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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Falcon am 17.10.2010 | 23:46

Titel: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 17.10.2010 | 23:46
Hallo,

Ich suche ein System mit bestimmten Qualitäten und die Rollenspiele, die mir zur Verfügung stehen, treiben mich mal wieder in den Wahnsinn.
Meine Informationsquellen sind wohl so unergiebig, daß ich meine Systemsuche nicht selber beenden kann - oder meine Ansprüche sind so abwegig, daß noch kein Autor auf die Idee gekommen ist, sie zu erfüllen.

Denn ich mag ja detaillierte, glaubwürdige, charakterzentrierte, ausbalancierte, taktische und elegante, spielbare Kampfregeln sehr gerne, als auch Low-Fantasy, Mittelalter, Fäntelalter ähnliche Settings.
Der Rest der Welt aber scheinbar nicht.

Vielleicht kennt der ein oder andere von euch noch ein System, das ich nicht kenne und das die zusätzlichen, folgenden Ansprüche an Kämpfe erfüllen kann (je mehr, desto besser):

- Einbeziehung vieler Waffeneigenschaften, als da wären z.b.:
Reichweite, Schnelligkeit/Trägheit, Schadensarten wie hieb oder stich, Gewicht, (Qualität), natürlich auch Schaden ...

- Auswirkungen unterschiedlicher Waffen auf unterschiedliche Rüstungen (Speer vs Kettenhemd, Streitkolben vs Plattenrüstung, Schildregeln etc.pp.)

- Vergleich unterschiedlicher Kampfstile, Haltungen oder taktische Manöver (defensiv/offensiv kämpfen, Überzahl, Finte, gezielte Angriffe...)

-Berücksichtigung der Charaktereigenschaften und differenzierte darstellung der Befähigung an den Waffen (aka Waffenskills z.b.).

- ein tödliches System, gerne auch mit anderweitig begrenzten Ressourcen wie Ausdauer oder Erschöpfung, Wunden oder kurzfristige Einflüsse von Treffern (Benommenheit, Wucht)



Es geht mir darum, daß diese Details Regelmechanisch erfasst werden. Nicht allein per Beschreibungen wie in der "Attackeprobe" mit der einzigen Waffeneigenschaft "Schaden".
Es geht mir auch nicht allein um "Realismus", sondern um Glaubwürdigkeit die laienhaftes Halbwissen zufriedenstellen kann (deswegen habe ich auch kein Problem den Schaden auszuwürfeln). Es soll natürlich ein Spiel sein, ich stelle es mir ein wenig wie eine ausgefeilte Schere-Stein-Papier Variante vor.

Also "einfach nur" eine schöne, protzige, Mittelalterkampfsimulation. Der Rest ist wirklich relativ offen, Probenmechanismus, Skills oder Attribute, Vor- Nachteile, Miniaturenkampf oder nicht, erstmal alles egal. Das zu den erwähnten Punkten aber auch Apsekte wie "Reiterkampf, Lazenkampf, Stumangriffe" gehören, setzte ich mal vorraus.

Ich schaue mir auch gerne Universalsysteme, Regelmodule zu vorhanden Systemen oder Eigenbauten an.

Und macht euch bitte nicht die Mühe mit Midgard, DSA, GURPS, Harnmaster, Rolemaster oder Runequest, denn die erfüllen die Ansprüche gerade mal punktuelle oder haben einige Elemente, aber dann miserabel umgesetzt, und würde höchstens zeigen, daß nicht ganz klar ist, worums mir geht.
Ich halte allerdings auch noch Regeln wie GURPS für "relativ elegant" und stelle keine unrealistischen Ansprüche, es muss also keine Savage Worlds-Schnelligkeit haben, um mich zu begeistern.

bin gespannt, ob da irgendwelche Perlen ans Tageslicht kommen.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: KChronist am 17.10.2010 | 23:52
definitiv: The Riddle of Steel. Erfüllt alle deine Wünsche. Mehr Kampf geht nicht!
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Pyromancer am 17.10.2010 | 23:52
Ich kenne es selbst nicht, aber in dem Zusammenhang wird oft "The Riddle of Steel" genannt. Angeblich haben auch irgendwelche SCA-Jungs das Kampfsystem geschrieben.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: KChronist am 17.10.2010 | 23:54
@pyromancer: Erster! hehe  ;D

Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: ErikErikson am 17.10.2010 | 23:57
Riddle of Steel ist soweit ich weiss etwas abstrakter als dus haben willst. Aber gut, wen die bekannteren Sachen ausgeschlossen sind (warum auch immer, die erfüllen 90% von dem, was du willst) dann würde ich auch TROS empfehlen.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Lyonesse am 18.10.2010 | 00:06
Das Hero-System könnte in dem Fall tatsächlich einen Blick wert sein (insbesondere Fantasy Hero und Martial Hero), denn fast alle deiner Anforderungen dürfte das Regelwerk recht mühelos (und vor allem einigermaßen logisch) zu deiner Zufriedenheit erfüllen.
Die Kämpfe sind komplex, realistisch und gleichzeitig cinematisch (mit unzähligen Manövern, Ausdauerregeln, Waffenreichweiten, tödlichem und nicht-tödlichem Schaden, panzerbrechendem Schaden, Trefferstellen, etc, etc ...) und mit das Beste am ganzen Hero-System - u.a. ist die Detailiertheit des Kampfsystems einer der Hauptgründe, warum ich Hero spiele.

Edit: Das mit den verschiedenen Schadenstypen dürfte auch bei Hero etwas schwierig werden, allerdings gibt es ja schon mal tödlichen und nicht-tödlichen Schaden; ansonsten gibt es aber auch noch Regeln fürs verbluten.
Was die verschiedenen Schadensarten angeht, da fällt mir auch nur Rolemaster ein, wo man halt auf den entsprechenden Tabellen würfelt. Bei Hero muß am Ende der SL entscheiden, welchen Schaden der Morgenstern oder die Pfeilspitze konkret angerichtet haben.   
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 18.10.2010 | 00:09
DSA (3 oder 4) ist leider weder elegant, noch ausbalanciert (geschweige denn durchdacht), noch ist es spielerisch motivierend (Attacke-Parade-GoTo1) und setzt sich eigentlich von vornherein einen Kopfschuss.
Es hatte ein paar gute Ideen (Waffenvergleichswerte z.b. fand ich immer gut) aber meistens nicht gut umgesetzt.
Ähnliches gilt auch für die anderen genannten. Wie gesagt, in diesem Falle gilt dann der andere Halbsatz und ich müsste es genauer erklären.


Riddle of Steel. mmh, das ging auffällig schnell. Ich kenne es nur vom Namen aber suche mal ein paar Rezis dazu.
Es kann ruhig etwas abstrakt sein, aber es soll nicht "storyartig" sein.

Hero könnte etwas mein Budget sprengen. Zumindest als ich das letzte mal danach geschaut habe. (Ich persönlich finde Universalsysteme ja eigentlich etwas flairarm und steril, da haben Systeme wie Midgard oder DSA imho tatsächlich einen Vorteil). Aber nächste Woche ist ja die SPIEL ;D
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: KChronist am 18.10.2010 | 00:16
nein, TROS ist nicht storyartig. für mich ist es das optimale System für ein low-fantasy-rpg in dem taktische und tödliche kämpfe und die ausrüstung der kämpfer/ritter die zentrale rolle spielen.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Turning Wheel am 18.10.2010 | 00:45
Das System, das Du willst, heißt Trauma Universalrollenspiel von FlyingGames.
Habe selten eine passendere Beschreibung des Trauma-Kampfsystems gelesen als deine Wunschliste.
Und: Ja, detailliert ist es auch! :)
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: D. M_Athair am 18.10.2010 | 02:24
Ich müsste das im Einzelabgleich nochmal überprüfen, aber ich meine, dass Hârnmaster auch passen müsste.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: KChronist am 18.10.2010 | 02:41
jep Harnmaster sicher auch, die skills/charerschaffung ist im vergleich zu Riddle aber doch sehr voluminös. bei tros ist das recht schlank gehalten. im fokus dort sind die kampfsimulation, ausrüstung und durch die spiritual attributes auch die motivation der charaktere.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Village Idiot am 18.10.2010 | 03:37
Klingt nach "The Riddle of Steel". Habe mir gestern erst das Lightregelwerk runtergeladen, (leider über nen von Horatio geschickten Link, sonst hätte ich den hier schon längst gesetzt).
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Horatio am 18.10.2010 | 03:48
The Riddle of Steel, kein Zweifel :).

Ja die Macher sind ARMA-Jungs und auch wenn deren Gründer John Clements nicht ganz unumstritten ist, ist er in der Historical European Martial Arts Szene dennoch ein großer Name. Das Spiel ist abgesegnet und trägt das ARMA Logo; fast schon skuril, auf jeden Fall einzigartig^^.

Ich denke auch es ist wirklich sehr nah dran (bzw. erfüllt vielleicht sogar alles) an allem was du dir vorstellst. Wenn du bestimmte Aspekte betonen willst, kannst du auch noch die Supplements durchwühlen, aber da können dir Leute die tiefer drin sind als ich bestimmt mehr zu sagen :).

Hier (http://www.driftwoodpublishing.com/whatis/JCCombat.htm) ein Artikel von John Clemens selbst, was man seiner Meinung nach in einem  Rollenspiel-Kampfsystem beachten sollte (und ja TRoS setzt das alles um).

Ein ausführliches Review findet du hier (http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9361.phtml)

Die Quickstart Rules findest du hier (http://www.driftwoodpublishing.com/support/trosqs.zip)
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: K!aus am 18.10.2010 | 05:44
Moinsen,

hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,57194.msg1162079.html#msg1162079) kannst du mal einen Beispielkampf von mir nachlesen.

Hab mir vor einiger Zeit auch TROS zugelegt und bin ein wenig damit am experimentieren.

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Boba Fett am 18.10.2010 | 09:16
[identischer Parallel-Thread gelöscht]
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Waldgeist am 18.10.2010 | 09:44
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Boba Fett am 18.10.2010 | 10:11
Denn ich mag ja detaillierte, glaubwürdige, charakterzentrierte, ausbalancierte, taktische und elegante, spielbare Kampfregeln sehr gerne, als auch Low-Fantasy, Mittelalter, Fäntelalter ähnliche Settings.

TRoS wurde schon genannt, ebenso GURPS und Harnmaster.
Ich will Rolemaster noch mal erwähnen, denn es beinhaltet imho vom Kampfsystem einen sehr hohen Detailgrad, ist sehr glaubwürdig, was Sterblichkeit und Auswirkungen von Verletzungen angeht.
Das Attribut "Charakterzentrierung" verstehe ich nicht so ganz in Bezug auf ein Kampfsystem, daher lasse ich es unkommentiert.
"Ausbalanciert": Es existieren für alle Charaktere (und NSCs) technisch gesehen die gleichen Bedingungen.
"taktisch": Taktische Kampfsysteme sind imho derzeit nur zwei: D&D und SW
"elegant": ist subjektiv!
"spielbar": durchaus, ggf. etwas beeinträchtigt durch die Komplexität
"Low-Fantasy, Mittelalter": je nachdem, welche Magierklassen Du zulässt (auch das weglassen aller ist denkbar) steuert die Frage, wie sehr Du in dieses Genre mit RM steuerst.

Zitat
Der Rest der Welt aber scheinbar nicht.

Ich glaube, dieses Statement hättest Du Dir besser sparen können.

Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: D. M_Athair am 18.10.2010 | 10:46
Und macht euch bitte nicht die Mühe mit Midgard, DSA, GURPS, Harnmaster, Rolemaster oder Runequest, denn die erfüllen die Ansprüche gerade mal punktuelle oder haben einige Elemente, aber dann miserabel umgesetzt, und würde höchstens zeigen, daß nicht ganz klar ist, worums mir geht.
Warum schließt du einen großen Teil passender Spiele aus. Oder: Warum sind die für dich unpassend? Was ist für dich bzgl. der Anforderungen entscheidend, die die genannten Spiele nicht erfüllen.

Dlgthr. holt sich jetzt Süßigkeiten ohne Sußungsmittel

Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 18.10.2010 | 14:25
Harnmaster kenne ich ein wenig und wirklich überzeugt hat es mich nicht.

Trauma kommt erstmal auf meine SPIEL-Liste. Vielleicht kann ich dort mal reinschauen.

@Waldgeist/Jörmundg.:Zu GURPS oder den anderen genannten Systemen: Ich weiss nicht,wo man in den Regeln die Berücksichtigung von unterschiedlichen Waffen und Schadenstypen auf unterschiedliche Rüstungen finden kann. Oder wo die Länge oder Tragheit einer Waffe und das abgleichen zweier Waffen eine detailliertere Rolle spielt.
(und nein, eine Regel wie bei GURPS: Reach, und dann 99% der Waffen den Wert 1 geben sehe ich NÌCHT als detailliert an).
Das wären so für mich die beiden wichtigsten Punkte.

@Riddle of Steel:
habe jetzt ein paar Rezis gelesen. Scheint genau das zu sein, was ich suche.
Wobei mir eines komisch vorkommt. Wenn ich es richtig verstehe, gibt es für jede Trefferregion abhängig von der Schadensart eine Tabelle. und es gibt 10 oder mehr Trefferregionen. Das ist doch Wahnsinn, da kommt man aus dem Ablesen ja gar nicht mehr heraus. Ist das spielbar?

danke für die TROS links, ich schau mal rein.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: K!aus am 18.10.2010 | 17:22
Wobei mir eines komisch vorkommt. Wenn ich es richtig verstehe, gibt es für jede Trefferregion abhängig von der Schadensart eine Tabelle. und es gibt 10 oder mehr Trefferregionen. Das ist doch Wahnsinn, da kommt man aus dem Ablesen ja gar nicht mehr heraus. Ist das spielbar?

Das kam mir zuerst auch komisch vor.

Doch in dem Augenblick wo du in einer Tabelle nachschlagen musst, ist es für den entsprechenden Kontrahenten i.d.R. entweder vorbei oder sein Kampfpool is so stark reduziert, dass er als Gegner nicht mehr ernts zu nehmen ist.

Du darfst dir das nicht so vorstellen, dass du gegen 100 Orks kämpfst und jedes Mal nachschlagen musst, wo du getroffen wirst.
Du musst es dir so vorstellen, dass du gegen einen Ork kämpfst und hoffst nicht getroffen zu werden, weil es sonst vorbei ist!
That's TROS.  8)

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: OldSam am 18.10.2010 | 17:54
Zu GURPS oder den anderen genannten Systemen: Ich weiss nicht,wo man in den Regeln die Berücksichtigung von unterschiedlichen Waffen und Schadenstypen auf unterschiedliche Rüstungen finden kann. Oder wo die Länge oder Tragheit einer Waffe und das abgleichen zweier Waffen eine detailliertere Rolle spielt.

Nur so als Hintergrundfrage: Hast Du Dir schon mal das Martial Arts Sourcebook angesehen? Und noch ein paar mehr Rüstungsspezifika und diverse technologische Hintergründe, die speziell auch auf das Mittelalter eingehen gibt es jetzt in Low-Tech. - Ganz so detailliert wie Du es beschreibst würde das mit GURPS aber wohl in der Tat nicht werden, dafür ist es jedenfalls gut spielbar ;)

TROS ist aber bestimmt interessant, würde mich auch mal interessieren, ob das in der Praxis auch Spaß macht oder quasi einfach nur maximal realistisch aber nicht alltagstauglich ist...
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Maarzan am 18.10.2010 | 17:56
Ich erinnere mich da grob an Phoenix Command Hand to Hand Combat system.

Ich find meine Kopie aber gerade nicht, für Details.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Waldgeist am 18.10.2010 | 19:14
Ich erinnere mich da grob an Phoenix Command Hand to Hand Combat system.

Oh, ja! Da werden Runde in Sekundenbruchteile aufgeteilt. Alles hat eine Bedeutung, ... :schnellindenschrankgreif:

Mist, habe nur das Small Arms Combat System, ... aber da sind die KR 2 Sek. lang und bestehen jeweils aus 4 Impulsen. Waffen haben eigene Charakterblätter mit ca. 20 verschiedenen Werten. Die etwas über 20 Trefferzonen sind auf W100 verteilt und beinhalten diverse Gelenke und innere Organe (mit der Möglichkeit die darüberligenden Rippen zu treffen), etc. Mehr Details gefällig? (Dann müsste ich aber noch mal nachlesen, ist aber nicht Hand to Hand...)
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: OldSam am 18.10.2010 | 20:52
(und nein, eine Regel wie bei GURPS: Reach, und dann 99% der Waffen den Wert 1 geben sehe ich NÌCHT als detailliert an).
Das wären so für mich die beiden wichtigsten Punkte.

@Falcon: Zum "Reach"-Aspekt...
http://tanelorn.net/index.php/topic,62891.msg
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: YY am 18.10.2010 | 21:16
Ich möchte nur mal einwerfen, dass ich mein TROS nach dem Erscheinen von GURPS: Martial Arts verkauft habe.

TROS hat mMn einiges an Macken und erfüllt die Anforderungen aus dem Eingangspost nur bedingt - meine anfängliche Begeisterung hatte sich jedenfalls recht schnell gelegt.

Ich behaupte: Was GURPS: Martial Arts nicht kann, kann TROS erst recht nicht.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 19.10.2010 | 00:28
@OldSam: tatsächlich habe ich das Martial Arts selber nicht. Aber hatte es durchgeguckt und entschieden, daß ich 80% von dem Material nicht brauche, weil es für waffenlosen Kampf gedacht ist.
Dann muss ich wohl nochmal genauer nachschauen.

Ich habe das alte GURPS3 Low-Tech (und nein, viel gibts darin nicht). Aber es scheint tatsächlich ein GURPS4 Low-tech zu geben.

Der Realismusartikel von dem Clemens ist super. Der hilft schon ein ganzes Stück weiter. Und da sieht man auch das (Basis) GURPS da nicht wirklich mithalten kann.

Phoenix Command hört sich nur krank an. :)

@OldSam: ich schau mal in den GURPS thread aber beteiligen werde ich mich wohl nicht.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Thot am 19.10.2010 | 08:26
[...] Aber es scheint tatsächlich ein GURPS4 Low-tech zu geben.
[...]

Aber erst seit letzter Woche, und bis Ende des Jahres wohl ausschliesslich als PDF.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2010 | 09:05
Was der Clemens labert wird aber größtenteils von DSA abgedeckt. Gut, scheisse sind die Regeln natürlich immer noch, aber größtenteils deswegen, weil sie all das abdecken wollen. Also: Funktion der Rüstung (top), Angriffsverzögerung (ok), Waffeneigenschaften (ok), Rüstungseigenschaften (nicht so prall), Bewegung (nicht so prall)...ok ich nehm zurück.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 20.10.2010 | 10:38
Ich denke auch nicht, daß bei DSA4 berücksichtigt wird daß Waffen unterschiedlich effektiv gegen unterschiedliche Rüstungen sind.

Es gibt doch eigentlich nur den Paradeabzug für diverse Waffen. Imho geht DSA da schon den richtigen Weg, ist aber m.E. nicht spielbar.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 26.10.2010 | 15:58
habe mir noch einige Systeme angeschaut und viele geben der Waffenreichweite, nicht überraschend, einen großen Vorteil.

Unter den Nahkampfexperten unter euch, wie sieht das aber aus mit dem Faktor Gewicht der Waffe oder den Waffenbewegungen (z.b. Stiche und Wuchtschläge)?

Macht es einen großen Unterschied aus, eine leichtere Waffe zu haben, ist es eher ein Vorteil oder ein Nachteil? Behindert eine schwerere Waffe z.b beim Ausweichen oder parieren? Oder gleicht sich das alles aus?
Ich habe einen Kollegen, der fechtet (ficht?) und meint, es wäre vom Gewicht völlig egal, ob man Säbel oder Rapiert führt z.b.

Ist man mit Stichen (z.b. ein Dolch oder Speer) flinker als ein Gegner, der Hiebe einsetzt (z.b. ein Streitkolben)?

Oder sind das alles nur marginale Unterschiede und kann im Gegensatz zur Waffenreichweite vernachlässigt werden?
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Horatio am 26.10.2010 | 16:50
habe mir noch einige Systeme angeschaut und viele geben der Waffenreichweite, nicht überraschend, einen großen Vorteil.
[...]
Oder sind das alles nur marginale Unterschiede und kann im Gegensatz zur Waffenreichweite vernachlässigt werden?

Ich glaube der wesentlich wichtigere Faktor ist die Frage ob die Waffe scharf oder stumpf ist (bzw. ob eine Rüstung den Faktor "scharf" wieder aus dem Spiel nimmt).

Eine stumpfe Waffe kann man unterlaufen und greifen; ohne Raum keine Trefferwirkung. Ein Messer das nur mit etwas Kraft über deinen Arm oder Bauch gezogen wird, führt jedoch schon zu fiesen Wunden. Mit etwas stumpfen ist dir das vollkommen egal.

Ebenso ist es auch ein Irrtum dass man mit Stumpfen Waffen ohne Weiteres durch Körpertreffer den Gegner sicher ausschalten kann.. selbst gebrochene Rippen bemerkt man oft erst nach dem Kampf. Auch werden Arme erst mit einer Klinge zu sinnvollen Zielen. Stumpfe Waffen brechen nicht zuverlässig Arme (sogar sehr selten).. wie auch, der Arm wird vom Schlag erfasst und mitbewegt, da steht nicht die Masse wie beim Körper dahinter). Böse blaue Flecken und Prellungen gibts, klar; aber um die macht man sich eher hinterher Sorgen.

Das mal als Überlegung zur Distanz Geschichte :P. Ein kurzer Artikel der sich eher mit Schlagstock / Tonfa gegen Messer beschäftigt findest du hier (http://www.etf-escrima.de/) unter "Artikel" und dann "Stock gegen Messer".

Ansonsten ist Distanz ein großer Vorteil bei Klingenwaffen. Ca. 10 cm mehr reichen aus, dass du in Bereichen agieren kannst in denen sich dein Gegner passiv verhalten muss und es wird ihm schwerer gemacht, sich sich nach einer offensiven Aktion wieder sicher aus der Distanz zu bringen; das ist also etwas was er kompensieren muss (und irgendwann wird es komplett lächerlich, wie bspw. Säbel gegen Messer :P).
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 27.10.2010 | 00:04
ok, das sind interessante Gedanken. Macht die Rolle von Rüstung evt. auch nochmal wichtiger als Rechtfertigung für stumpfe, schwere Waffen. Ich gehe z.b. davon aus, daß es effektiver ist mit einer stumpfen Waffe auf eine harte Rüstung zu schlagen, als mit einer Klingenwaffe.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: OldSam am 27.10.2010 | 09:36
Macht es einen großen Unterschied aus, eine leichtere Waffe zu haben, ist es eher ein Vorteil oder ein Nachteil? Behindert eine schwerere Waffe z.b beim Ausweichen oder parieren? Oder gleicht sich das alles aus?

Es kommt immer auf die Situation an und auch auch z.B. auf die Art der Parade oder des Angriffs...
Leichtere Waffen haben beim parieren den Vorteil einer größeren Beweglichkeit/Schnelligkeit, wenn die Angreiferwaffe allerdings sichtlich schwerer ist, wird die Parade je nach Distanz auch zunehmend mehr technisch anfordernd, weil man sauber abgleiten lassen muss - ansonsten kann man schlicht "overpowered" werden. Mit schwereren Waffen kann man z.B. durch die pure Wucht leichter Knochen brechen u.ä. - Es kommt zudem eben auch darauf an, in welcher Weise die Waffen eingesetzt werden, z.B. eher defensiver, offensiver, mit weiten Schlägen, Stichen, kleinen o. großen Rotationen etc. Dabei alles ganz differenziert zu berücksichtigen wäre extrem komplex. IMHO variieren die Vor- und Nachteile schon innerhalb eines Kampfes relativ stark.

Ich habe einen Kollegen, der fechtet (ficht?) und meint, es wäre vom Gewicht völlig egal, ob man Säbel oder Rapiert führt z.b.

Wenn man von leichten Säbeln und leichten Rapieren ausgeht, passt das schon - z.B. GURPS führt die auch beide als
fencing-weapons. Sowas wie nen Reitersäbel o.ä. ist aber schon wieder was anderes.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: OldSam am 27.10.2010 | 09:46
Ich gehe z.b. davon aus, daß es effektiver ist mit einer stumpfen Waffe auf eine harte Rüstung zu schlagen, als mit einer Klingenwaffe.

Wenn man wirklich direkt auf die Rüstung schlägt sicherlich - das "Effektive" dabei besteht ja nicht in durchdringendem Schaden, sondern v.a. darin durch die Wucht der Treffer Schäden an der Muskulator zu erzeugen und/oder durch den "Aufprallschock" die Balance des Gegners zu brechen. Mit Klingenwaffen zielt man daher vorzugsweise auf die Schwachstellen der Rüstung, die z.B. bei vielen Rüstungen an den Übergangsstellen zwischen verschiedenen verwendeten Materialien zu finden sind und natürlich an den zentralen Gelenksbereichen, wo harte Rüstungen die Bewegung stark einschränken würden. Im Martial Arts der 4th Ed. werden diese Sachen übrigens auch erörtert und mit Optional-Regeln abgehandelt.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 27.10.2010 | 12:02
@wucht und Rüstung: ja, darauf wollte ich ja hinaus

Zitat von: OldSam
Leichtere Waffen haben beim parieren den Vorteil einer größeren Beweglichkeit/Schnelligkeit,
Genau das ist die Frage, in meinem Dunstkreis von Halbwissenden sei das angeblich egal.
Ich selbst kämpfe nicht, aber vom Gefühl her würde ich schon sagen, daß es von der Beweglichkeit einen Unterschied macht, ob ich ein Messer, oder einen Vorschlaghammer führe. Vor allem, wenn der Kampf länger dauert.

Unabhängig der Reichweite scheinen mir leichtere Waffen (...als der Gegner), besonders mit Schneiden oder Spitzen, erst einmal grundsätzlich überlegen zu sein. Man pariert ja keine Wuchtwaffe, wenn man es vermeiden kann, da ist ausweichen sicher ratsamer (oder führt gleich einen Schild), die schwere Waffen kann ihren Vorteil also kaum ausspielen. Umgekehrt sei es schwer bis unmöglich mit einer Wuchtwaffe einen Klingenkämpfer aufzuhalten (siehe Artikel bei Horatio oben), egal welchen Reichweitenvorteil man hat.
Einige Rollenspiele versuchen das ja auch wider zu geben, in dem sie schweren Waffen Angriffs und/oder Abwehrmali geben. Die schweren Waffen glänzen dafür mit mehr "Schaden" bzw. Wucht.

kommt dann Rüstung ins Spiel werden Wuchtwaffen dann wieder interessanter (Wobei es ja wohl auch Dosenknacker mit langen Spitzen gegeben hat).
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: OldSam am 27.10.2010 | 16:15
Umgekehrt sei es schwer bis unmöglich mit einer Wuchtwaffe einen Klingenkämpfer aufzuhalten (siehe Artikel bei Horatio oben), egal welchen Reichweitenvorteil man hat.

Für ausbalancierte Langwaffen ist das definitiv falsch!

Wenn ich sowas wie nen Kampfstab oder Speer habe - also die Quarterstaffsize von ca. 1,80m Länge - und das Kampfgebiet räumlich nicht beengt ist... Dann freue ich mich über den Idiot, der versucht mit nem Rapier/Säbel oder so dagegenzuhalten :>

Nach meiner Kampfkunst-Erfahrung hat der Klingenkämpfer in dieser Situation - klare Reichweitenunterlegenheit -  deutlich schlechtere Chancen, ganz besonders bei leichten/kleinen Klingen, welche im Gegensatz zu einem Schwert o.ä. die Schwungmasse praktisch gar nicht aufhalten können.

Der Stab-Kämpfer braucht eigentlich nur seine Waffe permanent rotieren zu lassen, um den Raum zu kontrollieren... wichtig ist allerdings, dass dies nicht so eine "Poser"-Geschichte sein darf (was man oft sieht), sondern der Stab/Speer muss dauerhaft mit beiden Händen sicher kontrolliert werden.
Richtig ausgeführt kann der Klingenkämpfer nicht rankommen, wird aber umgekehrt sehr stark unter Druck gesetzt und schon ein "bloßer", stabiler Holzstab baut dabei soviel Wucht (Schwungmasse) auf, dass locker Knochen gebrochen werden können u.ä.

Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 27.10.2010 | 18:15
Es geht darum, daß jemand jemand Anderen TÖTEN will, nicht in einem Verein ein wenig herum zufuchteln.

Ich finde es auch ganz überzeugend, daß wenn jemand mit einem Messer auf einen losgeht (und wirklich fest entschlossen ist), dann stören den die paar blauen Flecken oder Knochenbrüche in dem Moment erstmal nicht. Dann muss man schon den Kopf treffen, und das muss wohl sehr schwer sein.

wie gesagt, lies den Artikel.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Funktionalist am 27.10.2010 | 18:24
Wobei mit einer leichten Metallstange der Schlag auf die Messerhand/Arm auch nicht zu verachten ist und Lebertreffer ebenfalls KO-Treffer sind, vor Allem als Stoß mit einem Stab. Der Kopftreffer ist nicht die einzige Lösung.

Der obige Artikel bezieht sich ja auch auf kurze Stöcke unter 0,8 Metern Länge.
Sobald es Kleiderhaken oder Gabeln sind, schaut es auch schon wieder anders aus und sobalnd man Flegel verwendet, sind Knochenbrüche auch wieder wahrscheinlicher...

Trotzdem ist ein entschlossener MEsserkämpfer echt eine ätzende Sache und ich kann mir vorstellen, dass ein Schwertkämpfer gegen einen Stab fast schon angenehmer sein kann...(außer es ist ein entschlossener Schwertkämpfer. ;D ).
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.10.2010 | 18:29
Hast Du irgendwen zur Hand, der zu einem kleinen "Experiment" bereit wäre? Dann gib dem einen Besen (ggfs. kann man den Kopf erst abschrauben), nimm Dir eine zusammengerollte Zeitung oder so was und sag ihm, er soll Dich (mit der gegebenen Vorsicht natürlich) hindern, ihn mit der Zeitung zu berühren. Ich tippe darauf, daß es schwer für Dich wird... :-o
 
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 27.10.2010 | 19:04
@DK: das stimmt, der Artikel sagt, daß ein großer Reichweitenvorteil gegen ein Messer die Sache "etwas" verbessert.

@Merlin: Das beweist doch gar nix, denn soweit mir bekannt ist, ist noch niemand durch eine Stockberührung gestorben.

Richtig testen kann man das nicht. Deswegen heisst es ja Kampf um Leben und Tod.

Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: milktoast am 27.10.2010 | 21:55
@DK: das stimmt, der Artikel sagt, daß ein großer Reichweitenvorteil gegen ein Messer die Sache "etwas" verbessert.

@Merlin: Das beweist doch gar nix, denn soweit mir bekannt ist, ist noch niemand durch eine Stockberührung gestorben.

Richtig testen kann man das nicht. Deswegen heisst es ja Kampf um Leben und Tod.


Ich misch mich hier einfach mal ein.

Beim Kampf Stab gegen Messer ist solange der Stab im Vorteil wie der Messerkämpfer auf Abstand ist, sobald sich das ändert (Der Messerkämpfer nah kommt) dreht sich der Vorteil.
Gelöst ist das bei (M)Runequest II so. Solange der Messerkämpfer auf abstand ist kann er nur defensiv agieren (Keine Attacken) und sich auch nur bedingt verteidigen.
So ist es nicht möglich mit einem Messer einen Stab zu parrieren (zuviel Wucht für so ein Messerchen), also bleibt dem Messerer auf Abstand nur das Ausweichen.
Gelingt es dem Messerer die Lücke zu schließen hat er diesen Vorteil -> Der Stabkämpfer kann nur noch versuchen sich zu verteidigen.

Deine Punkte bei MRQ2:

- Einbeziehung vieler Waffeneigenschaften, als da wären z.b.:
Reichweite, Schnelligkeit/Trägheit, Schadensarten wie hieb oder stich, Gewicht, (Qualität), natürlich auch Schaden ...

Reichweite gibt es (so).  Schnelligkeit nicht. Schadensarten indirekt weil bestimmte Waffen bestimmte Manöver zulassen andere nicht. (Aufspießen oder Rüstung zerdeppern z.B.) Gewicht gibt es hat aber keine direkte Auswirkung im Kampf. Qualität gibts vielleicht irgendwo in den Zusatzbüchern, nicht aber im Basisbuch. Schaden gibt es selbstverständlich.

- Auswirkungen unterschiedlicher Waffen auf unterschiedliche Rüstungen (Speer vs Kettenhemd, Streitkolben vs Plattenrüstung, Schildregeln etc.pp.)

Gibt es nicht. Für Schilde gibt es Regeln aber keine Weltbewegenden.

- Vergleich unterschiedlicher Kampfstile, Haltungen oder taktische Manöver (defensiv/offensiv kämpfen, Überzahl, Finte, gezielte Angriffe...)

Manöver gibt es bei RQ, die sind da sogar das spassigste am Kampfsystem. Im Gegensatz zu den meisten RSP sagt man das Manöver nicht vor dem Wurf an und erhöht damit die Schwierigkeit, sondern macht erst den Wurf und bekommt dann je nach Erfolgsgrad 0-3 Manöver die man ausführen kann. (Manöver gibt es nicht nur für den Angreifer sondern auch für den Verteidiger... Ein Manöver wäre z.B. wenn der Messerkämpfer mit großem Erfolg dem Stabkämpfer ausweicht die Kampfdistanz zu verkleinern)

-Berücksichtigung der Charaktereigenschaften und differenzierte darstellung der Befähigung an den Waffen (aka Waffenskills z.b.).

Waffenskills gibt es nicht direkt. Das läuft bei RQ II unter Combat Styles. Ein Combat Style ist ein Skill der beschreibt wie gut der Charakter im Kampf ist.
Allerdings ist die Fertigkeit hier halt nicht Fertigkeit Schwert sondern Combat Style (Schwert und Schild). Bei Schwert und Schild wird dann für alle Aktionen mit eben Schwert und Schild gegen diese Eigenschaft gewürfelt, beim Attackieren und Parrieren. WAS genau die Combat Styles genau umfassen ist nicht definiert, von Combat Style(Breitschwert) bis hin zu Combat Style (Gladiator) ist hier praktisch alles möglich. Die Runde entscheidet selbst wie genau aufgelöst (Also 1 Waffe pro Skill bis zu einem ganzen Arsenal ist alles möglich... sogar Combat Style(Nahkampf) ist denkbar) das Fertigkeitensystem hier ist.

- ein tödliches System, gerne auch mit anderweitig begrenzten Ressourcen wie Ausdauer oder Erschöpfung, Wunden oder kurzfristige Einflüsse von Treffern (Benommenheit, Wucht)

Rune Quest hat nicht gerade den Ruf ein zimperliches Schadensystem zu haben... Ein guter Hieb mit dem Langschwert lässt z.B. mit etwas Glück ungepanzerte Arme nutzlos werden.
Ausdauer und Erschöpfung gibt es, spielt auch im Kampf eine Rolle. So gibt es das Manöver Bleed (z.B. mit dem Messer möglich) wo man den Gegner eine Blutende Wunde verursacht -> Das macht nicht sonderlich viel schaden kann aber ganz schnell zu Erschöpfung und dadurch deutlichen Malis führen.

Gibts leider nur auf Englisch.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 27.10.2010 | 23:14
an RuneQuest komme ich leihweise ran, ich schau nochmal rein.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: OldSam am 28.10.2010 | 00:25
Es geht darum, daß jemand jemand Anderen TÖTEN will, nicht in einem Verein ein wenig herum zufuchteln.

Ich könnte Dir das gerne mal IRL demonstrieren... ;)

Im Ernst, das is totaler Blödsinn! Diese Techniken auf die ich mich beziehe wurden z.B. im feudalen Japan äusserst effektiv und tödlich eingesetzt! (und speziell Speere waren ja ohnehin weitverbreitet)

Knochenbrüche oder Körpertraumata stören nicht? Du glaubst, dass jemand mit gebrochenen Beinen, Armen oder Händen nen effektiver Messer-/Degen-Kämpfer ist?

Da ein unbewaffneter Schlag sowieso nix ausmachen kann, weil der ja wesentlich weniger hart ist als ein Treffer einer Wuchtwaffe, müssen die Knock-Outs bei Boxkämpfen ganz offensichtlich alle gefälscht sein.  Und wieso schafft man es nur mit nem Tritt jemandem das Knie zu brechen, obwohl doch "Wuchtwaffen" total uneffektiv sind... Fragen über Fragen...

Hast Du schon mal vor jemandem gestanden, der z.B. "nur" nen Baseballschläger oder sowas in der Hand hat und dich damit bedroht? Du kannst aber mal locker glauben, dass der dich damit umbringen kann und zwar nur allzu leicht... Nach nen paar ordentlichen Schlägen gehst Du zu Boden, bzw. bist "gebrochen" und dann ist es vorbei für Dich...
Die Betrachtung von Einzeltreffern ist ziemlich irrelevant, sofern Du nicht eine Situation konstruierst wo nur ein einzelner Schlag möglich ist o.ä.  - Schau Dir mal Szenen von brutalen Straßenkämpfen an, die ohne Waffen ausgetragen werden... Da stirbt jemand, nachdem er zu Boden geschickt wurde durch nen Stiefeltritt - das braucht nicht mal nen Knüppel.


Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Pyromancer am 28.10.2010 | 00:45
Es geht ja nicht darum, dass ein Knüppel keine ordentliche Waffe wäre, oder das eine Speerphalanx nutzlos wäre.
Es geht darum, dass eine sichere Messerabwehr im Kampf Person gegen Person extrem schwierig ist und in der Regel nicht ohne eigene Verletzungen einhergeht.

Unknown Armies bildet das z.B. ab. Da macht ein Messerangriff immer mindestens ein Punkt Schaden.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: OldSam am 28.10.2010 | 00:51
Es geht ja nicht darum, dass ein Knüppel keine ordentliche Waffe wäre, oder das eine Speerphalanx nutzlos wäre.
Es geht darum, dass eine sichere Messerabwehr im Kampf Person gegen Person extrem schwierig ist und in der Regel nicht ohne eigene Verletzungen einhergeht.

Das sind zwei paar Schuhe! Wenn in nem normalen Nahkampf Messer vorkommen, stimme ich 100% zu, keine Frage.

Aber wenn die DISTANZ da ist: mit nem Messer o.ä. gegen nen gut geführten Kampfstab oder sogar Speer... bitte, wer es probieren möchte ;)
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Funktionalist am 28.10.2010 | 00:52
Ein Speer ist ja auch ein Stab mit einem Messer vorne dran...::)

Hier ging es um kurze leichte Wuchtwaffe vs. Messer.
Ich glaube bei Hammer/Rabenschnabel vs. Messer schaut es auch schon wieder anders aus. Allerdings kommt man auch da vermutlich nicht ohne den einen oder anderen tiefen Schnitt davon.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.10.2010 | 01:27
@Merlin: Das beweist doch gar nix, denn soweit mir bekannt ist, ist noch niemand durch eine Stockberührung gestorben.
Naja, ein Knüppel (der nicht viel mehr als ein Stock ist, zuweilen eher weniger) hat schon zu viele Leute das Leben gekostet. Nur will ich ja nicht, daß jemand Dich umbringt. Dazu schreibst Du zuweilen zu gute Sachen, wär' mir also ein zu großer Verlust :-) .
Deshalb der "abgemilderte" Test, aus dem man vermutlich schon so einiges lernen kann, selbst wenn er nicht "auf Leben und Tod" geht. Wenn Du "echtere Bedingungen" willst, mußt Du halt Dich und Deinen Testgegner sehr anständig polstern (Gesichtsschutz nicht vergessen), dann könnt Ihr "so tun, als ob", ohne viel Rücksicht nehmen zu müssen. Denn so viel mehr Effekt bringt ein echter Furor dann vermutlich nicht, daß die Erfahrungen nicht doch ganz brauchbar vergleichbar wären mit einem "tatsächlichen" Kampf.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 28.10.2010 | 02:07
@Merlin: Lies bitte den verlinkten Artikel, sonst bringt die Diskussion nichts. Es geht darum, daß man einen kompromisslosen Messermörder mit einer stumfen Hiebwaffe vermutlich nicht daran hindern kann einem das Messer irgendwo hinein zu rammen. Ich denke schon, daß gerade die Motivation einen GANZ erheblichen Unterschied macht. Die einzige Quelle, die da im Grunde was taugt, sind nur Erfahrungsberichte von Polizei und co.
Und das man mit einem Stock Leute totprügeln kann versteht sich ja von selbst. Das geht auch mit Löffeln ;D



Zitat von: OldSam
Knochenbrüche oder Körpertraumata stören nicht? Du glaubst, dass jemand mit gebrochenen Beinen, Armen oder Händen nen effektiver Messer-/Degen-Kämpfer ist?
Hey, wenn du den Artikel partout nicht lesen willst, von dem ich rede, brauchen wir darüber eh nicht reden.
Ich hab wenig Ahnung davon, ich gebe nur wieder, was andere "Checker" so von ihren "Kampfkünsten" erzählen und schreiben.

Beim Boxen wollen die Leute sich, glaube ich, auch nicht umbringen. Da ist die Motivation auch eine andere.

Und von Speeren redet hier niemand, Speere haben ene Spitze und fallen nicht unter dem, was hier mit "stumpfer Hiebwaffe" gemeint ist.

Ansonsten, was Pyromancer sagt.
in UA macht ein Dolch immer 1 Schadenspunkt? Ist ja witzig.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: milktoast am 28.10.2010 | 08:57
Der Vorteil beim Messer ist, dass die Waffe selbst keinen großen Anspruch erfüllen muss (billiges, altes Ding tut es auch) und dass der Messerkämpfer auch kein großes Know-How braucht. Entschlossenheit ist bei einem Messerangriff schon ziemlich gefährlich, selbst bei großer körperlicher Unterlegenheit des Messerkämpfers.

Ein Stockkämpfer dagegen braucht einen guten, soliden Stock und außerdem muss er damit gut umgehen können und muss eine gewisse körperliche Fitness aufweisen, um ordentlich Schaden verursachen zu können. Eine Ausnahme bilden hier vielleicht diese fiesen Teleskop-Schlagstöcke, weil die sehr leicht sind, aber Training bzw. Technik braucht man auch damit.
Es geht ja hier um Mittelaterkämpfe in dem Kontext ist das etwas anders.
Ein Messer mag Heute einfacher zu haben sein, ich denk aber das im MA ein Stock / Stab viel einfacher zu besorgen war.

Zitat
Kürzlich wurde ich übrigens Zeuge, wie jemand eine böse Handverletzung bekam, der versuchte einen 2-Jährigen zu "entwaffnen", der sich ein offenes Schweizermesser geschnappt hatte und es auf verbalen Befehl nicht hergeben wollte. Eine leichte Handbewegung reicht und das Messer macht Schaden. Jedes Kind kann das. Mit einem Stock sieht das schon anders aus.

Wenn der Stock nur ein kleiner Stock(<90cm) ist, dann bringt der wohl wirklich nicht viel gegen ein Messer. Der Abstandsvorteil ist fast zu vernachlässigen und die Wucht wird auch nicht soo groß sein.

Wenn der Stock an die 2 m lang ist dann macht der aber auch aua. Messer führen halt dazu das derjenige der damit getroffen wird recht schnell bluten, das sagt aber erst mal nix über den "Schaden" aus. Eine Schnitt-/Stichwunde am Arm ist kein Beinbruch^^

Allgemein ziehlt das ganze darauf ab das wenn der Messerkämpfer ohne Rücksicht auf eigene Verluste jemanden stechen will, er das auch schafft. Glaub ich gern. Wenn es ihm aber nicht egal ist das er bevor er zustechen kann 1-3 Schläge mit dem (langen) Stock abbekommt und evtl. Knochenbrüche u.Ä. davonträgt dann ist der Angriff nicht soo einfach. Und auch hier wieder: Im MA-Kontext ist ein Knochenbruch u.U. tödlich.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.10.2010 | 10:13
Es geht darum, daß man einen kompromisslosen Messermörder mit einer stumfen Hiebwaffe vermutlich nicht daran hindern kann einem das Messer irgendwo hinein zu rammen.
Ich habe den Artikel gelesen, sogar schon vorgestern, wenn ich mich recht entsinne :-). Und ich denke, ein ebenso kompromissloser Stabkämpfer hat durchaus die Möglichkeit, seine wesentlichen Körperteile mit einem Stab zu "decken", wenn er früh genug anfängt, d.h. der Dolchkämpfer noch auf Abstand ist (bzw.: "a man with a halberd is much harder to hit than say, a man with a dagger"). Wenn der Verteidiger einen Schnitt im Fuß oder an der Hand hat, kann er ja - Gasbrand jetzt mal außen vor gelassen - trotzdem überleben. Allein ein Schlag in den Unterleib des Dolchkämpfers führt in jedem Fall dazu, daß der andere sich krümmt (ich glaube nicht, daß irgendein Furor das verhindert, außer vielleicht echt pathologischem Wahnsinn mit vollständigem Verlust der Schmerzwahnehmung, und selbst dann noch dürfte die fremdinduzierte Muskelbewegung zu einer Körperreaktion führen), dann einmal in den Nacken oder (im Fall eines Mannes, Frauen sollen das etwas gelassener hinnehmen, habe ich mir sagen lassen) zwischen die Beine nachgehauen, und der ambitionierte Angreifer ist am Boden - vorausgesetzt, der Stabkämpfer verteidigt sein Leben und ist deswegen nicht selbst allzu zimperlich. Alternativ kann man auch gleich auf die Augen des Gegners losgehen, auch das führt in den meisten Fällen dazu, daß der Angreifer Zielschwierigkeiten bekommt.  

Kürzlich wurde ich übrigens Zeuge, wie jemand eine böse Handverletzung bekam, der versuchte einen 2-Jährigen zu "entwaffnen", ...
Da allerdings kommt eben ins Spiel, daß der Zweijährige viel "ungehemmter" agieren konnte als sein Gegner. Hätte der ihn zuerst mal mit einer längere Waffe traktiert (was natürlich in der Praxis nicht in Frage kommt, nota bene), hätte der Zweijährige ihn vermutlich gar nicht erst erreicht.
Bei einem Messer ist ansonsten immer noch die Frage, wie scharf es eigentlich ist. Ich habe mich mit "Tafelmessern", die ja ungefähr so stumpf sind wie Löffel, schon heftiger verletzt als an scharfen Messern (wovon vor allem meine Mutter zu Zwecken der Essenszubereitung eine erkleckliche Sammlung besitzt). Ein stumpfes Messer macht wohl eher Platz- als Schnittwunden, braucht dafür aber entsprechend Kraft - was es näher an den Stab bringt, bei dem eben auch viel von der Kraft abhängt, mit dem er geführt wird. Ein Besoffener (= jemand, der auch keine Hemmungen mehr hat) mit einem Besen kann auch üble Verletzungen machen...
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Pyromancer am 28.10.2010 | 11:19
in UA macht ein Dolch immer 1 Schadenspunkt? Ist ja witzig.

Wenn man trifft, dann macht das Messer ganz normalen Nahkampfschaden (Würfelsumme, +3 wegen scharf). Wenn man nicht trifft macht man trotzdem einen Punkt Schaden.
Bei UA ist es dann noch so, dass der SL ja verdeckt würfelt und auch die Trefferpunkte verdeckt führt und nur die Trefferauswirkungen beschreibt. Das führt dazu, dass sich ein Gegner mit Messer noch gefährlicher anfühlt als er eigentlich ist. Zusammen mit dem Psychosystem kommt da ein ganz realistisches Kampfsystem raus. Um jemanden umzubringen müssen die meisten normalen Menschen nämlich erstmal Stresswürfe auf Gewalt oder gar Identität machen.
Nur für eine detaillierte Mittelalter-Simulation taugt's halt nicht. ;)
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 28.10.2010 | 12:03
das die Psychologie eine Rolle spielt, finde ich schon wichtig. Davon hängt ja wohl 80% des Kampfausgangs ab.

Abgesehen von Riddle of Steel (das UA System kenne ich nicht wirklich), war in der Hinsicht bislang leider wenig brauchbares dabei.


@Merlin: ich schätze, daß man bei der Reichweitenüberbrückung von Messer und Stab, der Stabkämpfer vielleicht ne halbe Sekunde Zeit hat. Wenn der Messerkämpfer dabei nicht ruhig bleibt, glaube ich sofort, daß es nicht "so einfach" ist, mal eben in die Augen zu stechen.
Das hört sich ja alles sehr einfach bei dir an.

Zitat von: milktoast
Wenn es ihm aber nicht egal ist das er bevor er zustechen kann 1-3 Schläge mit dem (langen) Stock abbekommt und evtl. Knochenbrüche u.Ä. davonträgt dann ist der Angriff nicht soo einfach.
Ja genau, darauf läufts im Grunde hinaus.

wobei mir jetzt nicht klar ist, was das Beschaffen der Waffe damit zu tun hat ;)

Im Endeffekt geht es bei dem Artikel ja auch weniger um richtige Kampfstile mit "coolen, stylischen Manövern", wie sich das hier manche so offenbar vorstellen, sondern um wildes aufeinander einstechen. Ich gehe davon aus, daß die meisten Kampfstile darauf ausgelegt sind den anderen zu verletzen, ohne selbst verletzt zu werden, also mit Vorsicht auf beiden Seiten (im guten Sportsgeist sozusagen ::) ). Aber das wurde im Artikel ja quasi ausgeschlossen.

Ich kann mir auch gut vorstellen, daß bei einem echten, lebensbedrohenden Nahkampf die Kampftechnik als erstes dran glauben muss. Meist gehts doch wohl nur um die Eröffnung und den ersten Treffer.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.10.2010 | 12:46
Wenn der Messerkämpfer dabei nicht ruhig bleibt, glaube ich sofort, daß es nicht "so einfach" ist, mal eben in die Augen zu stechen.
"Auf die Augen losgehen" ist ja auch nicht "in die Augen stechen".
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: milktoast am 28.10.2010 | 12:52
@Merlin: ich schätze, daß man bei der Reichweitenüberbrückung von Messer und Stab, der Stabkämpfer vielleicht ne halbe Sekunde Zeit hat. Wenn der Messerkämpfer dabei nicht ruhig bleibt, glaube ich sofort, daß es nicht "so einfach" ist, mal eben in die Augen zu stechen.
Das hört sich ja alles sehr einfach bei dir an.

Der Denkfehler dabei ist das ihr davon ausgeht das man den Angreifer ausschalten muss um sich zu verteidigen (Auge ausstechen und so), es reicht aber ihn auf Distanz zu halten. Wenn ich mit dem Stab wie mit einem Speer auf den Messerkämpfer einsteche werd ich ihn wohl nicht aufspießen und auch wahrscheinlich kein Auge ausstechen, aber ihn effektiv daran hindern näher zu kommen.

Zitat
Ich kann mir auch gut vorstellen, daß bei einem echten, lebensbedrohenden Nahkampf die Kampftechnik als erstes dran glauben muss. Meist gehts doch wohl nur um die Eröffnung und den ersten Treffer.
Kampftechnik wird wohl nicht dran glauben. Stylische Manöver wird man aber weniger finden, eher bewusste rohe Gewalt.
Ich denk in den Fall Messer/Stab ist es für den Messerkämpfer die vernünftigste Entscheidung das Weite zu suchen. Er kann zwar gewinnen aber wird nahezu sicher dabei verletzt (Vorrausgesetzt es geht hier um provessionelles "Töten wollen" und nicht um blinde Wut).
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Pyromancer am 28.10.2010 | 13:02
Ich denk in den Fall Messer/Stab ist es für den Messerkämpfer die vernünftigste Entscheidung das Weite zu suchen. Er kann zwar gewinnen aber wird nahezu sicher dabei verletzt (Vorrausgesetzt es geht hier um provessionelles "Töten wollen" und nicht um blinde Wut).

Du wirst bei jedem ernsthaften Nahkampf beinahe sicher selbst verletzt. Die Bewaffnung des Gegners entscheidet nur darüber, wie schwer. Und zumindest viele selbsternannte Kampfexperten behaupten, dass am Ende meistens der gewinnt, der offensiv kämpft und eigene Verletzungen in Kauf nimmt um den Gegner auszuschalten, und nicht der, der defensiv kämpft und nur versucht, eigene Verletzungen zu vermeiden.

Aber ich hab noch nie einen Kampf auf Leben und Tod mitgemacht, von daher kann ich da aus eigener Erfahrung nichts dazu beitragen.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: milktoast am 28.10.2010 | 13:25
Du wirst bei jedem ernsthaften Nahkampf beinahe sicher selbst verletzt. Die Bewaffnung des Gegners entscheidet nur darüber, wie schwer. Und zumindest viele selbsternannte Kampfexperten behaupten, dass am Ende meistens der gewinnt, der offensiv kämpft und eigene Verletzungen in Kauf nimmt um den Gegner auszuschalten, und nicht der, der defensiv kämpft und nur versucht, eigene Verletzungen zu vermeiden.

Aber ich hab noch nie einen Kampf auf Leben und Tod mitgemacht, von daher kann ich da aus eigener Erfahrung nichts dazu beitragen.
Ich auch nicht denk aber das dabei die Bewaffnung eine Große Rolle Spielt. (vorrausgesetzt die Kontrahenden sind einigermaßen gleich gut mit ihren Waffen)

Messer/Stab -> Der Messerkämpfer bekommt zu nahezu 100% einen  Schlag ab bevor er überhaupt zustechen kann (wenn er überhaupt zustechen kann).
Messer/Schwert und Schild -> Der Messerkämpfer wird kein Land sehen.
Messer/Zweihänder und Plattenrüstung -> Der Messerkämpfer wird kein Land sehen.

Was Verletzungen in kauf nehmen angeht: Das mag 1:1 so sein, aber Kämpfe auf Leben und Tod sind nicht immer 1:1, und wenn ich aus meinem ersten Zweikampf verletzt aber als Sieger herausgehe, dann habe ich einen Nachteil im 2. Kampf. Und nach den 5. Kampf bin ich tot, obwohl ich jedes Mal gewonnen habe.

Das ist vielleicht auch das Problem bei den heutigen "echten Kampfexperten": Es gibt heute keine Kämpfe wie im Mittelalter mehr. Selbst der Messerkampfmarine mit echter Tötungserfahrung hat keine Ahnung davon wie es ist wenn sich 2 Armeen bewaffnet mit Speeren, Schwerten und Schilden treffen. Der muss vielleicht 1-2 Gegner ausschalten, gegen mehrere wird er keine Chancen haben, weil späterstens dann auf ihn geschossen wird...
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Funktionalist am 28.10.2010 | 13:33
Unbewaffnet gegen Plattenrüstung auf unsicherem Grund schaut die Sache schon wieder anders aus.
Spring mal 5 Minuten herum und stell dir das dann in Platte vor, also noch mit 15kilo mehr auf dem Buckel...

Bei den anderen Punkten sehe ich es sehr ähnlich.
(Allerdings sind Messer so_verdammt_schnell. Da musst du wirklich nur einmal rankommen und selbst ein untrainierter schafft 3-4 Schnitte die Sekunde.)
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.10.2010 | 13:44
Der Denkfehler dabei ist das ihr davon ausgeht das man den Angreifer ausschalten muss um sich zu verteidigen (Auge ausstechen und so), ...
Hm, nein, das hast Du mißverstanden, schätze ich. Zumindest, soweit Deine Aussage auf mich gezielt war. Ich habe z.B. eben gerade nicht von "stechen" gesprochen!
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: milktoast am 28.10.2010 | 14:00
Hm, nein, das hast Du mißverstanden, schätze ich. Zumindest, soweit Deine Aussage auf mich gezielt war. Ich habe z.B. eben gerade nicht von "stechen" gesprochen!
Auf die Augen losgehen, war dein Wortgebrauch^^
Egal was ich sagen wollte: Ich muss als Stabkämpfer gar nicht mit einem Schlag dafür Sorgen das der Messerkämpfer nicht mehr auf mich losgehen kann. Es genügt wenn ich ihn auf Distanz halte. Wenn ich z.B. mit meinen Stab recht grob auf ihn einprügle, so muss der Messerkämpfer ausweichen oder schwere Treffer einstecken -> Wenn er nicht von blinden Zorn getrieben ist wird er wohl ausweichen. Damit verlangsamt er sich, und ich kann zurückweichen und die Distanz halten. Und solang er auf Distanz ist kann ich ihn treffen, er mich aber nicht. Umgekehrt ists dann natürlich blöd für mich wenn der Messerkämpfer keine Angst davor hat das ich ihm mit meinem Stab den Arm breche -> Dann steckt er den Treffer ein, klebt dann aber an mir und kann auf mich einstechen, während ich nur versuchen kann den wieder von mir wegzubekommen. (Genausowenig wie man bei einem Stabtreffer auser Gefecht ist ist es auch beim Messer nicht so)
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 28.10.2010 | 14:15
Ich mag diese Pirate vs Ninja Diskussionen. :)

@Merlin: zu "auf die Augen gehen": Ok, jetzt weiss ich was du meinst. Du meinst in die Richtung: Den Gegner einschüchtern. Daß er z.b. unwillkürlich seine Augen schützt und den Angriff schwächt, für den Fall, daß sein Auge getroffen werden KÖNNTE.

Zitat von: Milktoast
Das ist vielleicht auch das Problem bei den heutigen "echten Kampfexperten": Es gibt heute keine Kämpfe wie im Mittelalter mehr. Selbst der Messerkampfmarine mit echter Tötungserfahrung hat keine Ahnung davon wie es ist wenn sich 2 Armeen bewaffnet mit Speeren, Schwerten und Schilden treffen. Der muss vielleicht 1-2 Gegner ausschalten, gegen mehrere wird er keine Chancen haben, weil späterstens dann auf ihn geschossen wird...
Amen!
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Pyromancer am 28.10.2010 | 14:20
Der Kampf Person gegen Person ist etwas völlig anderes als der Kampf Heer gegen Heer. Was man schon daran sieht, dass Heere sehr selten mit dem in allen Belangen überlegenen Kampfstab ausgerüstet wurden.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Funktionalist am 28.10.2010 | 14:23
Der Kampf Person gegen Person ist etwas völlig anderes als der Kampf Heer gegen Heer. Was man schon daran sieht, dass Heere sehr selten mit dem in allen Belangen überlegenen Kampfstab ausgerüstet wurden.
;D
Ja, man könnte meinen, dass ein Speer ohne Spitze gefährlicher ist als mit.

@topic
Messer waren und werden immer Waffen des Hinterhaltes bleiben. Es ist dann am effektivsten, wenn es ungesehen zum einsatz kommt. Heimlich gezogen und 20-100Mal schnell zugestochen, ohne dass große Gegenwehr möglich wäre, da mit einem unbewaffneten Gegner gerechnet wurde.
Die Situation, in der das Messer gegen einen Stab gewählt wird, ist wahrs. die, in der der Stab noch als Wanderstab benutzt wird. Der Selbstverteidigungsfall würde dann eher so aussehen, dass der Messerkämpfer sich gegen den Stabkämpfer verteidigen muss. Und dann hat er nur eine Waffe mit miserablen Defensiveigenschaften (Hat das Messer einen Käfig oder Parierstangen wie eine Main Gauche oder ein Trenchknife schaut die Sache schon anders aus...) und einem doch recht hohen Offensivpotenzial in der richtigen Entfernung. Kann der Gegner nur nach inten zurückweichen, verbessern sich nocheinmal die Möglichkeiten, siehe Schützengräben, wobei hier oft auch Knüppel und Morgensterne gebastel wurden. Die Überlegenheit scheint also nicht so stark gegeben zu sein..

Es ist und bleibt eine unglaublich häßliche und widerliche Angelegenheit. Ein Messer als Waffe ist in seiner Verwendung und Wirkung hinterhältig, extrem blutig, persönlich und durch die Unzahl an üblichen Stichen eine Waffe, die dem Tötenden eine klare Absicht abverlangt. Immerhin steht man Brust an Brust und Mund an Ohr...
Bei dem Gedanken allein wird mir schlecht. Ich will diesen Aspekt beim Rollenspiel gar nicht simulieren.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: milktoast am 28.10.2010 | 14:45
Der Kampf Person gegen Person ist etwas völlig anderes als der Kampf Heer gegen Heer. Was man schon daran sieht, dass Heere sehr selten mit dem in allen Belangen überlegenen Kampfstab ausgerüstet wurden.
Speere/Stangenwaffen waren wohl die verbreitesten Waffen. Und eben wegen ihrer Reichweite überlegen.

Und den Reichweitenvorteil verliert man auch 1:1 nicht (Sonst wäre eine Helebarde nicht die typische Wächterwaffe), mal abgesehen davon das 1:1 der Sonderfall ist und nicht n gegen n.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: OldSam am 28.10.2010 | 18:21
das die Psychologie eine Rolle spielt, finde ich schon wichtig. Davon hängt ja wohl 80% des Kampfausgangs ab.

Psychologie ist auf jeden Fall ein zentraler Faktor im Kampf, beim RPG allerdings eine  problematische Sache , da entsprechende Regeln hier direkt in die Entscheidungsfreiheit der Spieler eingreifen, was vielfach unerwünscht ist...
Eine Einflussbewertung wie "80% des Kampfausgangs" geht allerdings am Thema vorbei!
IMHO ist der psychologische Einfluss eher deterministisch zu sehen, d.h. es geht also um eine Beeinflussung des taktischen Kampfverhaltens und weniger um Auswirkungen auf die Effektivität jenen Handelns. Wenn jemand z.B. aggressiv wird, führt es tendenziell zu einem offensiveren Kampfstil, aber die Umsetzung kann auch ziemlich amateurhaft sein und zum eigenen Untergang führen. Auf der anderen Seite könnte IRL ein technisch sehr guter Kämpfer Angst kriegen und trotz theoretischer (aber nicht subjektiv empfundener) Überlegenheit den Rückzug suchen - es wird nur meist schwierig sowas einem Spieler abzuverlangen...


Im Endeffekt geht es bei dem Artikel ja auch weniger um richtige Kampfstile mit "coolen, stylischen Manövern", wie sich das hier manche so offenbar vorstellen, sondern um wildes aufeinander einstechen. ... Ich gehe davon aus, daß die meisten Kampfstile darauf ausgelegt sind den anderen zu verletzen, ohne selbst verletzt zu werden ...
Es geht nicht um "stylische Manöver", sondern um den effektiven Einsatz bestimmter Waffen. Ein wildes "Hauen&Stechen" kommt zwar oft vor, steht aber im Kontrast zum professionellen Kämpfen in der richtigen Waffendistanz. Es gibt zwar viele versportlichte Kampfstile, aber das "Ziel" selbst nicht verletzt zu werden hat nichts damit zu tun, sondern ist einfach gesunder Menschenverstand. In praxistauglichen angewandten Stilen ist man sich daher auch bewusst, dass eine  hohe Chance da ist, trotzdem verletzt zu werden, aber das ändert nichts daran, dass man grundsätzlich eine bestmögliche technische Ausführung anstreben sollte (also auch mit richtiger Distanz u.ä.) , da es im Realfall meist eh nochmal "unsauberer" wird...
IMHO ist der Artikel übrigens grundsätzlich ganz gut, bleibt aber überwiegend auf einem abstrakten und unspezifischen Level, d.h. vieles was da reininterpretiert wird steht gar nicht so direkt drin.

Ein Gegensatz zwischen Zeitkampf und Schlacht ist auf jeden Fall auch ein wichtiger Betrachtungsunterschied, da sich auf einem gedrängten Schlachtfeld mit verschiedensten Gegnern um einen herum, vielleicht auch mit Berittenen usw., eine gänzlich andere taktische Lage auftut, als z.B. in einem halbwegs übersichtlichen Kampf auf nem freiem Platz. In der Heeresschlacht ist halt weder für Langwaffen der Platz den Raum in der Breite zu kontrollieren, noch könnte ein Fechter viel Bewegung nutzen. Da wird dann mehr mit Hauen&Stechen in der Masse vorgerückt, aber solche Fußsoldaten brauchen eben auch technisch nicht allzu gut sein, sondern werden verheizt.
Im feudalen Japan z.B. standen die Samurai ja auch nicht vorne in dieser Reihe von "Opfern", sondern das waren eben die Bauern.

Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Sixt am 8.11.2010 | 03:39
Zitat aus dem verlinkten Artikel:

"Generell ist zu sagen, dass man mit stumpfen Waffen oder unbewaffnet keinen entschlossenen Angreifer davon abhalten kann, in die Nahdistanz zu kommen, man ihn sich also nicht vom Leib halten kann! Ist der Angreifer mit einer Klinge bewaffnet ist dies natürlich fatal, da hier nur Abstand vor Treffern schützen kann."

Das ist natürlich Unsinn, zumindest für den Teil "stumpfe Waffen". Wie hier auch schon dank common sense festgestellt, hängt das von der Art der stumpfen Waffe ab. Im Kopf des ETF-geschulten Verfassers stand offensichtlich der Rattanstock Pate bei dieser Aussage, der aber in den philippinischen Systemen eine TRAININGSwaffe darstellt, um sich nicht beim Üben gegenseitig schwer zu verletzen. Letztlich ist nicht nur die Länge ausschlaggebend für die Schadenswirkung einer Waffe, sondern vielmehr das Gewicht, Materialbeschaffenheit und Form - der berühmte Flatstick unterscheidet sich in der länge nicht von einer Trainingswaffe, aber er bricht Knochen:
http://traditionalfilipinoweapons.com/GiroIronwoodSticks.html
In unseren Breiten nehme man einen Baseballschläger oder ein Eisenrohr als Vergleich. Und da der Wunsch nach eigenen Erfahrungen aufkam: Ich habe einen Schüler im Sparringskampf mit einem Rattanstock so hart durch den Eishockeyhandschuh an der Hand erwischt, dass er den Kampf abgebrochen hat. Das passiert bisweilen mal, ist in dem Falle aber bemerkenswert, weil der Mann als Mitglied des KSK in Afghanistan war und ungefähr das ist, was man weitläufig als "krasse Sau" bezeichnet. Ebenso war ich bereits Zeuge, wie bei einem Kampf durch den Eishockeyhandschuh ein Splitterbruch im Daumen verursacht wurde. Wohlgemerkt: Mit leichten Rattanstöcken.

Das Problem: Umgekehrt hab ich solche Stöcke schon mit voller Wucht Leuten auf die Schulter gehauen, und die sind trotzdem in mich reingeprescht, so dass es zum Ringkampf kam. Will meinen, die Wirkung einer Waffe ist extrem schwierig abzusehen.
Das gilt übrigens auch für scharfe/spitze Waffen. Ich habe glaubhafte Berichte von Polizisten, die einem Flüchtigen nach dem Einstecken einiger Faustschläge hinterhergerannt sind, um dann bei der Verhaftung zusammenzubrechen: Die Faustschläge hatten sich als im Dunkeln unerkannte Messerstiche herausgestellt.

Einerseits müsste also ein tatsächlich realistisches Kampfsystem der Tatsache Rechnung tragen, dass die Schadenswirkung einer Waffe von Treffer zu Treffer extrem unterschiedlich sein kann, vollkommen egal, ob Hieb, Stich, stumpf, scharf oder undsoweiter.

Zweitens, und hier kann ich nur den Artikel von John Clements unterstreichen, macht die generelle Ausbildung als Kämpfer den entscheidenden Unterschied. Die wichtigen Grundattribute werden unabhängig von der Waffe geschult und sind dem Trainierten zu Diensten, egal, was er in der Hand hält. Umso mehr, als die heutige Trennung in unterschiedliche Disziplinen (Boxen, Ringen, Fechten usw.) ja ein Produkt der Versportlichung von Fechtsystemen ist, die sich historisch nirgendwo, und wirklich nirgendwo findet, wo es um den tatsächlichen Kampf und Selbstschutz geht. Natürlich kann psychische Prädisposition (Verzweiflung, Wut, Wahnsinn) eine Menge an Training wettmachen, aber Achtung: Nur dort, wo es um das Verletzen des Feindes geht. Der rote Schleier vor den Augen ist nicht hilfreich für den Selbstschutz, der in diesem Falle höchstens dadurch gewährleistet wird, dass der Gegner umfällt, bevor er gefährlich werden kann.

Drittens ist mir kein RSP-Kampfsystem bekannt, dass den Vorteil des plötzlich zuschlagenden, skrupellosen Angreifers realistisch bemisst. De facto wird ein Kampf nicht in dem Moment entschieden, da die erste Faust fliegt, sondern in der Vorbereitung, der taktischen Positionierung, der Bereitmachung der Waffen usw. Es ist gut, wenn der einzelne Soldat mit dem Gewehr gut zielen kann; aber letztlich gewinnt der Feldherr, der seine Armee klüger zu manövrieren weiß. Hier sollte der Speilleiter ansetzen, wenn er Realismus will: Der geschulte Krieger, aber auch der abgebrühte Gassenjunge riecht den Braten, wenn die Lage sich zuspitzt, und hat vielleicht noch Chance zu reagieren, wenn die Ersten schon vom Messer getroffen wurden.

Viertens wird die Psychologie ohnehin völlig vernachlässigt, was die Orientierung im Kampf betrifft. Der gelehrte Schreiberling, der bei seinem ersten Kampf dem einen Ork ausweicht, dann geschickt mit der Öllampe nach der Mumie wirft und zuletzt dem plotwichtigen Händler den Heiltrank verabreicht - genau hier fehlt der Realismus im Rollenspiel, nicht bei der Berechnung des Schnittschadens durch eine Lederrüstung. Menschen - selbst trainierte Menschen - die kämpfen, tendieren dazu, in den Tunnel zu rasen. Der Überblick ist das erste, was auf dem Schlachtfeld (oder, aus eigener Erfahrung, im Boxring) flöten geht, weshalb es übrigens auch Heerführer gibt. Ein Mitglied einer Polizeispezialeinheit sprach z.B. vom "Panikmagazin" bei Schießereien: Wenn es erst losgeht, werden die ersten 13 (oder wieviel auch immer) Schuß rausgeballert ohne Sinn und Verstand - weil Körper und Geist selbst von Hochtrainierten so unter Stress geraten.

Fünftens scheint mir jede starre Abfolge festgesetzter Schlagwechsel totaler Quatsch, DSA mit seinem AT-PA-System ist hier das Paradebeispiel. Wiederum stimme ich Clement zu: Die Spieler und der SL sollten dynamisch beschreiben, was passiert, und das versucht man dann, irgendwie in Gewürfel zu übersetzen. Denn hier halte ich nach wie vor mit Ulrich Kiesow: Das Wort des Meisters ist Gesetz.

Sechstens, und hier noch ein Punkt für die Regelmechanismen: Ich kenne ebenfalls kein RSP-System, das die Bedeutung der Distanzarbeit, vulgo footwork, im Kampf in seiner Bedeutung erfasst. Hier würde ich als erstes ansetzen, wenn ich meine Kämpfe realistisch gestalten wollte. Man sehe sich einen Boxkampf an, oder eine Partie im Degenfechten, oder auch so etwas hier:
http://www.youtube.com/user/DBMAVIDS#p/a/u/0/nTKqYkvmdkU ,
was auch ab 2:20 die eingangs diskutierte Frage mit dem Eintreten in die Nahdistanz beantwortet. Die Kontrolle der Distanz ist der Schlüssel zum Sieg. Deshalb ist auch die Trennung zwischen Ausweichen und Parieren, wie sie viele RSP praktizieren, vollkommen künstlich - die Grenzen verschwimmen hier komplett: Ich weiche zurück und greife gleichzeitig die Waffenhand des Gegners an, der mich angreift; ich schlage in den Schlag des Gegners, folge meiner Waffe und versuche, einen Winkel zu schaffen, aus dem ich kontere; ich verlagere das Level des Kampfes, indem ich direkt in die Beine des Gegners springe, und kümmere mich nicht, was seine Waffe oben macht. Natürlich kann man all diese Manöver durch irgendwelche beknackt unhandlichen Sonderfertigkeiten abhandeln; der Trick ist, dass sie keine Sonderfertigkeiten sind, sondern die eigentlich entscheidenden Kampfmanöver, die das Herz des Kämpfens ausmachen. Voreinanderstehen und links-rechts-Vorhand-Rückhand schlagen, das ist das kleine Einmaleins, dass aber ungefähr nie einen Erfolg erzielt, solange beide Beteiligten halbwegs trainiert sind. Deshalb denke ich derzeit über einen Regelmechanismus nach, der alle Aktionen im Kampf zweiteilt: Bei einem gleichzeitigen Wurf zweier Würfel entscheidet der eine, ob das gewünschte Positionsmanöver gelingt, der andere, wie gut ich meine Waffe selbst einsetze. Aus dieser einfachen Entflechtung heraus lassen sich eine Unzahl von möglichen Kampfabläufen denken, die einerseits ein entscheidendes Mehr an Realismus bieten könnten, andererseits den Spielern eine taktische Freiheit bieten, die ich sonst bisher stets vermisst habe. Evt. wäre nun noch eine Kombination mit dem aktiv/passiv-Modus à la TROS möglich, dann würde das Ganze noch abgefahrener. Leider hatte ich bisher noch keine Zeit, die Idee auszuarbeiten und zu testen - sollte es je soweit kommen, poste ich meine Erfahrungen.

Zu allerletzt muss ich aber eines sagen: Ich glaube ich nicht, dass es überhaupt möglich ist, Kämpfe im Rollenspiel wirklich realistisch und mit Spaß für alle Beteiligten darzustellen. Ist aber auch nicht nötig; wenn mein Spielleiter unsere Kämpfe vor den Mauern von Troja beschreibt, begeistert mich das, Realismus hin oder her. Und darum gehts doch irgendwie.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Horatio am 8.11.2010 | 19:38
@ Sixt
Ich werd nicht so ganz schlau, was die Aussage deines Post ist, aber wenn du meinst du kannst mit einem (wie auch immer gearteten) „Kurzstock“ (ca. 65 cm) einen Messerangreifer sicher auf Distanz halten (und dass auch noch unter Ausbeziehung des Kopfes), oder das Klingenwaffen keine andere Herangehensweise als stumpfe Waffen erfordern, dann wirkt das auf mich sehr praxisfern. Welchen Stil trainierst / unterrichtest du denn? Einige habe ich mir angesehen, vielleicht kenn ich ihn ja :).

Helm auf, sag dem Angreifer er soll den Kopf mit den Armen schützen und aggressiv in den Infight  drängen und dann nach ein paar Durchgängen mal schauen, welche Treffer man denn als KO Treffer bewerten könnte und wie oft man doch vom Messer getroffen wurde. Falls wir uns auf RPG-Cons mal über den Weg laufen, bitte ich mich auch gerne zum ausbrobieren an :); Helme kann ich mitbringen.

Ähnliches gilt übrigens noch mehr für Stock gegen Stock. Wenn einer in den Infight will, kommt er in aller Regel rein. Sachen die man im Sparring btw. sehr leicht ausprobieren und sehr schnell rausfinden kann ;).

.. und dass du Bernd Schubert unterstellst er hätte Rattanstöcke im Kopf finde ich schon hart :P.

EDIT: Ich bin grade etwas verwirrt. Du verlinkst ein Video von einem Dog Brothers Event? Die Jungs selbst unterichten nicht nur Stickgrappling sondern sogar Bodenkampf :P. Die Wissen schon was sie tun, aber wie stützt das deine These?
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 8.11.2010 | 20:21
Von Sparringkampfvergleichen halte ich immer noch nicht so viel.
Aber das verlinkte Video finde ich trotzdem sehr hilfreich. Aber selbst bei diesen "Spass"kämpfen sieht man ja wie oft die Leute mit ihren Plastikmessern treffen, obwohl der Gegner lange (bzw. kurze) Stöcke verwendet. Und mittelfristig muss man einen Stich wohl kritischer bewerten als Schläge mit evt. gebrochenen Knochen (siehe auch dein Polizistbeispiel mit den Messerstichen). Ausserdem gehe ich stark davon aus, daß der Artikerlautor von einem Polizeischlagstock spricht und nicht von Rattanstöcken.
Aber ich sag mal, wenn man einen RPG Kampf nur annähernd so mechanisch reproduzierbar (muss nicht komplex und unhandlich sein), wie in dem Video darstellen könnte, wäre das schon ein großer Erfolg.
Ich denke VÖLLIG realistisch ist auch in keinster Weise erstrebenswert. Nur finde ich 90% der mir bekannten Kampfsysteme im Großen und Ganzen sehr einheitlich. Und einheitlich langweilig.

was heisst ETF?

ich finde es aber auch interessant, daß in all den "realistischen" Kampfsystemen die Unberechenbarkeit von Verletzungen irgendwie nicht mit einfliesst. In dem Sinne wäre eine Waffe ja erstmal nicht schlechter/besser als eine andere.

danke auf jeden Fall für die Tipps. Die Vorschläge für eine mechanische Umsetzung finde ich sehr interessant. Spontane Taktische Überlegungen und Risikoabschätzung finde ich auch ganz wichtig im RPG Kampf, aber finde es viel zu selten. Wie genau funktioniert der passiv/aktiv Modus von TROS?

Ich finds angenehm mal über sowas diskutieren zu können, ohne sich vor Amtosphäre-ist-wichtiger-Stänkerern rechtfertigen zu müssen.



Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Sixt am 9.11.2010 | 00:37
Hi Horatio, hi Falcon,

sorry, wenn das undeutlich rüberkam, ich fasse noch mal die in meinen Augen für ein RSP-Forum wichtigen Punkte zusammen, wie man den Komplex "Kampf im Rollenspiel" realistischer gestalten könnte:

1. Extreme Spannweite der Trefferwirkung bei fast egal welcher Waffe - von Messer bis Hellebarde ist zwischen Kratzer und Tod immer alles möglich.
2. Charaktere besitzen einen Basiswert im Kämpfen, der sich wenn, dann nur gering durch die benützte Waffe verändert; trainierte Kämpfer sind deutlich besser als untrainierte.
3. Ausspielen der Situation vor dem Kampf sollte sich in beinahe kampfeintscheidenden Boni/Mali widerspiegeln.
4. Charaktere sollten, je nach Kampferfahrung/psychischer Prädisposition, in ihren Handlungen im Kampf nur bedingt frei sein bzw. mit deutlich mehr Übersicht als Andere agieren können.
5. Aufbrechen des Konzeptes der Kampfrunde und Ablösung durch ein flexibles, dynamisches System.
6. Zweifacher Würfelwurf für jedes Kampfmanöver: Erster Wurf entscheidet über die Qualität der Distanzarbeit/Positionierung, zweiter Wurf über den Einsatz der Waffe an sich.
7. Evt. Übernahme der aktiv/passiv-Idee von TROS (@Falcon: zu Beginn des Kampfes entscheiden die Spieler gleichzeitig, ob ihr jeweiliger Charakter aktiv oder passiv vorgehen will, woraus sich dann alle möglichen Situationen ergeben können).

Die Suche nach dem "perfekten" Kampfsystem ist wohl immer noch der Heilige Gral des Rollenspiels, und stet dem Wunsch nach dichter Atmosphäre ja eigentlich nicht entgegen. Kampfregeln und Stimmung des Spiels müssen halt zusammen passen; und wenn man ein sehr realistisches Spiel bevorzugt, dann sollte eben auch das Kämpfen realistisch sein. Ich bin derzeit ein Freund der D&D 3.5 Regeln; mega unrealistisch, mega unterhaltsam.

Interessant finde ich dem Zusammenhang dann nur, dass ich bisher noch kein einziges Spiel gesehen hätte, das z.B. dem Komplex "Reiten" ein ähnliches Interesse entgegen gebracht hätte. Pferde werden im Rollenspiel nämlich ständig und überall geritten, und was es da an Regeln gibt, hat ja wohl mit der Wirklichkeit genau so wenig zu tun wie beim Kämpfen. Mit dem Segeln, Schmieden, Brotbacken usw. könnte man weitermachen, aber da ist es halt keinem von uns so wichtig.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 9.11.2010 | 01:01
sehr gut. damit lässt sich doch was anfangen. Seid ihr denn der Meinung, daß, unabhängig des Basisskills "Kampf", die höhere Befähigung einer einzelnen Waffenkategorie die Überlebenschance erhöht gegenüber einer Waffenkategorie, die man nicht so gut beherrscht?

Gibt es so eine Eigenschaft überhaupt? (im Grunde lässt sich doch jede Tätigkeit einzeln trainieren und verbessern).

Oder ist es wirklich völlig egal, was man in der Hand hat, wenn man gut Kämpfen kann?

Ich denke da gerade an Midgard (was ich ja u.A. spiele), bei dem es 10.000 Waffenskills gibt (Übertreibung), aber z.b. nur einen einzigen Wert für Abwehr (dort steckt Parieren, Ausweichen und alles drin). Beim Angriff macht es dort also einen Riesenunterschied, ob ich mit Streitkolben oder Schwert versuche zu treffen.


@Reiten,Backen,etc.: Wohl wahr, aber in unseren Kulturkreisen gilt (verklärter) Kampf eben immer noch als Spannungsquelle Nr.1
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: OldSam am 9.11.2010 | 02:11
Oder ist es wirklich völlig egal, was man in der Hand hat, wenn man gut Kämpfen kann?

Nein, egal ist es definitiv nicht, allein schon weil es sehr unterschiedliche Waffengattungen gibt. Wer bspw. mal mit einer flexiblen Waffe mit Kette o. Seil trainiert hat, weiss das es von der Handhabung etwas völlig anderes ist als eine Hiebwaffe. Und auch z.B. der Kampf mit einer kurzen Klinge wie einem Messer oder Kurzschwert fühlt sich deutlich anders an als mit einem langen Stab, Speer o.ä.
Trotzdem stimme ich Sixt in seiner Grundthese zu, dass es so etwas wie eine generelle Kampfbefähigung gibt, in Bezug auf grundsätzliche Aspekte wie Timung und Distanz und v.a. auch in psychischer Hinsicht.
Wenn jemand viel unbewaffnet und mit verschiedenen Waffen intensiv genug über längere Zeit trainiert und ein "fighting mindset" entwickelt hat kann er sich in der Tat mit jeder Waffe einigermaßen zur Wehr setzen. Aber derjenige wird dennoch i.d.R. sichtliche Unterschiede in der Anwendungs-Effektivität bei verschiedenen Waffen aufweisen, abhängig von der jeweiligen Erfahrung und Begabung damit. Wenn man natürlich über 20+ Jahre auf hohem Niveau mit verschiedensten Waffen und Improvisationsfähigkeit trainiert wurde, geht praktisch "alles" sehr gut, aber auch hier zeigen sich - bei genauerem Blick auf entsprechend erfahrene Leute - noch durchaus Unterschiede in der Fähigkeit mit verschiedenem Equipment.
 
In gameterms könnte man sagen, es gibt einen Basic-Fighting-Skill, der dann durch verschiedene Waffenfertigkeiten modifiziert wird oder andersrum man gibt praktisch einen Kämpfer-Bonus auf die Anwendung jeglicher Waffenfertigkeiten (oder  natürlich auch unbewaffnete Techniken), bzw. das "1. Level" von Waffenfertigkeiten ist deutlich höher als "0" (default), so dass eine sehr klare Differenz besteht.
Ebenso kann auch von den verschiedenen Waffenfähigkeiten ausgehen und mit "skill defaults" arbeiten, also so, dass bspw. ein Schwert-Skill mit Einschränkungen auch zur Verwendung eines Messers genutzt werden kann. Die v.a. psychologische Differenzierung zwischen "Kämpfer" und "Nichtkämpfer" wäre dann noch zusätzlich.

Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 9.11.2010 | 13:32
also macht eine Unterscheidung in Waffenskills, wie in vielen RPGs, grundsätzlich schon Sinn.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Sixt am 10.11.2010 | 02:37
also macht eine Unterscheidung in Waffenskills, wie in vielen RPGs, grundsätzlich schon Sinn.

Grundsätzlich ja, aber ich würde ihnen viel geringere Bedeutung beimessen, als das bei den meisten Systemen passiert, und ich würde sie wenn, dann wesentlich breiter fassen. In der von mir vorgeschlagenen Unterscheidung zwischen Manöver/Poistionierung und Waffeneinsatz könnte das z.B. so aussehen, dass der Manöverwert unabhängig von der Art der Waffe funktioniert, der Wert für Waffeneinsatz aus einer einer Basis + einem (verhältnismäßig geringerem) Wert für Waffenspezialisierung besteht. Allerdings, das gebe ich zu, gehe ich auch davon aus, dass in der pseudo-mittelalterlichen Welt, die dem Thread zu Grunde liegt, sich eine Kampfausbildung zwangsweise der Existenz verschiedener Waffen stellt. Die Monoarmorität (ui, schönes neues Wort erfunden ;)) findet sich ja normalerweise erst in versportlichten/ästhetisierten Kampfsystemen, die u.a. in europäischen frühneuzeitlichen Fechtschulen, im Kalaripayat, in der philippinischen Kampfkunst oder im feudalen Japan berühmte Gegenbeispiele finden. Wenn jemand wirklich ausschließlich mit dem Florett trainiert, wird ihm der Baseballschläger wohl nicht so leicht beherrschbar sein, das ist wohl so.
Aber, ich habe es vor längerer Zeit schon mal im Cthulhu-Forum geschrieben: Ich finde es einfach seltsam, wenn der trainierte Boxer schlechter mit der Keule kämpft als der Bibliothekar, weil der in seiner Freizeit Baseball spielt...

@Falcon: Die Trennung, die Du von Midgard beschreibst, finde ich nicht sinnvoll.

Ich kenne RuneQuest II von Mongoose noch nicht, aber ich habe gelesen, dass dort Waffenfertigkeiten quasi in Ausbildungsprogrammen zusammengefasst sind: "Gladiatorengrundausbildung? Da hast du Kurzschwert, Speer, Schild, Netz, Dolch mit drin." Auch kein doofes Konzept.

Außerdem möchte ich noch fünf Punkte an meine Liste anhängen:
8. Proben werden nicht nur binär nach Erfolg/Misserfolg gewürfelt, sondern immer auch nach ihrer Qualität, die dann mit der des Gegners verglichen wird. Auf diese Weise kann der Erfahrene deutlich höhere Ergebnisse erzielen.
9. Überlegen Bewaffnung garantiert mit höchster Wahrscheinlichkeit den Sieg (Taschenmesser gegen Katana läuft halt nicht).
10. Sofern die Kampf-Basiswerte von den Grundeigenschaften des Charakters abhängen: nur wer Kampfgeist hat, darf das Potential voll ausschöpfen, andere bekommen Abzüge. Kampfgeist muss nicht zwangsweise im Kampftraining erworben sein, das bleibt dann Ermessen des SL (der dürre Straßenjunge schlägt evt. härter zu als der körperlich eigentlich überlegene, aber friedlichere Medikus).
11. Massive Abzüge für erlittene Treffer, so daß der erste den Kampf schon entscheiden kann - nicht, weil er tödlich ist, sondern weil die nächsten dann nicht mehr abgewehrt werden können.
12. Eigene Werte für Ringkampf, Ringkampf kann auch ungewollt passieren, wenn beide Beteiligten zu sehr nach vorne preschen.
13. Hohe Wahrscheinlichkeit von gleichzeitigen Treffern.

Die letzten beiden Punkte ließen sich auch elegant über den Punkt 7. aus meinem vorigen Post abhandeln.

Zum hier vielgelobten TROS übrigens noch: Das finde ich persönlich von der Würfelmechanik her nicht sehr gut; Multidicesysteme beinhalten mir immer zu viele Variablen, um sinnvoll damit zu arbeiten. Und kann jemand was dazu sagen, wie sich Kämpfe mit einer größeren Zahl an Beteiligten damit spielen lassen? Da hab ich keine Erfahrung.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Gwynplaine am 10.11.2010 | 02:58
@Falcon
Kannst Du mir noch mal erklären, warum Du Hârnmaster ausschliesst? Das Regelwerk beinhaltet imho alles das, was Du suchst...

Zitat
- Einbeziehung vieler Waffeneigenschaften, als da wären z.b.:
Reichweite, Schnelligkeit/Trägheit, Schadensarten wie hieb oder stich, Gewicht, (Qualität), natürlich auch Schaden ...
Ja, Ja, Ja (stumpf, scharf, stich), Ja, Ja, Ja

Zitat
- Auswirkungen unterschiedlicher Waffen auf unterschiedliche Rüstungen (Speer vs Kettenhemd, Streitkolben vs Plattenrüstung, Schildregeln etc.pp.)
Ja, alles

Zitat
- Vergleich unterschiedlicher Kampfstile, Haltungen oder taktische Manöver (defensiv/offensiv kämpfen, Überzahl, Finte, gezielte Angriffe...)
Ja, Ja (Ja, Ja, Ja, Ja)

Zitat
-Berücksichtigung der Charaktereigenschaften und differenzierte darstellung der Befähigung an den Waffen (aka Waffenskills z.b.).
Ja

Zitat
- ein tödliches System, gerne auch mit anderweitig begrenzten Ressourcen wie Ausdauer oder Erschöpfung, Wunden oder kurzfristige Einflüsse von Treffern (Benommenheit, Wucht)
Ja, alles
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: milktoast am 10.11.2010 | 09:43
1. Extreme Spannweite der Trefferwirkung bei fast egal welcher Waffe - von Messer bis Hellebarde ist zwischen Kratzer und Tod immer alles möglich.
2. Charaktere besitzen einen Basiswert im Kämpfen, der sich wenn, dann nur gering durch die benützte Waffe verändert; trainierte Kämpfer sind deutlich besser als untrainierte.
3. Ausspielen der Situation vor dem Kampf sollte sich in beinahe kampfeintscheidenden Boni/Mali widerspiegeln.
4. Charaktere sollten, je nach Kampferfahrung/psychischer Prädisposition, in ihren Handlungen im Kampf nur bedingt frei sein bzw. mit deutlich mehr Übersicht als Andere agieren können.
5. Aufbrechen des Konzeptes der Kampfrunde und Ablösung durch ein flexibles, dynamisches System.
6. Zweifacher Würfelwurf für jedes Kampfmanöver: Erster Wurf entscheidet über die Qualität der Distanzarbeit/Positionierung, zweiter Wurf über den Einsatz der Waffe an sich.
7. Evt. Übernahme der aktiv/passiv-Idee von TROS (@Falcon: zu Beginn des Kampfes entscheiden die Spieler gleichzeitig, ob ihr jeweiliger Charakter aktiv oder passiv vorgehen will, woraus sich dann alle möglichen Situationen ergeben können).
...
8. Proben werden nicht nur binär nach Erfolg/Misserfolg gewürfelt, sondern immer auch nach ihrer Qualität, die dann mit der des Gegners verglichen wird. Auf diese Weise kann der Erfahrene deutlich höhere Ergebnisse erzielen.
9. Überlegen Bewaffnung garantiert mit höchster Wahrscheinlichkeit den Sieg (Taschenmesser gegen Katana läuft halt nicht).
10. Sofern die Kampf-Basiswerte von den Grundeigenschaften des Charakters abhängen: nur wer Kampfgeist hat, darf das Potential voll ausschöpfen, andere bekommen Abzüge. Kampfgeist muss nicht zwangsweise im Kampftraining erworben sein, das bleibt dann Ermessen des SL (der dürre Straßenjunge schlägt evt. härter zu als der körperlich eigentlich überlegene, aber friedlichere Medikus).
11. Massive Abzüge für erlittene Treffer, so daß der erste den Kampf schon entscheiden kann - nicht, weil er tödlich ist, sondern weil die nächsten dann nicht mehr abgewehrt werden können.
12. Eigene Werte für Ringkampf, Ringkampf kann auch ungewollt passieren, wenn beide Beteiligten zu sehr nach vorne preschen.
13. Hohe Wahrscheinlichkeit von gleichzeitigen Treffern.

1. Diese Spannweite bekommt man automatisch wenn man den Schaden mit 1-2 Würfeln bestimmt, und die TP der Charaktere im Bereich der Würfelwerte liegen. Allerdings ist das nur dann spassig wenn man mit Trefferzonen arbeitet (RQ macht das), sonst bedeutet das einfach zu hohe Sterblichkeit. 0 TP bedeuten das das Körperteil "unbrauchbar" ist, im Falle des Arms lässt man die Waffe fallen, beim Bein stolpert man, und Körper/Kopf führt zu Ohnmacht. Die Wahrscheinlichkeit das man durch EINEN Messerstich in den Arm Ohnmächtig wird oder gar stirbt ist ziemlich gering. Wahrscheinlich kann man den Arm dannach sogar noch benutzen, bei einem Zweihänder steigt natürlich die Wahrscheinlichkeit das der Arm ab (nutzlos) ist.  Mit beiden Waffen kann man aber auch nur geringen Schaden (Kratzer) verursachen (niedrig würfeln).
2. Das ist SEHR intressant, ich würde ein System auch dafür Lieben wenn der Krieger einfach mit jeder Waffe gut kämpfen kann, auch wenn er keinen Skill dafür hat. Vielleicht kann man einfach einen teuren Skill machen, der dann die Basis für jeglichen kampf bildet, und dann noch einen billigen Skill der spezialisiert ist, und sich auf den Basisskill addiert wenn man mit der entsprechenden Waffe kämpft...
Also Wert für Schwert wäre dann Basiskampfwert+Spezialisierungswert(Schwert)...
Das wäre dann bei dem Biblithekar vs. Boxer mit Baseballschläger Beispiel (Angenommen man hat einen Basischance im Kampfwert, und ein W100 System)
Boxer: 60 (Basiskampfwert)+0 (Spezialisierung(Baseballschläger))=60
Bibliothekar: 20 (Basiskampfwert) + 15 (Spezialisierung(Baseballschläger)=35
3. Taktische Vorteile wirken sich doch in fast jeden RSP aus... Typisches Beispiel: Bonus/Malus für Höhere/Niedrigere Position.
4. Intressant, wäre mir aber wahrscheinlich zu unübersichtlich...
5. Selbe wie 4.
6. Ich mag diese Doppelwürfe nicht... Lieber alles auf eine Wahrscheinlichkeit runterbrechen. Ich will ihn mit dem Schwert treffen -> Wie wahrscheinlich treffe ich ihn-> Darauf würfle ich. Posittionierung ist mir genug aufgelöst wenn ich durch gesonderte Manöver die optimale Distanz für mich herstellen/halten kann. ->Wenn ich in optimaler Distanz stehe, dann muss ich die erst wieder herstellen wenn mein Gegner aus dieser Distanz rausgegangen ist, oder rausgehen will.
7. Aktiv/Passiv ergibt sich für mich aus dem was der Charakter macht. Würde mir nicht so gut gefallen wenn man das quasi vor der Handlung ansagen müsste. Dynamischer ist es wenn man der momentanen Situation entsprechend frei handeln kann.
8. Macht MRQ II so, find ich schön.
9. Logisch ne? 2 Vorteile beim Kathana Distanz und Schaden.
10. Wenn man Kampfgeist als Bonus definiert dann erübrigt sich ein Malus für alle die ihn nicht haben, denn sie sind ja schon allein dadurch im Nachteil.
11. Unbrauchbare Körperteile bewirken u.U. genau das.
12. Hmm, ja
13. "Gleichzeitig" ist immer so ne Sache. Am Tisch muss es ja irgendwie geregelt zugehen und wenn 5 Spieler und der Spielleiter "gleichzeitig" etwas tun (würfeln), dann blickt da keiner mehr durch. Ausserdem beisst sich das mit dem Angriff/Parade Konzept...

Zitat
Interessant finde ich dem Zusammenhang dann nur, dass ich bisher noch kein einziges Spiel gesehen hätte, das z.B. dem Komplex "Reiten" ein ähnliches Interesse entgegen gebracht hätte. Pferde werden im Rollenspiel nämlich ständig und überall geritten, und was es da an Regeln gibt, hat ja wohl mit der Wirklichkeit genau so wenig zu tun wie beim Kämpfen. Mit dem Segeln, Schmieden, Brotbacken usw. könnte man weitermachen, aber da ist es halt keinem von uns so wichtig.
Am Rande: Im Monsterbuch von MRQ II gibt es Regeln für Wargenrennen, die ähnlich wie das Kampfsystem funktionieren. Ist zwar nicht Reiten aber es geht in die Richtung.
Zitat
Ich kenne RuneQuest II von Mongoose noch nicht, aber ich habe gelesen, dass dort Waffenfertigkeiten quasi in Ausbildungsprogrammen zusammengefasst sind: "Gladiatorengrundausbildung? Da hast du Kurzschwert, Speer, Schild, Netz, Dolch mit drin." Auch kein doofes Konzept.
RQ ist da ein sehr offenes (um nicht zu schreiben "lückenhaftes") System. WAS ein Combat Style genau umfasst muss man selbst bestimmen. Die Gladiatorengrundausbildung ist nur ein Beispiel, keine festgeschriebene Regel.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Sixt am 10.11.2010 | 16:58
Hi Milktoast,

Du hast natürlich Recht: Viele der von mir angesprochenen Punkte lassen sich in bereits existierenden RSPs finden. Allerdings sind sie mir oft genug nicht stark genug gewichtet. Der Überraschungsangriff ist ein gutes Beispiel, das wäre mein Punkt 3.: Wer im Gedränge einer Schenke drei Leute bis auf Tuchfühlung an sich herankommen lässt, von denen einer flink ein Messer zieht und zusticht - der hat halt verloren, fertig. Ein "Na gut, mach mal Parade mit 4 Abzug" sorgt dafür, dass sich die Spieler auf die Kampfwerte der Charaktere verlassen können, und da sehe ich halt den wirklich unrealistischen Punkt der meisten Regelsysteme, nicht im Auswürfeln des Schadens o.ä.

Zu 1.: Sorry, das war für mich so selbstvertsändlich, hätte ich aber auch noch schreiben sollen - ohne Körperzonen geht gar nix.

Und das Gladiatorenbeispiel hab ich mir so aus den Fingern gesaugt - kommt das so auch im MRQ II vor? Ich finde es aber ganz gut, wenn man sowas flexibel in Absprache mit dem SL festlegen kann.
Kannst Du insgesamt mal was zum Kampfsystem von MRQ II sagen? Fetzt das, oder eher nicht?

@Asuryan: Ich hab Harnmaster vor 15 Jahren mal gespielt, und fand es damals super, hab aber auch viele negative Stimmen dazu gehört - z.B., dass das System bei Gruppenkämpfen ziemlich versagen würde. Kannst Du dazu was sagen?
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Gwynplaine am 10.11.2010 | 17:47
@Sixt
Gruppenkämpfe funktionieren prinzipiell recht problemlos, wenn jeder Spieler die Kampfregeln drauf hat. Das System ist aber weder cinematisch noch heroisch (Regeln z.B. für Minions gibt es hier nicht). Für größere Scharmützel, Schlachten etc. ist das System nicht ausgelegt, es gibt aber verschiedene gute bis sehr gute Massenkampfsysteme für Hârnmaster (kostenlos).
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: milktoast am 10.11.2010 | 18:31
Du hast natürlich Recht: Viele der von mir angesprochenen Punkte lassen sich in bereits existierenden RSPs finden. Allerdings sind sie mir oft genug nicht stark genug gewichtet. Der Überraschungsangriff ist ein gutes Beispiel, das wäre mein Punkt 3.: Wer im Gedränge einer Schenke drei Leute bis auf Tuchfühlung an sich herankommen lässt, von denen einer flink ein Messer zieht und zusticht - der hat halt verloren, fertig. Ein "Na gut, mach mal Parade mit 4 Abzug" sorgt dafür, dass sich die Spieler auf die Kampfwerte der Charaktere verlassen können, und da sehe ich halt den wirklich unrealistischen Punkt der meisten Regelsysteme, nicht im Auswürfeln des Schadens o.ä.

Überraschungsangriff weil du eh auf MRQ neugierig bis mal wie es da geregelt ist:
Deutlicher Malus auf Initative. Vor dem eigenen Initativrang darf der Überraschte gar nix machen. Also auch nicht Parrieren oder Ausweichen.
-> Angriff ohne Gegenwehr ist ganz schnell ganz eklig bei MRQ.

Zitat
Und das Gladiatorenbeispiel hab ich mir so aus den Fingern gesaugt - kommt das so auch im MRQ II vor? Ich finde es aber ganz gut, wenn man sowas flexibel in Absprache mit dem SL festlegen kann.
Kannst Du insgesamt mal was zum Kampfsystem von MRQ II sagen? Fetzt das, oder eher nicht?
Ich habs hier auch schon gebracht, und auch schon anderswo gelesen... Also ist das ein Gängiges Beispiel, k.a. obs auch ein "offizielles" ist.
Ich hoffe das es fetzt, ich hab es bisher nur angetestet noch nicht wirklich gespielt. Was ich jetzt aber schon grundsätzlich sagen kann ist das MRQ II Mut zur Lücke hat, und das wohl mit Tradition... Allerdings gefällt es mir trotzdem.

Grundsätzlicher Kampfablauf bei MRQII
Reihenfolge wird durch den Initativrang festgelegt (Würfelwurf+Wert)
Jeder Char hat eine bestimmte Anzahl von Combat Actions(CA) zur Verfügung. 2 oder 3, mit 2 Waffen oder Waffe und Schild eine mehr also 3 oder 4.
Alles was man tut verbraucht CA, also Angriff 1 CA und Parade/Ausweichen 1 CA, aufstehen, Waffe ziehen, Laufen, Zaubern, Distanz ändern alles kostet 1 CA. Hat man keine CA mehr kann man nichts mehr tun, also auch nicht mehr Parrieren oder Ausweichen.

Würfe haben bei MRQ Erfolgsgrade also Fumble(0), Misserfolg(1), Erfolg(2) und kritischer Erfolg(3).
Angriff/Verteidigung läuft dann folgendermassen:
Wurf Angriff gegen Wurf Parade.
Hat der Angreifer einen Erfolg oder kritischen Erfolg, so trifft er grundsätzlich.
Hat der Verteidiger einen Erfolg oder kritischen Erfolg, so parriert grundsätzlich. (Auch mit einem einfachen Erfolg gegen einen kritischen)

Dann passiert folgendes: Der Erfolgsgrad wird verglichen und der Gewinner erhält sogenannte Combat Manoeuvre (CM) für jeden Erfolgsgrad über den des Verlierers 1. Also Fehlschlag gegen krit. Erfolg -> 2 CM.

Die CM kann also sowohl der Verteidiger als auch der Angreifer bekommen. Mit CM kann der Angreifer z.B. den Schaden maximieren, oder den Gegner umstoßen. Der Verteidiger kann dadurch u.A. seine Parade verbessern. Beide könnten als CM die Kampfdistanz ändern. Ein CM ist grundsätzlich das was auch andere Systeme als Manöver verstehen, also z.B. gezielt auf den Rechten Arm schlagen, in Rüstungslücken stossen oder den Gegner entwaffnen. Allerdings bekommt man sie hier durch einen guten Wurf "geschenkt" während man sie sonst meist durch eine erhöhte Schwierigkeit teuer "bezahlen" muss.

Hatte der Angreifer mindestens einen Erfolg so wird immer (auch wenn der Verteidiger einen krit. hatte) der Schaden bestimmt (und durch CM evtl. erhöht).
Je nach Waffengröße (und CM des Verteidigers) kann der Schaden entweder gar nicht, zur Hälfte oder ganz durch eine Parade abgewehrt werden. Dannach wird der Schaden durch die Rüstung modifiziert (kann durch CM auch verhindert werden) und wirkt auf eine zufällige Trefferzone.
(Langschwerter haben aus dem Kopf 1W10 TP Schaden... Arme so um die 6 TP Gesundheit -> Ungebremster Schaden ist fatal)
Wenn die CM nicht beim Parrieren oder Attackieren direkt wirken, werden dann die Effekte von den CM bestimmt. So kann der Verteidiger z.B. eine Riposte machen und führt direkt einen Angriff aus (der auch eine CA kostet) die natürlich auch Parriert (wider CA) werden kann.

Das bedeutet das 1 Attacke wenn sie parriert und ripostiert wurde dazu führen kann das direkt jeweils 2 CA von Angreifer und Verteidiger verbraucht wurden. Wenn beide vorher 3 hatten, so haben beide nur noch 1 übrig, was natürlich im weitern Kampfverlauf fatal wird wenn eine Partei in der Überzahl ist, da beide nur noch einmal Angreifen ODER Verteidigen können.

Dadurch das die CA so dynamisch ausgegeben werden (und die folgenden können sogar durch CM gesperrt oder eingeschränkt werden) ist das ohne große Übung etwas chaotisch, aber ich finde das passt gut zum Kampf, und für die Übersicht kann man ja Chips nehmen.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: scrandy am 10.11.2010 | 19:13
Also ich wollte mich ja eigentlich aus der Diskussion raushalten, weil ich vermute, dass ihr hier ausschließlich über detailliert verregelte Systeme reden wollt.

Da mich aber die von Sixt genannten Punkte doch sehr an meine Eigenentwicklung Mystix erinnern, möchte ich meine Gedanken bzw. Umsetzungvorschläge aus Mystix kurz vorstellen.

1. Extreme Spannweite der Trefferwirkung bei fast egal welcher Waffe - von Messer bis Hellebarde ist zwischen Kratzer und Tod immer alles möglich.
Bei Mystix gibt es drei Arten von Verletzungen: Leicht, Mittel und Schwer. Jeder Waffe kann grundsätzlich alle diese Verletzungsarten Produzieren und die Schwere der Verletzung ist abhängig von der Qualität des Treffers.
Zitat
2. Charaktere besitzen einen Basiswert im Kämpfen, der sich wenn, dann nur gering durch die benützte Waffe verändert; trainierte Kämpfer sind deutlich besser als untrainierte.
Es gibt zwar mehrerer Fähigkeitswerte für verschiedene Waffen und andere Kampffertigkeiten aber ein Grundwissen-Wert sorgt dafür dass Kämpfer die in einer gewissen Anzahl Kampffähigkeiten gut sind auch mit anderen Waffen passable Werte besitzen.
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3. Ausspielen der Situation vor dem Kampf sollte sich in beinahe kampfeintscheidenden Boni/Mali widerspiegeln.
Der für den Kampf sehr bedeutende Schutzwert, der bestimmt wie lange es für den Gegner dauert die eigene Verteidigung zu durchdringen, ist von der Kampfbereitschaft abhängig und wird zu Beginn des Kampfes bestimmt. Wird man überrascht oder jemand schleicht sich sogar an, dann ist der Schutzwert fast nicht vorhanden. Hat man die Situation taktisch analysiert und steht an optimaler position, formiert und mit der Waffe in der Hand, dann ist der Schutz deutlich höher.

Zitat
4. Charaktere sollten, je nach Kampferfahrung/psychischer Prädisposition, in ihren Handlungen im Kampf nur bedingt frei sein bzw. mit deutlich mehr Übersicht als Andere agieren können.
Es gibt eine Fog of War-Regelung bzw. Tunnelblick und Kämpfer mit der Fähigkeit Kampfgespür können zusätzliche Wahrnehmung bzw. Taktische einschätzungen freischalten, die dann wieder in den Kampfaktionen genutzt werden können bzw. durch die gewisse Entwicklungen erst erkannt werden.
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5. Aufbrechen des Konzeptes der Kampfrunde und Ablösung durch ein flexibles, dynamisches System
Es gibt zwar eine Anlehnung an die Sitzreihenfolge, aber abhängig von zeitlichen Überlegungen werden manchen Kampfhandlungen auch schon mal mehr Zeit verleihen und Zweikämpfe dynamisch zu Ende geführt.
Zitat
6. Zweifacher Würfelwurf für jedes Kampfmanöver: Erster Wurf entscheidet über die Qualität der Distanzarbeit/Positionierung, zweiter Wurf über den Einsatz der Waffe an sich.
Hier muss ich passen. Bei Mystix gibt es nur einen Angriffs und einen Verteidigungswurf, die im Ergebnis verrechnet werden. Über das freie Erzählen und die Erzählvorgabe die den passiven Spieler in eine Richtung zwingt wird aber auch Distanz, Footwork und andere Taktische Überlegungen in die Probe einbezogen.
Zitat
7. Evt. Übernahme der aktiv/passiv-Idee von TROS (@Falcon: zu Beginn des Kampfes entscheiden die Spieler gleichzeitig, ob ihr jeweiliger Charakter aktiv oder passiv vorgehen will, woraus sich dann alle möglichen Situationen ergeben können).
Bei Mystix kann jeder Kämpfer sowohl defensiv Spielen, um beim Erfolg die eigene Deckung weiter aufzubauen, oder offensiv spielen um die Deckung des Gegners zu durchdringen.  Diese Entscheidung kann regelmäßig gewechselt werden.

Zusätzlich ist die Erzählrichtung ein wichtiger Taktischer Fokus. Anstatt durch Sonderfähigkeiten kann der Spieler alleine durch das erwähnen einer plausiblen Aktion die konkrete Handlung vorgeben. Konkrete Ansagen sind dabei deutlich mächtiger als ein "ich schlage zu", da der Gegner seine Aktion auf die des Angreifers anpassen muss (Verteidigung) oder alternativ einen Konter versucht (der mehr Risiko birgt). Durch die Vorgaben des Angreifers kann dieser den Gegner bewusst dort Angreifen wo er am Schwächsten ist (keine Fähigkeiten, Ausrüstung oder Kampfwissen hat). Ist der Schlagabtausch entschieden, dann wird dadurch die Verteidigung (Schutzwert) des Unterlegenen gesenkt(offensiv) oder der Schutzwert des Siegers erhöht(defensiv). Sowohl Angreifer als auch Verteidiger kann Schutzpunkte verlieren und neuer Angreifer ist der Verteidiger der letzten Runde.

8. Proben werden nicht nur binär nach Erfolg/Misserfolg gewürfelt, sondern immer auch nach ihrer Qualität, die dann mit der des Gegners verglichen wird. Auf diese Weise kann der Erfahrene deutlich höhere Ergebnisse erzielen.
Die Differenz zwischen Angriffs und Verteidigungswurf wird vom Schutz abgezogen. Somit ist die Qualität nicht die Quantität der Erfolgreichen Kampfaktionen bedeutend. Ist der Schutz auf 0 so entscheidet die Höhe der Differenz über die Schwere der Wunde.
Zitat
9. Überlegen Bewaffnung garantiert mit höchster Wahrscheinlichkeit den Sieg (Taschenmesser gegen Katana läuft halt nicht).
Überlegenheit der Waffe gibt massive Boni bzw. Mali auf die Kampfproben. Aber die Waffen werden nicht nur einfach verglichen, sondern die Situation entscheidet. Kann man das Langschwert zum Beispiel in einem engen Schacht nicht richtig führen, dann hat der Messerstecher keine Nachteile in der Überwindung der Distanz. Ist er erst einmal auf passender Distanz, dann hat der Messerstecher sogar einen leichten Vorteil.
Zitat
10. Sofern die Kampf-Basiswerte von den Grundeigenschaften des Charakters abhängen
Tun sie nicht ...

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11. Massive Abzüge für erlittene Treffer, so daß der erste den Kampf schon entscheiden kann - nicht, weil er tödlich ist, sondern weil die nächsten dann nicht mehr abgewehrt werden können.
Nicht jeder Angriff verursacht einen Treffer, denn der Schutz muss eben überwunden werden. Ist dann allerdings ein Treffer entstanden, so verursacht dieser deutliche Abzüge bis die Wunder Notversorgt wurde. Das sorgt dafür, dass man die Verwundung als deutliche Schwächung im Kampf wahrnimmt, aber nicht nach jedem Kampf Wochen warten muss bis das Abenteuer weiter geht. Allerdings ist man auch als verarzteter Verwundeter anfälliger als jemand der keine Wunden hat. Im Kampf ist außerdem die Verteidigung des verwundeten Mitstreiters oder der Rückzug als Taktische Herausforderung vorgesehen. Es geht nicht nur um alle töten und anschließend heiltrank. Fertig.

Zitat
12. Eigene Werte für Ringkampf, Ringkampf kann auch ungewollt passieren, wenn beide Beteiligten zu sehr nach vorne preschen.
Die Fähigkeit Waffenloser Kampf deckt Ringen ab und kann auch im Wechsel mit bewaffneten Aktionen eingesetzt werden. Es gibt optional noch Kampfstile, die Regeltechnisch wie Gegenatände behandelt werden und zusätliche Optionen bieten. So wie das Kampfsystem funktioniert wird Ringen, Tritte oder Schläge im Wechsel  mit den Waffen und dem Benutzen der Umgebung eingesetzt. Somit ist Waffenloser Kampf vergleichsweise wichtig.

Zitat
13. Hohe Wahrscheinlichkeit von gleichzeitigen Treffern.
Nein, damit kann Mystix leider nicht mit dienen, aber das würde trotz Realismus wahrscheinlich auch nicht viel Spaß machen.


Sollten die oben genannten Punkte nicht das sein, was ihr meintet, dann sagt ruhig beschied. Falls doch, dann ist eben die Frage ob klassische Kampffans sich vorstellen können ein regelarmes System zu spielen, bei dem viele Mechanismen eben nur einen Rahmen bereitstellen und die konkrete Umsetzung der Gruppe überläßt. Hart Simuliert wird in Mystix jedenfall nicht viel, da das dann ja zu den bekannten Sonderfähigkeiten oder einem langwierigen und wertelastigen Kampf führt. Stattdessen gibt Mystix eben viele Vorschläge und läßt den Spielern die Wahl worauf sie im Kampf wert legen und was sie unbeachtet lassen.

Der eine Spieler versucht immer die schwäche von Waffe und Rüstung herauszufinden und verwendet eine Taktik dagegen, der andere nutzt in der gleichen Situation vielleicht lieber Gegenstände aus der Umgebung, das Terrain oder nutzt seine sozialen Fähigkeiten um den Gegner schon im Vorfeld zu schwächen. Es ist alles da, es hängt nur vom individuellen Spieler ab, was genutzt wird, denn nichts wird tabellarisch oder durch Detailregeln ständig mitsimuliert.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 11.11.2010 | 14:03
danke für die Tipps. Muss mir das später in Ruhe ansehen

@sixt: zu deinem Punkt 12) Ringkampf:

komisch, das du das sagst. Wenn ich so an GURPS oder, wieder, Midgard denke, da ehandeln sie den Ringkampf auch nach seperaten, teils völlig unabhängigen Regeln.
Viele Rollenspieler scheinen das als lästig zu empfinden (so trifft man immer wieder welche, die zwar die Kampfregeln kennen, aber wenn man nach den Ringkampfregeln fragt, benutzen das die wenigsten).

Aber ich sehe jetzt ein, daß es Sinn macht den Ringkampf seperat zu behandeln.

Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Belchion am 11.11.2010 | 20:25
Für diesen Zweck gibt es selbstverständlich nur eine Antwort: Die DSA3-Regeln mit der Erweiterung Dreckiges Aventurien (http://elgor.rpghosting.de/material/DasdreckigeAventurien.pdf) (ehemals "Ein Dreckig Leben").
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: YY am 11.11.2010 | 20:29
(so trifft man immer wieder welche, die zwar die Kampfregeln kennen, aber wenn man nach den Ringkampfregeln fragt, benutzen das die wenigsten).

In der überwiegenden Mehrzahl der mir bekannten Systeme sind die gesonderten Ringkampfregeln schlicht und ergreifend scheiße, und deswegen werden sie nicht benutzt.

Lichtblicke wie die entsprechenden Regeln von GURPS dürfen gerne etwas komplexer sein, wenn sie dafür auch liefern.

Auf den x-ten Seitenkasten mit lieblos hingeklatschten und total unbrauchbaren Grappling-Regeln kann ich jedenfalls verzichten, und wenn die sich noch so nahtlos ins restliche System einfügen.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 12.11.2010 | 00:55
dreckiges Aventurien. Achherrje, jetzt werden die GANZ alten Kamellen wieder ausgegraben. Da muss ich nochmal reinschauen.

die Ringkampfregeln von GURPS fand ich eigentlich ziemlich scheisse und kompliziert ;)

@Harnmaster: ich habe nur 45min. hineingeguckt, aber so gut wie keines der Punkte im ausreichenden Maße darin wiedergefunden. Ich gucks mir am Sonntag NOCH einmal an.

Runequest klingt auch interessant aber ehrlich gesagt ist das Problem in meinem Fall mittlerweile eher speziell. Und zwar ist es nach geschätzt 15 Systemwechseln in 4 Jahren für mich quasi unmöglich meine Mitspieler noch zu weiteren Systemen zu bewegen. Mir bleibt eigentlich nur die Möglichkeit eine Art Kampfregelmodul für z.b. Midgard zu schreiben (oder Unisystem). Mein "Glück" ist, daß Midgard sowieso schon versucht auf die glaubwürdige, realistische Schiene zu schielen und, wie auch Unisystem, sehr handzahm und leicht zu modifizieren ist.

@scrandy: du hast Recht, daß es mir eher um detailliertere Regeln geht. Mit erzählerischen habe ich es eine Weile lang versucht (mit verschiedenen Spielstilen), aber schlussendlich kam ich mit der Willkür und der Beliebigkeit der Beschreibungen nie zurecht.
Ich brauche übrigens keine lange Tabelle mit festen Modifikatoren. Richtlinien mit leichten und schweren Abzügen genügen mir völlig.

Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Gwynplaine am 12.11.2010 | 01:33
@Falcon
die Frage ist, welches Hârnmaster Du Dir angesehen hast. Die aktuelle Version ist HM3, die sich teilweise sehr von der ersten (und einzigen, die auf deutsch erschienen ist) unterscheidet. Daneben gibt es noch die "Gold"-Version (die an einigen Stellen detaillierter aber mMn auch recht kompliziert vorgeht) und diverses, fantastisches Fan-Work (z.B. Bill Gants Kampfregelwereiterungen).

Wenn es hilft, kann ich gerne mal einen Hârnmaster-Kampf schriftlich festhalten. Gerne mit Vorgaben von Dir (Anzahl Kämpfer, verwendete Waffen & Rüstungen, Situationen, die Du gerne beschrieben hättest etc.). Zur Info: HM ist technologisch auf der Höhe des 11 Jahrhunderts, Vollplattenpanzerung gibt es nativ im System noch nicht (lässt sich aber recht schnell selbst erstellen).
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 12.11.2010 | 03:11
Ich habe auf jeden Fall ein deutsches HM in der Hand gehabt.

Nur wenn du Lust hast: Machen wir es ein bisschen Lanzelot-Like:
Kannst du (kurz) ein Duell eines Kämpfers in Kettenhemd (Haube,Handschuhe...) mit Schwert und Schild gegen einen gewandten Kämpfer in beschlagenem Leder (nur Torso) mit Streitkolben im Rittersaal einer Burg (mit langem Tisch und Holzmöbeln, Wandteppichen, Säulen, hohen Kerzenständern, großer Wandtreppe ohne Gelände und allem Pipapo) beschreiben?
wär cool.

ich glaube ich stelle morgen mal die Midgardhausregeln zur Diskussion, die ich ausprobieren möchte.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Gwynplaine am 12.11.2010 | 10:29
@Falcon

Wird erledigt (im Laufe des Wochenendes...)
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 12.11.2010 | 11:29
Ich möchte mal die Regeln vorstellen, die ich (am kommenden Sonntag) für Midgard benutzen möchte und mich würde eure Meinung interessieren. Nach dem ersten Testen muss ich sicher noch dran schrauben.

Wenn es fragen zu Midgard gibt. Kann ich das erklären.

nur das Nötigste:
1. In Midgard bestimmt die Geschicklichkeit die Ini (fest). Waffen können einen Ini Bonus geben. Wenn man mehr tut, wird die Ini halbiert.
2. In Midgard würfelt man einen Angriff W20+Skill +ein allg. Kampffähigkeitsbonus gegen 20
3. Trifft man, verliert der Angreifer Ausdauer (Waffenschaden + ST Bonus). Bei 0 Ausdauer, kann man nicht mehr abwehren.
4. Verteidiger würfelt W20+ein allg.Verteidigungsbonus+Schild. verliert er, so verliert er zu der Ausdauer auch LP.

Man hat um die 6-18 HP und verliert ca. 2-9 HP pro Treffer.
Man hat um die 20 - 50 Ausdauer.
Die Skills varrieren um +4 bis +18.
Der Angriffs und Verteidigungs bonus um +0 bis +5.
(gefühlt müsste es eigentlich andersherum sein)


soweit so gut. die Detailregeln wie Trefferzonen lasse ich für euch erstmal weg. Fragt nach.


Die Hausregeln:
[Mir liegt dabei nicht ausschliesslich der Realismus am Herzen, sondern auch der Spaß und die Spannung. Ich habe den Forentext etwas gekürzt.]


1.
Die Länge der Waffen wird verglichen und in die Punkte umgewandelt, die die Überlegenheit der Waffe darstellen.
Der Waffenstil generiert zusätzlich Überlegenheitspunkte.

ist die eigene Waffe?

länger (2) oder doppelt so lang (4) ?

und führt den Kampfstil
Stechend (3), Schneidend (2) oder  Schlagend (1)) ?
Ein Stil wird durch die Bewegungen bestimmt, die ein Kämpfer mit der Waffe hauptsächlich durchführt.

man zählt die Überlegenheitspunkte zusammen, also 1-7. Für einen Gleichstand gibt es keine Punkte.


Besonderheiten:

Überzahl: Kämpft man gegen mehrere Gegner zählt jeweils die längste Waffe mit der man konfrontiert wird.

Beidhändiger Kampf: Kämpft man mit zwei Waffen gleichzeitig zählt ebenfalls jeweils die größte Länge beider Waffen. Es sei denn man schlägt nur mit einer Waffe zu.


2.
Der Punktepool dient dazu, die eigenen Angriffe und die Abwehr 1:1 gegen alle Gegner frei zu beeinflussen. Zu Beginn der nächsten Runde füllen sie sich wieder auf (unter Umständen verändern sich die Bedingungen, Gegnerwechsel z.b.). Übrige Punkte am Ende der Runde verfallen.

- Man muss die Punkte VOR dem Würfeln ausgeben! Der Angreifer würfelt zuerst. Danch darf der Verteidiger entscheiden, wieviel Punkte er ausgibt und würfelt dann.

Besonderheiten:

Es ist zu beachten, daß die längere Waffe zunächst den Bonus erhält. Sobald der Träger der kürzeren Waffe aber schweren Schaden verursacht (Abwehr unterliegt), auch komplett absorbierten, so erhält ER den Bonus und zwar so lange, bis der Träger der längeren wiederum schweren Schaden austeilt.

- Um den Längenvorteil anzuzeigen, kann man z.b. einen Pokerchip als Marker zwischen den Spielern hin und herreichen

[Anmerkung: ein "Entfernung vergrößern Manöver notwendig?]


3
.
Waffeneigenschaften (und Schaden)

die Waffen haben individuelle Eigenschaften nach ihren Stilen:
[Abkz: OR: ohne Rüstung, TR: Tuchrüstung, LR: Lederrüstung, KR:Kettenrüstung: PR/VR/ Platten-/Vollrüstung]

Stechend:
- bei schweren Treffern gegen KR Rüstung kann 1Punkt von AP auf LP Schaden verschoben werden
- Die 1/3 Schadensschwelle gegen HP für schwere Wundtreffer wird um 1 reduziert

Schneidend:
- bei schweren Treffern gegen TR/LR kann 1Punkt von AP auf LP Schaden verschoben werden
- kann aufgrund der Flexibilität die Überlegenheitspunkte 1:10 auf Ini für die nächste Runde übertragen

Schlagend:
- bei schweren Treffern gegen PR/VR kann 1Punkt von AP auf LP Schaden verschoben werden
- kann bei schweren Treffern den Gegner bei 5+ Schaden (auch absorbierten) umwerfen: Dazu Probe+20:Gewandheit für den Gegner
- kann bis zu 4 Ausdauerpunkte 2:1 in Überlegenheitspunkte (also 2) am Beginn der aktuellen Runde umwandeln

Besonderheiten:

- Wird man schwer getroffen, erhält der Gegner einen kumulativen Überlegenheitspunkt. Diesen kann er, im Kampf gegen DIESEN Gegner, ausgeben, wann er will. Wechselt er den Gegner, verfällt der Punkt.


4.
Initiative:

Die Initiativeboni der Waffen gelten weiterhin (Anm: wirklich?), .

Option: Handlungen hinauszögern:
Man darf seine Handlung in der Ini Reihenfolge nach hinten schieben und jederzeit VOR einer anderen Handlung wieder einsteigen. Dazu ist eine vergleichende Gewandheitsprobe fällig.
Möchten mehrere Beteiligte VOR derselben Handlung einsteigen, gilt die Reihenfolge der vergleichenden Gewandheitsproben.

Option: In einen Angriff hineingehen:
Sobald der Angreifer Punkte ausgegeben hat (man aber noch nicht gewürfelt hat!), darf ein Beteiligter mit seiner evt. hinausgezögerten Aktion mit einer Attacke dazwischen gehen, auch wenn er nicht selbst angegriffen wird. Beide Kontrahenten würfeln nun auf Angriff und niemand hat eine Abwehr, ein Treffer ist also ein schwerer Treffer. Der Verlierer des Duells, die niedrigere, gewürfelte Attacke, richtet bei einem Treffer (also 20+) nur halben Schaden (aufgerundet) an und zwar NACH dem Sieger. Wird der Verlierer kampfunfähig geschlagen, dann vermeidet der Sieger den schweren Schaden komplett.
Alternativ kann der unterbrochene Kämpfer im letzten Moment vor dem Würfeln, aber nach der Punkteausgabe des Unterbrechers, auf eine Abwehr umschwenken, und mehr Punkte setzen, wenn er möchte. Seine Attacke für die Runde verfällt allerdings.
Es kann immer nur ein Beteiligter in einen Angrif hineingehen.




Anmerkung: Beim Kämpfen dreht sich alles darum, wer zuerst getroffen wird, daher ist ein Nachteil bei einem Treffer so wichtig (siehe unter 2. Schaden oder auch die Midgard Wundtabelle). Besonders in Verbindung mit der Möglichkeit, seine Handlung hinaus zu zögern, die Punkte vor dem Angriff setzen zu müssen, nicht zu wissen, wieviel der Gegner setzt, weil man zu früh handelt und in den Angriff hinein gehen zu können, macht die Angelegenheit sehr taktisch.
Es geht darum, daß man zuerst treffen will, aber gleichzeitig wissen will, was der Gegner tut.

Wie tödlich der Kampf ist, hängt zu einem großen Teil davon ab, wie man mit seinen Überlegenheitspunkten umgeht.


Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Gwynplaine am 14.11.2010 | 16:47
So, ich habe mal zwei Kämpfe ausgewürfelt (nach den Vorgaben) und tippe sie gerade mit Anmerkungen ab.

Es zeigt sich wieder deutlich, dass bei Hârnmaster Rüstung das A und O ist und dass Kämpfe besser vermieden werden sollten (gar nicht mal unbedingt wegen der Tödlichkeit im Kampf selber, sondern weil man hinterher mit den möglichen Verletzungen durchaus noch längere Zeit Spaß haben kann  >;D ).

Soviel schon mal vorweg:
Beide Kämpfe hat der besser gerüstete Kämpfer gewonnen. Dies kann sich aber durchaus ändern, wenn die leicht gerüsteten Gegner in Überzahl sind oder Fernkampfwaffen ins Spiel kommen.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 14.11.2010 | 23:37
du machst gleich zwei Kämpfe!? Nur nicht zu viel Arbeit.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Sixt am 15.11.2010 | 02:59
@ Milktoast und Scrandy: Danke für die Beschreibung von Runequest und Mystix, werde ich beides mal näher anschauen. Was mir besonders gut gefallen hat, war dieses Kpnzept von Verlust und Zugewinn von CA bei MRQ II. Sehr abstrakt, aber klingt spaßig.

@ Falcon: Ja, mit den Ringkampfregeln, das ist so eine Sache. Ich hab damals für die Deutschlandbox von Cthulhu ja ein paar Zusatzregeln fürs Jiu Jitsu ausgearbeitet, aber das Cthulhu-Kampfsystem glänzt ja insgesamt ohnehin nicht durch große Komplexität (was ja aber auch o.k. ist bei dem Spiel). Da müsste man theoretisch nochmal soviel Denkarbeit reinstecken wie für die Fechtregeln...

@ Asuryan: Dass der besser gerüstete gewinnt, finde ich schon mal gut. Bin gespannt auf den ausführlichen Bericht.

Und eine Anmerkung noch, auf die mich Scrandy gebracht hat: Generell sollte defensives Verhalten nicht zu sehr honoriert werden. Wer längere Zeit versucht, nur abzuwehren ohne selbst anzugreifen, hat es sehr schwer, nicht doch getroffen zu werden.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Gwynplaine am 15.11.2010 | 19:53
So, ich habe beide Kämpfe mal zu Papier gebracht. Dabei habe ich mich in erster Linie auf die mechanischen Beschreibungen und weniger auf einen prosaischen Stil konzentriert.
Regeltechnische Anmerkungen habe ich in Spoiler-Tags versteckt.

Für Unklarheiten oder Fragen stehe ich natürlich zur Verfügung. Zu beachten ist natürlich, dass zwei Duelle kaum das gesamte Kampfsystem abbilden können (zumal Duelle meist recht schnell vorbei sind). Ein Eindruck lässt sich aber vielleicht gewinnen. Eins noch: die Werteberechnung sieht erst mal abschreckend aus, im Spiel selber geht das aber relativ schnell von der Hand (der Traglastabzug ändert sich z.B. recht selten, Verletzungen können übersichtlich notiert werden etc.)
 
Es gibt in Hârnmaster keine Lebenspunkte, je mehr Verletzungen man kassiert um so wahrscheinlicher ist jedoch die Ohnmacht.

Ich habe neben dem Hârnmaster3-Regelwerk die Kampfregel-Erweiterung "Hârnmaster Advanced" von Bill Gant vewendet (u.a. etwas andere Kampftabellen etc.)

Kampf 1

Ausgangsbedingungen:

Charakter 1: Artun
Rüstung: Lederrüstung, Lederkappe, Tuchhose, Lederschuhe (knöchelhoch)
Waffe: Streitkolben

Charakter 2: Brynet
Rüstung: Plattenhalbhelm + Kettenhaube und wattierte Unterhaube, Gambeson, Kettenhemd(lang), Plattenschultern, Lederhandschuhe, Lederhose, Lederkniestiefel
Waffe: Breitschwert & Rundschild (Holz)

Ort: Rittersaal einer Burg, in der Mitte ein langer Holztisch mit Bänken, an einer Seite ein offener Kamin, an der anderen Seite eine L-förmige Treppe nach oben auf eine Empore

Die Charaktere sind 8 Hexfelder (40 Fuß) voneinander entfernt.

Artun (A) steht auf der einen Seite des Tisches (vor dem Kamin).
Brynet (B) steht am Fuße der Treppe.

Runde 1:

Artun beginnt, da er die höhere Initiative hat.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Er macht einen Sturmangriff über den Tisch hinweg (3 Felder Bewegung, Sprungtest auf den Tisch gerade so geschafft (1 Feld), 4 weitere Felder Bewegung in die Angriffszone des Gegners).

Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
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Brynet: Verteidigung (Blocken mit Schild)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Werte, auf die gewürfelt werden, sehen so aus:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) - 10 (hoch zielen) = 64
B: 88 (Skillwert Schild) - 30 (Traglast) + 15 (Waffenvergleich Streitkolben/Rundschild) = 73

Würfe:
A: 39 (Erfolg)
B: 92 (Fehlschlag)
= A*1 Treffer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Trefferzone: 28 = Gesicht -> Detailwurf: 14 = Kiefer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Trefferwucht = 6 (Schadensaspekt) + 1 (W6-Wurf) = 7
Brynet trägt einen Halbhelm, das Gesicht ist somit nicht geschützt. Die volle Trefferwucht kommt zur Anwendung -> S2 Treffer am Kinn (schwerer Bruch)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Schockwurf (2W6): 7 -> OK
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Trotz des gebrochenen Kiefers kämpft Brynet weiter und greift seinerseits Artun an:

B: Angriff (Breitschwert, scharfer Schadensaspekt)
A: Blocken (mit Waffe)

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) - 30 (Traglast) -10 (Verletzungen) +10 Waffenvergleich(Breitschwert/Streitkolben) +/-0 (Zielzone Mitte, da keine Ansage) = 63
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) = 74

Würfe:
B: 25 (Kritischer Erfolg)
A: 19 (normaler Erfolg)
=A*1 Treffer

Trefferzone: 40 = rechte Hand (gerade=rechts, ungerade=links)

Trefferwucht: 5 (Schadensaspekt) + 5 (W6) = 10
Artun trägt an der Hand keine Rüstung, daher kommt die volle Trefferwucht zur Anwendung -> S3 Treffer an der Hand (tiefer Schnitt)

Schockwurf (3W6): 10 < 14 (Endurance) = OK
Patzerwurf: 61 < 74 (effektiver Skillwert Streitkolben) = OK
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Runde 2:

Artun greift wiederum an (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet versucht mit seinem Schild zu blocken

Werte:
A: 84 (Skillwert Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verletzungen) -10(Zielzone Hoch) = 49
B: 88 (Skillwert Rundschild) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) = 63

Würfe:
A: 86 (Fehlschlag)
B: 17(Erfolg)
= kein Treffer

daraufhin geht Brynet wieder zum Gegenangriff über (Breitschwert)
Artun versucht 1 Feld zurückspringen

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +/-0 Waffenvergleich (Breitschwert/Wegspringen) = 53
A: 75 (Skillwert Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) = 50

Würfe:
B: 44 (Erfolg)
A: 65 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer

Trefferzone: 89 (linkes Knie)

Trefferwucht: 5 +7 (2W6) = 12 -1(Rüstung)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
= 11 -> S3 Treffer (tiefer Schnitt)

Schockwurf (6W6) = 18 > 14 : Artun fällt zu Boden und wird ohnmächtig.

Brynet hat den Kampf somit gewonnen.
 
 
Kampf 2
 
Charaktere und Ort wie in Kampf 1,
 
Artun steht am Fuße der Treppe, Brynet steht an der Tür, 3 Hexfelder von Artun entfernt.
 
Runde 1:
 
Artun beginnt mit einem Sturmangriff (da er die höhere Initiative hat) über 3 Felder.
 
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84 (Streitkolben) -10 (hoch zielen) -10 (Traglast) = 63
B: 88 (Rundschild) +15 (Waffenvergleich) -30(Traglast)=73
 
Würfe:
A: 81 (Fehlschlag)
B: 01 (Erfolg)
= kein Treffer
 
Nachdem ihn der Streitkolben verfehlt, schlägt Brynet zu:
Brynet: Angriff (Breitschwert)
Artun: Wegspringen
 
Werte:
B: 93 (Breitschwert) – 30/Traglast) +/-0 (Waffenvergleich Breitschwert/Wegspringen) = 63
A: 75 (Ausweichen) -10(Traglast) = 65
 
Würfe:
B: 41 (Erfolg)
A: 03 (Erfolg)
= Artun weicht 1 Feld nach hinten aus
 
Runde 2:
 
Artun ist durch sein Ausweichen aus der „Engagement-Zone“ von Brynet heraus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
und bewegt sich 3 Felder zurück (auf die Treppe herauf).
 
Brynet macht einen Charge hinterher (4 Felder):
Brynet: Angriff (Breitschwert, niedrig zielen)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Artun: Blocken (mit Streitkolben)
 
Werte:
B: 93 (Breitschwert) -30(Traglast) +/-0(Zielzone) +10 (Waffenvergeich) = 73
A: 84 (Streitkolben) -10(Traglast) = 74
 
Würfe:
B: 09 (Erfolg)
A: 54 (Erfolg)
= Block
 
Waffenschaden: Artun (Streitkolben Qualität 11) Q*5=55, Wurf 92 -> Waffenqualität -1 =10
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Runde 3:
 
Artun greift von der Treppe aus an: (Streitkolben, Zielzone hoch)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84 (Streitkolben) -10(Traglast) +/-0 (hoch zielen) =74
B: 88 (Rundschild) -30(Traglast) +15(Waffenvergleich) =73
 
Würfe:
A: 42 (Erfolg)
B: 39 (Erfolg)
=Block
 
Waffenschaden:
A (Streitkolben, Q10): 50 (Wurf:39 = kein Effekt)
B (Rundschild, Q13): 65 (Wurf 46 = kein Effekt)
 
Der Schild hält, deshalb greift Brynet wiederum an:
Brynet: (Breitschwert, Zielzone niedrig)
Artun: Ausweichen (wegducken)
 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) +15(Waffenvergleich Breitschwert/Wegducken) =78
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) =65
 
Würfe:
B: 65 (kritischer Erfolg)
A: 60 (kritischer Erfolg)
= kein Treffer
 
Runde 4:
 
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) =74
B: 88(Rundschild) -30(Traglast) +15(Waffenvergleich) =73
 
Würfe:
A: 40 (kritischer Erfolg)
B: 81 (Fehlschlag)
= A*2 Treffer
 
Trefferzone: 10 (Schädel)
Trefferwucht: 6 +8 (2W6) =14 -8 (Brynets Rüstung am Schädel [wattierte Haube+Kettenhaube+Plattenhalbhelm]) = 6 -> M1 Treffer (leichte Prellung)
 
Schockwurf (1W6) = 4 < 15 (Edurance) = OK
 
Der Helm hat viel von der Trefferwucht genommen und somit einen schweren Treffer verhindert. Brynet hat zwar eine leichte Verwundung davongetragen, bleibt aber weiterhin kampffähig. Er greift an:
 
Brynet: Angriff (Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Ausweichen (wegducken)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzung) +15(Waffenvergleich) =73
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) =65
 
Würfe:
B: 42 (Erfolg)
A: 95 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer
 
Zielzone: 30 (Genitalien *autsch*)
Trefferwucht: 5 +6 (2W6) =11 -4 (Rüstung) = 7 -> S2 Treffer (schwerer Schnitt)
 
Schockwurf (2W6): 4 < 14 (Endurance) = OK
 
Das hat zwar sehr weh getan, Artun hält sich aber tapfer auf den Beinen.
 
Runde 5:
 
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) -10(Verwundungen) =64
B: 88(Rundschild) -30(Traglast) -5(Verwundung) +15(Waffenvergleich) =68
 
Würfe:
A: 93 (Fehlschlag)
B: 40 (kritischer Erfolg)
= Taktischer Vorteil für den Verteidiger (Brynet)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Brynet nutzt seinen taktischen Vorteil um sofort einen Angriff zu machen:
 
Brynet: Angriff(Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Blocken (mit Streitkolben)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzungen) +10(Waffenvergleich) =68
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) -10(Verletzungen) =64
 
Würfe:
B: 33(Erfolg)
A: 24(Erfolg)
= Block
 
Waffenschaden:
A (Streitkolben, Q10): 50 (Wurf:98 = Qualität -1)
 
Der Streitkolben von Artun leidet, während Brynet zu seinem regulären Angriff ansetzt (der voherige war ja durch den taktischen Vorteil entstanden):
 
Brynet: Angriff (Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Ausweichen (wegducken)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) =73
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) -10(Verletzungen) =55
 
Würfe:
B: 07(Erfolg)
A: 88(Fehlschlag)
=A*1 Treffer
 
Zielzone: 87 (linker Knöchel)
Trefferwucht: 5 +2(1W6) = 7 -5(Rüstung) =2 =M1-Treffer (leichter Schnitt)
 
Schockwurf (3W6)=12 < 14 = OK
Stolperwurf: 33 (Erfolg) = kein Effekt
 
 
Runde 6:
 
Artun: Angriff(Streitkolben, hoch zielen)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verwundungen) =59
B: 88(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verwundungen) +15(Waffenvergleich) =68
 
Würfe:
A: 69 (Fehlschlag)
B: 32 (Erfolg)
= kein Treffer
 
Brynet: Angriff(Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Ausweichen(Wegducken)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) =73
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) =50
 
Würfe:
B: 68(Erfolg)
A: 91(Fehlschlag)
=A*1 Treffer
 
Trefferzone: 66 (rechter Oberschenkel)
Trefferwucht: 5+1 (1W6)=6 -1(Rüstung) =5 =S2-Treffer (schwerer Schnitt)
 
Schockwurf (5W6): 15 >14 = Artun verliert das Bewusstsein, Brynet siegt ein weiteres mal.

Fragen oder Anmerkungen?
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Sixt am 16.11.2010 | 01:18
@Asuryan: Supergeil, dank Dir vielmals für die Mühe! Wie gesagt, ich hatte Harnmaster in guter Erinnerung, und die hat sich durchaus bestätigt.
Ich hab Zugriff auf ein uraltes deutsches Harnmaster-Regelwerk, aber das ist wohl nicht mehr ganz auf der Höhe. Was würdest Du mir denn als Grundausstattung empfehlen, wenn ich damit spielen will?

Aber trotzdem werd ich mir wohl selber was zusammenbasteln. Seltsam: 20 Jahre lang hab ich mich über die Leute lustig gemacht, die die ganze Zeit neue, überkrass realistische Kampfsysteme erfinden müssen - und jetzt fange ich doch noch selbst damit an...
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 16.11.2010 | 15:45
Ah, danke. Den Qualitätswurf finde ich gut, wenn auch etwas umständlich. Ist bei vielen beteiligten ja ein ziemlicher Akt.

erstmal zwei Fragen dazu:

Wie unterscheiden sich nun regeltechnisch unterschiedliche Rüstungsarten gegenüber unterschiedlichen Waffenschäden?

Wie fliesst regeltechnisch die Trägheit oder die Länge der Waffe ein, wie funktioniert der Waffenvergleich?

@Sixt: bei mir war das mit den Ansprüchen immer ein Auf und Ab. Zu anfang wollte ich realistische Kämpfe, hatte aber nur schlechte Regelsysteme (DSA, Shadowrun u.A.). War langweilig.
Dann ein paar Jahre temporeiche, actionlastige Kämpfe mit dünnen und detailarmen Regeln. Auch langweilig, da die einzelnen Aktionen belanglos werden.
Und jetzt eben wieder "realistische" Kämpfe. ;)

wenn du was bastelst, lass mal davon hören. Vielleicht kann ich das für meine Midgardregeln verwerten.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Gwynplaine am 16.11.2010 | 18:46
@Falcon
Der Qualitätswurf findet ja nur statt, wenn die Kampftabelle ein"Block"-Ergebnis zeigt (und selbst dann muss oft nur ein Charakter den Wurf machen).

Zu den Rüstungen:
Waffen haben ja alle drei verschiedene Schadensarten (Stumpf, Scharf, Spitz).
Analog haben Rüstungsmaterialien wie Stoff, Leder oder Kette vier Schutzwerte (einen zusätzlichen für Feuer/Frost). Rüstungen schützen mit ihren Schutzwerten in den jeweils bedeckten Zonen, Materialien übereinander (z.B. Stofftunika + Gambeson + Kettenhemd) werden einfach addiert.
Der Bereich für die getragene Rüstung nimmt ca. eine halbe Seite auf dem zweiseitigen Charakterbogen ein, was zum einen ihre Bedeutung beweist, zum anderen aber auch das Ablesen ziemlich einfach macht.

Zu den Waffen:
Waffenträgheit spielt erst mal keine Rolle (wenn Du damit meinst, dass man mit manchen Waffen schneller zuschlagen kann, als mit anderen).
Es spielt aber eine Rolle, ob der Charakter stark genug ist, eine bestimmte Waffe zu führen. Ist er dies nicht, so verursacht die Waffe weniger Schaden (je nachdem, wie sehr die Stärke unter dem Optimalwert liegt). Es gibt aber quasi jede Waffe auch noch in einer "light" und "heavy" -Variante.

Die Länge einer Waffe spielt dann eine Rolle, wenn es um den Kontrollbereich des Charakters geht (nomalerweise die angrenzenden 6 Hexfelder). Stangenwaffen haben eine längere Reichweite von 2 Hexfeldern in jede Richtung, dafür dürfen ihre Träger keine Waffenparade durchführen, wenn sie von einem direkt angrenzenden Charakter angegriffen werden.
Ausserdem spielt der "Close Mode" eine Rolle: Waffen, die im weiten Bogen geschwungen werden müssen (wie z.B. das Battlesword) bekommen einen Abzug auf den Angriffswert, wenn sie in beengten Verhältnissen (etwa einem schmalen Gang) angewendet werden.

Zu guter Letzt gibt es noch den "Hand Mode": Je nachdem ob die Waffe in Primär- oder Sekundärhand geführt wird (oder eine zweihändige Waffe einhändig) gibt es weitere Abzüge.

Der Waffenvergleich (nach den "HM Advanced"-Kampfregeln von Bill Gant) ist recht einfach: Jede Waffe hat je einen Angriffs- und Verteidigungswert (von 0 bis 5, je höher-desto besser). Der Streitkolben hat z.B. die Werte 3/1. Ausweichen hat den Verteidigungswert 3 (wenn man wegspringt) bzw. 0 (wenn man sich nur wegduckt).
Der Angreifer vergleicht seinen Angriffswert mit dem Verteidigungswert der Verteidigerwaffe. daraus ergibt sich der Bonus für Angreifer bzw. Verteidiger (kann man in einer Tabelle nachsehen bzw. jeder Punkt Differenz sind 5 Punkte Skillbonus).
Schilde haben eigene Kategorien, die auch abbilden, dass zu große Schilde gegen manche Waffen eher hinderlich sind (Turmschild gegen Dolch z.B.).

Der Waffenvergleich im original Hârnmaster 3 ist etwas mehr vereinfacht: dort bekommt jede Waffe einen Angriffs- und Verteidigungsbonus (der Streitkolben z.B. +15/+5). Die resultierende Differenz ist zwar genau die selbe, das System sorgt aber für etwas höhere Kampfwerte, was mir nicht ganz so gut gefällt.
Titel: Re: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Beitrag von: Falcon am 16.11.2010 | 20:11
also das System scheint ja schon zu funktionieren, aber Differenzen mitten im Kampf zu berechnen wäre mir zu zeitraubend (man muss z.b. ständig nachfragen welche Waffe Gegner X jetzt gerade hatte), von so etwas würde ich gerne abkommen.

Die Waffenreichweite anhand der Felder wäre mir auch etwas zu grob (in GURPS wird das übrigens genauso gemacht und das System habe und kenne ich ja schon).

Vier Werte für jede Waffe Rüstung ist, wie du ja sagst, auch sehr voluminös.

Da finde ich meine Hausregelvarianten ehrlich gesagt praktikabler.