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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Haukrinn am 31.10.2010 | 16:25
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Tach. Jörg hat so vor einigen Tagen einen höchst interessanten Thread begonnen und ich möchte an dieser Stelle auch mal meine Gedanken zum Thema kund tun, gerade weil sie sich in einigen Aspekten auch von dem unterscheiden, was Jörg so schreibt - obwohl ich ihm in vielen Punkten auch recht gebe.
Mein kleiner Text findet sich hier (http://www.darkon.info/2010/10/31/ergebnisoffenes-spiel/), diskutiert werden sollte aber hier im Tanelorn, um das nicht zu weit zu streuen. Feedback und Kritik zur Thematik ist mir natürlich wichtig, gerade weil mein aktuelles RPG-Projekt die Ergebnisoffenheit auch zum zentralen Thema hat.
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Also als erstes mal vielen Dank für die Betrachtungen von Deiner Seite Hendrik.
Ich würde mich gerne mal etwas mit deinen Thesen auseinander setzen und schreibe meine Gedanken zu deinen Punkten deshalb mal nieder:
Zu 1:
Muss es das? Ich hege da meine Zweifel, denn was ist, wenn das Ziel der Runde keine gute Geschichte ist? Was ist, wenn die Gruppe einfach nur zielorientiert daran arbeitet ein Abenteuer/eine Aufgabe zu bewältigen und den Spielern die Geschichte die dabei in der Retrospektive entsteht ziemlich egal ist?
Also wenn ganz normales Rollenspiel betrieben wird?
Ergebnisoffenheit kann nicht nur bei Gruppen gewünscht sein, die eine Geschichte wollen. Sie kann auch bei anderen Spielweisen gewünscht sein oder zu viel Spaß führen, wenn die Spieler nur wollen, dass die Taten ihrer Charaktere nachhaltige Auswirkungen auf die Welt oder das Abenteuer haben.
Die simple Technik der Ergebnisoffenheit beim Leiten hat in meinen Augen nichts mit Geschichten zu tun. Sie kann angewendet werden, ohne das sich die Spieler auch nur im Geringsten über die Technik oder die Aufgaben, die die Spieler in ihr laut deiner Aussage haben sollen, im Klaren sind.
Sicher, die Kernaussage des ersten Absatzes, dass alles Spieler in der Verantwortung für eine gute Geschichte sind, unterstütze ich ohne Zweifel.
Wenn ich den Absatz so lese frage ich mich ob folgende Sache in Fett nicht vielleicht treffender gewesen wäre:
Eine gute Geschichte bei Ergebnisoffenheit fußt im kollaborativen Geschichten erzählen. Dann wäre ich ganz bei Dir, aber so lehne ich deine Aussage in fett ab.
Zu 2:
Was Ergebnisoffenheit wirklich braucht ist in meinen Augen von Gruppe zu Gruppe verschieden. Bei der einen Gruppe braucht sie einen guten Grund-Plot, bei der anderen Gruppe nur eine interessante Ausgangssituation. Alles was Ergebnisoffenheit in meinen Augen wirklich braucht, ist einen SL der weiß was für die jeweilige Gruppe richtig ist und es liefert. Ob und wie die Gruppe Spaß hat hängt dabei von den Stärken des SL ab, der sein Spiel leitet. Der Eine kann es besser mit C-Webs und R-Maps, andere SL leiten mit einem gut vorbereiteten Plot besser und passen den Plot einfach an die neuen Situationen, die durch die Spieler und Würfelergebnisse erschaffen wurden, an.
Deine Ideen, was für die Geschichte und den Spielspaß gut ist sind hervorragend, aber sie lassen sich leider nicht verallgemeinern.
Zu 3.
Ja, da bin ich ganz bei Dir. Im Abenteuer oder beim Spiel entsteht eine Geschichte und diese ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Es ist auch ratsam, dass weder der SL noch die Spieler versuchen gewünschte Ergebnisse an den Regeln vorbei zu etablieren. Die Akzeptanz von Würfen und Ereignissen ist genau so wichtig wie die Motivation, Ereignisse in Richtung des gewünschten Ergebnisses zu beeinflussen. Wenn man aber Spieler hat, die zu faul sind, sich Gedanken zu machen, dann muss man als SL mit den Spielern spielen und das eigene Leiten entsprechend anpassen. Nicht alle Spieler wollen und können Geschichten vorantreiben.
Offenheit am Spieltisch ist zwingend erforderlich. Geheimnisse aller Art sind beim gemeinschaftlichen Geschichten erschaffen natürlich pures Gift. Jedem ist es erlaubt, einige Asse in der Hinterhand zu haben, aber große Geheimnisse sind nicht erwünscht. Dunkles aus der Vergangenheit eines Charakters, Intrigen hinter dem Vorhang und Marionettenspiel gehören zu einer guten Geschichte dazu und bieten in aller Regel für alle einen hohen Unterhaltungswert – gerade deshalb gehören sie aber offen ins Spiel hinein getragen, damit auch alle etwas davon haben.
Zu 4:
Nein, offenheit ist nicht zwingend erforderlich. Sie kann bei bestimmten Spielertypen auch kontraproduktiv sein. Man ist als SL selten bei "Wünsch dir was" und kann alles seinen Vorlieben entsprechend umsetzen. Was du hier im vierten Punkt anschlägst sind persönliche Vorlieben, die nicht mit der Breite und Vielschichtigkeit des Hobbys vereinbar sind. Du kannst sie in deiner Runde verlangen und sie beim Entwickeln vin Spielen oder SL Tipps sicher hervorragend umsetzen, aber ein Verbot geht an der Realität im Spiel vorbei.
Nicht jede Gruppe kann mit offenen Geheimnissen umgehen und wer sie dazu zwinget, wenn es nicht angebracht ist, ist ein schlechter SL. Er stellt persönliche Vorlieben über das Potential der Gruppe.
Das kann bei einem guten SL auch gut gehen, muss es aber nicht.
Zum Rest:
Hast du dir mal diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,53936.0.html) durchgelesen? Deine Gedanken sind ganz in der Nähe des Themas, wie ich finde. Sie passen in der Weise sogar hervorragend zu den Gedanken, die ich mir zum City System gemacht habe. Das Gemeinsame Erschaffen der Welt, der SLC, ihrer Beziehungen untereinander und die extrem guten Auswirkungen auf den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Ich kann deinen Überlegungen also viel abgewinnen, aber dennoch sie lesen sich für mich mehr wie Gedanken oder Anleitungen zu der Art, wie man dein Spiel spielen soll, nicht wie Gedanken oder einer anderen Sichtweise zum ergebnisoffenen Spiel.
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Hallo Jörg,
dann nehme ich mal zu Deinen Kritikpunkten Stellung.
1.
Hier hast Du irgendwie schon recht. Das könnte man wesentlich weiter fassen, zum Beispiel:
Ergebnisoffenheit fußt in der aktiven und weitreichenden Gestaltung des Spielgeschehens durch alle Mitspieler.
Ohne eine genaue Erläuterung, wie die, die in meinem Text danach folgt, haftet auch dem allerdings eine gewisse Beliebigkeit an. Klingt komisch, iss aber so. :)
Sie kann auch bei anderen Spielweisen gewünscht sein oder zu viel Spaß führen, wenn die Spieler nur wollen, dass die Taten ihrer Charaktere nachhaltige Auswirkungen auf die Welt oder das Abenteuer haben.
Hier sehe ich die Verbindung zur Ergebnisoffenheit nur bedingt als gegeben an. Nachhaltige Auswirkungen können die Taten meines Charakters auch haben, wenn ich Eisenbahnschienen folge. Der springende Punkt ist wohl eher die Entscheidungsfreiheit, die ich als Spieler habe, und die Tatsache, dass meine Entscheidungen zu tatsächlichen Auswirkungen im Spielgeschehen führen (ist das nicht gegeben, dann habe ich Illusionismus).
Die simple Technik der Ergebnisoffenheit beim Leiten hat in meinen Augen nichts mit Geschichten zu tun. Sie kann angewendet werden, ohne das sich die Spieler auch nur im Geringsten über die Technik oder die Aufgaben, die die Spieler in ihr laut deiner Aussage haben sollen, im Klaren sind.
Dem möchte ich allerdings widersprechen. Wie soll ich als Spieler aktiv am Spielgeschehen teilnehmen, wenn die Art und Weise, wie dies geschehen soll, mir nicht bekannt ist?
Zu 2:
Was Ergebnisoffenheit wirklich braucht ist in meinen Augen von Gruppe zu Gruppe verschieden. Bei der einen Gruppe braucht sie einen guten Grund-Plot, bei der anderen Gruppe nur eine interessante Ausgangssituation. Alles was Ergebnisoffenheit in meinen Augen wirklich braucht, ist einen SL der weiß was für die jeweilige Gruppe richtig ist und es liefert. [...]
Ich denke, damit lässt Du das ganze in die totale Beliebigkeit abschweifen und das ist, so denke ich, der zentrale Unterschied in unseren Sichtweisen. Ich sage ganz klar dass Ergebnisoffenheit in meinem Sinne nicht entstehen kann, wenn es einen Plot gibt, denn dann sind gewisse Ergebnisse vorgegeben.
Deine Ideen, was für die Geschichte und den Spielspaß gut ist sind hervorragend, aber sie lassen sich leider nicht verallgemeinern.
Eine beliebige Verallgemeinerung ist auch nicht mein Ziel gewesen. Tatsächlich geht's mir ja darum, einen ziemlich spezifischen Spielstil (nämlich meinen) zu umreißen.
Zu 3.
Es ist auch ratsam, dass weder der SL noch die Spieler versuchen gewünschte Ergebnisse an den Regeln vorbei zu etablieren. Die Akzeptanz von Würfen und Ereignissen ist genau so wichtig wie die Motivation, Ereignisse in Richtung des gewünschten Ergebnisses zu beeinflussen.
Die Sache mit den Würfeln ist ein zentraler Aspekt, auf den ich an dieser Stelle noch gar nicht eingegangen bin. Aber da bin ich ganz bei Dir. Regeltreue und Disziplin bei der Regelanwendung halte ich für extrem wichtige Punkte. Gerade wenn wie bei mir alle Mitspieler recht weit reichende Gestaltungsrechte haben, dann wird so etwas relativ schnell unverzichtbar.
Wenn man aber Spieler hat, die zu faul sind, sich Gedanken zu machen, dann muss man als SL mit den Spielern spielen und das eigene Leiten entsprechend anpassen. Nicht alle Spieler wollen und können Geschichten vorantreiben.
Mit Spielern, die nicht ergebnisoffen und proaktiv spielen wollen, spiele ich nicht so. Das sollte klar sein. Mit solchen Leuten würde ich viel eher Plotzentriert spielen, vielleicht mit einigen Entscheidungsmomenten, aber keinesfalls ergebnisoffen.
Zu 4:
Nein, offenheit ist nicht zwingend erforderlich. Sie kann bei bestimmten Spielertypen auch kontraproduktiv sein. Man ist als SL selten bei "Wünsch dir was" und kann alles seinen Vorlieben entsprechend umsetzen. Was du hier im vierten Punkt anschlägst sind persönliche Vorlieben, die nicht mit der Breite und Vielschichtigkeit des Hobbys vereinbar sind. Du kannst sie in deiner Runde verlangen und sie beim Entwickeln vin Spielen oder SL Tipps sicher hervorragend umsetzen, aber ein Verbot geht an der Realität im Spiel vorbei.
Ich denke das ist der zweite große Punkt wo wir weit auseinander gehen. Auch hier sage ich wieder "Das ist der Stil in dem ich spielen will, mit allen, die das auch wollen". Mit Leuten, die keine weitreichenden Gestaltungsrechte brauchen, brauche ich nicht zwingend diese Offenheit. Aber das ist dann nicht mehr die Ergebnisoffenheit, die ich meine und versuche zu erreichen.
Denn Geheimnisse, die nicht für alle offen liegen, können keine Grundlage für dramatisch oder taktisch verwertbare Entscheidungen sein, die offene Ergebnisse fördern. Sie provozieren stattdessen einen "Schattenplot", der parallel zur gespielten Geschichte läuft und sich erst dann offenbart, wenn der Mitspieler das für richtig hält. Damit ist das ein Spielelement, mit dem nicht alle arbeiten können und damit für mich nicht interessant.
Nicht jede Gruppe kann mit offenen Geheimnissen umgehen und wer sie dazu zwinget, wenn es nicht angebracht ist, ist ein schlechter SL. Er stellt persönliche Vorlieben über das Potential der Gruppe.
Er ist kein Dienstleistungs-SL. Den soll mein Spielstil aber auch nicht abbilden. Abgesehen davon ist das eine Aussage, die mit dem eigentlichen Thema gar nichts mehr zu tun hat.
Hast du dir mal diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,53936.0.html) durchgelesen? Deine Gedanken sind ganz in der Nähe des Themas, wie ich finde. Sie passen in der Weise sogar hervorragend zu den Gedanken, die ich mir zum City System gemacht habe. Das Gemeinsame Erschaffen der Welt, der SLC, ihrer Beziehungen untereinander und die extrem guten Auswirkungen auf den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Ja, den Thread kenne ich dessen Aussagen kann ich im Großen und Ganzen auch problemlos zustimmen.
Ich kann deinen Überlegungen also viel abgewinnen, aber dennoch sie lesen sich für mich mehr wie Gedanken oder Anleitungen zu der Art, wie man dein Spiel spielen soll, nicht wie Gedanken oder einer anderen Sichtweise zum ergebnisoffenen Spiel.
Tatsächlich beschreiben diese Gedanken eine sehr spezifische Art zu spielen. Einen bestimmten Spielstil. Und meiner Meinung den einzigen, der wirklich ergebnisoffen ist. Denn die Alternativen, wie ich sie hier im Forum lese, sind meines Empfindens nach dank einiger Schwachpunkte genau dies nicht. Deshalb habe ich ja gerade meine Gedanken dazu nieder geschrieben. ;)
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Haukrinn, nur so funktioniert für Dich ergebnisoffenes Spiel oder versuchst du es gerade allgemein zu definieren!?
In ersterem Fall bin ich voll bei Dir, Punkt 2 und 3 halt ich auch für sehr wichtig.
Punkt 1 bin ich mir nicht sicher, ob ich das richtig verstehe. Im Prinzi kann sich ein Spieler ja auch mal zurücklehnen oder stumpf den Charakter spielen, ohne sonderlich kreativ zu werden. Oder meinst du eher, dass er nicht aktiv dagegen arbeiten darf. Quasi, wir ignorieren alles Geschehene und ziehen jetzt ins Gebirge von Xogosch, welches bisher noch nie auftauchte!?
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Ich versuche es nicht allgemein zu definieren, denn dafür ist der Begriff Ergebnisoffenheit einfach zu schwammig. Wie ich oben schon schrieb, dass, was hier hauptsächlich als Ergebnisoffenheit propagiert wird, ist mir persönlich nicht ergebnisoffen genug. Deshalb der ganze Umstand mit meiner eigenen Definition zum Thema, auch wenn es so wie es jetzt da steht natürlich hochspezifisch ist. Ich denke aber man muss den Begriff schon sehr spezifisch fassen, wenn man überhaupt eine Definition wagen will - sonst landet sehr schnell in den schwammigen Weiten der Beliebigkeit. ;)
Zum Punkt 1:
Gegen das zurück lehnen und passiv konsumieren sage ich erst einmal nichts, dass tue ich als SL wie als Spieler auch selbst immer mal wieder (und gerne). Allerdings nur solange das Spiel nicht lahmt und ohne meine Beteiligung auch für mich unterhaltsam bleibt. Generell würde ich bei einem solchen Spiel aber erwarten, dass man sich auch immer wieder aktiv und kreativ ins Spiel einbringt. Und zwar auch ohne vorher angespielt zu werden. Eine gut abgestimmte Gruppe muss den letzten Punkt evtl. gar nicht erfüllen, denn da spielen sich alle untereinander eh gegenseitig an und das Spiel läuft einfach. Bei neuen Gruppen oder auch einfach neuen Spielern muss aber generell der Willen da sein, sich ins Spiel einzubringen. Zumindest mir drängt sich sonst die Frage auf, zu welchem Zweck der Mitspieler in der Gruppe ist. Was hat der Rest der Gruppe davon?
Damit ich da nicht falsch verstanden werde, ich denke sehr wohl, dass man nicht super-kreative und total extrovertierte Mitspieler für ergebnisoffenes Spiel braucht. Ich habe zum Beispiel eine bzgl. ihres Charakters eher passive Mitspielerin in einer meiner Runden, die sich aber in allen anderen Aspekten (z.B. Metagaming) sehr aktiv ins Spiel einbringt. Auch das funktioniert und ist eine klare Bereicherung für's Spiel.
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Gerade bei dem zweiten Punkt ist es für mein empfunden schon etwas über das Ziel hinausgeschossen. Einen (variablen) Grundplot ( und nicht eine komplett ausgearbeitete Geschichte/Erzählung) und Ergebnissoffenheit müssen sich imho nicht ausschließen. Was du beschreibst klingt schon eher danach das , mit ausnahme der Grundsituation, die gesamte Geschichte von allen gleichermaßen erzählt wird. Das wäre nach dem Start quasie auch eine Ereignisoffene Runde.
Wenn ich Ergebnissoffen sein will heißt das ja erstmal nur, das in einer Situation / während eines Ereignisses ich meine Spieler das tun lasse was sie wollen und gemäß der Regeln/NSC-Motivationen/allgemeiner Weltkonsistenz etc. sich die möglichst logisch konsistenten Folgen geschehen lasse. Dadurch können die Erzählungen natürlich völlig andere Verläufe nehmen als man sich als SL das vorher ausgemalt hat, dennoch wird der Grundplot die Grundlage der Erzählung durchaus beibehalten (nur das Finale und dessen ERGEBNIS kann halt nicht vorher genommen werden, da die Spieler ja eventuel garnicht zum Finale wollen ;) )
Lange Rede, kurzer Sinn:
Ergebnisoffen kann auch geleitet und gespielt werden wenn ich eine Geschichte als SL vorbereitet habe. DIe im Spiel angenommene Dynamik kann dabei einiges verändern/ muss aber nicht und daher sehe ich eine generelle unvereinbarkeit von vorbereitetem "Plot/Geschichte" und ERGEBNISoffenen Spiel so einfach nicht.
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Ich denke das liegt vielleicht einfach an einer Ungenauigkeit meinerseits, welches Ergebnis ich hier meine. Du unterscheidest zwischen atomaren Ereignissen und einem globalen Ergebnis. Ich nicht. Jede Entscheidungssituation, jede Herausforderung produziert meiner Auffassung nach (und das müsste ich vielleicht noch genauer heraus stellen), ein Ergebnis.
Bezüglich des Grundplots ist auch die Frage, wo man da die Grenze zieht. Eine grobe Thematik, eine Richtung sollte sicherlich vorhanden sein. Das deckt die Startsituation aber bereits voll und ganz ab. Mehr ist meiner Erfahrung nach nicht nötig und auch nicht förderlich.
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Du solltest im Eingangstext vielleicht etwas deutlicher werden, dass Du hier genau deine Art wie du das Spiel siehst und durchsetzt beschreibst, dann gibt es weniger Zu klären und ich hätte mir den Großteil meiner Arbeit sparen können.
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Zu Punkt 1 hat der Schlachter ja eigentlich schon alles gesagt. Geschichten erzählen kann ein Ziel sein, aber manchmal will man vielleicht anderes vom Rollenspiel, z.B. taktische/intellektuelle Aufgaben bewältigen. Aber wenn man eine Geschichte will, da gehe ich voll mit, müssen alle am Tisch was dafür tun (wollen und ohne SL-Blockade auch können/dürfen).
Punkt 2 finde ich super. Eine Konfliktsituation zu Beginn, teilweise übersichtlich, teilweise erstmal unübersichtlich (aber mit Recherechemöglichkeiten) macht mir am Meisten Spaß - wenn viele Möglichkeiten der Auflösung bestehen.
Punkt 3 kann ich nur eingeschränkt nachvollziehen. Im Spiel muss keine Story entstehen - mir leuchtet die Überzeugung mehr ein, dass die erspielten Ereignisse rückblickend (d.h. nach dem Spiel) von den Spielern so wahrgenommen werden, als ob sich eine Story ergeben hätte. Aber vielleicht sind das Haarspaltereien.
Punkt 4 - halte ich für einen wichtigen Punkt - wenn man "auf Story spielen" will (siehe Punkt 1). Wie oft habe ich erlebt, dass "Dunkle Geheimnisse" so dunkel blieben, dass sie es nicht bis an den Spieltisch geschafft haben, durch Schmierzettelschiebereien zwischen SL und "Geheimnisträger" nur unnötig Spielzeit verbrannt und den Rest der Mitspieler ausgeschlossen haben, dem SL allein zur Auflösung in die Hand gedrückt wurden o.ä....
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Bzgl. Punkt 1 und meiner persönlichen Meinung. Ich hätte jetzt nicht gedacht, dass man
Natürlich ist all das, was ich hier schreibe, meine persönliche Sichtweise, aber in den Spielen, wo ich die Fahne der Ergebnisoffenheit hoch halte, ist das, was ich hier schreibe, Programm.
irgendwie fehlinterpretieren kann. Ich werde das bei der Überarbeitung des Textes wohl noch etwas deutlicher heraus stellen müssen.
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Also wenn ich deine Sichtweise richtig verstehe, dann hast Du als SL keinen Bock dir Arbeit mit der Vorbereitung zu machen und verteilst die Arbeit in der kooperativen Weltengestaltung und dem gemeinsamen Vorbereiten des Abenteuers über alle Spieler.
Damit sind alle Spieler pädagogisch sinnvoll maximal eingebunden und können nicht mal maulen, wenn es ihnen nicht gefällt. Sie müssen auch über weite Strecken Leistung bringen und sich außerhalb ihrer Charaktere mit dem beschäftigen, was eventuell kommt.
Das ist für die Spieler irgendwie wie mahlen nach Zahlen, weil die Spieler das Ergebnis ja schon kennen und nur noch auswählen müssen, welche Farben sie benutzen. Damit es dann nicht ganz so langweilig wird, darf noch ab und an mal gewürfelt werden und du entscheidest dann anhand der Regeln, wo es langgeht.
Ich sehe den Stil als genau so spielerverachtend an wie den von Jörg.D, bloß das Du schlauer bist und die Spieler die komplette Arbeit machen lässt während er ihnen wenigsten noch etwas Spannung und Unterhaltung bietet. Das Ganze wird dann hinter der Maske von Fortschritt und einer Attitüde des ergebnisoffenen Leitens getarnt, nur um genau das zu machen wozu man Lust hat. Denn SLs, die etwas für ihre Spieler machen und ihnen einfach einen schönen Abend verschaffen ohne das die Spieler sich mehr als mit ihrem Charakter einbringen müssen, sind Idioten und gehören in die Erzählonkel Ecke, die ja bekanntlich BÖSE ist.
Naja, ihr scheint ja beide Gruppen zu haben, die bei so einem Blödsinn mitmachen.
Menschen sind ja glücklicherweise verschieden aber ich bete, das ich nie bei jemanden wie Euch spielen muss.
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@ Langebene
Dein kleiner Privatkrieg nervt. Geh´ doch einfach woanders hin.
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Ja. Ich schließe mich meinem Vorposter an. 8]
Ist es denn zu viel verlangt, mal ein Posting zu einem Spielstil zu schreiben, ohne gleich persönlich zu werden? Wenn du das nicht bringst, bist du hier echt am falschen Platz. Daneben unterstellst du nicht nur Jörg und Haukrinn Faulheit sondern gleich ihren kompletten Gruppen Blödheit, nur weil sie sich nicht ins Rollenspiel begeben, um sich beschwallen zu lassen, sondern selbst was zu reißen.
Wie sehr kann man eigentlich die Realität verdrehen, bevor sie einen Knaks bekommt?
Edit: Vielleicht bin ich so angepisst, weil ich viele Sachen im Spiel so mache (oder machen möchte) wie Jörg und Haukrinn und denke, dass man sich dafür als SL v.a. während des Spiels echt den Arsch aufreißt, um seiner Gruppe einen schönen Abend zu machen, anstatt einfach vorzulesen, XP zu verteilen und sie wieder heimzuschicken.
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Also wenn ich deine Sichtweise richtig verstehe, dann hast Du als SL keinen Bock dir Arbeit mit der Vorbereitung zu machen und verteilst die Arbeit in der kooperativen Weltengestaltung und dem gemeinsamen Vorbereiten des Abenteuers über alle Spieler.
Damit sind alle Spieler pädagogisch sinnvoll maximal eingebunden und können nicht mal maulen, wenn es ihnen nicht gefällt. Sie müssen auch über weite Strecken Leistung bringen und sich außerhalb ihrer Charaktere mit dem beschäftigen, was eventuell kommt.
Das ist für die Spieler irgendwie wie mahlen nach Zahlen, weil die Spieler das Ergebnis ja schon kennen und nur noch auswählen müssen, welche Farben sie benutzen. Damit es dann nicht ganz so langweilig wird, darf noch ab und an mal gewürfelt werden und du entscheidest dann anhand der Regeln, wo es langgeht.
Ich sehe den Stil als genau so spielerverachtend an wie den von Jörg.D, bloß das Du schlauer bist und die Spieler die komplette Arbeit machen lässt während er ihnen wenigsten noch etwas Spannung und Unterhaltung bietet. Das Ganze wird dann hinter der Maske von Fortschritt und einer Attitüde des ergebnisoffenen Leitens getarnt, nur um genau das zu machen wozu man Lust hat. Denn SLs, die etwas für ihre Spieler machen und ihnen einfach einen schönen Abend verschaffen ohne das die Spieler sich mehr als mit ihrem Charakter einbringen müssen, sind Idioten und gehören in die Erzählonkel Ecke, die ja bekanntlich BÖSE ist.
Naja, ihr scheint ja beide Gruppen zu haben, die bei so einem Blödsinn mitmachen.
Menschen sind ja glücklicherweise verschieden aber ich bete, das ich nie bei jemanden wie Euch spielen muss.
Ich finde man kann es einfach so stehen lassen. Langebenes Posting zeigt überdeutlich, dass er meinen Text entweder nicht gelesen oder ihn (was ich für wahrscheinlicher halte) nicht verstanden hat. Und Deinem letzten Satz stimme ich zu. Ich bin zwar kein gläubiger Mensch, aber dafür bete ich auch. Tun wir alle. Ganz bestimmt.
PS: Vom Dolge würde mich übrigens ein Statement zur dargebrachten, ursprünglichen Information interessieren. ;)
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Nö, ich unterstelle Haukrinn, dass er ein schlauer Bursche ist. Er lässt die ganze Arbeit von seinen Spielern erledigen und verhindert durch ihre Einbindung gleichzeitig, dass sie sich beschweren können.
Das ist wirklich klug oder besser gesagt pädagogisch wertvoll.
Nur die Erwartungshaltung von ihm und Jörg.D geht mir auf den Zeiger. Dieses: Wer nicht mit mir oder meinem Stil spielen will, der soll sich einen anderen SL suchen, zeugt in meinen Augen von mangelnden Respekt gegenüber den Leuten mit denen man spielt. Ganz im Ernst, spielt man Rollenspiel nicht mit seinen Freunden? Wie gehen die Leute mit ihren Freunden um, wenn sie sagen so wie ich es will oder gar nicht? Haben die noch nie etwas von gemeinschaftlich etwas unternehmen und Respekt vor den Mitspielern gehört?
Und ganz im Ernst, wie viele Leute hat der D denn hier im Forum schon zu seinen Feinden gemacht? Ich zähle mal auf: Precher, Verminard, Zornhau, Harlan und Falcon. Das sind nur die großen Namen, die hier was zu bedeuten haben.
Das lässt auf eine Geringschätzung von anderen Leuten schließen, wie sie sonst kaum ein Anderer User hinbekommen hat und das obwohl die ihn wohl alle persönlich kennen.
Aber macht mich ruhig zum Arsch, weil ich sage: Seid nett zu euren Mitspielern, geht auf sie ein und versucht Kompromisse zu finden, statt sie mit ihrer Freundschaft zu erpressen um das zu spielen, was ihr als SL wollt.
Ich stehe dazu, dass man im Leben immer Kompromisse eingehen sollte um alle Spieler in der Gruppe glücklich zu machen. Gerade als SL sollte man eher fragen, was man für die Gruppe machen kann, als etwas zu fordern.
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Langebene, bitte sieh von persönlichen Angriffen auf andere User - speziell, aber nicht nur Jörg D. - ab. Derartige Polemik hat hier nichts zu suchen.
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Jawoll, Ja!
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Ok, Haukrinn. Ehe ich mich wieder um ein Feedback drücke, dann bei so direkter Aufforderung sofort:
1. Ergebnisoffenheit fußt im kollaborativen Geschichten erzählen: So, wie du das beschreibst, kann ich komplett mitgehen. Besonders das Augenmerk auf den kreativen Input ist wichtig: Wo dieser bei anderen Spielen evtl. verstümmelt oder sogar abgewürgt wird, ist er hier immens wichtig und die Grundlage für das Entwickeln einer Geschichte mit den SCs als Hauptfiguren. Wenn von den Spielern kein Input kommt, verkümmern ihre Charaktere zu Statisten bzw. Plottouristen. Dumm nur, dass in diesem Spielstil i.d.R. kein Plot ankommt, um die Spieler an die Hand zu nehmen...
2. Ergebnisoffenheit von der Startsituation ohne Vorausplanung abhängig zu machen, hat den Vorteil, dass der SL auch ungeplantes erleben kann bzw. sogar mitexplorieren darf. Hauptproblem dürfte sein, dass es schwierig ist, Kampagnen zu modellieren - aber auch das funktioniert mit einer ausreichend weitgreifenden Startposition und einem Konflikt, der auf mehrere Stufen bzw. Etappen ausgelegt ist oder eine ausreichende Komplexität aufweist, sodass er unmöglich in einer Runde abzuwickeln ist. Ich verweise hier auf Jörgs Vorbereitungsmarathons mit dutzenden NSCs und Reign-Companies. So eine Situation mit den Spielern gemeinsam zu planen und im Voraus deren Position darin zu bestimmen, halte ich aber nicht immer für gelungen. Lieber ist mir da doch eine etwas klassischere Vorbereitung ohne Spielereinfluss auf die Exposition. Zum Vorbereiten gebe ich eine grobe Situation vor, sammle die Spielercharaktere ein und plane dann Genaueres, ohne es den Spielern noch einmal mitzuteilen: Somit ist der explorative Schwerpunkt wieder bei den Spielern. Das Festlegen der Rolle der SCs in dem Konflikt spare ich mir dagegen und lasse die Spieler selbst entscheiden, auf welche Seite sie sich stellen und versuche auch, es ihnen dabei mit moralischen Entscheidungen nicht zu leicht zu machen. Lieber einen Abend darauf ver(sch)wenden, den Konflikt und seine Protagonisten mit den Spielern gemeinsam zu erkunden und ihnen die Wahl lassen.
3. Den Punkt kann ich nur vollkommen unterschreiben. Das ist für mich der Kern der Ergebnisoffenheit. Kreativer Input ist nur ohne Gewalt möglich, sonst wird er schnell einseitig.
4. Hierzu erst die Frage, ob sich das nur auf die SCs bezieht oder auch auf die NSCs. Im letzteren Fall bin ich versucht, zu widersprechen - Überraschungen gelingen besser, wenn die Spieler einiges wirklich nicht wissen. Moralische Entscheidungen sind interessanter, wenn man Gefahr läuft, die Situation nicht komplett durchschaut zu haben. Was aber zur Ergebnisoffenheit dazugehört: Es darf den Spielern nicht verboten werden, diese Geheimnisse rasch aufzudecken. Wenn ein SC Verdacht schöpft, jemand könnte ihn hintergehen und diesem Verdacht nachgeht, sollte er - wenn er sich nicht zu dämlich anstellt - natürlich auch hinter den Vorhang sehen dürfen!
Im Fazit würde ich deinen Stil als extrem offen bezeichnen und sehe ich als recht speziellen Fall von ergebnisoffener Spielweise an. Du näherst dich einem Stil mit dem SL als primus inter pares ohne besondere Hoheiten, die er nicht auch von den Spielern fordern könnte (z.B. Geheimnisse, Kenntnisse von Personen und Orten, die noch nicht durch die SCs "aufgedeckt" wurden, während die Spieler bei ihren Charakteren doch eigentlich alles offenlegen müssen). In diesem Sinne wirst du deinem Anspruch des kollaborativen Erzählens natürlich wunderbar gerecht, musst dir aber evtl. tatsächlich den "Vorwurf" gefallen lassen, vom klassischen Rollenspiel mit seiner Gewaltenverteilung hin zum reineren Erzählspiel zu gelangen. Da ich aber annehme, dass du *genau das* willst, kann ich dich zu dem Ansatz nur beglückwünschen.
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Für mich ist das in weiten Teilen eine Definition von Erzählspielen. Insbesondere das kollaborative Erzählen einer Geschichte: womit soll das denn kollidieren? Genau: mit Entscheidungsfreiheit, Plausibilität und Simulation. Wenn also einer der Beteiligten die Rule of Cool in einer bestimmten Situation höher priorisiert als die genannten Kategorien. Und damit isses dann nicht mehr ergebnisoffen, sondern ergebniseingeschränkt, nämlich unter den Bedingungen der Rule of Cool. Ich finde das vollkommen offensichtlich. Bin ich blind oder der Rest?
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Hat Ergebnisoffenheit direkt was mit Plausibilität und Simulation zu tun? Einige mögen das so bekräftigen, ich sehe da aber nicht zwingend einen Zusammenhang. Man kann auch prima ergebnisoffen spielen, ohne zu simulieren.
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Bzgl. Punkt 1 und meiner persönlichen Meinung. Ich hätte jetzt nicht gedacht, dass man
irgendwie fehlinterpretieren kann. Ich werde das bei der Überarbeitung des Textes wohl noch etwas deutlicher heraus stellen müssen.
Das habe ich nicht gelesen oder es ist nicht hängen geblieben, also mein Fehler.
Tschuldigung
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Setzt Langebene doch bitte einfach auf eure persönliche Ignoreliste im Kopf und postet weiter zum Thema. Ihr ruiniert sonst den an sich sehr produktiven und interessanten Thread und gebt ihm viel zu viel Aufmerksamkeit.
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Hat Ergebnisoffenheit direkt was mit Plausibilität und Simulation zu tun? Einige mögen das so bekräftigen, ich sehe da aber nicht zwingend einen Zusammenhang. Man kann auch prima ergebnisoffen spielen, ohne zu simulieren.
Sicher, das geht. Plausibelität ist für EO unnötig. Simulation im Sinne von Zusammenhängen braucht man halt insofern, das die Spieler wissen müssen, was zu was führt. Sonst kriegen sie auch ergebnisfreiheit, aber unvorhersehbare.
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Ich sehe auch nicht, wie dramafokussiertes Leiten die Ergebnisoffenheit einschränkt. Ich sehe verschiedene Möglichkeiten, als Spielleiter auf eine Spieleraktion zu reagieren:
- gar nicht, aka Railroading
- Plausibliltätenabwägung: Was ist plausibel anhand der vorliegenden, von Spielern geschaffenen Situation?
- Dramaturgieabwägung aka "Rule of Cool": Was erhöht das Drama anhand der vorliegenden, von Spielern geschaffenen Situation?
Die letzten beiden Formen sehe ich im Gegensatz zur ersten als ergebnisoffen an, da sie direkt auf den Spielerentscheidungen fußen.
Um einem möglichen Einwand zuvorzukommen: Ich würde noch nicht einmal sage, dass die Plausibilitätenabwägung für die Spieler unbedingt nachvollziehbarer ist als die Dramaturgieabwägung: Einerseits sind Plausibilitäten selten eindeutig und offensichtlich, andererseits ist der Mensch ein Story-Tier und hat - mehr oder weniger stark ausgeprägt - ein Gespür für Dramatik, so dass das Ergebnis der Dramaturgieabwägung durchaus voraussehbar sein kann.
Es grüßt
Grimnir
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Erik und Grimnir haben da völlig recht, TAFKAKB. Deshalb ist da Jörgs Punkt bezüglich der Regeln/Würfelergebnisse auch so wichtig. Das ist nämlich einer der drei Pfeiler, die Simulation und mehr noch Plausibilität stützen. Die Tatsache, dass die Grundlagen des Szenarios oder auch der Kampagne ein gemeinschaftliches Werk aller sind, ist der zweite Pfeiler. Das Setting, also nicht eine schwergewichtige Beschreibung desselbigen, sondern seine zentrale Aussagen, seine Ranbedingungen, seine Möglichkeiten, sind Pfeiler drei. Ich habe genau dazu heute noch einen zweiten Blogeintrag (http://www.darkon.info/2010/11/01/rettungsanker-beim-ergebnisoffenem-spiel/)geschrieben, um genau das noch etwas genauer darzustellen. Simulation, sofern sie überhaupt wichtig ist (für mich zum Beispiel ist sie das nicht) und Erhalt der Plausibilität sind so genau so leicht oder so schwer zu erhalten wie in jedem anderen Spielstil auch.
Bleibt noch die Entscheidungsfreiheit, die meines Empfindens nach da in keinster Weise eingeschränkt wird. Die einzige Grenze sind eben die drei genannten Pfeiler und die vier Grundprinzipien des von mir propagierten Spielstils. Diese Einschränkung ist aber keine echte, denn sie ist ein Konsens der Gruppe, sondern ein Teil des Gruppenvertrages. Im Rahmen dessen können und sollen alle Mitspieler frei entscheiden dürfen.
Und nun zum Herrn Dolge, erst einmal vielen Dank für Deine Meinung zur ganzen Geschichte. Ich greife mir da mal so ein paar Punkte raus.
Zum Thema Kampagne. Tatsächlich ist natürlich das, was ich da schildere, erst einmal eher auf ein einzelnes Szenario fokussiert. Eine Minikampagne wäre damit auch noch drin, aber das war's dann auch. Das schöne daran ist aber, dass man das Prinzip verschachteln kann. Du baust Dir eine Matroschkapuppe aus Konflikten und bekommst damit genügend Komplexität für eine komplette Kampagne - hoffe ich, denn im Gegensatz zum Szenariobasierten Spiel habe ich das noch nicht in der Praxis ausprobiert. Kommt aber hoffentlich demnächst, sobald ich dafür etwas Luft habe.
Dieser "no secrets" Ansatz ist im Artikel wahrscheinlich auf etwas zu polarisierend und reißerisch dargestellt. Ich gehe als SL (oder als Spieler) auch nicht daher und sage "Hier ist der Spion, da ist der Verräter, jetzt fass!", sondern lasse diese Dinge im Dunkeln. Ich sage aber "Hey, hier stimmt was nicht, da kommt Dir was spanisch vor, schau mal dort, da braut sich was zusammen". Da ist immer klar, dass da jemand lügt, dass da jemand etwas verbirgt.
Und mit Deiner abschließenden Annahme liegst Du natürlich goldrichtig, wobei ich das nicht so extrem sehen würde. Ich reiße hier keineswegs alle Mauern des klassischen Rollenspiels nieder. Das was hier anders läuft ist dass alle Mitspieler tatsächlich an der Vorbereitung beteiligt sind. Im Spiel selbst habe ich immer noch einen lenkenden SL, und Spieler, die ihre Charaktere spielen. Sie sind nur nicht in der Situation, dass sie Entscheidungen einzig und allein auf Basis ihres Charakters treffen müssen. Ich stärke damit eigentlich nur den Leuten den Rücken, die auch gern aus dem Director oder Author Stance Entscheidungen treffen. Dass der Extremimmersionist, der sich mit Händen und Füßen dagegen wehrt, den Actor Stance zu verlassen, damit nichts anfangen kann ist mir klar und das macht mir nichts. Mit solchen Leuten ich ehrlich gesagt eh nicht sinnvoll zusammen spielen, dafür ist meine eigene Stance-Verteilung einfach zu gegensätzlich zu einem solchen Ansatz.
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Nein, Du unterliegst da nach meiner Ansicht einem ganz fundamentalen Fehlurteil. Sobald Du im Sinne der Rule of Cool einschreitest, überschreibst Du die Ergebnisoffenheit gemäß einer dramaturgischen Vorgabe. Das ist eine unnatürliche Einengung des Ereignishorizontes und damit eine Einschränkung von Entscheidungsfreiheit. Das ist zwar von außen in letzter Konsequenz nicht beobachtbar, jedoch für das Spiel ganz grundlegend prägend. Eben genau deshalb haben die ganzen ARSler ja immer so auf die Ethik, Sittlichkeit und Geisteshaltung insbesondere des SL hingewiesen: darum gehts bei deren Unterscheidung des rassisch reinen Normalrollenspiels von den entarteten Erzählvarianten! Und obgleich ich ich mich durch die Ironisierung ganz offensichtlich von der Quatschkampfrhetorik der Eiferer distanziere, so stimme ich denen doch beim Punkte der Geisteshaltung zu. Wenn Du das ignorierst/adaptierst und daraus dann auf einmal Ergebnisoffenheit strickst, betreibst Du eine enorme Begriffsverwirrung aus meiner Sicht weitgehend ohne zusätzlichen Nährwert.
Versteh mich nicht falsch: die Art zu spielen, die Du da beschreibst, ist mir sehr sympathisch und ich mag das genauso. Aber um ein ergebnisoffenes Spiel im engeren Sinne handelt es sich dabei gerade NICHT. Klar: Du verstehst unter Ergebnisoffenheit, dass am Anfang des Abends unklar ist, was am Ende des Abends herauskommt. Das entspricht aber nicht dem bislang in den bisherigen Diskussionen etablierten Bedeutungsrahmen.
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Andererseits: die Vorstellung, dass man am Anfang des Abends noch nicht weiß, was am Ende passiert, kommt der eigentlichen semantischen Information des Wortes "ergebnisoffen" fraglos ziemlich nahe. Insofern mag das bisher zusammenkonstruierte Wortungetüm auch mal ausgedient haben und durch ein sinnvolleres Gebilde ersetzt werden. Willkommen! Und dann ergibt der Thread für mich auch gleich deutlich mehr Sinn.
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TAFKAKB, ich schätze, du verwechselst schlicht den Simulations-Anspruch der ARSianer mit dem Ergebnisoffenheitsanspruch. Das tolle ist doch, dass wir gar kein ARS betreiben wollen, weil dazu tatsächlich im Sinne der Simulation und "Plausibilität" die Rule of Cool ausgeschaltet wird. Die Rule of Cool bringt doch aber gerade das Element "Cool" ins Spiel - also benutzen wir es, um unsere Story aufzupeppen. Mit den Aktionen der Spieler hat das erstmal gar nichts zu tun (weswegen ich immer noch nicht sooo ganz verstehe, warum sich eine gemeinsame Planung von Szenarien auf Ergebnisoffenheit auswirkt - für Haukrinn mag das gelten, allgemeingültig sehe ich das noch lange nicht).
Beispiel 1:
SL legt fest, dass ein NSC etwas macht, was eigentlich nicht "geplant" im Sinne von im Charakter verankert war. Der plötzliche Sinneswandel, ein Geständnis, Verrat, was auch immer.
Nun gibt es nach meinem Verständnis grob zwei Motivationen dafür: Der SL will damit eine Aktion der Spieler unterbinden bzw. seinen Plot retten oder den NSC vor dem Tode bewahren, weil er ihn noch "braucht" --> hier greift er in die Ergebnisoffenheit ein, weil er direkt Entscheidungen der Spieler zunichte machen kann.
Oder der SL spielt mit der Aktion die Spieler an und hofft, dass sich daraus eine coole Dynamik für die Geschichte ergibt. Voraussetzung ist aber, dass die Bedingungen für Motivation 1 nicht erfüllt werden! Das Ganze ist ein wenig Haarspalterei bei NSC-Aktionen, deswegen kommt noch ein eindeutigeres Beispiel, dass auch schön die Abgrenzung zum ARS zeigt:
Beispiel 2:
Der SL legt fest, dass sich in dem Wald, den die SCs durchqueren, Schergen ihrer Gegner verbergen und einen Hinterhalt legen.
Motiv 1: Der SL will die Spieler besiegen, den Wald unpassierbar machen, die SCs ausrauben etc. --> Bruch der Ergebnisoffenheit und der Simulation (v.a. wenn nicht vorher festgelegt wurde, dass sich in dem Wald Gegner befinden)
Motiv 2: Der SL erhofft sich einen coolen Kampf und nutzt die Gelegenheit, über besiegte Gegner ein paar Gerüchte zu streuen. Er geht aber auch die Gefahr ein, dass die SCs bei der Aktion draufgehen. --> Bruch der Simulation (vorher war kein Gegner da)
ARSianer stemmen sich nun sogar gegen Motiv 2, obwohl das auf den Verlauf der Geschichte keinen Einfluss nehmen soll. Meinem Verständnis nach wäre das nur ok, wenn die Würfel sagen, dass sich in dem Wald Gegner befinden (sofern eine entsprechende Tabelle vorher existiert... schnell eine Tabelle zusammenzustellen, die nur Gegner auftauchen lässt, wäre Heuchelei).
Edit: Zur Klarifizierung - das "wir" oben schließt natürlich nur die Leute ein, die mit der Rule of Cool kein Problem haben.
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Ja genau, das verstehe ich. Übrigens handelt es sich dabei um die Brücke zum Parallelfaden (http://tanelorn.net/index.php/topic,63107.msg1221112.html#msg1221112). Wenn man nämlich Erzählspiel beschreiben und von der Alternative des Taktikspiels abgrenzen möchte, dann geschieht das zunächst erst einmal über die pure Existenz einer dramaturgisch begründeten Integration der Rule of Cool und fächert sich dann gemäß von Motivation und Heftigkeit der dramaturgischen Eingriffe weiter auf. So langsam verstehen wir uns nach meinem Eindruck besser. Dauert ja virtuell immer etwas. Bei nem Bierchen klappt das innerhalb weniger Minuten.
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@ TAFKAKB:
Wo schreibt Haukrinn, dass er die Rule of Cool anwendet? Ich sehe diesen Ansatz nur bei Grimmir und Dir.
Haukrinn stellt in der Erweiterungen und besonders in dem neuen verlinkten Blogeintrag ganz klar dar, was seine 3 prägenden Elemente sind und hebt im ersten Absatz die Transparenz hervor, auch wenn er von Materialien schreibt. Er setzt also auf Ideen durch seine Spieler und den Vorteil durch das geteilte Wissen. Wenn ihm als SL etwas entfallen ist, wird sich aufgrund der allen offenen Informationsgrundlage einer der Spieler an etwas erinnern, was wichtig ist. (Hofft er oder nimmt er als sehr wahrscheinlich an)
Als zweites hebt er die Regeln hervor die weder gebogen noch gebrochen werden dürfen, aber weitreichende Gestaltungsrechte beinhalten. Sie müsen von allen befolgt werden, damit alle das selbe Spiel spielen und der gemeinsame Vorstellungsraum über die Regeln dort abgeglichen werden kann, wo es das Material nicht hergibt.
Sprich, wenn es keine valide Info gibt geben die Regeln Sicherheit beim Interpretieren von Information oder bewerten von Sachen.
Als nächstes spricht er das Setting an, welches Informationen transportiert und von allen gut gekannt werden muss. Da schlägt der Bogen seiner Ansicht IMHO wieder zu den Materialien, die schon angesprochen werden oder ich kann den ganzen Kram kurz zusammenfassen.
Haukrinn will durch die gemeinsame Erschaffung der Welt mit den SLC, der Einhaltung der Regeln und den ganzen anderen Kram eigentlich nur eine sehr gute Synconisation des gemeinsamen Vorstellungsraumes erreichen.
Oder
Alle sollen das selbe Spiel spielen.
Damit weicht er von meiner Sicht, dass die SIM wichtig ist und der es im Sinne der SIM einen Plot geben muss, weil es einfach logisch ist ab. Er verlässt sich völlig auf den gemeinsamen Vorstellungsraum und die Spieler, die mittels der Stances dafür sorgen, dass etwas vernünftiges passiert. Da ist IMHO nix mit der Rule of cool, weil alles im Plot von den Spielern getrieben und auf jeden Fall mit den Regeln im Einklang ist. Wenn alle das selbe Spiel spielen und verantwortlich für den Plot handeln, dann braucht es nach Haukrinns Auffassung keine Rule of Cool. Es soll sich organisch weiter entwickeln. Onkel Plausie ist kein Problem, wenn alle das selbe Spiel nach den selben Regeln spielen, die für alle verbindlich sind.
@ Haukrinn: Trifft es das in etwa?
Dadurch erhält er als SL die Möglichkeit, dass die Spieler machen können, was sie wollen und er trotzdem immer eine logische und in sich geschlossene Entwicklung des Abenteuers hat, die er nur noch leicht steuernd (durch seine SLC, aber im Rahmen der Regeln) beeinflussen kann. Was für mich wichtig ist, ist die Tatsache das eine Steuerung im dramatischen Sinne möglich ist, wenn die Welt gut erschaffen wurde. Die SLC dienen als Werkzeug um mit dem C-Web eine Steuerungsfunktion des SL zu ermöglichen.
Mein Problem dabei ist, das Ergebnisoffenheit für mich nichts mit Plausibilität oder SIM oder den anderen Kram zu tun hat. Meine Dramatik Runden sind auch immer Ergebnisoffen, obwohl ich einen sehr starken Grundplot habe, der sich auf dem gemeinsamen Interpretieren der Tarotkarten gründet. Haukrinn beschreibt einfach einen guten Weg, wie er für Abenteuer sorgt die unter anderen Ergebnisoffen sind und was für Mittel er als Werkzeuge benutzt um den gewünschten Spielstil zu erreichen.
Es ist also für mich keine andere Sichtweise des ergebnisoffenen Spieles, sondern eine besondere Art der Umsetzung, die einen bestimmten Spielstil der auch das Element "Ergebnis ist offen", beinhaltet.
Dem Ziel kann ich etwas abgewinnen.
Ich gehe beim City System (oder wie auch immer es heißen wird) ja soweit, das die Spieler nicht nur die Welt zusammen bauen, die Statisten und Charaktere erstellen und eine grobe Story vorlegen, sondern auch auf die Regeln und Optional Regeln bieten. Das gemeinsame Erstellen soll eine maximale Synchronisation des gemeinsamen Vorstellungsraumes bieten und die Spieler genau das Spiel spielen lassen, was sie schon immer wollten. Der Gruppenvertrag wird also über die Versteigerung festgelegt.
Aber zum Schluss noch mal die Frage an Haukrinn: Die Rule of Cool sollte bei Dir doch nicht vorkommen, oder?
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@ Jörg: Also einer von uns beiden hat wirklich GEWALTIG was nicht verstanden. Sollte Haukrinn tatsächlich keine wie auch immer geartete Rule of Cool meinen mit Sätzen wie...
Ergebnisoffenheit fußt im kollaborativen Geschichten erzählen. Alle Mitspieler am Tisch müssen sich gleichsam daran beteiligen, ein (wiederum) für alle möglichst schönes Gesamtergebnis im Spiel zu produzieren.
...dann bin ich in dieser Diskussion und vermutlich in der kompletten Rollenspieltheoriedebatte schlicht falsch.
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Eigentlich widerstrebt es mir, aber ich glaube fast, wir müssen mal klären, was die Rule of Cool eigentlich ist.
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Google ist Dein Freund. Da findest Du auch Dutzende Diskussionen über dieses Thema - auf der einen Seite irgendwelche OldSchoolTypen, die über hohles Vergnügen sowie den Untergang des Abendlandes wettern, auf der anderen Seite die Proponenten, die den Gegnern einen Stock im Arsch andichten. The truth is out there.
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Deswegen würde ich gern eine Diskussion unter Storynutten führen und die OldSchool außen vor lassen. Dass dort die Rule of Cool nicht passt, wurde ja ausführlichst dargelegt.
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Okay, here we go: Die Rule of Cool bezeichnet einen dramaturgisch motivierten Eingriff, welcher bis zu einem gewissen Grad auch die Grenzen der Wahrscheinlichkeit und Plausibilität eines Settings dehnen darf.
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Bei der Rule of Cool werden Regelbrüche (also das ignorieren der Spielwelt Realität) ignoriert, solange das Ergebnis cool/aufregend ist. (http://tanelorn.net/index.php/topic,63148.msg1221212/topicseen.html#new)
Haukrinn bricht bei seinem Spielstil keine Regeln, (macht etwas was nicht der Realität entspricht) das Befolgen der Regeln ist einer seiner Grundpfeiler.
Also keine Rule of Cool.
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Die Rule of Cool bezeichnet einen dramaturgisch motivierten Eingriff, welcher bis zu einem gewissen Grad auch die Grenzen der Wahrscheinlichkeit und Plausibilität eines Settings dehnen darf.
Ich denke ein Problem daran ist, dass man es wirklich als "Eingriff" sieht. Das bedeutet, dass man grundsätzlich das Spiel als Simulationsmaschine aus Würfel und Regeln sieht. In Wirklichkeit hat man beim Storytelling aber vor allem eine Gruppe von Menschen, die durch ihre kreativen Entscheidungen auf Basis gemeinsamer Vorstellungen und der zugrunde liegenden Plausibilität die Welt und dessen Charaktere gestalten. Um gewisse Dinge unvorhersehbar zu haben benutzt man unter anderem auch noch Würfel und Regeln zur Entscheidungsfindung.
Der Dramaturgische Eingriff findet also nicht statt sondern vielmehr der Eingriff der Regel und Würfel. Denn jede Entscheidung eines Charakters, jede NSC-Handlung, jede Gestaltung des Szenarios, der Konflikte usw. ist doch irgendwie Rule of Cool. Die Simulation kommt doch nur Optional hinzu.
Die Sache immer noch als "Eingriff" zu sehen hat mit Sicherheit historische Gründe und hat mit Sicherheit auch etwas damit zu tun, dass man sich als Storyteller irgendwie immer rechtfertigen muss - Warum auch immer?
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Bei der Rule of Cool werden Regelbrüche (also das ignorieren der Spielwelt Realität) ignoriert, solange das Ergebnis cool/aufregend ist. (http://tanelorn.net/index.php/topic,63148.msg1221212/topicseen.html#new)
Haukrinn bricht bei seinem Spielstil keine Regeln, (macht etwas was nicht der Realität entspricht) das Befolgen der Regeln ist einer seiner Grundpfeiler.
Also keine Rule of Cool.
Du hast die Rule of Cool nach meiner Ansicht nicht verstanden. Da muss rein gar nix ein Regelbruch sein. Die Rule of Cool kann auch der SL sein, der gerade eine Zufallstabelle nutzen will, aber eins der Ergebnisse so cool findet, dass er auf den Wurf scheißt und das Ergebnis ohne Wurf nimmt. Oder ein Spieler, der seinen Charakter in einem dramaturgisch günstigen Moment das Passende sagen lässt, weils gerade cool ist. Nix mit Regelbruch.
Und um die Diskussion ein bisschen vorzuspulen, noch mal mein Eingangspost, der das schon thematisierte: Für mich ist das in weiten Teilen eine Definition von Erzählspielen. Insbesondere das kollaborative Erzählen einer Geschichte: womit soll das denn kollidieren? Genau: mit Entscheidungsfreiheit, Plausibilität und Simulation. Wenn also einer der Beteiligten die Rule of Cool in einer bestimmten Situation höher priorisiert als die genannten Kategorien. Und damit isses dann nicht mehr ergebnisoffen, sondern ergebniseingeschränkt, nämlich unter den Bedingungen der Rule of Cool. Ich finde das vollkommen offensichtlich. Bin ich blind oder der Rest?
EDIT:
@ Scrandy: Wenn man Rollenspiel als strenge Simulation auffasst, dann ist eine dramaturgisch motivierte Aktivität eines Beteiligten in der Tat ein Eingriff, der erst einmal unerwünscht ist. Begründet wird das bei Rollenspielen mit der Abenteuerlichkeit der Handlung. Und nun gehen die Kritiker hin und meinen, dass Abenteuerlichkeit doch eben erst durch die Unvorhersehbarkeit der Handlung entsteht. Der Eingreifer entgegnet daraufhin, dass die Unvorhersehbarkeit ja auch fast durchgängig und bei Eingriffen zudem auch noch für alle bis auf einen gilt, obendrauf aber auch noch viel coolere Begebenheiten entstehen. Daraufhin meinen dann die Kritiker, dass aber durch einen einzigen Eingriff alles bereits entwertet wird, da sich damit bereits die korrekte Geisteshaltung, Ethik und Sittlichkeit verflüchtige, der sich alle Beteiligten doch verpflichtet fühlen müssten. Und spätestens da muss man möglichst schnell das Weite suchen.
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@ Scrandy: Wenn man Rollenspiel als strenge Simulation auffasst,
Muss man denn Rollenspiel als strenge Simulation auffassen. Ich würde sagen nein - jedenfalls nicht zwangsläufig.
Ergebnisoffenheit heißt doch eigentlich nur, dass der Abend als ganzes oder im kleinen auch einzelne Teile des Abends unvorhergesehen sind bzw. die Spieler innerhalb des Inhaltlichen Rahmens (Spielwelt, Plausibilität) Handlungsfreiheit besitzen.
Das hat aber doch prinzipiell weder etwas mit Rule of Cool noch etwas mit Simulation noch etwas mit Taktik, Gamismus, Oldschool oder sonstwas zu tun.
Man kann auch völlig ohne Simulation und Taktik und Oldschool ergebnisoffen spielen. (Man nehme eine Western City - Runde ohne Fähigkeitsproben (als Hausregel) sondern nur mit Erzählrechtecoins, da weiß man auch nicht wie jede Szene endet und erst recht nicht wohin alles als ganzes führen wird, trotzdem hat es weder Simulation noch Oldschool und ist trotzdem Rollenspiel)
Hier geht es ja im Grunde nur um eine mögliche Art etwas Ergebnisoffenes zu machen (die zugegebenermaßen Simulation nutzt - aber das muss ja nicht immer so sein).
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Ich bin bei der Rule-of-Cool-Definition bei TAFKAKB. Für mich hat das auch nicht mit Regel- oder Plausibilitätsbruch zu tun, sondern damit, dass man sich aus X möglichen (nach Plausibilität und Regeln) Konsequenzen diejenige heraussucht, die am coolsten ist, und nicht diejenige, die am offensichtlichsten oder am wahrscheinlichsten ist.
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Muss man denn Rollenspiel als strenge Simulation auffassen.
Aus der Kritikerbrille mit Hintergrund im Wargaming: na klar. Aus allen anderen Perspektiven: natürlich nicht. Allerdings argumentiert Jörg aus ebendieser Tradition des Simulationismus (unverständlich) offensiv. Daher mein etwas weiteres Ausholen.
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Da haben wir's mal wieder. Ich bemühe mich hier um eine klare Definition, und ihr kommt mir mit so Spongebob-Begriffen wie Rule of Cool um die Ecke, unter denen mal wieder jeder etwas anderes versteht. ;)
@Dolge: Um nochmal auf Dein Unverständnis bzgl. der gemeinsamen Planung zurück zu kommen. Das ist eine Technik, die Ergebnisoffenheit unterstützt und absichert. Natürlich brauche ich das nicht, ich kann auch darauf verzichten. Aber wenn ich Ergebnisoffeneheit habe, dann brauche ich mein Rettungsseil, dass an die Stelle des vorbereiteten Plots tritt. Und dieses Rettungsseil ist die gemeinsame Planung, die Tatsache, dass alle Bescheid wissen, so wie Jörg das auch noch einmal reflektiert hat.
@TAFKAKB: Ich wollte hier ja ganz bewusst den klassischen Bedeutungsrahmen sprengen, da die ursprüngliche Bedeutung ja meiner Meinung nach eben nicht so viel mit dem Wortsinne zu tun hat. Im Sinne der Deinigen Definition der Rule of Cool bin ich natürlich bei Dir, Entscheidungen sollen natürlich unter dramaturgischen, nicht unter simulationistischen Gesichtspunkten getroffen werden. Insofern spielt die Rule of Cool bei mir eine Rolle.
An ihre Stelle könnte aber auch etwas anderes treten, ohne dass das Gesamtkonzept an sich ausgehebelt wird. Letztendlich wird hier ja nur die Entscheidungsbasis angepackt. nichts weiter. Wenn ich sage, trefft eure Entscheidungen auf Basis eines Münzwurfs, dann liefe das im Prinzip immer noch - wäre halt nur nicht mehr cool, sondern ARS oder SCHNURZ oder PIEPS oder was weiß ich.
Auch möchte ich Dir widersprechen, dass Jörg aus der SIM-Ecke heraus argumentiert. Er sagt ja nur dass Entscheidungen durch den Regelkern, der für alle gilt, verifiziert werden müssen, bevor sie im SIS landen, und da bin ich auch voll bei ihm.
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Hm, macht Ihr mal, wird schon okay sein. Ich muss das ja nicht nachvollziehen oder Sinn darin entdecken können.
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Gut, Haukrinn, danke für die Klarstellung.
TAFKAKB, spätestens jetzt verstehe ich dich wirklich nicht mehr. Gesetzt dem Fall, Joerg sieht den dramaturgischen (nicht regelbrechenden) Aspekt der RoC als nicht verwerflich an, sitzen wir soweit ich es überblicke, wirklich alle im selben Boot.
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Zur Klarstellung der Rule of Cool: ihr Ziel ist es nicht, das Brechen von Regeln zu erlauben, sondern, coole, aber unplausible Optionen in den Kontext der Regeln zu stellen, also explizit nach Regeln zu ermöglichen. Und je cooler ein Aspekt ist, umso unplausibler darf er sein, um immer noch ins Regelwerk aufgenommen werden zu können. Die Geschmäcker sind dabei individuell.
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Zur Klarstellung der Rule of Cool: ihr Ziel ist es nicht, das Brechen von Regeln zu erlauben, sondern, coole, aber unplausible Optionen in den Kontext der Regeln zu stellen, also explizit nach Regeln zu ermöglichen.
Sorry, aber wo ist da der Unterschied? Und wozu braucht man die? Wenn ich das alles hier richtig verstanden habe (zugegebenermaßen eher unwahrscheinlich ~;D ), geht es darum, dass der SL die Regeln brechen darf. Und das wurde von den meisten Leuten doch eh schon immer so gehandhabt. Ich habe auch noch nie einen Spielleiter gesehen, der sich tatsächlich hinsetzt und den nächsten Gegner der Gruppe wirklich auswürfelt - bestenfalls sucht er aus einer Reihe von Möglichkeiten aus.
Ich verstehe ergebnisoffenes Spiel ohnehin nicht - ich habe noch nie eine Gruppe gehabt, in der so etwas auch nur ansatzweise hätte funktionieren können.
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TAFKAKB, spätestens jetzt verstehe ich dich wirklich nicht mehr. Gesetzt dem Fall, Joerg sieht den dramaturgischen (nicht regelbrechenden) Aspekt der RoC als nicht verwerflich an, sitzen wir soweit ich es überblicke, wirklich alle im selben Boot.
Ja genau, inklusive Jörg. Der Dissens liegt nur im Verständnis von Kleinigkeiten. Entsprechend wenig Sinn ergibt eine Diskussion wie die von Jörg/Haukrinn/Deal, wenn nicht parallel über die Ursachen gesprochen wird. WARUM schränken sich Gruppen freiwillig ein und unterwerfen sich einer Rule of Cool. WIE OFT geschieht das in einer Gruppe? Und: WIE HEFTIG sind die Eingriffe im Mittel? Wenn diese Fragen ergründet werden, kann man sich dem Erzählspiel in sinnvoller Weise nähern, denn auch nach meinem Eindruck, da stimme ich Wolfmoon absolut zu, sind die Erzählspieler gegenüber den Taktikspielern in der großen Mehrheit. Umso drückender ist die Frage, wieso das der Fall ist, wenn doch für die Rule of Cool ein Stückchen Freiheit aufgegeben werden muss.
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Ich poste hier mal ein Doppel-Häh?
Zur Klarstellung der Rule of Cool: ihr Ziel ist es nicht, das Brechen von Regeln zu erlauben, sondern, coole, aber unplausible Optionen in den Kontext der Regeln zu stellen, also explizit nach Regeln zu ermöglichen. Und je cooler ein Aspekt ist, umso unplausibler darf er sein, um immer noch ins Regelwerk aufgenommen werden zu können. Die Geschmäcker sind dabei individuell.
Wenn ich ein System nach dramaturgischen Gesichtspunkten aufbaue, dann sind dramaturgische Entscheidungen plausibel. Oder geht es jetzt rein um die Coolness - dann wiederum würde ich bezüglich meiner Person doch Jörgs ursprünglicher Aussage zustimmen und sagen "Der Haukrinn der hat und will keine Rule of Cool".
Umso drückender ist die Frage, wieso das der Fall ist, wenn doch für die Rule of Cool ein Stückchen Freiheit aufgegeben werden muss.
Das rall ich nicht. Echt nicht. Kannst Du mir mal bitte erläutern warum die Rule of Cool (nach Deiner Definition) die Spieler eines Stückchens Freiheit beraubt?
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Auch möchte ich Dir widersprechen, dass Jörg aus der SIM-Ecke heraus argumentiert. Er sagt ja nur dass Entscheidungen durch den Regelkern, der für alle gilt, verifiziert werden müssen, bevor sie im SIS landen, und da bin ich auch voll bei ihm.
Genau! Danke fürs Verstehen und verdeutlichen für die Anderen.
Ich denke du handelst eher nach Prinzipien wie Drama First und Coolnes First:
Wenn sich die Situation durch Regeln abbilden lässt und die Regeln mehrere mögliche Lösungen zulassen wählst Du die Coolste oder Dramatischte.
Allerdings IMMER innerhalb des Regelkerns.
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Wenn ich ein System nach dramaturgischen Gesichtspunkten aufbaue, dann sind dramaturgische Entscheidungen plausibel.
Da steckt dann eher eine Rule of Drama drin.
Wenn du ein System nach Gesichtspunkten der Coolness aufbaust, erlaubst du den Spielern, besonders coole Dinge zu tun, egal wie unrealistisch die eigentlich sind. Cinematische Systeme verwenden quasi durchgehend die RoC.
Die Definition, die Jörg in seinem bescheidenerweise geschlossenen Thread verlinkt hat, passt da perfekt drauf. Man muss sich nur im Klaren darüber sein, dass das Brechen von Regeln sich auf die Realität bezieht, nicht auf das verwendete System.
Ich persönlich gehe allerdings davon aus, dass einige in den beiden Threads Coolness und Drama gleichgestellt haben.
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"Cool" ist ja aber auch ein seeehr subjectiver Begriff. Wenn du Drama cool findest nimmst du das dramatischste. Wenn du Action cool findest nimmst du das was am meisten Action verspricht. Wenn dein Sense of Wonder von realistischen Umständen, die die das virtuelle Leben schwermachen, angesprochen wird, dann ist das eben cool.
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@Jörg: Ganz genau, so meinte ich das! :D
@CK:
Für mich dreht sich das alles im Kreis: Plausibel ist nicht gleich realistisch, das Thema hatten wir schon oft genug. Die Rule of Cool macht aber nur eine Aussage über das Brechen der Realität, nicht der Plausibilität. Rollenspiele sind fast nie realistisch, aber ich wage mal zu behaupten, es gibt viele RPG-Systeme, die sehr plausible Ergebnisse liefern. Dementsprechend finde ich diese RoC auch reichlich nutzlos, gerade hier an dieser Stelle.
Und Coolness und Drama möchte ich zumindest hier in meinem Thread auf jeden Fall getrennt sehen. Das kann zusammen hängen, muss es aber nicht. Dramatische Wendungen sind meistens cool (oder besser, emotional aufgeladen), aber coole Aktionen nur selten dramatisch (Bestes Beispiel: WuShu, das bietet als System ganz viel Coolness aber Null Drama), ähnlich wie der Captain es schon schreibt.
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Für mich dreht sich das alles im Kreis: Plausibel ist nicht gleich realistisch,
Jap, ich hätte realistisch schreiben sollen.
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Dramatische Wendungen sind meistens cool (oder besser, emotional aufgeladen), aber coole Aktionen nur selten dramatisch (Bestes Beispiel: WuShu, das bietet als System ganz viel Coolness aber Null Drama)
Das ist nicht zwingend so. Ich hab kürzlich erst ne Wushu Session gespielt mit episch dramatischen Plotfaden und trotzdem jeder Menge ziemlich abgedrehter Wuxia Action. Beides ist cool, nur eben auf sehr unterschiedliche Weise cool.
Just das ist das Problem: die Schwammigkeit des Begriffs was cool ist.
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Die Bedeutungen der von Haukrinn verwendeten Vokabeln "meistens" und "selten" sagt dir aber schon was?
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Ich hätte cool in dem Zusammenhang jetzt einfach als Gegensatz zu einer realitstischen Aktion gesehen, die eben nicht gewünscht ist, aber durch den Realismus erzwungen wird. Statt Realiusmus steht einer coolen Aktion auch oft die Vorstellung vom Machtniveau der SC entgegen. Diese Begriffe sind relativ ähnlich und in dem Zusammenhang fast austauschbar.
Rule of Cool bedeutet für mich, das ich ein grundsätzlich hohes Einflussniveau der SC und NSC habe. Die Umwelt unterwirft sich praktisch dem Willen des Handelnden. Das muss sich nicht mit Realismus beissen. Wenn es ein ab ist, wo die SC mächtige Finanzhaie sind, dann können sie verdammt viele coole Aktionen bringen, ohne das es je unrealistisch wird.
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Ich hätte cool in dem Zusammenhang jetzt einfach als Gegensatz zu einer realitstischen Aktion gesehen, die eben nicht gewünscht ist, aber durch den Realismus erzwungen wird.
Ich hab reale Leute im realen Leben schon real coole Aktionen bringen sehen.
Statt Realiusmus steht einer coolen Aktion auch oft die Vorstellung vom Machtniveau der SC entgegen. Diese Begriffe sind relativ ähnlich und in dem Zusammenhang fast austauschbar.
Da besteht sicher eine Korrelation, aber ich bestreite einen inneren Zusammenhang..
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"Die eben nicht gewünscht ist,.." hab ich ja geschrieben, damit meinte ich, das dieVorstellung der Aktion als realistisch eben der Vorstellung von cool gegenübersteht. Du hast natürlich recht damit, das Realismus und cool sich nicht widersprechen.
Und mehr ale eine Korrelation habi ich nicht gemeint, war etwas zu stark formuliert.
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Besonders das Augenmerk auf den kreativen Input ist wichtig: Wo dieser bei anderen Spielen evtl. verstümmelt oder sogar abgewürgt wird, ist er hier immens wichtig und die Grundlage für das Entwickeln einer Geschichte mit den SCs als Hauptfiguren. Wenn von den Spielern kein Input kommt, verkümmern ihre Charaktere zu Statisten bzw. Plottouristen. Dumm nur, dass in diesem Spielstil i.d.R. kein Plot ankommt, um die Spieler an die Hand zu nehmen...
Frage: Was ist mit der Ergebnispoffenheit auf Seiten der Spieler oder gar der Charaktere?
Mir scheint das ganz eine direkte Zielsetzung auf Seiten der Cahraktere vorauszusetzten, also alles Leute mit Zug zum Tor und Unternehmergeist, oder sehe ich das falsch?
Ergebnisoffenheit von der Startsituation ohne Vorausplanung abhängig zu machen, hat den Vorteil, dass der SL auch ungeplantes erleben kann bzw. sogar mitexplorieren darf.
Nochmal ein Frage: wie kann man ohne Vorbereitung die Kooks auslegne, an denen die Charaktere ihe Aktionen aufziehen / ausrichten?
Braucht es da nicht so etwas profanes wie einen Bürgerkrieg, einen Sklavenhalterring, eine Epidemie, irgendetwas für oder gegen das sich Charaktere engagieren können?
Selbst wenn man Superhelden ("...gorße Verantwortung") spielt, so tun die doch nichts, wenn alles in Ordnung ist?
aber auch das funktioniert mit einer ausreichend weitgreifenden Startposition und einem Konflikt, der auf mehrere Stufen bzw. Etappen ausgelegt ist oder eine ausreichende Komplexität aufweist, sodass er unmöglich in einer Runde abzuwickeln ist.
Also doch Vorbereitungen und ein Plot, der sich aufdrängt, oder?
4. Hierzu erst die Frage, ob sich das nur auf die SCs bezieht oder auch auf die NSCs. Im letzteren Fall bin ich versucht, zu widersprechen - Überraschungen gelingen besser, wenn die Spieler einiges wirklich nicht wissen. Moralische Entscheidungen sind interessanter, wenn man Gefahr läuft, die Situation nicht komplett durchschaut zu haben. Was aber zur Ergebnisoffenheit dazugehört: Es darf den Spielern nicht verboten werden, diese Geheimnisse rasch aufzudecken. Wenn ein SC Verdacht schöpft, jemand könnte ihn hintergehen und diesem Verdacht nachgeht, sollte er - wenn er sich nicht zu dämlich anstellt - natürlich auch hinter den Vorhang sehen dürfen!
Ja, wenn ich als Spieler alles mitdesignen dürfte und alles von Anfang an wüßte, könnte ich gleich zuhause bleiben - wäre irgendwie völlig langweilig; ich finde es schon unspannend, wenn die Charaktere gemeinsam erstellt werden, und man da nie etwas zu entdecken hat.
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Motiv 1: Der SL will die Spieler besiegen, den Wald unpassierbar machen, die SCs ausrauben etc. --> Bruch der Ergebnisoffenheit und der Simulation (v.a. wenn nicht vorher festgelegt wurde, dass sich in dem Wald Gegner befinden)
Motiv 2: Der SL erhofft sich einen coolen Kampf und nutzt die Gelegenheit, über besiegte Gegner ein paar Gerüchte zu streuen. Er geht aber auch die Gefahr ein, dass die SCs bei der Aktion draufgehen. --> Bruch der Simulation (vorher war kein Gegner da)
Gibt es da keinen Mittelweg?
Die Räuber sind da, weil hier viele Händler durchmüssen, aber die Knickerköppe von Baronen zu geizig sind, um so starke Patroullien zu entsenden, daß die Ihnen gefährlich werden könnten?
Und sie sind in der Stärke da, daß sie die normalen Händler mit deren Wachen knacken können?
Edit: Zur Klarifizierung - das "wir" oben schließt natürlich nur die Leute ein, die mit der Rule of Cool kein Problem haben.
Wie schafft Ihr es, daß im großen und ganzen alle dasselbe als 'cool' ampfinden, und nicht der eine als kitschig, ein anderer als albern und der dritte als einfältig?
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Da muss rein gar nix ein Regelbruch sein. Die Rule of Cool kann auch der SL sein, der gerade eine Zufallstabelle nutzen will, aber eins der Ergebnisse so cool findet, dass er auf den Wurf scheißt und das Ergebnis ohne Wurf nimmt.
Folgert daraus nicht, daß bei häufigerer Anwendung die erwarteten Wahrscheinlichkeiten so weit verzerrt werden, daß es den uspension of Disbelief untergräbt?
Und das im Zweifelsfall die Interessen eines Spielers / Charakteres gegenüber denen eines anderen zurückstehen, weil sie nach Auffassung des SL 'weniger cool' sind?
Ich hab reale Leute im realen Leben schon real coole Aktionen bringen sehen.
Sicher, daß das nciht dumme Aktionen waren, und Du nur zufällig grade mal bei einem der seltenen Fälle Zeuge warst, in denen solche nicht in peinlichen oder katastrophalen Situationen mündeten?
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Lustig zu lesen. Diese Diskussion wird wie alle Spielstildiskussionen dadurch befeuert, dass wir zu wenige Faktoren isoliert haben, um Spielstilunterschiede zu erfassen. Das ist wie der Versuch in der Psychologie, mit 5 Faktoren eine Persönlichkeit zu beschreiben. Ja, die Faktoren klingen irgendwie plausibel, sie sind auch nicht zufällig entstanden, aber sie sind viel zu grob, um Persönlichkeiten zufriedenstellend zu unterscheiden.
Um der Komplexität der Sache angemessen zu begegnen, müssen wir unsere Faktoren aufsplitten, bis wir eine Anzahl erreichen, die eine zufriedenstellende Differenzierung erlaubt. Die Faktoren, mit denen wir heute hantieren, sind eigentlich Metafaktoren, in denen viele kleinere zusammengefasst sind. Deswegen beansprucht jeder den großen Faktor für sich - man steckt ja auch wirklich drin. Und trotzdem unterstellt man den anderen, anders zu sein - was genauso stimmt, weil wir innerhalb des großen Faktors unterschiedliche Kleinfaktoren besetzen. Die Ergebnisoffenheit, von der Jörg und Haukrinn sprechen, ist eine andere, als die der ARSler.
Lasst uns tiefer graben. Dort wartet das Glück auf uns. :)
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Frage: Was ist mit der Ergebnispoffenheit auf Seiten der Spieler oder gar der Charaktere?
Mir scheint das ganz eine direkte Zielsetzung auf Seiten der Cahraktere vorauszusetzten, also alles Leute mit Zug zum Tor und Unternehmergeist, oder sehe ich das falsch?
Ich behaupte mal ja. Zug zum Tor/Unternehmergeist, das sind Dinge, die man von den Spielern erwarten muss. Dein Charakter kann auch ein Ziegenhirte sein, der nix mit all den Konflikten zu tun hat, und dann aber aufgrund der Entscheidungen, die Du als Spieler z.B. im Author Stance fällst, in den Strudel der Ereignisse hinein gezogen wird. Wohlgemerkt kann man das so machen, ich persönlich würde aber immer Charaktere vorziehen, die direkt involviert sind, damit der SL sie auch aktiv anspielen kann.
Nochmal ein Frage: wie kann man ohne Vorbereitung die Kooks auslegne, an denen die Charaktere ihe Aktionen aufziehen / ausrichten?
Also doch Vorbereitungen und ein Plot, der sich aufdrängt, oder?
Das ist der Grund weshalb man alles gemeinsam baut. Alle kennen den Konflikt und bei den Charakteren ist von Beginn an klar, dass sie aus einem bestimmten Grund (den Du dann auch kennst) in diesen Konflikt verwickelt sind. Genau deswegen brauchst Du keine Hooks und keinen Plot.
Ja, wenn ich als Spieler alles mitdesignen dürfte und alles von Anfang an wüßte, könnte ich gleich zuhause bleiben - wäre irgendwie völlig langweilig; ich finde es schon unspannend, wenn die Charaktere gemeinsam erstellt werden, und man da nie etwas zu entdecken hat.
Du erschaffst den Startpunkt mit. Was danach passiert weiß erst einmal keiner. Somit kennst Du im Prinzip gar nichts. Bei den Charakteren sieht es ähnlich aus. Klar, Du kennst deren grobe Persönlichkeit und anfängliche Motivation. Aber die ganzen Facetten, die Veränderungen, die Abgründe zeigen sich doch erst im Spiel. Oder schreibst Du solche Sachen als Spieler auch schon immer vorher auf und stylst Deinen Charakter von vorne bis hinten durch, ohne Entwicklungsmöglichkeit?
Wie schafft Ihr es, daß im großen und ganzen alle dasselbe als 'cool' ampfinden, und nicht der eine als kitschig, ein anderer als albern und der dritte als einfältig?
Weil man sich vorher darauf einigt, was man spielt. Man schmeißt da niemanden ins kalte Wasser, sondern man redet drüber. Und damit wissen alle woran sie sind und was sie erwarten können.
Folgert daraus nicht, daß bei häufigerer Anwendung die erwarteten Wahrscheinlichkeiten so weit verzerrt werden, daß es den uspension of Disbelief untergräbt?
Und das im Zweifelsfall die Interessen eines Spielers / Charakteres gegenüber denen eines anderen zurückstehen, weil sie nach Auffassung des SL 'weniger cool' sind?
Da gebe ich Dir bei beiden Dingen recht.
Wenn die Rule of Cool beginnt die Spielphysik zu untergraben, dann ist es vorbei. Das passiert aber in aller Regel nicht. Star Treks Physik gibt zum Beispiel vor, dass Kirk immer das Mädchen kriegt und sich aus jeder Situation per Faustkampf befreien kann. Das ist die Rule of Cool und niemand stört sich daran, weil die Plausibilität gewahrt bleibt, auch wenn's eigentlich total unrealistisch ist. Aber das ist nunmal Star Trek und nicht das Heute Journal.
Bezüglich Deiner zweiten Frage, das ist in der Tat ein Problem, dass man häufiger beobachten kann. Jörg und ich zum Beispiel schieben dem einen Riegel vor, indem wir die "SL-Willkür" durch feste Spielregeln einschränken. Spielerbevorzugung (und nichts anderes handelt es sich ja hier) im Allgemeinen ist aber eher ein Problem der Sozialkompetenz, dass kann man nicht generell durch Spielregeln aus der Welt schaffen, höchstens abschwächen.
Sicher, daß das nciht dumme Aktionen waren, und Du nur zufällig grade mal bei einem der seltenen Fälle Zeuge warst, in denen solche nicht in peinlichen oder katastrophalen Situationen mündeten?
Ich weiß nicht wie der Pyromancer das sieht, aber ich bin mir dessen sicher, ja. Ich kenne Leute, die machen bei vollem Bewusstsein regelmässig coole Dinge.
@Beral: Es war ja meine Idee, hier mal einen sehr spezifischen Spielstil, den ich garnicht erst zu Kategorisierungszwecken einsetzen will, anhand der zugehörigen Techniken zu definieren. Wie üblich driftet das ein wenig ab, bis jetzt erscheint es mir aber durchaus noch konstruktiv zu sein. Ich will hier eigentlich auch keine Spielstilunterschiede diskutieren, mich interessiert ja mehr der konstruktive Input bezüglich der praktischen Anwendung: Ich habe hier Techniken und die Ergebnisse, die diese hervorbringen. Welche weiteren Techniken könnte es geben, um zu den Ergebnissen zu kommen? Kann jemand die Techniken benutzen, um zu anderen Ergebnissen zu kommen? Sind diese anderen Ergebnisse auch für mich interessant? Kann ich damit meinen Spielprozess optimieren? Interessanter Gestalten?
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@Beral: Es war ja meine Idee, hier mal einen sehr spezifischen Spielstil, den ich garnicht erst zu Kategorisierungszwecken einsetzen will, anhand der zugehörigen Techniken zu definieren. Wie üblich driftet das ein wenig ab, bis jetzt erscheint es mir aber durchaus noch konstruktiv zu sein. Ich will hier eigentlich auch keine Spielstilunterschiede diskutieren, mich interessiert ja mehr der konstruktive Input bezüglich der praktischen Anwendung: Ich habe hier Techniken und die Ergebnisse, die diese hervorbringen. Welche weiteren Techniken könnte es geben, um zu den Ergebnissen zu kommen? Kann jemand die Techniken benutzen, um zu anderen Ergebnissen zu kommen? Sind diese anderen Ergebnisse auch für mich interessant? Kann ich damit meinen Spielprozess optimieren? Interessanter Gestalten?
Wie du meinst. In deinen einleitenden Sätzen hast du noch die Unterschiede zu Jörgs Darstellung betont und die Fragen, die du hier aufwirst, nicht mal angedeutet, sondern ganz allgemein um Feedback gebeten.
Wenn es ausdrücklich nicht um Abgrenzungen verschiedener Stile geht, will ich das auch nicht weiter thematisieren.
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Wenn die Rule of Cool beginnt die Spielphysik zu untergraben, dann ist es vorbei. Das passiert aber in aller Regel nicht. Star Treks Physik gibt zum Beispiel vor, dass Kirk immer das Mädchen kriegt und sich aus jeder Situation per Faustkampf befreien kann. Das ist die Rule of Cool und niemand stört sich daran, weil die Plausibilität gewahrt bleibt, auch wenn's eigentlich total unrealistisch ist. Aber das ist nunmal Star Trek und nicht das Heute Journal.
Wichtiger Punkt: es kommt auch bei der Coolness-Frage auf die "Genrekonsistenz" an. In Star Trek ist es eben Teil des Genres (Space Opera), dass der gutaussehende Draufgänger die schöne, kanpp bekleidete Frau durch waghalsige Aktionen erobert. In einem tristen Cyberpunksetting wäre das genauso "plausibel", aber eben nicht vom Genre abgedeckt.
Wenn man (wie bei Haukrinn vorgesehen) mit den Spielern viel gemeinsam bastelt, kann man solche Genrekonventionen sichtbar machen (nehme ich an, Test steht um Weihnachten evtl. bevor).
Bezüglich Deiner zweiten Frage, das ist in der Tat ein Problem, dass man häufiger beobachten kann. Jörg und ich zum Beispiel schieben dem einen Riegel vor, indem wir die "SL-Willkür" durch feste Spielregeln einschränken. Spielerbevorzugung (und nichts anderes handelt es sich ja hier) im Allgemeinen ist aber eher ein Problem der Sozialkompetenz, dass kann man nicht generell durch Spielregeln aus der Welt schaffen, höchstens abschwächen.
Stimmt zwar, aber zu gering soll man die Einwirkung der Regeln auch nicht einschätzen. Wenn ein System einigermaßen gut durchdacht und ausbalanciert ist (so meine Meinung) kompensiert es zumindest teilweise die menschlichen Schwächen, die (imho) jeder SL hinsichtlich Spielervorlieben hat. Problematisch wird es vor allem dann, wenn (bevorzugte) Spieler Hausregeln in ihrem Interesse durchsetzen können, oder die Regeln ohnehin korrupt sind, oder SL weder ein Gespür für Fairness haben, noch einen solchen Anspruch an sich selbst und das Regelwerk stellen. (Ich persönlich werde z.B. bei jedem SL skeptisch, der das Würfeln als nebensächlich ansieht oder gering erachtet.)
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Schade, ich war ein paar Tage weg und meiner Meinung nach ging die sehr erhellende und interessante Diskussion ab dem Verständnisproblem, was jetzt die Rule of Cool ist, gegen den Baum. Vielleicht ein anderes Mal mit mehr Ruhe und gegenseitigem Verständnis.
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@Haukrinn Ich frage mich welche Aufgaben der SL noch zu erldeigen hat, bzw. welche nur ihm zustehen.Falls ich das ganze richtig verstanden habe. Ich meine, die Ausgangssituation wird zusammen erarbeitet, die SPieler kennen auch Hintergründe und somit können sie genausogut wie der SL die handlungsoptionen der einzelnen NSCs abschätzen etc. Der SL muss sich an die Regeln (des SPiels oder der Gruppenvereinbarung halten) und soll damit es ergebnissoffen bleibt ja nicht einfach in situationen mit interpretationsspielraum das machen was ER am besten findet (sonst wäre es im grunde so das der Sl schon nen PLot spielt, nur das er das ohne Vorbereitung ad hoc in den einzlenen Situationen entscheidet). Die einzige wirkliche AUfgabe scheint also die darstellung der NSCs zu sein. Da fände ich es fast schon konsequenter den SL gleich außen vorzulasssen SL los zu spielen. Sollte ich irgendwas grob missverstanden haben bitte ich natürlich um aufklärung bzw. eine aufzählung der Tätigkeiten und Rechte die NUR der SL bei einem solchen spiel hat. Mir scheint diese Rolle wie gesagt etwas unnötig.
Mfg
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So, da bin ich wieder. Habe ja nur eine Woche gebraucht um zu realisieren, dass ich hier noch eine Antwort schuldig bin... ::)
Hallo Rosaluchs,
tatsächlich hast Du nicht ganz unrecht. Das, was ich da beschreibe kann auch gut ohne SL funktionieren, Western City zum Beispiel deckt ja viele Aspekte, die ich anspreche, ab und das kommt ohne SL aus. Ich persönlich möchte darauf nicht unbedingt verzichten und sehe durchaus noch eine Vielzahl von klassischen Rollen, die der SL auch in meinem Spielstil abdeckt:
- Scene Framing. Das macht der SL und niemand sonst.
- Das Vehikel für die Kreativität der Spieler ist deren Charakter und die Randbedingungen für die Einflussnahme auf das Spiel sind die Regeln, also der Charakterbogen. Die NC überlasse ich erst einmal dem SL (der sie natürlich abgeben kann, wenn man das für richtig hält), und sie sind sein Vehikel der Einflussnahme.
- Jemanden zu haben der eingreifen kann, wenn es lahmt, ist auch wichtig. Meiner Meinung nach ist das eine gute Aufgabe für den SL.
- Auch für andere Dinge kann er einfach der zentrale Ansprechpartner sein. Es ist generell wichtig, dass eine Person die letztendliche Verantwortung, falls man sich mal uneins ist.
Für die weiteren Punkte zitiere ich Dich mal:
Ich meine, die Ausgangssituation wird zusammen erarbeitet, die SPieler kennen auch Hintergründe und somit können sie genausogut wie der SL die handlungsoptionen der einzelnen NSCs abschätzen etc.
Klar kann ich das. Aber will ich das auch? Ich finde es gut wenn Interessengruppen durch unterschiedliche Leute dargestellt werden und wenn die Leute nicht ständig ihre Rollen wechseln. Ist aber letztendlich natürlich Geschmackssache.
Der SL muss sich an die Regeln (des SPiels oder der Gruppenvereinbarung halten)
Richtig. Das heißt aber nicht dass er sich an dieselben Regeln halten muss. In den allermeisten Spielen mit sehr strikter Regelauslegung folgt der SL anderen Regeln als ein Spieler, die ihm evtl. auch andere Möglichkeiten einräumen.
und soll damit es ergebnissoffen bleibt ja nicht einfach in situationen mit interpretationsspielraum das machen was ER am besten findet (sonst wäre es im grunde so das der Sl schon nen PLot spielt, nur das er das ohne Vorbereitung ad hoc in den einzlenen Situationen entscheidet).
Natürlich soll er machen was ER richtig findet. Das sollen ja gerade alle Mitspieler tun. Ihm sind da lediglich gewisse Grenzen gesetzt, was seine Einflussnahme und vor allem die Beliebigkeit ebendieser betrifft.