Name: Albrecht
Alter: 30
Größe: 6'2'' (1,85m)
Gewicht: 190 pounds (ca. 85 kg)
Augenfarbe: grau-blau
Haarfarbe: braun
unveränderliches Kennzeichen: fehlende Augenbrauen
Karriere: Soldat
Vorläuferkarriere: Bergmann
KG | BF | ST | WI | GE | IN | WK | CH | ATT | LEB | STB | WID | BEW | MAG | WAP | SCHIP |
37 | 34 | 28 | 41 | 36 | 25 | 35 | 29 | 1 | 12 | 3 | 4 | 4 | 0 | 0 | 3 |
10 | 10 | 10 | 5 | 10 | 5 | 5 | 0 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
47 | 39 | 38 | 46 | 46 | 30 | 40 | 29 | 2 | 14 | 3 | 4 | 4 | 0 | 0 | 3 |
KG BF ST WI GE IN WK CH ATT LEB STB WID BEW MAG WAP SCHIP
37 34 28 41 36 25 35 29 1 12 3 4 4 0 0 3
+10 +10 +10 +5 +10 +5 +5 +1 +2
47 39 38 46 46 30 40 2 14
Fertigkeiten:Allgemeinbildung (Imperium), Beruf (Bergmann), Heilen, Klatsch +10, Klettern, Navigation, Reiten, Schätzen, Sprache (Reikspiel), Tierpflege, Überleben, Verstecken, Wahrnehmung +10
Talente: Geborener Krieger (+5 KG), Orientierung (+10 Navigationswürfe), Stämmig, Unverwüstlich (+5 WI), Waffenspezialierung (Zweihänder)
Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Dolch, Schild, Kleidung, Rucksack, Decke, Zweihandwaffe (Spitzhacke), Kettenpanzer (komplett), Spitzhacke, Schaufel, Blendlaterne, Lampenöl, Ledergambeson
Geld: 3 Goldkronen, 19 Silbermünzen 2 Messinggroschen
RP: Kopf 3, Körper 3, Arme 3, Beine 3
Erfahrungspunkte: 700 (6 für Profil, eine für Fertigkeit ausgegeben)
Erfahrungspunkte erhalten im Abenteuer: 1200 (+2 LEB, +5BF, Karrierwechsel, Reiten, Klatsch, +10 GE, Wahrnehmung, +5KG, +1Att, Heilen)
Fertigkeiten und Talente Soldat (durchgestrichene hab ich genommen)
Allgemeinbildung(Imperium) oder Wahrnehmung
Ausweichen
Einschüchtern
Fahren oder Reiten
Glücksspiel oder Klatsch
Heilen oder Tierpflege
Betäubender Schlag oder Zielsicherheit
Entwaffnen oder Schnell Ziehen
Mächtiger Schlag oder Scharfschütze
Schnell nachladen oder Verletzender Schlag
Waffenspezialisierung (Schwarzpulverwaffen oder Zweihänder)
Thaalhold Rittling
Mensch, männlich
Startkarriere: Kurier
Zweite Karriere: Kundschafter
EP: 1900
Alter: 18
Gewicht: 60 kg.
Größe 185 cm
Haarfarbe: rot
Augenfarbe: grün
KG BF ST WI GE IN WK CH
37 33 33 30 28 26 33 44
5 10 15 5
5 5 5 10 10 5
42 38 35 38 36 38
AT LEB STB WIB Bew Mag WAP SchiP
1 12 3 3 5 0 0 3
+2 +1
+ 2 +1
14 1
Fertigkeiten:
Allgemeinwissen Imperium (Erfahrener Reisender +10%) (IN)
Ausweichen (GE)
Geheimzeichen Kundschafter (IN)
Navigation (Orientierung +10%) (IN)
Reiten (GE)
Schwimmen (ST)
Sprache Reikspiel +10 % (Erfahrener Reisender +10%) (IN)
Tierpflege (IN)
Überleben (IN)
Wahrnehmung (IN)
Klatsch +10% (CH)
Lesen/Schreiben (IN)
Arkane Sprache (Magick) (IN)
Kanalisieren (WK)
Talente:
Einnehmendes Wesen (+5% CH)
Leichtfüßig (+1 Bew)
Erfahrener Reisender (+10% auf Sprachen und Allgemeinbildung)
Orientierung (+10% auf Navigation)
Geringfügige Magie (arkan)
Waffen: Axt, Schild
Rüstung: Beschlagenes Leder (2) Kombi Torso, Arme
Ausrüstung:
Einfache Kleidung (Hemd, Hose, Stiefel, Mantel), Dolch in Gürtel, Umhängetasche mit Decke, Holzbecher und Holzbesteck, Kartenbehältnis, Reitpferd mit Zaumzeug und Sattel
Barschaft: 9 Goldkronen
Noch nicht erworbene Fertigkeiten (Zauberlehrling)
Akademisches Wissen (Magie) IN
Magiegespür WK
Sprache (Klassisch) IN
Suchen IN
Wahrnehmung IN
Noch nicht erworbene Talente (Zauberlehrling)
Einstimmung auf den Äther (+10 auf Kanalisieren und Magiegespür) oder Flinke Finger (+20 KG bei Nahkampfzaubern)
Gerissenheit (+5 IN permanent) oder Unverwüstlichkeit (+5 WI permanent)
Geboren in Talabheim unter dem Zeichen Mammit des Weisen (Zeichen der Weisheit). Keine Geschwister.
Mutter Jarla (Fischerin), Vater Waldemar (Kutscher)
Der Vater hat dem Jüngling seinerzeit eine respektable Stelle bei den Kurieren Talabheims verschafft. Thaalhold ist viel rumgekommen bei seiner Arbeit, doch eines Tages, als er mit wichtigen Briefen eines Middenländer Edelmanns auf dem Rückweg nach Talabheim war, vernahm er Gerüchte über eine grassierende Seuche, eine Rattenplage, die Pest gar, die in Talabheim umgehen sollte. Da erfasste ihn Panik, und er wagte es nicht, weiterzureiten. Er schlug sich kreuz und quer durchs Imperium.
Später erfuhr er, dass an den Gerüchten womöglich gar nichts dran war (??), und da schämte er sich. Zudem lebt er seither in Angst vor dem Middenländer Edelmann, dessen Briefe er irgendwo weggeworfen hat. Seinen Eltern wagt er nicht mehr unter die Augen zu treten.
Als er von dem neuen Ort im Osten hörte, wo man sich verdingen kann, aber frei von gesetzlicher Verfolgung ist, zog er erlichtert dorthin. Immer bedacht, seine schmachvolle Geschichte zu verbergen und sich vor Botenritten nach Talabecland und Middenland zu drücken, steht er nun als Kurier in den Diensten des Ritters.
Noch nicht erworbene Fähigkeiten (Kundschafter):
Allgemeinbildung (2 nach Wahl)
Ausweichen
Geheimsprache (Waldläufer)
Geheimzeichen Kundschafter
Navigation
Reiten
Schleichen
Sprache (2 nach Wahl)
Tier bezaubern
Tierpflege
Verstecken
Wahrnehmung
Spurenlesen (IN)
Noch nicht erworbene Talente:
Schnell nachladen
Sicherer Schuss oder Zielsicherheit
Waffenspezialisierung (Armbrust oder Langbogen)
EDIT: +100 EP, GE um 5% gesteigert
EDIT: + 200 EP, BF um 5% gesteigert, Karrierewechsel
EDIT: +100 EP, IN um 5% gesteigert
EDIT: +200 EP, Ausweichen erworben, 100 EP für Karrierewechsel angespart
EDIT: +300 EP, Karrierewechsel, Lesen/Schreiben, Geringfügige Magie (angesparte 100 EP verbraucht)
EDIT: +300 EP, Kanalisieren, Arkane Sprache erworben und einen Magiepunkt erhalten