Session 1 – Teil 1
Am Spielsamstag trafen wir uns alle am vereinbarten Ort. Alle? Nein, natürlich nicht, immer muss natürlich einer fehlen. Als dieser dann extra angerufen wurde, stellt es sich heraus, das er den Samstag mit dem Sonntag verwechselt hatte. Trotz geschätzten 16894 emails und einen Erinnerungtelefonat am Vortag. Aber er kam dann später dennoch, nachdem man ihn abermals angerufen hatte.
Seit einiger Zeit hab ich mir es angewöhnt die Session mit einer Cutszene oder einer anderen kleinen Nebenszene zu starten. Einfach um ein deutliches Zeichen für den Startschuss zu geben und meine Mitspieler geisting einzufangen. Diesmal hab ich mir eigentlich einen richtigen Knaller rausgesucht: Der Erzschurke der Kampagne tritt gleich am Anfang auf, der Magier Eisenfaust!
Der Magier Eisenfaust ist den Charakteren nicht unbekannt. Eingeführt wurde er von einem Gelegenheits-Spieler, der auch mal für uns gemeistert hatte. Diese Figur und die Idee um die Jademine im Südmeer habe ich dann aufgegriffen und zum zentralen Element unserer Südmeerkampagne gemacht.
In vorherigen Sessions trafen die Charaktere bereits auf Eisenfaust, der sich mit Borbaradianern verbündete und mit deren Hilfe die Schattenrüstung gewinnen konnte. Durch das selbstlose Opfer eines Charakters konnte der Borbaradinaerzirkel zerschlagen werden, doch konnte Eisenfaust mit der Schattenrüstung entkommen und geht nun seinen finsteren Plänen nach. Sein Ziel scheint eine Norbardensippe zu sein, die Dagoneffs, die er wohl alle versucht zu töten.
In der Cutszene verfolgt Eisenfaust eine Frau durch Port Störrebrandt, das zudem noch droht, durch einen Häuserbrandt, in Flammen aufzugehen.
Cutszene:
"In der Stadt war mittlerweile das Chaos ausgebrochen. Ein Feuer war eine gefährliche Sache in einer Stadt, leicht konnten die Flammen übergreifen und die gesamte Siedlung dem Erdboden gleich machen. Alles, was sich die Bewohner hart aufgebaut hatten konnte sich in einer Nacht zu Asche verwandeln.
Eisenfaust teilte diese Sorgen nicht. Die Menschen sahen die Wahrheit nicht, es ist einerlei, ob diese Stadt nun heute oder erst in 1000 Jahren unterging, das spielt keine Rolle. In ihrem kleingeistigen Bemühen, die Katastrophe abzuwenden, und dabei wie ein panischer Ameisenhaufen wirkten, amüsierten sie ihn fast. Aber nur fast, eine halbe Ewigkeit schon hatte er nicht mehr gelacht. Sein Streben und Denken nahm nicht mehr teil am Hier und Jetzt.
Er wusste genau wo sein Opfer verschwunden war. Im Erdgeschoss des Hauses waren Lichter an. Diese waren vergittert, die Tür stabil. Dort würde niemand so leicht durchkommen. Doch im oberen Geschoss war kein Licht, dort war es dunkel. Dort waren Schatten. Kurz bevor er in den Schatten trat um sein blutiges werk zu vollenden, kniete er sich ein letztes Mal hin und betete."
Unmittelbar nach der Cutszene beginnt das Spiel: Die Helden haben bei ihrem Auftraggeber dem Baron zu Sturmfels angeheuert und lagen ruhig in ihrer Taverne, bis sie von dem Choas auf den Straßen aufgeweckt wurden. Sobald sie die Straße erreichen, dürfen die Spieler handeln. Assaf hilft beim löschen, Oswin will Informationen auf der Straße aufgreifen und befragt die Menge. Die beiden Magier halten die chaotische Kulisse für angemessen erstmal in übliches DSA-Kennenlern-Kneipenspiel zu verfallen und fragen sich aus, von welchen Akedemien sie kommen und welche Fachgebiete sich so haben ..... Wartet mal, um sie herum kokelt die Stadt und sie machen gerade den obligatorischen Magierstab-Vergleich? Ja, genau das ist passiert, Yali, der Elementarist hat noch einen Regenschauer beschworen, dann war aber die werte Kollegin interessanter, die ihn wohl ebenso entzückend fand, immerhin standen sich dann beide im Regen gegenüber und nahmen die Welt um sich herum nicht mehr wahr......
Nachdem wenigsten Oswin noch ein paar wichtige Infos erhalten hat, gehen alle schlafen und brechen am nächsten Tag auf, zum Glück erscheint da auch Chordias (der Held des verspäteten Spielers). Kurz vorher holen sie noch ein paar Infos ein, die sie aber erst beim Auslaufen der "Brabaker Wind", des Schiffs des Barons von Sturmfels, zusammensetzen können: in den brennendem Haus lebte eine Norbardin mit ihrer Familie. Ihre Mädchenname war Dagoneff. Nur die Tochter hatte überlebt (und war von den Charakteren ein billiges Waisenhaus gesteckt worden). Damit war nun auch den Charakteren klar: Eisenfaust war hier!
Die Fahrt mit der Brabaker Wind hab ich dem Abenteuer "Die Fahrt der Korisande" entnommen, die Mannschaft entspricht der originalen Besatzung, nur wurden die Offiziere ausgetauscht. Angehängt ist das R-Web, das ich für diese Fahrt erstellt habe. Zudem hatte ich eine Timeline, die die einzelnen Ereignisse während der Fahrt aufzeugte. Während der Fahrt gab Schlägereien und Zwistigkeiten unter und mit der Mannschaft. Zum Teil kam es auch zu disziplinarischen Maßnahmen, auch ein SC wurde einmal wegen einer Schlägerein ausgepeitscht, einmal gab es ein Kielholen. Nebenbei hab ich natürlich die 3 großen Schrecknisse der Fantasy-Seefahrt auf meine Spieler losgelassen: Piraten, Seeungeheuer und Unwetter!
Erstere konnte sie vergleichsweise leicht umgehen, da Yali der Elementarmagier deren Segel mit einem Windelementar zerfetzte. Bei zweiterem griff ein mächtiger Karken das Schiff an, doch mit vereinten Kräften konnte dieser abgewehrt werden. Nur ein Seemann wurde von den Tentakeln in die Tiefe gezogen. Was meine Spieler nicht wissen ist: der getötete Seeman war der Spion, der sie auskundschaften und sabotieren sollte. Tja, da hatten sie wirklich mal Glück, ohne es zu wissen
Als letztes kam der Sturm, der ihr Schiff geskript zu einem Wrack verwandelte. Auch hierbei verloren sie einen Mann (ausgewürfelt), durch losgerissenes Frachtgut erschlagen. sie hatten aber wieder Glück mit den Würfeln, es war einer der Streithähne, somit hielt sich die Trauer in Grenzen
Auf einer anscheinend einsamen Inseln angekommen suche die Charakter nach Essen, wasser un Reperaturmaterialien für das Schiff. Sie entdecken ein Wrack eines anderen Schiffes und Spuren eines Plattenstiefeln. Natürlich lag die Vermutung gleich nahe, das Eisenfaust ebenfalls auf dem weg zur Jademine war! Das Wrack der "Hedonia" ist ebenfalls dem Abenteuerband entnommen und bietet den Helden die Möglichkeit eines ungewöhnlichen Unterwasser-Dungeons. Allerdings birgt dieses Wagnis wohl zuviel Gefahr für die SCs (Ich weigere mich übrigens ab sofort die DSA-typische Bezeichnung "Helden" für diese Weicheier zu benutzen). Natürlich hatte ich sowas kommen sehen und schob 3 fertige NSC Blätter über den Tisch. Schade nur, das von 5 SCs nur einer den gefährlichen Tauchgang wagen wollte. Einem Spieler reichte es aber zum Glück nur zuzusehen. Somit konnte man dann doch den Tauchgang wagen, ein kurzer erfrischender Dungeon-Crawl.
Nachdem vom Wrack alles nützliche entfernt worden ist, konnte die "Brabaker Wind" repariert werden und man setzte die Fahrt fort.
[gelöscht durch Administrator]
Session 1 - Teil 2
Eigentlich war damit der "Soll" für diesen Abend erfüllt. Es war aber erst gegen halb 7 Uhr und man wollte noch ein wenig weiterspielen. Also kamen die Charaktere endlich nach einer ca. 3 wöchigen Schiffsfahrt im Archipel an.
Für die geneigte Leserschaft möchte ich hier noch schnell eine Zusammenfassung einfügen:
Das Archipel wurde vor ca. 3 Jahren entdeckt und seit dem von Al'Anfanern, aus dem Grandenhaus Zornbrecht[/], besiedelt. Auf dem kargen Steinbrocken auf dem die Jadestollen liegen, gibt es kaum eine Pflanze und nur an einer einzigen Stelle findet sich Trinkwasser. Eben hier fanden die Siedler einen alten wehrhaften Turm.
Neben dieser Insel wurde eine alte Vulkaninseln kultiviert und mehrer Plantagen versorgen die Arbeiter der Jadeinsel. Durch eine hinterhältige Intrige fiel diese Insel aber an das Grandenhaus Karinor, die somit den Nachschub innehaben und an dem Jadeabbau kräftig mitverdienen.
Auf einer anderen Insel entdeckte man einen Stamm von Echsenmenschen. Diese sollten eigentlich in der Mine als Arbeiter schuften, doch zeigte sich, das sie sich lieber selbst umbringen als Jade anzufassen, weshalb sie nicht als Minensklaven taugen und in Ruhe gelassen wurden. Man versuchte aber auf deren Insel eine Jagd- und Holzfällersiedlung aufzubauen. Diese wurde aber dem Erdboden gleichgemacht, von einem namenlosen Schrecken.
Man weiss zudem, das es auf einer anderen Insel einen Kannibalen Stamm gibt, der auch gelegentlich die Siedler überfällt. An Gerüchten kursiert ebenfalls viel, so sollen sehr erfolgreiche Piraten einen gewaltigen Schatz irgendwo im Archipel vergraben haben. Weiterhin gibt es ungewöhnlich viele Sichtungen von Meerjungfrauen und Seedrachen.
Die Zustände im Archipel änderten sich drastisch, als der Magier Eisenfaust den Governeuer der Jadeinsel dazu zwang, eine Überlassungsurkunde auszustellen und ihn dannach tötete. Er floh danach ins Bornland um die Schattenrüstung zusammenzufügen. Dabei stieß er mit der Gruppe zusammen und ihm wurde eben jene Urkunde abgenommen. Sich auf dieses Dokument berufend hat der Baron von Sturmfels nun die Jadeinsel anektiert.
Dabei ist diese bornländische Herrschaft keineswegs unumstritten. Die Karinors sitzen immer noch auf ihrer Plantageninseln und beliefern die Arbeiter mit überteuerten Nahrungsmitteln. Ein Trupp Al'Anfaner hat sich unter dem Kommando eines Borongeweithen im Wachturm über der Wasserquelle verschanzt. Auch diese lassen sich Wasser gegen große Mengen Jade abkaufen. Einige entflohene Sklaven haben sich zu Banditengruppen zusammengeschlossen und drohen die Minen zu überfallen.
Zu guter Letzt lassen sich die Zornbrechts das natürlich nicht gefallen. Eine Einsatzgruppe ist auf dem Archipel eingetroffen und wird versuchen die Bornländer wieder zu vertreiben. Eben diese Gruppe wird vom Evil Mind gelenkt.
Erwartungsgemäß wird jetzt die neue Umgebung aufgekundschaftet, wie ein Hund in ungewohnter Umgebung. Sie beginnen in der Siedlung, eine winzige Ansammlung von Hütten, in denen die Minenarbeiter hausen. Einzig erwähnenswerte Gebäude sind ein Kastell, in dem der Baron mit seinen Männern (Charaktere mit eingeschlossen) einkehrt, eine Taverne, im Besitz einer höchst phexgefällige Wirtin, und dem Leuchtturm!
Hier fängt der Abend an zu Stocken. Einige Spieler, allen voran die Magier, haben sich ab da voll und ganz auf diesen Plotpunkt um die Geister in Leuchtturm gestürzt und alles drum herum vergessen. Leider waren ihre Versuche insgeamt etwas, naja, sagen wir mal inkonsequent. Nur einmal haben sie versucht Informationen bei NSCs (darauf gehe ich gleich noch ein) zu holen und auch da haben sie es irgendwie nicht zu Ende gebracht. Niemals kam es dazu, dass sie versucht haben sich untereinander zu besprechen und ihre Möglichkeiten durchzugehen. Somit plätscherte das Spiel an dieser Stelle so vor sich hin, was mich störte. Immerhin ist da ein ganzes Archipel voller NSCs und Orte voller Geheimnise und Informationen und Reichtümer, so viele interessante Dinge, die den Charakteren vielleicht ja auch bei der Sache mit dem Leuchturm hätte helfen können. Und wenn nicht das, so kann man ja erstmal woanders schauen, bis man sich wieder dem Problem mit dem Turm stellt.
Ein einziges Mal wurde versucht mit der Umwelt zu interagieren: Mit dem Boronspriester, der sich mit seinen Männern im Wasserturm verkrochen hat! Dieses gestaltete sich aber natürlich nicht so einfach, da die paranoiden Verteidiger die unbekannten Gestalten nicht herankommen lassen wollten und sie mit Bolzen auf Distanz hielten. Man beschloss also, dem Borongeweithen eine Nachricht zu schreiben. Als Beweis dafür, das die Geistergeschichte nicht erfunden war, kritzelte man eine der geheimnisvollen Schriftzeichen ab, die der Geist hinterlassen hatte, und die die Magier nicht entziffern konnten.
Man brachte die Nachricht dann so nahe an das Tor wie nur irgend möglich. Wenn der Geweithe erfahren würde, das ein Geist ruhelos im Leuchtturm umgeht, dann würde er bestimmt herauskommen um seine heilige Pflicht zu erfüllen. So dachten zumindest die Spieler. mal ehrlich: Der Typ hockt seit 3 Jahren auf der Insel und wartet nur darauf das die Charaktere endlich erscheinen um ihm von dem Geist zu berichten?
Der Brief zeigt Wirkung und am nächsten Tag darf ein Charakter den Turm betreten (wenn auch entwaffnet) und wird zum Boronpriester vorgelassen. Dieser ist recht wortkarg (weniger ungewöhnlich für Boronspriester) und ein riesiger muskelbepackter Kerl und scheinbar auch sehr kampferfahren (das ist nun eher ungewöhnlich). Er hat das Schriftzeichen übersetzt und teilt dem Spieler die Bedeutung mit. Zudem sagt er dem Spieler, das es sich dabei um alt-güldenländische Schriftzeichen handelte. Leider fiel den Charakteren nicht auf, dass ich sie mehrfach auf die Tatsache aufmerksam machen wollte, dass der Geweihte seit 3 Jahren auf der Insel ist (wie auch viele andere) und er bestimmte jede Menge Informationen gesammelt hat (wie bestimmt die anderen NSCs auch).
Die Spieler wundern sich natürlich, dass der Geweithe diese seltene Sprache spricht. Als sie später den ganzen Text auf ähnliche Weise von dem Geweithen übersetzen lassen, nehmen sie zumindest war, das er wohl nur zu einer wörtlichen Übersetzung der einzelen Schriftzeichen fähig ist, wie als ob er ein Wörterbuch genutzen würde. Sie vermuten damit richtig, das er über einige interessante Werke verfügt. In der Tat verhält es sich so, dass er über verschiedene Aufzeichnung von Geweithen verfügt, die versucht haben, die Leuchturmgeister zu bannen. Unter anderem findet sich auch Korrespondenz mit der Boronkirche und al'anfischen Gelehrten.
Es wird leider nicht versucht, diese Information zu verwerten.
Die Spieler das bisher zusammengetragene irgendwie nicht dazu nutzen, um weiterzukommen. Sie verzweifelten. Später richtete sich einer direkt an mich und meinte, er habe keine Ahnung mehr, was er noch so alles tun könnte. Ich hab ihm drei Sachen aufgezählt, die er noch nicht versucht hat, aber die Motivation war wohl schon längst flöten, es wurde nichts weiter unternommen. Nur der Hinweis, es gäbe noch eine Magierin auf der Plantageninsel, schien erfolgsversprechend, wurde aber nicht umgesetzt, da sich 2 Spieler abgesetzt hatten und man eben auf diese beiden warten wollte.
Diese beiden haben sich während dem ganzen über die Insel geschleppt und neben den Briefdiensten mit dem Borongeweithen auch noch versucht die Insel zu erkunden. Dabei traten sie mit einer schäbigen 4 Mann Bande von ehemaligen Minensklaven zusammen. Die Überzeugen Proben ihrer waren aber leider nicht gut genug, um wirklich mit ihnen warm zu werden, trotzdem hat man ihnen ein wenig Essen und auch Schnaps gegeben. versetzt mit Abführmittel, es ist immer lustig NSCs zu ärgern!
Den ganzen Abend über sind meine Mitspieler unruhig (und ich werde natürlich angesteckt). Dies kann sowieso daran liegen, das wir es nicht schaffen viel Stimmung aufzubauen (woran wir wirklich arbeiten sollten), als auch daran, das sich das Spiel so zieht. Ein wenig hat das Abdunkel des Raumes geholfen, immerhin wurde es so ein wenig gruseliger, wenn man in dem Leuchtturm nach den Geistern geforscht.
Die Müdigkeit macht das Spiel heute nicht besser, und als dann auf die Uhr geschaut wird, sehen wir, dass es bereits nach 1 Uhr ist. Wir entscheiden uns dann für ein zügiges Ende. Großes Feedback zur Runde sammele ich mir nicht mehr ein, ich wollte erstmal nur schlafen, die Runde war am Ende wirklich irgendwie zäh und anstrengend.
Fazit: Durch das bewußt offen gehaltene Setting gibt es für die Spieler keinen roten Faden, an dem sie sich entlang hangeln können. Ich habe den Eindruck, dass einige Spieler damit noch nicht umgehen können und in der Luft hängen. In den letzten Tagen hab ich dann auch einige Kommentare zu dem Spiel bekommen, die dies bestätigen. Ich erwarte aber, dass sich beim nächsten Termin die Sache aber anders anläßt. In der Zwischenzeit hatte nämlich das Evil Mind seinen Zug und die Auswirkungen werden die Spieler zum Handeln zwingen.
Als weitere Notbremse möchte ich beim Start des nächsten Mal den Spieler nahelegen, sich selbst weiterführende Fakten mittels Narrative Truth zu schaffen, wenn die von mir ausgelegten zu schwer zu finden sind.
Da mir (und ein paar anderen) der Knall beim Einstieg scheinbar nicht gut genug rüberkam, hat ein Spieler den Vorschlag gemacht zuerst einmal lockeres Charakterspiel zu betreiben um langsam in die Haut es Scs zu schlüpfen. Der Rahmen soll dabei die Besprechung der Charaktere sein, und soll auch gleich dazu dienen, die erste Session zu rekatipulieren. Dabei soll dann ausnahmslos Incharakter gespielt werden. Danach soll dann die obligatorische Cutszene den richtigen Beginn des Spiels signalisieren.
Zu guter Letzt will ich noch versuchen, Hinweise deutlicher zu machen, damit der Spielfluss nicht abebbnet.
Gruß Dimmel
Evil Mind – Zug 1
Der letzte Termin war schon ein Monat her und das Evil Mind hat seinen ersten Zug gemacht. Ich habe noch abgewartet, bis die zweite Sitzung stattgefunden hat, was gestern der Fall war, deshalb nun in Kürze die teuflischen Pläne des Oberschurken
Da es bis jetzt noch nicht geschehen ist werden hier die Charaktere des Evil Minds vorgestellt
(ich setze mal einen spoiler, damit meine Spieler nicht gucken)
Guy de Rigault
Ein Geheimagent der horasichen Krone, der in Ungnade gefallen ist. Zumindest die Spieler sollten sich an ihn erinnern können, da er bereits einmal gegen die Helden intrigiert hat. Da der Charakter damals von einem der Spieler (Georg) und dem Evil Mind erfunden wurde, ist dies ganz besonders perfide. Der zielstrebige und skrupellose will sich rehabilitieren und hofft auf die Unterstützung der Al'Anfaner, wenn er diese Angelegenheit für die Al'Anfaner gelöst hat.
Guy de Rigault ist ein begnadeter Kämpfer und Anführer. Er wird nicht nur alle militärischen sondern auch alle ökonomische Möglichkeiten nutzen seinen Gegnern zu schaden. Er wird einem Kampf nicht ausweichen, aber aus dem Kampf fliehen, sollte keine Aussicht auf Erfolg bestehen.
Bartolomeo
Ein Al'Anfanischer Borongeweither. Er ist im höchsten Maße intrigant und versucht dauernd seine Position zu verbessern und mehr weltliche Macht zu erlangen. Er ist der Meinung die berechtigten Interessen seiner Familie durchzusetzen.
Geralt Gorwin
Illusions- und Verwandlungmagier. Der Magier präsentiert sich weltoffen, charismatisch und macht gerne mal einen drauf. Er wirkt freundlich und zögert nicht die ein oder andere Lokalrunde zu spendieren. Er tritt nicht als Magier auf und versucht dies zu verschleiern. Seine Umtriebe und seine Rauschkrautsucht haben dafür gesorgt, das er in der Schuld der Al'Anfaner steht.
Laresso della Caranda "Der Professor"
Alchimist, Giftmischer und Meuchelmörder. Guter Messerkämpfer. Der Professor vermeidet den offenen Kampf und wird eher auf hinterhältige Angriffe zurück greifen, wenn er sich vorbereiten kann, wird er Waffengifte benutzen. Der Professor hat 2 AT und 1 PA pro KR (Wegen Beidhändigem Kampf). Er flieht aus dem Kampf, sollte für ihn keine Aussicht auf Sieg bestehen. Der Professor ist nicht böse in dem Sinne, allerdings sind ihm moralische Erwägungen fremd, ihm geht es lediglich um Effizienz. Durch seinen Kontakt zu Guy de Rigault hat er sich der Gesellschaft aber langsam wieder angenähert.
Resourcen:
Außer den 4 Mitgliedern seines Einsatzteams stehen Guy de Rigault noch 3 Piraten Thalluken des Bundes der schwarzen Schlange zur Verfügung unter dem Kommando des Piraten Vrak. Insgesamt handelt es sich um ca. 60 Piraten.
Unser Evil Mind Stephan hat die Charakterblätter und Beschreibungen erstellt und sogar Bilder für jeden einzelnen aus dem Internet gesucht, weshalb ich mich hier in aller Öffentlichkeit dafür bedanken will!
Jetzt endlich zu den teuflischen Taten:
(nochmal ein Spoiler wegen Spickgefahr)
Erstens schickte er einen Unterhändler zu den Kannibalen. Er steht nun mit ihnen in der Verhandlungen, für Stahlwaffen wollen sie den Al'Anfaner helfen.
Zweitens mit er mit mehreren Personen Kontakt auf, darunter den Boroni des Wasserturms und die Hehlerin des Dorfes. Er versucht sie auf seine Seite zu ziehen, was ihm teilweise gelingt.
Drittens läßt er seinen Verwandlungsmagier getarnt in die Taverne gehen, mit dem Auftrag, die Charaktere irgendwie auf die Echseninsel zu bringen (durch Gerüchte, Anwerbungen, etc.)
Viertens schickt er die Piraten der schwarzen Schlange aus, das Archipel zu erkunden
Fünftens geht der Chef der Operation auf die Plantageninsel und macht sich an die Grandin heran. Ihm gelingt ein Betörenversuch und landet mit dieser im Bett.
Sechstens plant er einen Mord an der Magierin der Plantageninsel
Am kann sich schon vorstellen, das die Charaktere etwas zu tun bekommen und sich nicht mehr über Langeweile beschweren können sollten.
Bevor es dann zur Session 2 weitergeht hier, hab ich unten noch ein R-Web für das Archipel eingefügt, das der Orientierung dienlich sein soll. Grün sind dabei die Spielercharaktere
[gelöscht durch Administrator]
Session 2 – Teil 1
Treffpunkt war Sonntags 11 Uhr. Da wir einem unserer Mitspieler am Samstag beim Umzug hatten helfen wollen und nur Chaos angerichtet hatten (Sorry Frank), sagte dieser leider noch kurzfristig ab. Sehr schade eigentlich, da für ihn ein ganz besonderes dramatisches Spotlight ausstand.
Gut die anderen Spieler erschienen recht pünktlich, was mich sehr freut. Wir setzen uns also hoch ins Spielzimmer und beginnen erstmal mit Palaver, wie den Absprachen für die nächsten Kampagnen (jo, da ist schon wieder einiges in Arbeit).
Dannach spreche ich nochmal über die letzte Session und wiederhole nochmal, was wir uns so als Verbesserungen überlegt hatten. Besonders diese Sache mit dem roten Faden spreche ich an, immerhin sollten sich die Spieler einen Grund ausdenken, warum sie ins Südmeer fahren, warum muss ich ihnen einen roten Faden geben? Wir wollen doch Drama spielen, welches sich um die Charaktere dreht! Wieso verfolgen sie also nicht diese Pläne?
Fast hab ich dann das Wichtigste vergessen und erkläre nochmal schnell, das sie ab nun Narrative Truth einsetzen dürfen um die Geschichte selbst mitzugestalten. Ich meine fast Skepsis in den Augen mancher der Spieler zu sehen, aber naja, sie werden sich schon dran gewöhnen.
Wir starten nun erstmal eine Aufwärmphase. Das heißt, einer der Spieler meint irgendwo in den Weiten des Internets gelesen zu haben, das einige Gruppen vor dem eigentlichen Spiel so Aufwärmspiele betreibt und erst dann mit dem Rollenspiel starten. Es würde Kreativität und Konzentration steigern und Hemmungen abbauen. Im Zuge meiner Operation "Mehr Immersion – weniger Fäkal-Witze" ist mir alles recht, schlimmer kann es nicht mehr werden, also spielen wir alle mit und vervollständigen Sätze reihum. Allerdings weiss ich nicht, ob wir in dieser Gruppe nicht noch ein paar Hemmungen behalten sollten :-\
Schön, nach der ganzen Aufwärmphase gibt es nun das "Ingame-Resümee" und die Spieler setzen sich mittels Narrative Truth (oder mittels dem, was sie darunter verstehen) in die schäbige Taverne. Dort sprechen sie also als Charakter miteinander und rekapituliern die Geschenisse der Session 1. Da mir langweilig wird, störe ich sie mit einem NSC, der den tollen Namen "Alrik Olafson" erhält (Mit Namen hab ich es nicht so, aber an dem Tag gab es diesbezüglich noch schlimmere Ausrutscher).
Alrik Olafson ist der verkleidete Geralt Gorwin der Verwandlungsmagier, der vom Evil Mind dort plaziert wurde.
Alrik versucht den Charaktere Infos über einen Piratenschatz zu verkaufen. Beim Wort Piraten wird Chordias hellhörig und ist sofort Feuer und Flamme. Er bedrängt Alrik, etwas über die Piraten rauszulassen und Alrik erzählt von den Piraten der schwarzen Schlange
, da er mit diesem zum Archipel gekommen ist und sie ihm zuerst in den Sinn kamen.
Chordias, läßt daraufhin sein Schiff klarmachen, er will direkt am nächsten Tag aufbrechen.
Das sollte dann erstmal als Resümee reichen, ich gehe erstmal runter und mache Chili. Während es köchelt, lese ich diesmal sogar 2 Cutscenes vor!
Cutscene 1 dreht sich dabei um Boril aka Oswin und den Brand in Port Stoerrebrand. Bis jetzt wußte noch kein anderer Spieler, das Borils Schwester dort ermordet wurde und das kleine Mädchen damit seine Nicht war. Die Cutscene bin ich vorher noch mit dem Spieler durchgegangen, da sie meiner Meinung nach in den Charakter eingreift und dann dafür auch die Zustimmung des Spieler brauche.
Diese Nacht träumte er wieder von ihr. Seit jener Nacht des Feuers in Port Stoerrebrandt träumte er oft von dem Mädchen. Er sah, was auf die Kleine zukam, nachdem sie die alte Frau sie ins Waisenhaus gebracht hatte. Er hatte am eigenen Laib erfahren, was man alles tun musste um auf den Straßen zu überleben. Die meisten verzweifelten daran, viele zerbrach an einem solchen Schicksal, einige starben.
Doch was hatte er tun können? Er konnte sich nicht um ein kleines Mädchen kümmern. Nein, es war bedauerlich aber nicht zu ändern gewesen. Es war nicht seine Schuld und auch nicht seine Aufgabe.
Nur warum träumte er dann von ihr......
Die zweite Cutscene spielt im Bornland, wo unsere eigentlich Kampagne stattfindet. Sie dient eigentlich nur dazu, zu verdeutlichen, das dort die Zeit nicht stillsteht und als Vorbereitung auf die nächste Kampagne dort.
In der Halle tobte ein heftiger Streit. Zurückzuführen war dies auf den Streit zwischen Baron Wulfgar von Dreiaich und Gräfin Thesia von Ilmenstein. Über die gesamte Breite des Raumes hinweg schrien sie und ihre Anhänger sich an. Die Gräfin hatte den Kronvogt zur Rede gestellt, wie er es wagen könne, einfach ein Junkertum zu besetzen, was dieser natürlich von sich schob, den er habe Waldbach nur befreit und würde es zur eigenen Sicherheit beschützen. Angeheizt durch die anderen stumpfsinnigen Bronnjaren und den reichlichen Zuspruch von Meskinnes, kam es schnell zur Eskalation, es hatte auch schon einige handfeste Auseinandersetzungen gegeben, gelegentlich flog ein Bierhumpen, in einer Ecke drosch ein sewerischer Herzog mit einer Hammelkeule auf einen Standesgenossen des Festenlandes ein, mehrere Stühle und Tische waren zu Bruch gegangen, und scheinbar fochten schon die ersten im Hof auf Leben und Tod. Diese Bronnjaren, die Beschützer und Herrscher des Bornlandes, edle Nachfahren der tugendhaften Theaterritter, balgten sich hier wie ein paar ausgehungerte Goblinkinder um einen Rattenkadaver.
Am Kopfende sass zusammengesunken ein Gestalt in abgetragenen, ehemals ansehnlichen Kleidern, die so gar nicht in all den Samt und Hermelin passte. Der Mann war geschockt und sah all seine Bemühungen und Pläne kaputt gehen. Noch am Morgen hatte er sich in Selbstzufriedenheit geaalt, da er meinte sein Ziel erreicht zu haben. Doch in diesem Tumult merkt er, das er sich in eine Sackgasse manöviert hatte. Er hatte ihnen den harmlosen Junker vorgespielt, der keine Macht und auch keine Ambitionen hatte, und sie hatten ihn schließlich zum Adelsmarschall gemacht, den die Bronnjare akzeptierten niemanden über sich mit Macht. Und nun fehlte ihm diese Macht um sich durchsetzen zu können. Wenn er wirklich regieren wollte, musste er sich etwas anderes einfallen lassen und die Bronnjaren abermals an der Nase herumführen. Der Adelsmarschall atmete tief ein und seufzte: "Ich muss es schaffen sie irgendwie gegeneinander auszuspielen, mir ihre Streitlust und Geltunssucht zu Nutze zu machen. Das könnte gelingen. Diese Affen werden gar nicht merken wie ich sie lenke! Es kann funktionieren! Solange sie nur glauben, das ich Jucho von Dallenthin bin!"
Nach diesem endlosen 2 stündigen Marathon von Einführung und Warmlaufphase sind wir endlich bereit fürs Zocken! Yeah, wie passend, das es nun erstmal Chili gibt ~;D
Session 2 – Teil 2
Gestärkt finden sich die Spieler langsam wieder im Spielzimmer ein und es kann losgehen. Geplant ist ja die Erkundung des Piratenverstecks mit dem Alrik, aber es kommt anders. Da ein neuer Tag anbricht,zücke ich meine Zufallsereignissetabelle. Ergebnis: Regen! Die Spieler fragen scheinheilig, ob es sich um einen Monsun handeln würde, ob man mit dem Schiff fahren könne und wie lange der wohl anhalten würde. Meine Antwort: Hey, Narrativ Truth! Bestimmt es selbst, nein wartet, wer die beste Wettervorhersage würfelt darf es bestimmen, was sagt ihr? Das Ergebnis waren dann 3 Tage Dauerregen, der ein Auslaufen von Chordias Galeere unmöglich machte. Na gut, dann musste das halt warten. Das mit Narrativ Truth müssen wir noch üben!
Oswin (aka Boril) begibt sich zur Hehlerin und versucht mit ihr ins Geschäft zu kommen. Sie erwidert, das sie ihm nicht vertraut, aber evtl. Jemanden für bestimmte Aufgaben brauchen könnte. Der Spieler macht ihr klar, das er sich ihr Vertrauen gewinnen wird, wenn sie eine Aufgabe für ihn hat, zum Beispiel könnte er jemanden eins in die Fresse schlagen. Das nehme ich auf und der Oswin (aka Boril) darf sich um Sergant "Hackfresse" (spontane Namen sind nicht meine Stärke) kümmern.
Schön war, das ein Spieler das sogar versucht hat, eine plausibele Erklärung zu finden, wie der Sergant zu seinem Spitznamen kam, aber das ist eine andere Geschichte.
Mira kümmerte sich dann doch lieber wieder um den Leuchtturm. Ja, der Leuchtturm! Da der Spieler vom Magier Yali nicht da war (nochmals Sorry Frank für das Chaos), musste sich die Magierin Mira alleine darum kümmern. Der Spieler hat wohl das Diary gelesen, jedenfalls setzt er seine Magie ein, um eine Körperlose Reise unter den Turm zu unternehmen. Als Geist erforscht er die Höhlen im Gestein und entdeckt den Zugang zu einem Raum. Schnell informiert er die anderen Spieler und bittet sie um Hilfe bei der Erkundung.
An der Stelle: Hey, warum nicht gleich so, die Aktion hat 10 min gedauert und das halbe Rätsel um den Turm gelöst! Einfach nicht das Ziel aus dem Auge verlieren, weiter so .....
..... besonders weil ich dann prima Möglichkeiten hab euch eine auszuwischen! Da unsere Mitspielerin das letzte Mal nicht anwesend sein konnte, war ihr Charakter, das Mohamädchen Keke, heute zum ersten Mal in Aktion, und rein zufällig ist diese ein Medium um damit für Geisterwesen sehr leicht zu übernehmen. Mit nehme sie also mit ins Nebenzimmer und erkläre ihr, das die Aktion von Mira den Geist aufgeschreckt hat und er sich nun dranmacht sie zu übernehmen. Mit ein paar Würfelwürfen gelingt ihm dies auch und Keke wird übernommen. Ihr Auftrag ist dann das sabotieren der ganzen Aktion. Gut zurück zu den anderen.
Die Spieler fragen mich, wie denn die Beschaffenheit des Zugangs wäre, aber das geb ich zurück und lasse sie es selbst festlegen. Okay, man kann scheinbar mit einem Boot zum Eingang fahren, der 1m über dem Wasserspiegel liegt. Auf dann zu den Boote! Als sie das erste vom Strand schieben, sehen sie dieses versicken. Tja, blöd, da hat doch jemand die Boote sabotiert!
Gut, dann seilt man sich eben die 10m hoch Klippe ab, was soll den schon passieren? Oswin (aka Boril) besorgt passende Kletterausrüstung inklusive Kletterhacken und die Gruppe macht sich dran die Klippe runterzuklettern, allerdings ohne das Mohamädchen. Assaf vergeigt die massiv erleichterte Probe und muss Sturzschaden aus 5m Höhe nehmen.
Eine magische Heilung später hört man einen Tumult vom Ufer. Chordias will das unbedingt sehen und springt ins Wasser und durchschwimmt die Bucht! Tja, da hat seine Schwester Mira aber Augen gemacht, alleingelassen mit zwei Schwerstverbrechern vor einer Geisterhöhle.
Am Strand wird Keke festgehalten, ein Matrose liegt tot am Boden und mehrere Augenzeugen wollen gesehen haben, wie die Moha den Mann hinterrücks erdolcht hat.
Nach der Sabotage der Boote, hat das Mädchen unter Einfluss des Geistes den Mord begangen. Nachdem sie ergriffen wurde, lies der Geist von ihr ab. Die Spieler hat entschieden, das Keke sich nicht an die Taten während der Beherrschung erinnern kann, weshalb sie die Festnahme nicht versteht.
Chordais will die vermeintliche Mörderin erstmal abführen lassen, doch diese ruft ihren Kampfwelpen herbei, der die Wachen wenigsten ablenken kann, und durch eine glücklich gewürfelte 1 kann sie sich losreisen und entwischen.
Zwischenzeitlich dringen die anderen 3 in die die Höhle ein. Sie entdecken einen Halbkugelförmigen Raum mit Metallenen Einlegearbeiten, die den Strenenhimmel nachgebildet sind. Am Boden gibt es ein großes Heptagramm, wie man es zur Beschwörung von höheren Dämonen benötigt. Plötzlich fangen die silbermetallenen Verzierungen an zu leuchten und Schwefel liegt in der Luft. Nach meinen ersten halbfertigen Satz rennt Oswin (aka Boril) schon um sein Leben, Mira und Assaf verharren noch ein wenig, bevor es sie ihm gleichtun.
ich hatte im ersten Teil doch schon erwähnt, das ich sie nicht mehr Helden nenne?
Oswin (aka Boril) ist als erster am Seil und wird während des Aufstieg von Steinen beworfen.
der Geist setzte seine Telekinetische Kraft ein.
Als das nichts hilft versucht er das Seil zu kappen, doch Oswin (aka Boril) hält sich an der Kante fest und zieht sich nach oben. Er entdeckt keinen Gegner, bemerkt aber, wie sich ein Kletterhacken löst und ihn angreift. Das ist zuviel Hokuspokus und er rennt weg, wird aber vom Kletterhacken verfolgt und kurz vor dem Dorf dann auch endgültig abgestochen. Es gibt es kurzes Gefeilsche, bis der Psiler seine -1 Lebenspunkt akzeptiert. In Chordias Spieler kommt dann auch Leben, als er fragt ob er das nicht mitkriegen würde.
Hallo? Meinst du die Schmerzens- und Angstschreie haben wir dir zu deiner Erbauung beschrieben?
Gut, Chordias kommt in die Gänge und mittels diesem Narrativ Truth steht auch der Schiffsheiler gerade herum und vermag Oswin (aka Boril) zu retten. Nachdem die anderen beiden von der Klippe geretten wurden gibt es ein wenig Heilmagie und Oswin (aka Boril) geht es etwas besser. Ich schlüpfe in die Rolle des Barons und lasse mich von den Vorkommnisen unterrichten und dabei erschaffe aus Versehen den ersten Spitznamen in dieser Gruppe: Kletterhacken-Oswin (aka Klatterhacken-Boril).
Während Kletterhacken-Oswin (aka Klatterhacken-Boril) seine neugewonnene Gesungheit wieder aus Spiel setzt und sich mit Sergant "Hackfresse" anlegt, findet man Keke und überzeugt sich von deren Unschuld (im juristischen Sinn, nicht was du denkst).
Mira schreibt einen Brief an den Boronspriester im Wasserturm und läßt diesen von Assaf überbringen. Bei der Übergabe läuft das aber nicht ganz so gut, Assaf vergiest sich, als der Boroni über den Baron herzieht und es kommt zu einem Duell. Leider verliert Assaf dieses (hehehe) und der Boroni läßt selbst eine Botschaft ausrichten: Er schickt die Schwerter Assafs zurück und läßt ausrichten, das dies allen Bornländern so passieren würde.
Assaf stirbt nicht, sondern wird von Boroni an die Al'Anfaner verkauft.
Der Spieler darf Alrik Olafson weiterspielen, da es am nächsten Tag mit einem kleine Boot zur Pirateninsel gehen soll (nur große Schiffe können nicht ablegen, Grund: Narrativ Truth). In der Nacht will ich Keke ein Erfolgserlebnis gönnen und die Spielerin mehr einbinden. Rebellen aus dem Sklavenlagern der Plantageninsel nehmen Kontakt mit ihr auf, man hofft auf Unterstützung des Barons. Die Spielerin bekommt jede Menge Infos, gibt sie abe vorerst nicht weiter, da sie den anderen Spielercharakteren nicht vertraut.
Am Morgen bricht man dann auf, das Piratenversteck zu erkunden.
Session 2 – Teil 3
Bevor sie in See stechen bekommen sie von ihrem Halbblinden Seher eine Prophezeiung, sie würden sich zur Insel des Todes aufmachen und sie hätten einen Verräter und das ein Toter wiederauferstehen wird. Der Seher war bis dato nicht so richig in Erscheinung getreten und ich hatte das Gefühl, dass eine Warnung nicht verkehrt sein kann.
So, die Charaktere fahren dann mit Alrik Olafson, und 5 Gefolgsleuten von Chordias zur Echseninsel, welches auch zufälligerweise die Pirateninsel sein soll. Auf der Überfahrt mit dem kleinen Boot will eine Seeschlange mit ihnen spielen, sie können durch gute Würfe der Gefahr entfliehen und erreichen den Strand.
Auf der Insel angekommen entdecken sie schnell alte Steinskulpturen und Gebilde, alle mit Jade verziert. Chordias fässt gegen den Willen seiner Schwester ein Jadestück an, obwohl ich an dem Tag mindestens 3 Mal die Geschichte hab fallen lassen, das die Echsen sich lieber umbringen als Jade anzufassen. Warum dies so ist, wird ihnen schnell klar: Die Jadestücke vereinen sich zu einem 3 m großen Golem!
Am nächsten Tag hab ich mit dem entsprechenden Spieler geskypet und er meinte recht trocken, daß er die Warnungen schon beachtet hat, aber es wäre nicht das "naheliegenste" gewesen, daß sich ein Jadegolem zusammenbaut! Recht hat er und ich sah diese Konfrontation auch nicht als fair an, weswegen ich die Spieler sich mittels Erzählen hätte retten lassen. Allerdings kam es gar nicht soweit, keiner wirklich in Todesgefahr geriet.
Dieser Wächter, gebaut nach Vorbild eines altgüldenländischen Soldaten, schlägt sofort auf Chordias ein und nur mit Mühe überlebt er den Angriff schwerverletzt. Die Gruppe flieht in den Wald, doch auch hier gibt es kein Entkommen, den hängen sie den Golem ab, setzt er sich neu aus anderen Jadestücken zusammen. Man beschließt sich zu trennen und später am Boot wiederzutreffen.
Kletterhacken-Oswin (aka Kletterhacken-Boril) kommt in der Mitte der Insel zu einer Art Pyramide und versucht sich dort zu verstecken. Doch darin trifft er unvermittelt .....
Eisenfaust !
Und um das ganze Drama loszutreten, blickt ihm dieser ins Gesicht just in dem Moment, als er den Norbarden erschlagen will und sagt überrascht: "Du?"
Damit ist eines klar: Eisenfaust kennt unseren Kletterhacken-Oswin (aka Kletterhacken-Boril)!
Im dramaturgisch richtigen Augenblick schlägt der Golem mit seiner überdimensionierten Waffe zu und treibt die beiden auseinander, bevor es zu einem Dialog kommen kann, der hier noch viel zu früh gewesen wäre.
Ich weiß, man sollte es nicht tun, aber ich hatte eine bestimmte Szene im Kopf, und ich habe dramaturgisch darauf hingelenkt. Ja, ja, böser Dimmel!
Zu diesem Zeitpunkt hab ich schon ein paar Biere intus und der schwäbische Whiskey wurde auch schon verköstigt. So angeheizt hole ich nun vollkommen die Dramakeule raus! Jetzt kriegen sie die volle Soap Packung!
Der Verräter Alrik rauscht in der Zwischenzeit mit dem Boot ab, doch lasse ich durch Zufall ein paar Piraten in der Nähe auftauchen, die den totgeglaubten Assaf zu ihrem Boss auf der Plantageninsel bringen sollten. Nachdem diese erschlagen waren und man mit deren Boot vor dem Golem und Eisenfaust geflohen war, erzählt er, wie er vom Boroni an die Al'Anfaner verkauft worden war.
In der Siedlung wieder angekommen halten die Charaktere Kriegsrat. Die Erkenntnisse und Informatioen müssen erstmal richtig zusammengefügt werden. Auch unsere Mitspielerin bringt die Infos endlich ein, die ihr Charakter Keke von den Sklavern erhalten hat. Ich helfe ein wenig beim ordnen, damit die Spieler nicht zu sehr in eine falsche Richtung abgleiten.
Kletterhacken-Oswin (aka Kletterhacken-Boril) gesteht, dass er unter falschen Namen hierkam, sein Name sein "Boril Dagoneff" und gehöre damit zu der Sippe, die Eisenfaust auszulöschen versucht. Unser Kletterhacken-Boril kam ins Südmeer um seinen Bruder Mikail zu finden, der seit vielen Jahren verschwunden ist. Mit Hilfe der anderen rekonstruieren sie, das der Boroni im Wasserturm sowohl mit Mikail als auch mit Eisenfaust in Kontakt stand. Kletterhacken-Boril will also noch zu diesem um mehr herauszufinden.
Aber noch nicht genug Drama, Keke erzählt mehr von den Personen der Plantageninsel, auch von Sklavenaufseher Omjaid ibn Nareb, der früher selbst ein Sklave gewesen war, doch dann der Favorit der Grandin wurde und damit aufstieg. Der Name sagte ihr nichts, doch als sie die Info weitergibt, kommen die ersten Verdachtsmomente:
"Franks Magier heißt doch Yali ibn Omjaid und er sucht seinen vermissten Vater hier! Das ist doch kein Zufall!"
Nein, natürlich nicht, dass ist Drama! Besser wäre es natürlich noch gewesen, wenn Frank, der Spieler von Yali nicht im letzten Moment abgesagt hätte. Aber sollen ihm die anderen Charaktere das beim nächsten Mal verklickern.
Ich bin jetzt so ziemlich komplett im Dramawahn und als die Spieler zum Wasserturm aufbrechen um den Boroni zu besuchen, treffen sie auf das Schiff eines freien Händlers und sowohl Assaf als auch Kletterhacken-Boril erkennen den Mann, der sie als Kinder misshandelt hat.
Beide Spieler haben mir unabhängig fast die identische Vorgeschichte zugesandt und ich dachte, dass wäre eine nette weitere Verknüpfung!
Noch nicht genug Drama? Jetzt hole ich zum Rundumschlag aus, der Boroni wird plötzlich ganz zutraulich, als er Kletterhacken-Boril erkennt. Er erklärt, das er mit dessen Bruder und Eisenfaust zusammen für den Patriarchen gemordet hat. Er habe beide ausgebildet, doch dann ist Eisenfaust durchgedreht und hat den Governeur und Mikail Dagoneff ermordet! So, alles ausgelegt, jetzt warte ich nur noch auf die Gelegenheit für mein dramatisches Grande Finale, als die bösen Worte an mein Ohr dringen:
"Ich hätte jetzt gedacht, Eisenfaust ist der Bruder von Boril"
Ja, natürlich ist er das, du Affe! Aber halt doch deine Fresse! Ich will doch meine Star Wars :gasmaskerly: Szene "Du hast meinen Bruder getötet!" – "NEIN, ich bin dein BRUDER"
Resiginiert geb ich auf und höre auf, mir eine Szene zu wünschen. Die Spannung ist raus, der Boroni gibt alles zu: ja, Eisenfaust ist wirklich Mikail Dagoneff, mitterweile vollkommen verrückt! Er sieht den Tod - die vollkommene und absolute Gnade Borons - als einzige Möglichkeit, den Familienfluch zu brechen. Und weil Mikail so gnädig ist, will er gleich noch all seine ehemaligen Kampfgefährten ebenfalls mit dieser Gnade beehren! Deshalb verschanzt sich der Boroni auch mit seinen Männern in dem Turm.
An diesem Punkt brechen wir dann ab. Ist auch erstmal genug für einen Abend.
Fazit:
Es gib diesmal viel dramatischer her und den Spielern wurde nicht langweilig. Die Massnahmen, die wir ergriffen hatten, zeigten Wirkung. Mit mehr Spannung und Drama kommen einfach auch weniger blöde Zwischenkommentare. Auch wenn es nicht komplett glatt lief und ich noch einige Punkt verbessern muss, war die Runde für mich sehr toll, und selbst nach 2 Arbeitstagen schöpfe ich noch immer gute Laune aus der Runde.
Kritische Stimmen gab es auch. Zum einen hab ich in meinem Dramawahn wohl einige Spieler komplett abgehängt, diesmal waren die Informationen zu leicht zu bekommen.
Ihr könnt euch auch nicht entscheiden, das erste mal waren die infos zu schwer zu kriegen!
Ein Spieler murrte etwas von fehlendem Abenteuer. Gestern hab ich mit ihm deshalb telefoniert bin aber noch nicht ganz schlau, was ich dort tun kann. Ich werde das Problem im Auge behalten und da ich gerne mit ihm zocke, hab ich auch mit der Planung einer neuen heldenhafteren und epischeren Kampagne begonnen. Mal sehen wie das ankommt, vielleicht finden wir, was ihn stört.
Ansonsten hab ich 2 sehr begeisterte Spieler und 2, die es ganz gut fanden, wobei man sagen muss, das diese beiden Schwaben sind und so betrachtet, ist das schon ziemlich positiv.
Ich möchte an dieser Stelle nochmals ausdrücklich sagen: Ich danke meinen Spielern, den nicht ich habe mir den ganzen Dramaquatsch ausgedacht, sondern eben SIE SELBST! Ich habe das ganze nur verknüpft!
Wo wir beim Bedanken sind: Ich hab einen Spieler die Plantageninsel selbst zeichen lassen und hab jetzt eine schöne farbige Karte am Flipchart hängen! Auch der Spieler von Chordias ist Feuer und Flamme für die Plantageninsel und möchte für das nächste Mal das Grandenhaus ausarbeiten (in seiner Vorstellung ist es wie die Villa eines Drogenbarons)! So viel Motivation finde ich toll!
Für das nächste Mal nehme ich mir vor, an meinen Action Sequenzen zu arbeiten, die haben mir nicht richtig gerockt, obwohl ich mir das mal auf die Fahne geschrieben hatte. Weiterhin muss ich die Mannschaft von Chordias Schiff genauer unter die Lupe nehmen und eine R-Map davon machen, damit ich die bessern verwenden kann.
Da die Spieler nun langsam wissen, wie der Hase läuft, bin ich gespannt auf das nächste Mal, da muss es dann mal gewaltig krachen!
Evil Mind - Zug 2
Von seinen Informaten weiss der Gegenrspieler, dass die Charaktere auf die Plantageninsel wollen. Dort werden sie unweigerlich mit dem Kopf der Zornbrechter Einsatzgruppe konfontiert. Von seinen Informaten weiss er, dass sie ihn bald besuchen werden, weshalb er folgendes geplant hat
1. scheinbarer Mordanschlag auf die Grandin. Der Verwandlungsmagier soll dabei Kletterhacken Boril imitieren und so die Schuld diesem in die Schuhe schieben.
2. Weiterhin soll der Verwandlungsmagier Yali in eine Falle locken (diesmal als Assaf getarnt)
3. die gekauften Kannibalen sollen einen Angriff auf die Stadt durchführen. Dabei wird dann auch ....
4. die "Brabaker Wind" gekarpert oder angezündet
5. Der Borongeweihte soll nochmals versuchen in den Turm einzudringen und dort den Brunnen mit einer Droge "vergiften"
5. Dannach soll er versuchen Kontakt mit dem Geist unter dem Leuchtturm aufzunehmen
Weiterhin hat das Evil Mind noch ein paar Ideen parat, falls es zu Komplikationen kommen sollte
1. Mord an Adario Karinor (den Bornländern in die Schuhe schieben)
2. Duell mit Chordias
3.Frontalangriff
Gruß Dimmel
Session 3 – Teil 2
Wie gesagt, am nächsten Tag sieht die Situation wieder viel besser aus. Um die Beziehungen weiter zu verbessern, kümmert sich Chordias wieder um unsere Grandin, Während ihr Sohn von Kletterhacken-Boril zu einer riskanten Unternehmung überredet wird. Sie wollen zusammen versuchen Eisenfaust zu stellen. Kurzerhand läßt der Grandensohn eines seiner 3 Schiffe bemannen und bis auf Chordias, der derweilen die Mutter ablenkt, fahren nun alle Charaktere zu der Echseninsel, wo sie zuletzt den dunklen Magier gesehen haben.
Diese Plotlinie hab ich versucht etwas zusammen zu fassen, Eisenfaust, der tatsächlich noch vor Ort war, ließt sich lieber nicht auf einen Kampf ein. Er aktivierte den Jadegolem und benutze seine magischen Kräfte um zu türmen. Auf der Flucht mischt er noch die paar Wachen auf dem Schiff auf und versenkt dieses dann.
Für mich war eigentlich klar, das die 30 Mann mit ihren Entermessern nun einer nach dem anderen abgemurkst werden. Das ganze Auswürfeln wollte ich mir ersparen und hab die Story hier zusammengefasst und meine Spieler durch eine zusammenstürzende Pyramide geskriptet. Ich dachte, das würde ihnen gelegen kommen, gegenüber der Plantageninsel haben sie sich einen Vorteil verschafft, sie haben ein paar Bücher von Eisenfaust gefunden und als nächste wichtige Szene, die sich zu spielen lohnt, müssten sie nun endlich zu den Echsen gehen, um von der Insel wieder weg zu kommen.
Leider hatte einer meiner Spieler ein wirkliches Problem damit, er fühlt sich gegängelt! Ja, super toll gemacht Dimmel, jetzt hab ich den ersten beleidigten Spieler da sitzen! Noch dazu einen sehr wichtigen, da ich wie bereits geschrieben einen scheiß Tag hab und wirklich beschiessen performe, und eben jener Spieler unser bester Actor ist und mir bei sowas immer aushilft.
Übrigens umgehen sie die Echsen natürlich indem sie einen Elementar beschwören, der sie von der Insel trägt!
Aus den Aufzeichnungen können die Charaktere ersehen, das Eisenfaust aus der Pyramide ein Zepter bergen wollte, mit dem man Macht über die Seeschlange hat, und damit wiederum über die Echsenmenschen und die Fischmenschen, die die Seeschlange als Gott verehren. Sie erfahren weiterhin, das in dem Grab eine Maske zu finden war, mit welcher man gefahrlos die Höhle unter dem Leuchturm betreten kann. Beides wurde aber schon aus der Pyramide entwendet.
Hab ich's nicht gleich gesagt? Schaut euch doch erstmal das verkackte Archipel an und entscheidet dann, wie ihr mit dem Leuchtturm weitermacht! Nein, lieber immer wieder mit dem Kopf durch die Wand, bis einer heult! Ich glaube trotzdem, das meine Spieler wieder gleich zu Beginn erstmal nach dem Dämon in der Höhle gucken, bevor sie weiter nach der Maske suchen!
Während dessen führe ich den Plan des Evil Minds aus und Guy di Rigault legt sich mit Chordias an. Es kommt zum Duell. Dann DSA 4.1 ist der Kampf recht lang, wird aber durch die überlegenen Sonderfertigkeiten des NSCs und das Würfelglück des Spielleiters entschieden. Zugegeben, der Kampf war nicht sehr fair und Guy hatte einfach ein paar tausend AP auf dem Buckel und Chordias einfach nicht!
Na, wer wollte umbedingt auf Start-AP verzichtet?
Wie dem auch sein, der Anführer von Chordias Truppe (und zugleich sein väterlicher Freund) greift in das Duell ein, als sein Schützling zu Boden geht. Es gelingt ihm den jungen Krieger zu retten, bezahlt aber mit seinem eigenen Leben.
Diese Szene hat dann glaub ich vollens die Stimmung des Kriegers gebrochen. Immerhin hatte er sich viel Mühe mit dem Palast und so gegeben und alles lief ganz anders als er wollte. Heute war wohl wirklich nicht mein Tag!
Im folgenden kuriert sich der Schwerverletzte bei der Grandin aus. Gepflegt wird er von Yalis hübscher Schwester und es bahnt sich eine Romanze an (überschattet von Chordias Verhältnis mit der Grandin). Der Spieler bekommt einen NSC in die Hand und die Gruppe geht zurück zur Jadeinsel.
Dort erfahren sie von der Entführung der "Brabaker Wind" und dem Kannibalenangriff (siehe auch Evil Mind Zug 2 (http://tanelorn.net/index.php/topic,62890.msg1236440.html#msg1236440)). Unser Kletterhacken-Boril hat den Verdacht, das die Schmugglerin evtl. im Besitz des Szepters ist. Sie soll auch gute Kontakte zu den Räuberbanden haben. Man überedet den Baron, den Räubern Amnestie und Nahrung zu versprechen, wenn sie sich den Bornländern anschließen. Die Schmugglerin stellt den Kontakt her und will dafür zu einer Art Verwalterin der Kolonie gemacht werden. Die Spieler überreden den Baron auch diesmal, auf den Deal einzugehen.
Kletterhacken-Boril will den Soldaten, der ihn das letzte mal so angemacht hat nun endlich weghaben. Mittels narrativ Truth möchte er das ganze abkürzen. Der Sergant wird am nächsten Tag mit rausgeschnittener Zunge und ausgestochenen Augen aufgefunden. Als die Magierin Mira versucht mit dem Geist des Soldaten zu sprechen, wird ihnen erst klar, keiner davon gesprochen hat, das er tot sei!
Die Verhandlungen mit den Räubern verlaufen gut, die Charaktere können sich über ein paar Dutzend Schläger freuen, die ihnen den Rücken stärken. Zudem kann die Schmugglerin verraten, wo sich die Piraten verstecken.
Ja, natürlich hat sie das Szepter, damit läßt sie die Fischmenschen Wracks plündern und verkauft den ganzen Tröddel! Und natürlich wissen ihre Helfer auch, wer sich so im Archipel aufhält!
Hier endet dann erstmal der Spielabend. Der Abend ist nicht so gut verlaufen, wie beim letzten Mal, zwei Spieler sind mehr oder weniger angefressen, aber scheinbar hatte jetzt ein anderer seinen Spass, der beim letzten Mal der Angefressene war. Irgendwie kann ich es wohl nicht allen recht machen. Zudem bin ich mit meiner darstellerischen Leistung absolut nicht zufrieden. In letzter Zeit hab ich wohl etwas zu viel geleitet, vielleicht sollte ich mal öfter wieder spielen.
Die Kampagne nähert sich nun aber rasant dem ende, beim nächsten Mal ist mit dem entscheidenen Kampf mit den Al'Anfanern zu rechnen!
Session 3.5
Am Donnerstag hab ich kurzerhand eine kleine Zwischenrunde einberufen, da der Spieler von Chordias beim nächsten Termin nicht dabei sein kann und die Sache mit der Plantageninsel abgeschlossen werden sollte. Dabei waren nur Chordias und Keke, da sich beide auch am meisten um die Insel bis jetzt gekümmert hatten. Im Anhang findet sich eine kurze R-Map für die Ausgangssituation, die wir zusammen ausgearbeitet hatten. Das gesamte Spiel (knappe 4 h) haben wir uns anhand dieser R-Map und den von Spielern vorbereiteten Plänen und Bildern betreiben können. Sehr schön haben wir heute Scene Framing betrieben, einfach immer hinspringen, wo es wieder interessant wird, hat prima funktioniert!
Keke hat dem Baron verraten, dass sie Kontakte zu den Sklaven auf der Insel hatte (irgendwo Session 2). Dieser sendet sie zu Chordias, der noch immer auf der Plantageninsel seine Wunden kurieren läßt (Session 3). Sie tarnt sich als seine Dienerin. Gleich zu Beginn treffen sich beide Spieler im Zimmer des Kriegers. Nun wird erstmal geklärt ob man sich den nun eigentlich vertraut und wer, was, wem, wie und wo erzählt hat!
Arg schön finde ich diese Geheimniskrämereien nicht. Ich hoffe, dass meine Spieler Geheimnisse an Spieltisch auszubreiten und nicht immer Infos zurückhalten. Aber hier nur am Rande, diesmal ist dadurch kein Problem entstanden (trotzdem müssen die irgendwie anfangen ihre Infos zu teilen)!
Okay, es ist also geklärt, dass Keke Chordias nicht traut und sie ihm nichts von ihrer Mission erzählt, obwohl beide für den Baron arbeiten. Im nächsten Moment konnt die hübsche Tänzerin, auf die Chordias so steht ins Zimmer, um irgendwelche Verbände zu wechslen. Sie hat ihm (mittels Narrativ Truth) aber schon von den Rebellen erzählt und will den Krieger dazu bringen, sie und ihren Vater aus der Sklaverei zu retten. Da ja diesmal eine Fremde im Zimmer ist, ist sie aber erstmal ruhig. Nach einem kurzen Hallo hat die Tänzerin wieder ab. Chordias wird dann zu einem Stelldichein mit der Grandin gerufen, die einen Narren an ihrem Neuen Spielzeug gefunden hat.
Nächste Szene spielt draußen im Wald, die Tänzerin sucht dort nach Heilkräutern und Keke will ihr helfen. So haben die beiden Frauen die Möglichkeit nochmals unter 4 Augen zu reden. Chordias Spieler schlüpft in die Rolle der Tänzerin und die beiden performen ganz nett, man spricht über die Rebellen und ob der Baron helfen würde, wenn es zum Aufstand kommt. Man hat ja immerhin gehört, er hätte "Sklaven" im Bornland "befreit".
Wie die beiden so plauschen lasse ich Adario auftauchen, der eine vermeitlich neue Sklavin auf der Insel in Keke erkennt. Neugierig kommt er näher und er beschließt das hübsche Waldmädchen doch mal zu "testen". Er tut gleich charmant und bietet sich an ihr die Sehenswürdigkeiten der Insel zu zeigen, beginnend im seinem Schlafzimmer. Das naive Mädchen geht nichtsahnend mit. Die Tänzerin läßt er übrigens gleich mitkommen.
Im Schlafgemach wird Keke schnell klar was der Inselprinz von ihr möchte und dann ihrem Vorteil flink kann sie ihm dann auch entwischen. Er verfolgt sie, so daß auch auch Chanya entkommen kann. Auf dem Gang treffen sich Adario und Chordias, der gerade in diesem Moment mit seinen Verpflichtungen im Bett der Grandin fertig geworden ist. Es kommt zu einem kleinen Wortgefecht. Mit dem Abgang der beiden Männer ist auch diese Szene rum.
Die nächste Szene spielt dann nachts, Keke versucht hier ihren Rebellenkontakt zu erreichen. Eigentlich war ein Nordländer geplant, doch kurzerhand wird entschieden, dass das nur ein Tarnung war. Der Kopf der Rebellen ist ein uralter Moha-Schamane mit dem oberkreativen Namen Chaka.
Auch wenn ich selbst nicht die besten Name aus dem Stehgreif erfinden kann, diesmal bin ich nicht schuld, das waren meine Spieler! Man sieht, wir passen da gut zusammen!
Der Spieler von Chordias, der ja wieder nicht in dieser Szene beteiligt ist, übernimmt den Schamanen. Dieser will von der kleinen Keke zusagen haben, dass der Baron den Sklaven nach dem Aufstand die Freiheit garantiert, sie wollen Waffen, freie Fahrt in die Heimat, jeder einen Haufen Essen, Kleidung, Spieluhr, Haustiere, Popcorn, etc. der Spieler ist kaum zu bremsen, als Schamane geht er voll ab und drängt unsere Keke in die Defensive. Diese will eigentich gar keine Zusagen machen und fängt an, rumzudruxen und sich rauszureden. Ich mach da eine Weile mit, aber:
Mann, wollt ihr hier nicht mal zum Abschluss kommen?
Dem einen sag ich dann, er soll sich mal mit etwas zu frieden geben, immerhin hat sie schon so irgednwas wie ein Ja gesagt. Und der anderen sag ich, dass ein "JA" kein Thema ist, sie kann selbst mitbestimmen, welchen Handlungspielraum ihr der Baron läßt. Damit können beide leben und die Szene wird beendet. Es wird hinzugedichtet, dass Keke in der nächsten Nacht ein Treffen mit dem Baron ausgemacht hat und sie dort Raport erstattet und das weiter Vorgehen bespricht.
Nächste Szene, nächster Tag während der Mittagsorgie: Unser Adario hat natürlich das Interesse von Chordias an der Tänzerin Chanya erkannt. Da er aber mit Zurückweisungen nicht zurechtkommt, hat er sich in den Kopf gesetzt, das er unsere kleine Keke haben muss. Also bietet er Chordias an, das sie beide für eine Nacht tauschen!
ging sogar noch einen Schritt weiter, wenn er das Treffen zwischen Chordias und der schönen Chanya eingefädelt hätte, wollte er sie bei seiner Mutter verpetzen, die ziemlich eifersüchtig sein kann.
Chordias geht zu meiner Überraschung sofort darauf ein und verspricht, dass Keke heute abend bei einem bestimmten Baum in Wald auf Adario warten wird. Dieser trollt sich zufrieden. Chordias geht nun zu Keke und teilt ihr seien Plan mit, den er möchte eigentlich nur den Inselprinzen rauslocken und gefangennehmen. Keke ist also nur der Lockvogel. Ihr ist selbst ein bisschen mulmig, aber sie stimmt zu. Auf zur nächsten Szene
Adario geht natürlich in die Falle. Als Chordias schwerbewaffnet auf ihn zutritt, will er fliehen, aber die flinke Keke ist zu schnell. Mit einem beherzten Tritt in die Eier macht sie ihn erstmal handlungsunfähig. Er wird gefesselt und geknebelt und zum Treffpunkt mit dem Baron geschleift. Dieser hat mit sowas nicht gerechnet, sieht aber ein Chance, die Al'Anfaner nun loszuwerden. Man müsse nur schnell handeln und mit einigen Mann zum Palast. Mit dem Sohn als Geisel könnte man sie ohne Kampf zwingen die Insel aufzugeben. Während der Baron zur Jadeinsel zurückfährt und einen St0ßtrupp zusammenstellt, wird Adario bei den Sklaven versteckt. Chordias und Keke gehen zurück in den Palast um beim Angriff die Tore öffnen zu können.
Hier haben wir zusammen dramatisiert: Wir wollten, dass der Kampf Adario gegen Chordias stattfindet, hat es sich doch schon zu Beginn angekündigt. Deshalb wird das Boot entdeckt und Adario kann befreit werden. Mit seiner Mutter und einem Dutzend Wachen macht er sich auf zu Chordias Gemach, wo sich dieser mit Keke versteckt hat.
Als die Wachen die beiden auffordern, sich zu ergeben, wollen sie zuerst nicht reagieren. Adario läßt daraufhin Chanya herbringen, und droht ihr, das Gesicht zu zerschneiden, worauf Keke, dann die Tür öffnet. Einer Wache, die drauf in den Raum gelangen will, schlägt sie aber noch schnell mal die Tür ins Gesicht, und dank einer gewürfelten 1 geht dieser auch bewußtlos zu Boden. Egal, denk sich Adario und verlangt, dass Chordias seine Waffen fallenläßt, während er Chanya immernoch mit einem Dolch bedroht.
Daraufhin schickt Keke ihren Hund gegen den Inselprinz, und bestätigt das ganze mit einer !! 1-1-1 !! Scheiße, das war die vierte 1 in Folge, was geht heute mit der?
Naja, aus ihrem kleinen Schoßhund wird jetzt auch kein Säbelzahntiger, aber er greift Adario und, und beißt ihn in die Hand mit dem Messer. Chanya flieht verfolgt von der Grandin, während sich Adario und die Wachen nun die Charaktere vornehmen wollen! Ein guter Augenblick um weiter zu dramatisieren, der Baron erreicht just in diesem Moment den Palast!
Sehr schön, es kommt zum Kampf zwischen Chordias und Adario, während Keke die Grandin stellt! Sehr schönes Finale!
Der Kampf zieht sich nicht einmal lange, Kekes Glück verlässt sie wieder (irgendwie gibt es auf ihrem Würfel nur 1 und 20), die Grandin prügelt sie halb tot, so dass sie nur fliehen kann und anfängt aus der Ferne mit Vasen und anderen Einrichtungsgegenständen zu werfen. Im Duell schafft Chordias einige Teffer gegen seinen Gegner, doch kommt sein Kurzschwert kaum durch die Panzerung. Adario ist dem Hopliten an Technik unterlegen, doch sein großer Sklaventod trifft einmal und der heftige Treffer sorgt für eine Wunde bei Chordias. Die Mali die er hinnehmen gleichen die Technik wieder aus, so dass der Al'Anfaner mit seiner schwereren Waffe nun klar im Vorteil ist.
Im Gesicht des Spielers von Chordias sieht am die Befürchtung, das der Charakter auch sein zweites Duell wohl verlieren wird.
Doch weit gefehlt, schon in der nächsten Attackerunde, entschließt sich Keke, eine Vase auf Adario zu werfen. Der Treffer macht zwar keinen Schaden, doch wir beschliessen, das er für seine nächste Parade einen Malus gegen Ablenkung bekommt. Der nächste Angriff von Chordias sitzt dann auch richtig: bestätigte 1 = kritischer Treffer! Diesen Stich spürt der Inselprinz und er streck dannach die Waffen.
wird schnell abgehakt, die Bornländer gewinnen und vertreiben die Al'Anfaner. Sowohl die Grandin als auch ihr Sohn dürfen die Heimreise antreten und stehen somit für ein Wiedersehen bereit!
Fazit: Beide Spieler haben begonnen wirklich zusammen mi mir zu erzählen und die Story in ihrem Sinne selbst mitzulenken. Die Handlng an sich wäre wenn ich sie verbrochen hätte ein ganz schlimmer Fall von Railroading und Meisterwillkür, doch da sie zusammen mit den Spielern entwickelt wurde hat sie ein ganz anderes Kaliber! Danke an meine beiden Mitspieler, ich hatte einen wirklich schönen Abend. Man merkt noch, das ein solcher Spielstil irgendwie ungewohnt ist, aber er fühlt sich richtig toll an. ICh hoffe ich kann das am Sonntag auf die restliche Gruppe übertragen.
Ach noch etwas: Die beiden haben es sich verdient, das ich ihre Charaktere auch wieder als Helden bezeichne ;D
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Evil Mind - Zug 3
Eigentlich dachte ich nicht, dass das Evil Mind noch viel zu tun haben würde, aber ich hab mich wohl getäuscht. Er hat immernoch etwas in Petto!
Der Schiffskoch der Brabaker Wind war ja der Verräter, der die Mannschaft einschläferte und dann an die Kannibalen verkauft hat. Da die Charaktere noch nicht wussten wer der Übertäter ist, schickt Guy Di Rigault den Mann als Überlebenden zur Jadeinsel zurück und versucht die Charaktere zu einer Rettungsmission zu bringen. Falls sie mit einem ihrer Schiffe hinfahren, wollen die Piraten es entern, während der Rettungstrupp auf der Insel ist.
Session 4 – Teil 1
Vor dieser Session haben die beiden Spieler vom Donnerstag noch ein paar Cutszenes zugeschickt, die das Geschehen von dem Tag wiedergeben. Mit meinen selbst geschriebenen hatte ich damit ganze 5 cutszenes! Ich befürchtete schon fast, das wir den ganzen Tag nur Geschichten erzählen.
Zu Beginn dieser Session wurden erstmal wieder ein paar organisatorische Dinge geklärt, während wir uns gemütlich Chili einverleibten. Dann starten wir gemütlich mit der ersten Cutszene, die vorerst mal wieder nichts mit dem Südmeer zu tun hat, sondern für eine folgende Kampagne gedacht ist.
Immer 2 Stufen auf einmal nahmend hastete Geron von Untergau die Treppe ins Arbeitszimmer des Barons von Dreiaich. Seit er sich für den Kriegsherrn verdingt hatte er eines gelernt: Du kannst mit dem Feuer spielen, aber lass es dich nicht verbrennen! Und Wulfgar war nicht nur ein Feuer sondern eine glühendheisse Schmiedeesse. Man läßt ihn besser nicht warten.
Der Raum war einfach aber gemütlich eingerichtet, mit dicken Teppichen und schöner Holzvertäfelung. Behellt wurde er einzig von einem wohlig wärmenden Kaminfeuer. Wulfgar sass in seinem Sessel und nippte aus einem Zinnbecher, wahrscheinlich randvoll mit Meskinnes und auch nicht der erste heute. Die gesamte riesige und brutal wirkende Gestalt brach die ansonsten so einladende Szene.
Noch bevor er etwas sagen kommt, fuhren die schwarzen Zotteln zu ihn herum. „Es kam ein Brief!“ und ein kurzes Nicken Richtung Schreibtisch macht klar, warum Wulfgar die Anwesenheit von Geron bedurfte: Der Herr Baron konnte nicht lesen! Geron hatte selbst mit dem geschriebenen Wort zu kämpfen, aber seine rudimentären Fähigkeiten darin machten ihn zur Zeit unentbehrlich.
„Der Brief ist von unserem Freund in Festum. Er weiß Neuigkeiten über unseren Herrn Adelsmarschall. Wie es scheint, will dieser gegen die wilden Bergstämme des Überwalls vorgehen und im nächsten Jahr eine Strafexpedition aussenden. Ein recht rondrianisches Vorhaben!“.
Verächtlich meldete sich Wulfgar: „Und was soll mich das kümmern?“
Geron fuhr fort:„Nun, hier steht, das Thesia von Ilmenstein sich an diesem Kriegszug beteiligt. Es steht zu befürchten, dass sie, sollte sie erfolgreich zurückkehren, ihren Einfluss in der Adelsversammlung vergrößert, dass würde dann bedeuten ….“
Da Wulfgar schon immer schneller Handelte als Nachdachte unterbrach er seinen Ritter: „...dass wir das auf keinen Fall zulassen dürfen. Diese kleine Schlampe legt sich mit dem Falschen an! Langsam wird es Zeit, etwas gegen sie zu unternehmen! Geron schick ein paar deiner Leute aus, sie sollen ein wenig Streit vom Zaun brechen! Überfallt ein paar Baronien angrenzend an Ilmenstein und schiebt es dem Miststück in die Schuhe. Dann können wir zur Hilfe eilen und die Fehde ausrufen! Ich werde sie bezwingen und mir ihr Land, ihre Habe und ihren Körper nehmen! Diese dreckige Hure einer warzigen Sumpfhexe, die hat sich …..“ - „Nein, Herr!“ - Sofort schaute Wulfgar mordlüstern auf Geron, so dass dieser schnell fortfuhr: „Es gibt noch eine bessere Möglichkeit.“ Als Geron erzählte, was sonst noch in dem Brief stand, beruhigte sich Wulfgar und setzte ein wölfische Grinsen auf. Der Plan schien ihm zu gefallen.
Danach gehen wir über zum Ingame-Resümee. Ich setzte die Charaktere in das Kastell und teile ihnen mit, das der Baron ausgeflogen ist. Kommando hat sein Stellvertreter Salix Steinhauer, der Zwischenzeitlich von Kekes Spielerin übernommen wird, da diese ja noch auf der Plantageninsel festhängt.
Übrigens hat nur ein einziger Spieler bemerkt, das ich am Vortag schon die Ereignisse der Zwischenrunde gepostet habe. Da sieht man, wer das Diary nutzt um auf dem Laufenden zu bleiben!
Nagut, während man also kurz überfliegt was das letzte Mal passiert ist, meldet sich unsere Magierin zu Wort! Na, was wird sie den wieder wollen, der Dämon im Leuchtturm fühlt sich bestimmt wieder allein – aber nein, diesmal will sie gar nicht zum Dämon!
Genau kann ich das nicht sagen, aber dem Spieler wurden vorher Schläge angedroht, wenn er das Wort Höhle oder Leuchtturm nochmal ausspricht! Aber das war nur Spass...... Glaube ich zumindest!
Jetzt will man sich erstmal um die Piraten kümmern. Immerhin haben die nun 4 Schiffe und den Spielern stehen nur 2 zur Verfügung. Doch bevor nun alle schon losmachen, stolpert eine Wache an und berichtet vom angespülten Koch der Brakaker Wind. Der Matrose des entführten Schiffes erzählt, dass die Piraten die Mannschaft auf der Kannibaleninsel ausgesetzt hätten. Er konnte ein Boot stehlen und fliehen, aber man müsse zurückkehren und die anderen befreien.
Sofort schlägt die Stimmung um, ja klar muss man zur Kannibaleninsel, man läßt sofort eines der Schiffe (die Handelkogge) vorbereiten und holt sich noch ein Dutzend Männer! Schneller als ich gucken kann stechen die Spieler in See!
Das ging ja echt leicht! Und ich dachte es wird schwerer sie auf die Insel zu locken. Hätten sie nicht aufhorchen sollen, dass ich sie diesmal so offensichtlich in eine Richtung schicken wollte? Die werden es wohl nie lernen!
Da ja die Kannibaleninsel nicht von mir vorbereitet wurde, wechselt nun das Spielleiteramt. Der Spieler von Assaf übernimmt ab dem Strand, ich kruschtele aus einen Stapel Datenblätter einen passenden Wertesatz heraus (ein Wundarzt), kritzel noch Name und einen Säbel auf den Bogen und fertig war mein Charakter Jucho Bornski zur Erkundung der Kannibaleninsel!
So, zusammen dringen wir also in den Dschungel ein, der uns sehr detailreich und gefährlich vorkommt. Den unerfahrenen und absolut Wildnisunkundigen Wundarzt läßt man natürlich vorgehen. Na, kann auch sein das ich mich vorgedrängelt habe, aber während meine Kameraden jede Spinne begutachten und Affen beim Mittagssnack zugucken, schwirrt mir die ganze Zeit unser Missionsziel im Kopf herum.
Kann sein, das ich doch mal wieder öfters Spielen sollte, ich habe langsam wirklich Probleme in den Charakter zu finden. Die ganze Zeit schwebt mir die Gesamtgeschichte im Kopf herum.
So, nach dem endlosen Dschungel mit alten Relikten aus güldenländischer Zeit, Opferaltären und Totenschädeln erreichen wir den Rand des Dorfes und werden natürlich entdeckt. Tja, so ist das, wenn in de ganzen Truppe nicht ein einziger mit Wildniserfahrung ist.
Wir fliehen zu einem Bergmassiv und können in einer Höhle verschwinden. Doch schon bald kommt es aus Ungehorsam, Angst und fehlendem Licht zur Trennung der Gruppe. Einige der mitgekommenen Soldaten verschwinden spurlos.
Nur um es nochmals deutlich zu machen, unser SL ist zwar ein echter Labberhannes, aber er beschreibt richtig schön und gut. Es wird richtig immersiv. Ich habe Spass man Spiel und werde versuchen, mir ein Beispiel an ihm nehmen!
In den Höhlen des Berges finden wir die seit jahrtausenden verlassene Wohnstätte von güldenländischen Magiern. Eines ihrer Haustiere, ein Panthermensch, lebt noch (??) und läßt sich von den Kannibalen als Avatar der Götter durchfüttern. Ein Teil der Gruppe (die beiden Magier und ich) treffen auf die Miezekatze und schnetzeln sie. Wir hatten keine Wahl, da ich den Rückweg verrammelt hatte und uns nur die Flucht nach vorne blieb.
Nach dem Katzenmenschen kommen wir genau auf den Kannibalendorfplatz, wo wir auch unsere Freunde treffen. Wir präsentieren den abgeschlagenen Katzenkopf und hoffen, dass das Eindruck auf die macht. O-Ton: „Alles auf eine Karte“. Also spring ich rum, rüttel mit Kopf und Säbel und Kletterhacken-Boril der einzige der die Sprache der Wilden versteht, versucht ihen einzureden, das sie besser nicht unsere Magier wütend machen und uns sofort alle Gefangenen geben sollen.
Das war DER Moment für einen richtig beeindruckenden Zauber. Ein absolut perfekt Spotlight für einen Magier! Tja, Mira gab sich Mühe und war leider zu schlecht! Yali dagegen war wohl zu faul oder unkreativ, es kam jedenfalls nichts, selbst nachdem ich ihn darauf angehauen habe. Ich könnte mich schwarz ärgern! Eine perfekt Gelegenheit so zu verschleudern
Die Szene dehnt sich immer weiter aus, die Kannibalen lassen sich nicht sonderlich von Kletterhacken-Borils Verhandlungskünsten oder meinem Säbeltanz beeindrucken. Nach einer gefühlten Stunde dränge ich aufs Abschließen, da nichts weiter interessantes passieren wird. Es werden noch ein paar Proben gewürfelt und wir bekommen die Gefangenenund dürfen die Insel verlassen.
Es war schön mal wieder zu spielen, das tat gut und hat mir dann auch an dem restlichen Abend geholfen. Ich fand meine folgenden Beschreibungen besser, es lief leichter Stimmung aufzubauen und der spätere Kampf war auch um einiges Actionreicher. Ich sollte wirklich öfter SC spielen und das SL Amt an jemand anderen abgeben
Während unseren Inselerkundeung haben wir die restlichen 4 Cutscens eingebaut. Hier alle 4 hintereinander
Cutscene1:
Adario und Keke stehen zwischen den Ruinen des Tempels. Adario blickt
Keke lüstern an.
Adario: "Aah, also wirst du nun doch deinem Herrn gehorchen!" Er greift nach Kekes halb entblößter Brust. Diese versucht verschüchtert zurück zu weichen, zögert … und tritt Adario zwischen die Beine. Dieser bricht fluchend zusammen.
Adario richtet sich wütend auf.
Chordias tritt in voller Kampfmontur aus der Dunkelheit und stellt
sich neben Keke.
Chordias: "Also das versteht ihr unter Leidenschaft? Davon könnt ihr
mehr haben."
Adario wütend: "Verlogener Zyklopedier, das werdet ihr bereuen,
kriecht doch einfach wieder zurück auf eure Zyklopedische Insel... "
Chordias unterbricht Adario: "Wo wir gerade von meiner Heimat
sprechen. Hunderte von Kilometern sind wir gereist auf der Suche nach
den reudigen Hunden die uns beraubt haben. Ihr habt den dreckigen
Piraten Obdach geboten, also werdet ihr deren Schicksal teilen. Insel
um Insel werden wir die Al'Anfansche Pest vom Antlitz Deres brennen
und hier und jetzt fange ich damit an."
Chordias Hand hebt sich und der Griff der sein Speer umschließt wird
fester...
Cutscene2:
12 Mann, Adario und die Grandin stehen bewaffnet vor dem Zimmer von
Chordias und umzingeln Chordias, Keke und Jallis Vater.
Adario hält Jallis Schwester fest und hält ihr einen Dolch an die
Kehle.
Adario: "Ergebt euch oder ihre ich werde Ihr das Gesicht zerschneiden!"
Der halbwüchsige Bornländer-Hund Tinza schaut Keke mit seinem treuen Hundeblick an. Keke schaut ihm tief in die Augen. Für einen Wimpernschlag scheint eine vollkommene Harmonie zwischen Keke und Tinza zu bestehen. Dann richtet sie ihren Blick auf Adario. Tinza stürmt flink zwischen den Wachen hindurch und stürzt sich auf Adario. Ein Schmerzenschrei gefolgt von dem metallenern Aufschlagen des Dolchs auf dem Boden. Chanya erkennt ihre Chance und reißt sich los. die Grandin hebt ihr Entermesser und verfolgt die Tänzerin. Grandin: "Bleib stehen du Schlampe!
Aus dem ausbrechenden Chaos wird eindeutiger Schlachtenlärm: Befehle werden gebrüllt, Waffen prallen klirrend aufeinander, Schmerzensschreie zeugen von Niederlagen! Die Luft füllt sich mit dem schweren süßen Duft von Blut!
>>>
Pause! / Neue Cutscene
Rückblende:
Chordias steht vor Jallis Vater:
Chordias zu Jallis Vater: Bei meinem Leben, ich werde nicht zulassen
das eurer Tochter ein Leid geschieht!
<<<
Chordias, der sein Speer zum Kampf erhoben hat, wirft den Speer hoch,
und wechselt den Griff. Er holt aus und wirft den Speer. Ein
kräftvoller Wurf! Ein gezielter Wurf! Der Speer fliegt an Adario
vorbei!
Doch sein Ziel wird er nicht verfehlen. Die Grandin die die Tänzerin
gerade erreicht hat hebt ihren Arm um mit dem Entermesser zuzustoßen,
als sie getroffen wird ...
...
Chordias steht vor Adario und blickt auf seine rechte Hand. "Mein
tapferes Kurzschwert". Dann blickt er auf Adario der sich vor ihm
aufbaut und seinen "Skalventod" geschickt Kreisen lässt.
Chordias: "Lass uns beginnen!"
. . .
Keke eilt Chanya zu Hilfe. Sie nimmt Chordias Speer auf und tritt auf die Grandin zu. Speer gegen Entermesser! „Sklave“ gegen „Ausbeuter“!
Ein plumper unerbitterlicher Kampf, der schon bald einer Rauferei gleicht, beginnt. Das sich vermischende Blut der Beiden verhöhnt alle Unterschiede.
>>>
Zeitsprung;
Ruhe ist im Palast eingekehrt.
Vor kurzem hat hier ein Kampf stattgefunden.
Auf den grauen Fließen breitet sich eine Blutlache aus.
Der Medicus würde sagen: Es handelt sich hierbei um rotes Blut!"
Der Heraldiker würde ihm widersprechen: Falsch meine Freund, das ist
eindeutig blaues Blut!"
<<<
Cutscene3:
Es ist Nacht, Tumult im Hof des Palastes der Grandin. Der Baron,
Chordias, Keke, Jallis Vater und Schwester stehen auf dem Balkon des
Palastes. Zu Ihren Füßen versammeln sich Sklaven mit Fackeln um den
Palast.
Chordias tritt vor und spricht zu dem Baron: "Herr! Ich glaube die
Sklaven erwarten ein paar Worte von Ihrem Befreier!"
Baron: "Dann sprecht zu Ihnen!"
Chordias: "Herr! Das ist nun euer Palast, es sind eure Untertanen!"
Chordias verbeugt sich leicht und tritt wieder zurück zu den anderen.
Normalerweise lag die Bucht der Achaz des Wasserschiangen Stammes still in der Nacht und nichts stört die Ruhe, bis zum nächsten Morgen, wo mit den ersten Sonnenstrahlen wieder geschäftiges Treiben stattfand. In dieser Nacht aber loderten helle Feuer auf dem Dorfplatz und magische Kräuter wurden darin verbrandt, so daß die ganze Szenerie in einen farbig irrisierenden Dunst gehüllt war. In den berauschenden Dämpfen tanzten dutzende Echsenmenschen zu einer zu einer fremdartigen wilden Musik.
In der Mitte stand ihr Schamane Tzzz hoch erhoben die heilige Maske der 3 Augen. Seit diese Weichhäute hier angekommen waren hatten sie nichts als Ärger gemacht. Der Stamm der Wasserschiangen war ein friedfertiger Stamm, doch das hatte sie nicht interessiert! Sie kamen her um den grünen Stein der Götter zu rauben und hatten viele Achaz verschleppt oder getötet. Der Wächter hatte sie gestraft, dieser eine, der der erste war, der den Stein der Götter klauen wollte und seit dem auf der Insel Wacht halten musste.
Doch heute wollte Tzzz endlich Rache an den Frevlern nehmen! Viele Monde lang war das Ritual fehlgeschlagen' und ebenso viele Todesopfer hatte es gefordert, doch heute war er sich sicher, dass er das Ritual beenden könnte.
Sein Opfer trat aus dem Rauch und kam mutig auf ihn zu. Es war eine große Ehre für diesen jungen Jäger, das er sein Blut für die Götter opfern durfte. Als die Steinklinge durch das Schuppenkleid in den Hals stieß brach der junge Achaz zusammen. Tzzz tauchte die heilige Maske in das ausstörmende Blut und hob sie sich vors Gesicht. Jetzt konnte er den magischen Bann sehen, der die Insel umgab, jeder der innerhalb dieser Grenzen den Götter frevelte würde vom Wächter zerquetscht werden. Mit der ausströmenden Lebenskraft des Opfers würde Tzz jetzt diesen Bann erweitern, über die Ufern dieser Insel hinaus, über das Meer hinaus, über andere Inseln, über das gesamte Archipel! Soweit, dass auch die Weichhäute auf ihrer Insel für ihre Verbrechen bezahlen würden!
Session 5 - Teil 1
So, das wird der letzte Teil der Südmeerkampagne werden, wir haben sie abgeschlossen!
Wir haben wieder mit unserer InCharacter-Zusammenfassung angefangen. Die wichtigsten Punkte waren vor allem, das die Piraten nun mit insgesamt 5 Schiffen (gegen eine kleine Galeree) die absolute Oberherrschaft über die See hatten. Zudem waren die KAnnibalen ein unsicherer Faktor
Dannach ging gleich die Action los, ich habe kurz umrissen, wie ich mir das Finale vorstelle und Spieler haben dies so abgenickt. Die Gruppe teilte sich daraufhin, so dass jeder separat etwas zum Finale beitragen konnte.
Die Cutscenes kamen dieses mal nicht von mir sondern von unserem Spieler Josef, der mit ihnen auf die Geschehnisse im Bornland hindeutet. An dieser Stelle herzlichen Dank.
Zwischenspiel: Vanjescha
Auf der Hauptstraße von Sturmfels nach Festum reist Baroness Vanjescha Leikes von Sturmfels mit einer kleinen doppelspännigen Kutsche. Neben ihr sitzt ihre wahre Liebe und lenkt die Kutsche ruhig aber schnell auf der grob gepflasterten geraden Straße. Die Kutsche wird von jungen schönen Pferden gezogen, die sie schon seit ihrer Kindheit kennt und obwohl sie schnell galoppieren, erscheinen sie nicht zu ermüden. Er lächelt ihr zu und sein glänzendes Haar weht im Sommerwind das ihnen von der Küste zuweht. Er summt ein Volkstümliches Liebeslied und sie stimmt mit ein. Blütenblätter und der Gesang von Singvögeln erfüllen die Luft. Die Sonne strahlt grell, blendet aber nicht. Sie kann sich an ihrem geliebten nicht satt sehen und freut sich während sie sich über ihren kleinen Bauch streicht. Alles ist perfekt. Sie ist im 6. Monat schwanger und will zusammen mit ihrem Ehemann Festum besuchen … doch plötzlich … das Wagenrad bricht, die Kutsche gerät außer Kontrolle, sie fällt und alles um ihr wird zu dunkler Nacht.
Sie blickt auf, doch nun ist alles ein Albtraum, die Kutsche liegt zerschmettert da, brennend auf einer verdorrten Weide, das Vieh und ihre Pferde liegen Tod oder heulen in ihren Todeszuckungen auf, ihr geliebter liegt Kopflos neben ihr, Blutüberströmt und sie spürt das neue leben in ihrem Bauch scheiden. Überall sind Pestfliegen und Käfer, alles stinkt nach Tod und Krankheit. Sie weint und versucht aufzustehen, doch sie kann nicht, sie ist zu schwach. Das Land ist nun finster und tot, keine Sonne scheint, kein Vogel singt, kein Wind weht. Vanjescha ist so schrecklich allein und verlassen.
Sie greift nach ihrem Geliebten aber der ist nicht mehr da … plötzlich … greift jemand ihre Hand. Mit einer brutalen Krafft wird sie auf die Beine gehoben und blickt nun den Baron von Dreieich mitten ins Gesicht. Seine böse Fratze sieht sie finster an und sie schreit laut nach Hilfe. Wulfgars dunkles lachen ist schallend und er stößt sie weg von sich. Sie geht zu Boden, versucht aber wieder aufzustehen.
Erfolgreich steht sie nun breitbeinig vor Wulfgar und ihre Wut gibt ihr kraft. Nun hat sie ein Schwert in der Hand und eine strahlende Rüstung schützt sie, alte wie auch neue Gefährten stehen an ihrer Seite, alle warten nur auf ihrem Befehl. Sie will ihren Zorn auf diesen verhassten Menschen loslassen und mit einer tiefen innewohnenden Kraft schreit sie: „tötet ihn mein Freunde, lasst ihn an seinem Blut ersticken.“ Doch Wulfgar lacht nur und fragt: „Du Vanjescha und welche Armee.“
Sie zögert und blinzelt, um ihr herum ist ein Schlachtfeld, tote Oger zwischen Menschen, die Menschen ihre Freunde und Wegefährten alle starren sie im Tod klagen an. Die Oger tragen Fratzen von einstmaligen Feinden und Gegner ihrer ehemaligen Abenteuer, die sie schon seit ihrer jüngsten Zeit erlebt hatte. Sie heult, große Tränen verschwimmen ihr die Sicht und plötzlich fängt sie an zu rennen.
Sie rennt vom Schlachtfeld davon während Wulfgar ihr nachruft: „Es ist noch nicht vorbei.“ Sie rennt durch den dunklen Feenwald, vorbei an der Jagdhütte auf die Burg zu. Sie rennt vorbei an den verdutzten Wachen und ihrer enttäuschten Stiefmutter. Die Baronin ruft entnervt und missmutig ihren Namen hinterher aber Vanjescha rennt weiter auf ihr Zimmer zu.
Angekommen schließt sie sich ein, wirft ihr Schwert und ihren Helm zu Boden und lässt sich auf ihr Bett fallen. Ihr Vertrauter schreit und krächzt als Rabe: „Vanjescha, wach auf … bitte wach auf … du hast einen Alptraum … du stirbst … Vanjescha … wach auf!“
Dieser Ruf ließ Vanjescha würgend wach werden. Sich wachte schweißgebadet in ihrem Zimmer auf und blickte in die Augen ihres krächzenden Vertrauten. Schockierend nahm sie sich die Hände von der Kehle und sprang aus dem Bett da sie kaum Luft bekam. Das Fenster war weit aufgerissen und das Zimmer eiskalt. Sie musste nießen und zitterte fröstelnd. Sie sprang schnell zum Fenster um es zu schließen da ihr sterbenskalt war. Ihr Vertrauter saß auf dem Simms und krächzte warnend weiter während er wild mit seinen Flügeln schlug. Es war Vollmond und sie musste schaudern als sie über dem halbgefrorenen See glaubte ein Schemen auszumachen. Gerade wollte sie schnell das Fenster schließen als sie nochmal in die Augen ihres Vertrauten blickte. Die Luft um ihr herum schien wie von Magie aufgeladen zu sein. Die Augen waren blutrot und zeigten ihr eine Vision ihrer eigenen Zukunft.
Eine weiblich Stimme in ihrem Kopf sagte ihr: „In einer Nacht wie dieser, wird der Tod an deiner Schwelle stehen und dir neues Leben schenken, du wirst auch erfahren das du einen dunklen fluch in dir trägst und die einzige Hoffnung auf Erlösung für unzählige Seelen sein wirst, du wirst viel Leid erdulden müssen und ein düsteres Geheimnis lüften und noch ehe dein Sieg vollendet sein wird, wird dich dein stärkster Verbündeter verraten.“
Vanjescha riss sich von der Vision und dieser erschütternden Stimme in ihrem Kopf los, sie verlor das Gleichgewicht und stürzte auf dem Boden. Sie blickte angsterfüllt zu ihrem Vertrauten hoch, doch der stand ruhig auf dem Simms und blickte nur fragend zurück. Schwer atmend griff sie sich ans Herz das ihr bis zum Hals schlug und fragte sich. Was bei den Niederhöllen war das denn?
Zwischenspiel: Woltan
Woltan saß schlaff am Schreibtisch seines großen Arbeitszimmers der Burg Sturmfels. Er saß über ein Pergament gebeugt, das ihn schon den ganzen Tag beschäftigte. Es war nachts und ein kalter Wind wehte durch den Raum. Woltan war sonst allein. Das Arbeitszimmer schien aufgeräumt, fast schon leer, nur ein Kleiderschrank, eine Kommode, beides ohne Kleidung und ein leeres Bettgestell füllten neben dem Schreibtisch und dem leeren Sekretär den Raum. Die Kerze auf dem Tisch erlosch, dieses karge Arbeitszimmer war nun vom vollen Mondlicht erfüllt. Woltan war ungepflegt, unrasiert und von einer dünnen Staubschicht überzogen. Hat er doch selbst Hand anlegen müssen, alle seine Habseligkeiten aus seinem ehemaligen Büro der Burg zu schaffen. Er trug seine verschwitzte festumer Tracht und stank nach Arbeit, Alkohol, Urin und Erbrochenem.
Auf Befehl der Baronin von Sturmfels, hat Ritter Wohltan Gulnitz zu Schlüsselfels, Hauptmann des Banners aus Festum, das Arbeitszimmer des Hauptmanns der Wache der Feste zu Sturmfels, binnen eines Praioslaufs zu räumen. Gezeichnet die Herrin der Feste zu Sturmfels. „Diese Schlampe hat sogar meinen Namen falsch geschrieben“, sagte Woltan lallend „Woltan schreibt man nicht mit H“. Er hielt einen Tonbecher in der Hand, halbvoll mit Meskinnes. Den Wein und das Premer Feuer seiner mitgebrachten Sammlung hatte er schon leergetrunken. Doch selbst der Meskinnes konnte seine Gedanken nicht beruhigen.
„Sie hat mich aus der Feste geworfen. Ich soll näher bei meinen festumer Soldaten sein und den Aufbau der neuen Kaserne begutachten. Ich soll die Handelswege sichern und die Gastarbeiter in Schach halten. Ich soll Fredo unterstützen wo ich nur kann aber ihm nicht im Wege stehen. Sie braucht das Arbeitszimmer für ihren neuen Vogt. Ha, das ich nicht lache. Diese Fotze möchte nur nicht, dass ich ihr weiter in ihre Pläne reinrede wie man diese Baronie zu führen hat. In den Untergang wird sie die Baronie treiben und ihre Speichellecker werden ihr dabei bestimmt helfen“, lallte Woltan weiter „alles minderwertige Drecksäcke.“
Im Zorn fühlte er nicht wie der Becher seiner enormen Kraft nachgab und brach. Erst der Schmerz riss ihn kurz aus seinen Gedanken. Er starrte in seine raue blutende Hand und entfernte sich den splitter aus der Wunde. Der Meskinnes floss über den Tisch, tropfte auf dem Boden, auf seine Hose. Egal, dachte er sich und ließ es geschehen. Tränen traten ihm über die Wangen, mit dieser Hand hat er seinen Junker Basilio vor kurzen noch geschlagen. Nicht aus tadel oder um ihm eine Lehre zu erteilen, sonder aus blindem Zorn der Frustration. Er hasste sich dafür, hat er doch die Angst und Enttäuschung in seinen Augen gesehen. „Vigo“, sagte er sich, „so hat mich Vigo auch schon mal angesehen.“ Er fürchtete sich davor nachhause zu gehen. Schon lange war er nicht mehr bei seinen Lieben. Nicht mehr wiedererkennen würden sie ihn. War er doch schon seit einer Weile nicht mehr der Ritter, den sie einst mal kannten.
Er lachte bitter auf und versuchte aufzustehen. Doch sein Verletztes Bein gab nach und er fiel bäuchlings auf den Boden. „Scheiße“, schrie er laut auf und die Tür glitt einen Spalt auf. Basilio lugte mit einer Lampe herein und fragte nach dem Wohlbefinden seines Herren. „Verpiss dich du Nichtsnutz“, schrie er lallend und warf etwas nach Basilio. Die Tür schloss sich schnell und nach einem kurzen Moment hörte er Basilio sagen, dass er später kommen würde und helfen ihm ins Zelt zu bringen. Woltan lachte aber nur und blieb auf dem Boden liegen.
Er suchte nach dem etwas, das er nach seinem Junker warf und fand es. Es war die Fibel die er als Schwertgeweihter Ritter bekam und war Rhonda geweiht. Er setzte sich auf und dachte über seine Ausbildung zum Ritter nach. Mit 5 wurde er zu der Ritterfeste von Neersand geschickt und dem Widderorden auf Wunsch seines Vaters als Novize beizutreten. Mit 15 wurde er zum Junker berufen und mit 18 zum Ritter geschlagen. Ein Jahr später zog er schon in den Krieg gegen die Wilden Zwerge aus dem Osten. Diese Fibel hatte er als Lohn von seinem Lehrmeister Posan von Neersand erhalten. „Im Grabe würd er sich umdrehen, wüsste er was aus mir geworden ist“, sage er zu sich selbst.
Schwer rappelte er sich auf seine Beine und suchte nach seinem Zeug. Das Mondlicht schien in seine Kammer und er erhaschte einem Blick nach draußen. „Da bewegt sich doch etwas auf dem See“, rief er lallend, sah aber nichts weiter. Er winkte raunend in die Richtung und griff nach seinem Schwert. Dieses Schwert gab ihn vor einem Jahr Nokia Sewerski … sie hat mich nie aufgegeben, nicht mal als ich als Krüppel zurückkahm. Nein sie war mir mehr Mutter und Nessa war mir mehr Schwester als es meine eigene Familie jemals war.
Rechtschaffener Zorn umfuhr Woltan als er das Heft seines Schwertes umschloss. „Es wird aufhören“, sagte er diesmal bestimmend zu sich selbst. „Es muss Schluss sein mit diesem leid, ich werde sie alle büßen lassen, alle werde ich zur Ader lassen und sie werden mich fürchten und hassen.“ Schwankend aber zielstrebig verließ Wollten den Raum und ging nach draußen in die Nacht. Basilio folgte seinen Herren ratlos aber vorsichtig, darauf achtend, keinen Mucks von sich zu geben. Er hatte Angst um seinen Herren, er hatte sich die letzten Tage sehr verändert und das nicht zum Guten.
Zwischenspiel: Pazeck
Pazeck ging nachts bei Vollmond durch die Straßen Festums. Neugierde ist ein gefährliches Ding, das uns Menschen an viele Orte führt, dachte sich Pazeck. Es lässt und an Orte gehen und uns Dinge erblicken, die wir vielleicht nicht sehen sollten. Er ging an die Kerzengasse vorbei und erblickte einem betrunkenen Thorwaler die Rote Rebe verlassen. Es lässt uns Dinge tun, die wir vielleicht nicht machen sollten. Er beobachtete aus dem Schatten heraus, wie Orelio dem toten Fleisch hinterher ging und bedauerte dem Thorwaler nicht einem Moment lang, obwohl er wusste, dass dieser nicht mehr lange zu leben haben würde. Es lässt uns scheinbar oft Entscheidungen treffen, die wir nicht bis zum Ende gedacht haben und wir so ins offene Messer laufen. Er ging rasch weiter, da er heute noch sein eigenes Geschäft zu erledigen hatte und er es keinem seiner Spezialisten anvertrauen würde können. Nicht einmal seinem Neffen, wäre er den hier und nicht in Übersee. Er hörte ein erstickendes leises Wimmern und wusste, das Boron einen weiteren ahnungslosen in seinen Hallen begrüßen durfte. Er konnte nicht anders, er musste lächeln.
Pazeck huschte schnell und ungesehen durch die Straßen Festums. Er konnte blind durch diese Straßen finden, ist er doch fast sein gesamtes bisheriges Leben auf und unter diesen Straßen gewesen. Es schien nicht als würde dieser alte Norbarde mit Kapuzenumhang schleichen aber seine Schritte schienen keinen laut zu machen als er durch die Straßen lief. Pazeck war noch kräftig und sehr vital für sein Alter, nicht das er wirklich alt wäre aber zu den jungen gehörte er schon lange nicht mehr. Ja für die drecksarbeit hatte er viele jüngere und kräftigere Burschen zur Hand wenn er wollte aber er konnte niemanden Trauen. Nicht bei diesem Unterfangen.
Einst hat Pazeck viel Macht besessen. War er doch einer der einflussreicheren Bosse der Unterwelt in Festum. Sein Einkommen mit den Surreljoffs hat seinem Schieber- und Hehler-Geschäften einen nicht zu unterschätzendem Reichtum gebracht. Seine Nebentätigkeiten als Geldeintreiber, Schutzgelderpresser und Mietklinge haben ihm in der Unterwelt einen Namen gemacht. Die Reichen fürchteten ihn und die Starken respektierten ihn. Jeden Versuch ihn aus dem Geschäft zu bringen hat er mit Zins und Zinseszins zurückgezahlt und bald konnte er sich mit den wirklich großen auf einer Stufe stellen. Zumindest beinahe, wäre da nicht der Emporkömmling Jaakon gewesen.
Ja mit Jaakon konnte keiner rechnen und vor allem nicht mit seinem können und seiner Erfahrung. Mal abgesehen von seinen zwei Kumpanen. Shayla, die Zahori aus Fasar ein Todesengel mit göttlich schöner Erscheinung ebenso tödlich wie schön und Orelio, einem Gladiator der Blutgruben aus Al’Anfa, mehr Raubtier als Mensch, ein Schlächter. In manchen Teilen dieser Welt waren die drei auch als Triumvirat des Todes bekannt. Jaakon war aber von allen der schlimmste. Der dunkle Abenteurer, der schwarze Jaakon, die Klinge aus Festum oder wie sie ihm sonst noch auf Dere nennen. Scheint dieser Bastard doch Phexens Segen zu haben. Listig und schlau, gewieft und schnell, geschickt und gnadenlos verfolgt er seine Pläne und Ziele und schneller als kein anderer hat er es geschafft binnen 2 Jahren sich die ganze Unterwelt Festums unter dem Nagel zu reißen. Kein dunkles Geschäft, sei es noch so unbedeutend, geht ohne seine Zustimmung zur Hand. Es scheint, dass jede zweite Münze in Festum entweder er oder einer seiner Handlanger in den Händen hatte.
Dieser falsche Hund wird dafür büßen, dachte sich Pazeck und hielt kurz inne, da er ein Geräusch aus einer Gasse ausgemacht hatte, aus der es keines geben sollte. Er beobachtete die Gasse eine Weile und erkannte, dass er nicht allein war. Seine scharfen Augen erspähten einen Maraskani in dunklen Gewändern, der nicht für ihn arbeitete. Pazeck grinste böse. Jaakon hat seine Spitzel überall in Festum, gut die Hälfte seiner eigenen Leute arbeiteten wahrscheinlich mit zweitem Sold für Jaakon. Verdammt ich muss ihn los werden aber er ist zu gut und geschickt um ihn abzuhängen und ich habe nicht so viel Zeit. Er zog geräuschlos seine zwei geschwärzten Dolche aus versteckten Scheiden. Na warte Bursche, die Boronssichel fängt man nicht so leicht. Er machte sich bereit schnell und hart zuzuschlagen und seine giftigen Klingen wieder zubeißen zu lassen.
Einige Minuten später und um einen Weiteren unfreiwilligen Diener in Borons Hallen reicher ging Pazeck seinen Weg zum Treffpunkt weiter. Er musste diesen Treffpunkt noch während des Vollmonds aufsuchen, so stand es in der Depesche. Ein alter Feind aus einer dunkleren Zeit Festums hatte ihm geschrieben. Einen Mann genauso mächtig und Stark wie Pazeck einst war. Seine Nachricht war kryptisch, in einer Formel verfasst, die nur wenigen Bossen aus der Zeit vor Jaakon bekannt war und Jaakon konnte sie nicht lesen. Seine Neugierde führte ihn dahin, nicht sein Verstand. Es sah aus und roch wie eine Falle, sein Instinkt sagte ihm aber es war keine, diesmal ist es anders.
Er stand im Schatten vor der ausgebrannten Schenke im Thorwlerviertel und wartete auf das Zeichen. Pazeck blickte hinauf zu Schenke. Jaakon bestand darauf ein Exempel zu statuieren um sowohl den Thorwaler wie auch den Goblins klar zu machen, wer hier das Sagen hat. Eine Kerze im dritten Stock, zweimal, dann einmal und dann noch zweimal. Das Zeichen, jetzt werde ich es gleich erfahren, dachte sich Pazeck und machte sich ans Werk, durch einen Kanaleingang zum Treffpunkt in der Kanalisation des Hafens zu gehen.
Es war anstrengend und gefährlich durch das alte Kanalsystem am Hafen zu gehen, mal abgesehen das es jedem normalen Menschen vor Übelkeit gleich schlecht ergehen würde oder man dem Tode geweiht war, wenn man ins Wasser fiel. Einmal habe ich es überlebt, ein zweites Mal werde ich nicht so viel Glück haben, dachte er sich und ging vorsichtig und bedacht weiter. Pazeck würde nie behaupten das er es gewohnt sei hier herumzuwandern aber es war so und würde sich wohl auch nicht bald ändern. Seine Jugend hat er hier und an ähnlichen Orten wie diesen in der Stadt verbracht und auch heute noch hat er ein heimeliges Gefühlt wenn er hinuntersteigt. Bei einer Weggabelung hielt er kurz inne und hörte auf die Geräusche der Kanalisation. Sie spielt manchmal ihre eigene Musik, nicht war meine liebe? Pazeck lächelte wieder und ging weiter.
Da war er nun, am Treffpunkt, wie vorgesehen. Ich lasse mich nicht in meiner Stadt herumkommandieren und ich teile meine Macht auch nicht mit so einem Abenteurer. Er wartete schon eine ganze Weile und war drauf und dran zu verschwinden, als er plötzlich aus weiter Ferne ein Geräusch wie von alten nicht gefetteten Leder hörte und Metall das langsam übereinander reibt. Ein nicht geschultes Ohr würde das beim rauschenden Geräusch des Wassers überhören aber nicht Pazeck. Er bereitete sich darauf vor, kämpft oder flieht, das war sein Motto in solchen Situationen, alles andere ist Verschwendung. Das brachte er seinen Jungs bei und keiner hat es so verinnerlicht wie sein Neffe. Ach wäre er jetzt nur hier, dachte er sich. Dann könnten wir ein gutes Nachtwerk verrichten. Aber als die Person, die er schon eine Weile gehört hatte um die Ecke bog, glaubte er seinen Augen nicht zu trauen.
„Phex zum Gruße Pazeck“, sagte Tjalf Erikson „lange nicht gesehen.“