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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Vale waan Takis am 11.07.2003 | 18:59
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Gemeint ist das was ich unter Shadowrun-Problem verstehe, was mir aber auch bei Space Gothic schon Probleme bereitet hat.
Bestimmte Berufe eignen sich einfach nicht in gemischten Gruppen.
Bei Shadowrun ist das so (nicht das ich oft Shadowrun gespielt hätte, aber einer der Gründe dafür ist eben dieses Problem):
Magier - Astralraum für alle anderen Stinklangweilig weil sie rumsitzen und nix machen
Decker - Matrix für alle anderen stinkelangweilig weil sie rumsitzen
alle anderen - normales Leben für Decker super uniteressant weil sie eh keine Fähigkeiten haben die sie in der "wirklichen welt" besonders machen außer das sie wieder in die Matrix (s.o.) können, für Magier nur bedingt interessant wenn sie Zauber schmeißen können
Bei Space Gothic:
Pilot - Raumflug Ratet, er ist der einzige der wirklich was machen kann (okay die anderen dürfen Geschütze bedienen haben aber sonst nix zu tun) bei Einsätzen außerhalb seines Raumschiffs kaum zu gebrauchen
Das ganze ist natürlich etwas überspitzt aber das Hauptproblem dürfte klar sein, oder?
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Wenn ein Beruf nicht in eine Kampagne passt, dann lasse ich ihn nicht zu.
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ich habe mal 'reine Gruppe' gewählt, aber weniger auf Shaowrun gemünzt sondern eher auf solche Kombis wie 'reine Raumarine'-Truppe bei Space Gothic, da kann ja immer noch einer sag ich mal nen Feldarzt, einer nen Kundschafter und einer den Big-Wumme-Mann spielen, aber es gibt keinen Riesenschaff bis die Gruppe kooperiert.
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Das ist der Grund, warum ich keine Charakterklassen mag (und in den meisten Spielen sind Berufe nichts anderes). Das Vorbild für Cyberpunk-Spiele schlechthin ist doch Neuromancer, und der Hauptcharakter darin ist auch nicht ausschließlich Decker. In meinen Spielen gibt es Freiraum genug, dass auch ein Decker (oder ein Shadowrun-Magier, wenn ich das Setting jemals benutzen sollte) weitere nützliche Fertigkeiten beherrschen kann als nur die, die er für seinen Job braucht.
Robin
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Kommt drauf an. Bei SR würde ich einen Decker oder Rigger nicht zulassen, einen Magier schon. Weil der auch in anderen Situationen noch was machen kann. Der Decker und der Rigger sind dann wirklich nutzlos. Dass die anderen mal bei einer Astralprojektion zuhören müssen, ist imo kein Problem. Hängt immer davon ab, wie einseitig die Charaktere sind. Natürlich kläre ich die Gruppe immer über die Konsequenzen auf. Wenn diese zu heftig sind, wollen die Spieler meist von ganz alleine nicht mehr.
Andererseits wollte in meiner DSA4-Runde eine Spielerin unbedingt eine Hexe spielen, was auch schon ein sehr spezieller Charakter ist. Ich habe erst versucht, es ihr auszureden, aber jetzt spielt sie sie, reißt zwar nicht so viel wie die anderen aber hat super Spaß an dem Charakter. Und ich habe inzwischen meine halbe Kampagne auf ihr aufgebaut, weil ich mich in den Hexen-Hintergrund eingelesen habe und ihn total cool finde.
"Reine" Gruppen sind Setting-abhängig teilweise gar nicht möglich (sh. Shadowrun). Wenn doch, dann eher für einen One-Shot als für eine Kampagne.
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Darum spiele ich z.B. kein Shadowrun. Ich mag keine Rollenspiele, in denen die einzelnen Charaktere so hochspezialisiert sind, dass jeder für seinen Teil des Abenteuers verantwortlich ist u´nd deshalb der Gruppenprozess oft auf der Strecke bleibt.
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Im Normalfall versuche ich bei einer Kampagne oder so schon, die Spieler dazu zu bringen, ihren Charakteren einen gemeinsamen Ansatzpunkt zu geben... Charaktere, die immer Einzelaktionen bringen (müssen), sind einfach seeehr langweilig für die Mitspieler - gerade wenn es der SL dann auch noch auf so etwas anlegt. Wenn man zwei Stunden lang dem Dieb beim Einbrechen zuhören darf, ist das auch nicht so super-spannend...
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Wenn man zwei Stunden lang dem Dieb beim Einbrechen zuhören darf, ist das auch nicht so super-spannend...
Stimmt daran hatte ich noch gar nicht gedacht.
Immer lassen sich Einzelaktionen halt wirklich nicht verhindern, aber man muss sie halt möglichst kurz fassen (oder den anderen in der Zwischenzeit wenigstens was zu tun geben ;D)
Beispiel:
Dieb in Haus eingestiegen, schleicht herum. <Du kommst vor eine große, verzierte Türe sie schein verschlossen zu sein...> CUT
Zu den anderen <Ihr wartet vor dem Haus, plötzlich ertönt aus dem Haus ein Schrei was tut ihr?>
Hähä! ;D
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Bei unserer SR-Runde waren wir eigentlich immer Allrounder, auch was die Magier und Rigger anging. Decker hat bei uns aber tatsächlich keiner gespielt, allerdings aus zwei Gründen:
1. Oben genannte Kompatibilitätsprobleme
2. Die Deckerregeln sind sooooooo scheiße, daß es auch niemanden Spaß gemacht hätte, selbst wenn es zB ne "reine Runde" gewesen wäre.
Aber bei unseren Alleskönnern hat sich dann ein anderes Problem ergeben: Ohne Decker kann man ein paar recht nette Dinge nicht machen. (Sicherheitssystem hacken und so)
Aber das die Chars zu spezialisiert waren, das hatten wir nie. Es kommt nur darauf an, wie man die Charaktere baut...
M
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Hallo zusammen,
ich denke mal solche Probleme gehören in der Gruppe abgeklärt.
Zunächst ein Mal kann man ja kritische Berufe auch anpassen oder kombinieren. Ein Decker/Rigger etwa bietet schon sehr viel mehr Optionen.
Im Zweifelsfall kann man mit ein paar Hausregeln vielleicht auch die nervenden Regeln umgehen. Warum muß man etwa für einen Decker immer ein komplettes System aufstellen? Würde nicht ein Schwierigkeitsgrad, Konsequenzen bei Erfolg und Konsequenzen bei Mißerfolg und die Möglichkeit den Mißerfolg abzudämpfen ausreichen.
Gruß Jochen