> Item aufgeschrieben" sein muß, sondern auch in das Erleben der Charaktere eingebunden werden kann, und zudem mit diplomatischem Geschick, Ideen und Phantasie zu optimieren ist, wenn der Spieler Spaß daran hat.

Das Problem daran ist qua System halt nur, dass man so mit Zeug zugeschmissen wird, dass noch soviel Phantasie die entstehenden Redundanzen nicht verhindern wird. Wenn man sich Kaufabenteuer anschaut, kommt man unwillkürlich auf den Gedanken, dass es da irgendwo eine Fabrik für +1 Waffen und Schutzringe geben muss.

Oder anders gesagt: magische Gegenstände (die ja für viele Spieler eigentlich etwas besonderes sein sollten), sind es qua Systemstandard einfach nicht mehr.

In dem Zusammenhang fand ich es recht amüsant, dass Mike Mearls in einem Interview letztens zugab, dass ihm selbst das zu Beginn der 3E gar nicht aufgefallen sei, und sie das einfach noch so wie in den vorangegangenen Editionen gehandhabt hätten.

Jetzt in der 4E versuchen sie es ja wieder rauszuoperieren.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Naldantis am 22.09.2010 | 09:39
Oder anders gesagt: magische Gegenstände (die ja für viele Spieler eigentlich etwas besonderes sein sollten), sind es qua Systemstandard einfach nicht mehr.

Seit wann sind in D&D magische Gegnstände sleten und exptisch?
Wann warne sie JE etwas besonderes für die Spieler?

Was in Midgrad und DSA ein deutlich magisches Schwert ist, warin D&D schon immer ein Gegensatnd aus der Kathegorie "Artifacts & Relicts"!

Sorry, and seit dem Companion-Set hat's in D&D Magische Gegenstände satt - und das finden numal viele Spieler gut so; mal etwas anderes als das klein, klein, was sonst so üblich ist.

In D&D definieren sich die Möglichkeiten der Gruppe schon immer zu weiten Teilen über die Mengen, Zusammenstellung und den phantasievollen Umgang mit der 'Tickkiste', also den Magic Items und den skurrilenren magischen Fertigkeiten.

Sicherkann man das für einzelne Settings und Kampagnen runterdrehen, ...aber da gibt es dann halt auch die entsprechenden Settingregeln für (für wie wir komischerweise nie Spieler zusammengebracht haben).

It's not a bug, it's a feature.


Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.09.2010 | 09:57
It's not a bug, it's a feature.
Mit Verlaub, aber das ist einer der faulsten Sprüche, die ich ständig hier und anderswo lesen muss. Was ein Bug und was ein Feature ist, entscheidet der Spieler per Zuschreibung. Und wenn jemand den Hagel an Magic Items eben Kacke findet, dann ist es ein Bug, kein Feature, egal was die Game Designer sich dazu gedacht haben mögen.

Es gibt im übrigen eine nicht all zu schwere Möglichkeit, dem Herr zu werden, nämlich mit inherenten Klassenboni.
Dazu errechnet man einfach den Wert an Gegenständen, den die Charaktere haben sollten und erstellt eine Liste der Gegenstände, die sie sich normalerweise davon kaufen würden. Diese legt man dann in einer Stufenbasierte Tabelle um und lässt die entsprechenden Boni in die Charakterprogression einfließen.

Das hat natürlich einen gewaltigen Nachteil: Das schöne Gefühl, das eintritt, wenn man nach dem Looten feststellt, dass ein richtig geiler Gegenstand dabei war, den man für seinen Charakter brauchen kann wird durch ein recht vorhersehbares "ich bekomme auf Stufe X..." ersetzt. Aber auch das ist eben eine Geschmacksfrage.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 22.09.2010 | 10:04
Mit Verlaub, aber das ist einer der faulsten Sprüche, die ich ständig hier und anderswo lesen muss. Was ein Bug und was ein Feature ist, entscheidet der Spieler per Zuschreibung. Und wenn jemand den Hagel an Magic Items eben Kacke findet, dann ist es ein Bug, kein Feature, egal was die Game Designer sich dazu gedacht haben mögen.
Nein, es ist immer noch ein Feature. Nur halt eines, das Dir nicht gefällt.
Ein Bug wäre ein echter Designfehler, wenn bei einem Rollenspiel die Entwickler also Regeln geschrieben hätten, die den offensichtlichen Intentionen des Gesamtregelkomplexes zuwiderlaufen. So etwas habe ich in 3.5 noch nicht gefunden.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 10:06
Nein, es ist immer noch ein Feature. Nur halt eines, das Dir nicht gefällt.
Ein Bug wäre ein echter Designfehler, wenn bei einem Rollenspiel die Entwickler also Regeln geschrieben hätten, die den offensichtlichen Intentionen des Gesamtregelkomplexes zuwiderlaufen. So etwas habe ich in 3.5 noch nicht gefunden.

Hat er Recht.

Nur weil etwas nicht so läuft wie man selbst will isses kein Bug. DND mit viel Magie ist eher WAD.

Naja in DSA3 und Anfang 4 waren Magische Gegenstände auch nicht wirklich besonders, die Boni so klein, dass man sich nichtmal Gedanken drüber machne braucht wirklich die Arbeit reinzuinvestieren.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2010 | 10:07
Sagen wir es so: D&D hat das Feature mit vielen wie auch mit wenigen magischen Gegenständen spielbar zu sein. Und das gilt nicht nur für die neueste Version, sondern auch für 3.X
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.09.2010 | 10:14
Nein, es ist immer noch ein Feature. Nur halt eines, das Dir nicht gefällt.
Du mißverstehst mich. Ich habe nie gesagt, dass es mir nicht gefällt. Ich habe lediglich gesagt, dass ich die Definition von Bug und Feature der Zuschreibung des Nutzers überlasse.
Und ein Feature das (jemandem) nicht gefällt ist für mich (in Bezug auf diese Person) kein Feature. Aber lasst uns nicht über Begriffe streiten, das langweilt nur. Dann ist es meinet Wegen eben ein Feature.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 10:23
Ah nachdem mich das Uninetzwerk permanent hinauswirft.....

Bug und feature sind nicht wirklich für Endnutzer trennbar. Ein Harry Potter RPG in dem Magie total exotisch ist, ist natürlich als Bug erkennbar, jedoch der Magielevel einer Spielwelt, die nur sich selbst gerecht werden muss und dies auch mehr oder weniger tut, ist für ENdnutzer nicht als bug deklarierbar.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.09.2010 | 10:26
Aber lasst uns nicht über Begriffe streiten, das langweilt nur. Dann ist es meinet Wegen eben ein Feature.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 22.09.2010 | 10:26
Seit wann sind in D&D magische Gegnstände sleten und exptisch?

selten und exotisch bedeutet nicht zwingend dasselbe wie "etwas besonderes"

Zitat
Wann warne sie JE etwas besonderes für die Spieler?

AD&D 2, Dungeon Master's Guide:

setting up a magic shop is not a good idea. where is the Sense of Adventure in going into a store and buying a sword +1? Haggling over the price of a wand? Player Characters should feel like adventurers, not merchants or greengrocers.

D&D 3.5, Dungeon Master's Guide:

The gold piece limit (see Table 5-2) is an indicator of the price of the most expensive item available in that community. Nothing that costs more than a community's gp limit is available for purchase in that community. Anything having a price under that limit is most likely available, wether it be mundane or magical.

Ich nehm an, dass der Paradigmenwechsel, der zwischen diesen beiden Zitaten erfolgte, deutlich ist
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 22.09.2010 | 11:42
Ich würde das ungefähr so halten:

- Items aus dem DMG sind Konfektionsware und können quasi in jeder besseren Stadt von der Stange gekauft werden.
- Davon abweichende Gegenstände kann man sich "auf Maß" machen lassen.
- jeder "Magic Shop" (die können ja durchaus spezialisiert sein, Schmiede, Juwelier etc.) hat auch noch eine Reihe in Zahlung genommener "Zufallsitems"; vielleicht ist da ja was interessantes dabei.
- Wunsch-Items würde ich nicht auf Bestellung in "Treasure Parcels" deponieren, aber durchaus als Quest Rewards vergeben.

Außerdem haben wir auch schon mit "Regional Items" gespielt, also so nach dem Motto, dass es in Region A besondere Langschwerter gibt, in Region B besondere Kettenhemden, und so weiter. Das ist in D&D ab mittleren Stufen freilich nur noch Fluff, aufgrund von Teleport und ähnlichen Späßen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 12:09
Kein Thema. Mir ging es wiederum den unsäglichen Vergleich zu den MMOs zu widerlegen. :)

Das dürfte dir schwer fallen: die Geschichte des RPGs ist schwer verwoben mit der Computerspielgeschichte.
MMOs sind da nur der Sargnagel.
Das ist sehr gut belegbar. Fast schon Feature für Feature. Wobei der Einfluss natürlich beiderseites besteht. Der Vektor RPG > Computerspiel ist aber eher thematischer Natur denn Feature-mässig.

Überhaupt ist die ganze Magosacrumphilie auf Computerspiele generell zurückzuführen.

Ich wiederhole mich gerne: wer kann behaupten, in den 80ern oder frühen 90ern regulär Waffen und Rüstungen gekauft und upgegraded zu haben? Oder wer kennt jemanden oder hörte von so einer Praxis? (ausgenommen Einzelkäufe sowie Kleinkram wie Potions )
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 12:22
Das dürfte dir schwer fallen: die Geschichte des RPGs ist schwer verwoben mit der Computerspielgeschichte.
MMOs sind da nur der Sargnagel.

Naja das finde ich jetzt etwas sehr über einen Kamm geschoren.

MMOs sind eher maximal kundengetrieben. Oder wie Henne und Ei. Ich finde einfach kleine Kinder als Marktlücke entdeckt zu haben, führte zum Untergang. Aber naja das ist halt wie Boy bands. Hormongesteuerte Teenies (weiblich) als Absatzmarkt zu benutzen führt auch nicht gerade zu Hochkultur der Musik.

Das Endprodukt ist über weite Strecken sinnfrei. Dank sei dem Kapitalismus der nicht voll geschäftsfähige Kinder als Markt entdeckt hat ^^.

PNP ist halt eher zu anstrenged und kompliziert für die Kleinen, und deshalb "erwachsener" in Inhalt und Kundengemeinde.

EDIT: weils 6 so schön angesprochen hat. DSA macht genau dasselbe, von 3 nach 4 war ein definitiver Powercreep bei den Zaubern zu sehen. Magische Gegenstände solls auf einmal wirklich geben. Ohne den Helden sofort in den Ruhestand zu schicken, weil das Ding so wertvoll ist, dass er entweder sich ne Grafenschaft "erkaufen" kann, oder von dutzenden Auftragsdieben gemeuchelt wird ^^.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 12:23
@Einzelgänger:
Nur um die Absurdität das Vergleichs mit MMOs zu zeigen:
Spielt Ihr im PnP-Rollenspiel ein Abenteuer auch immer und immer wieder durch, bis die Gegenstände, die Ihr haben wollt, endlich droppt? Farmst Du zuhause auch immer alleine mit Deinem PnP-Charakter eine Gegend, damit Du endlich die Zutaten für den Superüberheiltrank hast?
MMOs haben ne komplett andere Philosophie wie RPGs.

Jetzt zum Thema Magische Gegenstände: Ist Dir eigentlich aufgefallen, dass es von Chainmail an die Abhängigkeit von Gegenständen stetig wuchs? (Ausnahme: D&D3->D&D4. Da geht sie wieder zurück) Diese Entwicklung hat mit Computerspielen absolut nichts zu tun, sondern ist meiner Meinung nach dem Powercreep über die verschiedenen Editionen geschuldet. Die Charaktere wurden schliesslich auch von Edition zu Edition in einem ähnlichen Mass immer stärker.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 22.09.2010 | 12:35
Du mißverstehst mich. Ich habe nie gesagt, dass es mir nicht gefällt. Ich habe lediglich gesagt, dass ich die Definition von Bug und Feature der Zuschreibung des Nutzers überlasse.
Das ist aber nunmal nicht vernünftig, weil Bug ein Entwicklungsfehler ist, also etwas, das durch Unachtsamkeit des Entwicklers nicht so funktioniert, wie es gedacht war.
"It's not a bug, it's a feature" ist ja unter anderem deswegen ein so überflüssiger und nichtssagender Allgemeinplatz, weil das Kriterium "Feature" noch nichts darüber aussagt, wie gut dieser Aspekt des Spiels ist.
Am Computerspielbeispiel:
Das todlangweilige und überflüssige Mineraliensammel-Mini"game" in Mass Effect 2 ist ein Feature - halt nur eines, das jeder mir bekannte Spieler nervig findet.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 22.09.2010 | 12:37
Ich wiederhole mich gerne: wer kann behaupten, in den 80ern oder frühen 90ern regulär Waffen und Rüstungen gekauft und upgegraded zu haben? Oder wer kennt jemanden oder hörte von so einer Praxis? (ausgenommen Einzelkäufe sowie Kleinkram wie Potions )
Ich... bei DSA. Seitdem es die Regeln zum Schmieden gab, war das die Motivation für kämpferische Charaktere, Geld zu scheffeln.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 12:45
Moment, niemand behauptet hier, eine 1:1 Umsetzung wäre das Ziel, das wäre nat. Quatsch.

@ Vornonesh:
Zitat
MMOs sind eher maximal kudengetrieben.
auch TSR / WotC haben ein upper managment, dass die Strategie vorgibt und den Designern ins Handwerk pfuscht. (bestes Beispiel: die Ages von Dragonlance, da wurde eine Welt mehrfach übelst missbraucht)
Die handeln durchaus maximal kundengetrieben.
Rollenverteilungen wie "Tank" sind eine überspitzung der Klassennischen, die in der Schärfe eben über das MMO ihren Weg in "unser" RPG gefunden hat.

@6
die Abhängigkeit ist ein Game Design Dilemma:
Magic items sind eine äusserst verlockende Krücke, du kannst beliebige Power hinstecken ohne das es absurd wirkt. Warum der Ranger plötzlich fliegen sollte ist nicht zu erklären, aber wenn er den Cape of Flying trägt...
Die Power können ausgetauscht und transportiert werden, plötzlich auftauchen wenn der Plot es verlangt, sogar im Mittelpunkt des Plots stehen etc etc
Das GD in RPGs war noch nicht so gut entwickelt, um "Feats" als regulären und sauber verzahnten Mechanismus hervorzubringen.
Diese Lücke füllten Magic Items sauber aus.
Man kann sogar argumentieren, dass wenn MIs aus irgendeinem Grund nicht so im Fokus gewesen wären, (nimm mein dusseliges Beispiel vom DSA als erstes RPG) , ein Mechanismus wie Feats schneller seinen Weg ins Spiel gefunden hätte.

Der Power Creep (wenn ich das richtig verstehe) erklärt sich sehr leicht, wenn man sich das Powergaming ansieht.
Auf Cons traf man schon mal Spieler mit Dutzenden von mag. Ringen, Bags of Holdings mit abstrus vielen Items.
Jetzt kommt der Regelgeber und sieht das Diemma. Wie in der Politik zementiert er aber mit Regeln einen best. Weg.
Durch Festlegung von Maxima, Preisen (max 4 Ringe gleichzeitig, Schwert+3 kostet 30000) hat er zwar die Übertreiber eingeschränkt, aber einen Standard vorgegeben, dem man sich auch als Durchschnittsspieler schwer entziehen kann.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 12:46
Ich... bei DSA. Seitdem es die Regeln zum Schmieden gab, war das die Motivation für kämpferische Charaktere, Geld zu scheffeln.
Wärst du bitte so gut und würdest darauf weiter eingehen?
Danke-
E.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 22.09.2010 | 12:50
Was gibt es da noch zu erklären? Spätestens seit Mantel, Schwert und Zauberstab(?) gab es bei DSA die Möglichkeit, Waffen verbessert schmieden zu lassen, mit mehr TP und weniger BF. Auch "persönliche Waffen" konnte man sich machen lassen. Kostete viel Geld, wollte aber jeder haben, und zumindest in meiner Runde ging man auch davon aus, dass hochstufige Helden auch über derartig verbesserte Waffen verfügen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 12:52
Moment, niemand behauptet hier, eine 1:1 Umsetzung wäre das Ziel, das wäre nat. Quatsch.

@ Vornonesh:auch TSR / WotC haben ein upper managment, dass die Strategie vorgibt und den Designern ins Handwerk pfuscht. (bestes Beispiel: die Ages von Dragonlance, da wurde eine Welt mehrfach übelst missbraucht)
Die handeln durchaus maximal kundengetrieben.
Rollenverteilungen wie "Tank" sind eine überspitzung der Klassennischen, die in der Schärfe eben über das MMO ihren Weg in "unser" RPG gefunden hat.

Naja aber guck dir mal an wie viele WOW klone es gibt. Mir fällt spontan kein MMO ein, dass nicht krass kundengetrieben traut sich vom Tank/DD/healer schema zu entfernen.

RPGs die das tun gibt zu Genüge.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 13:12
@Einzelgänger:
Sorry, aber Du widersprichst Dir selber.
Auf der einen Seite schreibst Du, dass die direkte Verbundenheit von Computerrollenspielen und die Entwicklung von D&D schon fast Feature für Feature belegbar wären. Auf der anderen Seite widersprichst Du der 1:1 Vergleichbarkeit.
Dann wiederum führst Du die Abhänigkeit der MIs auf die Computerspiele zurück. Dann erklärst Du sie komplett unabhängig vom irgendwelchen Computerspielen.

Ich kann Dir so leider nicht wirklich folgen. Kannst Du mal genauer ausführen, was Du eigentlich ausdrücken willst?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 13:13
@Wulfhlem,
ist das denn graduell ausbaubar?
Wenn ja wärs eine frappierende Ähnlichkeit.

@Voronesh,
MMORPGs sind deutlich teurer, gerade im Moment, so dass sich wenige trauen, etwas anderes zu wagen. Was im Übrigen auch nicht sein muss. Das Genre ist zwar ideenarm aber halt auch  perfektioniert. Analog, sagen wir mal, zu Shmups der Mitte 90er. Wenn da was neues kommt, wirds ein neues Genre begründen.

P&P RPGs sind, weil sie so preiswert sind und hauptsächlich einen imaginären Spielraum nutzen, natürlich potentiell innovativer.
Das hat aber D&D4 nicht abgehalten, visueller sowie strukturell MMORPGiger zu werden.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 13:15
@Einzelgänger:
Sorry, aber Du widersprichst Dir selber.
Auf der einen Seite schreibst Du, dass die direkte Verbundenheit von Computerrollenspielen und die Entwicklung von D&D schon fast Feature für Feature belegbar wären. Auf der anderen Seite widersprichst Du der 1:1 Vergleichbarkeit.
Dann wiederum führst Du die Abhänigkeit der MIs auf die Computerspiele zurück. Dann erklärst Du sie komplett unabhängig vom irgendwelchen Computerspielen.

Ich kann Dir so leider nicht wirklich folgen. Kannst Du mal genauer ausführen, was Du eigentlich ausdrücken willst?

Feature für Feature meint nicht Stück für Stück sondern, einzelne (passende) Ideen die sich auf der einen Seite finden, werden von der anderen aufgenommen und platformgerecht verarbeitet.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 13:23
P&P RPGs sind, weil sie so preiswert sind und hauptsächlich einen imaginären Spielraum nutzen, natürlich potentiell innovativer.
Das hat aber D&D4 nicht abgehalten, visueller sowie strukturell MMORPGiger zu werden.
Genau das ist leider falsch. Das einzige Element, dass von den MMOs übernommen wurde, sind die Rollen der Klassen und der damit zugrunde liegende Teamcharakter.
Der Rest kommt aus anderen Richtungen.
Bring doch mal die Features, die Deiner Meinung nach aus dem Computerspielbereich kommen!
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 13:42
Magosacrumphilie, mit der wichtigste Punkt ist ja schon angesprochen.
sehr schön zu sehen bei der Kombinatorik von Zauberattributen (keen longsword of frost)
Die Reduktion auf Kampf.
Die Simplifizierung von stufendominierenden Fähigkeiten auf fertige Pakete wie eben die angesprochenen Feats.
Die immer dominantere Rolle von Geld als Kampfkapital.
Die Reduktion von komplexen Klassen- Hintergründen (am dramatischsten bei Zauberern) auf pure martiale Anwendung.
Die ästhetische Konzentration auf den Spielercharakter als immergepanzerten Superhelden.
...

Aber auch Schnickschnack wie die Gleichstellung von Mann und Frau. Das war bei 80er P&P RPGs meiner Einschätzung nach die Ausnahme
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Oberkampf am 22.09.2010 | 13:44
Magosacrumphilie, mit der wichtigste Punkt ist ja schon angesprochen.

Dir ist schon klar, dass gerade die D&D-Version, die man als äußerst nah am MMO bezeichnet, nach Ansicht der Casterlobby die Wizards "verkrüppelt" hat (Stichwort: "Magecrippling")?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 13:54
magosacrumphilie= starkes faible FÜR magic items
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 13:56
1. Magosacrumphilie, mit der wichtigste Punkt ist ja schon angesprochen.
sehr schön zu sehen bei der Kombinatorik von Zauberattributen (keen longsword of frost)
2. Die Reduktion auf Kampf.
3. Die Simplifizierung von stufendominierenden Fähigkeiten auf fertige Pakete wie eben die angesprochenen Feats.
4. Die immer dominantere Rolle von Geld als Kampfkapital.
5. Die Reduktion von komplexen Klassen- Hintergründen (am dramatischsten bei Zauberern) auf pure martiale Anwendung.
6. Die ästhetische Konzentration auf den Spielercharakter als immergepanzerten Superhelden.
...

7. Aber auch Schnickschnack wie die Gleichstellung von Mann und Frau. Das war bei 80er P&P RPGs meiner Einschätzung nach die Ausnahme

Naja dann wollen wir mal

1. Gut Parallelen gibts, aber ich denke das ist eher eine parallel entstandene Sache, einzig Diablo fällt mir da wirklich als älteres Computerspiel ein.
2. Genug RPGs wollen ja nur den Kampf in Regeln packen und überlassen das Soziale immer mehr den SPielgruppen selbst. MMOs jetzt als kampfreduziert zu betrachetn, einerseits ja, andererseits benötigen sie die soziale Komponenten um überhaupt zu solchen Suchtmitteln zu werden. In EVE ist Politik der treibende Faktor des Inhalts. Wer dolle kämpfen kann und sich jedoch genug Feinde sammelt, wird trotzdem untergehen, die größte Alli ist dort durch Seitenwechsel des Anführers in die Krise gestürzt. Klingt für mich stark nach sozial anstatt Kampf.
3. Kann ich so nicht sehen. Viele MMOs erlauben da starke Spezialisierungen, zwar auch so wie RPGs, aber nicht als fertiges Paket.
4. Naja. XPs sind dafür in MMOs gar kein Kampfkapital. Da hat man Maxlvl, oder trainiert vielleicht noch ein bisserl ein paar Skills. In EVE ist Geld das einzige Kapital, da es ein maximalkapitalistisches Spiel ist, in wow ist Geld zwar wichtig aber Items sind noch wichtiger.
5. Naja das ist doch Punkt nummer 2 oder?
6. Kann ich so nicht bestätigen, vor allem wenn man doch mal wieder innerhalb von Sekunden stirbt. Oder worauf spielst du hier an?
7. Das ist Emanzipation und hat hier doch an sich ncihts mit dem Thema zu tun. Und das gabs schon bei DSA3 in den 90ern....
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 14:07
Magosacrumphilie, mit der wichtigste Punkt ist ja schon angesprochen.
sehr schön zu sehen bei der Kombinatorik von Zauberattributen (keen longsword of frost)
Das hast Du ja schon selber mittels Powercreep erklärt. Hat nichts mit PC-Spielen zu tun.
Die Parallele, die Du mit Diablo2 ziehen willst, ist keine, da Du auch ein keen vorpal Longword bauen kannst. Interessanterweise geht das in D&D4 überhaupt nicht mehr. Da hat jeder magische Gegenstand genau eine Fähigkeit EDIT: und kann meistens nur einmal pro Tag angewendet werden.
Zitat
Die Reduktion auf Kampf.
Zwei Antworten:
1. Regeltechnisch war das in jeder D&D-Version so.
2. Die aktuellen WotC-Abenteuer orientieren sich an Descent, Heroquest und Konsorten. Das hat absolut nichts mit PC-Spielen zu tun.
Zitat
Die Simplifizierung von stufendominierenden Fähigkeiten auf fertige Pakete wie eben die angesprochenen Feats.
Schau Dir mal die Vor- und Nachteile von z.B. GURPS3 an. Ich hoffe Du siehst die Parallelen...
Zitat
Die immer dominantere Rolle von Geld als Kampfkapital.
Geld hat in D&D schon immer eine dominante Rolle gespielt. Früher war es sogar so, dass Du für jedes Goldstück ein XP bekommen hast. In OD&D hast Du Geld gebraucht, um Dein Land zu bewirtschaften. In Traveller gab es überhaupt keine XPs. Der komplette Erfolg wurde über Credits gezählt.
Zitat
Die Reduktion von komplexen Klassen- Hintergründen (am dramatischsten bei Zauberern) auf pure martiale Anwendung.
Du meinst so wie in OD&D?
Zitat

Die ästhetische Konzentration auf den Spielercharakter als immergepanzerten Superhelden.
Bei der Entwicklung steht ganz dick und fett MANGA drauf.
Zitat
Aber auch Schnickschnack wie die Gleichstellung von Mann und Frau. Das war bei 80er P&P RPGs meiner Einschätzung nach die Ausnahme
Nope. Ende der 80-er fing das Ganze richtig an. Wenn mich nicht alles täuscht wurde bereits in Vampire the Mascerade sehr viel Wert auf die Gleichstellung im Regeltext gelegt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 14:18
1)Might & Magic hat das Ganze schon mitte der 80er perfektioniert ("fiery obsidian bardiche of poison")
Diablo hat sicherlich zur Popularisierung beigetragen aber RPG Nerds von Schrot und Korn kannten das Prinzip schon wesentlich früher.

2) Klar gibts Nischenprodukte wie Eve online mit unglaublich treuen Fans, der Grossteil spielt grindiges Zeug wo Dreh und Angelpunkt das Monsterdreschen ist.
locker 85% der konzentrierten Spielzeit kloppt man. Die oft zitierte soziale Komponente ist zwar nicht zu verachten, ist aber das Metaspiel.

3) Spätestens Fallout1 hat vorgemacht, das Fähigkeiten nicht immer Stück für Stück gesteigert werden müssen. Earthdawn hätte klar davon profitiert, so war D&D 3 der Nutzniesser.

4) Hmm, das kauen wir ja gerade im Thread durch. Eve finde ich doch sehr nischig.
Beim Ur D&D hast du mit Geld lange nicht so viel Einfluss auf deine Kampffähigkeiten ausüben können wie in der aktuellen Version.
Dungeon Master von FTL macht das noch genauso. Geht halt nur um Dungeons.
Bei heutigen MMORPGs ist es ein schwieriges Thema, wie du deinen Charakter mit Ausrüstung "richtig" aufbrezelst. Siehe auch Magosacrumphilie.

5)Touche. Sprechen wir also besser von einem Design-Atavismus.

6)?

7)wie gesagt, das sind die 90er. 80er Computer RPGs haben das Grösstenteils schon aufgelöst. Witzigerweise NICHT die AD&D Lizenstitel.
Ich halte aber dem Reinhagen zugute (der war doch fürs GD zuständig? oder nur für den Hintergrund?) das er seiner zeit voraus war.

edit: Argh! jetzt habe ich euch zwei durcheinandergebracht. Hoffe, es ist auch so klar.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 14:24
Naja wenn EVE Nischenprodukt ist, dann dürften die meisten MMOs nur Nischenprodukt sein.

Also gehts dir um WOW + Klone weil Rest ist Nische?

Dann wirds aber schwer irgendwelche RPGs außer DND in den Ring zu werfen. Vampire meinetwegen noch aber dann wirds langsam eng.

zu 6? Du hast damit angefangen, jetzt nen ? zurück  ~;D

BTW war Fallout nicht das game, wo man sich Prozent für Prozent Punkt hochlevelt? Hab da so was Ekelhaftes in Erinnerung.

Naja aber in heutigen MMOs ist halt XP einfach kein Kampfkapital mehr. Die werden halt gesammelt bevors richtig losgeht. Wenn ich jetzt bei WOW bleiben muss.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Chaos am 22.09.2010 | 14:26
Und nach dem heutigen Kurs an der London Metal Exchange ist dieser Würfel mit seinem Gewicht von ~66000 kg ca. 390.746,- € wert, wenn man das Zeug Cash verkauft.

Zum Vergleich dazu der Preis des ~32,44 cm Goldwürfels mit einem Gewicht von ~660 kg: 20.308.200,- €

In D&D wären beide Würfel gleich viel wert.
Merke: Gold ist in D&D echt wertlos.  ;D

In einer pseudomittelalterlichen Welt, in der Edelmetalle keine industrielle Verwendung haben, d.h. wo sie außer Geld und Schmuck zu gar nichts gut sind, können die Preisverhältnisse zwischen Edelmetallen durchaus anders sein als in der Gegenwart.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 14:45
1. Genau diese Entwicklung wurde ja, wie ich schon erwähnte mit D&D4 stark zurückgenommen. Du hast jetzt magische Gegenstände, die genau eine Fähigkeit haben. Also hast Du genau eine Karte pro Gegenstand. Das wiederum kommt aus den Gesellschaftspielen, die für jede Fähigkeit eine Karte haben.

2. geht nicht auf meine Argumentation ein.

3. Ich redete von GURPS3(80-er). Du redest von Fallout (1997). Champions ist von 1981. Wer wurde da bitte von wem beeinflusst??

4. In OD&D brauchtest Du Geld um im Level aufzusteigen (1GP=1XP). Ich behaupte mal, dass das einen ziemlich hohen Einfluss auf Deine Kampfwerte hat. ;)

5.?

6. Die immergepanzerten Superhelden mit den seltsam benamten Überpowers kommen aus den verschiedenen Mangas(Z.B. Dragonball oder Naruto).

7. Rein Hagen war da garnichts. Ich müsste jetzt in meine Sammlung schauen, aber ich meine mich zu erinnern, dass diese seltsame Geschlechtergleichsetzung im Regeltext schon in dem ersten Star Trek-RPG existierte (Anfang der 80-er).
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 14:45
Naja wenn EVE Nischenprodukt ist, dann dürften die meisten MMOs nur Nischenprodukt sein.

Also gehts dir um WOW + Klone weil Rest ist Nische?

Dann wirds aber schwer irgendwelche RPGs außer DND in den Ring zu werfen. Vampire meinetwegen noch aber dann wirds langsam eng.

zu 6? Du hast damit angefangen, jetzt nen ? zurück  ~;D

BTW war Fallout nicht das game, wo man sich Prozent für Prozent Punkt hochlevelt? Hab da so was Ekelhaftes in Erinnerung.

Naja aber in heutigen MMOs ist halt XP einfach kein Kampfkapital mehr. Die werden halt gesammelt bevors richtig losgeht. Wenn ich jetzt bei WOW bleiben muss.

Eve ist Nische, ich bitte dich. WoOW hat Millionen von Spielern weltweit.
Im Prinzip ja, WoW und Klone wenn du so willst. Wobei WoW das ganze "nur" perfektionierte, nicht aber erfand.

6 bezog sich auf 6's post. Im Edit hab ich geschrieben, dass ich eure posts leider vermischt habe.
Meiner Meinung hat Manga nicht grundlegend damit zu tun. Teilweise sicherlich, aber wieder hauptsächlich durch Computerspiele.
Hier könnte man Warhammer/GW vermutlich viel mehr ankreiden, zB den Shoulder Pad-Wahn

Zu deiner 6:
Zitat
Kann ich so nicht bestätigen, vor allem wenn man doch mal wieder innerhalb von Sekunden stirbt. Oder worauf spielst du hier an?
Schau dir die Illus von alten Rollenspielen an. Der Fokus war sehr breit gestreut.
In neueren, martialischeren RPGs sinds fast nur noch Superhelden in dicker Rüstung, perfekt gestylt.
Und: Auch wenn du im Computerspiel innerhalb weniger Sekunden stirbst, so bist du doch wieder sofort einsatzbereit, ohne Delle oder Schramme...

zu Fallout, wie 6 schrieb gab es Verhandlungen mit Gurps (es kam aber nicht dazu), die Art und Weise wie die "perks" (praktisch Feats) implementiert wurden ist aber eine andere.

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 15:04
Naja Problem ist der MMO Markt. Entweder man ist WOW oder Klon, und als nicht MMO Klon ist gerade EVE recht erfolgreich.

Es ist schwierig irgendein Game neben WOW nicht als Nische zu bezeichnen.

Shoulder Pad Wahn kommt doch aus dem Manga Bereich, da gabs doch sogar die Regel, je dicker die Shoulder Pads desto mächtiger der Typ.

GW ist aber dafür nun wirklich kein Computerspiel.....

Und das sofort wieder einsatzbereit ist doch eher mehr dem quicksave/load mechanismus zuzuschreiben. In Wow kostets etwas Geld und ungefähr 10 Minuten bis zu ner halben Stunde bis der Raid wieder läuft, in EVE (auch wenns Nische ist) kostets einen Haufen Geld, oder sogar Trainingszeit die in Wochen bemessen wird. Star Trek Online lässt dich sofort wieder ins Spiel, und da wirds als dickes Manko beschrien.

Trifft so als Argument also eigentlich nur auf Singleplayer SPiele zu, und da gibbets halt Savegames...
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 15:09
@Einzelgänger:
Zum Thema Shoulder Pads: Kennst Du Saint Seiya (http://fc05.deviantart.net/fs23/f/2007/355/8/a/Saint_Seiya_Elysion_Hen_by_Juni_Anker.jpg)(nur mal so als Beispiel)? ;)

Bei den Feats könntest Du Recht haben. Zumindest die zeitliche Nähe von Fallout(1997) zu D&D3(2000) könnte ein Indiz dafür sein. Das war dann der einzige Bezug zwischen D&D3 und Computerspielen. Die Klassenrollen kamen erst in D&D4.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 15:11
1. Genau diese Entwicklung wurde ja, wie ich schon erwähnte mit D&D4 stark zurückgenommen. Du hast jetzt magische Gegenstände, die genau eine Fähigkeit haben. Also hast Du genau eine Karte pro Gegenstand. Das wiederum kommt aus den Gesellschaftspielen, die für jede Fähigkeit eine Karte haben.

2. geht nicht auf meine Argumentation ein.

3. Ich redete von GURPS3(80-er). Du redest von Fallout (1997). Champions ist von 1981. Wer wurde da bitte von wem beeinflusst??

4. In OD&D brauchtest Du Geld um im Level aufzusteigen (1GP=1XP). Ich behaupte mal, dass das einen ziemlich hohen Einfluss auf Deine Kampfwerte hat. ;)

5.?

6. Die immergepanzerten Superhelden mit den seltsam benamten Überpowers kommen aus den verschiedenen Mangas(Z.B. Dragonball oder Naruto).

7. Rein Hagen war da garnichts. Ich müsste jetzt in meine Sammlung schauen, aber ich meine mich zu erinnern, dass diese seltsame Geschlechtergleichsetzung im Regeltext schon in dem ersten Star Trek-RPG existierte (Anfang der 80-er).

Wie bereits zwei mal geschrieben hab ich deinen und Voroneshs post verquarkt.
Auf ein Neues:
niemand sagt, das die Entwicklung eingleisig und bei allen Faktoren stetig zunehmend ist. Definitv ist das nicht der Fall.
D&D4 darf getrost die Magic Items ein bissl entschärfen. Tut der Tendenz keinen Abbruch.

zu 2) Reduktion auf Kampf: du sagst es ja selber (Descent ist 99% kampflastig). AD&D füllte Regale voller Hintergrundmaterial.
Das ist ein Design Atavismus Richtung Kampf.

3) Wie mehrfach gesagt beeinflussen die sich gegenseitig.
Dir Perks von Fallout wählt man beim Aufsteigen. Gurps 3 und Champions handhabt das anders, nämlich bei der Erschaffung.

4) OD&D: war das so? Ernsthaft, daran kann ich mich nicht erinnern. War Geld= XP? Das wäre ja wiederum wurscht.
Es geht um Geld als Mittel zum  Fähigkeiten dazukaufen.

5) bezog sich auf Voronesh

6) Ja, in Mangas kommen Typen mit dicken Rüstungen vor. Sie hatten auch definitiv Einfluss, aber mir geht es um den allgemeinen Look:
Im Regelbuch D&D4 hat man fast nur Kampfszenen oder Superheld-Charaktere beim Posieren. Ein gänzlich anderes RPG Gefühl als 80s Fantasy RPGs.



Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.09.2010 | 15:13
6) Ja, in Mangas kommen Typen mit dicken Rüstungen vor. Sie hatten auch definitiv Einfluss, aber mir geht es um den allgemeinen Look:
Im Regelbuch D&D4 hat man fast nur Kampfszenen oder Superheld-Charaktere beim Posieren. Ein gänzlich anderes RPG Gefühl als 80s Fantasy RPGs.
Ja, das könnte am Datum liegen. ~;D
Sorry, aber der musste raus...
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 15:16
4) OD&D: war das so? Ernsthaft, daran kann ich mich nicht erinnern. War Geld= XP? Das wäre ja wiederum wurscht.
Es geht um Geld als Mittel zum  Fähigkeiten dazukaufen.

Naja die Fähigkeit nicht tödlich getroffen zu werden.....

Ist das nicht der Sinn von Rüstungen ?  ~;D

egal ob magisch oder nicht
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Chaos am 22.09.2010 | 15:21
Ist lange her und ich müßte das Regelwerk mal wieder rauskramen, aber... soweit ich mich erinnere, konnte man für Gold in AD&D (OD&D kenne ich das Regelwerk nicht) für Geld Training kaufen, 1 XP für 1 Goldmünze. Nicht sonderlich effizient bei den XP-Grenzen von 2nd Edition, aber es war halt möglich.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 15:28
@Einzelgänger:
Ich glaube Du vermengst da zwei Thesen.
1. These: modernes D&D wurde sehr stark von Computerspielen beeinflusst.
2. These: Die Entwicklung von modernen D&D geht weg vom fantasiereichen und kreativen Rollenspiel alter Tage.

Die erste These fliegt Dir ja gerade um die Ohren. Modernes D&D ist wesentlich stärker von "Modetrends" und von den modernen Gesellschaftsspielen beeinflusst, wie Du ja teilweise bestätigt hast.
Das ist aber kein Problem.
Kann es sein, dass Dir die zweite These eh relevanter ist?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 15:28
Wie gesagt, wenn Geld quasi XPs waren ist es wurst für die Diskussion.
Die Idee ist ja, ob Geld zu einer zweiten XP Art avancierte, wie Computerspiele das eben vormachten (!).

In den 80ern kannte im Westen doch niemand Saint Seya, oder?
GW verdunkelte da schon so manchen Sonnenaufgang mit hühnengräberhaften Shoulderpads
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 15:33
@Einzelgänger:
Ich glaube Du vermengst da zwei Thesen.
1. These: modernes D&D wurde sehr stark von Computerspielen beeinflusst.
2. These: Die Entwicklung von modernen D&D geht weg vom fantasiereichen und kreativen Rollenspiel alter Tage.

Die erste These fliegt Dir ja gerade um die Ohren. Modernes D&D ist wesentlich stärker von "Modetrends" und von den modernen Gesellschaftsspielen beeinflusst, wie Du ja teilweise bestätigt hast.
Das ist aber kein Problem.
Kann es sein, dass Dir die zweite These eh relevanter ist?
Beides geht Hand in Hand.

Das grosse Geschäft mit den Miniaturen ist klar brettspielig, aber von Inspiration kann man hier nicht reden.
Vielmehr wurde es irgendwann bezahlbar, prepainted Figuren anzubieten. Zarte, chinesische Kinderhände machtens im Zeitalter der Globalisierung möglich.
Auf den Zug ist WotC gerne aufgesprungen. Aber das wars auch schon mit Brettspielen.

Die GD Verflechtungen hinsichtlich Computer RPGs sind indes nicht von der Hand zu weisen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.09.2010 | 15:33
Saint Seya kenne ich heute noch nicht.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ErikErikson am 22.09.2010 | 15:33
Was hat denn Saint Seya damit zu tun?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 16:01
Wie gesagt, wenn Geld quasi XPs waren ist es wurst für die Diskussion.
Die Idee ist ja, ob Geld zu einer zweiten XP Art avancierte, wie Computerspiele das eben vormachten (!).

Naja mir fällt dazu eben bloss kein Computerspiel ein.

In den meisten Fällen ala Diablo war oder WOW ist Geld so ziemlich inflationär vorhanden. Und selbst wenn man Geld wie Heu hat, kriegt man nicht die tolle Ausrüstugn gekauft. Gerade den Vorwurf sehe ich eher nicht gegeben.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 16:04
Wie gesagt, wenn Geld quasi XPs waren ist es wurst für die Diskussion.
Die Idee ist ja, ob Geld zu einer zweiten XP Art avancierte, wie Computerspiele das eben vormachten (!).
Das wiederum hatte Traveller (als SF-RPG-Urgestein) schon vorgemacht. Da war Geld sogar die einzige Möglichkeit eines Fähigkeitenfortschrittes. In Traveller gab es auch schon Technikbaukästen, die ziemlich hohe Ähnlichkeiten zu den D&D3-MI-baukästen hatten.
Dass die Computerspiele solche Baukästen dann bereitwillig übernahmen, steht ausser Frage.
Zitat
In den 80ern kannte im Westen doch niemand Saint Seya, oder?
Ich habe die damals im französischen Fernsehen gesehen. Ich habe zwar nichts verstanden, fand die Serie aber trotzdem unheimlich toll.
Zitat
GW verdunkelte da schon so manchen Sonnenaufgang mit hühnengräberhaften Shoulderpads
Warhammer kam etwa zur gleichen Zeit auf den Markt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 16:14
Das grosse Geschäft mit den Miniaturen ist klar brettspielig, aber von Inspiration kann man hier nicht reden.
Schau Dir einfach mal das aktuelle D&D Castle Ravenloft Boardgame an und vergleiche das mit z.B. Descent.
Danach schaust Du Dir die Powerkarten an und vergleichst die mit Magic the Gathering.
Da ist jede Menge Inspiration drin. ;)
Zitat
Vielmehr wurde es irgendwann bezahlbar, prepainted Figuren anzubieten. Zarte, chinesische Kinderhände machtens im Zeitalter der Globalisierung möglich.
Auf den Zug ist WotC gerne aufgesprungen. Aber das wars auch schon mit Brettspielen.
Diese prepainted Figuren gab es nur als presorted Pack (MTG lässt grüssen). Die Encounterbeschreibungen der Abenteuer wurde immer mehr vergleichbar mit denen aus Descent.
Zitat
Die GD Verflechtungen hinsichtlich Computer RPGs sind indes nicht von der Hand zu weisen.
Ja, aber nur in Richtung Computer. Die Vorlagen für die Armeenbauregeln gab es schon weit vor den 80-ern...
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 16:17
Was ist jetzt ne GD Verflechtung? Da grad GW erwähnt wurde ist mein Gehirn auf Games day und Golden Demon geblockt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 16:37
@Shoulderpads:
Saint Seya spielt von mir aus in der hinteren Reihe mit.
Klar hinter den GW Burschen. DIe haben nämlich klar Rollen und Computerspieler angesprochen. Werbungen für GW Kram gabs in Computerzeitschriftchen Mitte 80er, White Dwarf in den 80ern wiederum war relativ normales RPGmagazin.
Wan gucktest du denn Saint Seya? Haben die Amis das vor Warhammer gesehen? Und zwar auch die Zielgruppen?
Ferner bezweifle ich, ob eine Sailormoon/Heidi mässiges Trickfilmchen die Kriegerphantasien unzähliger Teenes beflügelte, bloss weil einige grosse Schulterpolster trugen.

@voronesh
Lange, lange vor Diablo war Geld als nicht endliche Ressource ein grosses Thema bei Computerspielen.
Das Prinzip, "ich kille noch ein bischen um mir eine dickere Rüstung zu kaufen" ist steinalt.
Allerspätestens mit Bard's Tale ist das doch längst etabliert. "Extrarunde Dungeon für Diamond Plates".

@6
Wenn Geld bei Traveller die XP ersetzt schiesst sich das Argument doch ins Knie.

Die generelle Strategie war, Spieler zum Miniaturenkauf zu bringen.
Das das Ravenloft Boardgame (?) jetzt brettspielig ist, scheint mir nicht unlogisch.

Und das Abenteuer schlechterdings wie Descent aufgemacht sind, ist mir neu, glaub ich dir aber gerne. Traurig.

"Vorlagen für die Armeenbauregeln" ???

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 16:49
naja ich gebe zu erst seit Mitte der 90er aktiv die Computerspiele zu folgen, mangels ausreichendem Alter davor.

Aber mir scheint du betrauerst eine Entwicklung, die spätestens Mitte der 90er aus den Computerspielen verschwand....ist jetzt doch etwas länger her.

Dass due Tabletop seitens GW mit ins RPG einbeziehst ist mir neu, finde ich aber sehr erfreulich, da ich aufgrund meiner Tabletoperfahrung sonst immer als Min/Maxer oder Powergamer verschrieen bin.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 17:07
Ups. Ich habe gerade GD mit GW verwechselt. Von daher kann man meinen letzten Teil der Postings streichen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 17:24
Ich glaube wir haben alle ein paar Kleinigkeiten in den letzten hitzigen Posts durcheinandergebracht.

GD= Game Design

Ich betrauere gar nix, werter Voronesh, ich stelle nur fest.
Nämlich:

Computer RPGs haben sich, nach einer kurzen Phase möglichst originaler Umsetzung (so etwa Anfang der 80er) eigen gemacht.
Das Rezept, mehr auf Kampf und effektivem Ausbauen der (Party) Fähigkeiten zu setzen als auf Interaktion, Story oä Elemente, was P&P RPG halt besser kann, ging voll auf. Bis heute hält sich die Definition bei der "Fachpresse", dass es als Spielelement genügt, die Spielfigur irgendwie verbessern zu können, um als Action RPG zu gelten. Andere wichtigere Elemente des (P&P) RPG, beipielsweise die grenzenlos freie Interaktion, fallen da komplett unter den Tisch.
Frühes D&D lies einen die Items finden. Geld war nebensächlich oder eine Art XP.
Das Leveln liess bei D&D und Hybriden die Fähigkeiten steigen.
Traveller mag Geld als XP verwendet haben, ist ja eigentlich logisch, wenn man sein Raumschiff Stück für Stück ausbaut.
Aber spätestens bei Bard's Tale und Might and Magic fährt man zweigleisig, man steigt auf um besser zu kämpfen, nebenbei verbessert man Material um Material , Verzauberung um Verzauberung seine Items.
Man ist Charakter UND sein eigenes Raumschiff.

edit: GW sei nur wegen des Shoulder Pad Exkurses erwähnt. Natürlich haben die auch so Einfluss auf die RPG Szene.
Und bis heute beissen die sich wegen Blizzard in den Arsch.

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 17:38
Naja etwas schlecht finden ist ja nur nen Schritt vor betrauern....oder so, wollte dir hier aber nichts vorwerfen.

Die volle freie Interaktion im sozialen Bereich ist halt aufm Computer schlecht darstellbar. Der kann halt einfach nicht improvisieren.

Dass PC RPGs einen sowohl lvln als auch Ausrüstung verbessern lassen gilt an sich ja auch für alle PNP RPGs. Langschwerter sind besser als Kurzschwerter, aber auch teurer, egal ob da jetzt Magie im Spiel ist oder nicht. Nur seit Ende 90er seitdem ich auch einen guten persönlichen Überblick habe, hatte ich eigentlich keine PC Spiele, in denen Geld wirklich eine relevante Ressource war. Gaaaanz am Anfang des Spiels vielleicht, aber meistens wurde sie innerhalb der ersten Kapitel ziemlich egal.

Als Beispiel das relativ rezente DSA: Drakensang. Ich hab mir hier und da noch ne Rüstung gekauft, aber in dem Sinne, dass es in meinen Geldbestand als Ressource geschnitten hat, kann ich nicht so bestätigen. Ich hatte halt einfach zuviel.

In dem Sinne, Ausrüstung wird klar verbessert, aber dass Geld als Ressource dabei gemanaged werden muss, kann ich so nicht bestätigen. Entweder weils keine zu kaufen gibt, oder weil man zuviel hat.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 17:56
@Einzelgaenger:
Als erstes: Ja, die Amerikaner werden eher mit Dragonballs, Naruto, Saint Seiya und Konsorten zu tun gehabt haben, als mit Warhammer. Die Animes wurden und werden dort im normalen Kinderfernsehen gebracht. Ich muss nach Deinem Vergleich von Heidi mit Saint Seiya leider davon ausgehen, dass Du keine Ahnung von Mangas und Animes hast. Geh also einfach mal davon aus, dass die Amerikaner eher von den Mangas sozialisiert wurden als von einem (damaligen) Nischenprodukt einer britischen Firma. :)

Bei Traveller gibt es keine Möglichkeit seinen Charakter körperlich oder geistig permanent zu verbessern. Das bedeutet, dass die technische Ausrüstung die einzige Art der Verbesserung darstellt. So gesehen ist Geld die einzige Art von XP.

Das Ravenloft-Boardgame ist optisch sehr ähnlich aufgebaut wie Descent. Dicker fetter Kasten mit jeder Menge Plastikfiguren und Bodenplättchen. Dass Descent mit so viel Material daher kommt, ist eine Entwicklung bei den Gesellschaftsspielen (ungefähr beginnend mit den Siedlern von Catan).
Der Synergieeffekt von dem Brettspiel und dem Rollenspiel ist übrigens genau umgekehrt. Das Brettspiel soll Leute zum Rollenspiel bringen und nicht umgekehrt.

Dass die Abenteuer eine ähnliche Struktur haben wie Descent hat schon sehr gute Gründe. Damit nimmst Du ne Menge Vorteile eines Gesellschaftsspiel und und erleichterst den Einstieg ins Rollenspiel ungemein. Aber das ist ja hier nicht das Thema.

Bei Deinem letzten Posting passt die Entwicklung dann wieder nicht zu D&D3.X. Die Adventurepaths sind deshalb so beliebt geworden, eben weil sie ne Menge Story enthielten.
Zu D&D4 passt es wiederum nicht, weil da Geld auch wieder jede Menge Spielwert verloren hat. Wenn Du einen Gegenstand haben willst, dann schreibst Du den auf die Wunschliste und wenn die Stufe passt, dann bekommst Du den Gegenstand als Treasure. Geld wird eigentlich nur noch für Einwegsachen benötigt.

Die Sache mit den GP=XP sollte doch eigentlich ziemlich klar sein. Du levelst wenn Du Gold bekommst. Also erhöhen sich Deine Fähigkeiten mit dem Gold, dass Du lootest.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 17:59
Die volle freie Interaktion im sozialen Bereich ist halt aufm Computer schlecht darstellbar. Der kann halt einfach nicht improvisieren.
Richtig, deswegen muss man sich auf andere Sachen spezialisieren.
Dass PC RPGs einen sowohl lvln als auch Ausrüstung verbessern lassen gilt an sich ja auch für alle PNP RPGs. Langschwerter sind besser als Kurzschwerter, aber auch teurer, egal ob da jetzt Magie im Spiel ist oder nicht. Nur seit Ende 90er seitdem ich auch einen guten persönlichen Überblick habe, hatte ich eigentlich keine PC Spiele, in denen Geld wirklich eine relevante Ressource war.
Klar doch!
in den Baldur's Gates, Icewind Dales: kein Zweifel, Geld ist klasse, immer zu wenig für den der nur das Soll erfüllt. Gerade in Icewind Dale kannst du dir Stufe für Stufe je ein +1 für Keule, Schwert, Schild holen. Du hast da eigentlich NIE genug für optimale Ausrüstung.
Übrigens interessant, dass die eigenen Lizenzen da wegbereitend waren. Genau was Feuersänger erklärte wurde da vorbildlich durchexerziert.
Die Might and Magics gabs auch bis in die 90 und darüberhinaus.
Morrowind war die meiste Zeit auch nicht gerade von zuviel Geld geprägt. Bessere Ausrüstung ging da fast immer.
Final Fantasy und japanische Sachen sind auch interessant: meist hat man keine besonders grosse Auswahl, aber man kann und muss ohne grössere Probleme seine Ausrüstung "upgraden".
Die Wizardry Reihe (letzte Teil so 2003?) liess einen meist erst im letzten Drittel Geldsorgen vergessen.
etc etc

Als Beispiel das relativ rezente DSA: Drakensang. Ich hab mir hier und da noch ne Rüstung gekauft, aber in dem Sinne, dass es in meinen Geldbestand als Ressource geschnitten hat, kann ich nicht so bestätigen. Ich hatte halt einfach zuviel.
Drakensang ist nicht gerade ein internationaler oder bedeutender Titel, sorry. Das DSA-Wirtschaftssystem ist ferner auch so eine Sache hab ich gehört.
Ernsthaft, ich glaube auch kaum , dass die Entwickler sich gross trauen würden, sich Freieheiten zu verschaffem wie Black Isle oder Bioware.
In dem Sinne, Ausrüstung wird klar verbessert, aber dass Geld als Ressource dabei gemanaged werden muss, kann ich so nicht bestätigen. Entweder weils keine zu kaufen gibt, oder weil man zuviel hat.
Lies dir durch, was Feuersänger früh im Thead schrieb, es gilt mehr eine Art Upgrade zu managen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 18:17
Gut ich geb zu Baldurs Gate nie wirklich gezockt zu haben. Final Fantasy ist ja nun auch kein PC sondern nen Konsolenspiel. Schwaches Argument, aber ich besitz nur Mana Quest als Konsolen RPG; und da gabs auch nie zuwenig Geld.

Morrowind hat dank Gegner die fallenlassen was sie anhaben kein Geldproblem. Ist mir nicht so aufgefallen. Mein Krieger musste da nichts an Surüstung kaufen, bis hin zur Besten. Wechsel Drakensang mit Dragon Age aus, selbes Prizip. M&M sowie Wizardy waren Anfang dieses Jahrzehnts am aussterben, wenn ich mich nicht irre.

Ich bin net soo alt, als dass ich da alles kennen könnte. In meinem Leben ist Rezent halt dieses Jahrzehnt und alles was 80er ist, ist für mich Vorschulalter....
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 18:17
@Einzelgaenger:
Als erstes: Ja, die Amerikaner werden eher mit Dragonballs, Naruto, Saint Seiya und Konsorten zu tun gehabt haben, als mit Warhammer. Die Animes wurden und werden dort im normalen Kinderfernsehen gebracht. Ich muss nach Deinem Vergleich von Heidi mit Saint Seiya leider davon ausgehen, dass Du keine Ahnung von Mangas und Animes hast. Geh also einfach mal davon aus, dass die Amerikaner eher von den Mangas sozialisiert wurden als von einem (damaligen) Nischenprodukt einer britischen Firma. :)

Das wäre mir komplett neu.
Kinderfernsehen ist eines. Ich habe hierzu ein paar Bücher gelesen und so weit ich weiss gilt Akira als der Wegbereiter für coole Mangas in die amerikanische Popkultur. Das war 91 oder so. Dragon Ball gab vielleicht ein Jahr vorher- wiederum im Kinderkanal.
Zu dem Zeitpunkt waren GW Miniaturen und Poster längst in allen grossen RPG Läden. Jeder hätte zu diesem Zeitpunkt Ritter mir gigantischen Schulterpolstern als typisch GW angesehen.
Du liegst völlig danaben.

Heidi und Captain Future lief auch bei uns als ich klein war. Hatte aber keinen Einfluss auf DSA.
GW war ein Nischenprodukt für eine Nische, über die wir hier reden.
Die bekannten 80s Cartoons sind eher amerikanisch, nicht japanisch (Turtles etc; Transformers und Voltron sind noch die am ehesten japanischen etc, die haben sich aber nicht ästhetisch ins RPG verirren können) .
Frag mal ein paar Amerikaner.

Bei Traveller gibt es keine Möglichkeit seinen Charakter körperlich oder geistig permanent zu verbessern. Das bedeutet, dass die technische Ausrüstung die einzige Art der Verbesserung darstellt. So gesehen ist Geld die einzige Art von XP.
Das ist doch ein prima Argument für mich. Danke.

Das Ravenloft-Boardgame ist optisch sehr ähnlich aufgebaut wie Descent. Dicker fetter Kasten mit jeder Menge Plastikfiguren und Bodenplättchen. Dass Descent mit so viel Material daher kommt, ist eine Entwicklung bei den Gesellschaftsspielen (ungefähr beginnend mit den Siedlern von Catan).
Der Synergieeffekt von dem Brettspiel und dem Rollenspiel ist übrigens genau umgekehrt. Das Brettspiel soll Leute zum Rollenspiel bringen und nicht umgekehrt.
Das erhoffen die sich. Wenn es mal gut geht.
Decent ist eher eine Aufbereitung der populären MB light Strategy Games bzw GW's Hero Quest.
Box mit tausend Männchen und leichten Regeln.

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.09.2010 | 18:34
Gut ich geb zu Baldurs Gate nie wirklich gezockt zu haben. Final Fantasy ist ja nun auch kein PC sondern nen Konsolenspiel. Schwaches Argument, aber ich besitz nur Mana Quest als Konsolen RPG; und da gabs auch nie zuwenig Geld.

Morrowind hat dank Gegner die fallenlassen was sie anhaben kein Geldproblem. Ist mir nicht so aufgefallen. Mein Krieger musste da nichts an Surüstung kaufen, bis hin zur Besten. Wechsel Drakensang mit Dragon Age aus, selbes Prizip. M&M sowie Wizardy waren Anfang dieses Jahrzehnts am aussterben, wenn ich mich nicht irre.

Ich bin net soo alt, als dass ich da alles kennen könnte. In meinem Leben ist Rezent halt dieses Jahrzehnt und alles was 80er ist, ist für mich Vorschulalter....

Na ja, man muss ja nicht alt sein, um Klassiker zocken zu dürfen.
Nehmen wie mal nur dieses Jahrzehnt, MMOS sowie "Action RPGs" wie Diablo, Titan Quest oder Dungeon Siege hab ich mal ausgeklammert:
00 BG2, M&M X, Icewind Dale, Jagged Alliance
01 Arcanum
02 Divine Divinity, Fallout2
03 Neverwinter Nights
04 Sacred
05 Fable
06 Oblivion
07 + hier wirds langsam eng. MMO Schwemme.
Die Spiele haben eines gemeinsam: Geld wird benötigt, um die Ausrüstung ständig auf dem neusten (+) Stand zu halten.
Unendlich viel Geld würde das Spiel sehr viel einfacher machen oder sehr stark verändern.
Coole Ausnahmen wie "Witcher" von '07 sind rar.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Voronesh am 22.09.2010 | 18:46
Ok nach Jahreszahl:
00 Da mag ich dir Recht geben sind vor allem DND Konsorten, Jagged Alliance verlangt aber als Söldnerspiel geradezu nach einer Geldkomponente. Würde sie fehlen, wäre das eher schlimm denke ich.
01 Arcanum Nische, also so kams mir vor ^^.
02 Divine Divinity ebenfalls Nische, Fallout 2 als postmoderne Apokalypse sollte ebenfalls etc, s. Jagged alliance.
04 Sacred gehört zu Diablo, aber auch da war Geld irgendwie egal
05 Fable Geld wie wo was? Ebenfalls pure Action
06 Oblivion war Geld für mich auch egal.

Wir haben DND Spiele, die als BG und ID Geld als Ressource wirklich besitzen (aber nie groß gespielt), in NWN (eher gespielt) konnte man zwar einige Gegenstände kaufen, aber irgendwie hatte ich eigentlich nie zuwenig Geld.

Jagged Alliance und Fallout haben Geld als Mangelware sicher dabei, dass aber eher Szenariobedingt. Wüsste jetzt nicht wie das überhaupt anders zu lösen wäre. Last days of Gaia fällt mir da noch ein, aber das ist ja nen Fallout Klon.

Und dann kommen die Nischenspiele. Oder Action RPGs, aber selbst da war Geld als Mangelware nicht gegeben. In Fable hab ich glaub nie was gekauft außer hunderten von Äpfeln und anderen Nahrungsmitteln. Ähnliches für Diablo und Sacred oder auch Morrowind.

Aber ob DND PC Spiele wirklich da als Einfluss gelten können, da sie ja eher nur ein anderer Aspekt derselben Sache sind?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 22.09.2010 | 19:13
Kinderfernsehen ist eines. Ich habe hierzu ein paar Bücher gelesen und so weit ich weiss gilt Akira als der Wegbereiter für coole Mangas in die amerikanische Popkultur. Das war 91 oder so.
1989 um genau zu sein. Du schreibst es aber schon selber. Da kamen die Mangas in die amerikanische Popkultur.
Zitat
Zu dem Zeitpunkt waren GW Miniaturen und Poster längst in allen grossen RPG Läden. Jeder hätte zu diesem Zeitpunkt Ritter mir gigantischen Schulterpolstern als typisch GW angesehen.
Ausser die ganzen Otakus. Die kannten GW gar nicht. Erst als die zum Rollenspiel dazu kamen, kamen auch die Schulterpolster in die Fantasyrollenspiele. Also genau die Entwicklung, die Du beklagst.
Das ist genauso wie mit den Vampirkrams im Rollenspiel, nachdem die Anne Rice-Fans Vampire the Mascerade entdeckten.
Zitat
Heidi und Captain Future lief auch bei uns als ich klein war. Hatte aber keinen Einfluss auf DSA.
Captain Future und Heidi sind ja auch kein Shōnen-Animes.
Zitat
GW war ein Nischenprodukt für eine Nische, über die wir hier reden.
Die bekannten 80s Cartoons sind eher amerikanisch, nicht japanisch (Turtles etc; Transformers und Voltron sind noch die am ehesten japanischen etc, die haben sich aber nicht ästhetisch ins RPG verirren können) .
Frag mal ein paar Amerikaner.
Ja... und?
Sprechen wir hier von einer Entwicklung die in den 80-er begann oder reden wir hier von einer modernen Entwicklung?
Zitat
Das erhoffen die sich. Wenn es mal gut geht.
Das Brettspiel ist bereits ausverkauft.
Zitat
Decent ist eher eine Aufbereitung der populären MB light Strategy Games bzw GW's Hero Quest.
Box mit tausend Männchen und leichten Regeln.
Korrekt. Allerdings mit ner Menge Eurogames-Elementen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wulfhelm am 22.09.2010 | 19:54
00 Da mag ich dir Recht geben sind vor allem DND Konsorten, Jagged Alliance verlangt aber als Söldnerspiel geradezu nach einer Geldkomponente. Würde sie fehlen, wäre das eher schlimm denke ich.
Also bei Jagged Alliance 2 braucht man dafür keine Kohle. Kann man ohne Probleme spielen, indem man sämtlich Ausrüstung nur erbeutet. Das Spiel ist auch so aufgebaut, dass man durch Beutemachen früher die gute Ausrüstung kriegt als durchs Kaufen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Naldantis am 22.09.2010 | 21:09
Ok nach Jahreszahl:
...

Nur aus historischen Gründen: Da gab es die Gold Box-Spiele fü Amiga und PC  ...natürlich AD&D pur, und an einigen Stellen benötige man Geld oder konnte damit was gutes Kaufen, aber im höheren Spiel eher selten.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 23.09.2010 | 11:18
Da meine letzte Antwort etwas flappsig und zu kurz war, will ich meine Erklärungen zum Thema Mangas und Schulterpolster und Thema Brettspiele etwas vergrößern. Ich werde sie aber in zwei Postings aufteilen.

Zuerst zu den Mangas:
Eigentlich drehte es sich bei den Look der Helden und den Schulterpolstern um zwei Fragen:
1. Wer hats "erfunden"?
Mangas an sich gibt es ja schon wesentlich länger. So tief brauchen wir aber da garnicht in die Geschichte zu gehen. Es reicht wenn wir ins Jahr 1979 gehen und uns mal die Serie Mobile Suit Gundam (http://de.wikipedia.org/wiki/Mobile_Suit_Gundam_%28Serie%29) anschauen. Hier mal ein Bild (http://mechafans.com/upload/gundams.jpeg) der Serie. Mit der Serie wurde übrigens gleichzeitig eine Plastikfigurenserie auf den Markt in Japan geworfen. Wie man sehen kann, haben die damaligen Roboter schon sehr große Schulterpolster. Die Serie war so erfolgreich, dass ein Haufen an weiteren Mecha-Serien mit den entsprechenden Plastikfiguren auf den Markt geworfen wurden. Diese Figuren überschwemmten dann übrigens auch den amerikanischen Markt, sodass dann sogar amerikanische Serien auf Basis von japanische Roboterfiguren gedreht wurden (Transformers). Das hatte übrigens schon relativ früh Auswirkungen auf den Rollenspielmarkt (Macross->Robotech->Battletech).
Diese Ästhetik hatte dann schon in den 80-er ziemliche Auswirkungen auf den Fantasy-Bereich (Saint Seyia(ab 1986), Dragon Ball(ab 1984!) usw.).

2. Wer hats populär gemacht?
Akira hatte die Animes weltweit populär gemacht. Plötzlich galten alle japanischen Serien als besonders chick. Dadurch gelangten dann in den 90-er immer mehr Anime-Serien ins Kinderfernsehen. Fast gleichzeitig wurde diese Entwicklung in den Rollenspielbereich getragen (BESM, DragonballZ, Sailor Moon, usw.). Kurze zeit später wurde die Ästhetik in "normale" Rollenspiele übernommen, wie z.B. Exalted. Diese Entwicklung ging dann immer weiter bis D&D4 "mangaisiert" wurde. ;)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 23.09.2010 | 11:52
Ehrlich gesagt stört mich der Begriff "mangatisiert" auch etwas weil er mir etwas zu schwammig ist. Und sobald ich dafür versuche Richtlinien aufzustellen (Beispielsweise "Elfen mit weit abstehenden gut 30-40cm langen Ohren, oder überdimensionierte, praktisch unverwendbare Schwerter, unrealistische Gesichtszüge mit überdimensionierten Augen) fällt mir auf dass dies nur wenig mit den Bildern zu tun hat die sich in den Regelwerken befinden. Und wenn doch dann zumeist eher nur in einzelnen Fällen, bei denen dann das nächste Bild schon wieder einen anderen Stil hat.

Was natürlich vor allem damit zu tun hat dass diese Vorstellung von dem einem verbindlichem Mangastil sicherlich schon fragwürdig ist, und meine Kategorien oben ja ebensowenig für alle Mangas gelten.

Und natürlich sich der Stil des Artworks in Regelwerken oft selbst innerhalb eines Buches (und erst recht innerhalb mehrerer) unterscheidet.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: 6 am 23.09.2010 | 12:04
@Arldwulf:
Klar. Einzelgänger hatte aber die Änderung der Fantasy exemplarisch an den Schulterpolstern fest gemacht. Deswegen habe ich den Fokus meiner Erklärung auf eben dieses Assesoir gelegt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Felix R am 24.09.2010 | 22:37

Der Stress entsteht eigentlich immer erst dann, wenn dann  irgendwelche Besserwisser rumtönen, man solle sich doch gefälligst ein anderes System suchen, wenn man es nicht dem Buchlaut nach spielen wolle. Dass gerade die 3E dank der OGL zu einer Vielzahl an unterschiedlichen Variantenregeln geführt, die nicht etwa in besser oder schlechter zu kategorisieren siind, sondern einfach nur unterschiedliche Handhabungen aufzeigen, wird dabei mal gerne vergessen.


Und wo hab ich nun bitte gesagt, dass jemand ein andres System spielen soll?
Wäre mir sehr neu. Verstehe also nicht, wieso du den Post an mich gerichtet hast.

Und den Stress gibt es wohl doch, wenn man den Thread so liest.. Aber evtl ist das mein empfindliches Wesen?
Seltsam nur, dass ich die Paizo Foren dann überstehe ^^
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wolfmoon am 25.09.2010 | 09:39
WOW!

Sowas gibt's? Massenkauf von magischen Gegenständen? Echt??? [Edith:  :o :o :o :o :o] (Gestrichen). Wieviel Geld muss denn da an die SC verteilt werden? Die haben ja - vor allem auf höheren Stufen - auch andere Ausgaben...so 'ne Festung will schliesslich finanziert sein... ;D

Aber mal im Ernst - magische Gegenstände sollten was Besonderes sein - die muss man sich mit Blut, Schweiß und Tränen erkaufen. Ich denke das macht auch mehr Spaß, wenn der Held sein in irgendwelchen Ruinen aus den toten Klauen eines Monsters gerissenes (und somit mit einer Geschichte verbundenes) Schwert schwingt, und nicht Austauschware aus dem Magier - Discount...

Und WUNSCHLISTEN????????? - Mit anschließender pseudo - weihnachtlicher Geschenkverteilung?  Ich glaub'es hackt...

Sorry, aber das musste mal raus.

PS: Was das Gewicht von Schätzen/Münzen angeht, bin ich immer so vorgegangen wie Feuersänger.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Merlin Emrys am 25.09.2010 | 09:43
Aber mal im Ernst - magische Gegenstände sollten was Besonderes sein - die muss man sich mit Blut, Schweiß und Tränen erkaufen.
Ist bei D&D eben anders. Aber D&D muß man ja nicht spielen, z.B. weil einem die Setzungen nicht gefallen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wolfmoon am 25.09.2010 | 09:48
Ist bei D&D eben anders. Aber D&D muß man ja nicht spielen, z.B. weil einem die Setzungen nicht gefallen.

Spiel ich doch - nur eben nix mehr nach AD&D II... ;)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.09.2010 | 11:01
Sowas gibt's? Massenkauf von magischen Gegenständen? Echt??? (Hier fehlt irgendwie ein "geschockt" - Smiley). Wieviel Geld muss denn da an die SC verteilt werden? Die haben ja - vor allem auf höheren Stufen - auch andere Ausgaben...so 'ne Festung will schliesslich finanziert sein... ;D
Naja... ab einer bestimmten Stufe ist es ganz normal, dass jeder der damit umgehen kann mindestens einen Wand of Cure Light Wounds mit dabei hat ("Heilschwaemme" wie Barbaren haben evtl. noch einen eigenen Wand damit die Gruppe auch was von den normalen abkriegt) um die Gruppe zwischen den Kaempfen wieder topfit zu kriegen.

Potions, Wands und andere Verbrauchsgegenstaende sollten in einer derart magischen Welt wirklich nicht "was besonderes" sein...
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wolfmoon am 25.09.2010 | 11:17
Das sehe ich mal komplett anders... Wo wird das ganze Zeug denn hergestellt? In Fabriken? Von welchen Armeen werden diese dann bewacht?

Ich meine sehr wohl dass abgesehen von einfachenTränken und Spruchkomponenten magische Gegenstände nicht gekauft werden sollten/dürfen. Aber jeder spielt eben anders...

PS: Ah da ist ja der gesuchte Smiley... :o :o :o
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Glgnfz am 25.09.2010 | 11:47
Aber beachte, dass es sich hier um einen mit 3.X getagten Thread handelt - deswegen habe ich bisher auch noch nix geschrieben...
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ErikErikson am 25.09.2010 | 11:52
Aber beachte, dass es sich hier um einen mit 3.X getagten Thread handelt - deswegen habe ich bisher auch noch nix geschrieben...

Ach, Gott sei Dank. Fast hätt ich mich nämlich aufgeregt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 25.09.2010 | 11:54
Gedanken zur Plausibilität in einem hochmagischen Setting bitte hier weiterführen:
Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X) (http://tanelorn.net/index.php/topic,61131.0.html)

Der Punkt ist, D&D ist für ebensolche hochmagischen Welten ausgelegt. Insbesondere 3.X ist so gedacht, dass man wirklich an jeder Ecke magischen Krempel kaufen kann. Da brauchen wir hier einfach nicht drüber diskutieren, das IST SO. Wenn einem das nicht passt, muss man halt ein anderes System spielen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wolfmoon am 25.09.2010 | 11:55
Ach, Gott sei Dank. Fast hätt ich mich nämlich aufgeregt.


Tu Dir keinen Zwang an...
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: DasTaschentuch am 25.09.2010 | 11:58
Wo das ganze Zeug herkommt? Schriftrollen schreiben ist nicht umsonst ein Gratis Talent für Magier auf der ersten Stufe. Unser Guppenmagier hat sein eigenes Labor und stellt in seiner freien Zeit (sprich ausserhalb von Dungeons) massig Tränke und magische Gegenstände her. Wenn man sich die Preise im Spielerhandbuch anschaut dürften die meisten Magiebegabten sich so ihren Lebensunterhalt verdienen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ErikErikson am 25.09.2010 | 11:59

Tu Dir keinen Zwang an...

Nene, 3.5 mag ich (seit 4e) nicht so, immer feste drauf auf die Konkurrenz!
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Sashael am 25.09.2010 | 12:01
Und WUNSCHLISTEN????????? - Mit anschließender pseudo - weihnachtlicher Geschenkverteilung?  Ich glaub'es hackt...
Und? Hast du ein Problem damit? Wieso? Zwingt dich jemand dazu, Wünsche deiner Spieler zu respektieren? Nein? Schade, würde dir vielleicht gut tun.  >;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: LöwenHerz am 25.09.2010 | 12:01
Gedanken zur Plausibilität in einem hochmagischen Setting bitte hier weiterführen:
Konsequentes ("logisches") Setting für D&D (3.X) (http://tanelorn.net/index.php/topic,61131.0.html)

Der Punkt ist, D&D ist für ebensolche hochmagischen Welten ausgelegt. Insbesondere 3.X ist so gedacht, dass man wirklich an jeder Ecke magischen Krempel kaufen kann. Da brauchen wir hier einfach nicht drüber diskutieren, das IST SO. Wenn einem das nicht passt, muss man halt ein anderes System spielen.

Allerdings gilt das Selbe für AD&D und auch die 4E. Warum hier Unterschiede machen?
Wer konsequent low-magic spielen möchte und mit wenig Aufwand sein Regelwerk der Kampagne anpassen will, ist bei jeder D&D Edition komplett falsch aufgehoben. Da muss man nicht irgendwelche Editionen schön- oder schlechtreden ;)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 25.09.2010 | 12:07
AD&D hab ich nur vor langer Zeit und auch da nur auf niedrigen Leveln gespielt, und 4E spiele ich überhaupt nicht, also versuche ich nicht, darüber qualifizierte Aussagen zu machen. ^^
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wolfmoon am 25.09.2010 | 12:12
@Taschentuch: Ich meinte jetzt auch mehr Waffen und Rüstungen und so...wo lagert man es und wer bewacht es?

@Sashael: Ich spiele AD&D und nicht "Wünsch Dir was"! Wenn ein SC einen bestimmten Gegenstand haben will, soll er mir sagen wie er da ranzukommen gedenkt. Dann sehen wir weiter...

@Löwenherz: Ich habe in über 20 Jahren AD&D nie so gespielt. Weder in meinen eigenen Kampagnen noch in denen von anderen.

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Sashael am 25.09.2010 | 12:33
@Sashael: Ich spiele AD&D und nicht "Wünsch Dir was"! Wenn ein SC einen bestimmten Gegenstand haben will, soll er mir sagen wie er da ranzukommen gedenkt. Dann sehen wir weiter...
Und dieser Thread beschäftigt sich mit einer Designgrundlage von AD&D?

Öhm ... lass mich kurz nachdenken.
Äh ... NEIN!?!?

Also was blubberst du rum?  ::)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 25.09.2010 | 13:49
Aber mal im Ernst - magische Gegenstände sollten was Besonderes sein - die muss man sich mit Blut, Schweiß und Tränen erkaufen. Ich denke das macht auch mehr Spaß, wenn der Held sein in irgendwelchen Ruinen aus den toten Klauen eines Monsters gerissenes (und somit mit einer Geschichte verbundenes) Schwert schwingt, und nicht Austauschware aus dem Magier - Discount...

Und WUNSCHLISTEN????????? - Mit anschließender pseudo - weihnachtlicher Geschenkverteilung?  Ich glaub'es hackt...

Genau das ist ja der Sinn von Wunschlisten. Einen Kompromiss aus "ich habe diesen Gegenstand in einem Abenteuer gewonnen" und "Dieser Gegenstand macht Sinn für meinen Charakter" zu finden.

Es gibt zwei Dinge welche man vermeiden sollte um magische Gegenstände als etwas besonderes darzustellen. Zum einem sollte es die Ausnahme sein einen magischen Gegenstand zu kaufen. Zum anderem sollte es aber auch die Ausnahme sein das man ihn  verkauft.

Aus diesem Grund macht es Sinn wenn magische Gegenstände von den Charakteren sinnvoll benutzbar sind. Wenn sie - gewünscht - sind. Die Frage ist was man daraus machen sollte. Sicher nicht dass Spieler durch die Gegenstandslisten gehen und wie in einem Laden sich Gegenstände aussuchen. Aber durchaus so dass der SL mitbekommt das ein Charakter sinnvoller ausgerüstet sein könnte. Ob das dadurch geschieht dass der SL dies selbst bemerkt oder dadurch das der Charakter es dem SL sagt kann man ja selbst entscheiden.

Ich spiele auch mit Wunschlisten, aber das mir ein Spieler explizit einen bestimmten Gegenstand sagt den er sucht ist die Ausnahme. Und wenn dann überlege ich wie dies passen könnte.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Erdgeist am 25.09.2010 | 14:04
@Taschentuch: Ich meinte jetzt auch mehr Waffen und Rüstungen und so...wo lagert man es und wer bewacht es?
In den Vergessenen Reichen gibt es z.B. Aurora's Reiche, die Roten Magier von Thay und viele andere Magier und Handelsorganisationen, die diesen Wirtschaftskreislauf halbwegs plausibel am Leben erhalten. Da gibt es sowohl Massenproduktion, als auch Auftragsarbeit nach Wunsch. Meines Wissens auch schon in AD&D.

Liegt also weniger am System (da geben sich AD&D und 3.5 nicht viel bei diesem Thema), sondern am Setting und der eigenen Spielweise.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Vallandros Zaubersaite am 25.09.2010 | 14:49
@Wolfmoon
Ich kann deine Gründe verstehen, aber wenn du magische Gegenstände derart begrenzen willst und trotzdem bei D&D bleiben willst, dann würd ich dir wirklich die Iron Heroes Sachen empfehlen. Ich hab damit als Spieler selbst schon gespielt und das hat ne Menge Spass gemacht !

Ich glaube das hat mit der menschlichen Eigenschaft zu tun, dass wenn man weiß es gibt " normalerweise " eine große Häufigkeit an magischen Items diese dann auch nutzen will. Bei Iron Heroes sind diese nicht vorhanden und auch als " Magier " ist man stolz drauf einen Zauber hinbekommen zu haben - also perfekt für dich !


Grüße
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wolfmoon am 25.09.2010 | 17:09
@Sashael: Das "AD&D" kann selbstverständlich durch einen Systemnamen Deiner Wahl ersetzt werden...

@Aridwulf: Ah, okay. Das hatte ich etwas anders verstanden. Wenn bei mir ein Spieler etwas braucht bekommt er's natürlich - aber er muss mir das nicht extra sagen, sondern ich sehe das im Spiel...und ich lege ihm das Teil nicht nachts auf seine Schlafdecke... Dass magische Gegenstände für die SC nützlich sein und nicht als Verkaufsobjekt dienen sollten sehe ich genauso.

@Erdgeist: Ja das stimmt. Aurora's Ladenkette wurde bei uns aus den oben von mir erwähnten Gründen nie eingeführt, und diesbezügliche Anstregungen vonThay endeten in interessanten politischen Reaktionen... ;D


@VZ: Danke für den Tipp - das werde ich bei Gelegenheit mal testen.  :)

Ich hatte allerdings immer als SC auch bei (A)D&D viele magische Gegenstände - aber die musste der SC sich halt erkämpfen, erplündern oder als Belohnung empfangen. Unterversorgt habe ich mich da nie gefühlt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 25.09.2010 | 17:24
Und wo hab ich nun bitte gesagt, dass jemand ein andres System spielen soll?
Wäre mir sehr neu. Verstehe also nicht, wieso du den Post an mich gerichtet hast.

Der Post war nur insoweit an dich gerichtet, als dass du dein Unverständnis ob des entstandenen Stress ausgedrückt hast. War also nur als Erläuterung gemeint.

Zitat
Und den Stress gibt es wohl doch, wenn man den Thread so liest.. Aber evtl ist das mein empfindliches Wesen?

Nein, natürlich gibts den Stress. Schau dir einfach mal die Prämisse dieses Threads an: "Ich erklär euch jetzt nochmal, wie es richtig geht, und wer nicht einsehen will, dass ich Recht habe, hat eben keine Ahnung bzw. hat das System nicht verstanden."

Schon nach dem ersten Absatz des Eröffnungsposts besteht eine gute Chance, dass sich einige Leute angepisst fühlen, die das Spiel eben nicht so spielen, wie es Feuersänger als für richtig erachtet. Keine gute Grundlage für eine sachlich bleibende Diskussion. Dafür gehts in diesem Thread eigentlich sogar noch sehr gediegen zu.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ErikErikson am 25.09.2010 | 17:36
Ich reg mich immer etwas auf, wenn gegen das kaufsystem gewettert wird, weil:

-es extrem unfair ist, wenn man die Gegenstände findet (dann ist das pures Glück und bei der Wichtigkeit der Ausrüstung in D&D ist die Balance flöten)

-der SL viel Schindluder treiben kann, weil er hat dann die magischen Gegenstände als Karotte, die er nur dann rausrückt wenn die Spieler das machen, was er will

-das ganze Strategische Element, die beste Ausrüstung zu finden und zu kombinieren fällt weg
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.09.2010 | 17:43
Bei so einem SL hilft ein MagicShop auch nicht mehr.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 25.09.2010 | 17:53
Ich reg mich immer etwas auf, wenn gegen das kaufsystem gewettert wird, weil:

-es extrem unfair ist, wenn man die Gegenstände findet (dann ist das pures Glück und bei der Wichtigkeit der Ausrüstung in D&D ist die Balance flöten)

-der SL viel Schindluder treiben kann, weil er hat dann die magischen Gegenstände als Karotte, die er nur dann rausrückt wenn die Spieler das machen, was er will

-das ganze Strategische Element, die beste Ausrüstung zu finden und zu kombinieren fällt weg

Nuja, einfach nur aus Prinzip dagegen zu wettern würde ich auch für blöd halten. Aber um auf deine drei Punkte einzugehen:

1. kann unfair sein, andererseits kann ein guter SL das natürlich auch am anderen Ende ausbalancieren.

2. kann der SL sein Schindluder treiben, der faire SL (und ich behaupte einfach mal, dass das für die meisten gilt) wird das aber nicht tun.

3. Juhu, Ziel erreicht  ;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Vallandros Zaubersaite am 25.09.2010 | 18:07
@Wolfmoon
Na bei AD&D war das bei uns nicht so schlimm, denn da war ich 15, konnte noch nicht so viel Englisch und deshalb waren für mich nur die beiden ersten Bücher ( Spielerhandbuch und das - fällt mir grad nicht ein^^ ) interessant. Um das auszugleichen hat unser Master, damals noch ein guter Master, seine eigenen magischen Gegenstände ausgedacht und diese dann finden lassen.

Aber vielleicht habe ich dich ja auch falsch verstanden. Wenn du nur nicht willst, dass man magische Sachen nicht kaufen kannst dann verirre dich einfach nie mit deinen Leuten in die Vergessenen Reiche. In anderen Settings ist es nicht sooo leicht einfach in nen Laden zu gehen wie dort wo's die roten Magier usw. gibt.

@Erik Erikson
Das mit dem strategischen Element find ich gut, wenn es auf eine geringe Anzahl  ( 2 max. 3 ) Gegenstände begrenzt wird. Aber bei einer erträglichen Zeitspanne zwischen den einzelnen Sitzungen ( max. 2 Wochen ), würd ich sogar die Möglichkeit des SL favorisieren, dass der SC für den ein oder anderen Gegenstand ( vor allem für die seltenen und hochmagischen ) ein extra Abenteurn machen darf ( hier auch maximal 2 pro SC weils sonst zu viel wird ! ), weil er gehört hat : Gegenstand XY liegt in der Kanalisation oder der und der besitzt ihn ( und ich muss ihn irgendwie überzeugen mir das Ding zu überlassen ).

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Felix R am 25.09.2010 | 18:45
@Wormy:

Jetzt nur meine Meinung - und wieso ich Feuersängers Aussage so "schlimm" nicht finde.

Natürlich kann jeder jedes System spielen wie er/sie will. Ist auch schwer möglich etwas anderes durchzusetzen?

Aber dennoch sieht man bei Spielen ja mehr oder weniger eindeutig, welche Designphilosophien zu Grunde liegen - und zB bei Pathfinder ist es nunmal so, dass mit einem gewissen Level der Charaktere erwartet wird, dass die einen bestimmten Ausrüstungsstand haben, da sich unter anderem das erheblich auf die Schwierigkeit der "Encounter" auswirkt.

Gut, will sich ein Spielleiter die Arbeit machen und bei weniger magischer Ausrüstung die Encounter anpassen, ist das klasse.
Dummerweise glaub ich eher, dass viele Spielleiter nur die Ausrüstung zurück schrauben, die Encounter aber lassen wie sie sind und sich dann über Schwierigkeiten etc wundern.

Und ich finde es in keiner Weise verwerflich darauf hinzuweisen, dass ein bestimmtes System eine bestimmte Grundeinstellung zu bestimmten Dingen im Spiel hat - sei es Ausrüstung, sei es Steigerung von Werten, sei es die Verfügbarkeit von bestimmten Zaubern, etc pp.


Ich spreche nun nur für Pathfinder - aber da gibt es zB keine "verfügbarkeitswahrscheinlichkeit" für Feats oder Ausrüstung - sprich, es wird davon ausgegangen, dass auf dem passenden Level jeder Charakter der auch die Vorraussetzungen erfült da ran kommt. Bei DSA zB wird ein Geschiss gemacht um jede "bessere" Fähigkeit - weil es dort eben nicht reicht, Erfahrungspunkte etc in die Vorraussetzungen zu investieren, nein, man ist Elite-Rp-System und muss auch noch für jede besondere Fähigkeit einen Nebenplot oder am besten die ganze Kampagne darum gestalten...

So unterscheiden sich Systeme - und darauf hinzuweisen, dass bei Pathfinder / D&D die Wealth by level Tabellen eben nicht drin stehen, weil die Entwickler nen harten bekommen wenn sie mehr Tabellen in ihre Bücher packen können, finde ich nicht schlimm.
Seltsam find ich es dann aber schon, wenn man es als "böse RP Diktatur" sieht, wenn jemand auf sowas hinweist.
Natürlich kann jeder spielen wie die jeweilige Runde will, wie gesagt, kann auch niemand ändern - aber den ein oder anderen Gedanken daran zu verschwenden, wie ein System gedacht/angelegt/.. ist, würde dem ein oder anderen Spielleiter sicher nicht schlecht tun (und dem ein oder anderen Spieler ebenfalls nicht).
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2010 | 08:52
@Aridwulf: Ah, okay. Das hatte ich etwas anders verstanden. Wenn bei mir ein Spieler etwas braucht bekommt er's natürlich - aber er muss mir das nicht extra sagen, sondern ich sehe das im Spiel...und ich lege ihm das Teil nicht nachts auf seine Schlafdecke... Dass magische Gegenstände für die SC nützlich sein und nicht als Verkaufsobjekt dienen sollten sehe ich genauso.

1. das ist ein L.  ;D
2. Im Prinzip funktionieren die Wunschlisten so dass innerhalb von 4e Abenteuern die magischen Gegenstände oft vage gehalten werden, frei nach dem Motto: In Raum 5 kann man einen magischen Gegenstand der Stufe 7 als Schatz finden wenn man den Drachen vorher verhaut.

Diesen Gegenstand kann der SL also frei bestimmen und sollte sich dabei daran orientieren was seine Spieler brauchen / sich wünschen. Auf dem Kissen liegt es also nicht plötzlich, es ist nur so dass die Gegenstände die gefunden werden zum Teil auf die Charaktere zugeschnitten sind.

Ich finde persönlich schon das nicht immer ok - aber ich denke es erfüllt die Vorraussetzung "erarbeitet haben" und es ist natürlich besser als wenn "überflüssige" Dinge einfach nur verkauft werden.

Generell bin ich inzwischen ein Freund von Alternativen zu magischen Gegenständen, insbesondere der Möglichkeit Lehrmeister oder durch die Story erworbener Boni. Wenn du mit deinem Schwert besser zuhaust weil Meister Xyz dir gezeigt hat wie das geht und dich die Waffen deiner Gegner nicht mehr so sehr verwunden weil du im Drachenblut gebadet hast oder dir Gifte weniger anhaben können weil du nach einer guten Tat für die Kirche von einem Aspekt der Göttin gesegnet wurdest hat dies aus meiner Sicht mehr Flair als ein magisches Schwert und eine Rüstung oder ein Amulett gegen Gifte.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2010 | 14:02
Erstens darf sich auch ein SL Gedanken darüber machen, welche Ausrüstung für einen Charakter passend und sinnvoll wäre. Da kann er u.U. schon einen "Treffer" landen, indem er "zufällig" (lies: gezielt) bestimmte Items in die Loot platziert, ohne dass die Spieler sie sich vorher explizit gewünscht hätten.

Zweitens, das Schöne ist ja, dass man existierende magische Gegenstände verbessern kann, also Bonus erhöhen und/oder zusätzliche Properties draufpacken, und man bezahlt genau die Preisdifferenz. Ein Char kann also bereits recht früh im Spiel seine dauerhafte Ausrüstung erhalten, die dann über die Level nur noch verbessert wird.

Natürlich mit gewissen Vorbehalten:
- Die berühmte "Heirloom Weapon" (à la "Das Schwert meines Vaters") ab Level 1 ist nach wie vor nicht praktikabel, da man auf Dauer als Primärwaffe sicherlich Adamant haben will, und das ist mit "Reichtum nach Level" für Stufen 1-3 einfach nicht drin.
- Rüstungspräferenzen können mehrmals wechseln. Auf ganz niedrigen Stufen trägt man notgedrungen das, was man sich irgendwie leisten kann und möglichst gute AC gibt; unter Umständen sogar Schrottrüstungen wie Splint Mail. Wer Heavy Armour Proficiency hat, steigt so bald wie möglich auf Full Plate um. Derselbe Char könnte aber später, wenn mehr Geld im Haus ist, auf eine Mithral Breastplate umsteigen, sobald er seine Dex entsprechend hoch aufpumpen kann.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Vallandros Zaubersaite am 26.09.2010 | 14:05
@Topic
Ich würde es ehrlich gesagt bei einem SL lieber sehen, wenn er weniger magische Gegenstände ins Abenteuer einbaut und dafür sich diese etwas besser überlegt sprich etwas mehr auf die SC zuschneidet. Wunschlisten ... na ja

@Arldwulf
Das mit den Alternativen zu magischen Gegenständen ist ja schön und gut nur bringt man damit schon wieder eine weitere Neuerung in ein System hinein, für die es nicht gemacht ist. Es wird von hochstufigen Charakteren soviel erwartet um ein Abenteuer zu bestehen, dass die sehr viele Meister aufsuchen müssen, in irgendwas baden müssen usw. Damit einher geht auch der enorme Zeitaufwand in Ingame- und Outgamezeit, denn wenn das der SL schon einbaut will ich auch als Spieler dass diese Situationen ausgespielt werden ! Wenn du mir als Meister sagen würdest ( was ich vorerst, zu deinen Gunsten, mal nicht annehme ) " DU hast dies und das gemacht und hast jetzt z.B. Giftresistenz weil du im Blut einer riesigen Spinne gebadet hast " und das Ganze dann mit diesem Satz abgehandelt wäre, würde mich das extrem frustrieren und ich würde es glaub ich so nicht akzeptieren ! Dann kann ich nämlich auch einfach den Gegenstand kaufen. Die andere Seite der Medaille ist allerdings das dieses " Ausspielen " die anderen Spieler immer untätig rumsitzen läßt ( bei einer Gruppe von 5 Mann ist das Geschmackssache ! ) und normale Gruppen mit normaler Zeit ( maximal 1 / Woche aber meistens nur 2 / Monat ) werden sich diese Spielart einfach nicht erlauben können !
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ErikErikson am 26.09.2010 | 14:07
Weils schon öfter erwähnt wurde, gebt ihr hin und wieder echt euren Spielern Gegenstände einfach so, weil die sich die wünschen? Also der Spieler sag: ich hätte gern X, und dann kommt der Freund von nebenan und gibt ihm den?

Oder ist das nur die übliche satirische Überzeichnung?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2010 | 15:34
Ich denke, es versteht sich von selbst, dass man solche "Geschenke" ins Spiel einbaut. Wobei der SL da natürlich mehr oder weniger pfiffig vorgehen kann. Ich lasse es als Spieler den SL auch gerne wissen, was ich gern so als Ausrüstung hätte. Aber ob ich die dann kaufe oder auf andere Weise bekomme, ist mir relativ hupe.

Z.B. mein zuvor erwähntes Beispiel, als ich für meinen Cleric eine Mithral Fullplate haben wollte. Ich hatte das Geld und war gewillt, sie mir zum normalen Marktpreis (ca. 10K) anfertigen zu lassen. Da hat der SL aber rumgemährt - weil er D&D-Mithral mit Mittelerde-Mithril verwechselt hat - dass das ja total selten wäre und ich könne das nicht einfach so kaufen. Aber siehe da, nach der nächsten Queste hat der auftraggebende NSC meinem Char die gewünschte Rüssi als Belohnung überreicht. War mir auch recht, weil ich somit mein Gold ja immer noch zur Verfügung hatte.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2010 | 18:09
@Arldwulf
Das mit den Alternativen zu magischen Gegenständen ist ja schön und gut nur bringt man damit schon wieder eine weitere Neuerung in ein System hinein, für die es nicht gemacht ist. Es wird von hochstufigen Charakteren soviel erwartet um ein Abenteuer zu bestehen, dass die sehr viele Meister aufsuchen müssen, in irgendwas baden müssen usw. Damit einher geht auch der enorme Zeitaufwand in Ingame- und Outgamezeit, denn wenn das der SL schon einbaut will ich auch als Spieler dass diese Situationen ausgespielt werden ! Wenn du mir als Meister sagen würdest ( was ich vorerst, zu deinen Gunsten, mal nicht annehme ) " DU hast dies und das gemacht und hast jetzt z.B. Giftresistenz weil du im Blut einer riesigen Spinne gebadet hast " und das Ganze dann mit diesem Satz abgehandelt wäre, würde mich das extrem frustrieren und ich würde es glaub ich so nicht akzeptieren ! Dann kann ich nämlich auch einfach den Gegenstand kaufen. Die andere Seite der Medaille ist allerdings das dieses " Ausspielen " die anderen Spieler immer untätig rumsitzen läßt ( bei einer Gruppe von 5 Mann ist das Geschmackssache ! ) und normale Gruppen mit normaler Zeit ( maximal 1 / Woche aber meistens nur 2 / Monat ) werden sich diese Spielart einfach nicht erlauben können !

Man muss halt überlegen wie viel man von welchem Mittel nimmt. Wenn an jeder Ecke die Lehrmeister zum Tragen kommen ist dies nicht besser als wenn an jeder Ecke die magishen Gegenstände herumliegen.

Gemischt ist beides aber eine gelungene Abwechslung zum jeweils anderen. Generell kann man derlei Dinge aber meiner Meinung nach ins Spiel einbauen. Um ein Beispiel zu nennen: Ich hatte eine Gruppe in einem Burgen / Turnierabenteuer in dem einer der Turnierfavoriten - ein sehr guter Reiter als NSC seine Rolle spielte. Einer der Spielercharaktere freundete sich mit ihm an und verbrachte etwas Zeit mit ihm um mehr über die Hintergründe herauszufinden und der Meisterreiter zeigte ihm ein paar Tricks während der Wochen in denen sie auf der Burg waren.

Auch ohne dass ich dies mit einem Bonus belohnt hätte wäre diese Situation ja nicht anders abgelaufen, die Spieler hätten ihre Investigationen in jedem Fall durchgeführt. Wenn man sich ein Abenteuer ansieht dann gibt es doch letztlich häufig Situationen in denen man einzelne Spieler passend zu ihrem Hintergrund belohnen kann.

Die Gruppe kommt in eine alte Bibliothek und der Magier findet ein paar Bücher? Hey, da müssen nicht zwingend die allseits beliebten Schriftrollen drin sein, da kann auch eine Abhandlung darüber enthalten sein wie man Feuerbälle heisser brennen lässt.
Der Krieger betrachtet den Wandteppich einer alten Schlacht? Dahinter könnte verborgen das magische Schwert +1 sein. Oder der Wandteppich könnte ihm selbst etwas über Schlachttaktik beibringen.

Solche Situationen kosten nicht mehr Zeit, sie tauchen ja von ganz alleine auf. Und gerade weil Spielzeit genutzt werden sollte ist es ja eine gute Idee möglichst wenig davon mit dem kaufen und verkaufen von Gegenständen zu verbringen.  ;)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ErikErikson am 26.09.2010 | 18:46
Man muss halt überlegen wie viel man von welchem Mittel nimmt. Wenn an jeder Ecke die Lehrmeister zum Tragen kommen ist dies nicht besser als wenn an jeder Ecke die magishen Gegenstände herumliegen.

Gemischt ist beides aber eine gelungene Abwechslung zum jeweils anderen. Generell kann man derlei Dinge aber meiner Meinung nach ins Spiel einbauen. Um ein Beispiel zu nennen: Ich hatte eine Gruppe in einem Burgen / Turnierabenteuer in dem einer der Turnierfavoriten - ein sehr guter Reiter als NSC seine Rolle spielte. Einer der Spielercharaktere freundete sich mit ihm an und verbrachte etwas Zeit mit ihm um mehr über die Hintergründe herauszufinden und der Meisterreiter zeigte ihm ein paar Tricks während der Wochen in denen sie auf der Burg waren.

Auch ohne dass ich dies mit einem Bonus belohnt hätte wäre diese Situation ja nicht anders abgelaufen, die Spieler hätten ihre Investigationen in jedem Fall durchgeführt. Wenn man sich ein Abenteuer ansieht dann gibt es doch letztlich häufig Situationen in denen man einzelne Spieler passend zu ihrem Hintergrund belohnen kann.

Die Gruppe kommt in eine alte Bibliothek und der Magier findet ein paar Bücher? Hey, da müssen nicht zwingend die allseits beliebten Schriftrollen drin sein, da kann auch eine Abhandlung darüber enthalten sein wie man Feuerbälle heisser brennen lässt.
Der Krieger betrachtet den Wandteppich einer alten Schlacht? Dahinter könnte verborgen das magische Schwert +1 sein. Oder der Wandteppich könnte ihm selbst etwas über Schlachttaktik beibringen.

Solche Situationen kosten nicht mehr Zeit, sie tauchen ja von ganz alleine auf. Und gerade weil Spielzeit genutzt werden sollte ist es ja eine gute Idee möglichst wenig davon mit dem kaufen und verkaufen von Gegenständen zu verbringen.  ;)

Das ist ne gute Sache. Das Problem ist aber dabei, das es ziemlich in Beliebigkeit endet. Der Spieler kann nicht planen. Der Meister kann es missbrauchen. Sorry, wenn ich da so pessimistisch bin. Aber in ein Regelwerk würde ich das nicht so einbauen, nicht ohne ne klare Regel dazu. Die Gefahr des Missbrauchs ist IMHO viel zu hoch.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Vallandros Zaubersaite am 26.09.2010 | 19:25
@Arldwulf
Das hört sich gut an, wenn du das hinbekommst, dann würd mich das als Spieler sehr freuen. Ich leider die schlechte Erfahrung gemacht, dass der SL den Umstand dass du für manche Sachen einen Lehrer brauchst ausnutzt um diese Dinge zu verknappen. Da findest du halt weit und breit keinen Lehrer für das was du willst..

@Erik Erikson
Einerseits gebe ich dir Recht ( s.o. ). Bei einem solchen SL hab ich schon gespielt. Der hat nach dem Motte gehandelt, dass solche Sachen eben Zeit brauchen und die Lehrmeister nicht oft zu finden sind. Und warum hat er das gemacht ? Weil die Art und Weise zu mastern NUR ihm gefallen musst ! Und was hab ich gemacht ? - Dem SL deutlich gesagt dass er ein Idiot ist und die Gruppe verlassen. Fazit : Mit solchen Spielleitern spielt man nicht !
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Wormys_Queue am 26.09.2010 | 19:52
Jetzt nur meine Meinung - und wieso ich Feuersängers Aussage so "schlimm" nicht finde.

Ums klar zu stellen: Ich finde seine Aussage persönlich gar nicht schlimm. Ich kann allerdings verstehen, dass dadurch schon von vorneherein eine Schärfe in die Diskussion kommt, die dann zu dem von Felix angesprochenen "Stress" führen.


Zitat
Dummerweise glaub ich eher, dass viele Spielleiter nur die Ausrüstung zurück schrauben, die Encounter aber lassen wie sie sind und sich dann über Schwierigkeiten etc wundern.

Da unterscheiden sich unsere Ansichten. Liegt wahrscheinlich daran, dass ich das immer mal wieder als Unterstellung lese, es in der Praxis aber noch nie erlebt habe.

Zitat
Und ich finde es in keiner Weise verwerflich darauf hinzuweisen, dass ein bestimmtes System eine bestimmte Grundeinstellung zu bestimmten Dingen im Spiel hat

Ich auch nicht. Ganz im Gegenteil halte ich es sogar für sehr wichtig, sich über diese Grundeinstellung im Klaren zu sein, bevor man das System zu modifizieren beginnt.

Andererseits waren Hausregeln schon immer ein integraler Bestandteil von D&D. Die Designer wurden und werden ja auch nicht müde, immer wieder das Recht der Spieler zu betonen, das System gemäß ihres Interesses umzubauen. Sie machen das sogar vor. Siehe Andy Collins, auf den ich schon zweimal hingewiesen habe. Siehe Monte Cook, der gleich mehrere Regelvarianten zu D&D 3.X geschrieben/mitverantwortet hat. Siehe Pathfinder.

Angesichts dessen finde ich es einfach recht ermüdend, wenn dann jede Überlegung auch in die in diesem Thread angesprochene Richtung damit abgebügelt wird, dann solle man sich doch besser nach einem anderen System umschauen, bzw. man habe wohl das System nicht verstanden. Von "böser RP-Diktatur" habe ich gar nicht gesprochen, schließlich kann mir eh niemand verbieten, zu tun, was ich für richtig halte.

P.S.: Und ehrlich gesagt finde ich solche Vorwürfe für mindestens so unpoduktiv, wie wenn mir jemand die Kompetenz abzusprechen versucht.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Naldantis am 26.09.2010 | 20:19
Das ist ne gute Sache. Das Problem ist aber dabei, das es ziemlich in Beliebigkeit endet. Der Spieler kann nicht planen. Der Meister kann es missbrauchen. Sorry, wenn ich da so pessimistisch bin. Aber in ein Regelwerk würde ich das nicht so einbauen, nicht ohne ne klare Regel dazu. Die Gefahr des Missbrauchs ist IMHO viel zu hoch.

Ich finde diese Argumentation schon krass...

...wir sprechen hier von einem HOBBY, das Leute in ihrer FREIZEIT betreibne um SPASS zu haben; das ist nicht der Grabenkampf zwischen Abteilungen und um Beförderungen im Büro, auch nicht das dreckige Geschäft der Politik, etc.

Ich kenne KEINEN SL, der einen Mechanismus MISSBRAUCHT, nur verwirrte SL, regelunkundige SL, etc. - nichts das man durch ein Gespräch nicht beheben kann.
Wenn man den Eindruck hat, sich gegen den SL absichern zu müssen, dann sollte man DEN SL WECHSELN.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.09.2010 | 20:25
Also ich kenne solche SLs, gegen die man sich absichern muss. Und nein, ich spiele bei denen auch nimmer.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Vallandros Zaubersaite am 26.09.2010 | 23:34
@Naldantis
Du bist ein Glückskind ;D Es gibt solche SL die das aus übergroßem Ego tun und nie SL hätten werden sollen. Und es gibt auch dort wo man sich in der Freizeit misst Grabenkämpfe !
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Sashael am 27.09.2010 | 01:17
Da unterscheiden sich unsere Ansichten. Liegt wahrscheinlich daran, dass ich das immer mal wieder als Unterstellung lese, es in der Praxis aber noch nie erlebt habe.
Hier! Hier! Praxis erlebt! Willste Namen, Adressen, Telefonnummern?  ~;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.10.2010 | 13:28
Nachdem der Drachenhort im anderen Thread wieder erwähnt wurde, habe ich darüber nachgedacht und mal ein paar Überschlagsrechnungen angestellt bez. des Umfangs besagten Hortes in Relation zur Größe des Drachens. Dabei habe ich ausgerechnet, dass ein Drachenhort für einen Drachen der Größe "Huge" (55 Fuß Gesamtlänge, 8 Fuß Breite laut Draconomicon) rein von der Münzanzahl viel größer sein müsste als im Beispiel weiter vorn (das 66k gp).

Grundannahme: Der Hort dient dem Drachen klassischerweise als Schlaflager.

Angenommen eine Münze hat die Größe eines 2 Eurostücks*, dann hat es einen Durchmesser von 2.5 cm. Damit das genannte Gewicht von 10 Gramm stimmt, hätte die Münze eine Dicke von 1 mm (Dichte von Gold ca. 20 g / ccm). Der Drache nimmt eine Fläche von knapp 40 Quadratmetern ein (16.5 x 2.4, Drache als Rechteck betrachtet wie bei einer Matratze). Ein Quadratmeter Fläche voller Münzen (der Einfachheit halber als Quadrat betrachtet) würde 1600 Münzen benötigen (40 x 40). Allein damit der Drache vollständig auf Münzen liegen kann, macht das 64 000 Münzen. Für eine Art "Matratze" mit den Maßen 18m x 9m x 0.5m (162 qm Fläche und "knietief") wären 130 Mio Münzen notwendig. Selbst wenn man dafür nur CP nähme, wären das immernoch 1.3 Mio GP Gesamtwert. Wenn man den Hort aus den drei Standardmünzen gleichverteilt baut (also je 1/3 GP, SP, CP) beträgt der Gesamtwert etwas über 50 Mio GP. Wenn man dann noch Edelsteine und Wertobjekte wie Schmuck usw. einstreut, wird der Hort-Wert immens hoch.

Insofern wird der angegebene Hort seinem Zweck eigentlich nicht richtig gerecht. Wenn man aber davon ausgeht, dass Drachen als Gegner dienen sollen und entsprechend deren Horte SC in die Hände fallen können (und sollen), wird das Balancing verdammt schwierig. Also verabschiedet man sich entweder vom klassischen großen Drachenhort oder muss eben Münzmetall im Wert herabsetzen. Wertvollere Metalle als Währungssystem zu verwenden wäre da sogar kontraproduktiv. Silber als Hauptwährung würde etwas helfen, aber das Balance-Problem bliebe. Und Drachen haben nunmal mE Genre-konventionell einen Goldschatz.

(*Für z.B. das Münzmaß d=1.8 und h=0.2 ändert sich nicht viel; die Gesamtmünzzahl für die 162qm Matratze beträgt dann 125 Mio)

Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.10.2010 | 13:38
Ist halt alles Feengold, dass nach dem Ableben des Drachen zu Laub wird.  ~;D Oder Schlimmerem...
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2010 | 14:55
Zugegebenermassen ist allerdings die Berechnung natürlich in dieser Form fragwürdig da sie keine Zwischenräume zwischen den Münzen annimmt, und so ein Drachenhort natürlich normalerweise weder quadratisch noch eine Flache Fläche ist. Sowie die angesprochenen Kunstgegenstände, Schwerter, Schilde und der ähnliche Gerümpel ja auch alle mehr Platz wegnehmen.

Aber das Grundproblem ist natürlich gleich  -  es ist und bleibt ein gewaltiger Schatz.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.10.2010 | 15:01
Ich glaube auch mit eingerechneten Zwischenräumen kommen wir ums Verrecken nicht dahin, dass der Drache bequem auf seinem Hort Platz findet.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.10.2010 | 15:07
Diskutiert ihr hier gerade ueber die Lagermoeglichkeiten von Drachenschaetzen oder habe ich da was nicht mitgekriegt?

Schonmal darueber nachgedacht, dass eine Hoehle auch nach unten Platz haben kann? (der Drache also auf einem mehrere Meter tiefem "Bett" an Muenzen liegen kann - falls er denn unbedingt im direkten Kontakt zu seinem Schatz sein will)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 15:09
@Kreispackung
Die angenommene Schachbrettpackung ist noch großzügig gerechnet. Auf Lücke passen danochmal mehr Münzen je Quadratmeter rein.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.10.2010 | 15:15
Diskutiert ihr hier gerade ueber die Lagermoeglichkeiten von Drachenschaetzen oder habe ich da was nicht mitgekriegt?

Schonmal darueber nachgedacht, dass eine Hoehle auch nach unten Platz haben kann? (der Drache also auf einem mehrere Meter tiefem "Bett" an Muenzen liegen kann - falls er denn unbedingt im direkten Kontakt zu seinem Schatz sein will)
Nein, da hast du was falsch verstanden. Wir haben festgestellt, dass der bei einem Drachen laut liste zu findende Schatz nie ausreicht, um für den Drachen ein adequates Drachenhortbett zu bieten. Selbst wenn wir die Münzen nebeneinander flach auf den Boden legen und nur Kupfer benutzen, reicht es immer noch nicht.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.10.2010 | 15:19
Dann habt ihr wohl das Geheimnis der Drachenhort-Betten entdeckt.

Weiche Matratze mit Ueberzug der so aussieht als waere es ein Muenzhaufen ;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 15:37
Vielleicht haben die Drachen eine Art Trüffelhobel für Goldmünzen?

Meine Güte, die Schätze sind eine Ressource wie Daily-powers auch und dann biegt man sie halt in die Spielwelt hinein. Vielleicht sind die knickrigen Horte auch der Grund, weshalb Drachen alle töten wollen, die den Hort sehen... die schämen sich.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.10.2010 | 15:39
Fuer irgendwas muessen die Klauen und Zaehne doch gut sein.
So haeufig kommen ja Abenteurer nicht vorbei und ehe die dann ewig weiterwachsen schabt man sie lieber an den Muenzen die man kleinmacht etwas ab... ;)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 4.10.2010 | 19:10
Ja, und dabei _ist_ Gold in D&D ja nach irdischem Ermessen schon ziemlich wertlos. Noch weiter kann man die Kaufkraft einfach nicht herabsetzen. Wie gesagt, laut DMG braucht ein "Mittelschicht" Lebensstil schon fast 1 Pfund Gold pro Monat. Da die Inflation noch weiter zu treiben, nur damit der Drache sich bequem betten kann, würde nur die Lächerlichkeit verschieben, ohne ihren Betrag zu ändern.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ErikErikson am 4.10.2010 | 19:15
Wie wäre denn die Lösung: Der Drache nimmt, je älter er wird, immer mehr von dem Gold in seinen Körper auf. D.h. er benutzt es, um zu wachsen. Das würde erklären, warum er da ewig ohne Nahrung rumliegen kann. Die Münzen verwandeln sich also mit der Zeit im wertloses Metall, je länger sie rumliegen und je größer der Hort damit wird.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 4.10.2010 | 19:21
Heh. Das ist wie bei billigem Eis am Steckerl, aus dem man den Geschmack rauslutscht und nur klares Wassereis übrig bleibt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 19:53
Eine schöne Idee.

Ihr findet nach dreiwöchigem aussortieren noch 64k Goldmünzen, die als solche durchgehen könnten und eine riesenMenge Eisenerz...
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 4.10.2010 | 20:01
Ja, hübsch, aber müsste dadurch nicht eine Deflation eintreten? Da wird ja das Gold in der Welt mit jedem Tag seltener, solange noch Drachen leben. Oder ist euch so eine Überlegung schon wieder viel zu realistisch...  >;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 20:11
Die Drachen retten die Welt vor der Inflation, indem sie Gold abschöpfen und absorbieren.
Ohne Drachen gerät das Gleichgewicht der Welt ausd den Fugen und Brot kostet auf einmal sein Gewicht in Gold!
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.10.2010 | 20:14
Na, offensichtlich graben die Zwerge ständig neues Gold aus, mit dem sie sich dann nichts kaufen, weil sie viel zu geizig dafür sind. Die Zwerge werden von Orks überfallen, die das Gold mitnehmen. Im nächsten Wald werden die dann von den Elfen abgemurkst werden und die Elfen werfen das Gold dann aus dem Wald, weil sie nicht damit anfangen können. Dann kommen die Menschen, sammeln es auf geben es den Drachen, damit diese nicht ihre Prinzessinen und andere Quasi-Jungfrauen fressen.
Die Drachen absorbieren das Zeug, scheißen alle hundert Jahre in irgend eine Felsspalte, wo die Drachenkacke eine chemische Reaktion mit dem Sauerstoff eingeht und zu Gold wird. Dann kommen die Zwerge, bauen eine Festung über die Felsspalte, graben das Gold ab und bunkern es. Dann kommen wieder die Orks... das ist ein funktionierender Wirtschaftskreislauf.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 4.10.2010 | 20:36
Nicht schlecht.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Bad Horse am 4.10.2010 | 21:32
@Surtur: Das klingt plausibel.  :d
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: kalgani am 13.10.2010 | 14:49
Na, offensichtlich graben die Zwerge ständig neues Gold aus, mit dem sie sich dann nichts kaufen, weil sie viel zu geizig dafür sind. Die Zwerge werden von Orks überfallen, die das Gold mitnehmen. Im nächsten Wald werden die dann von den Elfen abgemurkst werden und die Elfen werfen das Gold dann aus dem Wald, weil sie nicht damit anfangen können. Dann kommen die Menschen, sammeln es auf geben es den Drachen, damit diese nicht ihre Prinzessinen und andere Quasi-Jungfrauen fressen.
Die Drachen absorbieren das Zeug, scheißen alle hundert Jahre in irgend eine Felsspalte, wo die Drachenkacke eine chemische Reaktion mit dem Sauerstoff eingeht und zu Gold wird. Dann kommen die Zwerge, bauen eine Festung über die Felsspalte, graben das Gold ab und bunkern es. Dann kommen wieder die Orks... das ist ein funktionierender Wirtschaftskreislauf.

 :d

einfach ein wunderschöner gedankengang  ;D
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2014 | 11:48
Ich bumpe das hier mal hoch, da es derzeit offenbar wieder Diskussionsbedarf in der Richtung gibt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Narubia am 28.07.2014 | 12:14
Ich dachte eigentlich, dass das Thema wieder gegessen wäre :D
Ich versteh ehrlich gesagt gar nicht, warum der andere Thread nicht auch okay war.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2014 | 12:18
Weil sich der andere Thread auch wieder in den gleichen Irrtümern und Fehlannahmen versteigt, die mich damals zur Erstellung dieses Threads "inspiriert" hatten.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Nevermind am 28.07.2014 | 12:20
Darum soll jetzt jeder 10 Seiten Thread durcharbeiten?
Hm,...
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Nebula am 28.07.2014 | 12:24
Darum soll jetzt jeder 10 Seiten Thread durcharbeiten?
Hm,...

hrhr ja klingt nach einem Plant ^^

vielleicht macht das ja wirklich einer =)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Narubia am 28.07.2014 | 12:26
Hatte es versucht, bin gescheitert, habs nur überflogen und gefühlt 5 Seiten haben inhaltlich gar nichts mit dem Thema mehr zu tun.

Fazit: Not worth it.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 28.07.2014 | 12:45
Naja, so hatte ich mal Gelegenheit, meine 4 Jahre alten Gedanken zu Wirtschaftskreisläufen in EDO-Fantasy wieder zu entdecken. Schon witzig, was man über die Jahre so alles ins Forum wirft und dann irgendwie wieder vergisst...
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2014 | 12:46
Es geht mir in erster Linie um den Eingangsbeitrag.

Wenn ihr meint, damit sei alles gesagt, bitte. Ich will auch niemandem eine Diskussion aufzwingen.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 28.07.2014 | 12:53
Interessante Frage: Wer spielt denn überhaupt noch 3.X (was ja für die Aktualität des Threads nicht ganz unwichtig ist)?
Ein Groß der Spielerschaft ist ja zu PF gewechselt (wobei ich nicht weiß, wie da themenspezifisch die Unterschiede liegen).
Ein paar wenige haben Gefallen an der 4E gefunden und sind dahin gewechselt.
Einige sind zu den Retroklonen gegangen oder sogar direkt wieder zu AD&D zurückgekehrt.
Und von dem, was noch über ist, scheinen einige auf Next zu schielen.
Die 3X-Spielerschaft dürfte inzwischen ein wenig zusammengeschrumpft sein, oder irre ich mich da ganz grundlegend?
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Slayn am 28.07.2014 | 12:56
Die 3.X Spielerschaft dürfte tatsächlich mittlerweile extrem klein sein, wobei die WBL-Thematik in PF noch genau so präsent ist.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Talim am 28.07.2014 | 13:01
Habt Ihr da nur Vermutungen oder gibt es da einen konkreteren Hintergrund?
Mich reizt Pathfinder bisher gar nicht.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Rhylthar am 28.07.2014 | 13:02
Zitat
Die 3X-Spielerschaft dürfte inzwischen ein wenig zusammengeschrumpft sein, oder irre ich mich da ganz grundlegend?
Weniger Ja, aber durchaus noch vorhanden.

Zum Thema:
Eine Gruppe samt SL muss sich abstimmen, was sie will. Geht es ihnen (Achtung, Simplifizierung! Zwischenstufen sind natürlich auch möglich) um spannende Abenteuer und der Machtanstieg (sprich: Stufen) der Charaktere ist eher nicht so wichtig oder geht es um die Weiterentwicklung der Charaktere bis zu Stufe 20 über die Abenteuer.

Bei Variante 1 sind zahlreiche Möglichkeiten gegeben. Ob man, wie in bestimmten Kampagnen vorgeschlagen, einfach halbe XP verteilt oder einfach nach bestimmten Abschnitten aufsteigen lässt. Und sich z. B. vorher einig ist/es kommuniziert, dass es nur bis Lvl 6 gehen wird, was in meinen Augen in Hinsicht auf Abwechslung auch kein Problem sein sollte, denn manche Abenteuer (Detektivabenteuer) sind für solche Stufen eh besser geeignet als später. Langeweile bei den Gegnern sollte auch nicht aufkommen bei 6+ Monsterbüchern.
Auch E6 als fortgeschrittene Variante ist hier durchaus gut geeignet, soweit ich das beurteilen kann.

Bei Variante 2 sollte man, meiner Meinung nach, tunlichst die Finger davon lassen, zu sehr am WBL rumzuschrauben. Es macht in meinen Augen mehr Probleme/Arbeit, als dass es sich lohnt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ElfenLied am 28.07.2014 | 13:03
Wir spielen noch aktiv 3.5

Ehrlich gesagt finde ich das sehr traurig, wieviele Spieler WBL nicht kennen, verstehen oder bewusst ignorieren, mit vorhersehbaren Folgen. Für solche Abenteuer gibt es zum Glück Druiden.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Narubia am 28.07.2014 | 13:03
Naja, also ich habe mittlerweile komplett gewechselt. Ich halte Pathfinder rundum für das bessere System, wenngleich ich Golarion eben für einen Haufen Kuhmist halte.
Aber ansonsten sehe ich einer Menge Verbesserungen einigen wenigen Verschlechterungen gegenüberstehen.

Ehrlich gesagt kenne ich auch fast keinen mehr, der 3.5 spielt. Der Großteil ist tatsächlich auf PF geschwenkt.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Narubia am 28.07.2014 | 13:05
Auch E6 als fortgeschrittene Variante ist hier durchaus gut geeignet, soweit ich das beurteilen kann.
Da kann man aber auch wirklich anderer Meinung sein.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2014 | 13:06
Zitat
Die 3.X Spielerschaft dürfte tatsächlich mittlerweile extrem klein sein

Hier im Forum, leider. Weltweit hat 3.5 immer noch eine Menge treuer Anhänger (ich verweise da gerne auf das GitP-Forum, das im 3.5-Bereich immer noch täglich >50 neue Threads generiert, Homebrew _nicht_ eingerechnet).
Davon abgesehen schließt "3.X" eigentlich Pathfinder mit ein, da wie Slayn sagt die WBL-Thematik immer noch die gleiche ist. In PF sind halt die WBL-Werte und Itempreise ein wenig anders (so im Rahmen von 10% Unterschied).

Ich will jetzt auch hier gar nicht über die Vor- und Nachteile von PF diskutieren, dazu haben wir wieder andere Threads.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Rhylthar am 28.07.2014 | 13:08
Da kann man aber auch wirklich anderer Meinung sein.
Erläuterst Du mir, warum Gruppen, die Low Magic/Low Power spielen wollen, nicht auf E6 zurückgreifen sollten?

Zu 3.5:
Ich würde es wohl auch weiter spielen. Ich behaupte mal, selbst wenn ich jede Woche spielen würde, hätte ich genug Abenteuer und Kampagnen hier, um für sehr sehr lange Zeit damit auszukommen.
Und ich hatte nie Probleme mit dem Regelsystem.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: ElfenLied am 28.07.2014 | 13:14
"Low Magic" ist für mich neben massiv runtergesetztem/nicht existenten WBL wohl der größte Red Flag, den es in 3.5 geben kann. Meiner Erfahrung nach mögen das gerade die SL, die einen Hang zum Controlfreak und railroading haben, da die Optionen der Spieler hier massiv eingegrenzt werden.

Für "Low Magic"/"Low Power" gibt es genügend andere Systeme, die weitaus geeigneter sind und bei denen man nicht mit angezogener Handbremse fahren muss.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Erdgeist am 28.07.2014 | 13:16
*Fahne hochhalt*
Hier, mindestens ein letztes Dorf, das sich der Belagerung durch die Pfadfinder und 4. Legion widersetzt, gibt es noch!* :bloodbowl:

Sehr viel habe ich aber ansonsten der Diskussion nicht hinzuzufügen, da wir - mein Co-SL und ich - schon immer wieder darauf achten, dass genug Schätze die Gruppe erreichen.
Wichtiger als die Höhe des Beuteanteils, finde ich aber, ist was man damit anstellt. An anderer Stelle wurde es von jemandem schon geschrieben: Wenn ich das meiste des WBL in Gimmicks investiert wird, kippt die Balance ebenso, wie wenn man zu wenig oder zu viel hat.
Auch wer was hat, ist entscheidend. Magier, Kleriker und Druide sind ja bekanntermaßen weniger von ihrer Ausrüstung abhängig als manch andere Klassen. Mindestens beim Magier kommt noch hinzu, dass ja ein Teil seines Vermögens in neue Zauber geht, die aber bei Berechnungen des aktuellen Vermögens gerne mal vergessen werden! Wenn Magier also mal 10% oder so weniger an Ausrüstung haben, ist das m.E.(!) völlig in Ordnung.
 :)

*
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2014 | 13:18
"Low Magic" ist für mich neben massiv runtergesetztem/nicht existenten WBL wohl der größte Red Flag, den es in 3.5 geben kann. Meiner Erfahrung nach mögen das gerade die SL, die einen Hang zum Controlfreak und railroading haben, da die Optionen der Spieler hier massiv eingegrenzt werden.

Für "Low Magic"/"Low Power" gibt es genügend andere Systeme, die weitaus geeigneter sind und bei denen man nicht mit angezogener Handbremse fahren muss.

Word!

Wie meistens bin ich auch hier mal wieder einer Meinung mit Elfchen.

A propos, das erinnert mich an genau diesen Thread:
Mit angezogener Handbremse fahren und sich dann wundern, wenn es stinkt (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,86867.0.html)
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Narubia am 28.07.2014 | 13:32
Erläuterst Du mir, warum Gruppen, die Low Magic/Low Power spielen wollen, nicht auf E6 zurückgreifen sollten?
Wenn du das willst, mach dazu einen neuen Thread auf, denn das wird eine größere Diskussion werden.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Rhylthar am 28.07.2014 | 13:44
"Low Magic" ist für mich neben massiv runtergesetztem/nicht existenten WBL wohl der größte Red Flag, den es in 3.5 geben kann. Meiner Erfahrung nach mögen das gerade die SL, die einen Hang zum Controlfreak und railroading haben, da die Optionen der Spieler hier massiv eingegrenzt werden.

Für "Low Magic"/"Low Power" gibt es genügend andere Systeme, die weitaus geeigneter sind und bei denen man nicht mit angezogener Handbremse fahren muss.
Najo, so wild sehe ich das nicht.

Natürlich kann man zu anderen Systemen greifen, aber ich habe in Gruppen geleitet, die fanden die Grundmechanik von D&D 3.5 toll, wollten trotzdem am Ende nicht als Halbgötter darstehen.
Also einfach vorher klargestellt, bis wohin die Reise geht (meine eben, dass es Lvl 5 oder 6 war) und los gings. WBL bis zu diesen Stufen wurde aber eingehalten, nur damit keine Missverständnisse aufkommen. Die immer wieder diskutierte Schere zwischen Mundanen und Magiekundigen fiel da auch nicht sonderlich ins Gewicht.

@ Narubia:
Denke nicht, dass es sich lohnt. Es gibt zahlreiche Gruppen, die es tun und damit zufrieden sind. Über persönliche Vorlieben/Abneigungen zu diskutieren, macht für mich keinen Sinn, da ich E6 nicht selbst gespielt/geleitet habe, sondern eine andere Lösung genommen habe.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2014 | 14:08
Zitat
Wenn Magier also mal 10% oder so weniger an Ausrüstung haben, ist das m.E.(!) völlig in Ordnung.

Speziell bei Magiern ist es meiner Erfahrung nach eher normal, dass die so ungefähr 1/4 bis 1/3 ihres WBL in Zaubersprüchen anlegen.
Insgesamt ist es sowieso nicht so das Problem, wenn vom WBL um sagen wir 10-20% abgewichen wird. Aber eine größere Abweichung wird dann schon langsam haarig. Wobei es wie gesagt noch die unterschiedlichen Lesarten gibt, wie WBL nun zu verstehen ist:
A: es droppen beliebige Schätze vom Gesamtwert X = WBL; wenn die Gruppe diese für 50% Listenpreis verkauft und dafür maßgeschneiderte Items kauft, ist das eben ihr Ausrüstungsstand; oder
B: es droppen so viele Schätze, bis die Gruppe nach allen Umtauschaktionen auf WBL mit brauchbarer Ausrüstung ist.
Da widerspricht sich auch der DMG ein wenig; die Schatztabellen weisen auf (A) hin, andere Formulierungen wie Sidebars hingegen auf (B). 
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Narubia am 28.07.2014 | 14:15
MMn muss es 2. sein. Ansonsten ist ein auf Stufe 5 erschaffener Charakter grundsätzlich reicher als ein bis Stufe 5 gespielter.

Ich rechne das mal bei Gelegenheit durch, ob, wenn man ALLE Schätze aus "Unter Piraten" findet, man auch nur annähernd vernünftig auskäme.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Slayn am 28.07.2014 | 14:16
@Feuersänger:

Ich sehe, gelinde gesagt, den Widerspruch hier nicht.
Wenn man jetzt mal wirklich alles was man findet mit 50% Abzug verkauft, dann hinkt man an der Stelle dem WBL um 50% hinterher.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.07.2014 | 14:36
Es bleibt aber das Problem das Eigentum übertragbar ist und es zumindest eines GruppenKonsens bedarf das verstorbene SC nicht geplündert werden dürfen. Ich bin mir nicht sicher wie das bei anderen SL läuft aber bei mir gibt es recht wenige aber dafür halt auch sehr schwere Kämpfe. Die Sterblichkeit ist daher ein fach hoch. Aus meiner 5 köpfigen Gruppe die inzwischen Stufe 13 erreicht hat gibt es nur noch einen Originalcharakter.
Das bedeutet aber auch das es in der Gruppe einen WBL von ca. 1 Mio anstatt 700 T gibt und für 300T kann man schon einige interessante Dinge kaufen.

Und ja es gibt durchaus noch 3.5 Gruppen. Ich leite zumindest zwei.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Narubia am 28.07.2014 | 14:44
Es bleibt aber das Problem das Eigentum übertragbar ist und es zumindest eines GruppenKonsens bedarf das verstorbene SC nicht geplündert werden dürfen.
Dürfen sie bei mir. Warum auch nicht?

Üblicherweise habe ich eher das Problem, dass die Spieler unter WBL liegen. Zu viele Schätze verteile ich quasi nie.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2014 | 14:47
Vielleicht habe ich mich mißverständlich ausgedrückt, oder du hast nicht sorgfältig gelesen, aber ja, das ist Szenario A.

Szenario B wäre, so viele zusätzliche Schätze droppen zu lassen, bis die Gruppe endgültig auf WBL ist.

Freilich hat man in 3.5 noch diverse Möglichkeiten, seinen WBL zu multiplizieren: durch selber craften bekommt man schonmal alles zum halben Preis. Crafting Cost Reducers lassen wir lieber mal ganz außen vor, die werden sehr schnell sehr lächerlich. Und allein der Mercantile Background Feat verdoppelt quasi schon den Wert aller gefundenen Schätze, wenn man es geschickt anstellt. Auch Item Familiar ist sehr praktisch.
Kombiniert man Mercantile Background mit Crafting, kann man aus jedem beliebigen Haufen Schrott-Drops schon 150% WBL rausholen.

[Erklärung:
Angenommen, wir finden einen Gegenstand, der zwar nutzlos ist, aber mit 10.000GP auf der Liste steht.
Standardverkaufspreis also 5000GP, mit Mercantile Background jedoch bekommt man 7500GP dafür.
Crafting kostet 50% des Listenpreises, also können wir damit Gegenstände für 15.000GP Listenpreis herstellen. Artista!]

Es bleibt aber das Problem das Eigentum übertragbar ist und es zumindest eines GruppenKonsens bedarf das verstorbene SC nicht geplündert werden dürfen. Ich bin mir nicht sicher wie das bei anderen SL läuft aber bei mir gibt es recht wenige aber dafür halt auch sehr schwere Kämpfe. Die Sterblichkeit ist daher ein fach hoch. Aus meiner 5 köpfigen Gruppe die inzwischen Stufe 13 erreicht hat gibt es nur noch einen Originalcharakter.

Das verstehe ich nicht. Wieso resst ihr die Dahingeschiedenen nicht einfach? Die Kosten für den Ress können ja durch Verkauf einzelner Ausrüstungsteile des temporär Verblichenen beglichen werden. Spielst du mit so harten Bandagen, dass immer gleich die Seelen zerstört werden?

Zitat
Das bedeutet aber auch das es in der Gruppe einen WBL von ca. 1 Mio anstatt 700 T gibt und für 300T kann man schon einige interessante Dinge kaufen.

Wenn du so eine hohe Charaktersterblichkeit hast, schadet es der Gruppe auch vielleicht gar nicht, ein wenig overgeared zu sein. Vielleicht krepieren dadurch in Zukunft ja nicht mehr so viele. Und wenn es sich wirklich als zu viel Gear herausstellt, droppst du einfach mal ein paar Sitzungen nur halbe oder keine Loot, bis sie wieder auf Par sind.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Talim am 28.07.2014 | 14:49
@Feuersänger:

Ich sehe, gelinde gesagt, den Widerspruch hier nicht.
Wenn man jetzt mal wirklich alles was man findet mit 50% Abzug verkauft, dann hinkt man an der Stelle dem WBL um 50% hinterher.
Wenn man das ploetzlich macht, ja.
Aber eigentlich ist der SL nach der Richtlinie gefordert dies durch mehr Schaetze auszugleichen.

Passiert der Verkauf nach und nach, sollten die Spieler nicht benachteildigt sein.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.07.2014 | 15:09
Zitat
Das verstehe ich nicht. Wieso resst ihr die Dahingeschiedenen nicht einfach? Die Kosten für den Ress können ja durch Verkauf einzelner Ausrüstungsteile des temporär Verblichenen beglichen werden. Spielst du mit so harten Bandagen, dass immer gleich die Seelen zerstört werden?


Ist von den Spielern nicht gewollt (das raisen). Epischer Kampf und das Opfer ist so gewollt (der Tot wird zelebriert) bzw. ich habe einen Spieler der extrem gern mal was neues ausprobiert und wenn ihm das Spaß macht, warum nicht. Wobei der letzte Überlebende der ursprünglichen Gruppe sich zwei mal ressen hat lassen.
Ich würde sogar sagen das ich besonders friedfertig als SL bin, allerdings würfel ich offen und Gegner nutzen alle Fertigkeiten und sind gnadenlos.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Talim am 28.07.2014 | 15:13
Das hoert sich nicht nach friedfertig an.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2014 | 15:16
Yeah, I do not think it means what you think it means... ;)

Aber wenn deine Spieler Spaß daran haben, ist ja gut.

Und wenn der Tod so zelebriert wird, dann sollte das doch auch mit dem Gear kein Problem sein (wenn du es als solches betrachtest). Für den gefallenen Kameraden wird ein ordentliches Hünengrab angelegt, und seine Ausrüstung mit ins Grab gelegt, fertig.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Nevermind am 28.07.2014 | 15:24
Ist von den Spielern nicht gewollt (das raisen). Epischer Kampf und das Opfer ist so gewollt (der Tot wird zelebriert) bzw. ich habe einen Spieler der extrem gern mal was neues ausprobiert und wenn ihm das Spaß macht, warum nicht. Wobei der letzte Überlebende der ursprünglichen Gruppe sich zwei mal ressen hat lassen.
Ich würde sogar sagen das ich besonders friedfertig als SL bin, allerdings würfel ich offen und Gegner nutzen alle Fertigkeiten und sind gnadenlos.

Ich hab im RotRL AP festgestellt, das ich es massiv Motivationssenkend finde, wenn die Chars au denen die 'Story' fusst nicht mehr leben, da sind dann erneute Besuche alter 'Schlachtfelder' aka Sandpoint  weit weniger spannend.
Titel: Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Beitrag von: Skele-Surtur am 28.07.2014 | 15:34
Gegner sollten immer voll zuschlagen. Gezügelte Gegner sind für mich Beschiss am Spieler. Dafür lieber von vornherein weniger Gegner aufstellen. Raisen mag ich persönlich auch eher nicht, wobei es nunmal Teil der Mechanik ist. D&D geht davon aus, dass geraist werden kann. Alles in allem kann ich Bobibobs Argumentation soweit erstmal folgen.

Ob die Charaktere ihre gefallenen Kameraden plündern, ist für mich dabei aber nicht das grundsätzliche Problem. Wenn die das rollenspielerisch für sich plausibilisiert kriegen. Ich habe (etwas verspätet zggm.) darauf geachtet, dass die Charaktere passendes Equipment in angemessener Menge und Qualität haben. Ob die das Zeug aus den kalten Händen ihrer einstigen Mitstreiter, vom Bazar, aus der Schatzkammer des dankbaren Königs oder aus dem Hort des frisch erschlagenen Drachen haben, ist rein technisch gesehen erstmal egal. Früher oder später gleicht sich das schon wieder an. Wenn die Charaktere mal über 1.5 Stufen hinweg etwas overequiped sind, ist das auch kein Beinbruch, zumal man ja ggf. auch die Zugänglichkeit bestimmter Sachen ein wenig deckeln kann.